Kiedy zostanie wydany trzeci odcinek Długiej Ciemności? Postęp w trybie fabularnym gry. Czego się spodziewać po fabule

1 sierpnia arktyczna gra survivalowa The Long Dark opuściła wczesny dostęp. Gra pojawiła się we wczesnym dostępie Steam 22 września 2014 r. i została wydana na Xbox One w ramach programu Xbox Game Preview 15 czerwca 2015 r. W tym samym czasie wydano symulator w wersji na PlayStation 4, a także pierwsze dwa odcinki kampanii fabularnej Wintermute. W przeddzień premiery studio Hinterland zapowiedział powstanie na podstawie gry pełnometrażowego filmu z udziałem żywych aktorów. Powstanie przy udziale producenta serii filmów Resident Evil ( Resident Evil) oraz „Wyścig śmierci” Jeremy’ego Bolta, który obecnie nadzoruje prace nad filmem na podstawie .

Premiera na PlayStation 4 miała dotychczas miejsce wyłącznie w Ameryce, natomiast w Europie i Rosji została przesunięta na 8 sierpnia. Twórcy o powodach przeniesienia opowiedzieli na oficjalnym blogu. W Europie i Rosji gra nieoczekiwanie otrzymała kategorię wiekową „16” (według systemu PEGI). W Ameryce Północnej, Południowej i Środkowej symulator otrzymał ocenę 13, a w Niemczech, znanych z rygorystycznego systemu klasyfikacji wiekowej, dopuszczono go do sprzedaży nawet 12-letnim graczom. Zaskoczeni tą decyzją twórcy poprosili Sony Europe o ponowną ocenę gry, dlatego musieli zmienić datę premiery.

Twórcy podali także, że do czasu premiery ostatecznej wersji liczba sprzedanych egzemplarzy The Long Dark sięgnęła 1,3 mln. Od wydania wczesnej wersji na PC gra otrzymała ponad 70 aktualizacji, a na Xbox One – ponad 30 aktualizacji.

Poniżej możecie obejrzeć zwiastun premiery kampanii fabularnej, którą twórcy obiecali wypuścić wiosną 2016 roku. Będzie składać się w sumie z pięciu odcinków, a kampania może w przyszłości otrzymać drugi sezon. Wydania „Do Not Go Gentle” i „Luminance Fugue” ujawnią, jak główni bohaterowie, pilot Will Mackenzie i dr Astrid Greenwood, zostali rozdzieleni po katastrofie lotniczej i dlaczego pobliskie wioski zostały opuszczone.

Studio nie wypowiadało się na temat filmu zbyt szczegółowo. Wiadomo, że scenariusz napisze jego założyciel i dyrektor kreatywny Raphael van Lierop. Autorzy zauważyli, że klimat i poruszana tematyka przybliżają „Długą ciemność” do filmu „Droga” i serialu „The Walking Dead”.

„Celem mojej pracy w Hinterland jest tworzenie oryginalnych projektów rozrywkowych, które można przedstawić w różnych formach artystycznych, opowiadając historię na różne sposoby, powiedział van Lierop. — Moja współpraca z Jeremym [Boltem] to pierwszy krok w stronę tego celu. [Dzięki temu filmowi] będę mógł opowiedzieć historię w świecie Długiej ciemności, używając innych środków wyrazu artystycznego.

„Sam zwróciłem się do Raphaela z propozycją, bo już wtedy uważałem się za fana The Long Dark– przyznał Bolt. — Urzekło mnie piękno tej gry, złowieszcza atmosfera samotności i realistyczna natura. To egzystencjalna opowieść o dobru i złu, emocjonalna i... wytrzymałość fizyczna. Jej bohaterowie są bardzo wyraziści. To dla mnie zaszczyt spróbować przełożyć to wszystko na język kina.”

Pięciominutowy film krótkometrażowy „Elegia” daje pierwsze wyobrażenie o filmie. Scenariusz napisał van Lierop, a wyreżyserował Kanadyjczyk Jared Pelletier, który otrzymał wiele nagród za film krótkometrażowy In the Hearts of Men. Głos lektora należy do 87-letniego kanadyjskiego aktora Christophera Plummera, zdobywcy Oscara i Złotego Globu za rolę w filmie Początkujący, który zagrał także w Pięknym umyśle.

„Opisałbym „Elegię” jako poemat wizualny,– zauważył Lirop. — Jest oczywiste, że Jared bardzo pasjonuje się materiałem źródłowym. Bardzo podoba mu się kunszt The Long Dark, czuje jego wyjątkowość. Chciałbym, żeby poziom jakościowy i ogólny nastrój filmu był taki sam, jak w przypadku Elegii.”

Na początek zapraszamy zatem do zapoznania się z obszerną wiadomością od szefa deweloperów The Long Dark, Rafaela Van Lieropa:

« Wiadomości społeczności: postęp w trybie fabularnym gry.

Droga społeczności,

Nadeszła wiosna i wielu z Was zadaje sobie pytanie: „Gdzie jest tryb fabularny?” To pytanie dostajemy codziennie! WIELE razy dziennie. Cieszymy się, że nie możecie się doczekać trybu fabularnego gry. My również czekamy na to z niecierpliwością. Wygląda jednak na to, że doszliśmy do punktu, w którym oczekiwanie na Story Mode jest oczekiwaniem, za które jesteśmy niesamowicie wdzięczni! – nie pozostawia nam szansy na rozmowę o innych rzeczach, nad którymi pracujemy.

Zamiast więc ponownie prosić Was, abyście zaczekali, aż będziemy ciężko pracować nad nowym materiałem do gry, wyjaśnię coś na temat naszej pracy nad trybem fabularnym, co, miejmy nadzieję, odpowie na niektóre z Waszych zalegających pytań.

Cofnijmy się o krok do początków tego projektu. Usiądź i rozsiądź się wygodnie, bo to trochę potrwa.

OSTRZEŻENIE: Tekst zawiera spoilery.

Kiedy w czerwcu 2012 roku zakładałem Hinterland, moją wizją było stworzenie gry rozgrywającej się w kanadyjskiej dziczy, której rozgrywka skupiałaby się na eksploracji i przetrwaniu w świecie po jakiejś globalnej katastrofie. Wtedy jeszcze nie miałem pojęcia, jaka to będzie katastrofa, ale wiedziałem na pewno, że nie powinna ona mieć nic wspólnego z zombie. Chciałem uniknąć klisz filmu klasy B i spróbować podejść do tematu bardziej „literacko”, inspirując się takimi książkami jak „Ziemia trwa” (George R. Stewart, 1949), „Według psich gwiazd” („The Earth Abides” (George R. Stewart, 1949), „Według psich gwiazd” Dog Stars”, Peter Heller, 2012) i oczywiście „Droga” („Droga”, Cormac McCarthy, 2006); ogólnie fantastyczna literatura opisująca, jak ludzkość próbuje przetrwać w globalnej katastrofie.

Potem dostałem trochę pieniędzy, wystarczających, aby zatrudnić maleńki zespół programistów i stworzyć prototyp gry na iPada. Szybko zdaliśmy sobie sprawę, że iPad był dla nas zbyt ograniczający, zmuszając nas do kompromisu w sprawie naszej wizji skali świata i poczucia immersji gracza w tym świecie, więc porzuciliśmy iPada na rzecz PC. Jednak po kilku miesiącach pracy nad nowym prototypem nie byliśmy do końca pewni zainteresowania naszą „niezależną grą survivalową w Kanadzie”. Zdaliśmy sobie sprawę, że potrzebujemy opinii zewnętrznej na temat naszych pomysłów.

Dlatego we wrześniu 2013 roku zwróciliśmy się do Kickstartera. Potraktowaliśmy to jako poligon doświadczalny dla naszego pomysłu, aby sprawdzić, czy możemy stworzyć coś wyjątkowego, coś, co odbije się na graczach, a także jako sposób na zbudowanie społeczności wokół gry. Należy pamiętać, że gatunek survivalu nie istniał w tamtym momencie, DayZ był wciąż w powijakach, a gry takie jak Rust i Forest w ogóle nie istniały. Nie mieliśmy więc powodu mieć pewności co do atrakcyjności naszej koncepcji, częściowo dlatego, że szliśmy pod prąd wielkich, wysokobudżetowych gier (nad którymi wielu z nas pracowało od lat), tworząc coś, co wydawało nam się, że nie jest to powszechne i po prostu nie ma prawa być popularnym ani sukcesem.

Po sukcesie na Kickstarterze zdaliśmy sobie sprawę, że ludzie są zainteresowani naszym pomysłem. Stworzyliśmy pierwszą część naszego świata gry i eksperymentowaliśmy z mechaniką gry, co kontynuujemy do dziś: systemy „stanowe”, w których gracz musi śledzić różne aspekty zdrowia, aby pozostać silnym; system spadków dzikich zwierząt; system niszczenia obiektów; dynamiczny system pogody i pory dnia i tak dalej. W czerwcu 2014 roku, około 8 miesięcy po zakończeniu kampanii na Kickstarterze, nadszedł ekscytujący moment: mieliśmy gotową pierwszą wersję Mystery Lake i zestaw kluczowych mechanik rozgrywki. Byliśmy gotowi na pierwsze testy gry.

Ale zdaliśmy sobie sprawę, że są dwa problemy. Po pierwsze, zdaliśmy sobie sprawę, że nasza publiczność testowa była zbyt mała. Nawet jeśli rozdaliśmy wersję gry wszystkim naszym sponsorom (czego wówczas odmówiliśmy, ponieważ wciąż byliśmy zmuszeni do wysokobudżetowej metodologii tworzenia gier, która zmusiła nas do ukrycia gry do czasu jej ukończenia) , nie bylibyśmy w stanie uzyskać wystarczających informacji, aby skonfigurować mechanikę gry, która i tak stała się dość trudna do opracowania i przetestowania w małym zespole. Dlatego potrzebowaliśmy więcej testerów! W tym momencie dowiedzieliśmy się o „Wczesnym dostępie” na Steamie i zdecydowaliśmy, że będzie to częściowe rozwiązanie problemu. Ale tutaj pojawił się drugi problem. Nasza gra miała przypominać historię, ale jest mało prawdopodobne, że ktokolwiek będzie chciał w nią zagrać gra fabularna, który jeszcze się nie skończył. Chcieliśmy mieć pewność, że ludzie, którzy zetknęli się z naszą historią po raz pierwszy, wywarli na nich pełny wpływ. Jak możemy uzyskać cenne uwagi graczy na temat mechaniki gry, nie psując przy tym pierwszego wrażenia z historii?

To proste. Konieczne jest oddzielenie mechaniki gry od fabuły. Prawidłowy? Ale nikt wcześniej tego nie zrobił.

Tak narodził się pomysł trybu Sandbox.

Stworzyliśmy „Piaskownicę”, w której nie było innej historii niż ta, którą sugerował sam świat. Celowo uprościliśmy wdrażanie wielu rzeczy, niż ostatecznie chcieliśmy na początku, aby nie dawać spoilerów na temat naszego świata. Do wersji Early Access dołączyliśmy mapę Mysterious Lake, opublikowaliśmy grę i czekaliśmy z zapartym tchem.

I podobało ci się to. Naprawdę ją polubiłeś. Otrzymaliśmy 95% pozytywnych opinii (i nadal mamy ich tyle – dziękujemy za to). Podczas naszej pierwszej zimowej wyprzedaży Steam, która odbyła się trzy miesiące po premierze gry, sprzedaliśmy ponad 250 000 egzemplarzy gry. Cieszyliśmy się! Korzystając z tego impulsu, pospieszyliśmy do dalszej pracy. Dodaliśmy mechanikę gry, więcej kart, więcej przedmiotów, więcej różnych rzeczy. Zbudowaliśmy naszą piaskownicę z licznymi mechanikami gry i treściami, o których mogliśmy tylko marzyć. Kontynuowaliśmy ulepszanie naszego świata, ulepszanie mechaniki, ulepszanie interfejsu, ogólnie rzecz biorąc, porządkowaliśmy każdy element gry, usuwając wszystkie ostre krawędzie, które mogliśmy znaleźć.

A „Piaskownica” zaczęła żyć własnym życiem. To, co zaczęło się jako poligon doświadczalny mechaniki gry, stało się samodzielnym elementem gry, niezależnym od fabuły. To, co zaczęło się jako coś niskobudżetowego i mało ambitnego, stało się czymś znacznie, znacznie większym, niż mogliśmy kiedykolwiek marzyć.

Najbardziej interesowało mnie to, co to będzie oznaczać dla naszej historii. Skromna historia Willa McKenziego, rozbitego kanadyjskiego pilota, była już za mała na nasze ambicje. Chciałem więcej spokoju, więcej lokalizacji, więcej postaci. Zawsze chciałem opowiedzieć wielką historię o Długiej ciemności: dni, miesiące i lata po ogromnej katastrofie, która rzuciła ludzkość na kolana. Nad historią pracowałam z moją współautorką, Marianną Krawczuk, z którą przepisaliśmy fabułę. A potem napisali to jeszcze raz. Główne wątki i wątki pozostawiliśmy bez zmian, ale świat ewoluował, narracja stała się silniejsza, a koncepcja stała się jaśniejsza.

Jakich wyborów dokonałem, aby rozszerzyć zakres gry, co spowodowało wydłużenie czasu i kosztów tworzenia gry?

Po pierwsze, zmieniła się długość historii, którą planowaliśmy na początku. Oryginalny plan miał rozpocząć się od dwugodzinnego odcinka, a następnie go rozszerzać. Ale nie da się uruchomić 2-godzinnej gry przy tak dużej konkurencji, możliwości przywrócenia gry na Steam i rynku skupionego na Youtube. Zamiast tego uruchamiamy tryb fabularny z 2 z 5 odcinków naszego pierwszego sezonu, trwający od 4 do 6 godzin rozgrywki.

Pierwotnie planowaliśmy opowiedzieć tę historię z punktu widzenia Wila McKenziego. Zamiast tego będziesz rozgrywał historię z dwóch perspektyw: MacKenziego i doktor Astrid Greenwood. Po co dodawać kolejną grywalną postać? Z dwóch powodów. Po pierwsze, pozwoli nam to opowiedzieć lepszą historię, którą naprawdę chcemy opowiedzieć. Drugim powodem jest to, że jest rok 2016 i mam córkę, która powinna móc dorastać w świecie, w którym istnieją silne postacie kobiece, w które może grać i które można podziwiać. (Mam też syna i on też powinien móc grać silną kobiecą postacią, jeśli chce. I to nie w stylu Mass Effect „bądź Shepardem płci męskiej lub żeńskiej”, ale w sposób grania dwoma różnymi postacie z dwoma różnymi punktami widzenia.)

Pierwotnie planowaliśmy, że wszystkie interakcje między postaciami i punkty fabuły będą miały miejsce w interaktywnej grafice 2D, oddzielonej od świata gry. Zamiast tego powiążemy wszystkie nasze punkty fabularne ze światem gry, zrobimy to w pierwszej osobie, z pełnym rozwojem postaci w 3D, animacjami przechwytywania ruchu i mimiką twarzy oraz wszystkimi rzeczami, które pomogą ożywić postacie.

Początkowo fabuła miała rozgrywać się w tym samym świecie, co w grze Sandbox. Jednak w miarę jak rosła liczba naszych odbiorców w trybie Sandbox, poczuliśmy, że gdyby grali w tę historię w tym samym środowisku, w którym grali już w niektórych przypadkach przez 100 godzin, mogłoby się wydawać, że gra nie spełnia oczekiwań. Zamiast tego większość pierwszego i drugiego odcinka rozgrywa się w zupełnie nowych regionach, które zostaną pokazane po raz pierwszy wraz z trybem fabularnym, więc nikt ich wcześniej nie zobaczy.

Co więcej, dodaliśmy do gry nowe mechanizmy rozgrywki, unikalne dla trybu fabularnego, których nie zobaczysz nawet w Sandboxie, dopóki nie uruchomimy gry. Nie dając zbyt wielu spoilerów, mechanika ta odnosi się do tego, jak przetrwasz w świecie z innymi ocalałymi, jak poruszasz się po świecie, jaką wiedzę w nim zdobyłeś i jak zorza polarna zmienia świat wokół ciebie?

To były dla nas pracowite lata.

I pamiętaj, że otrzymujesz wszystkie te nowe funkcje i całą nową zawartość za pieniądze, które już nam przekazałeś. Kiedy uruchomimy tryb fabularny, otrzymasz odcinek pierwszy i drugi oraz piaskownicę po cenach wczesnego dostępu. Otrzymasz także wszystkie pozostałe odcinki Sezonu Pierwszego, gdy zostaną wydane. W związku z tym uważamy, że jest to całkiem rozsądne rozwiązanie, jeśli takie kwestie jak długość gry i zakres zawartości gry mają dla Ciebie znaczenie.

Czasami myślę o tych pierwszych miesiącach projektu, o tym, co mieliśmy lub co myśleliśmy, że mamy. A potem patrzę na to, gdzie jesteśmy dzisiaj, na zespół 20 pełnoetatowych pracowników, którzy żyją, aby wnieść swoją pasję do tej gry. Patrzę na ponad 750 000 osób, które kupiły grę na Steamie lub Xbox One, oraz na możliwości, jakie stoją przed grą i studiem. Przyglądam się temu, ile razy zwracały się do nas studia, które chciały nakręcić film, serial telewizyjny, powieść lub coś naprawdę kreatywnego w oparciu o fikcyjny świat, który budujemy. Patrzę na listę najnowszych, bardzo oczekiwanych gier „indie”, które zostały wydane z mniejszym uznaniem i mniejszym sukcesem komercyjnym, niż oczekiwano. A moje stare „blizny” po tworzeniu wysokobudżetowych gier wracają, by mnie prześladować i myślę sobie: „Nie wydawaj tego, dopóki nie będzie skończone. Poczekaj, aż będzie gotowa. Stawka jest zbyt duża. Można go zwolnić tylko raz. To jest twoja przyszłość. Ludzie na ciebie liczą.”

Nie jestem pewien, czy którakolwiek z tych informacji jest dla Ciebie istotna. Po prostu uważam, że ważne jest, aby lepiej zrozumieć powody, dla których sprawy są takie, jakie są. Kiedy udaliśmy się na Kickstarter i do wczesnego dostępu, powiedzieliśmy, że tryb fabularny ukaże się na początku 2014 roku. Potem powiedzieliśmy, że pojawi się przed końcem 2015 roku. Potem nadeszła wiosna 2016 roku. I za każdym razem obdarzaliście nas wątpliwościami i akceptowaliście te opóźnienia. A teraz nadeszła wiosna 2016, a Ty wciąż czekasz na Story Mode. Gdzie on jest? Obiecali ci to. Zapłaciłeś swoje pieniądze. Gdzie jest Twój tryb fabularny?

Ale nie jest gotowy. I nie wypuszczę go, dopóki nie będzie gotowy. Lubię to. Bardzo mi przykro, ale musisz po prostu poczekać.

I wierzę, wierzę całym sercem, że gdy już ją otrzymasz, zgodzisz się, że było warto czekać.

I nie dostaniesz już ode mnie żadnych obietnic co do tego, kiedy to wyjdzie. Dopóki nie będziemy na tyle blisko ukończenia, że ​​będę mógł to powiedzieć ze 100% pewnością i podać ostateczną datę, która nie zmusi nas do opublikowania czegoś, z czego nie jesteśmy w 100% zadowoleni.

Rozumiemy jednak również, że niesprawiedliwe jest dalsze proszenie Państwa o wiarę w to wszystko, bez informacji o postępach z naszej strony. W związku z tym w przyszłości zrobimy kilka rzeczy, aby informować Cię na bieżąco, w tym:

Regularne aktualizacje dotyczące postępów w rozwoju trybu fabularnego. Niektóre z nich będą zawierać spoilery, ale dołożymy wszelkich starań, aby Cię ostrzec, abyś mógł ich uniknąć, jeśli chcesz.

Powrócimy do normalnego cyklu aktualizacji Sandboksa. Chociaż myśleliśmy, że możemy na jakiś czas zapomnieć o Sandboxie, dopóki nie skończymy z trybem fabularnym, zdajemy sobie również sprawę, że im dłużej Sandbox będzie działał bez aktualizacji, tym większy rozmach i reputację stracimy w społeczności. Oznacza to również, że tracimy cenne opinie z testów. Kluczem do naszego sukcesu jest inteligentne podejście do piaskownicy, dlatego w ciągu najbliższych kilku tygodni ożywimy ją nową aktualizacją.

Uruchomimy publiczną gałąź eksperymentalną dla wszystkich naszych graczy, dając Ci możliwość przetestowania i przekazania nam opinii na temat funkcji, które są wciąż „w fazie rozwoju” i które ostatecznie trafią do piaskownicy. Jest to konieczne między innymi dlatego, że kochacie grę taką, jaka jest, i coraz trudniej jest nam eksperymentować z różnymi rzeczami bez antagonizowania części naszej społeczności. Część eksperymentalna umożliwi nam wydawanie bardziej regularnych, przyrostowych aktualizacji i zbieranie informacji, które pomogą nam ulepszyć lub wyrzucić mechaniki gry, jeśli uznamy, że nie działają.

Długoterminowy plan nowych możliwości. Opublikujemy także harmonogram nowych funkcji i zawartości gry, obejmujący okres przed i po uruchomieniu trybu fabularnego. Możesz więc dowiedzieć się więcej o naszych obecnych planach i ambicjach dotyczących Story i Sandbox w The Long Dark. Pierwszą opcję możesz zobaczyć tutaj:

Zmodyfikowaliśmy także wideo, aby można było zobaczyć więcej nowej zawartości rozgrywki, którą dodaliśmy wraz z uruchomieniem trybu fabularnego, w tym całkowitą przebudowę środowiska w celu uzupełnienia szczegółów i oddania pełnego poczucia atmosfery przed gracz przybywa; Pochwalimy się także imponującym pokazem zorzy polarnej, wieloma ulepszeniami wizualnymi i jednym z NPC w trybie fabularnym.

Uff. Było wiele informacji i przepraszam za rozwlekłość, ale było za dużo rozmów na ten temat i mam nadzieję, że po tym wszystkim będziecie lepiej rozumieć, nad czym pracujemy i czego możecie się spodziewać .

Dziękujemy za nieustające wsparcie. Bez niej nie zaszlibyśmy tak daleko. Chcemy tylko zrobić coś wspaniałego, coś, z czego będziemy dumni przez resztę życia, a jedyny sposób, w jaki wiemy, jak to zrobić, to dołożyć wszelkich starań, aby to osiągnąć. Nie zostawiamy sił na drogę powrotną.

Pójdziemy na całość. Chodź z nami.

Rok produkcji: 2014
Gatunek: Survival Horror, Sandbox, 3D
Deweloper: Hinterland Studio Inc
Wydawca: Hinterland Studio Inc
Wersja gry: 1.27.34908
Typ wydania: RePack
Język interfejsu: rosyjski/angielski
Język głosu: angielski
Tablet: ZAŁADOWANY PONOWNIE

Wymagania systemowe:
system operacyjny: Windows XP/7/8
√ Procesor: dwurdzeniowy procesor Intel i5 2 GHz+ / procesor Intel i7 2,6 GHz
Baran: 4 GB
√ Karta graficzna: GeForce GTX 560 / Radeon HD 5850
√ Karta dźwiękowa: kompatybilna z DirectX 9.0c
√ Wolne miejsce na dysku twardym: 4 GB

Opis:
Opis:
Człowiek nie wie, do czego jest zdolny, dopóki nie wydarzy się coś, co zmusi go do dążenia do przetrwania. The Long Dark to hardkorowy symulator przetrwania w dziewiczych lasach północnej Kanady. Będziesz musiał eksplorować okolicę, zbierać przydatne zasoby, podejmować decyzje moralne, ukrywać się przed różnymi niebezpieczeństwami i robić wiele więcej. Fabuła pozwoli ci wcielić się w pilota Wila McKenziego. Jego samolot wpadł w dziwną burzę geomagnetyczną, po czym zaczął gwałtownie opadać i ostatecznie się rozbił. Gdy tylko Bill się obudził, zdał sobie sprawę, że został zupełnie sam i nie miał połączenia ze światem zewnętrznym, co oznacza, że ​​​​musiał się dostosować. W tej grze sam masz wpływ na swój los, co oznacza, że ​​musisz być przygotowany na to, że najmniejszy błąd może doprowadzić do Twojej śmierci.

Funkcje gry:
Wersja The Long Dark z wczesnego dostępu składa się z pozbawionego fabuły trybu przetrwania w otwartym świecie. Gra opuści wczesny dostęp, gdy tylko udostępnimy pierwszy odcinek naszego trybu fabularnego. Wszystkie odcinki pierwszego sezonu są już wliczone w cenę wersji Early Access.
Nie będą trzymać cię za rękę! Gra zmusza gracza do samodzielnego myślenia, dostarczając jedynie informacji, ale nie odpowiedzi. Musisz zdobyć prawo do przetrwania.
Śmierć na zawsze! Dowiedz się, jak długo możesz przetrwać, spójrz na swoje miejsce w globalnej tabeli liderów, a następnie wróć i spróbuj przetrwać jeszcze dłużej.
Monitoruj kalorie, głód, pragnienie, zmęczenie i temperaturę ciała. Jeśli chcesz przeżyć, pozostań normalny. Jeśli osłabniesz, każde małe zagrożenie może doprowadzić do twojej śmierci.
Ponad 30 mkw. km dzikiej przyrody do odkrycia (a w przyszłości czekają na Ciebie nowe lokalizacje!). „Tajemnicze jezioro”, „Autostrada przybrzeżna”, „Strefa spustoszenia”, „Dolina przyjemności” itp. - wszystkie te lokacje są ze sobą powiązane, a w każdej z nich znajduje się kilkanaście mniejszych miejsc do eksploracji.
Dynamicznie zmieniająca się pogoda, przyroda i pora dnia wpływają na Twoje przetrwanie.
Ponad 100 elementów wyposażenia, w tym odzież, narzędzia takie jak topory i pistolety, artykuły pierwszej pomocy, żywność, źródła światła, takie jak latarnie i flary, oraz podpałki.
Poluj na jelenie, łapaj króliki i uważaj na kruki, ponieważ mogą one ostrzec Cię o obecności zwłok zwierząt lub ludzi w miejscach, które mogą stać się ważnym źródłem zaopatrzenia. Wilki, jako zwierzęta terytorialne, będą bronić swojego terytorium lub będą Cię gonić, gdy Cię wyczują. Jeśli pozwolisz im podejść zbyt blisko, będziesz musiał desperacko walczyć o życie. Uważaj także na czarne niedźwiedzie, które wędrują po okolicy w poszukiwaniu pożywienia.
Zbieraj drewno do ogniska, dbaj o swój sprzęt i odzież oraz utrzymuj nóż, topór i pistolet w doskonałym stanie, ponieważ z pewnością uratują Ci życie!
Zbierać Rośliny lecznicze, takie jak stary wiszący mech, dzika róża i grzyby reishi.
Wyrafinowany system pierwszej pomocy w przypadku różnych przeciwności losu, w tym skręceń, utraty krwi, ryzyka infekcji, infekcji, zatrucie pokarmowe, czerwonka itp.
Twórz pułapki i środki pierwszej pomocy, naprawiaj odzież i narzędzia oraz zbieraj surowce z otaczającego cię świata, starając się osiągnąć jak największą samowystarczalność.

Funkcje RePacku:
Nic nie zostało wycięte
Nic nie jest przekodowane
Obsługa języków interfejsu: rosyjski, angielski, francuski, włoski, niemiecki, hiszpański, polski, portugalski, szwedzki, węgierski, ukraiński, chiński uproszczony, chiński tradycyjny, turecki, japoński, rumuński, norweski, koreański, duński, fiński
Lokalizację można zmienić w ustawieniach gry
Wersja gry: 1.27.34908
Czas instalacji: ~4 minuty
Instalator odtwarza Kim Waters
Zwolnienie od innych s

Drodzy przyjaciele,

Dziś chcę wam powiedzieć, że THE LONG DARK ukaże się w fazie wczesnego dostępu 1 sierpnia 2017 roku. Tego dnia wypuścimy pierwsze dwa odcinki WINTERMUTE, naszego pięcioodcinkowego „trybu fabularnego” dla THE LONG DARK.

Oto zwiastun tego, co nadejdzie w WINTERMUTE:

Pierwsze dwa odcinki WINTERMUTE opowiadają o pilocie Willu McKenziem i dr Astrid Greenwood oraz o tym, co się dzieje, gdy zostają rozdzieleni po tajemniczym zdarzeniu geomagnetycznym, które ląduje pośrodku dzikiej przyrody północnej Kanady. W pierwszym odcinku „Don't Go Quietly” Mackenzie próbuje przetrwać na dzikich pustkowiach wystarczająco długo, aby znaleźć schronienie, mając nadzieję na pomoc, jaką może zapewnić cywilizacja. Szybko zdaje sobie sprawę, że otaczający go świat wcale nie jest taki, jakiego się spodziewał. W drugim odcinku: „Fuga Glow” Mackenzie zaczyna rozumieć prawdziwą naturę katastrofy, nieustannie poszukuje śladów Astrid. Zaczyna także odpowiadać na pytanie: „jak daleko się posuniesz, aby przetrwać?”, budując relacje z innymi ocalałymi, których spotyka na swojej drodze.

Ogólny przebieg rozgrywki w obu odcinkach zależy od otwarty świat i naturę w grze, ale czas 6-10 godzin na ukończenie dwóch odcinków uważamy za dość stabilny. Odcinki od trzeciego do piątego ukażą się przed końcem 2017 roku i w 2018 roku.

Nie potrafię wyrazić, jak bardzo jestem podekscytowany faktem, że w końcu mogę podać dokładną datę premiery gry.

Kolejną rzeczą, która okazała się zaskakująca dla naszego studia i zespołu, jest fakt, że wydamy wersję 1.0 THE LONG DARK na trzech platformach: Steam (Windows/Mac/Linux), Xbox One i PlayStation 4. Ponieważ programy „wczesnego dostępu” na PlayStation nie, wcześniej nie mogliśmy zapewnić odbiorcom wrażeń z gry na tej konsoli, a teraz, gdy rozwój społeczności THE LONG DARK będzie dotyczył także graczy PlayStation, jest to dla nas ogromny krok. Oznacza to więcej graczy i więcej zasobów, które możemy przekierować z powrotem do samej gry, aby mogła rozwijać się w nowy i interesujący sposób, który może nawet wykraczać poza nasze obecne plany.

Jak wielu z Was wie, THE LONG DARK zawsze było naszą pasją, a pierwszy sezon gry – zima – zawsze miał być tylko pierwszą częścią rozgrywki. Poszerzenie naszej publiczności daje nam większą szansę na dalsze inwestowanie zasobów w świat THE LONG DARK, a także zachowanie praw własności intelektualnej i niezależności Hinterland jako studia. W przeciwieństwie do wielu niezależnych graczy w kosmosie, Hinterland jest w 100% niezależny i samofinansujący się. Ta niezależność leży u podstaw naszej filozofii rozwoju i kultury zespołowej i w dużej mierze jest powodem, dla którego do tej pory byliśmy w stanie podejmować kreatywne ryzyko.

Wiem, że ogłoszenie PS4 może nie wydawać się wielkim wydarzeniem, jeśli grasz już w THE LONG DARK na Steamie lub Xbox, ale mam nadzieję, że zobaczysz, jaki to dla nas monumentalny krok w zwiększaniu różnorodności świata i rozgrywki to jest podstawą tego, że możemy dalej rozwijać THE LONG DARK w sposób, o jakim marzyliśmy.

Czasami trudno pamiętać, że całe nasze podejście do projektowania trybu fabularnego – i powód, dla którego tak mało o tym mówiliśmy – opiera się na oczekiwaniu. Łatwo też zapomnieć, że znaczna część naszej społeczności czeka na powrót do gry – na przebudzenie i ponowne poczucie ekscytacji. Społeczność PlayStation nigdy nie miała okazji doświadczyć emocji związanych z posiadaniem THE LONG DARK. Jako małe studio, które zajmuje się własnym marketingiem, musimy wykorzystać wszystkie nasze narzędzia, aby zainteresować ludzi naszą grą, a często to nie oni szukają naszych postów na w sieciach społecznościowych codziennie. To ludzie czekający i wahający się, dziennikarze, ludzie, którzy jeszcze nie odkryli tej gry. Dlatego w ostatnich miesiącach niewiele rozmawialiśmy o rozwoju i dlatego będziemy to robić w ciągu najbliższych trzech miesięcy, zanim rozpoczniemy kampanię. Dołożymy wszelkich starań, aby dotrzymać ustalonego terminu. Większość gier z wczesnym dostępem nie ma szansy na ponowne wydanie, a my robimy wszystko, co w naszej mocy, aby przetrwać. Mamy nadzieję, że nas w tym wesprzecie, bo to jest ważne dla naszego sukcesu.

Porozmawiajmy o tym, co będzie się działo w ciągu najbliższych trzech miesięcy, aby dać Ci lepszy obraz czasu poprzedzającego premierę. Musimy ukończyć ostateczną grafikę gry, tłumaczenie na język polski i testy gry, aby pierwsze dwa odcinki były tak atrakcyjne, jak to tylko możliwe. Tak jest do końca tego miesiąca. Następnie naprawimy wszelkie błędy, które znajdziemy w pierwszych dwóch odcinkach – co będzie miało miejsce przez resztę maja i większą część czerwca. Musimy popracować nad kilkoma ulepszeniami wydajności (optymalizacjami), stworzyć zupełnie nowe tłumaczenie i zintegrować je z grą. Będzie to miało miejsce głównie w czerwcu. Następnie w lipcu przejdziemy intensywny proces certyfikacji na Xbox i PlayStation, aby mieć pewność, że wszystko będzie gotowe do 1 sierpnia.

Uff. Jest jeszcze wiele do zrobienia!

Dodatkowo obiecałem jeszcze jedną aktualizację sandboksa przed uruchomieniem trybu fabularnego. Jeszcze w tym miesiącu udostępnimy wersję testową z aktualizacją gry o nazwie WIERNY KARTOGRAF.

Oto lista tego, czego możesz się spodziewać po tej aktualizacji:

Całkowita modernizacja systemu
Jak możesz sobie wyobrazić, utrzymywanie wstecznej kompatybilności zapisów przez ostatnie 3 lata spowodowało, że nasz system składowania stał się z biegiem czasu nieco zdezorientowany. Uważamy, że może to być jedną z przyczyn pewnej niestabilności, szczególnie na Xbox One, powodującej utratę zapisów i od czasu do czasu pewne uszkodzenia. Ten nowy system powinno poprawić stabilność, a także przygotować nas do obsługi nowych wymagań dotyczących zapisywania odcinków WINTERMUTE. Pamiętaj, że wszystkie Twoje obecne dane w profilu będą nadal działać — oznacza to, że istniejące postępy w zapisanych przez Ciebie wyczynach lub dziennikach przetrwania będą nadal ważne po aktualizacji.

Całkowicie nowy interfejs
Dokonaliśmy całkowitej zmiany estetycznej naszego interfejsu użytkownika i HUD-u oraz dodaliśmy wiele nowych funkcjonalność- zbyt wiele, aby je tutaj wymienić. Każdy ekran został całkowicie przebudowany. W niektórych przypadkach, np. w przypadku Radial, wprowadziliśmy ulepszenia w zakresie użyteczności (na przykład możesz teraz jeść i pić bezpośrednio z Radial). Ulepszyliśmy ekrany Pakietu, Odzieży i Stanu oraz zaktualizowaliśmy HUD, dodając szereg ulepszeń. Rzeczywiście, w tym generalny remont jest 100 ulepszeń. Aktualizacja FAITHFUL CARTOGRAPHER zakończy około 80% tego procesu, a reszta zostanie wykonana przed pełną premierą.

Kartografia w grze
Mapowanie nigdy nie było częścią piaskownicy w LONG DARK, ale widząc rosnące zainteresowanie korzystaniem z zewnętrznych map społeczności, pomyśleliśmy, że dodamy w pełni bezpieczną rozgrywkę polegającą na mapowaniu. Będziesz musiał użyć węgla drzewnego z ognisk, aby zaktualizować własną mapę świata, którą przeglądasz kawałek po kawałku, a wartość tej mapy będzie zależała od tego, jak dobrze ją zaktualizujesz. Celem tego systemu jest zapewnienie użyteczne narzędzie dla graczy, którzy chcieliby mapować swój świat bez ułatwiania gry lub karania graczy, którzy zdecydują się kontynuować grę tak jak teraz, bez map!

Rzucać kamieniami
Teraz możesz rzucać kamieniami w dzikie zwierzęta. Stanowią dobre narzędzie „ostatniej deski ratunku” przeciwko wilkom – możesz mieć szczęście, że jednego odstraszysz – i możesz z nimi polować na króliki. Ogłusz króliczka i zobacz, czy masz serce, aby go dokończyć. Narzędzie to stanowi dobre narzędzie do obrony i zdobywania żywności we wczesnej fazie gry i jest czymś, co planujemy rozwijać w przyszłości.

Rzucanie fajerwerków i pochodni
Niektórzy z Was mogą pamiętać grę, zanim dodaliśmy swingowanie. Ta mechanika nigdy nie osiągnęła zamierzonego celu, więc usunęliśmy ją i przywróciliśmy rzuty pochodniami i flarami. Dzięki temu zyskujesz przydatne narzędzie wielokrotnego użytku do odstraszania dzikich zwierząt.

Ćwiartowanie tusz
Długo oczekiwaną prośbą społeczności jest możliwość zbierania zwłok zwierząt ze schroniska/bezpieczeństwa/komfortu...gdzieś, co nie jest na zewnątrz. Dodaliśmy system, w którym można ćwiartować tusze i przesuwać wokół nich „kawałki”. Należy jednak pamiętać, że podobnie jak we wszystkim w LONG DARK, należy wziąć pod uwagę scenariusz ryzyko/zysk. Dzielenie zwłok na ćwiartki jest mniej skuteczne, a także sprawia, że ​​wędrówki są o wiele ciekawsze dzikiej przyrody jak na stronie Quartering i kiedy nosisz ze sobą ciężkie części tuszu do rzęs.

Wybór broni do walki
Możesz teraz wybrać narzędzie/broń, której chcesz użyć przed zaatakowaniem wilka. Uważamy, że to pomoże rozwiązać niektóre długotrwałe skargi dotyczące systemu zapaśniczego i będziemy na tym opierać się w przyszłości.

Pierwsza osoba
Jak zobaczycie, dodaliśmy widoczność pierwszoosobową do karabinu, łuku i pistoletu alarmowego oraz poprawiliśmy prezentację źródeł światła, takich jak flara, pochodnia itp. Jak zawsze planujemy w dalszym ciągu ulepszać grę. nadal ewoluuje.

Mnóstwo nowej sztuki
Oprócz ulepszeń interfejsu użytkownika zauważysz, że duża część świata gry wygląda lepiej. Powoli aktualizujemy wszystkie etykiety i odznaki starych przedmiotów, aby stworzyć bardziej spójny świat.

Nowe ustawienia graficzne
Dodaliśmy więcej opcji różnorodności i jakości wyświetlaczy, dzięki czemu możesz znaleźć najlepszą równowagę pomiędzy wydajnością i pięknem w zależności od konkretnego systemu. (Uwaga: dotyczy to tylko graczy na komputerach PC/Mac/Linux.)

Mnóstwo poprawek błędów i optymalizacji
W ciągu ostatnich kilku miesięcy naprawiliśmy wiele błędów. MNÓSTWO.

Do zobaczenia w cichej apokalipsie.

Od 2014 roku Hinterland zaczął mówić o stworzeniu całej historii gry long dark, który wielu graczy nazywa symulatorem przetrwania. A teraz nadszedł już rok 2016, a fabuła nadal nie została ujawniona, co dla wielu osób rodzi pytanie: kiedy ukaże się fabuła w długich ciemnościach?

Przesunięcie daty premiery opowiadania

W grudniu 2015 roku twórcy gry obiecali, że wiosną 2016 roku wydadzą nową aktualizację, która będzie składać się w całości z głównego wątku fabularnego. Niestety, Hinterland nie miał na to czasu, co wzbudziło mnóstwo wątpliwości wśród fanów gry. Ale na szczęście dla wszystkich twórcy byli w stanie nas uspokoić niewielkim przesunięciem daty premiery.

Jeśli mówimy o tym bardziej szczegółowo, Raphael van Lierop (dyrektor kreatywny) i jego zespół poświęcili temu cały artykuł, który można przeczytać w języku angielskim pod tym linkiem: http://hinterlandgames.com/community-update-story- tryb/.

Na opublikowanym blogu twórcy napisali, że przełożyli wydanie historii „na jakiś czas” ze względu na niewystarczające ulepszenia i długość historii. W szczególności w artykule wskazano pomysł stworzenia bardziej realistycznej fabuły, bez mistycyzmu i nadmiernej „fantazji”.

Czego się spodziewać po fabule

Zgodnie z fabułą gry, musisz przejść próby dwóch postaci znajdujących się daleko od siebie. Pierwszą postacią w grze będzie pilot samolotu Will McKenzie, a drugą pielęgniarką o imieniu Astrid Greenwood. W ten sposób będziesz mógł zobaczyć emocje i działania różnych płci w krytycznym dla danej osoby środowisku, a ich los będzie zależał tylko od Ciebie. Poniżej znajdują się zdjęcia dwóch postaci z głównego wątku fabularnego: Astrid Greenwood po lewej stronie, Will McKenzie po prawej.

Jeśli na początku twórcy obiecywali fabułę na zaledwie 2 godziny gry, teraz czas ten wzrósł do 6 godzin. Częściowo zmieni się także charakter i lokacje, dodane zostaną nowe elementy rozgrywki i konsekwencje podejmowania jakichkolwiek decyzji. Ogólnie rzecz biorąc, fani długiej ciemności zobaczą prawie nową grę, która zachowała swój klimat i ducha przetrwania na mrozie.

Podsumowując

Oczywiście na pewno nie ma odpowiedzi na pytanie, kiedy ukaże się historia z The Long Dark, gdyż co jakiś czas zdarzają się przesunięcia. Jedyną zaletą, która może zadowolić graczy, jest całkowicie darmowa fabuła. Osoby, które już kupiły grę, nie będą przepłacać za ustaloną fabułę i to jest dobra wiadomość.

P.S. Przy okazji firma Hinterland wypuściła zwiastun nadchodzącej historii, w której można odkryć wiele innowacji w zmodyfikowanej grze Long Dark. Film znajduje się tuż poniżej.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...