Świat Dysku ank Morpork jest dostępny. Terry Pratchett Całe Ankh-Morpork. Jak działa Świat Dysku?

Jako że w przytulnym magazynie w ogóle brakuje wpisów (Twitter, co wy robicie, przestańcie!), a w szczególności bardzo dotkliwie brakuje postów ze zdjęciami, chcę dzisiaj zwrócić Waszą uwagę na dość niecodzienną rzecz.
Jak wiecie, jestem wielkim fanem serii „Świat Dysku” Terry’ego Pratchetta i uważam tę serię za najlepszy przykład inteligentnej, zabawnej i satyrycznej fantasy. Oprócz, Ostatni rok za pomocą odrobiny my, skromna grupa fanów programu Model do montażu, opanowujemy różne Gry planszowe(swoją drogą, moimi ulubieńcami był Dixit i blisko spokrewnione z nim Imaginarium). Kiedy więc dowiedziałem się o istnieniu gry Discworld: Ankh-Morpork, bardzo chciałem poznać ją lepiej.

Co prawda w lipcu gry nie było w sklepach stolicy, dostawy spodziewano się jesienią. W październiku ich start przesunięto na listopad, a następnie całkowicie na koniec roku. Otóż ​​chciałem sobie sprawić prezent urodzinowy i zdobyć ten blat, który znalazł się w Czerwonej Księdze. Jak to zwykle bywa, zdarzył się mały cud - natknąłem się na ogłoszenie o sprzedaży prawie nowej gry... w Kaliningradzie. „Idź, po prostu idź” – mówiłem sobie – „a jednocześnie sprawdzę z własnego doświadczenia, czy z Pocztą Rosyjską wszystko jest tak źle”. Napisałem do sprzedawcy, kilka dni później wysłał paczkę, a tydzień później (czyli w ostatnią środę) cenne pudełko dotarło do mnie. A wczoraj sami wypróbowaliśmy Świat Dysku :) O wrażeniach napiszę na koniec, ale na razie postaram się zrobić w miarę szczegółową fotorecenzję gry i jej mechaniki. Zobaczmy, co z tego wyniknie.

Zacznijmy od pudełka: wspaniały obraz Dysku, słoni i żółwia A"Tuina. Gra została wymyślona przez Martina Wallace'a, a Zvezda wykonała bardzo dobrą lokalizację


Pole gry jest klasyczna mapa Ankh-Morpork. 12 dzielnic o nazwach znanych z książek

Liczby wskazują numer seryjny obszaru i koszt budowy budynku na jego terytorium

Nieruchomość znajduje się w elitarnej okolicy, budowa będzie kosztować 18 dolarów. Swoją drogą to właśnie tutaj znajduje się Niewidzialny Uniwersytet (widzicie wieżę?), jednakże fakt ten nie dotyczy gry

Studnia Mroku i Cienie to prostsze i bardziej przepełnione przestępczością obszary. Zapłać 6 dolarów i postaw budynek

Swoją drogą, ty plan ogólny Czy nie przypomina Wam to niczego o mieście? :)

Oprócz pola w zestawie znajduje się duża ilość różnych żetonów. Obejmuje to cztery zestawy sług i budynków (w zależności od maksymalnej liczby graczy), a także trolle, demony, żetony kłopotów i dwunastościenną kość do gry

Każdy gracz otrzymuje 12 sług i 6 budynków

Demony są pomarańczowe, trolle są brązowe. Obaj mogą pojawić się na boisku w wyniku zdarzeń losowych. Cóż, na każdym kroku pojawiają się kłopoty, w tym demony i trolle

Pojawił się także służący

Usunęli złe duchy i zbudowali budynek :)

A kość jest potrzebna głównie do określenia, na które obszary będą miały wpływ zdarzenia losowe

Kontynuujemy badanie konfiguracji. Być może najważniejszą rzeczą są karty postaci, które wskazują warunki zwycięstwa gracza, jeśli otrzyma tę czy inną rolę. Karty te są losowane przez uczestników przed grą, a podział ról jest tajny. Zadaniem graczy jest odgadnąć, kto dostał jaką rolę i nie zdradzać się.

W sumie jest ich siedem, ale ponieważ trzech władców ma jeden cel (kontrola dzielnic), otrzymujemy pięć różnych celów, których osiągnięcie doprowadzi gracza do zwycięstwa. Vetinari musi po prostu rozmieścić służbę w wielu dzielnicach, Chryzopraz gromadzi pieniądze, Król Broni sprawia kłopoty, a Vimes musi dopilnować, aby talia gry się wyczerpała, zanim komukolwiek uda się spełnić warunki karty postaci

Zadanie wydaje się proste, ale warunek zwycięstwa tego czy innego gracza musi zostać spełniony nie na końcu, ale na POCZĄTKU jego tury. Relatywnie rzecz biorąc, jeśli ty, jako Król Herbów, wykonałeś ruch, w wyniku którego liczba kłopotów osiągnęła osiem, to wygrasz tylko wtedy, gdy nie będzie mniej czarnych żetonów, gdy ten ruch ponownie do ciebie przyjdzie. Nawiasem mówiąc, każdy gracz otrzymuje notatkę zawierającą warunki zwycięstwa dla wszystkich postaci i musi uważnie monitorować, co się dzieje.

Kontynuujemy zapoznawanie się z elementami gry. Jest to talia gier, za pomocą której wykonywane są prawie wszystkie działania gracza. Karty (przyjrzymy się im bliżej poniżej) wyszczególniają akcje, które gracze mogą wykonać przy ich pomocy. Na przykład zainstaluj sługę lub odbierz pieniądze z banku. W talii znajduje się 101 kart

Oprócz kart gier i kart postaci w grze znajdują się karty dzielnic. Gracze otrzymują je, jeśli zbudują budynek w danej dzielnicy i podczas swojej tury mogą wykonywać akcje wskazane na tych kartach

Otóż ​​ostatnim typem kart i przedostatnim elementem rozgrywki są zdarzenia losowe. To oni wprowadzają do gry typowy pratchettowski chaos.

Losowe wydarzenie jest jedną z akcji, które musisz podjąć, jeśli chcesz zagrać w jakieś karty do gry. Co więcej, jest to jedyna akcja, w którą się gra obowiązkowy(na końcu wyjaśnię rodzaje działań)

Gracz losowo losuje kartę wydarzenia (lub może po prostu wziąć wierzchnią kartę ze stosu). Cas wynika z opisu, wiele zdarzeń losowych może bardzo poważnie wpłynąć na przebieg gry lub nawet ją zakończyć (zdarzyło się to wczoraj w jednej grze)

W końcu dotarliśmy do pieniędzy. Walutą gry są dolary Ankh-Morpork. Srebrna moneta to jeden dolar, złota moneta to pięć. Na początku każdy gracz otrzymuje dziesięć dolarów, pozostałe pieniądze stanowią pulę

„Obywatelskim symbolem miasta jest Morporkia – kobieta w płaszczu koloru kapusty, w hełmie i trzymająca tarczę z herbem i długim widelcem” (c) Otóż po drugiej stronie jest profil Pana Vetinari

Na przykład tyle musi zgromadzić Chryzopraz, aby wygrać. Jednak przy ocenie ich stanu brany jest pod uwagę koszt budynków będących własnością gracza. O wiele rozsądniej jest więc inwestować w nieruchomości, w przeciwnym razie rosnący stos monet przed Tobą z pewnością wskaże Twoim przeciwnikom Twoją rolę

Cóż, przyjrzyjmy się trochę procesowi?

Zestaw startowy gracza. Z talii gry rozdaje się po pięć kart na brata w zwykły sposób.

Nie zaczynamy z czystą kartą (choć w sumie jest to prawdopodobnie możliwe). W trzech określonych obszarach każdy gracz umieszcza sługę. Żetony problemów automatycznie pojawiają się wszędzie

W przypadku kłopotów zasada jest następująca: jeśli w okolicy pojawi się drugi sługa, to przynosi ze sobą kłopoty (kładziemy żeton). Jeśli jakikolwiek sługa opuści obszar, żeton jest usuwany, niezależnie od liczby służących, którzy tam pozostali

Żetony można również usuwać i umieszczać za pomocą kart do gry podczas swojej tury. Budynki można budować tylko na tych obszarach, na których znajduje się twój sługa i nie ma żetonu (jeden obszar – jeden budynek). Jak na tym zdjęciu. Co więcej, czerwony gracz nie tylko zbudował budynek, otrzymując kartę dzielnicy, ale także na jakiś czas przejął kontrolę nad dzielnicą, ponieważ pozostali gracze mają tutaj mniej żetonów

Można dojść do sedna takiej dyspozycji np. Na boisku pojawiły się trolle i demony, co oznacza, że ​​rozegrały się co najmniej dwa zdarzenia losowe. Czerwony gracz nie kontroluje już Cieni, ale schwytał Siedmiu Śpiących (lewy róg). Studnia Mroku znalazła się pod kontrolą Żółtego

Niebieski kontroluje nieruchomości

Na boisku jest wiele problemów, ale nie osiągnęły one jeszcze masy krytycznej. Trolle i demony zwiększają wyzwanie

Przyjrzyjmy się teraz bliżej, co można zrobić za pomocą kart do gry, nacieszmy się ilustracjami i zachwyćmy się zdolnością autora gry do logicznego poprowadzenia postaci do odpowiedniego działania.

Na każdej karcie znajduje się od jednego do trzech piktogramów oznaczających konkretną akcję. W takim przypadku gracze mogą wykonać wszystkie akcje wskazane na karcie lub tylko te, na które mają ochotę (jeśli wszystko jest naprawdę źle, w swojej turze możesz po prostu odrzucić kartę, nic nie robiąc).

Zagrywając daną kartę, można wykonać w sumie dziewięć akcji. Możesz umieścić sługę w określonej dzielnicy, pod warunkiem, że znajduje się już w niej lub w sąsiedniej dzielnicy. Możesz zbudować budynek na obszarze ze sługą i bez żetonu, wpłacając wymaganą kwotę do banku. Możesz usunąć sługę innego gracza z obszaru, na którym znajduje się czarny żeton. Niektóre karty umożliwiają wypłatę określonej kwoty z banku. Dodatkowo możesz usunąć żeton kłopotów z pola. W dowolnym momencie możesz zagrać kilka kart, aby uniemożliwić innym graczom działania (na przykład możesz uratować swojego sługę przed śmiercią). Wiele kart pozwoli ci zagrać kolejną kartę. Dziewięć kart zawiera ikonę losowego wydarzenia. I wreszcie, prawie większość kart zapewnia jakąś akcję specjalną.

Podziwiajmy :) Zdarzenia losowe powodowane są wyłącznie przez czarodziejów, włączając w to Rincewinda. Ponadto wszystkie te karty mają indywidualny efekt, a niektóre pozwalają na zagranie kombinacji kart. Te same kombinacje, ogólnie rzecz biorąc, mogą stać się główną bronią zwycięstwa, jeśli zostaną odpowiednio zbudowane

Strażnicy zajmują się usuwaniem kłopotów z miasta (ikona z tarczą - usuwamy jeden żeton). Oczywiście z wyjątkiem Nobby'ego. On po prostu kradnie :)

Przedstawiciele cechu zabójców i gościnni artyści eksterminują służbę innych ludzi i otrzymują za to pieniądze z banku

Kontynuujemy łańcuch z innymi gildiami. Gildia par kart - jej głowa.

Żebracy wyłudzają karty

Złodzieje okradają innych graczy

Klauni mogą zasadzić świnię

Tak zwane szwaczki (ci, którzy czytali Pratchetta, znają różnicę) całkiem uczciwie wymieniają karty na pieniądze

Pracownicy gazety codziennej Ankh-Morpork zarabiają na kłopotach

A na deser kilka śmiesznych kartek. Oto niektóre z najbardziej uderzających postaci z całej serii

ŚMIERĆ jest oczywiście najpotężniejszym zabójcą w grze (potrafi usunąć z pola dwóch służących na raz), jednak jego wnuczka Susan jest w stanie uratować jedną ofiarę

W talii jest jeszcze wiele różnych kart, ale prawdopodobnie nie pokażę ich wszystkich i przejdziemy do podsumowania wyników.

Wszystko opisałem szczegółowo i pominąłem szereg niuansów określonych regułami gry, ale ogólnie rzecz biorąc, moim zdaniem, wyszło to w miarę zrozumiale. Gra wymaga trochę czasu, aby poznać zasady i zrozumieć istotę. Cała rozgrywka jest prosta, a po kilku grach treningowych również dość dynamiczna. Wśród przyjemnych cech należy zwrócić uwagę na różne sposoby na osiągnięcie zwycięstwa, duży udział losowości i chaosu, dobrej jakości komponenty i doskonały projekt artystyczny.
Aby opanować i pokochać tę grę, nie musisz być zagorzałym fanem Pratchetta ani nawet wiedzieć trochę o jego twórczości. Oczywiście znajomość bohaterów Świata Dysku i ich cech tylko zwiększa przyjemność graczy, ale nie jest warunkiem decydującym o powodzeniu tej wspaniałej gry planszowej. Nie mam jeszcze wystarczającego doświadczenia w grach, ale wydaje mi się, że ta gra szybko się nie znudzi, jak to często bywa. Jedyny zarzut, jaki możemy zgłosić, to fakt, że maksymalna liczba graczy jest ograniczona do czterech.
Ogólnie moje oczekiwania były więcej niż uzasadnione. Świat Dysku: Ankh-Morpork jest polecany do nauki każdemu, kto choć trochę kocha gry planszowe. Jeśli i Ty przeczytasz z zainteresowaniem Pratchetta, na pewno nie pożałujesz.

PS: szczęśliwym zbiegiem okoliczności, wpis zostaje wysłany na konkurs blogowy Mosigra.
UPD: konkurs się zakończył.

Pole gry to klasyczna mapa Ankh-Morpork. 12 dzielnic o nazwach znanych z książek.

Liczby wskazują numer seryjny obszaru i koszt budowy budynku na jego terytorium

Nieruchomość znajduje się w elitarnej okolicy, budowa będzie kosztować 18 dolarów. Swoją drogą to właśnie tutaj znajduje się Niewidzialny Uniwersytet (widzicie wieżę?), jednakże fakt ten nie dotyczy gry

Studnia Mroku i Cienie to prostsze i bardziej przepełnione przestępczością obszary. Zapłać 6 dolarów i postaw budynek

Swoją drogą, czy ogólny plan miasta coś Wam przypomina? :)

Oprócz pola w zestawie znajduje się duża ilość różnych żetonów. Są to cztery zestawy sług i budynków (w zależności od maksymalnej liczby graczy), a także trolle, demony, żetony kłopotów i dwunastościenna kość do gry

Każdy gracz otrzymuje 12 sług i 6 budynków

Demony są pomarańczowe, trolle są brązowe. Obaj mogą pojawić się na boisku w wyniku zdarzeń losowych. Cóż, na każdym kroku pojawiają się kłopoty, w tym demony i trolle

Pojawił się także służący

Usunęli złe duchy i zbudowali budynek :)

A kość jest potrzebna głównie do określenia, na które obszary będą miały wpływ zdarzenia losowe

Kontynuujemy badanie konfiguracji. Być może najważniejszą rzeczą są karty postaci, które wskazują warunki zwycięstwa gracza, jeśli otrzyma tę czy inną rolę. Karty te są losowane przez uczestników przed grą, a podział ról jest tajny. Zadaniem graczy jest odgadnąć, kto dostał jaką rolę i nie zdradzać się.

W sumie jest ich siedem, ale ponieważ trzech władców ma jeden cel (kontrola dzielnic), otrzymujemy pięć różnych celów, których osiągnięcie doprowadzi gracza do zwycięstwa. Vetinari musi po prostu rozmieścić służbę w wielu dzielnicach, Chryzopraz gromadzi pieniądze, Król Broni sprawia kłopoty, a Vimes musi dopilnować, aby talia gry się wyczerpała, zanim komukolwiek uda się spełnić warunki karty postaci

Zadanie wydaje się proste, ale warunek zwycięstwa tego czy innego gracza musi zostać spełniony nie na końcu, ale na POCZĄTKU jego tury. Relatywnie rzecz biorąc, jeśli ty, jako Król Herbów, wykonałeś ruch, w wyniku którego liczba kłopotów osiągnęła osiem, to wygrasz tylko wtedy, gdy nie będzie mniej czarnych żetonów, gdy ten ruch ponownie do ciebie przyjdzie. Nawiasem mówiąc, każdy gracz otrzymuje notatkę zawierającą warunki zwycięstwa dla wszystkich postaci i musi uważnie monitorować, co się dzieje.

Kontynuujemy zapoznawanie się z elementami gry. Jest to talia gier, za pomocą której wykonywane są prawie wszystkie działania gracza. Karty (przyjrzymy się im bliżej poniżej) wyszczególniają akcje, które gracze mogą wykonać przy ich pomocy. Na przykład zainstaluj sługę lub odbierz pieniądze z banku. W talii znajduje się 101 kart

Oprócz kart gier i kart postaci w grze znajdują się karty dzielnic. Gracze otrzymują je, jeśli zbudują budynek w danej dzielnicy i podczas swojej tury mogą wykonywać akcje wskazane na tych kartach

Otóż ​​ostatnim typem kart i przedostatnim elementem rozgrywki są zdarzenia losowe. To oni wprowadzają do gry typowy pratchettowski chaos.

Losowe wydarzenie jest jedną z akcji, które musisz podjąć, jeśli chcesz zagrać w jakieś karty do gry. Co więcej, jest to jedyna akcja, którą należy wykonać (na koniec wyjaśnię rodzaje akcji)

Gracz losowo losuje kartę wydarzenia (lub może po prostu wziąć wierzchnią kartę ze stosu). Cas wynika z opisu, wiele zdarzeń losowych może bardzo poważnie wpłynąć na przebieg gry lub nawet ją zakończyć (zdarzyło się to wczoraj w jednej grze)

W końcu dotarliśmy do pieniędzy. Walutą gry są dolary Ankh-Morpork. Srebrna moneta to jeden dolar, złota moneta to pięć. Na początku każdy gracz otrzymuje dziesięć dolarów, pozostałe pieniądze stanowią pulę

„Obywatelskim symbolem miasta jest Morporkia – kobieta w płaszczu koloru kapusty, w hełmie i trzymająca tarczę z herbem i długim widelcem” (c) Otóż po drugiej stronie jest profil Pana Vetinari

Na przykład tyle musi zgromadzić Chryzopraz, aby wygrać. Jednak przy ocenie ich stanu brany jest pod uwagę koszt budynków będących własnością gracza. O wiele rozsądniej jest więc inwestować w nieruchomości, w przeciwnym razie rosnący stos monet przed Tobą z pewnością wskaże Twoim przeciwnikom Twoją rolę

Cóż, przyjrzyjmy się trochę procesowi?

Zestaw startowy gracza. Z talii gry rozdaje się po pięć kart na brata w zwykły sposób.

Nie zaczynamy z czystą kartą (choć w sumie jest to prawdopodobnie możliwe). W trzech określonych obszarach każdy gracz umieszcza sługę. Żetony problemów automatycznie pojawiają się wszędzie

W przypadku kłopotów zasada jest następująca: jeśli w okolicy pojawi się drugi sługa, to przynosi ze sobą kłopoty (kładziemy żeton). Jeśli jakikolwiek sługa opuści obszar, żeton jest usuwany, niezależnie od liczby służących, którzy tam pozostali

Żetony można również usuwać i umieszczać za pomocą kart do gry podczas swojej tury. Budynki można budować tylko na tych obszarach, na których znajduje się twój sługa i nie ma żetonu (jeden obszar – jeden budynek). Jak na tym zdjęciu. Co więcej, czerwony gracz nie tylko zbudował budynek, otrzymując kartę dzielnicy, ale także na jakiś czas przejął kontrolę nad dzielnicą, ponieważ pozostali gracze mają tutaj mniej żetonów

Można dojść do sedna takiej dyspozycji np. Na boisku pojawiły się trolle i demony, co oznacza, że ​​rozegrały się co najmniej dwa zdarzenia losowe. Czerwony gracz nie kontroluje już Cieni, ale schwytał Siedmiu Śpiących (lewy róg). Studnia Mroku znalazła się pod kontrolą Żółtego

Niebieski kontroluje nieruchomości

Na boisku jest wiele problemów, ale nie osiągnęły one jeszcze masy krytycznej. Trolle i demony zwiększają wyzwanie

Przyjrzyjmy się teraz bliżej, co można zrobić za pomocą kart do gry, nacieszmy się ilustracjami i zachwyćmy się zdolnością autora gry do logicznego poprowadzenia postaci do odpowiedniego działania.

Na każdej karcie znajduje się od jednego do trzech piktogramów oznaczających konkretną akcję. W takim przypadku gracze mogą wykonać wszystkie akcje wskazane na karcie lub tylko te, na które mają ochotę (jeśli wszystko jest naprawdę źle, w swojej turze możesz po prostu odrzucić kartę, nic nie robiąc).

Zagrywając daną kartę, można wykonać w sumie dziewięć akcji. Możesz umieścić sługę w określonej dzielnicy, pod warunkiem, że znajduje się już w niej lub w sąsiedniej dzielnicy. Możesz zbudować budynek na obszarze ze sługą i bez żetonu, wpłacając wymaganą kwotę do banku. Możesz usunąć sługę innego gracza z obszaru, na którym znajduje się czarny żeton. Niektóre karty umożliwiają wypłatę określonej kwoty z banku. Dodatkowo możesz usunąć żeton kłopotów z pola. W dowolnym momencie możesz zagrać kilka kart, aby uniemożliwić innym graczom działania (na przykład możesz uratować swojego sługę przed śmiercią). Wiele kart pozwoli ci zagrać kolejną kartę. Dziewięć kart zawiera ikonę losowego wydarzenia. I wreszcie, prawie większość kart zapewnia jakąś akcję specjalną.

Podziwiajmy :) Zdarzenia losowe powodowane są wyłącznie przez czarodziejów, włączając w to Rincewinda. Ponadto wszystkie te karty mają indywidualny efekt, a niektóre pozwalają na zagranie kombinacji kart. Te same kombinacje, ogólnie rzecz biorąc, mogą stać się główną bronią zwycięstwa, jeśli zostaną odpowiednio zbudowane

Strażnicy zajmują się usuwaniem kłopotów z miasta (ikona z tarczą - usuwamy jeden żeton). Oczywiście z wyjątkiem Nobby'ego. On po prostu kradnie :)

Przedstawiciele cechu zabójców i gościnni artyści eksterminują służbę innych ludzi i otrzymują za to pieniądze z banku

Kontynuujemy łańcuch z innymi gildiami. Gildia par kart - jej głowa.

Żebracy wyłudzają karty

Złodzieje okradają innych graczy

Klauni mogą zasadzić świnię

Tak zwane szwaczki (ci, którzy czytali Pratchetta, znają różnicę) całkiem uczciwie wymieniają karty na pieniądze

Pracownicy gazety codziennej Ankh-Morpork zarabiają na kłopotach

A na deser kilka śmiesznych kartek. Oto niektóre z najbardziej uderzających postaci z całej serii

ŚMIERĆ jest oczywiście najpotężniejszym zabójcą w grze (potrafi usunąć z pola dwóch służących na raz), jednak jego wnuczka Susan jest w stanie uratować jedną ofiarę

W talii jest jeszcze wiele różnych kart, ale prawdopodobnie nie pokażę ich wszystkich i przejdziemy do podsumowania wyników.

Wszystko opisałem szczegółowo i pominąłem szereg niuansów określonych regułami gry, ale ogólnie rzecz biorąc, moim zdaniem, wyszło to w miarę zrozumiale. Gra wymaga trochę czasu, aby poznać zasady i zrozumieć istotę. Cała rozgrywka jest prosta, a po kilku grach treningowych również dość dynamiczna. Wśród przyjemnych cech należy zwrócić uwagę na różne sposoby na osiągnięcie zwycięstwa, duży udział losowości i chaosu, dobrej jakości komponenty i doskonały projekt artystyczny.

Aby opanować i pokochać tę grę, nie musisz być zagorzałym fanem Pratchetta ani nawet wiedzieć trochę o jego twórczości. Oczywiście znajomość bohaterów Świata Dysku i ich cech tylko zwiększa przyjemność graczy, ale nie jest warunkiem decydującym o powodzeniu tej wspaniałej gry planszowej. Nie mam jeszcze wystarczającego doświadczenia w grach, ale wydaje mi się, że ta gra szybko się nie znudzi, jak to często bywa. Jedyny zarzut, jaki możemy zgłosić, to fakt, że maksymalna liczba graczy jest ograniczona do czterech.

Ogólnie moje oczekiwania były więcej niż uzasadnione. Świat Dysku: Ankh-Morpork jest polecany do nauki każdemu, kto choć trochę kocha gry planszowe. Jeśli i Ty przeczytasz z zainteresowaniem Pratchetta, na pewno nie pożałujesz.

Czy wiesz wszystko o Matce Weatherwax? Czy jesteś głęboko przekonany, że Śmierć jest rodzaju męskiego i potrafi wyrazić siebie za pomocą capslocka? Po prostu lubisz śmiałe i gryzące gry fantasy? Następnie siadamy do stołu, zdobywamy naszą Postać oraz jej Cel i udajemy się do Świata Dysku – walcz, intryguj i zwyciężaj.

Witamy w Ankh-Morpork

Czy jesteś gotowy przymierzyć czarną szatę Śmierci i jego warkocz? Co powiesz na spacer po Podłużnym Gabinecie Lorda Vetinariego? Wejść na bruk w pobliżu Połatanego Bębna z komandorem Vimesem? Następnie otwórz pudełko i znajdź się w Świecie Dysku!

  • Zamiast zwykłych graczy, różniących się jedynie kolorem żetonów, ukochane postacie wkraczają do walki o dominację na ulicach magicznego miasta;
  • Każdy ma swój własny cel i własne warunki zwycięstwa, dlatego ukrywa swoją tożsamość przed przeciwnikami, tak aby prawdziwe motywy jego działań pozostały tajemnicze, jak najciemniejsza brama w Cieniach;
  • W Świecie Dysku jest mnóstwo dowcipów od poufnych osób, ale są one wstawione w taki sposób, że fan Pratchetta pęknie z przyjemności, a neofita będzie mógł spokojnie kontynuować zabawę, czerpiąc przyjemność z gry po prostu jako gry.

Najważniejsze jest, aby pamiętać, że o statusie człowieka decyduje siła jego wrogów.

Kto będzie wypowiadał się przeciwko złu czynionemu w imię pokoju i szczęścia?

Gracze umieszczają żetony sług na polu mapy Ankh-Morpork, budują budynki i zagrywają karty – na początek jest ich pięć na rękę. To karta, która decyduje o losach świata - na przykład wymaga usunięcia swojego sługi z obszaru wydarzeń lub daje możliwość uchronienia się przed złem za jakąś łapówkę... no cóż, jakąś rodzaj zła, którego jest tu mnóstwo.Jednak wchodząc w interakcję z trollami i demonami, namiętnie oszukując innych graczy i grabiąc bank, masz szansę nie tylko cieszyć się wysokiej jakości i różnorodną mechaniką gry, ale także spotkać gadający pies Gaspode, kapral Nobby Nobbs, a nawet Pieprzony Głupi Johnson w obliczu jego dzieł. Czy te imiona coś ci mówią? Tak, bracie, to twój pierwszy raz w Świecie Dysku... i jak ci zazdroszczymy! Masz tak wiele przed sobą.

Jak działa Świat Dysku:

  • Pole gry to mapa Ankh-Morpork;
  • żetony służącego;
  • Żetony budowlane;
  • Chipsy demonów, trolli;
  • żetony problemów;
  • Sześcian dwunastościenny;
  • Monety do gry - prawdziwe srebrne i złote dolary ACN-Morpork!
  • Karty postaci: Lord Vetinari, Lord Strongman, Chrazoprase i inne.
  • Karty losowych wydarzeń;
  • Karty z obszarami miast;
  • Dwa rodzaje kart do gry;
  • Przypomnienia dla graczy.

Zwycięzca otrzyma nagrodę e-book. Mam już doskonałego „czytnika”, ale postanowiłem spróbować. DARMOWY POŁÓW!!!
No cóż, jednocześnie duplikuję recenzję w moim LiveJournal, na wypadek gdyby ktoś był zainteresowany.

Książki Terry'ego Pratchetta już dawno stały się klasyką humorystycznej fantastyki. Świat Dysku stworzony przez angielskiego pisarza jest uwielbiany przez miliony czytelników. Płaski świat - niezwykłe miejsce. Słońce tutaj jest małe, znacznie mniejsze od Ziemi. A światło słoneczne jest bardzo powolne. Ten świat jest naprawdę płaski, ziemia spoczywa na skorupie ogromnego żółwia pływającego w nieskończonej przestrzeni.


Seria obejmuje dziesiątki książek napisanych o różnych bohaterach. Potężny i nie tak potężny. Główny bohater książki Pratchetta może przypominać młodą sierotę wychowywaną przez krasnoludy; podobnie jak sama śmierć. A raczej sama Śmierć; gdyż Śmierć w Świecie Dysku jest płci męskiej.
W niesamowity świat Jest tam niesamowite miasto – Ankh-Morpork. Jedyny w swoim rodzaju. Największe miasto Świata Dysku. Ankh-Morpork zamieszkują setki tysięcy inteligentnych istot, przybywających do miasta z całego Świata Dysku. Akcja większości książek albo rozgrywa się w całości w Ankh-Morpork, albo jest pośrednio związana z tym miastem. Bohaterowie książek mieszkają w mieście, pracują w nim, odwiedzają je, ale najczęściej po prostu przeklinają miasto.
Ankh-Morpork to nie tylko największe miasto na Ziemi, ale jednocześnie największe wysypisko śmieci Świata Dysku. Ankh-Morpork zbudowane jest na Ankh-Morpork. Mieszkańcy budują nowe domy na gruzach starego miasta, które powstaje na gruzach starego miasta, które zostało zbudowane... no cóż, rozumiem! Pod ziemią znajdują się prawdziwe katakumby, będące chaotycznym zbiorem opuszczonych budynków. Przez miasto przepływa rzeka Ankh, w której trudno się utopić, bo woda to nie wszystko, z czego Ankh się składa. Zwykle przedmiot (np. zwłoki), który wpadł do rzeki, zaczyna powoli opadać na dno, wydając nieprzyjemny trzask. W przypadku potężnego pożaru mieszczanie otwierają śluzy i wówczas „substancja” z rzeki zalewa całe miasto. Tak walczą z ogniem w Ankh-Morpork. Przez długi czas miasto nie miało własnej straży pożarnej, bo... W Ankh-Morpork akceptowana jest wyłącznie metoda wynagrodzenia akordowego. Strażakom płacono jedynie za gaszenie pożarów, a żeby dobrze zarobić za swoją pracę, trzeba było najpierw coś podpalić.
Myślę, że wiele osób już zrozumiało tradycje kulturowe Ankh-Mopork. Gościnne miasto otwiera szeroko drzwi dla każdego zdobywcy! Najeźdźcy wkraczają do miasta i zostają otoczeni przez tłum kupców. Wtedy żołnierze mogą jedynie sprzedać broń, kupić sobie drinki, upić się na śmierć, obudzić się rano w rowie nadzy i okradzieni, a potem iść szukać pracy, stając się zasymilowanymi obywatelami Ankh-Morpork.
Mieszkańcy nienawidzą swojego miasta. Krasnoludy, trolle i inne stworzenia, które przychodzą do pracy, nienawidzą go jeszcze bardziej. Miasto zużywa energię. Miasto stwarza nieznośne warunki życia. Ale wszyscy przybywają do Ankh-Morpork, ponieważ jest to miasto możliwości. Miasto, w którym żyją pieniądze. Miasto perspektyw. W Ankh-Morpork wiedzą, jak zarobić dosłownie na wszystkim. Brudny Harry zbił fortunę, żerując na odpadach obywateli. Teraz pracują dla niego gnolle, trolle i ludzie. Brudny Harry to szanowany biznesmen i główny dostawca „nawozów” dla okolicznych pól. Sam władca Ankh-Morpork był obecny na ślubie swojej córki.
Ankh-Morpork było niegdyś rządzone przez królów, ale ostatni monarcha został publicznie stracony na jednym z placów miasta. Od tego czasu mieszkańcy mogą opłakiwać „stare dobre czasy, kiedy Ankh-Morpork miało króla”. Wielu wierzy, że prawowitym następcą tronu jest młody mężczyzna o imieniu Marchewa. Jednak Marchewa może być jedyną bezinteresowną duszą w mieście. Nie interesuje go władza i jest całkowicie zadowolony ze swojej służby w straży miejskiej.
Po obaleniu monarchii w mieście powstała instytucja „patrycjanizmu”. Mówiąc najprościej, zamiast króla, miastem zaczął rządzić patrycjusz. Niestety, władza nad tak ogromną liczbą ludzi zmieniała każdego nowego patrycjusza w okrutnego tyrana, gorszego niż najbardziej szalony król przeszłości. Jednak Ankh-Morpork miało szczęście do swojego ostatniego władcy. Obecny patrycjusz, Havelock Vetinari, cieszy się szacunkiem społeczeństwa. Ludzie tak mówią: „ Jest oczywiście strasznym tyranem, ale wcześniej było dużo, dużo gorzej! Vetinari jest przedstawicielem szlacheckiej rodziny, otrzymał doskonałe wykształcenie humanitarne w Gildii Asasynów. Patrician ma bystry umysł analityczny i doskonale radzi sobie z pracą z ludźmi.

« L Ord Vetinari uosabiał stabilność, a częścią jego geniuszu było odkrycie, że ludzie potrzebują stabilności bardziej niż czegokolwiek innego. „(@„Stopy z gliny” T. Pratchetta)

Havelock to pierwszy władca miasta, który zdecydował się nie przebudowywać systemu dla siebie, lecz przystosować istniejące mechanizmy, by służyły miastu. Przede wszystkim zaproponował legalizację dla wszystkich Gildii (morderców, złodziei, szwaczek, alchemików itp.). Przywódcy gildii szybko polubili oficjalny status. Zamiast starych i zadymionych piwnic przywódcy złodziei i morderców mogli przenieść się do luksusowych rezydencji. Z biegiem czasu Vetinari zażądał, aby złodzieje walczyli z „nielicencjonowaną” kradzieżą. Początkowo wielcy szefowie byli oburzeni, ale Vetinari uprzejmie im przypomniał, że teraz patrycjusz nie tylko zna ich wszystkich z widzenia, ale jest także informowany: u jakich fryzjerów strzyżą ich żony i w jakich prywatnych szkołach uczą się ich dzieci. W rezultacie uzgodniono zasady wzajemnie korzystnej współpracy. Od tego momentu wszyscy „pracownicy” branży byli zobowiązani do okazywania ofierze odznaki cechowej i dokonywania kradzieży ściśle w granicach nabytej licencji. Gildia Złodziei zaczęła samodzielnie łapać bezczelnych „przestępców” przyłapanych na nielegalnych napadach i „wieszać ich” na dachu swojego domu. budynek administracyjny. Nie znaczy to, że obywatelom podobał się nowy porządek. Jednak w mieście zapanowała stabilizacja. Stabilność doprowadziła do jeszcze większego przepływu pieniędzy i siły roboczej.
Kolejna patrycjuszowska zasada: „ Największym atutem Ankh-Morpork są ludzie." Ubrany w przebranie dyktatora władca rzadko ucieka się do bezpośrednich represji. Zwykle woli delikatnie popychać ludzi, aby robili to, czego potrzebuje miasto.
Ale główny polityk Ankh-Morpork wydaje się zbyt rozsądny jak na osobę. Myśl przewijająca się przez książki Pratchetta niczym czerwona nić: „ Nie walcz z ludzkimi wadami. Daj ludziom wolność i naucz się kierować energię swoich braków we właściwym kierunku" Przykład Ankh-Morpork pokazuje, jak to może działać. Na szczycie systemu stoi jednak Vetinari – człowiek bez wad. Patrycjusz nie wydaje się być zainteresowany pieniędzmi. Je umiarkowanie. Mało śpi. Nie ma bzika na punkcie kobiet, hazardu i alkoholu. Patrycjusz jest zawsze spokojny, nie podatny na wybuchy wściekłości i spontaniczne decyzje. Oznacza to, że na szczycie błędnego systemu znajduje się praktycznie nadczłowiek, niepodlegający wpływom miasta. Ale Havelock Vetinari jest postacią fikcyjną. Pytanie brzmi, gdzie w prawdziwym życiu można coś takiego dostać?
Każdego dnia do Ankh-Morpork przybywa coraz więcej inteligentnych stworzeń: trolle, gnomy, wampiry, upiory itp. Zmieniają miasto, wnosząc do niego swoje idee, zwyczaje i kulturę. Jednak Ankh-Morpork również je zmienia. Najbardziej zmieniły się gnomy, niektóre nawet zaczęły akceptować fakt, że wśród gnomów są kobiety. A niektórzy (och! zgroza) nawet zaczęli się ubierać i zachowywać jak kobiety. Nic dziwnego, że wielu uważa Ankh-Morpork za centrum grzechu i bezbożności, ale tak nie jest. W mieście znajduje się ogromna liczba kościołów i świątyń niemal wszystkich bóstw. Doświadczeni księża, przy pomocy silnych pałek, nabyli sporej wprawy w sporach teologicznych.
Ponadto to właśnie w Ankh-Morpork mieści się Niewidzialny Uniwersytet – największa naukowa instytucja magii w całym Świecie Dysku. Czarodzieje z Niewidzialnego Uniwersytetu są tak mądrzy i potężni, że nawet w sporach z Vetinarim bronili prawa do niepłacenia miastu podatków.

„Czarodzieje wierzyli, że jako słudzy wyższej prawdy nie powinni przestrzegać świeckich praw miasta. I patrycjusz powiedział, że tak jest, ale do cholery, oni muszą płacić podatki, jak wszyscy inni mieszkańcy miasta. Następnie czarodzieje zasugerowali, że jako wyznawcy światła mądrości wcale nie są zobowiązani do pozostania wiernymi śmiertelnej osobie. I patrycjusz powiedział, że to także prawda, ale musieli płacić podatek miejski w wysokości dwustu dolarów na głowę rocznie i płacić go kwartalnie. W odpowiedzi czarodzieje zwrócili uwagę, że Uniwersytet stał na magicznej krainie i w związku z tym nie podlega podatkom, a ponadto nie można opodatkować wiedzy. Ale patrycjusz twierdził, że jest to bardzo możliwe. A podatek wynosi dwieście dolarów na głowę. Cóż, jeśli problem tkwi w głowie, można go łatwo wyeliminować poprzez proste obcięcie. Czarodzieje twierdzili, że w całym cywilizowanym świecie od czarodziejów nie pobiera się podatków. Patrycjusz zapewniał, że cywilizacja to pojęcie względne i nawet najbardziej cywilizowanego człowieka można rozzłościć...
Ostatecznie strony doszły do ​​porozumienia, że ​​czarodzieje nie będą musieli oczywiście płacić podatków, a mimo to będą przekazywać datki na rzecz skarbu miasta w wysokości, powiedzmy, dwustu dolarów na głowę – wszystko na czysto dobrowolnie. Bez obrazy, ty – ja, ja – dla ciebie, pieniądze zostaną wykorzystane wyłącznie na cele pokojowe i akceptowalne dla środowiska.” ( @ „Ponury Żniwiarz” T. Pratchetta).

Ankh-Morpork to nie tylko miasto, ale także stan. Państwo, które nie ma własnej armii, bo miasto woli nie walczyć, tylko kupować. Na początku wydaje się, że miasto nie przejmuje się resztą Świata Dysku. Jednak tak nie jest; Ankh-Morpork potajemnie ingeruje w politykę Uberbwaldu, Klatchu i innych krajów.
Naturalnie, sukcesy geopolityczne miasta budzą zazdrość i chęć naśladowania. Jednak Ankh-Morpork nie tylko osiągnęło tytuł największego bogatego i obiecującego miasta, ale aktywnie pragnie ten tytuł utrzymać. W książce „Pluton potworów” lub „Ballada piechoty” książę Złośliwości postanowił zamienić swój kraj w „drugie Ankh-Morpork”, w tym celu rozpoczął wojnę z Borogravią, pozyskując oficjalne wsparcie miasta-państwa. Ale to wsparcie okazało się bardzo specyficzne. Książę naprawdę chciał zamienić swój majątek w „drugie Ankh-Morpork”, ale o tym nie myślał: „ Ale samo Ankh-Morpork tego potrzebuje?. W rezultacie dobry sojusznik zapobiegł całkowitej klęsce już praktycznie pokonanej Borogravii, a także obniżył władzę księcia w Uberwaldzie o podłogę. Sprzymierzyć!
Ankh-Morpork to niezwykłe i ciekawe miasto. Wyjątkowe miasto. Posiada wiele atrakcji, na przykład: świątynię boga krokodyla Offlera, pałac patrycjusza, Niewidzialny Uniwersytet i oczywiście zapach staruszka Rona. Jeśli chcesz lepiej poznać miasto, przeczytaj dzieła Pratchetta. Ankh-Morpork pojawia się w większości książek, a serial „Strażnicy” jest właśnie temu poświęcony.
Książki z serii Guardian:
1. Straż! Gwardia!
2. Do broni! Do broni!
3. Stopy z gliny
4. Patriota
5. Piąty słoń
6. Prawda
7. Nocna straż
8. Ballada piechoty.

Ankh-Morpork to gra strategiczna, której akcja toczy się w mieście o tej samej nazwie, znanym ze Świata Dysku przez brytyjskiego mistrza humoru Terry'ego Pratchetta. Zgodnie z fabułą gry, obecny patrycjusz Ankh-Morpork – lord Vetinari – zniknął bez śladu, zmarł lub wyjechał na weekend, lecz święte miejsce nigdy nie jest puste: toczyła się już walka o wakat pomiędzy kilkoma osób, które na razie chcą zachować tajemnicę. W końcu, gdy kota nie ma, myszy rozpoczynają zabawę.

Cele graczy są różne i zależą od sekretnej tożsamości, którą otrzymali przed grą. Będąc jednym z trzech lordów, gracz musi przejąć kontrolę nad określoną liczbą dzielnic, która bezpośrednio zależy od liczby graczy. Jeśli graczem jest Vetinari, który potajemnie wrócił do miasta, jego zadaniem jest rozmieszczenie swoich popleczników w dziewięciu różnych obszarach Morpork. Troll Chryzopraz marzy o fortunie w wysokości 50 dolarów, jeśli weźmiemy pod uwagę koszt budynków zlokalizowanych na planie miasta. Smok, Król Broni, pragnie sprawić wystarczająco dużo kłopotów, aby miasto mogło sprowadzić sprawiedliwego króla. A Samuel Vimes po prostu wykonuje swoją pracę i stara się uniemożliwić innym osiągnięcie ich celów, doprowadzając grę do momentu „wyczerpania” talii kart.

Gracze mają pomocników i kilka budynków do wykonania brudnej roboty. Rozgrywka jest prosta: zagrywasz kartę i postępujesz zgodnie z jej instrukcjami. Niektóre karty posiadają ikonę, która pozwala na zagranie kolejnej karty po niej. W grze znajdują się łącznie 132 karty, z których każda jest wyjątkowa i przedstawia postać lub miejsce znane z książek Pratchetta. Na przykład, grając w Cut-Yourself-Without-a-Knife Gettable, możesz zyskać lub stracić pieniądze - tak spada kość. Grając trollem Detrytusem, sprawisz kłopoty w mieście, a mag pozwoli ci dobrać losową kartę wydarzenia. Ponieważ to jest Ankh-Morpork, dobre wydarzenia nie musisz czekać - tylko te złe, ale na dowolnym możliwym poziomie. W talii jest także wystarczająco dużo Zabójców, aby pozbyć się popleczników przeciwnika.

Problemy są głównym mechanizmem gry. Dodając poplecznika do obszaru już zajętego przez innych, gracz dodaje tam również znacznik kłopotów. Znak opuszcza obszar wraz z poplecznikiem, ale pozostając na tym obszarze, pozwala na usuwanie popleczników innych graczy za pomocą kart i zakłóca wznoszenie budynków na danym obszarze.

Budynek daje graczowi określone korzyści w zależności od obszaru, na którym jest wzniesiony. Zbuduj budynek w Cieniu, a pozwoli ci to na umieszczenie dodatkowego znacznika problemów w każdej turze. W obszarze Małych Bogów i będzie chronić gracza przed zdarzeniami losowymi, o ile będzie miał wystarczająco dużo pieniędzy, aby zapłacić swojemu bogu.

Gra kończy się, gdy jeden z graczy osiągnie swój cel specjalny na początku swojej tury lub gdy wyczerpią się karty w talii. W drugim przypadku, jeśli Vimesa nie ma wśród graczy, obliczane są punkty zwycięstwa, przyznawane za bogactwo i liczbę asystentów na boisku.

Nad projektem gry pracuje zespół kierowany przez Bernarda Pearsona, znanego ze swoich rzeźb i innych pamiątek inspirowanych Światem Dysku. Gra przygotowywana jest na jesienne targi w Essen. W przybliżeniu w sprzedaży - od października 2011.

Uwaga! Do tekstu kart rosyjskiej edycji gry z 2011 roku wkradł się błąd. Sybil Vimes pozwala na zamianę budynku innego gracza na własny w okolicy, w którym nie ma znacznika problemu. Oryginalne mapy i poprawny tekst:

1. Sybil Vimes. Zastąp budynek gracza swoim własnym. Zapłacić koszt budynku pierwotnemu właścicielowi. Musi znajdować się w obszarze, na którym nie ma znacznika problemu.

2. Złocenie przekupskie. Możesz zastąpić budynek gracza swoim własnym. Zapłacić koszt budynku pierwotnemu właścicielowi. Musi znajdować się w obszarze, na którym znajduje się znacznik problemu.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...