Opis przebudzenia Początki Dragon Age. Dragon Age: Początki: Przebudzenie - poradniki i solucje. Cienie Czarnych Bagien

Przez wieki Szarzy Strażnicy – ​​starożytny zakon obrońców, którzy przysięgli zjednoczyć i chronić krainy – walczyli ze stworzeniami ciemności. Legenda głosi, że zniszczenie Arcydemona położyłoby kres wielowiekowemu zagrożeniu stwarzanemu przez mroczne pomioty, lecz jakimś cudem udało im się przetrwać. Jesteś kapitanem Szarzy Strażnicy powierzono ci odpowiedzialność za przywrócenie Zakonu Szarych Strażników i ujawnienie tajemnic stworzeń ciemności oraz tego, jak udało im się przetrwać. Jak odtworzysz swój porządek, jak rozwiążesz konflikt z „Architektem” i jaki los wyznaczysz istotom ciemności – to tylko niektóre z wielu decyzji, które staną się częścią Twojej ryzykownej podróży w ziemie Amarantu.

Funkcje gry: :
- Niesamowita ekspansja świata: najbardziej ekspansywny wszechświat BioWare staje się jeszcze większy dzięki nowym obszarom do odkrycia - Amaranthine
- Odkryj sekrety stworzeń ciemności i ich prawdziwe motywy
- Odtwórz Zakon Szarych Strażników i wyposaż swoją bazę w Twierdzy Obserwatorów
- Wiele nowych dylematów moralnych: Zanurz się w epickiej historii całkowicie zależnej od Twojego stylu gry
- Wpływaj na całe doświadczenie gry swoimi wyborami i decyzjami w trudnych sytuacjach
- Nowe sposoby rozwijania swojego bohatera: Ciesz się dodatkowymi zaklęciami, zdolnościami, specjalizacjami i przedmiotami, aby jeszcze bardziej dostosować swojego bohatera i drużynę
- Przenieś swoją postać z Dragon Age: Początek lub zacznij od nowa jako Szary Strażnik z pobliskiego Orlais
- Poznaj pięciu zupełnie nowych członków drużyny i bliskich z Dragon Age: Początek
- Jeszcze bardziej mrożąca krew w żyłach i brutalna walka: walcz z nowymi przerażającymi stworzeniami
- Sprawdź swoje umiejętności w walce z najbardziej rozwiniętymi i inteligentnymi przedstawicielami stworzeń ciemności i innych potężnych stworzeń, takich jak Ognisty Golem i Widmowy Smok!

UWAGA! Ten post zawiera opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie Początków, więc jeśli jeszcze nie zdałeś
Dragon Age: Origins Awakening, nie polecam czytać informacji, aby nie stracić zainteresowania grą.
Rozpoczynając przejście do Dragon Age: Początek – Przebudzenie, od razu masz wybór: zaimportuj starego bohatera lub weź nowego. Nie będę opisywał wszystkich etapów tworzenia nowej postaci, gdyż znajdują się one w oryginalnej solucji. Tak, i zaimportowałem mojego starego bohatera, który był znacznie lepiej rozwinięty niż nowa możliwa postać. Zatem po zaimportowaniu lub stworzeniu bohatera rozpoczynamy przejście Przebudzenia...

A wszystko zaczyna się od obejrzenia wygaszacza ekranu, który opowiada historię ostatnich miesięcy. Arcydemon upadł, ale stworzenia ciemności nie zniknęły. Unikajmy spoilerów, bo sami możecie zobaczyć, co wydarzyło się w filmie. Udajesz się do wieży, która kiedyś należała do Earla Howe’a, ale po drodze nikt cię nie spotyka. Dziwne, prawda? A potem na spotkanie z tobą wybiegnie ocalały, a za nim podążają stworzenia ciemności. Zabij ich szybko, to nie jest trudne. Po śmierci trzech strasznych stworzeń porozmawiaj z ocalałym, pytając go o wszystko, co możesz. Pojedzie po pomoc, która powinna być w drodze, a ty w międzyczasie porozmawiasz ze swoją towarzyszką Mhairi, myślę, że informacje od niej również nie będą zbędne. Następnie wejdź do środka, rozpraw się z ogrem i kilkoma małymi ciemnymi śmieciami i udaj się najpierw do prawego rogu mapy, uratuj ocalałego, a następnie do lewego górnego rogu. Dwóch ocalałych będzie czekać przy bramie, a ty przejdziesz przez wewnętrzną bramę.

Uważaj, możesz ucierpieć w wyniku eksplozji tej właśnie bramy. A po wejściu do nich pierwszą rzeczą do zrobienia jest zabicie emisariusza Genloków, który będzie bardzo nieprzyjemny w rzucaniu zaklęć. Ogólnie rzecz biorąc, w Przewodnik po przebudzeniu W większości przypadków bitwy należy rozpocząć od zabicia magów, ale to taka liryczna dygresja. Po jego śmierci ponownie pobiegnij do lewego górnego rogu, ratując jednego z ocalałych. Tutaj będziesz miał zaktualizowane zadanie, zgodnie z którym będziesz musiał zdobyć bandaże dla strażników. Szybko pobiegnij w prawo, gdzie będziesz musiał uratować jeszcze dwóch ocalałych i zdobyć bandaże zgodnie ze znacznikiem na mapie. Masz dość? Uciekajcie, ranni umierają! Oddaj bandaże i udaj się do wnętrza Wieży Czuwania. Nawiasem mówiąc, to miejsce będzie twoim domem przez cały okres gry Dragon Age: Początek – Przebudzenie, więc bądź ostrożny.

A gdy wejdziesz do środka, zdziwisz się, że placówka została zniszczona. Zakończ dialog z Mhairi i idź przeczesać budynek. Od razu skręć na mapie w prawo. Zobaczysz tam czarnoksiężnika, który spalił jedno ze stworzeń ciemności. Porozmawiaj z nim i przyjmij go do swojej drużyny. Podążaj tym korytarzem do końca i uratuj ocalałego, co zaktualizuje dla ciebie zadanie. Musimy więc przeszukać całą wieżę i znaleźć innych ocalałych, co będziemy nadal robić. Wdrap się na blanki na ścianach i idź przed siebie. Wytęp wszystkich, którzy mogą się oprzeć, obróć balistę i wystrzel salwę. Po zabiciu wszystkich przeciwników wejdź do środka i pociągnij za dźwignię. Obejrzysz klip wideo, w którym zobaczysz, jak jeden bardzo przebiegły gnom wysadził oddział stworzeń ciemności. No cóż, idziemy dalej, bo przejście Smoka Początek wieku- Przebudzenie dopiero się zaczyna...

Zdemontuj barykadę, zejdź na dół, zabij istoty ciemności i przejdź przez otwartą bramę. Zanim wejdziesz do głównej sali, otwórz drzwi po lewej stronie i wypuść ocalałego. Teraz - w holu głównym. Po śmierci wszystkich stworzeń ciemności wejdź do pomieszczenia po lewej i dalej prosto. Idąc korytarzem, spotkasz starego znajomego, Ogrena, którego trzeba będzie uratować przed tłumem Pomiotów Ciemności. Zabij ich i zabierz starego przyjaciela do swojej drużyny. Swoją drogą należy powiedzieć, że przez cały okres Przebudzenia Ogren zawsze mi towarzyszył. Świetne dowcipy, świetny wojownik... No cóż. Zbieraj trofea i idź w prawo - tam też nie zabiłeś jeszcze wszystkich. Uwolnij ostatniego ocalałego i ruszaj na północ, gdyż jest to jedyne dostępne dla ciebie przejście.

W korytarzu znajdziesz krwawiącego Rowlanda. Opowie ci historię szturmu na twierdzę. I ciekawa historia o gadającym pomiotu ciemności. To oznacza, że ​​podczas przejścia jest coś do zrobienia. Idziemy dalej, droga jest tylko jedna, po drodze wycinam stworzenia ciemności, które są tam obecne w dużych ilościach. Dotarłeś już do nowego wyjścia na blanki? Ratować! I dopiero teraz ruszaj dalej.

Idź dalej i zabij bossa spawnu, który również dużo gada. Wyzwolenie twierdzy zakończy się morderstwem. Obejrzysz ciekawy film, w którym możesz zabrać Ogrena i Andersa do Szarych Strażników. Albo możesz tego nie wziąć. Wybór należy do Ciebie, ale mimo to zalecam ich przyjęcie. Firma nie będzie zbędna. Po tym zostaniesz poinformowany, że ta posiadłość należy do ciebie. Pierwszą rzeczą, którą należy podjąć, jest zwiększenie liczby szarych strażników. Przeprowadź poświęcenie. To prawda, że ​​nie każdy go przeżyje... Niech spoczywa w pokoju wierny przyjaciel Mhairi w bitwie. Następnie kontynuuj oglądanie filmu i zakończ rozmowę. W ten sposób zakończysz pierwszy etap Przebudzenia.

Po tym wszystkim znajdziesz się w Sali Tronowej Wieży Czuwania. Jest tu czarodziejka, od której możesz zaczarować broń oraz handlarz, od którego możesz coś kupić lub sprzedać. Porozmawiaj z Panią Wolsey, która stoi na lewo od tronu i zgódź się na jej pomoc. Następnie porozmawiaj z Kapitanem Garvelem. Obydwa mają to samo zadanie, co jest dobrą wiadomością. No i wreszcie Varel. Po rozmowie z nim możesz już opuścić salę tronową, gdyż nie masz tu nic innego do roboty.

Wychodząc z sali tronowej i wybierając swoich asystentów, porozmawiasz ze strażnikiem, który opowie ci o drobnym złodziejaszu, który został ledwo pokonany przez czterech strażników. Weź od niej jeszcze dwa zadania. Następnie natychmiast zejdź do lochów Wieży Czujności i porozmawiaj ze Strażnikiem. I okazuje się, że złodziejem jest syn Earla Howe'a. Cóż za nieoczekiwane spotkanie. Myślę, że kolejny szary strażnik by nie zaszkodził. Weź go w swoje szeregi i nie bój się – przeżyje. Po wszystkim ponownie porozmawiaj z Varelem i weź udział w złożeniu przysięgi. Potem znowu rozmowa z Varelem i dwie rozmowy z rzędu z tymi, których wymienia. Powinieneś także przyjąć od Tamry zadanie dotyczące zamachu. I ogólnie rozmawiaj ze wszystkimi, myślę, że nie będzie to dla ciebie zbyteczne. Po tym wszystkim musisz podjąć trudną decyzję. Wybierz, co jest ważniejsze - ochrona miasta, szlaków handlowych czy gospodarstw? Zdecydowałem się chronić farmy. I nie zapomnij porozmawiać o spisku, po czym możesz bezpiecznie zakończyć spotkanie. Ogólnie rzecz biorąc, należy zauważyć, że przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie jest po prostu pełne rozwiązań. Czasami są one małe, czasami ważne, ale decyzje musisz podjąć sam.

Wyjdź na zewnątrz, masz dużo do zrobienia. Najpierw udaj się do kowala i posłuchaj jego wiecznego marudzenia. Tam zostaniesz wspomniany dobry metal i zbroje dla żołnierzy. Czy otrzymujesz połączenie? Następnie udaj się do sierżanta stojącego przy drzwiach i porozmawiaj o pozostałych stworzeniach ciemności. Oczywiście zgódź się pomóc!

Udajesz się więc do lochów twierdzy, gdzie stworzenia mogą nadal przebywać. Gruz zostanie uprzątnięty i nadejdzie czas, abyś mógł ruszyć dalej. A pierwszym, którego spotkasz, jest mabari. Zbadaj jego ciało i wyjmij zwój z notatką. Na niższych piętrach ukrywa się niejaka Adria. Cóż, uratujemy cię po drodze. W następnym pokoju czekają na ciebie stworzenia ciemności. Gdy zginą, wejdź do pokoju na północy i podnieś list oraz prezent. Następnie - do pokoju na południu, gdzie z sufitu będą skakać krzykacze. Trzeba ich także pozbawić życia, a następnie zapalić pochodnię w ścianie, by otworzyć sekretne drzwi ze skrzyń, w których znajduje się mnóstwo zapasów. Postaraj się, aby podczas przechodzenia Dragon Age: Początek - Przebudzenie nie posiadał niezbadanych terytoriów i niedokończonych zadań.

Możesz już wrócić do sali i kontynuować podróż w stronę lochu. Kiedy dotrzesz do więzienia i zabijesz duchy, znów będziesz miał dwie drogi do przejścia. Jedźmy najpierw na zachód. Przed tobą krypta z agresywnymi szkieletami, które najlepiej uśpić. Następnie przeszukaj wszystkie sarkofagi. Znajdziesz jeden klucz i będą cztery dziurki od klucza. No cóż, więc kontynuujmy naszą podróż. Teraz z więzienia na północ. Spotkasz tam tę samą Adrię, którą należało ocalić. To prawda, że ​​\u200b\u200bteraz należy ją uśpić, a nie ocalić, ponieważ stała się duchem. Niech spoczywa w pokoju, ale czas działać dalej. A potem mamy gruz, którego uprzątnięcie zajmie około tygodnia. No cóż, przejdźmy w górę. Na górze wystarczy nam porozmawiać z gnomem i przekazać mu dużą sumę 80 sztuk złota, jeśli oczywiście je posiadamy. A teraz możesz opuścić lokację.

Przejdźmy teraz do Zaginionego Sanktuarium, gdzie przetrzymywana jest biedna dziewczyna. Przejście Przebudzenia nie pozwala nam się zrelaksować. Kiedy przywódca rabusiów odezwie się do ciebie, najpierw zażądaj pokazania dziewczyny, a następnie przekonaj go, aby ją wypuścił. Kiedy uwolni jeńca, rabusiów można zabić. Koniecznie zabierz od przywódcy bandytów bardzo dobry sztylet 9 poziomu. To wszystko, możesz opuścić tę lokację.

Jedziemy do posiadłości Turnoblov i od razu kierujemy się na północ. Znajdziesz tu grupę stworzeń ciemności prowadzonych przez Ogra. Zabij ich, oczywiście. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie będziesz w stanie uratować swojej rodziny. Dlatego ograniczymy się do przeszukiwania zwłok i zabijania wszystkich wrogich istot.

Wejdź do Amaranthine i od razu idź prosto do skrzynki. Stamtąd zabierz wyrzucony dziennik, nadal będzie ci przydatny, ponieważ w Dragon Age: Początek - Przebudzenie przejście jest przemyślane w taki sposób, że każdy drobiazg się przyda. Idąc na wprost natkniesz się na Colberta, którego bardzo potrzebowałeś. Porozmawiaj z nim i zapytaj, gdzie widział stworzenia ciemności. Zakończ z nim rozmowę, podziękuj i idź kawałek dalej, gdzie wręczą Ci kolejny list. Cóż, świetnie. Teraz radzę ci cofnąć się nieco i skręcić w lewo, aby przyjąć zadanie od pewnej Ciemnej Osoby. Zadanie polega na rozmowie z karczmarzem. Zgadzam się i idź dalej. Przed wejściem do Amarantu zatrzyma Cię dziewczyna i powie, że Czarny Wilk chce się z Tobą spotkać (pod warunkiem, że podczas ceremonii przysięgi rozmawiałeś z Varelem o spisku i Czarnym Wilku).

Strażnicy będą próbowali zablokować ci drogę, ale natychmiast pojawi się jego szef i odsunie nieostrożnego oficera pokojowego od prowadzenia interesów. Złoży ci propozycję porozmawiania z nim na temat przemytników. Cóż, możemy, a nawet musimy porozmawiać! To prawda, że ​​​​jeśli wykonasz to zadanie jako strażnik, nie będziesz mógł dostać się do jednego miejsca podczas przejścia Przebudzenia. Zgódź się na jego zadanie i udaj się na rynek (jest po lewej) do podejrzanego faceta. Gdy tylko zaczniesz mówić, ucieknie. Nie martw się, po prostu podążaj za nim, systematycznie niszcząc grupę za grupą. Po zniszczeniu ostatniej grupy, która będzie stała za fortecą, możesz wrócić do szefa straży, policjanta Aidana. Wyśle nas także do legowiska przemytników. Zabij ciemną osobę przy wejściu i zabierz klucz dla siebie. Możesz już zejść do piwnicy.

Zaraz przy wejściu zabierz prezent do pudełka i idź dalej. Swoją drogą należy powiedzieć, że w Dragon Age Beginning – Awakening fragment jest pełen prezentów. A prezenty są przydatne, ponieważ zwiększają stosunek bohatera do ciebie. A w pierwszej sali będzie na ciebie czekał przywódca przemytników i jego towarzysze. Nie jest zbyt mądrze z ich strony stać i czekać na środku pokoju, ale cóż, niech spoczywają w pokoju. Wyjdź tym samym wejściem, którym wszedłeś i oddaj zadanie. Zdałem? Idź na rynek i zapytaj handlarzy o cenę towarów, są tam bardzo dobrzy. Czarny Wilk będzie czekał przy drugim wyjściu z miasta. Będziesz musiał dać mu 50 sztuk złota, aby ujawnił spiskowców. Dlatego sprawdź wcześniej, czy masz pieniądze. Następnie porozmawiaj z Mervisem, przedstawicielem gildii handlowej. Opowie ci, że istoty ciemności robią psikusy w lesie. Cóż, musimy tam szybko pobiec, w przeciwnym razie handel jest tego wart. Więc tam pójdziemy.

I oto jesteśmy w Lesie Vendingowym. Wszystko, co musimy najpierw zrobić, to zabić każdą żywą istotę aż do mostu. Przeszukaj każdy zakątek, przeszukaj wszystkie skrzynie i zabij zarówno drzewa, jak i złodziei. Kiedy już skończysz, przejdź przez most. I tu będzie najciekawszy fragment tej lokacji w Przebudzeniu. Pojawi się elfka i zażąda zwrotu swojej siostry, w przeciwnym razie będzie nadal zabijać ludzi i rabować karawany. Cóż, idź do przodu. Tutaj znowu musisz bić i siekać, aż znajdziesz ocalałego. Jego lokalizacja jest oznaczona na mapie, więc nie zgubisz się. Gdy zadasz mu cios miłosierdzia, pojawią się stwory ciemności... Biedne stworzenia, myślały, że mogą na nas zyskać... Teraz ruszamy w stronę obozu dalijskich elfów, niszcząc po drodze przyzywanych przez elfa wrogów. Na górze będziesz musiał z nią ponownie porozmawiać. Tutaj będziesz musiał przyjąć ją do drużyny i udać się do szturmu na kopalnie, w których ukrywają się stworzenia ciemności.

Czy w kopalniach nie jest trochę ciemno? Tak, na świeżym powietrzu jest zdecydowanie spokojniej i wygodniej. Zejdź na dół i przyzwyczaj się, w Dragon Age: Początek - Przebudzenie przejście często zaprowadzi nas w takie zakątki świata. Przechodząc obok kręgu, będziesz świadkiem uśpienia przez Emisariusza swoich rzeczy (wcześniej lepiej zdjąć cały ekwipunek, gdyż czasami pojawia się błąd, przez który Twoich rzeczy nie ma w skrzyni obok kupiec i w ten sposób możesz stracić swoje rzeczy). OK, zajmiemy się nim później. W międzyczasie czekamy na koniec filmu, w którym Seranni, siostra naszego nowego sojusznika, odda nam klucz i ucieknie. I nie powinniśmy też zwlekać, czas uciekać. Najpierw biegnij na północ, przeszukaj wszystko i zdobądź kilka wpisów do pamiętnika, a następnie zejdź na południe. Tam użyj balisty, która zmiażdży tłum wrogów, po czym zejdź na dół i wykończ ocalałego. Z następnej sali przybiegną kolejne stworzenia ciemności, które również trzeba zabić. Poruszaj się w dół i w dół. Po drodze spotkasz istotę ciemności, która przywdziała zbroję Ogrena. Czyż nie jest to stworzenie? Zabij ją i przebierz naszego ulubionego gnoma. Na pierwszym rozwidleniu zobaczysz ostatniego ocalałego szarego strażnika, który poprosi Cię o zaniesienie skradzionego mu pierścienia jego żonie. OK, weźmy to. Ale kiedy to znajdziemy. Tymczasem ruszamy dalej... W dużej jaskini gołymi rękami rozganiamy kolejny tłum stworzeń ciemności i zaczynamy zbierać trofea. Trup będzie tam leżał, ubrany w mundur twojego maga. Zmieńmy jej szybko ubranie, niech dwie postacie będą już odpowiednio wyposażone. Teraz możesz przejść dalej. Na razie jest tylko jedno przejście...

A tu znowu autozapis i nowy pokój z dwoma obiektami testowymi ubranymi w nasze ubrania. Weź to i przygotuj się, nie ma sensu chodzić nago. Chociaż dobrze walczyliśmy bez zbroi, przejście przez Przebudzenie jest nadal znacznie łatwiejsze, jeśli jesteś ubrany... Tam będzie pierwsze rozwidlenie. Najpierw pójdziemy na wschód. W małej ślepej uliczce zabierz ze złóż piasek lyrium i udaj się na zwiedzanie pozostałej sali na wschodzie. W pomieszczeniu tym przebywa dwóch przydatnych wrogów - pogromca smoków, który upuszcza niezły młot. Pierścień potrzebny do zadania i smok, z którego musimy podnieść łuski. Jest tu też świeże smocze jajo, które lepiej zabrać, niż zostawić, żeby zgniło. Nie ma tu nic więcej ciekawego i na pierwszym rozwidleniu możesz udać się do południowego tunelu. I znowu przed nami sala, w której musimy wszystkich zabić. Jedyną użyteczną rzeczą są tutaj usunięte smocze łuski z noszącego. A my też mamy tylko jedno przejście – na południe.

Na południu skręć w pokój Architekta na wschodzie. Mały fragment kodeksu i niewielka ilość 8 złotych monet powinny rozjaśnić brak twoich rzeczy. Nawiasem mówiąc, nie musisz zbierać kodu, ale większość kompletny opis przejścia Dragon Age: Początek – Przebudzenie to solucja zawierająca w pełni złożony kodeks. W międzyczasie poruszajmy się w dół mapy. Znajdziesz tam przebiegłego kupca, z którym możesz pohandlować i którego musisz zaprosić do wieży Czuwania, a także skrzynię ze wszystkimi swoimi rzeczami. Zabierz od handlarza to, czego potrzebujesz i przejdź do następnego pokoju. I tam zobaczysz tego bardzo interesującego przywódcę stworzeń ciemności. I smoki, które będą próbowały cię zabić. Są dość silne i nie zabijesz ich jednym zamachem. Dlatego staraj się łączyć mikstury i umiejętności, spowalniając przeciwników. Najważniejsze, aby nie pozwolić im latać, w przeciwnym razie wyjdą z ognia, zakłócając twoje umiejętności. Po ich śmierci tajemnicze stworzenie ciemności odejdzie, a ty będziesz musiał przyjąć Velanę jako szarego strażnika. Świetnie, dodatkowy sojusznik nie zaszkodzi. Teraz zbierz trofea z ciał smoków i ruszaj do długo oczekiwanego wyjścia.
Teraz proponuję udać się do Wieży Czuwania, gdzie możesz porozmawiać z kowalem. Czy rozmawiałeś i dostałeś zadanie? Świetnie, teraz oddaj rudę jego uczniowi i porozmawiaj z Dworkinem, który stoi tuż obok. Powinieneś dać mu znaleziony wcześniej piasek lyrium. Następnie porozmawiaj z Waldrickiem, który poprosi Cię o znalezienie złóż granitu do naprawy wieży. Zgódź się i idź porozmawiać z szeregowym, który wręczy Ci 10 sztuk złota i wyśle ​​Cię do sali tronowej na rozprawę. Pamiętaj, aby zapisać przed udaniem się tam, na wypadek, gdybyś coś schrzanił w przejściu Przebudzenia...

W sali tronowej porozmawiaj z Varelem, a rozpocznie się proces. Pierwszy przypadek to sprawa chłopa Aleca, który ukradł z naszego skarbca dwa worki zboża. Co z tym zrobisz? Powiesisz to? A może będziesz karał biczami? Postanowiłem zaprosić go do wojska i miałem rację. Wszyscy byli zadowoleni. Następna sprawa to sprawa cywilna. Tam musisz wybrać, komu oddać ziemię - bezczelnej dziewczynie czy naszemu sojusznikowi. Problem w tym, że dziewczyna posiada oficjalny dokument potwierdzający jej prawo do własności. Co wybierzesz? Wybrałem trzecią opcję. I ostatnia rzecz (będzie to zależeć od decyzji w sprawie spisku, czyli czy poprosiłeś Czarnego Wilka o odnalezienie spiskowców, czy nie). Wsadzić szlachcica do więzienia. To świetnie, zadanie zostało wykonane i możesz wyjść.
Porozmawiaj teraz z sierżantem stojącym naprzeciwko wejścia i udaj się do uprzątniętego gruzu. I znaleźli wyjście na głębokie ścieżki. Cóż, zbadajmy. Od razu ruszamy na północ, gdzie możemy trochę zarobić i przekazać złotą figurkę, a następnie kierujemy się na południe i zwiedzamy teren. Tam, po przejściu alejki i zabiciu kilku stworzeń ciemności w rogach, skieruj się do kopalni z klejnotami i zyskaj tam. Następnie wróć na główną ścieżkę i idź dalej. Kiedy dojdziesz do rozwidlenia, przekonasz się, że to wcale nie jest rozwidlenie, a droga jest tylko jedna – na południe. Przed kręgiem zapomnianych należy zachować ostrożność, gdyż wybiegają tam szkielety i trzeba je uśpić. Zrób to i idź dalej, bo przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie nie stoi w miejscu.

Podążaj ścieżką kości i zapisz się przed drzwiami do zakazanego pokoju. Gdy tylko pójdziesz, zostaniesz zaatakowany przez ducha, którego dość trudno zabić. A kiedy już prawie go wypuścisz, odleci w nieznanym kierunku. Musimy go szybko znaleźć. Nasza droga wiedzie na wschód. Biegnij korytarzem, zbierając po drodze wszystkie gadżety. Gdy dotrzesz do korytarza ze złymi duchami, nastąpi automatyczny zapis. Zabij szefa ogrów i wszystkie małe rzeczy wokół. Następnie szybko zabierz trofea z ciała ogra i zabij ducha, który się pojawi. Zatem zabijając ducha, wykonasz zadanie i rozpoczniesz film, w którym nasz przyjaciel gnom naprawi mechanizm gnoma, aby zamknąć to przejście. Świetnie, zadanie zostało wykonane i możesz udać się na górę z sierżantem Maverlisem. Teraz możesz wyjść z tej karty. Proponuję udać się do Wzgórz Gąszcz, najpierw pobiec na północ i zniszczyć dwóch oprawców. Następnie podążaj ścieżką na wschód, przejdź przez most, słuchając komentarzy Nathaniela i zapisz. Następnie idź w określonym kierunku, zbierz po drodze rzeczy myśliwych i uratuj gnomę, którą ciągną istoty ciemności. Powie Ci, że legion nie dał sobie rady ze stworzeniami i tylko ona pozostała przy życiu. Zabierz ją do siebie i zejdź do Kal Hyrol.

Jesteś w dawno zapomnianym mieście gnomów. Teraz podziwiaj widoki i zejdź na dół. Tam porozmawiaj z Yukką, gnomem bliskim śmierci i ruszaj dalej. Jest tylko jeden sposób – nie możesz się pomylić. Zabij stworzenia ciemności, zbieraj trofea i przejdź przez most. Następnie zapisz natychmiast, na wszelki wypadek. Nie będzie nic niezwykłego aż do największej sali, w której po raz pierwszy spotkasz dzieci larwalne. Zabij ich wszystkich, nie ma sensu zostawiać szumowin przy życiu i wejdź do głównej sali. Jeśli w twojej drużynie jest Sigrun, możesz wejść do głównej sali innym przejściem, które jest zamknięte za kamienną ścianą na lewo od centralnego przejścia. Uważaj, jest tu mnóstwo pułapek. Zabij wszystkich na korytarzu i idź dalej. Zobaczysz jednego wroga, który jeszcze Cię nie zaatakował. To jest pan golemów. Zabij go szybko i szybko i zabierz z jego ciała różdżkę kontroli golema. Przyda Ci się to do bezbolesnego zabijania wspomnianych wyżej golemów. Teraz odbierz od nich trofea i idź dalej. Na wprost schodów ożyw golema i pozwól mu walczyć za ciebie. I zabijesz wszystkich, zabierzesz trofea ze skrzyń na północy i południu i wyjdziesz poza lobby. Następnie zobaczysz morze duchów udających, że żyją swoim życiem. Idź i podążaj jedną ścieżką. Po drodze nie spotkasz nic szczególnie godnego uwagi. W ten sposób łatwo dotrzecie Państwo do wejścia do dzielnicy handlowej. Generalnie należy zaznaczyć, że w Awakening przechodzenie lokacji jest dość liniowe, więc łatwo o to...

Natychmiast zobaczysz film, w którym niektóre stworzenia ciemności zabijają inne. Cóż, niech zło walczy ze złem, dobro trochę pomoże. Pójść naprzód. I z głównego holu do pokoju na północy. Tam zabierz pas z sarkofagu i zabij trzy wskrzeszone golemy. Po tym możesz ruszyć dalej na wschód. W kolejnym pomieszczeniu zabij walczące ze sobą stworzenia ciemności i udaj się do pomieszczenia na południu, gdzie powinieneś podnieść krasnoludzkie tablice. Przydadzą Ci się później. Teraz - na północ.

Po dotarciu do kuźni i ponownym zniszczeniu tam tłumu stworzeń ciemności, idź za nią, zbierz trofea i napraw zepsute rzeczy za pomocą golema i kowadła. Przypomnę, że w całym Dragon Age: Początek - Przebudzenie nie ma żadnych zbędnych elementów. Rzeczy nie są zbyt dobre, ale przydadzą się do kolekcji. To zabierze cię do więzienia. Niejaki Stefan jest uwięziony w klatce. Zabierz mu runę i wypuść go na wolność. Na lewo od klatki znajduje się kowadło. Skorzystaj z niego i porozmawiaj z Ogrenem. Po więzieniu czeka na ciebie widelec. Na początek udaj się na południe, gdzie znajdziesz obszar oznaczony jako grób. Przed tobą znajdują się kamienie runiczne i sarkofag pośrodku. Klikaj na runy tak, aby znajdujące się na nich znaki odpowiadały znakom na ścianach. Jest to łatwe do zrobienia, więc nie warto się tym martwić. Gdy wszystkie pięć znaków będzie już na swoim miejscu, podbiegnij do grobu i podnieś stamtąd ciekawe rękawiczki. Teraz możesz wrócić i udać się na południowy zachód od rozwidlenia.

Oczyść resztę terenu, przeszukaj skarbiec i wejdź w gęste wzgórza, stamtąd udaj się do wieży czuwania i rozładuj trochę. Osobiście nie mam już w ogóle wolnego miejsca, więc będziemy kontynuować sprzątanie Kal Hirol nieco później. Na razie - do Wieży Czuwania. Tutaj oddaj rudę kowalowi, a tablice Dvorkinowi. Lyrium piasek jest również dla niego. Następnie zejdź ponownie w dół wśród gęstych wzgórz, a stamtąd do dzielnicy handlowej. A z dzielnicy handlowej - w dolne partie. Kontynuujemy oczyszczanie... A poniżej zaczniesz biec tunelem, aż dotrzesz do golema i maga mrocznych pomiotów. Trzeba ich obu zabić... Co w zasadzie nie jest takie trudne. Natychmiast rzuciłem złodzieja w maga, związując go łańcuchami i podczas gdy złodziej się bawił, zabiłem golema wraz z resztą. I wykończenie maga nie było już trudne. Następnie idź pozostałym korytarzem, zabijając wychodzące macki. Gdy dojdziesz do samego końca, przetnij dwa łańcuchy, co zabije królowe. Następnie możesz uznać Kal Hirola za oczyszczonego i stamtąd odejść. Kolejny etap przejścia Dragon Age: Początek – Przebudzenie dobiegł końca.

I udamy się ponownie do Wieży Czuwania. Zdusić bunt chłopski w zarodku, następnie porozmawiać z kowalem i dać mu skorupę golema. Da ci listę rzeczy potrzebnych do pracy. Cóż, spójrzmy. W międzyczasie zejdź do piwnicy i udaj się do krypty, której jeszcze nie otworzyłeś. Powinieneś już mieć wszystkie trzy pozostałe klucze. Otworzyłeś to? Wejdź do środka, oczyść grobowiec z duchów i zbierz trofea. Są tam już bardzo dobre buty. Możesz już wyjść z piwnicy i udać się na górę do sali tronowej. A w sali tronowej organizowany jest zamach na ciebie. No cóż, śmierć dla nich. Następnie zaakceptuj tych, którzy chcą dołączyć do szarych strażników i zakończ wyposażenie. Amarantus już na nas czeka!

W Amaranthine podaruj Mice szczęśliwe kopyto, za co otrzymasz nagrodę pieniężną. Następnie udaj się na rynek i przekaż wspaniałą wiadomość Mervisowi. Jeśli przekonasz go do dopłaty, otrzymasz w sumie 30 sztuk złota. Świetnie. Tam weź wszystkie zadania z tablicy Gildii Handlowej. Udaj się kawałek na północ i obchodząc dom zabierz ze skrzyni obok zamkniętych drzwi wełnianą podkładkę. Oto element zbroi. Przy okazji, Velana uwarzyła dla mnie miksturę z lyrium mistrza, za co jej bardzo dziękuję. Przejdźmy teraz do Zajazdu Korona i Lew. Na początek udaj się na koniec karczmy i porozmawiaj z Nidą. Musi to oddać pierścionek zaręczynowyże jej mąż zmarł, próbując uczynić ten świat lepszym miejscem. Następnie udaj się do Karczmarza i porozmawiaj z nim o Christophe'ie, szarym strażniku. Zabierz klucz do pokoju, ponieważ Christophe nie pojawiał się od tygodnia. Musimy sprawdzić, co to może być. Zbadaj mapę, z której stanie się jasne, że Christophe przebywa na czarnych bagnach. Pójdziemy tam, ale później. Zabierz trofea ze skrzyń i idź porozmawiać z karczmarzem. Przekonaj go, że musi udawać, że ufa przemytnikom. Zadanie zakończy się tutaj, ponieważ teraz po prostu nie ma nikogo, kto mógłby ci pomóc. Cóż, przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie nie będzie przez to uboższe.

Teraz chodźmy do kościoła. Jeśli nie o modlitwę, to o szereg zadań. Zabierz wszystko z tablicy ogłoszeń, a także doniczkę. Porozmawiaj teraz z Wynnem, starym przyjacielem. Zgódź się wykonać jej zadanie, w końcu jesteś starym przyjacielem. Następnie zanurz się w kościele. Tam zbierz wszystkie trofea, zbadaj wszystko, co się da i porozmawiaj z templariuszem. Następnie podejdź do dziewczyny i podejmij misję odnalezienia jej zaginionego męża. Przejdź teraz do gospody, gdzie po prawej stronie lady znajdziesz notatkę. Wspomina o kładkach wysoko nad miastem. OK, my też tam dotrzemy. Ale najpierw wyjdź poza mury miasta i zniszcz wszystkich rabusiów. Wracając, poszukaj drugiego domu po prawej stronie ścieżki, a w ubitej ziemi znajdziesz skarb, którego szukałeś. To żałosny pierścionek, ale zadanie zostanie wykonane i można odetchnąć z ulgą. Następnie biegaj po mieście, znajdując trzy złoczyńcy, zabij ich. Następnie otrzymasz zadanie zabicia ich przywódcy, który stoi w rogu dzielnicy handlowej. Po jego śmierci udajemy się do kaznodziei po nagrodę. Czy wziąłeś to? Cóż, oczywiście, nie powinieneś tego zostawiać, nie bez powodu w Dragon Age: Początek - Przebudzenie zawsze próbuje wywabić z nas pieniądze. Idź teraz do bramy, przy której stoi konstabl, a jeśli stoisz tyłem do miasta, idź do lewych drzwi. Tutaj od razu dostrzeżesz skrzynię z apteczką, a kawałek dalej nową notatkę. Wyjdź teraz poza miasto, do samego wyjścia z okolicy. Po lewej stronie dom, w którym znajduje się powieszony mąż. Niech spoczną jego prochy... Jedźmy do Almy i powiedzmy jej wszystko. Teraz wykonaliśmy wszystkie zadania w mieście i pójdziemy na spacer po Lesie Vendingowym.

W Lesie musimy znaleźć dziewięć kawałków jedwabiu potrzebnych do wykonania zadania, osiem posągów i pięć kawałków kory Sylvanu. Biegaj więc po mapie, przeszukując zwłoki, opisując posągi i zabijając sylwany. Nie da się podać jednoznacznej lokalizacji. Kiedy to wszystko zrobisz, na pewno znajdziesz zwłoki naukowca, z którego musisz zabrać kamień i dziennik. Następnie biegnij do kręgu kamieni, w który musisz włożyć brakujący kamień. Następnie obejdź krąg, naciskając wszystkie kamienie. W rezultacie pojawi się skrzynia z naszyjnikiem w środku. To prawda, naszyjnik jest słaby, więc nie musisz się zbytnio starać. Następnie w tej samej części mapy udaj się na południe i porozmawiaj z Ines. Poprosi Cię o przyniesienie jej nasion jednej rośliny, północnego ciernia. A potem pójdzie z tobą na radę magów. Cóż, tak musi być. Znajdziesz go na północ od Inez, na prawo od kopalni. Zabierz nasiona i wróć do Ines. Podziękuje Ci, wręczy nagrodę i pójdzie dalej.

Teraz możemy wrócić do Amarantyny i oddać wszystkie zadania. Zdałem? Idź do Gunsmith Glassrick i kup od niego czyste żelazo. Możesz już wrócić do domu, do Wieży Czuwania. Porozmawiaj tam z Waldrickiem, daj mu próbki granitu i wybierz żołnierzy. Będzie zadowolony i szczęśliwy, a Ty otrzymasz odblokowane osiągnięcie i ukończone zadanie. Następnie oddaj wszystkie składniki kowalowi i zabierz od niego zbroję. Kowal będzie oczywiście krzywy, ale zbroja okaże się doskonała. Dużo narzekał zarówno w oryginalnej grze, jak i w Dragon Age Beginning – Awakening… Teraz nadszedł czas, abyśmy udali się na czarne bagna… Na filmie witają cię zjadacze padliny. Będziesz musiał się z nimi uporać, gdy tylko przejdziesz kilka kroków do przodu. Cóż, zróbmy to. Teraz zbierz trofea i podążaj ścieżką. Na pierwszym rozwidleniu zniszcz kolejną grupę wilków, zabierz list miłosny ze zniszczonego domu na „odnodze” ścieżki na południu i od rozwidlenia idź prosto na północ. Po przejściu krótkiej ścieżki natkniesz się na smoczą kość. Zgadnij, dlaczego tego potrzebujesz? Prawidłowo, aby włożyć go w leżącą obok czaszkę. Podejdź trochę do przodu, do szczeliny w zasłonie i obejrzyj zasłonę. Nie będziesz mógł tędy przejść, więc zawróć i idź do rozwidlenia, z którego udasz się na północny wschód, do zrujnowanego domu i dalej, do bram zrujnowanego miasta. Tutaj po raz pierwszy spotkasz wilkołaki zarazy, ale są to słabi przeciwnicy. W mieście warto najpierw udać się na północ, gdzie kryje się zagadka będąca kontynuacją zadania, i przeszukać zwłoki Mabari, z których wydobędziemy potrzebne nam żyły. Również nieco na prawo znajduje się skrzynia, stary list i stado wilkołaków, które zachowują się wyjątkowo agresywnie. Zniszcz je i idź dalej na wschód, aby podnieść archiwa miejskie. Możesz już wyjść przez północną bramę. W zasłonie ponownie pojawi się pęknięcie, co da ci nowe zadanie. Na rozwidleniu skieruj się ponownie na północ, gdzie znajdziesz trzecią zagadkę i kilka wilkołaków. I tymczasowe schronienie Christophe'a, które jest o wiele ciekawsze. Tak więc w Dragon Age: Początek – Przebudzenie przejście jest stopniowo odkrywane...

Cóż, przesuńmy to trochę dalej na zachód. W kręgu kamieni weź wyrwaną kartkę, zabij kolejne wilkołaki i idąc nieco dalej na zachód, zabierz smoczą kość. Teraz podążaj górną krawędzią na wschód. Tutaj, przy jednej ze szczelin w zasłonie, znajdziesz skrzynkę pozostawioną przez pechowego kupca. To wszystko, jego misja zakończona, ruszamy na południe, po kolejną smoczą kość i paczkę doświadczenia z zabijania mieszkańców bagien. Kiedy znajdziesz trzeci kawałek, idź na wschód, do Ciała Christophe'a. Znajdziesz tam ostatni kawałek smoczej kości. Następnie użyj ciała Christophe'a, a zostaniesz otoczony przez stworzenia Ciemności. I ktoś Pierwszy będzie próbował wrzucić cię do Cienia. Ale on też porzuci siebie. Co za głupiec...

Wtedy odmówi współpracy i postawi swoje zarzuty przeciwko nam, których po prostu można zabić. Cóż, działajmy i tutaj, skoro przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie na to pozwala. Podążaj ścieżką do pierwszej potyczki. Tutaj po prawej stronie zobaczysz urządzenie do przełamania zasłony. Skorzystaj z niego, a jedna z luk się zamknie. Myślę, że jest jasne, czego od nas chcą. Następnie kierujemy się górną krawędzią mapy na zachód. Obok kręgu runicznego znajdziesz kolejne urządzenie. Zniszcz demony pożądania i zamknij urządzenie. Następnie podejdź do kręgu runicznego i rozpocznij podpalanie kamieni. Są bardzo łatwe do rozpalenia, dlatego nie warto ich opisywać. Po zapaleniu zostaniesz zaatakowany przez demony gniewu, które pojawią się jeden po drugim. Po śmierci tego ostatniego pojawi się stojak na runy, które należy aktywować, aby mieć wpływ na realny świat. Kontynuuj dalej na zachód, wciąż trzymając się krawędzi przejścia. W rogu natkniesz się na ostatnie urządzenie, które należy zgasić. Wyciągnąć? Zacząć robić...

A potem już na południe. Gdy dotrzesz do najbliższego wejścia do wioski, zapisz. Następnie obejdź go jedyną dostępną drogą, zabijając wszystko i wszystkich po drodze. Na molo pojawi się kolejny stały dodatek. Jednak dalej, przed wejściem do krypty, spotkasz dziewczynę, która przychodzi odwiedzić prochy swojego ojca. Ale znowu „ktoś” nadchodzi, a ona z przerażeniem chowa się w krypcie. Poradzisz sobie z tymi „kimś”. Następnie - zanurkuj w tej samej krypcie. Tam biegnij wzdłuż drogi aż do pierwszego rozwidlenia. Niespokojna dusza będzie tam na Ciebie czekać. Ona pobiegnie korytarzem na zachód, a ty pobiegniesz za nią. Okazuje się, że zastawiła na ciebie pułapkę. Zastrasz demona i udaj się na południe od rozwidlenia

Tam będą na ciebie czekać potwory i przejście do nowego obszaru. To tam musimy się udać. Wejdź z ufnością. Biegaj po wiosce, zbierając nowe stałe dodatki i docieraj do centrum, do Ducha Sprawiedliwości. Porozmawiaj z nim i włam się do złej baronowej. Ups, niespodzianka, fragment w Dragon Age: Początek – Przebudzenie wywołuje wiele emocji. Nasz stary znajomy już się z nią zgodził. Więc najpierw będziesz musiał go zabić. I zabij, ponieważ jest on stale rozpraszany przez twoich przypadkowych sojuszników. Jest to całkiem łatwe. Teraz jest trupem, a Baronowa przejmuje jego władzę, a ty trafiasz do prawdziwego świata. I ten sam Duch Sprawiedliwości łączy się z wami, tylko w ludzkim ciele. Rekrutuj drużynę, biorąc pod uwagę niemożność wyrzucenia z niej Ducha. Następnie szybko biegnij, niszcząc portale cieni. Po zniszczeniu wszystkich portali biegniemy do posiadłości. Tam będziesz musiał zabić demona, który był w Baronowej, co nie jest trudne. Następnie udaj się na zachód, otwórz zamkniętą wcześniej bramę i przeszukaj wszystkie skrzynie, łącznie ze smoczą kością. Znajdziesz tam także miecz, którego potrzebował jeden z lordów. Świetnie, teraz przejdźmy do głowy smoka. Kiedy ostatnia kość znajdzie się na swoim miejscu, zobaczysz błysk czegoś, co okaże się widmowym smokiem. Idź na górę i zabij go. Co więcej, gdy wskoczy do kręgu, nie pozwól, aby światła do niego dotarły, bo zostanie potraktowany. Lepiej pozwolić magom używać wszystkich możliwych wichrów (ognia, lodu, chmury śmierci, ale nie elektrycznych, myślę, że wiesz dlaczego). I niech wszyscy towarzysze piją mikstury odporne na elektryczność. Jednak zabicie go nie jest trudne, jest po prostu długie i żmudne, co nie jest typowe dla ukończenia Przebudzenia. Następnie zabierz kości i trofea i udaj się... na miejsce śmierci Christophe'a. Znajdziesz tam piątą zagadkę. Następnie podbiegnij do kamiennego kręgu i podnieś szóstą zagadkę. A stamtąd - biegnij na mapie w prawo, do stawu, który jest trzeci od lewej. Znajdziesz tam butelkę z pierścionkiem i notatką, która zakończy Twoje zadanie.

Udaj się do Amarantine. Tam udaj się do gospody i zabierz olej z pomieszczenia po prawej stronie. A potem – do Wieży Czuwania. Oddaj miecz kowalowi do egzekucji, zbierz wszystkie niezbędne elementy i ciesz się jego noszeniem najlepszą broń w grze. Tak, tylko nie wykręcaj zbytnio wargi. Po zakończeniu gry zostanie on skradziony. I nie będziesz w stanie ukończyć przejścia Dragon Age: Początek - Przebudzenie, aby pozostało z tobą. Ale na razie należy do ciebie, więc korzystaj z niego. Następnie, jeśli wykonałeś wszystko inne, porozmawiaj ze swoim Seneszalem i idź na wojnę. I tak ty, na czele małego oddziału, wyruszasz, aby eksterminować stworzenia ciemności. Nic Ci nie przypomina? I mam dobre skojarzenia z oryginalną grą...

Przyjdź do miasta i zabij tych, którzy są w pobliżu. Potem przyniosą wam wiadomość, że Matka wkrótce szturmuje Wieżę Czuwania. Twoim wyborem jest, dokąd się udać i co chronić. Zdecydowałem się spalić Amarantyn i wyruszyć, by bronić mojej wieży. Być może najtrudniejszy wybór w całej historii Dragon Age: Początek – Przebudzenie…

A potem była obrona wieży. Dużo walki i niewiele do opowiedzenia. Cztery etapy obrony, wszystkie związane z zabijaniem wrogów - to wszystko. Varel upadł i była to wielka strata. Ale gdy wrogowie wycofali się z murów twierdzy, postanowiłem podążać za nimi, aby zabić królową. Opuść teren i udaj się do legowiska Matki. Tam musisz poruszać się po linii prostej, zabijając istoty ciemności. Na końcu lokacji zobaczysz wysoki smok, którego też trzeba zabić. Gdy wszyscy zginą, wejdź do środka. Gdy tylko wejdziesz, siostra twojej czarodziejki porozmawia z tobą. I przekaże nam wiadomość od Architekta. OK, rozwiążmy to. Choć droga jest tylko jedna, idź przed siebie, niszcząc przeciwników i zbierając kryształy. Pod schody kręcone włóż cztery kryształy do ​​komórek, aby aktywować artefakt. Idź dalej, a odbędziesz rozmowę z Architektem. To od Ciebie zależy, czy go posłuchasz, czy nie. Ta decyzja będzie miała wpływ na zakończenie gry. Nadal zostawiłem go żywego. Następnie aktywował drugą wieżę. Zbierasz kryształy? Kiedy wszystkie trzy artefakty zostaną aktywowane, zanurz się w Gnieździe.

A w gnieździe wszystko jest dość proste - porozmawiaj z Matką i zabij ją. Zabicie jej zajmuje dużo czasu, ale jest proste. Lepiej od razu rzucić w macki trzema wojownikami, a jednym, najsilniejszym, posiekać samą Matkę. W ten sposób utrzymasz równowagę i zapewnisz bohaterowi ciekawe osiągnięcie. A wraz ze śmiercią Matki gra się zakończy... Przeczytasz wiele ciekawych rzeczy na temat przyszłych wydarzeń, ale... Możesz je przeczytać sam. Kłaniam się temu, opis przejścia Dragon Age: Początek – Przebudzenie jest ukończony!

*******************************************************************************
GNQ8-MDXF-J0M3-F0D8-1911
CSEN-BHA8-D2P8-P5I5-1911
JTEN-MTKS-F0M8-N3M2-1911
DL9Z-H9CV-E0I2-21B8-1911
OBGY-CCD5-E6V8-W2R8-1911
CPJA-S2CK-J0Y2-D5Y7-1911
T4NW-Q5XJ-D4N3-Q7B2-1911
ALCU-TLSJ-H1M1-W1F8-1911
VTRZ-SSVS-T4R2-Q6A7-1911

Znalazłem sposób na rozwiązanie problemu nagle stających się „nieautoryzowanymi” dodatkami, znalazłem to w biurze. forum. Dzieje się tak, ponieważ gra utraciła swój kod rejestracyjny. Przejdź do folderu gry na dysku twardym, poszukaj folderu bin_ship. Tam uruchamiamy plik DAOriginsConfig.exe. Lub, jeśli masz ten skrót, w menu gry. W lewej kolumnie patrzymy na grę. Teraz w Grze - po prawej stronie, ostatnia dolna linia to Klucze Produktów. Najprawdopodobniej nic tam nie ma i to jest problem. Przejdź do płyty DVD z grą i poszukaj DragonAge_code.exe w folderze DATA. Kliknij i wprowadź kod gry, a nie dodatek. Następnie gdy już przejdziemy do Menu Głównego gry zalogujmy się, - w lewym dolnym rogu, po prawej - Profil Gracza, - Profil Sieciowy, przejdźmy na chwilę do swojego konto, nic nie robimy, „to się po prostu dzieje”. Po tej minucie zamykamy wszystko i idziemy grać, dodatek jest już autoryzowany.
****************************************************************************************************************

P.S. : na niektórych „piratach” po instalacji
Dragon Age: Przebudzenie Początków
Cała dodatkowa zawartość z oryginalnej gry znika bez śladu, dlatego przed instalacją Dragon Age: Origins Awakening skopiuj stare pliki, ci, którzy nie są „w zbiorniku”, zrozumieją, co mam na myśli.... ;)

Dragon Age: Początek - Przebudzenie stanowi kontynuację głównego wątku fabularnego gry i daje możliwość odkrywania nowych terytoriów, a także jeszcze większego ulepszania swojego bohatera lub stworzenia nowego i przejścia przez nie. Zwycięstwo nad Arcydemonem nie było końcem – stworzenia ciemności nadal atakują, a ty, jako Szary Strażnik, musisz go powstrzymać.

W sumie jest 7 zadań głównych i około 50 dodatkowych. Powiemy Ci, jak przejść przez te główne.

Udajesz się do Wieży Czuwania, gdzie rozpocznie się rozbudowa.

Budzenie

Po odparciu ataków akcja przenosi się do głównej sali, gdzie trzeba rozwiązać palące problemy z wasalami, rekrutami oraz rozwiązać wszystkie priorytetowe kwestie. Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to porozmawiać ze swoimi asystentami. Oto ich lista:

- Kapitan Garevel - zgłosi, że pewien myśliwy znalazł przejście na głębokie ścieżki i że jest tam wielu wrogów;
- Seneschal Varel - powie ci, że jeden ze strażników był nieobecny podczas bitwy, ponieważ udał się do Amarantu i nigdy nie wrócił;
- Pani Wolsey - informuje nas o wyczerpaniu ekonomicznym i radzi, abyśmy porozmawiali z kupcem Mervisem i dowiedzieli się wszystkiego bardziej szczegółowo.

Na koniec rozmów w Twoim dzienniku pojawią się trzy zadania:

— Cienie Czarnych Bagien;
— Sprawiedliwa Ścieżka;
- Ostatni z Legionu.

Możesz je zaliczać w dowolnej kolejności, gdyż stanowią one część głównego questu.

Warto też wiedzieć, że będziesz musiał wykonać kilka pobocznych questów ściśle powiązanych z głównym i mogących mieć wpływ na wynik.

Przysięga wierności to quest, który pojawi się po rozmowie z Varelem, gdy opuścisz salę tronową i następnie wrócisz. Zadanie kończy się niemal na miejscu - składasz przysięgę nowym wasalom. Niektóre funkcje i linie mogą się zmieniać w zależności od tego, czy postać została pobrana, czy utworzona od zera.

Wykonując to zadanie możesz wziąć jeszcze dwa, które będą miały wpływ na epilog gry:

1) Ochrona gruntów. Po rozmowie z Garvelem podczas przysięgi dowiesz się, że chłopi są atakowani i trzeba coś zrobić. Oto możliwe opcje i ich konsekwencje:
- Zostaw to kapitanowi Garvelowi (obronie zamku) - chłopi będą niezadowoleni i trudniej będzie z nimi rozmawiać;
- Broń zamku - tutaj już sam wybrałeś. Wynik jest taki sam;
- Chronić gospodarstwa rolne - znacznie łatwiej będzie dojść do porozumienia z chłopami;
- Chroń kupców - później otrzymasz szerszy asortyment, ale chłopi nie będą zadowoleni;
„Ochrona wszystkich jest ogólnie korzystna, ale żołnierze nie będą zadowoleni”.

2) Sieć spisku. Jeśli podczas składania przysięgi wybrałeś opcję „Perswazja”, możesz porozmawiać z Tamrą, która opowie Ci o spisku. Jeśli wybrałeś coś innego, porozmawiaj z Andresem. Następnie najlepszą opcją byłoby odnalezienie „Mrocznego Wilka”.

Za szpiegostwo będziesz musiał zapłacić 50 sztuk złota, ale warto, a potem możesz udać się do miejsca zgromadzenia spiskowców i zabić ich wszystkich.

Po ukończeniu pierwszego głównego zadania i powrocie rozpocznie się zadanie „Nadchodzi sąd!”. W toku będą trzy sprawy:
- proces chłopa Aleca - najlepiej wysłać go do wojska;
- dezertera należy umieścić w więzieniu;
- kwestia gruntów - tutaj możesz sam stanąć po którejś stronie lub wybrać jedną z kilku kolejnych opcji kompromisu.

Po ukończeniu drugiego zadania nastąpi „Bunt chłopski”. Tak naprawdę najlepiej byłoby przekonać lub zastraszyć chłopów - morderstwo nie wpłynie na epilog, ale nie wzmocni ich dobrej natury. Najgorszą opcją jest po prostu dać zboże.

Również podczas tego zadania może rozpocząć się kolejne - „A ty, Esmerel?” - tutaj będziesz musiał zabić kolejną grupę spiskowców.

Zacznijmy teraz od tych trzech głównych zadań.

Sprawiedliwa ścieżka

Po dotarciu do lasu odkrywasz karawanę i natychmiast niszczysz znajdujących się w pobliżu bandytów. Zaczynasz w mniejszej części lasu i poruszasz się, aż znajdziesz most łączący go z resztą. Dowiesz się tutaj, że elfy z niewiadomych powodów ożywiają drzewa i atakują ludzi. Na środku mapy znajdziesz obóz Dalijczyków i po jego przeszukaniu musisz udać się do zachodniej części mapy, gdzie obozują istoty ciemności - zabijamy wszystkich i zauważamy dół ze zwłokami.

Dalej, idąc na południe, spotkasz człowieka zarażonego trucizną, który powie Ci, że zostały one ustawione poprzez rozrzucenie fereldeńskiej broni w obozie elfów, po czym poprosi Cię o skrócenie jego cierpień. Bez względu na to, co zrobisz, zostaniesz zaatakowany przez stworzenia ciemności, od których możesz znaleźć elficki amulet.

Teraz kierujemy się w stronę obozu - po drodze spotkamy elfkę, która napadnie na ciebie mieszkańców lasu, po czym kontynuujemy tam przemieszczanie się i odnajdujemy ją w pobliżu grobów. Otrzymawszy medalion, w końcu zrozumie, o co chodzi i pójdzie z Tobą.

Udaj się do kopalni w północno-środkowej części, gdzie spotkasz Architekta - inteligentną istotę ciemności, która cię oczaruje i wyśle ​​do więzienia.

Budząc się w więzieniu, rozmawiasz z siostrą elfa i otrzymujesz klucz do wolności, po czym rozprawisz się z kilkoma stworzeniami ciemności.

Musisz teraz wyjść na balkon i pociągnąć za odpowiednie dźwignie, aby przejść dalej. Powiedzmy, że lewa dźwignia jest numerem jeden, a następnie sekwencja jest następująca: jeden-dwa-jeden-dwa.

Ostatnim krokiem jest otwarcie drzwi i walka z dwoma smokami, a następnie obejrzenie filmu. Architekt ci wymknął się i jeśli całkowicie opuścisz kopalnię, nie wrócisz do niej.

Cienie Czarnych Bagien

Niemal natychmiast zostaniesz zaatakowany przez wilki wraz z przywódcą. Następnie będzie więcej wilków - musisz podążać ścieżką do ruin wioski. Tutaj atakują cię wilkołaki, po rozprawieniu się z nimi możesz podążać tylko jedną ścieżką.

W starym obozie zostaniesz zaatakowany przez kolejne wilkołaki. Podążając w północno-wschodniej części mapy, natkniesz się na Dzieci - oznacza to, że poruszasz się prawidłowo. Po dłuższym obchodzeniu się po mapie znajdziesz Kristoffa i Pierwszego - kolejnego inteligentnego, który wyśle ​​Cię do Cienia.

Tutaj musisz zabić wszystkich i udać się do doków, gdzie po próbie wejścia do krypty porozmawiasz z duchem i odeprzesz kolejną zasadzkę.

Po minięciu krypty porozmawiaj ze strażnikiem przy bramie zamku. Tutaj znajdziesz ducha z tłumem niezadowolonych ludzi, którzy szturmują bramę - niezależnie od tego, czy dołączyłeś, czy nie, jeśli jeszcze nie skończyłeś na mapie, lepiej poczekać.

Kiedy będziesz gotowy, wejdź do bitwy i zabij Pierwszego, a następnie udaj się do zamku i zniszcz portale, z których wspinają się wrogowie.

Na koniec musisz zabić Baronową i przyjąć Sprawiedliwość jako towarzysza, jeśli wcześniej go wspierałeś.

Ostatni z Legionu

Akcja rozgrywa się na Wzgórzach Gąszczy. Ścieżka na samym początku dzieli się na dwie - na jednej czeka na nas poważny wróg w postaci bereskarnu. Po zabiciu go idziemy dalej, zabijamy dwóch bandytów, usuwamy notatkę z ciała i wracamy. Wybierając inną ścieżkę, będziesz podążał mostami i przejściami, aż natkniesz się na krasnoluda, który został zaatakowany przez Pomiot Ciemności.

Po przyjęciu jej do grupy schodzisz na głębokie ścieżki, rozmawiasz z gnomem po śmierci i podążasz dalej przez most, a następnie kierujesz się do wejścia do komnat. Tutaj możesz wybrać sposób wejścia - przez sekretne drzwi lub prosto. Tak czy inaczej, znajdziesz się w środku i będziesz walczyć ze stworzeniami i golemami, a także z ich panem, zabijając którego, znokautujesz wszystkich pozostałych.

Teraz podążamy korytarzem na wschód - sami zabijamy wszystkich przeciwników lub wskrzeszamy golema za pomocą laski, którą można zabrać mistrzowi. Po dotarciu do północno-wschodniego pomieszczenia na skraju mapy musisz zniszczyć wszystkich w nim znajdujących się w nim i zabrać młotek ze zwłok.

Dalej nasza droga wiedzie do dzielnic handlowych, gdzie znajdziesz walczące ze sobą stworzenia. Przechodzimy i metodycznie niszczymy wrogów, kierując się do kuźni, gdzie wskrzeszając golema, możesz przywrócić wszystkie zepsute rzeczy, które mogłeś zebrać na miejscu.

Musisz zbadać wszystkie pomieszczenia zbierając zestaw, po czym udać się do miejsca, w którym ponownie znajdziesz walczące stworzenia i trzy przejścia - udaj się do zachodniego. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez różnych wrogów, a na końcu znajdziesz rów z łonami, po którym musisz obniżyć płytę zawieszoną na łańcuchach. Teraz możesz bezpiecznie opuścić to miejsce.

Bitwa pod Aramantyną

Zadanie stanie się aktywne po wykonaniu trzech poprzednich zadań - zwołasz naradę, ale zostanie ona przerwana, a Twój bohater i jego oddział zostaną wysłani do obrony przed Pomiotami Ciemności. Po przybyciu do miasta walczysz z grupą wrogów, po czym przyjdzie do ciebie parlamentarzysta i w imieniu Architekta armia Matki zaatakuje Wieżę Czuwania.

W tym momencie musisz wybrać - albo podpalić miasto i zająć się wieżą, albo zostać.

Jeśli nadal zdecydujesz się zostać, musisz oczyścić ulice, a następnie porozmawiać z komendantem policji, a następnie udać się do kościoła, aby odpocząć.

Po nocy spędzonej na odpoczynku udajesz się do hotelu - w jednym z pomieszczeń znajdziesz przejście strzeżone przez wrogów, a oni będą w samym przejściu. W efekcie wychodząc na obrzeża natrafiamy na Ogra alfa.

Teraz wiesz, skąd jest matka od posłańca. Tak musisz sobie z nim poradzić - wybierz opcję według uznania dowódcy straży. Następnie przystępujemy do dodawania.

Wieża stanie, jeśli zrobisz wszystko dodatkowe questy z tym związane, wyślij strażników, aby chronili farmy, a także wzmocnili mury.

Oblężenie Wieży

Zadanie to pojawia się jeśli zdecydujesz się opuścić miasto i po prostu je podpalić - obrona polega na małych bitwach i zakupach w przerwach. Bitwa kończy się bitwą pomiędzy ogrem a magiem Geraltem, po której możesz podążać szlakiem do legowiska Matki.

Ostatnie pchnięcie

Ostatnie zadanie. Udajesz się na Cmentarz Smoczej Kości, gdzie walczysz z różnymi stworzeniami i zbierasz specjalne Kryształy Imperium, które umieszczone w okręgach dają magiczny bonus.

Tutaj musisz wybrać - zabić Architekta lub zlitować się (w tym przypadku rzuci zaklęcie raz w walce z Matką), po czym pójdziesz dalej, porozmawiasz, a następnie przystąpisz do walki z bossem.

Taktyka pokonania Matki zależy od Ciebie i Twoich preferencji w drużynie. Jedyne co warto wziąć pod uwagę to to, że rzuca magię spalającą manę u wszystkich magów na raz i do zera - potrzebne będą mikstury lyrium. Patrzymy na epilog i to kończy nasz opis przejścia.


Jeśli gra przypadła Ci do gustu, najprawdopodobniej zechcesz zapoznać się z listą, która może wydłużyć przygodę o kolejne kilkadziesiąt godzin.

", związany z Twierdzą Czuwania. Przejście Wieży Czuwania podzielone jest na dwie części: Przybycie i Po ataku.

Twierdza Czuwania - PRZYJAZD

Zadania fabularne

Atak na Twierdzę Czuwania

DO Po krótkim poinformowaniu Cię, że Pomiot Ciemności nie wycofał się na Głębokie Ścieżki, jak miało to zrobić po śmierci arcydemona, w związku z czym musisz uporać się z sytuacją jako obecny Strażnik-Dowódca Fereldenu, zostaniesz wysłany do Twierdzy Czuwania w Amarancie. Jeśli pamiętacie, ta dawna posiadłość Arla Howe'a została przekazana Szarym Strażnikom przez monarchę Fereldenu pod koniec poprzedniej gry.

W W towarzystwie Mairi – wojowniczki z tarczą i mieczem – dotrzesz do twierdzy i od razu zauważysz, że coś jest nie tak. Sekundę później przestraszony żołnierz poleci prosto na ciebie, ścigany przez kilka Spawnów Ciemności. Po rozprawieniu się z nimi powie ci, że twierdza została zdobyta przez Czarty Ciemności, którym jakimś cudem udało się dostać do środka niezauważeni przez Szarych Strażników.

P Po zgłoszeniu sytuacji żołnierz uda się do domu - albo na Twój rozkaz uda się w poszukiwaniu bezpiecznego miejsca, albo w poszukiwaniu posiłków z ewentualnych patroli na drodze. Teraz masz okazję poznać nieco lepiej swoją towarzyszkę - Mairi, która wcześniej była rycerzem w Denerim, a obecnie jest rekrutem Szarych Strażników. Mairi nie przeszła jeszcze rytuału Fuzji, ale jest entuzjastycznie nastawiona do możliwości istnienia Szary Strażnik. Razem z Mairi będziecie musieli oczyścić dziedziniec twierdzy z Spawnów Ciemności. Spotkasz genloki, harloki, krzykacze, a nawet jednego ogra, ale żaden z nich nie jest elitarny, więc jest mało prawdopodobne, że sprawią ci problem. W niektórych miejscach ocalali żołnierze walczą z Pomiotem Ciemności, którego możesz uratować. Jest ich w sumie czterech (dwóch na dziedzińcu zewnętrznym, dwóch na wewnętrznym) plus kupiec, który niestety w tej chwili trafił do twierdzy. Będziesz miał jedynie moralną satysfakcję z uratowania żołnierzy, ale uratowany kupiec sprzeda później swoje towary handlarzowi z fortecy ze zniżką, a on z kolei przedłuży tę zniżkę na ciebie.

O Eksploruj każdy zakątek - czasami przeciwnicy pojawiają się dopiero po przekroczeniu określonego punktu. Oprócz tego po całej twierdzy porozrzucanych jest wiele odblokowanych skrzyń. Jeśli wyeksportowałeś swoje stare GG do Przebudzenia, to ich zawartość może nie być dla ciebie czymś znaczącym, ale jeśli zaczynałeś grę jako Strażnik z Orlais, jego wyposażenie i zasoby gotówki są bardzo ograniczone, a przed tobą spore wydatki - więc każdy trochę pomoże przyczyny.

DO Kiedy zbliżysz się do wewnętrznych bram twierdzy, zostaniesz przywitany powalonymi fajerwerkami przez emisariusza Genloków - zwykłego, ale nie elitarnego. Po rozprawieniu się z nim i resztą Biesów na dziedzińcu rozejrzyj się na wszelki wypadek, aby upewnić się, że niczego nie przeoczyłeś, i wejdź do budynku.

P Po krótkim dialogu z Mairi po wejściu do fortecy (gdzie możesz stracić lub zyskać u niej wpływy), od razu zostaniesz zaatakowany przez kilku krzykaczy. Po rozprawieniu się z nimi sprawdź okolicę. Zobaczysz, że północny korytarz jest zamknięty kratami, a zachodnie drzwi zamknięte na zamek, którego nie można złamać. Pozostało Ci już tylko jedno - podążaj wschodnim korytarzem.

mi Po dwóch krokach przejdziesz przez drzwi do wschodniego korytarza, gdzie spotkasz kolejnego ocalałego z ataku - maga Andersa. Jeśli sam grasz magiem (nieważne GG od Początku czy Orlezjaninem), Anders może zauważyć, że pamięta cię z Wieży, ale w zasadzie to nie gra wielkie znaczenie. Anders otwarcie przyznaje, że jest magiem-renegatem, który uciekł z Wieży Magów. Templariusze złapali go i byli już w drodze powrotnej, gdy na swoje nieszczęście postanowili zatrzymać się w Twierdzy Czuwania. Żaden z nich nie przeżył starcia z Pomiotem Ciemności.

N Niezależnie od tego jak dokładnie poprowadzisz dialog z Andersem, zaproponuje Ci on tymczasowe połączenie sił. Anders jest duchowym uzdrowicielem, który ma również bardzo przydatne zaklęcie Stożek Zimna, które może być bardzo przydatne, zwłaszcza jeśli twój GG nie jest magiem (ale nawet jeśli jest magiem, to drugie w tej sytuacji jest mało prawdopodobne zraniony). Posiada również kilka niewydanych punktów, które możesz od razu zainwestować w zaklęcia i umiejętności według własnego uznania.

U Wasza trójka podążajcie za drzwiami prowadzącymi do muru twierdzy. Tam czeka na ciebie grupa Pomiotów Ciemności, prowadzona przez twojego pierwszego elitarnego przeciwnika w Przebudzeniu - emisariusza Genloków. Jeśli twój GG wie, jak się ukryć, może po cichu wśliznąć się do balisty i zadać nią imponujący cios wrogowi, zanim cię zauważy. Po pokonaniu wroga idź dalej. Po przekroczeniu progu kolejnych drzwi znajdziesz się w zachodniej części sieni – tuż za drzwiami, których wcześniej nie dało się otworzyć. Jak się okazało, nie dało się go otworzyć z bardzo dobrego powodu – za nim piętrzyła się imponująca barykada z różnych mebli i kamieni.

R dźwignia znajdująca się za drzwiami otwiera kratę w północnym korytarzu. Kiedy go obrócisz, zobaczysz, jak pewien gnom w bardzo spektakularny sposób wysadził grupę Pomiotów Ciemności i zniknął. Rozpraw się z kilkoma pozostałymi przy życiu i idź kratą na północ.

W W pomieszczeniu na północ od kraty znajdziesz Ogrena walczącego z kilkoma Mrocznymi Pomiotami, wśród których znajduje się Emisariusz Genloków i Alfa Harlock. Po zakończeniu bitwy Ogren dołączy do Twojej drużyny. Jego przemowa powitalna będzie się nieco różnić w zależności od tego, czy Twój komputer jest bohaterem Origin, czy Strażnikiem z Orlais, ale w każdym razie jego szacunek do Ciebie spadnie do zera, jakby nigdy wcześniej Cię nie widział. Niestety. Poza zasięgiem wzroku, poza umysłem, nie mniej...

I Teraz masz wreszcie do dyspozycji pełnoprawną grupę! Ruszaj dalej, rozprawiając się z przeciwnikami, którzy czasami będą elitarni. Po drodze spotkasz rannego mężczyznę o imieniu Rowland. Generalnie nie powie Ci on nic nowego, jednak w zależności od tego jak zachowasz się w rozmowie z nim możesz zmniejszyć lub zwiększyć szacunek Mairi. (Jeśli rozkażesz jej zabić Rowlanda, to oczywiście nie będzie jej się to podobało, ale jeśli powiesz mu: „Weź się w garść!”, wtedy jej szacunek do ciebie wzrośnie.)

R Oulanda niestety nie da się uratować. Po zakończeniu rozmowy z nim idź dalej, do drzwi na zewnętrznej ścianie. Po przekroczeniu progu spotkasz tego samego Złego, o którym opowiadał ci żołnierz i Rowland. Rzeczywiście mówi, ale rozmowa nie potrwa długo i niemal natychmiast przerodzi się w bitwę. To twoja pierwsza walka z pomarańczowym bossem w Przebudzeniu.

P Pod koniec bitwy Seneszal Varel podziękuje ci za uratowanie go, ale jego wdzięczność zostanie przerwana przez przybycie nikogo innego, jak osobiście monarchy Fereldenu. Jeśli wyeksportowałeś komputer z Origins, będzie to ten, który na koniec gry został władcą, a jeśli grasz Strażnikiem z Orlais, to zawsze będzie to Alistair. W kolejnej rozmowie Ogren zaoferuje się jako rekrut Szarych Strażników. Jeśli odmówisz, nie będziesz już miał możliwości zdobycia go jako sojusznika. Towarzyszący monarchie templariusz będzie także domagał się natychmiastowego aresztowania Andersa. Jeśli zdecydujesz się nie wtrącać, nie zobaczysz już Andersa. Alternatywnie możesz skorzystać ze swojego Prawa Przywołania i pomimo sprzeciwu templariuszy władca pozwoli ci przyjąć Andersa jako rekruta Szarych Strażników.

A Lister/Anora porozmawia z tobą trochę o twoim najbliższym zadaniu w Amaranthine. Rozmowa będzie się nieco różnić w zależności od tego, czy Twój komputer zna władcę osobiście i jak osobiście, ale w każdym razie potem on/ona wyruszy z powrotem do Denerim, życząc ci powodzenia. Teraz musisz wziąć udział w rytuale inicjacyjnym, który poprowadzi Seneszal Varel. Po jego ukończeniu w końcu przejmiesz kontrolę nad swoim bohaterem i będziesz mógł przystąpić do wypełniania obowiązków Dowódcy Strażników.

Uwaga: Wynik Inicjacji jest z góry określony. Niezależnie od tego, jak się zachowałeś i co powiedziałeś wcześniej, nie będzie to miało wpływu na wynik.

Zadania niezwiązane z fabułą

Wyposażenie medyczne

U murów twierdzy w zachodniej części dziedzińca, jeden z ocalałych obrońców poprosi Cię o przyniesienie sprzętu medycznego dla rannych. Skrzynia z lekarstwami znajduje się w samym południowo-wschodniej części dziedzińca. Uwaga: w skrzyni niedaleko rannego, po którego biegłeś po lekarstwo, znajduje się hełm z zestawu Łowcy Burz.

Ocaleni z ataku

W Wewnątrz fortecy znajdź i pomóż w ucieczce kilku ocalałym mieszkańcom. Zadanie to otrzymasz, gdy nieco dalej od miejsca, w którym spotkałeś Andersa, natkniesz się na mężczyznę walczącego z dwoma Demonami Ciemności. Musisz znaleźć resztę, a jest ich w sumie cztery (licząc powyższe).

W Drugi ocalały siedzi w bocznym pomieszczeniu w północnym korytarzu, dosłownie kilka kroków za kratą zagradzającą ci drogę. Wejdź do dużej sali przez drzwi obok tego małego pokoju, a następnie skręć na wschód - w kolejnych pokojach za korytarzem znajdziesz jeszcze dwa. (A w ostatnim wschodnim pomieszczeniu znajdziesz także Emisariusza Genloków i Alfa Harlocka.)

TWIERDZA VIGIL – PO ATAKU

I Masz więc do dyspozycji całą fortecę, która od tej chwili będzie Twoją bazą operacyjną. Przy drzwiach na dziedziniec znajduje się skrzynia, w której możesz przechowywać to, czym nie chcesz ładować plecaka. Wszyscy twoi towarzysze będą tutaj, w Sali Tronowej. Ambasador magów Sera, oprócz sprzedaży przepisów na runy i samych run, może zaczarować twoją broń i zbroję, jeśli tego potrzebujesz.

Z zaglądaj tu częściej. Nie wszystkie zadania pojawiają się od razu – niektóre wymagają spełnienia określonych warunków lub upływu określonej ilości czasu. Poza tym to tutaj od czasu do czasu Twoi towarzysze będą odczuwać potrzebę rozmowy z Tobą (dzieje się to po tym, jak osiągniesz u nich określony wpływ lub po ukończeniu ich osobistych zadań).

Zadania fabularne

Budzenie

P porozmawiaj z Seneszalem Varelem, Kapitanem Garevelem i Panią Wolsey, która poinformuje Cię o sytuacji w Amaranthine. Rozmowa z nimi da ci trzy główne misje gry: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.

Zadania niezwiązane z fabułą

Więzień

ZŻołnierz pilnujący wejścia do zamku powie Ci, że Szarzy Strażnicy pojmali nieznaną osobę, która próbowała dostać się do twierdzy. Musieli się nieźle napracować, żeby go złapać, a jeden ze Strażników półżartem zauważył, że byłby dobrym rekrutem. Więzień przetrzymywany jest w kazamacie zamku, dopóki ty, jako dowódca i obecny arl Amarantu, nie zdecydujesz, co z nim zrobić.

I idź do lochu i porozmawiaj ze strażnikiem. Nie wie nic o więźniu, gdyż nie chce podać jego nazwiska. Idź i porozmawiaj z nim. Więzień powie ci, że nazywa się Nathaniel Howe i jest synem zmarłego arla Howe'a. Nathaniel będzie trochę bardziej agresywny, jeśli twój GG jest Strażnikiem od początku, a zwłaszcza jeśli jest Couslandem, ale tak czy inaczej przyznaje, że przybył do fortecy z zamiarem zabicia cię, ale już na miejscu zmienił zdanie i chciał jedynie zabrać coś na pamiątkę, bo nie miał już nic związanego z rodziną. Pod koniec rozmowy pojawi się seneszal i zapyta o Twoją decyzję. Masz do wyboru egzekucję Nathaniela, uwolnienie go lub skorzystanie z Prawa Przywołania, czyniąc go rekrutem Szarych Strażników. W tym przypadku seneszal dokona rytuału Fuzji, a Nathaniel – muszę przyznać, że bez większej radości – dołączy do grona twoich towarzyszy. Nathaniel to zbuntowany łucznik, odpowiednik Leliany. Może być bardzo przydatny, jeśli twój komputer nie jest złodziejem, zarządzając zamkami i pułapkami oraz przeszukując okolicę.

Handel musi trwać

mi Jeśli wrócisz do Sali Tronowej nieco później niż po raz pierwszy, możesz zapytać Panią Wolsey, czy może pomóc w wyposażeniu twoich żołnierzy. Doradzi Ci, abyś poszukał kolejnych handlarzy, którzy zgodziliby się na nawiązanie kontaktów handlowych z Twierdzą Czuwania.

W Możesz znaleźć dwóch takich handlarzy. Na Lilith natkniesz się podczas podróży po mapie świata, gdzie będziesz miał okazję uratować ją przed atakiem. Inny handlarz, qunari Armas, przebywa w kopalni srebra w Lesie Vendingowym. Aby zgodził się na współpracę z Twierdzą Czuwania musisz użyć Perswazji.

Przysięga wierności

Z Neshal Varel przedstawi ci Banny Amarantu. Jeśli masz wyższy poziom Perswazji, użyj jej w swoim powitaniu, aby uzyskać większe wsparcie.

mi Jeśli twoim GG jest Strażnik z Orlesian, wtedy Lord Guy, jeśli z nim porozmawiasz, głośno wyrazi swoje niezadowolenie z poddania Amaranthine Orlesianinowi. Możesz go uspokoić Perswazją i wtedy będziesz musiał zdecydować co z nim zrobić. Możesz go rozstrzelać, aby zastraszyć innych niezadowolonych ludzi (co pogorszy twoje stosunki ze szlachtą), wypuścić go w spokoju lub aresztować.

Obrona Ziem

mi to zadanie pojawia się, gdy złożysz przysięgę wierności bannom Amarantu, jeśli porozmawiasz z Lordem Eddelbrkiem. Problem w tym, że nie masz wystarczającej liczby żołnierzy, aby strzec zarówno miasta, jak i okolicznych ziem, i musisz wybrać, który z nich jest priorytetowy. (Trzecią opcją jest ochrona szlaków handlowych.) Lord Eddelbrek, duży właściciel ziemski, doradzi ci ochronę wiosek. Jeśli porozmawiasz z Bann Esmerell, będzie próbowała cię przekonać, że miasto, jako centrum Amarantu, potrzebuje ochrony bardziej niż zwykli chłopi. Oczywiście mają swój własny interes w doradzaniu w ten sposób – w mieście mieszka Bann Esmerell, a grunty wokół niego są własnością lorda Eddelbrka.

P Poinformuj seneszala o ich radach i przekaż mu instrukcje zgodnie z wybranym priorytetem obrony.

mi Jeśli zdecydujesz się chronić handlarzy, handlarz w Twierdzy Uriah zaoferuje ci szerszą gamę towarów.

mi Jeśli zdecydujesz się nie chronić chłopów (czyli wybierzesz handel lub miasto), to w przyszłości trudniej będzie ci z nimi negocjować.

mi Jeśli zdecydujesz się chronić chłopów, znajdzie to odzwierciedlenie w epilogu i zyskasz u nich większe wpływy, aby ich uspokoić, jeśli pojawi się ryzyko zamieszek.

Sieć spisku

mi Jeśli podczas składania przysięgi wierności Bannom Amarantu użyłeś opcji Perswazji w swoim powitaniu, porozmawiaj z Ser Tamrą - ostrzeże Cię, że przygotowywany jest spisek przeciwko Tobie. Obieca, że ​​w ciągu kilku dni dostarczy Ci listy spiskowców.

mi Jeśli nie skorzystałeś z Perswazji, porozmawiaj w trakcie ceremonii z Andersem, a powie ci, że przypadkowo podsłuchał podejrzaną rozmowę, która ma posmak spisku przeciwko tobie.

P porozmawiaj z seneszalem, a będziesz miał kilka okazji na rozwiązanie sytuacji. Możesz nic nie robić i czekać na wiadomość od ser Tamry (lub nie robić nic, jeśli ser Tamra nie podzieliła się z tobą swoimi podejrzeniami, a o spisku dowiedziałeś się od Andersa). Do „pobytu” na zamku możesz zaprosić członków rodziny okolicznej szlachty, którzy w razie potrzeby będą pełnić rolę zakładników. Seneszal nie będzie zbytnio aprobował tej opcji i twoi wasale też nie będą szczególnie zadowoleni. Możesz wysyłać żołnierzy, aby szpiegowali szlachtę, ale nie przyniesie to żadnych wymiernych rezultatów, ponieważ zwykli żołnierze nie są zbyt silni w subtelnej kwestii inteligencji. Na koniec seneszal wspomni o pewnym „Mrocznym Wilku”, którego możesz zatrudnić do wydobywania informacji. Jeśli zdecydujesz się go szukać, to w Amaranthine dadzą ci notatkę zapraszającą na spotkanie. Mroczny Wilk (lub ktokolwiek się pod niego podszywa... wiesz o tym, jeśli ukończyłeś określoną linię zadań na początku) dostarczy ci potrzebnych informacji, ale najpierw zażąda 50 sztuk złota jako zapłaty. Jeśli nie masz pod ręką wymaganej kwoty, poczeka, aż ją odbierzesz. Po otrzymaniu opłaty wskaże ci miejsce, w którym gromadzą się spiskowcy, po czym wystarczy, że udasz się tam i ich zabijesz. Jeśli chcesz, możesz go zabić po tym, jak przekaże ci informacje.

Uwaga: Notatkę od Mrocznego Wilka możesz otrzymać nawet jeśli w rozmowie z seneszalem nie zdecydujesz się skorzystać z jego usług.

Uwaga 2: aby Mroczny Wilk mógł otrzymać potrzebne informacje, musisz oddalić się od ulic Amarantu (wejście/wyjście do dowolnego budynku jest w porządku).

A ty, Esmerel?

O To jedna z możliwych opcji rozwoju zadania Web of Conspiracy. Pojawia się, jeśli GG zdecydowało się poczekać na rozwój wydarzeń z rzekomym spiskiem i nic z tym nie zrobić. W tym przypadku, po próbie powstania chłopskiego, w sali tronowej będzie na Ciebie czekać kilka bantów dowodzonych przez Esmerel.

Z Neshal Varel ochroni Cię przed strzałą zabójcy, jednak dalszą walkę będziesz musiał przeprowadzić bez niego. Bannowie nie są zbyt silni (a poza tym twoi towarzysze będą z tobą), ale będą mieli ze sobą pomarańczowego bossa - zabójcę Antiwskich Kruków. Po zakończonej walce wyjdź z sali tronowej, aby wszystko w niej wróciło na swoje miejsce.

Uwaga: to zadanie nie pojawi się, jeśli odwiedziłeś już miejsce zgromadzenia spiskowców, kierując się informacjami otrzymanymi od Mrocznego Wilka.

O Ukończenie tego zadania zakończy także zadanie Sieć spisku.

Dzień Sądu

mi zadanie to pojawi się po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Wartownik przy bramie powie ci, że seneszal cię szukał. Idź do sali tronowej.

DO Jako hrabia Amaranthine będziesz musiał podejmować decyzje, aby ukarać swoich winnych wasali. Można też całkowicie odmówić zrozumienia spraw i pozostawić decyzje w ich sprawie uznaniu seneszcha. Jeśli Varel podejmie decyzje, nie będzie z nich żadnych konsekwencji - ani pozytywnych, ani negatywnych.

W Dlatego będziesz musiał przeanalizować trzy przypadki. Jeden z chłopów, Alec, ukradł dwa worki rządowego zboża, aby uratować swoją rodzinę przed śmiercią głodową. Kradzież majątku koronnego grozi karą śmierci, choć gdyby ziarno należało do kogoś innego, mógłby ujść z rózgą. Możesz go stracić, wychłostać lub wstąpić do wojska, co pozwoli mu wyżywić rodzinę. Egzekucja Aleca (w skrócie – chłosta) wzbudzi niezadowolenie chłopów i w przyszłości trudniej będzie ci się z nimi dogadać.

W Drugi przypadek dotyczy przypadku dezercji. Żołnierz o imieniu Danella opuścił swoje stanowisko, ponieważ jej rodzinie groziło zagrożenie ze strony Pomiotu Ciemności. Możesz stracić Danellę, bo nawet w spokojne dni dezercja zawsze oznaczała karę śmierci, możesz wziąć pod uwagę jej okoliczności i wsadzić ją do więzienia na rok, albo nie możesz nic przeciwko niej zrobić i zaoferować jej transport rodziny do Twierdzy , gdzie będą bezpieczni. W tym drugim przypadku pogorszy to sytuację z dezercją żołnierzy, którzy nie będą obawiali się surowej kary. Jeśli stracisz Danellę, pogorszy to twoją reputację w oczach chłopów.

mi Jeśli otrzymałeś ostrzeżenie od ser Tamry, a jeszcze nie rozprawiłeś się ze spiskowcami za radą Mrocznego Wilka (lub w ogóle go nie zatrudniłeś), to będziesz musiał zająć się sprawą ser Temmerleya, zwanego Byk. Znaleziono ser Tamrę zamordowanego, a ser Temmerly uciekał z miejsca zbrodni, ale nie ma dalszych dowodów przeciwko niemu. Możesz go stracić, zwolnić lub aresztować na czas nieokreślony, dopóki śledztwo będzie trwało.

P Ostatnią sprawą jest proces o roszczenia gruntowe. Earl Howe obiecał Lady Lysie Pacton ziemie ser Derrena, który w przeszłości sprzeciwiał się jemu i Tairnowi Loghainowi. Oprócz oczywistych opcji stanięcia po stronie Lisy lub Derrena, możesz przejąć tę ziemię dla siebie (za co otrzymasz 100 sztuk złota) lub dać ją Lisie, ale rzuć na Ser Derrena Perswazję, obiecując mu odpowiednią rekompensatę.

Bunt chłopski

mi Wydarzenia te będą miały miejsce po ukończeniu dwóch głównych zadań. Po powrocie do Twierdzy Czuwania zobaczysz tłum wściekłych, głodnych chłopów, którzy żądają udostępnienia im magazynów twierdzy z zapasami żywności.

W w innych przypadkach będziesz musiał z nimi walczyć.

Kwestia ceny

W Aldrik Glavonak, budowniczy gnomów, zwróci się do ciebie z prośbą o dodatkowe zasoby do ulepszenia twierdzy. Możesz mu powiedzieć, żeby zadowolił się kwotą, która już została mu przekazana, ale jeśli chcesz ulepszyć swój zamek ostatnie słowo Krasnoludzka technologia, a następnie obiecaj mu 80 sztuk złota (lub zapłać natychmiast, jeśli je posiadasz).

Uwaga: Twoja decyzja dotycząca dodatkowych funduszy fortecy może mieć wpływ pewne wydarzenia na koniec gry.

Buduj, aby przetrwać

mi Jeśli jakiś czas po ukończeniu zadania Cena biznesu porozmawiasz z Waldrikiem Glavonakiem, poskarży się on na zły stan murów twierdzy i zasugeruje poszukanie odpowiedniego materiału - na przykład granitu - do ich naprawy. Granit znajdziesz w Lesie Vendingowym, obok którego będziesz przechodził zadanie fabularne Droga Sprawiedliwości. Zgłoś swoje znalezisko Waldrikowi i wyślij żołnierzy, żeby pilnowali robotników.

U to, czy montujesz ściany z granitu, czy nie, może mieć wpływ na pewne wydarzenia w późniejszej fazie gry.

Niezbędne materiały

X Erren i Mistrz Wade, którzy tymczasowo osiedlili się w Twojej twierdzy, poproszą Cię o zaopatrzenie ich w materiały, z których mogliby wykonać odpowiedni sprzęt dla Twoich żołnierzy.

W z tego można znaleźć trzy złoża:

Złoża Veridium znajdują się w lochach Twojej własnej fortecy, dokąd udasz się podczas zadania „Co leży w otchłani”.

Złoża żelaza znajdują się w obszarze handlowym Kal'Hirol, dokąd udasz się podczas głównej misji „Ostatni legion”.

Złoża srebrytu znajdują się w kopalni w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego „Ścieżka słuszności”.

Co czai się w otchłani

P porozmawiaj z sierżantem Maverlyesem. Wyrazi podejrzenia, że ​​Pomiot Ciemności, który zaatakował fortecę, wyłonił się z lochów zamku, które według niektórych docierają do Głębokich Ścieżek. Sierżant podejrzewa również, że eksplozje wywołane przez gnoma Dvorvika spowodowały kilka zawaleń w lochach i teraz przebywają tam Demony, odcięte od powierzchni.

W Powiedz jej, żeby rozebrała gruz i weszła do lochów.

W w małym pomieszczeniu oznaczonym na mapie jako „Notatki więźnia” kilku krzykaczy zaatakuje cię. W tym samym pomieszczeniu znajduje się skrytka - aktywuj posąg Andrasty, a następnie pochodnię na ścianie, a sekretna ściana przesunie się na bok, odsłaniając skrzynię z dobrym łupem, w tym pierścieniem dającym + 4 do budowy ciała.

W W pomieszczeniu oznaczonym jako „loch” kilku więźniów przetrzymywanych jest pod kluczem. Jeśli pozwolisz im odejść, Nathaniel i Anders to zaakceptują. Zwłoki na podłodze ożyją, gdy wejdziesz do pokoju, więc bądź przygotowany.

H Na zachód od celi więziennej znajdują się zamknięte drzwi. Jeśli wybierzesz zamek, za małym korytarzem znajdziesz kryptę Awarów. Gdy wejdziesz do krypty, pojawi się kilkanaście szkieletów - wojowników i łuczników. Ich pojawienie się możesz aktywować w trybie ukrycia - jeśli chcesz rzucić w nich zaklęcia z daleka, zanim cię zauważą. Po walce zbadaj sarkofagi. W jednym z nich znajdziesz klucz. To jeden z czterech kluczy potrzebnych do odblokowania drzwi w krypcie, resztę znajdziesz nieco później, gdy uprzątniesz gruz do głębszych części lochu.

mi Jeśli nie masz przy sobie złodzieja lub jego umiejętność otwierania zamków nie jest na tyle wysoka, aby otworzyć drzwi, nie ma problemu. Nieco później, po oczyszczeniu drugiego gruzu, znajdziesz klucz.

W W najbardziej na północ wysuniętej części lochu znajdziesz Adrię, nieumarłych oraz złoże veridium, które możesz zgłosić Herrenowi. Odkryjesz także, że z powodu kolejnej blokady nie możesz ruszyć do przodu. Sierżant Maverlis obiecuje, że poinformuje cię natychmiast, gdy uprzątniesz gruzy.

Z lawy opadną po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Porozmawiaj z sierżantem Maverlisem, zabierze cię ona na oczyszczony obszar.

I Tak więc znajdujesz się na Głębokich Ścieżkach, więc nie jest zaskakujące, że spotkasz różnych Biesów Ciemności. Tu i ówdzie kręcą się też nieumarli, ale nie znajdziesz nic poważnego, dopóki nie spotkasz bossa pomarańczowego ducha - Mrocznego Ducha.

T Dark Ghost potrafi zadać duże obrażenia elektrycznością, która, jeśli pamiętasz, pochłania manę i wytrzymałość. Po chwili, gdy jego zdrowie spadnie o około 25%, wezwie na pomoc kilka szkieletów. Gdy uporasz się ze wszystkimi i zredukujesz życie Upiora niemal do zera, wycofa się on do czegoś w rodzaju lochu, gdzie nie może cię skrzywdzić, ale ty też nie możesz mu nic zrobić.

A aktywuj urządzenie, z którego emanuje wiązka przetrzymująca duchy. To go uwolni i da ci podzadanie „Zemsta Ducha”, ale do ukończenia tego zadania nie jest konieczne jego wykonanie.

P idź dalej, a wkrótce znajdziesz kolejnego pomarańczowego bossa - Dowódcę Ogrów, otoczonego przez inne Diabły Ciemności. Kiedy się z nim uporasz, Mroczny Duch przejmie kontrolę nad jego ciałem i będziesz musiał stoczyć z nim drugą walkę.

P Po pokonaniu opętanego ogra pojawią się sierżant Maverlis i Waldrick. Waldrik wprowadzi mechanizmy obronne, które ochronią Twierdzę Vigil przed atakiem z dołu przez co najmniej kolejne dziesięć lat.

P Gdy powiesz sierżantowi, że chcesz wyjść na powierzchnię, misja zostanie zaliczona.

Prośba Adrii

mi zadanie to jest ściśle powiązane z zadaniem „Co leży w otchłani”. W pierwszym pomieszczeniu zamkowych lochów zobaczysz rannego mabari. Dołączona jest do niego notatka z prośbą o pomoc od kobiety o imieniu Adria. Możesz po prostu zbadać psa i zabrać notatkę lub użyć umiejętności Przetrwania i najpierw uspokoić zwierzę (otrzymasz za to +2 punkty szacunku u Nathaniela). Najwyraźniej Adria uciekła do piwnicy, aby uciec przed Pomiotem Ciemności. Nathaniel będzie bardzo podekscytowany tą notatką, ponieważ według niego Adria była dla niego jak matka.

A Driyę znajdziesz w najbardziej na północ wysuniętej części lochu. Niestety, zmieniła się już w goula i zaatakuje Cię, gdy tylko Cię zauważy. Jej śmierć zakończy to zadanie.

Z Z ciała Adrii można usunąć cudowny pierścień dla maga - Pierścień Mistrzostwa - który daje +10 do mocy magii.

Świątynia Corty

W w pomieszczeniu na północ od wejścia do Głębokich Ścieżek znajdziesz Świątynię Corta. Jeśli dotkniesz ołtarza, będziesz miał wybór, co z nim zrobić.

mi Jeśli przekażesz darowiznę w postaci diamentu lub złotego bożka, który można znaleźć na zwłokach pobliskiego Pomiotu Ciemności, otrzymasz w nagrodę dobry dwuręczny topór „Furia”. Jeśli umieścisz Zepsute Żelazo na ołtarzu, który znajduje się nieco dalej na Ścieżkach, zbezcześci to ołtarz i go zniszczy. Nic nie dostaniesz.

mi Jeśli sam zbierzesz ofiary z ołtarza, otrzymasz 15 sztuk złota, ale golemy w pomieszczeniu ożyją i zaatakują cię.

Zemsta Ducha

mi To zadanie pojawia się po uwolnieniu Mrocznego Upiora z jego lekkiego więzienia w Głębokich Ścieżkach. Gdy pokonasz go jako Dowódca Ogrów, duch zniknie. Wycofa się do krypty Awarów, co zapewne zauważyłeś już podczas oczyszczania lochów Twierdzy Czuwania.

H Aby dostać się do samej krypty, potrzebujesz klucza, który znajduje się na ciele Diabła Ciemności na Głębokich Ścieżkach w pobliżu bramy zapieczętowanej przez Waldrika, ale w ten sam sposób możesz po prostu otworzyć zamek. Aby jednak dostać się do pokoju z duchem, potrzebujesz jeszcze czterech kluczy. Jeden z nich znajduje się właśnie tam, w krypcie, w jednym z sarkofagów. Jeden leży w skrzyni niedaleko Świątyni Corta na Głębokich Ścieżkach. Pozostała dwójka znajduje się w zamkniętych skrzyniach, również na Głębokich Ścieżkach.

DO Po odblokowaniu wszystkich czterech zamków możesz udać się do pomieszczenia, w którym Mroczny Duch przejmie ciało Lorda Awarów (pomarańczowy boss). Będzie mu asystowało dwóch kolejnych wskrzeszonych awarskich lordów. Kiedy pokonasz wszystkich trzech, Twoja misja dobiegnie końca.

Listy do Dowódcy-Strażnika:

H As u bram zamku ma dla Ciebie kilka listów. Są to petycje od twoich wasali z różnymi prośbami o pomoc.

Okup za córkę

U Jeden z waszych wasali, Lord Bensley, bandyci porwali jego córkę, Lady Eileen, i żądają za nią okupu w wysokości 30 suwerenów. Udaj się na terytorium, które pojawi się na Twojej mapie. Możesz zapłacić bandytom wymaganą kwotę - i wtedy wszystko się skończy. Możesz odmówić zapłaty - w tym przypadku czeka Cię walka, a ryzyko, że dziewczyna zginie jest dość duże. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz przekonać bandytów, aby najpierw zwrócili ci zakładnika i dopiero wtedy im zapłacisz. Po zwróceniu Eileen możesz albo zapłacić zgodnie z obietnicą, albo ich zaatakować - dziewczynie w tym przypadku nic się nie stanie.

mi Jeśli Eileen żyje, strażnik przy bramie przekaże ci wiadomość od Lorda Bensleya z wdzięcznością i 10 sztukami złota.

Po drugiej stronie

I Wdowa mieszkająca w posiadłości Turnoble prosi Cię o ochronę przed Pomiotami Ciemności. Niestety wygląda na to, że nie ma na to sposobu - nawet jeśli od razu po otrzymaniu listu udasz się we wskazane miejsce, wszyscy mieszkańcy posiadłości i ich nieliczni obrońcy będą już martwi. Wszystko, co musisz zrobić, to zabić Pomioty Ciemności, które przejęły posiadłość, a twoje zadanie zostanie zakończone. Z ciała wdowy Turnoble można między innymi wyciągnąć 13 sztuk złota i diamentu, a na ciele templariusza, niedaleko wyjścia, znajduje się część zestawu Stormrunnera.

Zaginione przedmioty

D Zadanie to pojawi się jakiś czas po ukończeniu dwóch poprzednich zadań - Okup za córkę i Na dalekiej stronie.

mi ten list nie jest nawet petycją jako taką, ale po prostu informacją dla Ciebie, że statek z towarami rozbił się u wybrzeży Amarantu. Ludzi udało się uratować, ale towarów nie, pozostały one na wybrzeżu, gdzie najprawdopodobniej w najbliższej przyszłości zostaną splądrowane przez rabusiów i rabusiów. Udaj się tam i rozpraw się z grupą maruderów, w której oprócz łuczników i wojowników będzie także Mag Krwi. Zadanie zakończy się w momencie zabrania ze skrzyni pierwszej partii towarów.

Uwaga: najwyraźniej ten przedmiot nadaje się tylko do sprzedaży - ale z drugiej strony każda partia kosztuje dwie sztuki złota, a jest ich ponad tuzin.

Praca mistrza

W Aid nadal marzy o współpracy egzotyczne materiały, które możesz znaleźć podczas swoich podróży. To zadanie składa się z trzech małych podzadań - zależnych od ilości egzotycznych surowców, które odkryjesz podczas trzech głównych misji:

Do szpiku kości

mi Jeśli przyniesiesz Wade'owi Starożytną Smoczą Kość, którą można znaleźć w Legowisku Królowej Czarnych Mokradeł, da ci listę składników potrzebnych do przekształcenia jej w wybraną przez ciebie broń - miecz jednoręczny lub dwuręczny.

Składniki:

Starożytna smocza kość.

Świeże Smocze Jajo (znalezione w Kopalni Srebrytu Wending Forest w pokoju Tresera Smoków).

Diament (można go znaleźć - np. na Głębokich Ścieżkach pod Twierdzą Czuwania).

Duży eliksir ochrony przed ogniem (można kupić od Uriaha w sali tronowej).

Runa ognia wielkiego mistrza.

M Czuwanie będzie miało takie same bonusy niezależnie od tego, czy wybierzesz wersję dwuręczną, czy jednoręczną. Oprócz podstawowe cechy możesz poprosić Wade'a, aby skupił się na ataku, obronie, łatwości trafienia lub pozwolić mu dokonać wyboru samodzielnie.

Premie obronne: +10 do obrony, +10% szansy na unik ataków.

Bonusy do ataku: +15% obrażeń krytycznych/dźgnięć w plecy, +3% szansy na trafienie krytyczne.

Premie za łatwość trafienia: +50 wytrzymałości, +0,5 regeneracji wytrzymałości w bitwie.

Wybór Wade'a: +3 do wszystkich statystyk.

W W zależności od tego, czy dla miecza wybierzesz Mobilność, czy Siłę, otrzyma on następujące bonusy:

Mobilność: +6 ataku, +5 obrażeń od zimna.

Siła: +1,5% penetracji pancerza, +5 obrażeń od ognia.

Moc Golema

mi Jeśli przyniesiesz Wade'owi fragment zbroi Inferno Golema, z którym będziesz musiał stoczyć w ostatniej bitwie misji w Kal'Hirol w ramach zadania „Ostatni legion”, wręczy ci listę składników, których potrzebuje do wykuć zbroję.

Składniki:

Pancerz Piekielnego Golema

Mistrzowska Mikstura Lyrium (osobiście nie spotkałam się z nią jako kroplą od potworów lub handlarzy, ale możesz ją zrobić samodzielnie, jeśli magowie posiadają odpowiednią umiejętność Eliksirów. Przepis na miksturę znajduje się w sarkofagu w lochach Czuwania Twierdza – gdzie przyjdzie Ci stoczyć ostateczną bitwę w ramach zadania „Zemsta Ducha”).

Czyste żelazo (sprzedawane w kolorze amarantowym od rusznikarza Glassricka).

Wełniany farsz - w skrzyni na najbardziej wysuniętej na północ ulicy Amaranthine, niedaleko Mrocznego Wilka.

Bloody Lotus - można spotkać niemal wszędzie, łącznie z okolicami Twierdzy Czuwania (gdy dotrzesz tam na samym początku gry) oraz Lasu Vendingowego.

D Zbroja Golema - Masywna zbroja o doskonałym wzroście siły, kondycji, odporności na ogień i odporności fizycznej.

Serce Lasu

mi Jeśli przyniesiesz Wade'owi kawałek drewna od Starszego Sylvana, który znajduje się w Lesie Vendingowym, da ci listę składników potrzebnych do wykonania wybranego przez ciebie łuku lub tarczy.

Składniki:

Drewno Starszego.

Nieskazitelny Rubin (można go znaleźć np. w Kal'Hirol lub kupić od Mistrza Henleya w Amaranthine).

Olej (w kuchni tawerny Lew i Korona w Amarantynie).

Żyły (znalezione na martwym mabari w Blackmarsh).

Runa Wielkiego Mistrza Błyskawic (możesz ją wykonać samodzielnie).

P Po ukończeniu zadań Serce Lasu, Siła Golema i Praca nad kością, zadanie Praca Mistrza zostanie uznane za ukończone.

Więcej eksplozji!

mi Zadanie to otrzymasz od Dvorkina Glavonaka po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Do pracy nad bombami, od których ma dość niezdrowe uzależnienie, potrzebuje piasku lyrowego (nie mylić z pyłem!). Aby ukończyć zadanie wystarczy dać mu 2 porcje piasku lyrium. Lyrium Sand można znaleźć w Kal'Hirol oraz w Kopalni Srebrytu w Lesie Vendingowym.

Wieża Wigilii I Miasto amarantowe- dwa kluczowe i strategicznie ważne punkty w regionie. Po wykonaniu trzech głównych zadań nadejdzie moment, w którym będziesz musiał wybrać, co zatrzymać, a co wyrzucić. Stworzenia ciemności, prowadzone przez swoich przywódców, w żadnym wypadku nie pozostaną z pustymi rękami. W zależności od wcześniejszych decyzji podjętych w trakcie fabuły, wynik ostatecznej bitwy może znacząco się różnić. Przybywając do Amarantu, po zwołaniu rady wojskowej, będziesz miał możliwość wyboru. Jeśli podpalisz całe miasto, wszyscy mieszkańcy wraz ze stworzeniami ciemności zginą, a wszystkie siły zostaną skierowane na ochronę Wieży Czujności. Jeśli przekonasz policjanta Aidana, aby został, miasto zostanie ocalone, a Wieża Czuwania przepadnie. Termin jego renowacji w latach powojennych zależy jednak od sposobu jego przygotowania. Przy odpowiednim planowaniu można obejść się przy niewielkiej ilości krwi, zasadniczo oszczędzając dwa obiekty. Aby to zrobić, musisz zrobić wszystko, wysłać żołnierzy do ochrony wsi i chłopów na prośbę lorda Eddelbrecka, zamknąć drzwi do Głębokich Ścieżek pod Wieżą Czuwania, a przed ocaleniem Amarantu zainspirować obrońców Wieży Czuwaj nad wyczynami, mówiąc, że w nie wierzysz.

Wpływ działań na zakończenie gry Dragon Age: Przebudzenie:

  • Zniszczenie Amarantu nie przysporzyło Strażnikom miłości Fereldyjczyków. Choć większość ludności chciała zapomnieć wojnę jako zły sen i żyć dalej, garstka entuzjastów poprzysięgła zemstę na Zakonie Szarych Strażników. Krążyły pogłoski, że Dowódca Strażników chciał po raz kolejny wpłynąć na sprawy państwowe Fereldenu, a spalenie Amarantu było ogniwem w podstępnym łańcuchu intryg. Plotki rosły i mnożyły się, aż pewnego dnia, mniej więcej rok później, u bram Wieży Czuwania pojawił się tłum. Chociaż Strażnicy oszczędzili rebeliantów i nie dokonali masakry, reputacja zakonu została zszargana na wiele lat, dopóki Szarzy Strażnicy nie wzięli w swoje ręce odzyskania Amarantu. Obrona Wieży Czuwania, dowodzona przez Dowódcę-Strażnika, zapisała się w annałach Szarych Strażników jako zdecydowane zwycięstwo. Najmądrzejszy z rekrutów spędził wiele dni próbując rozwikłać niezrozumiałą taktykę.
    • Pogłoski, że Orlais wysłało Komendanta w celu ostatecznego odzyskania – a nawet zniszczenia – Fereldenu, tylko dodały oliwy do ognia.
    • Fakt, że Dowódca Strażników był elfem, tylko pogorszył sytuację. Krążyły pogłoski, że Amarantyn został spalony albo z zemsty, albo z chęci zniszczenia całej rasy ludzkiej.
    • Krążyły pogłoski, że Dowódca Strażników był złoczyńcą. Niektórzy nawet uważali go za opętanego, dowodzonego przez demony Cienia, które chciały zniszczyć rasę ludzką.
  • Wieść o bohaterskim uratowaniu Amarantyny przez Szarych Strażników rozprzestrzeniła się lotem błyskawicy. Kiedy wyszło na jaw straty Strażników w Wieży Czuwania, do lokalnego skarbca napłynęły datki z całego Fereldenu. W nie więcej niż rok Amarantynę odbudowano do dawnej świetności, a pięć lat później odrestaurowano Wieżę Czuwania. Czas pokoju dał Strażnikom możliwość uzupełnienia swoich szeregów. Wkrótce Wieża Czuwania miała wykwalifikowaną armię z wybranym oddziałem Strażników na czele. Pojawili się nowi bohaterowie, którzy potrafią odeprzeć wrogów Amarantu i całego Fereldenu.
  • Wieża Czuwania znalazła się twarzą w twarz z hordą mrocznych pomiotów. Oddziały Matki były wielokrotnie większe od sił obrońców. Bitwa była długa i zacięta, ale obrona od samego początku była skazana na porażkę. Nikt nie uciekł z Wieży Czuwania, chociaż stworzenia ciemności zapłaciły za zwycięstwo wieloma życiami. Ku pamięci obrońców twierdzy na ruinach wzniesiono pomnik. Ich poświęcenie ocaliło całe Amaranty. Zwycięstwo miało jednak wysoką cenę, a koszt renowacji Wieży Czuwania okazał się zbyt duży. Strażnicy przenieśli swoją rezydencję do Pałacu Amarantowego. Z biegiem czasu twierdza zamieniła się w ruinę. Czasami przychodzili tam starzy żołnierze, aby przypomnieć sobie wielkie oblężenie, ale potem przestali się pojawiać w tych miejscach.
  • Wieża Czuwania szybko stała się głównym ośrodkiem handlu, przewyższającym samo Amarant. Nad bezpieczeństwem kupców czuwali strażnicy ustawieni na Drodze Pielgrzyma. Ale dobrobyt niósł ze sobą intrygi i zdrady, więc przez kolejne lata Komendant musiał wiele znosić.
  • Choć wojna zniszczyła wiele gospodarstw chłopskich w Erling, wszyscy zdawali sobie sprawę, że bez ochrony żołnierzy straty byłyby znacznie większe. Chłopi zaczęli szanować Strażnika-Dowódcę... i zaczęli widzieć wsparcie i wsparcie w Zakonie Szarych Strażników.
  • Chłopi Erlinga mocno ucierpieli podczas wojny, a w latach powojennych jeszcze bardziej. Zainspirował ich sukces pierwszego buntu w Wieży Czuwania, a przez okolicę przetoczyła się fala powstań. Często byli brutalnie i bezlitośnie tłumieni.
  • Wojna zdewastowała gospodarstwa chłopskie Erlingów, ale region przetrwał. Z czasem, jak zawsze, na wolne ziemie będą przybywać osadnicy z innych miejsc.
  • Wojna zdewastowała chłopskie gospodarstwa Erlinga, a region nigdy w pełni nie podniesie się po ich stratach. Prawie całe Erling popadło w spustoszenie, a na jego ziemiach rozmnażały się jedynie bandy bandytów lub coś gorszego. Tylko na drogach i w kilku odizolowanych osadach było w miarę bezpiecznie.
Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...