Dragon Age: początki: zadania dodatkowe – taktyka gry i porady mistrzów. Dragon Age: Początek (Dragon Age: Początek) Zadania dodatkowe

Zamieszczam mały mod do rozgrywki, który sprawia, że ​​bomby rzucają znacznie dalej. Jestem pewien, że ktoś powie „oszukać”. Cóż, zależy jak na to spojrzeć. Po pierwsze, osobiście gram na koszmarze i myślę, że nawet na trudnym poziomie mod będzie odpowiedni. Po drugie, kto ma używać bomb? Złodzieje ostrzą się do strzelania, a magowie, gdy zaklęcie się ładuje. I tu chłopaki z Bioware nas wkręcają: promień rzutu niemal się potyka. Okazuje się, że nasza „tylna służba” musi wkroczyć w gąszcz rzeczy i siać spustoszenie w sobie. No ale kto o tym będzie decydował, gdzie tu logika? W efekcie zapominamy o bombach i w ogóle ich nie używamy, albo bardzo rzadko. I jest to błędne, ponieważ można powiedzieć, że mają wbudowaną całą gamę umiejętności wraz z truciznami.
Zatem ten mod, pomimo pozornie oszukańczego charakteru, przywraca nam radość z używania granatów. Teraz, będąc głęboko z tyłu, złodziej może rzucić granat, a jeśli rozbijemy „aggro”, nadal będziesz musiał biec do swojego „awanturnika”. Zwiększa się wartość umiejętności zatrucia, dodano dodatkowy powód, aby zabrać złodzieja do drużyny i wreszcie, teraz ma sens kupowanie i wytwarzanie muszli. „Wszystko dla frontu, wszystko dla zwycięstwa!”))).
W archiwum są dwie opcje modów, średni dystans i bardzo długi, musisz zainstalować jedną rzecz, gorąco polecam opcję środkową.
Instalacja:
Skopiuj wybrany plik GDA do Dokumentów/Bioware/ Era Smoka/Pakiety/Rdzeń/Zastąpienie

Dziecko nie potrzebuje dobrego ojca. On potrzebuje dobry nauczyciel. A dla osoby - dobry przyjaciel. A dla kobiety - ukochanej osoby. Ogólnie rzecz biorąc, porozmawiajmy lepiej o ściegach gąsienicowych.

Arkadij i Borys Strugaccy, „Odległa tęcza”

Nie tylko Plaga zagraża pokojowi Fereldenu. Setki szumowin wszelkiej maści podniosły głowy w oczekiwaniu na koniec świata. Możemy albo do nich dołączyć, albo ukarać złoczyńców. Abyś miał pewność, że nie przegapisz żadnej okazji, przygotowaliśmy listę dodatkowych zadań, które nie zostały jeszcze omówione na naszych stronach.

  • Ostagar i Dzikie Krainy - początek historii
  • Lothering - żywy martwy miasto
  • Krąg Magów - magiczne tajemnice
  • Redcliffe - uniwersalny urok
  • Skarbiec - Klasyczny Jajko wielkanocne
  • Las Brecilian – ślady zepsucia
  • Orzammar – Złodzieje i ich ofiary
  • Denerim - seria zadań
  • Gildie - znajdź wszystko
  • Sheila - surowa piękność

Zacznijmy od historii naszych bohaterów. W każdym przypadku będziemy mogli wykonać kilka dodatkowych zadań, ale są one proste – szkoleniowe. Można je nawet pominąć i udać się od razu do Ostagaru. Jednak żmudna eksploracja początkowych terytoriów przyniesie ci nie tylko pieniądze, doświadczenie i trochę sprzętu. Już na samym początku, gdy bohater jest bardzo młody i niedoświadczony, możesz dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy o świecie, których nie dowiesz się później. Radzimy więc zajrzeć we wszystkie zakamarki, przynajmniej na początku.

Każda historia w tle przyniesie Ci coś przydatnego i ułatwi Ci drogę. Szlachetny człowiek otrzyma psa, Dalijczyka - dobry łuk...jednym słowem każdemu według własnego uznania. Jest jednak jeden bohater, któremu na początku będzie znacznie łatwiej niż innym. Oto szlachetny krasnolud - odchodzi z Duncanem, brzęcząc w kieszeni ponad dwadzieścia sztuk złota! No cóż, pójdźmy za nimi.

Ostagar i Dzikie Krainy

Chory pies

Krasnoludzka polityka

Porozmawiaj z myśliwym w obozie, a opowie ci o chorym mabari, który połknął skażoną krew. Aby go wyleczyć, potrzebujesz specjalnego kwiatu, który wyrośnie dzikie krainy Korcari. Zgodnie z fabułą nadal będziesz musiał tam odwiedzić, więc nie krępuj się zgodzić. Zajrzyj do ruin kilka metrów od miejsca, w którym spotkasz rannego żołnierza. Wyleczony pies dołączy do ciebie po bitwie pod Ostagarem, jeśli nie nabyłeś jeszcze zwierzaka.

Głodny więzień

W obozie w klatce wisi nieszczęsny żołnierz. Nie tylko go nie wypuszczają, ale też nie karmią. Biedak poprosi Cię o przyniesienie mu jedzenia. Przed wydaniem zgody i jedzenia zapytaj więźnia, dlaczego został uwięziony. Na koniec historii możesz zażądać od więźnia klucza do skrzyni magów. Jedzenie możesz zdobyć od strażnika przekonując go lub przekupując. A skrzynię można otworzyć dopiero po powrocie z dzikich krain, kiedy opuści go uspokojony.

Miecz

Możesz oszukać Szczyt posłańca, aby zdobył dobry miecz. Ale najpierw trzeba złapać chłopca - znajdź go z wojownikami popiołu, a potem biegnij za nim.

Skrzynia Misyjna

Niedaleko granicy dzikich krain znajdziesz ciało misjonarza Jogby'ego. Możesz wyjąć z niego list z podpowiedzią, gdzie znaleźć skarb. Poszukaj skrzyni na południu mapy.

Ślady pościgu

Na zachodzie dzikich krain znajduje się opuszczony parking i skrzynia zawierająca magazyn. Przeczytaj go i podążaj za wyświetlonym znakiem. Łańcuch takich śladów doprowadzi Cię do skarbu.

Ostatnia wola

Pies pełni rolę psychoanalityka

Profesor śpi - studenci są szczęśliwi

W centrum pustkowia natkniesz się na zwłoki Rigby'ego. W testamencie opisano, gdzie ukryte są jego rzeczy: w opuszczonym obozie na zachód od ciała. Po wykopaniu trumny możesz ją otworzyć lub zanieść wdowie Jetcie. Czeka na ciebie w kościele Redcliffe.

Demon z popiołów

Przy zwłokach żołnierza, niedaleko emisariusza Garlocka, leży worek popiołu i kartka papieru z lokalną legendą. Legenda jest prawdziwa i posypując popiół stosem kamieni na północny zachód od mostu, przywołasz Gazaratha, „pomarańczowego” demona gniewu. Na zwycięzców czekają dobre trofea.

Lothering

Stwórz trzy okłady/pułapki/butelki z trucizną

Zadania są tego samego typu, zaczerpnięte odpowiednio od Miriam, Allison i Barlina. Nie ma nic skomplikowanego, wystarczą odpowiednie umiejętności i komponenty, które kupuje się u Barlina i zbiera na mapie.

Martwy templariusz

Przy wejściu do lokacji po walce z bandytami znajdziesz zwłoki templariusza. Rzeczy z niego należy zanieść do ser Donalla w kościele.

Uwaga: w tym samym kościele warto wyjawić Sir Brianowi, że ty szary strażnik i poproś o pomoc. Da ci klucz do szafki z okładami.

Tablica kaznodziei

Jeśli wykonasz wszystkie cztery zadania z tablicy lokalnego kaznodziei, otrzymasz w nagrodę ładny miecz.

Krąg Magów

Dzwonić

Na pierwszym piętrze wieży, w bibliotece, możesz wykonać kilka ćwiczeń przywoławczych. Aby to zrobić, znajdź dwie połówki książki: w bibliotece i obok schodów dalej następne piętro. Ukończ wszystkie trzy rytuały, a zadanie zostanie zakończone. Ale to nie wszystko. Powtórz kroki wszystkich trzech rytuałów z rzędu i aktywuj czwarty płomień przywołania - znajduje się on w pomieszczeniu, w którym znajdowała się druga połowa księgi. Stwór pojawi się i szybko zniknie. Możesz go ukraść, zdobywając notatkę. Ale to nie wszystko! Na tablicy kaznodziei możesz później podjąć się zadania opowiadającego o znikających podróżnikach. Okazuje się, że wezwany przez nas demon postanowił na tym zarobić. Zabijamy go, zabieramy trofea, informujemy kaznodzieję i idziemy wylać wyrzuty sumienia piwem.

Główna bohaterka całym swoim wyglądem daje do zrozumienia, jak bardzo chce być szarym strażnikiem i uratować świat

Najwyraźniej tylko tak Ogren widzi nas wszystkich...

Strażnik Limitu

Jakie mieszkanie magów jest kompletne bez tajemnic? Z pewnością mamy go w naszej wieży. Aby rozwiązać zagadkę, musisz znaleźć kilka notatek uczniów: para w pokojach uczniów, kolejna w bibliotece, dwie leżą obok Owaina i magów krwi, a na koniec jedna będzie w głównej sali. Aktywuj teraz trzy posągi w dużej sali - posąg z miską, z podniesionym mieczem, opuszczonym mieczem - i posąg z włócznią (jest w innym pomieszczeniu, na środku piętra). Zejdź na pierwsze piętro, udaj się do miejsca, w którym spotkałeś Wynna i spróbuj zejść do piwnicy. Zabij strażnika i podnieś wielki miecz, który pomoże ci np. pokonać Flemetha.

Skrzynia Jenny

W gabinecie głównego czarodzieja znajdziesz nie tylko grymuar Flemeth, ale także małą skrzynię. Można go dostarczyć do domu w dzielnicy targowej Denerim w pobliżu Osobliwości Thedas. Jeśli oczywiście zdobyłeś notatkę o Czerwonej Jenny po spotkaniu z Zevranem. W nagrodę otrzymasz pieniądze, ale ani kropli informacji o tym tajemniczym pudełku.

Zaczarowany Templariusz

Na czwartym piętrze spotkasz templariusza opętanego przez demona pożądania. Jeśli ich zaatakujesz, zdobędziesz kilka dobrych trofeów, ale jeśli pozwolisz im odejść... najprawdopodobniej już ich więcej nie zobaczysz, ale istnieje niewielka szansa na spotkanie ich na mapie nad górą trupów: demony zaspokoi ich niezaspokojony głód. Tutaj nie mogą uniknąć represji!

Redcliffe

Zbieranie wojsk

Daje nam Bann Tegan misja fabularna(z czym wiąże się kilka dodatkowych): przygotuj wioskę do oblężenia. Aby tego dokonać musisz porozmawiać z Pertem i Murdochem. Pierwszy poprosi Cię o przyniesienie mu amuletów. Otrzymamy je od mamy w lokalnym kościele. Oprócz tego w sklepie znajdziesz kilka beczek ropy. O nich też trzeba powiedzieć Perth.

Murdoch poprosi Cię o przyprowadzenie kolejnych wojowników i zdobycie dla nich broni. Do szeregów „ochotników” może dołączyć gnom Dwinn, jeśli dobrze go przekonasz. Lokalna tawerna sprowadzi nam kilku rekrutów na raz. Przede wszystkim przy stole siedzi podejrzany elf. Twoi rabusie pomogą ci odkryć jego szpiegowską esencję. Sam karczmarz, Lloyd, wyruszy za elfem i trzeba będzie mu grozić. Ale lepiej najpierw zapytać kelnerkę Bellę i mężczyzn w tawernie o ich życie. Możesz obiecać pomoc kelnerce, a dla obrońców wynegocjować darmowe piwo od Lloyda. Możesz wyżebrać broń od kowala, obiecując mu, że uratuje twoją córkę.

Zaraza przyszła do jednej szlacheckiej rodziny szlacheckiej

Spektakularne oświetlenie czyni Stana jeszcze bardziej przekonującym

Córka kowala

Znajdziesz go w zamku, w małym składziku na pierwszym piętrze.

Ukryty chłopak

Caitlin stoi w kościele i prosi o odnalezienie zaginionego brata. Ukrył się w domu, w szafie. Po przesłuchaniu chłopca dowiadujemy się o rodzinnym mieczu, który można przywłaszczyć sobie lub zwrócić.

Demon

Jeśli grasz jako mag, możesz samodzielnie wejść w cień, aby uwolnić syna Eamona. Demon zaproponuje układ. Możesz zdobyć dodatkowy punkt zaklęć, specjalizację magów krwi, „zakazaną przyjemność” z demonem... Pamiętaj, że wybór będzie miał wpływ na zakończenie historii.

Przytułek

W samej wiosce, jak i w świątyni, nie ma żadnych dodatkowych zadań (z wyjątkiem być może dostarczenia zwojów do kościoła w Denerim), ale znajduje się bardzo zabawna „pisanka”, którą można już uznać za klasykę gry fabularne. Po ukończeniu zadania fabularnego wróć do wioski i udaj się na miejscowy cmentarz. Prawdopodobnie spodobają ci się epitafia. Oto tylko kilka z nich:

    Cheryl tu nie ma. Została poddana kremacji.

    „Ja też umiem zrobić topór” – Jim, połykacz mieczy.

    Tryb wieloosobowy z miłością.

    Praprapradziadek Gygax.

Aby grać jako Sheila, musisz pobrać osobny moduł Stone Guardian. Poznajmy lepiej tę niebezpieczną dziewczynę.

Prezenty dla Sheili
Obecny Gdzie patrzeć
Wspaniały ametyst Zakurzone miasto Orzammar, targ Alimara
Wspaniały Diament Wspólne Sale Orzammaru, Kupiec Garin
Wspaniały szmaragd Sale społeczności Orzammar, sklep Figora
Wspaniały szafir Wspólne Sale Orzammaru, Kupiec Legnar
Wspaniały malachit Wieża Kręgu, kwatermistrzu
Wspaniały granat Dzielnica handlowa Denerim, sklep Cuda Thedas
Wspaniały rubin Elfinage, sklep Alarita
Wspaniały Jadeit Piwnica domu w Honnlite
Wspaniały topaz Mroźne Góry, kupiec Farin

Sheila to była krasnoludka, która stała się golemem. Udaje jej się połączyć kobiecość (na przykład chce uszyć czerwone buciki) i udawana chamstwo („Chodźmy zmiażdżyć kilka głów”). Ogólnie żarty na temat „hermafrodytyzmu” golema są chyba najciekawsze w całej grze. Swoją drogą nienawidzi wszystkich ptaków bez wyjątku, o czym nieustannie przypomina („Nie wierzę w Stwórcę. Przecież inteligentna istota nigdy nie stworzyłaby ptaków! Co on sobie myślał?!”.

Sheila jest naprawdę wszechstronna w walce. Może być uderzającym, strzelcem, kontrolerem, a nawet wsparciem. W ostatniej inkarnacji (gałąź postaw) jest najskuteczniejsza. Zniszczenie grupy składającej się ze stojącego golema, uzdrowiciela, maga i wojownika za pomocą broni dwuręcznej jest prawie niemożliwe. Jest tylko jedna niedogodność: przesunięcie naszego talizmanu zajmuje trochę czasu.

Jak widać ze stołu, nie ma dla niej specjalnych prezentów, ale możesz ją łatwo uszczęśliwić, ubierając ją po raz pierwszy w kryształy.

Osobiste poszukiwanie związane z odzyskiwaniem pamięci. Sheila jest ciekawa, kim była, zanim stała się golemem. Zgodnie z fabułą, zadanie można otrzymać po rozmowie z Perfect Caridinem. Aby je ukończyć udaj się do teig Kadash, który pojawia się na mapie głębokich ścieżek. Przejdź przez teig aż do posągu bohaterki.

Las Breciliański

Ugryziona żona

W obozie Dalijczyków porozmawiaj z Atrasem. Jego żona została ukąszona przez wilkołaki i wszyscy mówią, że nie żyje, ale on w to nie wierzy. Danaila będzie na ciebie czekać przy północnym wejściu do wschodniego lasu. Niestety nie uda się jej uratować.

Żelazna kora

Zbrojmistrz Varathorn poprosi Cię o przyniesienie mu rzadkiej kory. żelazne drewno, z którego lokalni rzemieślnicy tworzą wspaniałe sprzęty. Korę można usunąć z powalonego drzewa w pobliżu północnego przejścia do wschodniego lasu. W nagrodę od mistrza możesz otrzymać łuk, zbroję (lub jedno i drugie, jeśli nalegasz) lub amulet, jeśli odmówisz wszystkiego.

Zakochany elf

Ostatnie zdjęcie rodzinne. Już niedługo większość z nich nie będzie żyła – zdrajcy są gorsi od zła…

Najwyraźniej nie tylko postacie kobiece są kopiowane od popularnych ludzi… A Eddie Murphy nie tylko podkładał głos osłowi ze Shreka

Chora żółć

W obozie opiekunka Galów, Elora, miała problem: jedna z jej podopiecznych zachorowała. Możesz wykorzystać przeżycie, żeby dowiedzieć się, jaka jest przyczyna, lub przekonać opiekuna, że ​​zwierzę jest nieuleczalnie chore.

Ugryziony Elf

W centrum zachodniej części lasu, niedaleko ogrów, leży ranny Deigan. Można go zabrać do obozu, wyleczyć, okradzić, porzucić lub zabić. Bogaty wybór – czyż nie tego właśnie oczekujemy od dobrej gry RPG?

Uwaga: jeśli najpierw okradniesz elfa, a następnie wyślesz go do obozu, będzie mógł zwrócić swoje rzeczy i przywrócić relacje.

Śmiertelny sen

Na południe od Wielkiego Dębu leży opuszczony, ale bardzo przytulny obóz, w którym masz ochotę odpocząć... Po przebudzeniu jeden lub więcej członków twojej drużyny rozpocznie walkę z cieniem, który stworzył iluzję. Pokonaj demona i ponownie sprawdź „przytulny” przystanek.

To jest interesujące: Po ukończeniu misji fabularnej w lasach udaj się do obozu i porozmawiaj z Lelianą. Zagra Ci piosenkę z głównego menu gry.

Orzammar

Zagubiony Syn

Historia się skończyła. Bohater stoi na drodze i w zamyśleniu patrzy na zachód słońca... Jednak jest dla niego za wcześnie na emeryturę!

W Salach Wspólnych natkniemy się na Fildę. Jej syn poszedł na głębokie ścieżki i nie wrócił. Dłoń odnajdziemy w metce Ortana, jest ona powiązana z fabułą – nie przegapcie tego.

Kościół

Berkel chce otworzyć kościół w Orzammarze. Możesz mu w tym pomóc, przekonując kronikarza (w sali strażników), aby wyraził zgodę. Nagroda, którą otrzymasz, jest skromna, ale ten kościół będzie miał decydujący wpływ na losy świata. I nie jest to najkorzystniejsze...

Krasnoludzki mag

Dagna naprawdę chce dostać się do kręgu magów. Możesz ją powstrzymać, opowiadając jej ojcu Jannarowi o planach córki, lub możesz pomóc rozmawiając z pierwszym czarodziejem, jeśli oczywiście żyje. W nagrodę otrzymamy dobrą runę lub lyrium. Ponadto Dagna stanie się wybitnym naukowcem.

Szukaj Nag

Wszystkie jego zwierzaki uciekły przed naganiaczem Bemorem. Nagów musisz szukać w salach społeczności, w sumie jest ich pięć. Za każde zwierzę otrzymujemy 25 srebrnych monet. A jeśli po tym porozmawiasz z Lelianą, przyzna, że ​​bardzo pragnie takiego zwierzaka. Można go zdobyć w Dusty Town od bezczynnego gnoma za niewielką opłatą. Teraz ten „jeż” będzie mieszkał z tobą w obozie.

Rakieta

Po otrzymaniu pierwszego zadania od któregokolwiek z pretendentów do tronu i opuszczeniu Diamentowych Sal zastaniesz miejscowych bandytów grożących kupcowi Figorowi. Jeśli pójdziesz za nimi do sklepu, możesz pomóc handlarzowi. Jeśli załatwisz sprawę pokojowo, podziękuje ci i zostanie, by handlować, ale jeśli zabijesz rabusiów, to... zbeszta cię i ucieknie.

Walczy bez zasad

Na zachód od Sal Testowych, w małym pomieszczeniu znajduje się rusznikarz, który zaproponuje wzięcie udziału w bitwach. Nagroda za każdą bitwę jest banalna, ale pierścień, który otrzymasz po czterech zwycięstwach, przyda się magom krwi.

Niechciane dziecko

W Dusty City można spotkać nieszczęsną krasnoludkę, która została wyrzucona z rodziny, ponieważ urodziła syna z niedotykalnego. Możesz zmusić ją do pozbycia się syna, tak jak chcą jej bliscy, lub możesz przekonać tych drugich, że się mylą i przywrócić rodzinę.

Smok w sali tronowej

W ten sposób musisz umieścić dwie postacie w sali tronowej, aby przywołać smoka

Jeśli skończą się przygotowania i trzeba coś powiedzieć, okazuje się, że tak

Krasnoludzka architektura czasami przynosi niespodzianki. Po przestudiowaniu inskrypcji na tronie otrzymamy notatkę w kodeksie. Teraz musisz poprawnie ustawić członków drużyny: jednego w „przebieralni” na placu pośrodku sali, a dwóch pozostałych w samej sali tronowej, w jej południowo-zachodniej części, na przyciskach przypominających koniec strzała. Jako ostatnia postać ponownie klikamy na tron ​​i zapoznajemy się z miejscowym więźniem.

Złodzieje

Przebiegając obok skarbca królewskiego, natkniesz się na grupę złodziei, którzy próbowali wykopać tunel. Rozpraw się z nimi i otrzymaj zasłużoną nagrodę od strażnika, który przybiegł w odpowiedzi na hałas.

Zatruć

W jednej z komnat szlacheckich spotkasz zielarza Vidrona, stojącego przy łóżku umierającej kobiety. Powie ci, że została otruta i poprosi o przygotowanie antidotum. Po czym przekaże Ci przepis, który będzie główną nagrodą.

Skradziona książka

Zastępca kronikarza w Komnatach Strażnika chce, żebyśmy odnaleźli cenną księgę, która niedawno została skradziona. Dodger mieszka w Dusty City. Negocjacje ze złodziejem zakończą się ślepym zaułkiem... Jednak podniesiona ze zwłok notatka doprowadzi nas do bandytów, którzy właśnie niosą księgę kupującemu w Halach Testowych. Po bitwie księga może zostać sprzedana temu samemu nabywcy lub zwrócona opiekunom.

Zaginiona linia krwi

Gnom Orta wierzy, że pochodzi ze szlacheckiego rodu Ortan, ale pech: zapisy jej drzewa genealogicznego zniknęły w teigu o tym samym imieniu. Przynajmniej nie znalazła ich w Salach Strażników, co oznacza, że ​​nigdzie indziej. Zapisy znajdują się naprawdę w centrum teig, niedaleko jaskini Ruka.

Lista golemów

W pomieszczeniu z Kowadłem Pustki znajduje się tabela z listą wszystkich, którzy stali się golemami. Imiona można przepisać i zanieść do kronikarza.

Skarb wędrowców

Znajdź cztery stosy kamieni w Rozstajach Caridina:

    Przy zachodnim wyjściu z mapy.

    Na południowy zachód od mostu.

    W pobliżu skrzyżowania trzech dróg.

    Na wschód od Jaskini Głębinowego Łowcy.

Nasz zwierzak o imieniu Szmoples. Wydawało się, że dogadują się z psem

Następnie na mapie pojawi się znak z miejscem ukrycia włóczęgi.

Honor Legionu

Kiedy już zbierzemy wszystkie elementy zbroja umarłych legionu, otrzymamy zadanie „Martwy Zamek”. Teraz z sarkofagu (w sali legionowej w martwych rowach) możemy wydobyć godło kasty umarłych i zanieść je kronikarzowi. Zanim jednak opuścisz świątynię, ubierz kogoś w pełną zbroję i aktywuj Relikt Legionu.

Miecz Overlandera

W głębokich ścieżkach możesz zdobyć jeden z najlepszych mieczy jednoręcznych - Na cześć obcokrajowca. Najpierw znajdź grobowiec w tajdze Ortan (południowo-wschodni róg). Teraz szukamy kawałków:

    Głowica leży w teigu Ortana w wazonie w jaskini Ruka.

    Rękojeść można wyjąć ze zwłok Emisariusza Genloków na Rozdrożu Caridina (Genlock czeka na Ciebie w tunelu biegnącym z zachodu na południe).

    Ostrze zostaje usunięte ze zwłok starożytnego stworzenia ciemności w Martwych Fosach (na moście pośrodku mapy).

Gdy już wszystko znajdziesz, wróć do grobowca.

Pamięć podręczna

W kryjówce czarodzieja zdobędziemy dziennik Jammera, w którym jest mowa o skarbie. Musimy odnaleźć trzy skrzynie: samego Jammera, Kankę i Pique. Wyciągamy z nich srebrny pierścionek do sukienki, żelazny nożyk do listów i dekorację z granatów. Nie możesz wziąć niczego innego! Pozostaje tylko znaleźć skrzynkę w pobliżu oswojonych bronto i otworzyć ją.

Życie Strażnika

Aby otrzymać zadanie, dotknij ściany wspomnień w Komnatach Strażników. Teraz znajdź trzy kamienie runiczne:

    W pobliżu szefa górników w Salach Wspólnych.

    W południowo-wschodnich jaskiniach Caridina Crossroads.

    W zachodniej części centralnych pomieszczeń Martwych Fos.

Po nagrodę wracamy do ściany wspomnień.

Rozdarty Demon

Krasnoludy to dokładni ludzie: jeśli zniszczą demona, to rozrzucą jego kawałki po wszystkich krainach: a co, jeśli urosną razem? Możesz zbierać te elementy na głębokich ścieżkach.

    Kończyny w północno-zachodniej części tajgi Educanov.

    Ciało i głowa znajdują się na skrzyżowaniu Caridin, odpowiednio na południowym wschodzie i północnym wschodzie.

Zanosimy to na ołtarz w tajdze Ortan i ożywiamy demona. Stoimy przed innym wyborem – pozwolić mu odejść dla pieniędzy albo go wykończyć. Tym razem jest to ostateczne. Co wybierzesz?

Denerim

Pomóż prawu

Sierżant Kilown stoi obok domu Blacksmitha Wade'a. Złoży skargę do przełożonych i poprosi o pomoc w uporaniu się z przestępczością. Możesz działać albo siłą perswazji, albo po prostu siłą. Jeśli zależy Ci na wysokiej nagrodzie, słuchaj, co woli klient.

Mroczne czyny

Próbujemy wyjaśnić idiotę-
gnomowi, że nie da się „spaść w niebo”. Winn i ja wciąż próbujemy dotrzeć do świadomości, a Sheila oferuje... ogólnie to samo, ale o wiele więcej w szybki sposób

Eamon ma świetne wyczucie piękna. We wszystkich jego rezydencjach można znaleźć
prawdziwe dzieła sztuki

Po drugiej stronie domu kuźnia jest warta podstępnego Couldry'ego. Spotkać go będą mogli tylko rabusie. Ma dwa kierunki zadań: dla złodziei i dla włamywaczy. Stealth przyda się w obu liniach.

To jest ważne: Nie zapomnij zostawić w obozie zbyt widocznych towarzyszy na czas trwania misji.

Przed spotkaniem lądowym uda nam się zrealizować trzy kradzieże i dwa włamania. Doszło do kolejnej kradzieży i dwóch włamań. Jeśli twoje ukrywanie się nie jest na poziomie mistrzowskim, w niektórych zadaniach pomogą ci pieniądze, perswazja i pięści.

Sekta

W jednej z alejek (odwiedzisz ją podczas eksterminacji bandytów zleconych przez kościół) znajdziesz zwłoki ser Friedena, który zginął próbując zniszczyć sektę magów krwi. Możesz dokończyć ten szlachetny czyn - udaj się do opuszczonego domu (nowa lokacja na mapie Denerim) i wymorduj złoczyńców.

Zło

Zło osiadło w schronie w Elfinage, o czym opowie ci templariusz Otto. Zbierz kilka wskazówek, w tym zapytaj elfią dziewczynę siedzącą na progu. Po oczyszczeniu schronu nie zapomnij zwrócić jej amuletu elfowi.

Więźniowie Howe

W piwnicach posiadłości Earla Howe'a przebywa jednocześnie kilku więźniów.

    W sali tortur syn Banna Siegharda wisi na stojaku i w nagrodę będzie cię bronił na spotkaniu.

    W więzieniu templariusz Irminrik oszalał. Zanieś jego pierścień Banowi Alfstannie.

    Weteran Rexel również nie mógł znieść niewoli. Musisz powiedzieć o nim kaznodziei Rosamundzie.

Zadania Gildii

Zadania większości gildii (tablic kaznodziejów, ochotników Blackstone, zabójców i „zainteresowanych”) w większości są wykonywane bez problemów: na szczęście cele są zaznaczone na mapie lub przynajmniej jest opisana ich przybliżona lokalizacja. Ale jest kilka wyjątków.

Jeśli w ostatnim zadaniu wolontariusze wybierasz stronę ojca, to aby dostać się do syna, nie wolno ci jechać do Lothering, które do tej chwili zostanie zniszczone, ale po prostu przejść obok miasta. Taoran spotka cię podczas „losowego” spotkania.

Notatki miłosne, o które prosił jeden z zainteresowany(zadania zleca karczmarz w „Ugryzionym szlachcicu” z Denerim), rozsianych dosłownie po całym świecie. Znalezienie ich nie jest łatwe. Oto wszystkie miejsca:

    W obozie Dalijczyków, za kupcem.

    Niedaleko wejścia do ruin w Lesie Brecilian znajdują się sekretne drzwi po lewej stronie.

    W Pałac Królewski Orzammar, w niepozornym pomieszczeniu we wschodniej części pałacu.

    W Kryjówce Karty Orzammaru, w pomieszczeniu na prawo od sali, w której upadł Jarvia.

    W kolejnej kryjówce, tym razem we wsi, obok wejścia do domu krwawy ołtarz.

    W tawernie „Rozpieszczona Księżniczka” niedaleko wieży magów.

    W samej wieży, na drugim piętrze, w pomieszczeniu wschodnim.

    W wiatraku Redcliffe (gdzie znajduje się sekretne przejście do zamku).

    W podziemiach zamku Redcliffe, tuż przed wyjściem na dziedziniec.

    W kuźni Wade'a w Denerim.

    W burdelu „Perła” (lokalizacja w Denerim) w południowo-wschodnim pomieszczeniu.

    W posiadłości Eamona w Denerim, w północno-zachodnim pomieszczeniu.

Oprócz tych samych osób zmuszą cię do ucieczki i magowie ze społeczności.

Krwawe ślady

Musimy oznaczyć krwią czworo drzwi w Denerim: dwa w Dzielnicy Handlowej i po jednym w Gryazny i Mrocznych Uliczkach.

Miejsca mocy

Musimy aktywować cztery miejsca mocy.

    Grób w zachodnim Brecilian.

    Ołtarz w tajdze Ortan.

    Drzewo w Elvenage of Denerim.

    Schody na drugie piętro wieży maga.

Zwoje Banastora

Musisz odnaleźć pięć zwojów pod następującymi adresami.

    Południowo-wschodnie zniszczone pomieszczenie na drugim piętrze wieży maga.

    Północno-zachodnie pomieszczenie na trzecim piętrze Wieży Maga.

    Południowo-wschodnia biblioteka w opuszczonej świątyni z prochami Andrasty.

    Koszary zachodnie (wejście od centrum) w opuszczonej świątyni z prochami Andrasty.

    Południowo-wschodnie pomieszczenie w legowisku wilkołaków.

Pozostałe zadania nie powinny sprawić trudności.

Zamieszczam mały mod do rozgrywki, który sprawia, że ​​bomby rzucają znacznie dalej. Jestem pewien, że ktoś powie „oszukać”. Cóż, zależy jak na to spojrzeć. Po pierwsze, osobiście gram na koszmarze i myślę, że nawet na trudnym poziomie mod będzie odpowiedni. Po drugie, kto ma używać bomb? Złodzieje ostrzą się do strzelania, a magowie, gdy zaklęcie się ładuje. I tu chłopaki z Bioware nas wkręcają: promień rzutu niemal się potyka. Okazuje się, że nasza „tylna służba” musi wkroczyć w gąszcz rzeczy i siać spustoszenie w sobie. No ale kto o tym będzie decydował, gdzie tu logika? W efekcie zapominamy o bombach i w ogóle ich nie używamy, albo bardzo rzadko. I jest to błędne, ponieważ można powiedzieć, że mają wbudowaną całą gamę umiejętności wraz z truciznami.
Zatem ten mod, pomimo pozornie oszukańczego charakteru, przywraca nam radość z używania granatów. Teraz, będąc głęboko z tyłu, złodziej może rzucić granat, a jeśli rozbijemy „aggro”, nadal będziesz musiał biec do swojego „awanturnika”. Zwiększa się wartość umiejętności zatrucia, dodano dodatkowy powód, aby zabrać złodzieja do drużyny i wreszcie, teraz ma sens kupowanie i wytwarzanie muszli. „Wszystko dla frontu, wszystko dla zwycięstwa!”))).
W archiwum są dwie opcje modów, średni dystans i bardzo długi, musisz zainstalować jedną rzecz, gorąco polecam opcję środkową.
Instalacja:
Skopiuj wybrany plik GDA do Documents/Bioware/Dragon Age/Packages/Core/Override

Dziecko nie potrzebuje dobrego ojca. Potrzebuje dobrego nauczyciela. I dobrym przyjacielem człowieka. A dla kobiety - ukochanej osoby. Ogólnie rzecz biorąc, porozmawiajmy lepiej o ściegach gąsienicowych.

Arkadij i Borys Strugaccy, „Odległa tęcza”

Nie tylko Plaga zagraża pokojowi Fereldenu. Setki szumowin wszelkiej maści podniosły głowy w oczekiwaniu na koniec świata. Możemy albo do nich dołączyć, albo ukarać złoczyńców. Abyś miał pewność, że nie przegapisz żadnej okazji, przygotowaliśmy listę dodatkowych zadań, które nie zostały jeszcze omówione na naszych stronach.

Ostagar i dzikie krainy - Początek historii Lothering - Żywy martwe miasto Krąg Magów - magiczne sekrety Redcliffe - uniwersalny urok Krypta - klasyczna pisanka Las Brecilian - ślady zepsucia Orzammar - złodzieje i ich ofiary Denerim - seria zadań Gildie - znajdź wszystko Sheila - szorstka piękność

Zacznijmy od historii naszych bohaterów. W każdym przypadku będziemy mogli wykonać kilka dodatkowych zadań, ale są one proste – szkoleniowe. Można je nawet pominąć i udać się od razu do Ostagaru. Jednak żmudna eksploracja początkowych terytoriów przyniesie ci nie tylko pieniądze, doświadczenie i trochę sprzętu. Już na samym początku, gdy bohater jest bardzo młody i niedoświadczony, możesz dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy o świecie, których nie dowiesz się później. Radzimy więc zajrzeć we wszystkie zakamarki, przynajmniej na początku.

Każda historia w tle przyniesie Ci coś przydatnego i ułatwi Ci drogę. Szlachetny otrzyma psa, Dalijczyk porządny ukłon... jednym słowem, każdemu według własnego uznania. Jest jednak jeden bohater, któremu na początku będzie znacznie łatwiej niż innym. Oto szlachetny krasnolud - odchodzi z Duncanem, brzęcząc w kieszeni ponad dwadzieścia sztuk złota! No cóż, pójdźmy za nimi.

Ostagar i Dzikie Krainy

Chory pies

Krasnoludzka polityka

Porozmawiaj z myśliwym w obozie, a opowie ci o chorym mabari, który połknął skażoną krew. Aby go wyleczyć, potrzebujesz specjalnego kwiatu, który rośnie w dzikich krainach Korcari. Zgodnie z fabułą nadal będziesz musiał tam odwiedzić, więc nie krępuj się zgodzić. Zajrzyj do ruin kilka metrów od miejsca, w którym spotkasz rannego żołnierza. Wyleczony pies dołączy do ciebie po bitwie pod Ostagarem, jeśli nie nabyłeś jeszcze zwierzaka.

Głodny więzień

W obozie w klatce wisi nieszczęsny żołnierz. Nie tylko go nie wypuszczają, ale też nie karmią. Biedak poprosi Cię o przyniesienie mu jedzenia. Przed wydaniem zgody i jedzenia zapytaj więźnia, dlaczego został uwięziony. Na koniec historii możesz zażądać od więźnia klucza do skrzyni magów. Jedzenie możesz zdobyć od strażnika przekonując go lub przekupując. A skrzynię można otworzyć dopiero po powrocie z dzikich krain, kiedy opuści go uspokojony.

Miecz

Możesz oszukać Szczyt posłańca, aby zdobył dobry miecz. Ale najpierw trzeba złapać chłopca - znajdź go z wojownikami popiołu, a potem biegnij za nim.

Skrzynia Misyjna

Niedaleko granicy dzikich krain znajdziesz ciało misjonarza Jogby'ego. Możesz wyjąć z niego list z podpowiedzią, gdzie znaleźć skarb. Poszukaj skrzyni na południu mapy.

Ślady pościgu

Na zachodzie dzikich krain znajduje się opuszczony parking i skrzynia zawierająca magazyn. Przeczytaj go i podążaj za wyświetlonym znakiem. Łańcuch takich śladów doprowadzi Cię do skarbu.

Ostatnia wola

Pies pełni rolę psychoanalityka

Profesor śpi - studenci są szczęśliwi

W centrum pustkowia natkniesz się na zwłoki Rigby'ego. W testamencie opisano, gdzie ukryte są jego rzeczy: w opuszczonym obozie na zachód od ciała. Po wykopaniu trumny możesz ją otworzyć lub zanieść wdowie Jetcie. Czeka na ciebie w kościele Redcliffe.

Demon z popiołów

Przy zwłokach żołnierza, niedaleko emisariusza Garlocka, leży worek popiołu i kartka papieru z lokalną legendą. Legenda jest prawdziwa i posypując popiół stosem kamieni na północny zachód od mostu, przywołasz Gazaratha, „pomarańczowego” demona gniewu. Na zwycięzców czekają dobre trofea.

Lothering

Stwórz trzy okłady/pułapki/butelki z trucizną

Zadania są tego samego typu, zaczerpnięte odpowiednio od Miriam, Allison i Barlina. Nie ma nic skomplikowanego, wystarczą odpowiednie umiejętności i komponenty, które kupuje się u Barlina i zbiera na mapie.

Martwy templariusz

Przy wejściu do lokacji po walce z bandytami znajdziesz zwłoki templariusza. Rzeczy z niego należy zanieść do ser Donalla w kościele.

Uwaga: w tym samym kościele powinieneś wyjawić Sir Brianowi, że jesteś szarym strażnikiem i poprosić o pomoc. Da ci klucz do szafki z okładami.

Tablica kaznodziei

Jeśli wykonasz wszystkie cztery zadania z tablicy lokalnego kaznodziei, otrzymasz w nagrodę ładny miecz.

Krąg Magów

Dzwonić

Na pierwszym piętrze wieży, w bibliotece, możesz wykonać kilka ćwiczeń przywoławczych. Aby to zrobić, znajdź dwie połowy książki: w bibliotece i obok schodów na kolejne piętro. Ukończ wszystkie trzy rytuały, a zadanie zostanie zakończone. Ale to nie wszystko. Powtórz kroki wszystkich trzech rytuałów z rzędu i aktywuj czwarty płomień przywołania - znajduje się on w pomieszczeniu, w którym znajdowała się druga połowa księgi. Stwór pojawi się i szybko zniknie. Możesz go ukraść, zdobywając notatkę. Ale to nie wszystko! Na tablicy kaznodziei możesz później podjąć się zadania opowiadającego o znikających podróżnikach. Okazuje się, że wezwany przez nas demon postanowił na tym zarobić. Zabijamy go, zabieramy trofea, informujemy kaznodzieję i idziemy wylać wyrzuty sumienia piwem.

Główna bohaterka całym swoim wyglądem daje do zrozumienia, jak bardzo chce być szarym strażnikiem i uratować świat

Najwyraźniej tylko tak Ogren widzi nas wszystkich...

Strażnik Limitu

Jakie mieszkanie magów jest kompletne bez tajemnic? Z pewnością mamy go w naszej wieży. Aby rozwiązać zagadkę, musisz znaleźć kilka notatek uczniów: para w pokojach uczniów, kolejna w bibliotece, dwie leżą obok Owaina i magów krwi, a na koniec jedna będzie w głównej sali. Aktywuj teraz trzy posągi w dużej sali - posąg z miską, z podniesionym mieczem, opuszczonym mieczem - i posąg z włócznią (jest w innym pomieszczeniu, na środku piętra). Zejdź na pierwsze piętro, udaj się do miejsca, w którym spotkałeś Wynna i spróbuj zejść do piwnicy. Zabij strażnika i podnieś wielki miecz, który pomoże ci np. pokonać Flemetha.

Skrzynia Jenny

W gabinecie głównego czarodzieja znajdziesz nie tylko grymuar Flemeth, ale także małą skrzynię. Można go dostarczyć do domu w dzielnicy targowej Denerim w pobliżu Osobliwości Thedas. Jeśli oczywiście zdobyłeś notatkę o Czerwonej Jenny po spotkaniu z Zevranem. W nagrodę otrzymasz pieniądze, ale ani kropli informacji o tym tajemniczym pudełku.

Zaczarowany Templariusz

Na czwartym piętrze spotkasz templariusza opętanego przez demona pożądania. Jeśli ich zaatakujesz, zdobędziesz kilka dobrych trofeów, ale jeśli pozwolisz im odejść... najprawdopodobniej już ich więcej nie zobaczysz, ale istnieje niewielka szansa na spotkanie ich na mapie nad górą trupów: demony zaspokoi ich niezaspokojony głód. Tutaj nie mogą uniknąć represji!

Redcliffe

Zbieranie wojsk

Bann Tegan zleca nam zadanie fabularne (które ma kilka dodatkowych): przygotować wioskę do oblężenia. Aby tego dokonać musisz porozmawiać z Pertem i Murdochem. Pierwszy poprosi Cię o przyniesienie mu amuletów. Otrzymamy je od mamy w lokalnym kościele. Oprócz tego w sklepie znajdziesz kilka beczek ropy. O nich też trzeba powiedzieć Perth.

Murdoch poprosi Cię o przyprowadzenie kolejnych wojowników i zdobycie dla nich broni. Do szeregów „ochotników” może dołączyć gnom Dwinn, jeśli dobrze go przekonasz. Lokalna tawerna sprowadzi nam kilku rekrutów na raz. Przede wszystkim przy stole siedzi podejrzany elf. Twoi rabusie pomogą ci odkryć jego szpiegowską esencję. Sam karczmarz, Lloyd, wyruszy za elfem i trzeba będzie mu grozić. Ale lepiej najpierw zapytać kelnerkę Bellę i mężczyzn w tawernie o ich życie. Możesz obiecać pomoc kelnerce, a dla obrońców wynegocjować darmowe piwo od Lloyda. Możesz wyżebrać broń od kowala, obiecując mu, że uratuje twoją córkę.

Zaraza przyszła do jednej szlacheckiej rodziny szlacheckiej

Spektakularne oświetlenie czyni Stana jeszcze bardziej przekonującym

Córka kowala

Znajdziesz go w zamku, w małym składziku na pierwszym piętrze.

Ukryty chłopak

Caitlin stoi w kościele i prosi o odnalezienie zaginionego brata. Ukrył się w domu, w szafie. Po przesłuchaniu chłopca dowiadujemy się o rodzinnym mieczu, który można przywłaszczyć sobie lub zwrócić.

Demon

Jeśli grasz jako mag, możesz samodzielnie wejść w cień, aby uwolnić syna Eamona. Demon zaproponuje układ. Możesz zdobyć dodatkowy punkt zaklęć, specjalizację magów krwi, „zakazaną przyjemność” z demonem... Pamiętaj, że wybór będzie miał wpływ na zakończenie historii.

Przytułek

W samej wiosce, jak i w świątyni, nie ma żadnych dodatkowych zadań (z wyjątkiem być może dostarczenia zwojów do kościoła w Denerim), ale znajduje się bardzo zabawna „pisanka”, którą można już uznać za klasykę gry fabularne. Po ukończeniu zadania fabularnego wróć do wioski i udaj się na miejscowy cmentarz. Prawdopodobnie spodobają ci się epitafia. Oto tylko kilka z nich:

Cheryl tu nie ma. Została poddana kremacji.

„Ja też umiem zrobić topór” – Jim, połykacz mieczy.

Tryb wieloosobowy z miłością.

Praprapradziadek Gygax.

Aby grać jako Sheila, musisz pobrać osobny moduł Stone Guardian. Poznajmy lepiej tę niebezpieczną dziewczynę.

Prezenty dla Sheili
Obecny Gdzie patrzeć
Wspaniały ametyst Zakurzone miasto Orzammar, targ Alimara
Wspaniały Diament Wspólne Sale Orzammaru, Kupiec Garin
Wspaniały szmaragd Sale społeczności Orzammar, sklep Figora
Wspaniały szafir Wspólne Sale Orzammaru, Kupiec Legnar
Wspaniały malachit Wieża Kręgu, kwatermistrzu
Wspaniały granat Dzielnica handlowa Denerim, sklep Cuda Thedas
Wspaniały rubin Elfinage, sklep Alarita
Wspaniały Jadeit Piwnica domu w Honnlite
Wspaniały topaz Góry Mroźne, Kupiec Farin

Sheila to była krasnoludka, która stała się golemem. Udaje jej się połączyć kobiecość (na przykład chce uszyć czerwone buciki) i udawana chamstwo („Chodźmy zmiażdżyć kilka głów”). Ogólnie żarty na temat „hermafrodytyzmu” golema są chyba najciekawsze w całej grze. Swoją drogą nienawidzi wszystkich ptaków bez wyjątku, o czym nieustannie przypomina („Nie wierzę w Stwórcę. Przecież inteligentna istota nigdy nie stworzyłaby ptaków! Co on sobie myślał?!”.

Sheila jest naprawdę wszechstronna w walce. Może być uderzającym, strzelcem, kontrolerem, a nawet wsparciem. W ostatniej inkarnacji (gałąź postaw) jest najskuteczniejsza. Zniszczenie grupy składającej się ze stojącego golema, uzdrowiciela, maga i wojownika za pomocą broni dwuręcznej jest prawie niemożliwe. Jest tylko jedna niedogodność: przesunięcie naszego talizmanu zajmuje trochę czasu.

Jak widać ze stołu, nie ma dla niej specjalnych prezentów, ale możesz ją łatwo uszczęśliwić, ubierając ją po raz pierwszy w kryształy.

Zadanie osobiste wiąże się z przywracaniem pamięci. Sheila jest ciekawa, kim była, zanim stała się golemem. Zgodnie z fabułą, zadanie można otrzymać po rozmowie z Perfect Caridinem. Aby je ukończyć udaj się do teig Kadash, który pojawia się na mapie głębokich ścieżek. Przejdź przez teig aż do posągu bohaterki.

Las Breciliański

Ugryziona żona

W obozie Dalijczyków porozmawiaj z Atrasem. Jego żona została ukąszona przez wilkołaki i wszyscy mówią, że nie żyje, ale on w to nie wierzy. Danaila będzie na ciebie czekać przy północnym wejściu do wschodniego lasu. Niestety nie uda się jej uratować.

Żelazna kora

Rusznikarz Varathorn poprosi Cię o przyniesienie mu rzadkiej kory drewna żelaznego, z której lokalni rzemieślnicy tworzą wspaniały sprzęt. Korę można usunąć z powalonego drzewa w pobliżu północnego przejścia do wschodniego lasu. W nagrodę od mistrza możesz otrzymać łuk, zbroję (lub jedno i drugie, jeśli nalegasz) lub amulet, jeśli odmówisz wszystkiego.

Zakochany elf

Ostatnie zdjęcie rodzinne. Już niedługo większość z nich nie będzie żyła – zdrajcy są gorsi od zła…

Najwyraźniej nie tylko postacie kobiece są kopiowane od popularnych ludzi… A Eddie Murphy nie tylko podkładał głos osłowi ze Shreka

Chora żółć

W obozie opiekunka Galów, Elora, miała problem: jedna z jej podopiecznych zachorowała. Możesz wykorzystać przeżycie, żeby dowiedzieć się, jaka jest przyczyna, lub przekonać opiekuna, że ​​zwierzę jest nieuleczalnie chore.

Ugryziony Elf

W centrum zachodniej części lasu, niedaleko ogrów, leży ranny Deigan. Można go zabrać do obozu, wyleczyć, okradzić, porzucić lub zabić. Bogaty wybór – czyż nie tego właśnie oczekujemy od dobrej gry RPG?

Uwaga: jeśli najpierw okradniesz elfa, a następnie wyślesz go do obozu, będzie mógł zwrócić swoje rzeczy i przywrócić relacje.

Śmiertelny sen

Na południe od Wielkiego Dębu leży opuszczony, ale bardzo przytulny obóz, w którym masz ochotę odpocząć... Po przebudzeniu jeden lub więcej członków twojej drużyny rozpocznie walkę z cieniem, który stworzył iluzję. Pokonaj demona i ponownie sprawdź „przytulny” przystanek.

To jest interesujące: Po ukończeniu misji fabularnej w lasach udaj się do obozu i porozmawiaj z Lelianą. Zagra Ci piosenkę z głównego menu gry.

Orzammar

Zagubiony Syn

Historia się skończyła. Bohater stoi na drodze i w zamyśleniu patrzy na zachód słońca... Jednak jest dla niego za wcześnie na emeryturę!

W Salach Wspólnych natkniemy się na Fildę. Jej syn poszedł na głębokie ścieżki i nie wrócił. Dłoń odnajdziemy w metce Ortana, jest ona powiązana z fabułą – nie przegapcie tego.

Kościół

Berkel chce otworzyć kościół w Orzammarze. Możesz mu w tym pomóc, przekonując kronikarza (w sali strażników), aby wyraził zgodę. Nagroda, którą otrzymasz, jest skromna, ale ten kościół będzie miał decydujący wpływ na losy świata. I nie jest to najkorzystniejsze...

Krasnoludzki mag

Dagna naprawdę chce dostać się do kręgu magów. Możesz ją powstrzymać, opowiadając jej ojcu Jannarowi o planach córki, lub możesz pomóc rozmawiając z pierwszym czarodziejem, jeśli oczywiście żyje. W nagrodę otrzymamy dobrą runę lub lyrium. Ponadto Dagna stanie się wybitnym naukowcem.

Szukaj Nag

Wszystkie jego zwierzaki uciekły przed naganiaczem Bemorem. Nagów musisz szukać w salach społeczności, w sumie jest ich pięć. Za każde zwierzę otrzymujemy 25 srebrnych monet. A jeśli po tym porozmawiasz z Lelianą, przyzna, że ​​bardzo pragnie takiego zwierzaka. Można go zdobyć w Dusty Town od bezczynnego gnoma za niewielką opłatą. Teraz ten „jeż” będzie mieszkał z tobą w obozie.

Rakieta

Po otrzymaniu pierwszego zadania od któregokolwiek z pretendentów do tronu i opuszczeniu Diamentowych Sal zastaniesz miejscowych bandytów grożących kupcowi Figorowi. Jeśli pójdziesz za nimi do sklepu, możesz pomóc handlarzowi. Jeśli załatwisz sprawę pokojowo, podziękuje ci i zostanie, by handlować, ale jeśli zabijesz rabusiów, to... zbeszta cię i ucieknie.

Walczy bez zasad

Na zachód od Sal Testowych, w małym pomieszczeniu znajduje się rusznikarz, który zaproponuje wzięcie udziału w bitwach. Nagroda za każdą bitwę jest banalna, ale pierścień, który otrzymasz po czterech zwycięstwach, przyda się magom krwi.

Niechciane dziecko

W Dusty City można spotkać nieszczęsną krasnoludkę, która została wyrzucona z rodziny, ponieważ urodziła syna z niedotykalnego. Możesz zmusić ją do pozbycia się syna, tak jak chcą jej bliscy, lub możesz przekonać tych drugich, że się mylą i przywrócić rodzinę.

Smok w sali tronowej

W ten sposób musisz umieścić dwie postacie w sali tronowej, aby przywołać smoka

Jeśli skończą się przygotowania i trzeba coś powiedzieć, okazuje się, że tak

Krasnoludzka architektura czasami przynosi niespodzianki. Po przestudiowaniu inskrypcji na tronie otrzymamy notatkę w kodeksie. Teraz musisz poprawnie ustawić członków drużyny: jednego w „przebieralni” na placu pośrodku sali, a dwóch pozostałych w samej sali tronowej, w jej południowo-zachodniej części, na przyciskach przypominających koniec strzała. Jako ostatnia postać ponownie klikamy na tron ​​i zapoznajemy się z miejscowym więźniem.

Złodzieje

Przebiegając obok skarbca królewskiego, natkniesz się na grupę złodziei, którzy próbowali wykopać tunel. Rozpraw się z nimi i otrzymaj zasłużoną nagrodę od strażnika, który przybiegł w odpowiedzi na hałas.

Zatruć

W jednej z komnat szlacheckich spotkasz zielarza Vidrona, stojącego przy łóżku umierającej kobiety. Powie ci, że została otruta i poprosi o przygotowanie antidotum. Po czym przekaże Ci przepis, który będzie główną nagrodą.

Skradziona książka

Zastępca kronikarza w Komnatach Strażnika chce, żebyśmy odnaleźli cenną księgę, która niedawno została skradziona. Dodger mieszka w Dusty City. Negocjacje ze złodziejem zakończą się ślepym zaułkiem... Jednak podniesiona ze zwłok notatka doprowadzi nas do bandytów, którzy właśnie niosą księgę kupującemu w Halach Testowych. Po bitwie księga może zostać sprzedana temu samemu nabywcy lub zwrócona opiekunom.

Zaginiona linia krwi

Gnom Orta wierzy, że pochodzi ze szlacheckiego rodu Ortan, ale pech: zapisy jej drzewa genealogicznego zniknęły w teigu o tym samym imieniu. Przynajmniej nie znalazła ich w Salach Strażników, co oznacza, że ​​nigdzie indziej. Zapisy znajdują się naprawdę w centrum teig, niedaleko jaskini Ruka.

Lista golemów

W pomieszczeniu z Kowadłem Pustki znajduje się tabela z listą wszystkich, którzy stali się golemami. Imiona można przepisać i zanieść do kronikarza.

Skarb wędrowców

Znajdź cztery stosy kamieni w Rozstajach Caridina:

Przy zachodnim wyjściu z mapy.

Na południowy zachód od mostu.

W pobliżu skrzyżowania trzech dróg.

Na wschód od Jaskini Głębinowego Łowcy.

Nasz zwierzak o imieniu Szmoples. Wydawało się, że dogadują się z psem

Następnie na mapie pojawi się znak z miejscem ukrycia włóczęgi.

Honor Legionu

Gdy tylko zbierzemy wszystkie elementy zbroi Martwego Legionu, otrzymamy zadanie „Martwy Zamek”. Teraz z sarkofagu (w sali legionowej w martwych rowach) możemy wydobyć godło kasty umarłych i zanieść je kronikarzowi. Zanim jednak opuścisz świątynię, ubierz kogoś w pełną zbroję i aktywuj Relikt Legionu.

Miecz Overlandera

W głębokich ścieżkach możesz zdobyć jeden z najlepszych mieczy jednoręcznych - Na cześć obcokrajowca. Najpierw znajdź grobowiec w tajdze Ortan (południowo-wschodni róg). Teraz szukamy kawałków:

Głowica leży w teigu Ortana w wazonie w jaskini Ruka.

Rękojeść można wyjąć ze zwłok Emisariusza Genloków na Rozdrożu Caridina (Genlock czeka na Ciebie w tunelu biegnącym z zachodu na południe).

Ostrze zostaje usunięte ze zwłok starożytnego stworzenia ciemności w Martwych Fosach (na moście pośrodku mapy).

Gdy już wszystko znajdziesz, wróć do grobowca.

Pamięć podręczna

W kryjówce czarodzieja zdobędziemy dziennik Jammera, w którym jest mowa o skarbie. Musimy odnaleźć trzy skrzynie: samego Jammera, Kankę i Pique. Wyciągamy z nich srebrny pierścionek do sukienki, żelazny nożyk do listów i dekorację z granatów. Nie możesz wziąć niczego innego! Pozostaje tylko znaleźć skrzynkę w pobliżu oswojonych bronto i otworzyć ją.

Życie Strażnika

Aby otrzymać zadanie, dotknij ściany wspomnień w Komnatach Strażników. Teraz znajdź trzy kamienie runiczne:

W pobliżu szefa górników w Salach Wspólnych.

W południowo-wschodnich jaskiniach Caridina Crossroads.

W zachodniej części centralnych pomieszczeń Martwych Fos.

Po nagrodę wracamy do ściany wspomnień.

Rozdarty Demon

Krasnoludy to dokładni ludzie: jeśli zniszczą demona, to rozrzucą jego kawałki po wszystkich krainach: a co, jeśli urosną razem? Możesz zbierać te elementy na głębokich ścieżkach.

Kończyny w północno-zachodniej części tajgi Educanov.

Ciało i głowa znajdują się na skrzyżowaniu Caridin, odpowiednio na południowym wschodzie i północnym wschodzie.

Zanosimy to na ołtarz w tajdze Ortan i ożywiamy demona. Stoimy przed innym wyborem – pozwolić mu odejść dla pieniędzy albo go wykończyć. Tym razem jest to ostateczne. Co wybierzesz?

Denerim

Pomóż prawu

Sierżant Kilown stoi obok domu Blacksmitha Wade'a. Złoży skargę do przełożonych i poprosi o pomoc w uporaniu się z przestępczością. Możesz działać albo siłą perswazji, albo po prostu siłą. Jeśli zależy Ci na wysokiej nagrodzie, słuchaj, co woli klient.

Mroczne czyny

Próbujemy wyjaśnić idiotę-
gnomowi, że nie da się „spaść w niebo”. Winn i ja wciąż próbujemy się dogadać, a Sheila oferuje... w zasadzie to samo, ale w znacznie szybszy sposób

Eamon ma świetne wyczucie piękna. We wszystkich jego rezydencjach można znaleźć
prawdziwe dzieła sztuki

Po drugiej stronie domu kuźnia jest warta podstępnego Couldry'ego. Spotkać go będą mogli tylko rabusie. Ma dwa kierunki zadań: dla złodziei i dla włamywaczy. Stealth przyda się w obu liniach.

To jest ważne: Nie zapomnij zostawić w obozie zbyt widocznych towarzyszy na czas trwania misji.

Przed spotkaniem lądowym uda nam się zrealizować trzy kradzieże i dwa włamania. Doszło do kolejnej kradzieży i dwóch włamań. Jeśli twoje ukrywanie się nie jest na poziomie mistrzowskim, w niektórych zadaniach pomogą ci pieniądze, perswazja i pięści.

Sekta

W jednej z alejek (odwiedzisz ją podczas eksterminacji bandytów zleconych przez kościół) znajdziesz zwłoki ser Friedena, który zginął próbując zniszczyć sektę magów krwi. Możesz dokończyć ten szlachetny czyn - udaj się do opuszczonego domu (nowa lokacja na mapie Denerim) i wymorduj złoczyńców.

Zło

Zło osiadło w schronie w Elfinage, o czym opowie ci templariusz Otto. Zbierz kilka wskazówek, w tym zapytaj elfią dziewczynę siedzącą na progu. Po oczyszczeniu schronu nie zapomnij zwrócić jej amuletu elfowi.

Więźniowie Howe

W piwnicach posiadłości Earla Howe'a przebywa jednocześnie kilku więźniów.

W sali tortur syn Banna Siegharda wisi na stojaku i w nagrodę będzie cię bronił na spotkaniu.

W więzieniu templariusz Irminrik oszalał. Zanieś jego pierścień Banowi Alfstannie.

Weteran Rexel również nie mógł znieść niewoli. Musisz powiedzieć o nim kaznodziei Rosamundzie.

Zadania Gildii

Zadania większości gildii (tablic kaznodziejów, ochotników Blackstone, zabójców i „zainteresowanych”) w większości są wykonywane bez problemów: na szczęście cele są zaznaczone na mapie lub przynajmniej jest opisana ich przybliżona lokalizacja. Ale jest kilka wyjątków.

Jeśli w ostatnim zadaniu wolontariusze wybierasz stronę ojca, to aby dostać się do syna, nie wolno ci jechać do Lothering, które do tej chwili zostanie zniszczone, ale po prostu przejść obok miasta. Taoran spotka cię podczas „losowego” spotkania.

Notatki miłosne, o które prosił jeden z zainteresowany(zadania zleca karczmarz w „Ugryzionym szlachcicu” z Denerim), rozsianych dosłownie po całym świecie. Znalezienie ich nie jest łatwe. Oto wszystkie miejsca:

W obozie Dalijczyków, za kupcem.

Niedaleko wejścia do ruin w Lesie Brecilian znajdują się sekretne drzwi po lewej stronie.

W pałacu królewskim w Orzammarze, w niepozornym pomieszczeniu na wschodzie pałacu.

W Kryjówce Karty Orzammaru, w pomieszczeniu na prawo od sali, w której upadł Jarvia.

W kolejnej kryjówce, tym razem we wsi, obok wejścia do domu z krwawym ołtarzem.

W tawernie „Rozpieszczona Księżniczka” niedaleko wieży magów.

W samej wieży, na drugim piętrze, w pomieszczeniu wschodnim.

W wiatraku Redcliffe (gdzie znajduje się sekretne przejście do zamku).

W podziemiach zamku Redcliffe, tuż przed wyjściem na dziedziniec.

W kuźni Wade'a w Denerim.

W burdelu „Perła” (lokalizacja w Denerim) w południowo-wschodnim pomieszczeniu.

W posiadłości Eamona w Denerim, w północno-zachodnim pomieszczeniu.

Oprócz tych samych osób zmuszą cię do ucieczki i magowie ze społeczności.

Krwawe ślady

Musimy oznaczyć krwią czworo drzwi w Denerim: dwa w Dzielnicy Handlowej i po jednym w Gryazny i Mrocznych Uliczkach.

Miejsca mocy

Musimy aktywować cztery miejsca mocy.

Grób w zachodnim Brecilian.

Ołtarz w tajdze Ortan.

Drzewo w Elvenage of Denerim.

Schody na drugie piętro wieży maga.

Zwoje Banastora

Musisz odnaleźć pięć zwojów pod następującymi adresami.

Południowo-wschodnie zniszczone pomieszczenie na drugim piętrze wieży maga.

Północno-zachodnie pomieszczenie na trzecim piętrze Wieży Maga.

Południowo-wschodnia biblioteka w opuszczonej świątyni z prochami Andrasty.

Koszary zachodnie (wejście od centrum) w opuszczonej świątyni z prochami Andrasty.

Południowo-wschodnie pomieszczenie w legowisku wilkołaków.

Pozostałe zadania nie powinny sprawić trudności.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...