Relikt Legionu Umarłych z epoki smoka. Orzammar. Zadania poboczne. Zestawy Wysokiego Smoka

Jak w każdym szanującym się współczesnym RPG, Era Smoka: Inkwizycja obejmuje wytwarzanie zbroi i broni. W przeciwieństwie do pierwszej części, tutaj crafting nie ogranicza się do wstawiania run – teraz mamy możliwość stworzenia przedmiotu od zera, wybierając wygląd, rodzaj, materiał zapewniający niezbędne bonusy i ulepszenia. Chociaż runy również pozostały, gdzie byśmy byli bez nich? Ogólnie moim skromnym zdaniem crafting jest nudny i mało ciekawy, jak wszystko inne w tej smutnej grze, możliwości jest sporo, ale bieganie i zbieranie tych wszystkich śmieci nie jest zbyt przyjemne.

Szkice broni i zbroi

Na samym początku, aby stworzyć przedmioty, ulepszenia czy runy, będziesz potrzebować szkiców tych samych przedmiotów, ulepszeń i run. Gdzie mogę je zdobyć? W skrzyniach, od kupców, w misjach w centrali, czasem nawet od bossów. Szkice wyświetlają się na liście przedmiotów dostępnych do wytworzenia, można z nich korzystać do woli, a co najważniejsze, nie zajmują miejsca w ekwipunku.

W grze są tylko 3 poziomy szkiców. Im jest ona wyższa, tym więcej komórek będzie w przedmiocie, tym lepsza będzie jego jakość i przy większej liczbie bonusów możliwe będzie stworzenie przedmiotu. Szkice poziomu 1 wymagają obecności 2 komórek, poziomu 2 - 3 komórek, szkice poziomu 3 - 4 komórek.

System rzemiosła jest tu logiczny – włączony ciężka zbroja będziesz potrzebować dużej ilości metalu, trochę mniej skóry i rzadko materiału, ale w przypadku szaty maga jest odwrotnie. Do mieczy i rękojeści broni potrzebna jest podstawa, a także oplot ze skóry lub materiału i tym podobne.

W sumie istnieją 4 typy komórek: główna, która określa podstawowe parametry, oraz trzy dodatkowe, których zestaw może się różnić w zależności od szkicu. Mianowicie:

Szkoda— główna komórka broni, określa obrażenia na sekundę w zależności od materiału, a także rodzaju żywiołowego ataku laski.

Atak— dodatkowe miejsce na broń i ulepszenia broni. W zależności od materiału dodaje premie do typów ataków lub prawdopodobieństwa nałożenia efektów statusu na wroga.

Zbroja— główna komórka zbroi, określa poziom zbroi w zależności od materiału i ochrony przed obrażeniami fizycznymi w walce wręcz.

Ochrona- dodatkowe miejsce na zbroję i ulepszenia zbroi. W zależności od materiału dodaje premie do odporności na ataki żywiołowe, dystansowe i magiczne, a także prawdopodobieństwo odwetowego krwawienia lub dodatkowego zdrowia.

Wsparcie— dodatkowa komórka dla wszystkich typów pozycji. W zależności od materiału dodaje punkty statystyk (zręczność, magia itp.).

W przypadku ulepszeń dowolnego poziomu zawsze dostępne są tylko dwa dodatkowe miejsca; ulepszenia mogą dodawać jedynie bonusy i/lub punkty statystyk, ale nie obrażenia ani poziom pancerza (wyjątkiem jest Bianca).

Rodzaje ulepszeń i rzemiosła

Zbroja

Do wytworzenia dostępne są 3 rodzaje zbroi (lekka, średnia i ciężka), a także hełmy każdego z trzech typów. Dla prawie wszystkich typów zbroi dostępne są dwa miejsca na ulepszenia: karwasze i legginsy (wyjątkiem jest zbroja specjalna, taka jak Elfia Szata Strażnika lub zbroja Legionu Umarłych). Ulepszenia tworzone są osobno, ale według podobnej zasady.

Czasami gotowe ulepszenia można znaleźć w skrzyniach lub otrzymać w nagrodę za wykonanie misji w kwaterze głównej. Ulepszenia można również usunąć z upuszczonych przedmiotów i umieścić na innych.

Broń

W Dragon Age: Inkwizycja jest jeszcze więcej rodzajów broni niż zbroi, a wraz z ulepszeniami nie jest to takie proste.

Typ broni

Sloty

Nazwa

Jednoręczne - miecze

Długa rękojeść miecza

Jednoręczne – buławy, młotki, siekiery

Uchwyt jednoręczny (wałek)

Dwuręczne - wspaniałe miecze

Rękojeść wielkiego miecza Wielka głowa miecza

Dwuręczny – duże topory i młoty

Rękojeść dwuręczna (trzon) Głowica

Magiczne laski

Wskazówka dotycząca laski Rękojeść laski

Sztylety/sztylety

Rękojeść sztyletu/Uchwyty do podwójnych ostrzy

Uchwyt łukowy

Osobno warto wspomnieć o Biance, ponieważ broń jest wyjątkowa. Możesz zwiększyć kontrolę nad obrażeniami i charakterystykę tylko za pomocą ulepszeń. Bianca ma 3 dostępne miejsca na ulepszenia - Ramiona, Wzrok, Rękojeść. Główna komórka jest dostępna dla ramion, co zwiększa kontrolę obrażeń, jest też jedna komórka wsparcia dla rękojeści i jedna komórka ataku jest dostępna dla wzroku. Choć gdy kończyłem grę gdzieś pośrodku, Bianca była wielokrotnie gorsza od przeciętnych łuków...

Materiały rzemieślnicze

Do tworzenia broni i zbroi w grze dostępne są 3 rodzaje materiałów: metal, skóra i tkanina, z kolei są one dalej podzielone na 3 poziomy. Im wyższy poziom materiału, tym wyższy poziom pancerza lub wskaźnik premii. Rodzaj zbroi różni się również w zależności od materiału.

Metal

Metal można znaleźć za pomocą przycisku wyszukiwania (lub bystrego oka) w jaskiniach i na zboczach gór w postaci małych skupisk kilku rodzajów każdego miejsca. W Szmaragdowe groby w Argon Shack możesz kupić Idealny Żyrandol, obsydian i pirofit, a Kolorowe Szkło od Sero można kupić w Podniebnej Twierdzy od kupca z Orlais.

Metale poziomu 1

Metale poziomu 2

Metale poziomu 3

Skóra

Skórę uzyskuje się z zabitych zwierząt określonego gatunku. U kupca Zaplecze(Rozdroża) można kupić prawie wszystkie rodzaje skór poziomu 1; w obozie Dalijczyków na Świętych Równinach można kupić skórę igłową, łuski feniksa i skórę baranie.

Skórki poziomu 1

Skórki poziomu 2

Skórki poziomu 3

Tekstylia

Tkaniny wypadają z zabitych wrogów. Jedwab, półaksamit i bawełnę można kupić w Val Royeaux.

Tkaniny poziomu 1

Tkaniny poziomu 2

Świetne rzeczy

Będziesz miał okazję stworzyć wspaniałe rzeczy w Podniebnej Twierdzy po zaproszeniu czarodziejki (misja w kwaterze głównej). Podczas tworzenia przedmiotu pojawia się osobne miejsce na doskonały przedmiot, tuż nad głównym. Zwykłe materiały nie sprawdzą się tutaj. Aby uzyskać doskonały przedmiot, potrzebujesz metali, skór lub tkanin dotkniętych przez Cień, które pojawiają się losowo podczas zbierania, a także specjalnych znalezisk, takich jak smoczy ząb lub żelazna kora. Do ogniwa można włożyć tylko jedną jednostkę takiego materiału, lecz nie jest wymagane jego wypełnienie.

Specjalne materiały zapewniają krótkotrwałą zdolność, taką jak Chodząca Forteca, Niezłomność czy Płaszcz Cienia, szansę na uzyskanie premii do akumulacji skupienia lub wyleczenie do 15% zdrowia przy zabójczym ciosie. Ewentualne bonusy generowane są losowo, a jest ich sporo.

Dragon Age: Inkwizycja - tworzenie zbroi i broni ostatnia modyfikacja: 5 maja 2015 r. przez Admin

W tym artykule chciałbym zwrócić uwagę na samo istnienie i lokalizację unikalnych zestawów zbroi w grze.

Zestawy

Starożytna zbroja elfów (+5 obrony na zestaw)

Zbroja w ruinach w Lesie Bressilian. Sama zbroja znajduje się w sarkofagu.

Kask we wschodnim lesie Bressilian. Aby go zdobyć musisz wymienić go z pustelnikiem. Jeśli wcześniej zabijesz pustelnika, możesz zapomnieć o hełmie.

Rękawice w zniszczonej świątyni, po zadaniu z urną.

Buty buty można znaleźć w Lotheringa, ale z powodu błędu niestety mogą nie istnieć.

Zestaw Juggernauta (+3 Siła i Kondycja na zestaw)

Cały zestaw znajduje się w Bressilian, w leśnych rękawiczkach, hełmie i butach w grobach (po aktywacji grobu wypełzają z niego nieumarli). Zbroja leży w ruinie za zamkniętymi drzwiami, które otwiera się poprzez rytuał.

Zbroja

Kask

Rękawice

Buty

Zestaw Pracowitości (+5 siły woli na zestaw)

Zbroja w świątyni Andrasty, zgodnie z zadaniem z urną. Znaleziony przy zwłokach rycerza w prawym przejściu.

Rękawice w Orzammarze, w bibliotece Strażników, w zamkniętej skrzyni.

Buty kupił w Redcliffe od kowala po uratowaniu córki.

Zestaw Legionu Umarłych (+3 obrażenia i wytrzymałość na zestaw)

W martwych rowach na głębokich ścieżkach. Hełm leży na postumencie, w tym samym miejscu co klucz. Pozostałe części znajdują się w sarkofagach w całej lokacji.

Zbroja

Kask

Rękawice

Buty

Zestaw wysiłku (-10% zmęczenia na zestaw)

Zbroja zgodnie z zadaniem w Głębokich Ścieżkach jest on usuwany z macicy.

Kask aby znaleźć ten hełm musisz udać się z psem do Teig Educan. Po rozmowie z nią i wysłaniu jej na wyprawę, przyniesie z powrotem „skrzydlaty hełm krzyżowca”.

Rękawice poszukiwanie wolnych poszukiwaczy. Po zebraniu wszystkich kamieni na mapie zostanie zaznaczona lokalizacja ich skarbu - w tej skrzyni będą rękawiczki.

Buty można kupić w Dusty Town.

Zestawy Wysokiego Smoka

Po zabiciu Wielkiego Smoka i otrzymaniu łusek z jego tuszy, możesz wybrać Wade'a, aby stworzyć jeden z trzech typów zestawów:

Średni (-25% zmęczenia, +5 obrony na zestaw)

Zbroja

Rękawice

Buty

Ciężki (-20% zmęczenia, +5 obrony na zestaw)

Zbroja

Rękawice

Buty

Masywny (-15% zmęczenia, +5 obrony na zestaw)

Zbroja

Rękawice

Buty

Dodatkowo dostępny jest również zestaw dwuczęściowy, który przy jednoczesnym noszeniu nie zapewnia żadnego bonusu. Ten:

Hełm Dowódcy Rycerza można go znaleźć w trzech egzemplarzach: podczas zadania „Zło” w Denerim Elvenage (w ostatnim pomieszczeniu schronu); w Krypcie na drugim piętrze zamku Redcliffe; można kupić u Cesara po ukończeniu wszystkich misji Kruków.

Zbroja Dowódcy Rycerza można kupić od marudera przed Orzammarem.

Niekompletny pancerz

Ciało

Zbroja Templariuszy wypada z zaczarowanego templariusza w Wieży Kręgu Magów.

Cień Imperium od kupca w Salach Wspólnych Orzammaru.

Zbroja Woli Bożej można kupić u Ruki w tajdze Ortan.

Strój złoczyńcy w sklepie Wade'a (Denerim).

Kolczuga Avon Wielkiego to samo z Wade'em.

Hasind Robe otrzymany za zadanie „Znak Drogi Hasindy”. Może być również w dalijskim sklepie.

Szata Czarownicy można kupić u Osobliwości Thedas (Denerim).

Szata Pierwszego Czarownika Po ukończeniu zadań Kruki można kupić u Cesara.

Szata Lorda Mistrza Wypada z przywódcy handlarzy niewolników w Denerim Elvenage.

Płaszcz posiadania w wyprawie Morrigan.

Ubrania Żniwiarza w Ciekawostkach Thedas.

Głowa

Hełm Templariuszy wypada z zaczarowanego templariusza w Wieży Kręgu Magów.

Gruby hełm qunari Upuszczany przez przywódcę bandytów w Lothering.

Hełm Czerwonego dany za uratowanie Redcliffe'a przed nieumarłymi, jeśli nikt z milicji nie zginął.

Dalekowzroczność Upuszczany przez Wysokiego Smoka.

Bardzo ciasny kask Sprzedawany przez Varathorna.

Kask na dwa przewody wypada z Jarvii. Znaleziono także w skrytce Jammera.

Szkoda Upuszczany przez Generała Garlocków podczas oblężenia Denerim.

Hełm niosącego flagę skrzynia w Forcie Drakkon na pierwszym piętrze podczas oblężenia Denerim.

Daszek Kamenai Sprzedawany przez Gorima w Denerim.

Bezpłatny hełm skauta zrzucony z Taoranu podczas ostatniej wyprawy Ochotników Blackstone.

Hełm Gryfa Skarbiec Szarego Strażnika w Denerim.

Kaptur bojownika o wolność zwłoki na 4 piętrze Wieży Kręgu Magów.

Kaptur z kameą wypada podczas zadania „Pięć stron, czterech magów”.

Kaptur Czarnoksiężnika w skrzyni na niższym poziomie ruin (Las Bresiliański).

Zadanie w Gra smoka Początki wieku„Dead Castle” dla wielu graczy jest wyzwaniem niemożliwym do zrealizowania. Niektórzy nie wiedzą, co robić podczas przygody, inni mijają tę misję, a jeszcze inni cierpią z powodu błędu. W tym artykule znajdziesz wyczerpujące informacje na temat tego zadania wraz z opisem wszystkich problemów i zagadek.

Jak podjąć się zadania

Po pierwsze, należy zauważyć, że zadanie w Dragon Age Origins „Dead Castle” często przechodzi przez graczy, ponieważ można je podjąć tylko z ukrytego miejsca na Głębokich Ścieżkach. Obszar ten nazywany jest Martwymi Fosami i wyróżnia się tym, że nie jest otwierany od razu. Wejście do niej staje się dostępne dla gracza dopiero po odnalezieniu dziennika Branki w tajdze Ortan. Przedmiot ten można uznać za kluczowy dla zadania, gdyż bez niego nie będzie można nawet podjąć próby ukończenia misji. Nagrodą za ukończenie będzie pełna zbroja Legionu Umarłych, która zapewnia dobrą ochronę. Można go założyć głównemu bohaterowi lub przekazać któremuś z jego towarzyszy.

Początek zadania

Misja w Dragon Age Origins „Dead Castle” aktywuje się automatycznie po odnalezieniu dziennika. Gracz powinien przygotować się na egzekucję, ponieważ ukryta lokacja jest pełna ogromnej liczby przeciwników. Aby wykonać zadanie, użytkownik będzie musiał poszukać czterech elementów zbroi Legionu Umarłych, które później staną się nagrodą. Należy zaznaczyć, że nagroda jest dość symboliczna, gdyż wojownicy tego oddziału wciąż walczą ze stworzeniami ciemności w twierdzy Bonammar. Pierwszym przedmiotem do wyszukania będą buty. Aby je zdobyć, będziesz musiał pomóc Legionowi w walce z wrogami u wejścia do dawnej twierdzy krasnoludów. Następnie powinieneś przejść tunelem od strony bramy. Zaraz przy wyjściu widać duży sarkofag, a w nim pierwszy element zbroi. W twierdzy zaleca się zachowanie szczególnej ostrożności i nie zapomnij o ciągłym korzystaniu z funkcji zapisywania. W zadaniu „Martwy zamek” w Dragon Age Przewodnik po początkach kryje różne nieprzyjemne niespodzianki.

Kontynuacja poszukiwań

Po zdobyciu butów gracz będzie musiał znaleźć jeszcze trzy przedmioty, aby ukończyć zadanie Martwy Zamek w Dragon Age Początek. Gracz może znaleźć rękawiczki w pomieszczeniu, w którym znajduje się posąg gnoma, jednak zaleca się ostrożne poruszanie się. Posąg zieje ogniem, jeśli nadepniesz na płytę z aktywowaną pułapką. Płomień odbiera dużo zdrowia, dlatego lepiej najpierw wysłać najsilniejszego sojusznika. Pancerz na klatkę piersiową również ukryto w sarkofagu, ale w innym miejscu. Jest strzeżony przez szkielety i dowodzony przez emisariusza Garlocka. Z oczyszczeniem lokacji nie powinno być żadnych problemów, gdyż przed tym zadaniem gracz wielokrotnie będzie spotykał istoty ciemności. Ostatnim przedmiotem będzie hełm, który najłatwiej znaleźć. Gracz musi tylko udać się do sanktuarium Legionu, udać się do ołtarza i podnieść niezbędny przedmiot. Nikt jej nie pilnuje, ale na tym nie kończą się trudności zadania. Cztery przedmioty otworzą dostęp do nowej lokalizacji, która zostanie wskazana w kodzie osobistym.

Walka z bossem

Poradnik ukończenia „Martwego zamku” w Dragon Age Origins powinien przygotować użytkownika do głównego testu. Wszystkie cztery elementy zbroi zostały zmontowane, aby otworzyć drogę do zamkniętej lokacji w dawnej fortecy gnomów. Gracze muszą jedynie dotrzeć do środka tunelu prowadzącego do łona – głównego wroga w Bonammarze, a następnie podnieść ostatni element zbroi Legionu Umarłych. To jest emblemat kasty; możesz go po prostu podnieść, rozpakować i wyjść. Jeśli chcesz sprawdzić swoje siły, możesz stoczyć walkę z bossem, ale najpierw musisz zdobyć klucz. Odblokowuje bramę do terytorium, na którym znajduje się stworzenie. Wymagany przedmiot znajduje się w najbardziej wysuniętym na południe pomieszczeniu, niedaleko ołtarza legionisty. Walka nie powinna być zbyt trudna, jeśli odpowiednio wykorzystasz wszystkich członków drużyny. Za wygraną możesz zdobyć dobre przedmioty i mała ilość złoto, którego w grze nigdy nie jest zbyteczne.

Wykonanie zadania

Do ukończenia zadania wymagany jest pełny zestaw zbroi Legionu Umarłych w zadaniu Martwego Zamku w Dragon Age Początek. Gracz będzie musiał ponownie udać się już ubrany w nowe rzeczy do pomieszczenia, w którym użytkownik wcześniej znalazł hełm. Na ołtarzu będzie relikt, który można aktywować tylko podczas noszenia zbroi. Akcja doprowadzi do pojawienia się tajemniczego cienia, z którym będziesz musiał walczyć. Za wygraną nie będzie nagród, ale wykonanie zadania jest wymagane do wykonania zadania. W kodeksie pojawi się odpowiedni wpis o zwycięstwie. Następnie możesz udać się do Diamentowych Sal. Po pierwsze, gracz nie może zapomnieć o przekazaniu Strażnikom Emblematu Umarłej Kasty. Dalej, w prawym skrzydle Diamentowych Sal, będzie księga pamiątkowa, na którą należy kliknąć. Dopiero po tym zadanie zostanie zaliczone i zaznaczone w logu jako wykonane. Ścieżka nie będzie krótka, ale nagroda jest tego warta, a podróż przez fortecę Bonammar otworzy nowe karty w historii gnomów.

Możliwe błędy

Problem z zadaniem „Martwy Zamek” nie jest dla graczy niczym nowym, spotkało się z nim wielu użytkowników. Błąd polega na tym, że ostatni sarkofag, w którym ukryty jest Emblemat Umarłej Kasty, nie jest aktywny po zebraniu czterech części zbroi. Jeżeli nie zbierzesz kompletu, nie będziesz mógł przesłać zadań. Niestety nie ma optymalnego rozwiązania tego problemu. Jak wspomniano powyżej, graczom znajdującym się w lokacji Dead Ditch lepiej jest często zapisywać stan gry. W tej sytuacji pomocne może być przywrócenie wcześniejszych plików. Na początku warto spróbować opuścić lokację, zapisać i zamknąć grę. Gdy następnym razem się zalogujesz, błąd zniknął i będziesz mógł wejść w interakcję z sarkofagiem. Ta metoda jest najskuteczniejsza, ale jeśli nic nie działa, nie powinieneś się denerwować. Kompletny zestaw Legion of the Dead można zdobyć w dodatku Awekening.

Ten opis przejścia Smok Age: Origins nie zawiera informacji o fabule, gdyż jest ich bardzo dużo, ale nie są one zbyt trudne, dlatego bez problemu można je ukończyć bez naszej pomocy. Nasz artykuł rozpoczyna się po przybyciu głównego bohatera i Duncana do Ostagaru.

Ostagar

Przybywasz do Ostagaru z Duncanem i witasz króla. Po czym Duncan cię opuści, abyś mógł przyzwyczaić się do obozu, otrzymujemy zaktualizowany kodeks i zadanie „Wtajemniczenie w Szarych Strażników”. Tak więc na drugim końcu mostu możesz dowiedzieć się czegoś od pierwszego napotkanego żołnierza. Idź na zachód i porozmawiaj z ogarem. Faktem jest, że psa trzeba wyleczyć, na co trzeba przynieść kwiat rosnący na Dzikich Ziemiach. To jest misja „Wilczarz Mabari”.

Pies jest Twoim pierwszym sprzymierzeńcem. Radzę od czasu do czasu porozmawiać z psem. Zapytaj go, czy widzi coś ciekawego w okolicy, a nie wróci z pustymi kieszeniami. Czasami można trafić na bardzo ciekawe okazy. W walce przyda się tylko na początku, z biegiem czasu zastąp go bardziej obiecującymi członkami drużyny.

Teraz czas poznać Alistaira.

O Alistairze. Jeden z najmłodszych Szarych Strażników. Były templariusz, ze wszystkim, co się z tym wiąże... Facet nie jest tak prosty, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Szczególnie interesujące jest obserwowanie ich konfrontacji z Morrigan. W walce zachowuje się z godnością. Dobrze włada mieczem i posługuje się tarczą.

Następnie idź na południe i porozmawiaj z Duncanem. Powierzono nam 2 zadania: zebrać 3 fiolki z krwią stworzeń ciemności i znaleźć skrytkę z ważnymi starożytnymi traktatami. Oprócz tego dołącza do nas dwóch nowych członków drużyny – Davet i Jori. Cóż, chodźmy do Dziczy Korcari.

Dzikie tereny Korcari

Na początek stado wilków. A oto istoty ciemności - są to Garloki, a na wzgórzu Genloki (łucznicy), więc racjonalnie przegrupuj oddział. Po morderstwach nie zapomnij przeszukać ich zwłok (przypomnę, że do wykonania zadania potrzebne są fiolki z ich krwią). Jedźmy na południe, nie zapomnij odebrać po drodze dziki kwiat(ten sam, który jest niezbędny do leczenia psa, jeśli podjąłeś się takiego zadania). Kontynuujemy podróż i kierujemy się na północ, do ruin wieży. Zbliżając się do kryjówki, rozmawiamy z Morrigan i jej… przepraszam… mamą. Po wykonaniu zadania wracamy do obozu, rozmawiamy z Duncanem i uczestniczymy w rytuale inicjacyjnym w Szarych Strażników. Nie zapomnij o psie (weź kwiatek, wróć po pewnym czasie). Następnie udaj się na walne zgromadzenie.

Wieża Ishala

Przemyślana strategia na nadchodzącą bitwę jest kluczem do zwycięstwa. Na spotkaniu król Kaylan poprosi ciebie i Alistaira o rozpalenie ognia sygnałowego i w ten sposób da im znać, że horda mrocznych pomiotów ruszyła do bitwy. Następnie oddział Tairna Loghaina zaatakuje hordę od flanki. Kierujemy się do wschodniej części Ostagaru, w stronę Wieży Ishal. Oglądamy film z początku bitwy. Kontynuujemy naszą drogę do wieży, ale po drodze zostajemy poinformowani, że stworzenia ciemności przedostały się już do wieży i zabiły tam wszystkich naszych ludzi. Wchodzimy do wieży i oczyszczamy piętro po piętrze. A na samej górze, pomiędzy ogniem sygnałowym a nami, stoi Ogr, z którym będziemy musieli walczyć.

Po bitwie rozpalamy ogień sygnałowy. Oglądamy wideo, na którym zarówno król, jak i Duncan giną bohatersko, a Tair Loghain zdradza rozkaz i nakazuje swojemu oddziałowi odwrót. A potem wpadliśmy w kłopoty...

Obudziliśmy się w chacie Morrigan. Jak się okazało, uratowała nas Flemeth, matka Morrigan. Potem miła rozmowa i jedziemy. Morrigan jedzie z nami, ale Alistairowi, jako byłemu templariuszowi, nie podoba się to.

Morrigan. „Leśna wiedźma? Kłamstwa i oszustwa. Czy nie jesteś przyzwyczajony do myślenia umysłem?” Morrigan niewiele mówi o sobie. Nie zaprzecza, że ​​​​jest wiedźmą z Dzikich Krain, ale wszystkie inne fakty z jej biografii owiane są tajemnicą.

Lothering

Po obejrzeniu filmu z Tairem Loghainem spotykamy tego samego psa (który był leczony pod okiem Ostagara) i mały oddział stworzeń ciemności. W drodze do miasta, na moście spotkamy lokalnych „celników”, rabusiów, którzy jak wiadomo, jak szaleni ogołacają i tak już nieszczęsnych uchodźców. Morrigan oferuje im nauczkę. Ale jeśli jesteś leniwy, możesz zapłacić im 10 srebrnych monet. Osobiście miałem z nimi do czynienia i jednocześnie dowiedziałem się, że za nasze głowy została wyznaczona nagroda. Obok rabusiów leży zwłoki templariusza, coś, co przyda się jednemu z mieszkańców Lothering.

Życie w Lothering podlega zasadom rządzących. Miasto jest przepełnione uchodźcami, ale niektórzy próbują na tym zarobić. Mówię o scenie kłótni pomiędzy kapłanką a kupcem, który podniósł cenę swojego towaru.

W pobliżu wejścia do kościoła możesz zakłócić ogłoszenie z zadaniem „Rabusie są wszędzie”. Cel zadania: zniszczyć 3 gangi rabusiów zamieszkujące północne obrzeża Lothering. Po ukończeniu udaj się do Kaznodziei Devonsa po nagrodę. Następnie na tablicy ogłoszeń pojawią się jeszcze 2 zadania, są one bardzo proste: „Kiedy niedźwiedzie atakują” i „Ostatni prezent”. Wejdź do kościoła i porozmawiaj z Sir Donallem. Z rozmowy okaże się, że Earl Eamon, na którego pomoc tak liczy Alistair, jest śmiertelnie chory, a rycerze z Redcliffe poszukują Urny Świętych Prochów Andrasty. Daj mu także medalion i notatkę, którą podniosłeś przy zwłokach żołnierza (no, pamiętaj, przy wejściu do Lothering).

Idziemy do lokalnego pubu. Jeden z popleczników Loghaina, Dain, czeka tam na nas i przygotuj się na mały konflikt. Leliana dołączy do nas. Uwaga! Jeśli zabijesz Daina, na zawsze stracisz możliwość przyjęcia Leliany do swojej drużyny.

Leliana – nowicjuszka kościoła, zdolna do wytrącania ducha z wyszkolonych najemników, jest godna uwagi sama w sobie, a jeśli ona także twierdzi, że sam Stwórca wysłał ją do walki ze stworzeniami ciemności, to… to łagodnie, niezwykłe.

Hej, jakiś facet jest w klatce!

Ten facet ma na imię Stan i kościół wsadził go do klatki za... przestępstwo. Otrzymujemy zadanie „Więzień Qunari”. Jak to zrobić? Koniecznie porozmawiaj z Matką Wielebną (negocjacje z Lelianą zakończą się sukcesem). Matkę Wielebną znajdziesz w kościele, w pomieszczeniu po prawej stronie. Ale tak naprawdę nie obchodziło mnie to i na miejscu Leliany głupio otworzyłem zamek klatki.

Stana. Odważny olbrzym w klatce – niewątpliwie mieszkańcy Lothering nie widzieli nic straszniejszego, dopóki nie dotknęła ich Plaga.

Na tym kończy się nasz pobyt w Lothering, a przejście do Dragon Age: Początek dopiero się rozpoczyna. Przy wyjściu z miasta pomagamy krasnoludzkim handlarzom przed okupacją Garlocków. Odtąd będą zawsze w pobliżu Twojego obozu, dzięki czemu zapewnią Ci niezbędny sprzęt i zastosowanie run. Gdzie iść dalej? Earl Eamon nam nie pomoże, więc nie ma jeszcze sensu jechać do Redcliffe. Pozostaje tylko pozyskać wsparcie gnomów, elfów i magów.

Miasto Krasnoludów

Przy wejściu mroźne góry Gang bandytów dowodzony przez magika już na nas czeka. Po wejściu do Orzammaru widzimy scenę, w której wysłannik Thura Loghaina, Imrek, próbuje przedostać się do miasta krasnoludów, ale wejście do królestwa jest dla wszystkich zamknięte. Ale zgod Szarych Strażników okazało się więcej dobry powód i mimo to nas wpuścili.

Sprawy polityczne

Krasnoludy są gotowe bez żadnych problemów odpowiedzieć na wezwanie Szarych Strażników i uznać moc traktatu, ale pech, w królestwie krasnoludów panuje całkowite pomieszanie z władzą.

Jeśli potrzebujesz funduszy, możesz podjąć się kilku zadań pobocznych we Wspólnych Salach Orzammaru. Przykładowo Filda poprosi Cię o odnalezienie jej syna na Głębokich Ścieżkach. Brat Berkel prosi Cię o pomoc w otwarciu kościoła w Orzammarze. A Dagna chce nauczyć się magii. Dlaczego koza potrzebuje akordeonu, a gnom magii? No dobrze, porozmawiajmy z Pierwszym Magiem, kiedy będziemy w Wieży Kręgu. Cóż, możesz przyjąć kilka zadań od strażników w Diamentowej Sali.

Udajemy się do Sali Rady. Wszystkie czcigodne umysły Orzammaru decydują o wiele ważniejszych kwestiach dla krasnoludów, a jedną z nich jest to, kto zajmie miejsce na tronie. Tronu nie może dzielić dwóch pretendentów: Belen i Harrowmont. Twoim zadaniem jest wsparcie jednego z pretendentów, aby nowo wybrany król nakazał wypuszczenie armii do walki z Zarazą. Popierałem to drugie, gdyż Harrowmont wydawał mi się szlachetniejszy. To prawda, że ​​pierwsze zadanie Harrowmonta jest trudniejsze – trzeba wygrać procesy, a jednocześnie poznać powód odmowy Bayzila i Gviddona reprezentowania Harrowmonta.

Próby Waleczności

Udajemy się do lokacji za Salami Społecznymi. Pojedynki możesz zlecić u rusznikarza testowego. Za każde zwycięstwo otrzymasz trochę pieniędzy, a jeśli ukończysz wszystkie walki, otrzymasz w nagrodę krwawy pierścień (wymóg maga krwi).

Nakłonienie Bayzila i Gviddona do udziału w testach nie jest łatwe. Nigdy mi się to nie udało. Cokolwiek to jest, chodźmy zapisać się do udziału w testach. I oto jesteśmy na arenie. Naszym pierwszym przeciwnikiem jest Severin. Łatwo! Naszym kolejnym przeciwnikiem... hm... przeciwnikami są bliźniacy z kasty wojowników Lucian i Miaja. To jak dwa Severiny, nie martw się zbytnio! Następny wróg jest już poważniejszy - jest to Cicha Siostra Hanashan. Następnie jest test w parach, można zabrać kogoś ze składu. Wziąłem Alistaira. Uważajcie, nasi wrogowie Wojek i Velance są dobrze chronieni zbroją. I ostatni sprawdzian... Piotin wyjdzie do walki. Boże, to był bałagan! Wróg jest niesamowicie silny i wytrwały. To jest bardzo trudna walka, Biegałem od kąta do kąta, piłem wszystko, co miałem na odwagę, i nadal wygrywałem, nawet jeśli nie po raz pierwszy. Po bitwie otrzymujemy gratulacje i udajemy się do Dulina w tawernie „Pod Tawernami”.

W połowie drogi do tronu!

Pomogliśmy Harrowmontowi uczestnicząc w próbach. Jednak to nie wystarczy. Następną rzeczą do zrobienia jest rozprawienie się z lokalnym złoczyńcą Jarvią. Kierujemy się do Dusty Town. W Dusty Town nie jesteśmy witani z otwartymi ramionami. No cóż, po tym, co przeszedłem podczas walki z Piotinem, wszyscy ci bandyci to kwiaty. Możesz porozmawiać z Rogkiem. Mam na myśli to, że możesz zarobić trochę pieniędzy przemycając lyrium, ale musisz zdeponować 50 złotych monet. Właśnie zabiłem Rogeka i wydobyłem 20 sztuk złota, co mi wystarczyło. Po rozmowie z Nadieżdą dowiadujemy się, że członkowie Karty Jarvii noszą przy sobie specjalne klucze w postaci kostki. Następnie porozmawiaj o tym z Alimarem w jego sklepie, a następnie udaj się do opuszczonej chaty na końcu miasta. Zabierz klucz od martwych bandytów. Następnie otwórz „podejrzane” drzwi i już tam jesteś. Hmm... kryjówka Karty przypomina labirynt i jest tu mnóstwo łupów. Po drodze możesz otwierać klatki z więźniami. I oto ona, Jarvio! Oj, walka z Jarvią i jej sługusami nie będzie łatwa, ale ona jest podatna na magię, śmiało! To wszystko, przeszukujemy lokalizacje i zwłoki. A klucz, który znaleźliśmy od Jarvii, prowadzi nas do tajnego wyjścia przez sklep Janary.

Rozpalacz

Lord Harrowmont prosi nas, abyśmy udali się na Głębokie Ścieżki w poszukiwaniu pewnej Doskonałej Branca. Słowo Doskonałych na Soborze jest na wagę złota! Udajemy się na Głębokie Ścieżki i po drodze rozmawiamy z Ogrenem.

Oghren. „Nie mogę powiedzieć, że nadawałbym się na bal koronacyjny, ale w Głębokich Ścieżkach jestem dokładnie tym, czego potrzebujesz”. Oghren z rodu Kondrad był obiecującym członkiem kasty wojowników. Jego ród nie zajmował szczególnie wysokiej pozycji, ale wielu jego członków, w tym sam Ogren, odniosło wybitne zwycięstwa w Próbach i tym samym wzmocniło swoją pozycję. Ogren uwielbia dobrze pić, dlatego podaruj mu odpowiednie prezenty.

Na początek udałem się na teig domu Educanów, aby trochę zapolować na stworzenia ciemności. Wędrując po labiryntach nie znalazłem nic ciekawego poza workami ze szczątkami. Następnie udałem się do Caridina Crossroads. Można więc iść różnymi drogami, po lewej i po prawej stronie jest przejście. Wejdziesz do korytarza po lewej stronie, natkniesz się na Krzykaczy, w przejściu po prawej stronie - czeka na ciebie oddział Genloków. Na końcu ścieżki kolejna porcja wrogów, ale z oswojonym bronto. I oto on, Taig Ortan. Idziemy korytarzem i skręcamy w przejście po prawej stronie, po drodze ugniatając pająki i genloki. Spotykamy gnoma – Rukę, tego samego, o którego odnalezienie prosiła Filda. A oto nasi nowi wrogowie - zapomniane duchy, a wraz z nimi kamienny golem. W tym samym miejscu znajduje się skrzynia zawierająca notatki od Ortana (z zadania „Zagubione notatki”). Następnie czeka na nas kolejny oddział wrogów oraz dwa golemy (każdy „kontroluje” most). Udajemy się prosto do przejścia, musimy stoczyć walkę z królową pająków, która nieustannie przywołuje swój gatunek, a gdy znajdzie się w bezpośrednim niebezpieczeństwie, odchodzi. Po oczyszczeniu lokalizacji czytamy pamiętnik Branki. Teraz staje się jasne, że Branka poszła do Martwego Rowu. Na co zatem czekamy?

Martwe Fosy

Na początek zostanie nam wyświetlony film ze smokiem i imponującą liczbą stworzeń ciemności. Następnie pomagamy Cardolowi i jego legionistom. Po drugiej stronie mostu czekał na nas oddział łuczników i Ogr. Ruszamy w lewo, rozprawimy się z bandą garloków i bronto, otwieramy drzwi i znów są wrogowie. W dużej sali po lewej stronie czeka na Ciebie horda wrogów, dowodzona przez Genlocka, właściciela kowadła. W przeciwnym kierunku przejdź przez most i wejdź do dokładnie tej samej sali, ale z pożeraczami szkieletów. Następnie spotkanie z Hevenem: „Branka nas zdradziła...zrobiła...zamieniła się w...” W pomieszczeniu z relikwiami legionu umarłych bierzemy klucz z ołtarza i otwieramy drzwi (w centrum, przed zepsutym mostem). Bądź gotów. Nigdy nie widziałem bardziej przerażającego stworzenia. To właśnie to stworzenie zamienia gnomy w genloki. Macica jest stosunkowo nieszkodliwa ze względu na jej bezruch. Najpierw odetnijmy mu macki. To jest lepsze. Och, hej, macki przemysłu wróciły i pojawiły się nawet genloki z wrzeszczącymi. Ale wiem, że sobie z tym poradzisz. Następna jest kolejna scenariuszowa odpowiedź od Howner.

Kowadło Pustki

Mamy prawo do zmiany składu drużyny. Oghrena nie można usunąć. Zabrałem ze sobą Morrigan i Lelianę. A oto Branka. Jesteśmy zamknięci! Gratulacje! Branka ma taką obsesję na punkcie tego kowadła, że ​​prosi nas, abyśmy przeszli przez liczne korytarze i odnaleźli to właśnie miejsce z kowadłem. Przysługa za przysługę. Długo i uparcie podążamy za znacznikiem, po drodze oczyszczając obszar ze stworzeń ciemności. W pokoju z 4 golemami musisz zabić... zgadza się, golemy (będą ożywiane pojedynczo). Idziemy dalej, przechodzimy do korytarza, gdzie golemy będą atakować parami. Docieramy do miejsca, w którym znajduje się Aparat Duchowy (jest to mechanizm w postaci czterech kamiennych głów, który przywołuje duchy). Zabijamy duchy i aktywujemy podświetlone kowadło. I tak dalej, aż będzie gotowe. To proste! Wchodzimy do przejścia po lewej stronie, oglądamy przerywnik filmowy. Teraz musisz wybrać komu pomóc: Brance czy Caridinowi. Motywacja jest następująca: Branka chce wykorzystać moc kowadła (armia golemów przydałaby się nam w wojnie z Zarazą), a Caridina dręczą wyrzuty sumienia, bo stworzył tak niebezpieczne narzędzie. Każdy z nich może wykuć koronę, ponieważ obaj są Doskonali. Pomagałem Brance i byłem zdania, że ​​na wojnie wszystkie środki są dobre. Tak czy inaczej będziesz musiał stoczyć walkę z gromadą golemów oraz jednym z przywódców. Po trudnej walce rozmawiamy z Branką. To wszystko, mamy koronę. A tak przy okazji, tutaj możesz zrobić listę gnomów, które zamieniły się w golemy (zabierz je do strażników). Jeśli zrobiłeś to samo co ja, nie zapomnij ukraść zbroi martwemu Karidinowi. A potem koronacja wybranego króla i... to wszystko... czas działać dalej.

Las Elfów

Wkraczając na krainy elfów, spotykamy dalijski patrol. Co i jak?.. Potem nadal prowadzą nas do najważniejszej rzeczy. Po rozmowie ze Starszym Zatrianem staje się jasne, że większość elfów upadła pod klątwą Szalonego Kła i wkrótce zamieni się w wilkołaki. I jak już rozumiesz, najwyraźniej nie są w stanie walczyć z Zarazą. Aby zdjąć klątwę i przyspieszyć ich powrót do zdrowia, konieczne jest zabicie źródła tej infekcji.

Możesz go zabrać z obozu Dalijczyków zadania poboczne, na szczęście nie są one aż tak skomplikowane i nie ma ich wiele. Elora, główna pasterka, siedzi niedaleko galli (takiego rogatego zwierzęcia) i poprosi Cię o zbadanie zwierzęcia (używamy umiejętności przetrwania). Młody myśliwy Kammen po prostu nie potrafi ułożyć swojego życia osobistego (przekonaj swoją wybrankę, Geinę, aby zrezygnowała z próby i przyjęła nawet jeśli jeszcze nie doświadczonego myśliwego). Atras chce dowiedzieć się, co stało się z jego żoną Danielą. A lokalny rzemieślnik Varathorn zrobi ci napierśnik, jeśli zdobędziesz trochę żelaznej kory.

Enty, elfy... Gandalf?

Kierujemy się do Lasu Brecilian. Wydaje mi się, że wilków jest tu mnóstwo (zarówno zwykłych, jak i wilkołaków). Idąc głębiej w las, spotkamy Biegacza. Rozmowa z nim nie trwała długo i wkrótce po walce uciekł. Kontynuujemy eksplorację lasu. Niedaleko powalonego drzewa (gdzie można zdobyć żelazną korę dla rzemieślnika) spotkałem nowego wroga - Sylvana (analogicznie do Entów z Władcy Pierścieni), ale nie martwcie się zbytnio, każdy kawałek drewna pali się dobrze . W południowej części zachodniego Brecilian porozmawiaj z Wielkim Dębem, któremu ktoś bezczelnie ukradł jego piękno... przepraszam, żołądź.

Następnie udałem się do wschodniej części lasu. Tutaj spotkałem pustelnika, który ukradł żołądź z dębu. Ma kontrpropozycję, a mianowicie zabicie dębu. Ale nie, obiecałem pomóc dębowi, więc wymieniłem żołądź od pustelnika na jakąś księgę z inwentarza, a stratę zwróciłem dębowi. A dąb w dowód wdzięczności dał nam laskę, która pomoże nam pokonać magiczną barierę i ruszyć dalej. W rozwidleniu na lewo od wejścia do East Brecilian znajdziesz wilkołaka Danielę (żonę Atrasa, jeśli podjąłeś się takiego zadania w obozie). Przekaże ci wiadomość dla męża i szalik. Danieli w żadnym wypadku nie da się uratować. Nawet jeśli odmówisz jej zabicia, ona weźmie „bestiala” i cię zaatakuje. Ponadto, jeśli udasz się na północ, możesz podjąć się zadania „Skarb maga”. Celem zadania jest odnalezienie 3 nagrobków, zabicie padliny i zebranie kompletu zbroi Juggernauta (bardzo przydatna rzecz, założyłem ją na Alistaira, a jest rycerzem godnym pozazdroszczenia).

Legowisko Bestii

Po przekroczeniu magicznej bariery ponownie spotykamy Biegacza, po czym udajemy się do ruin. W ruinach idziemy prosto, a na końcu korytarza skręcamy w lewo. Zabijamy smoka i wchodzimy do przejścia na niższy poziom. W pierwszej strefie spotkasz ducha chłopca i tam znajdziesz też opis pewnego rytuału. W drugiej strefie znalazło się miejsce na rytuał. Oto co musisz zrobić: napełnij dzban wodą -> odsuń się od źródła -> spójrz na ołtarz -> postaw tam dzban -> pomódl się -> obejrzyj dzban -> wypij łyk wody -> weź dzbanek -> idź do źródła -> wlej do niego wodę. Po czym drzwi się otworzą i po rozprawieniu się ze zmarłymi będziesz mógł podnieść zbroję juggernauta. W następnej strefie możesz przestudiować specjalizację maga bojowego, w tym celu umieść go na ołtarzu klejnot(leży na podłodze). Czwarta strefa jest po prostu usiana pułapkami. Patrz gdzie idziesz! Leliana była ze mną i wyłączyła je. Potem jeszcze kilka potyczek z wrogami i gotowe.

Czy panią lasu jest Biały Kieł?

I oto nasze trzecie spotkanie z Gońcem, ale tym razem był on bardziej skłonny do negocjacji. Po rozmowie z Panią Lasu stanie się jasne, że za klątwę winien jest sam Zatrian i to on urodził Białego Kła. Zapytajmy go, będzie bardzo blisko. Zabieramy go do Pani Lasu i prowadzimy miłą rozmowę. Miła rozmowa jednak nie wypadła; Zatrian z powodu swojej nienawiści kategorycznie odmówił zdjęcia klątwy. Musieliśmy użyć siły... Bitwa nie będzie łatwa, ale nie jesteśmy do tego przyzwyczajeni. Pierwszą rzeczą, jaką zrobił Zatrian, było sparaliżowanie wilkołaków i przywołanie sprzymierzonych sylvanów. Ale wygraliśmy, a Zatrian kosztem życia zdjął klątwę. Wszystkie wilkołaki przybrały swoją prawdziwą ludzką postać, a ranni w obozie zaczęli wracać do zdrowia. Rozmawiamy z nowym dalijskim starszym. Zadanie zostało wykonane, elfy przybędą, by walczyć z Zarazą.

Po drodze czekali już na nas zabójcy Tairna Loghaina, dowodzeni przez Zevrana. Jednak nigdy nie był w stanie nas pokonać i nie miał innego wyjścia, jak tylko do nas dołączyć. Zevran był Krukiem, z którym Loghain zawarł kontrakt na zabicie ocalałych Szarych Strażników. Jednak po nieudanej próbie znalazł się w rękach swoich niedoszłych ofiar.

Wieża Okrągła

Udajemy się na molo nad jeziorem Kalenhad. W Wieży Kręgu rozmawiamy z Gregorem. Jak się okazuje, Wieża Kręgu po prostu roi się od opętanych ludzi i demonów wszelkiej maści. Widzisz, najmądrzejsi magowie chcieli wolności i postanowili uciec się do magii krwi, a najbardziej utalentowani, jak Uldred, postanowili uwolnić mieszkańców Cienia. Komu przypadł los naprawienia sytuacji? Zgadywać! Najpierw jednak kup u kwatermistrza wszystko, czego potrzebujesz, bo gdy już wejdziemy do środka, nie będzie już odwrotu aż do samego końca. Pamiętaj, że ukończenie Dragon Age: Początek w tej lokacji będzie wymagało od Ciebie pewnej pomysłowości.

Spotykamy maga - Wynna, który za pomocą magicznej bariery ochronił jednego z nielicznych ocalałych uczniów. Poinformowała nas o wszystkim i zgodziła się pomóc w oczyszczeniu Wieży.

Wygrać. „Nie będę leżał bez ruchu w łóżku, zaciągając kołdrę pod brodę i czekając, aż wybije godzina śmierci”. Wynn ma szczególnie dobrze rozwiniętą umiejętność magii leczniczej. Jest jedną z najbardziej szanowanych osób w Wieży Kręgu.

Zacznijmy więc oczyszczać sobie drogę piętro po piętrze. Na drugim piętrze w pokoju Irvinga zabierz książkę „Czarny Grimoire”. Świetny prezent dla Morrigan. Na czwartym piętrze spotkamy demona pożądania i zaczarowanego przez niego templariusza, a w centralnej sali spotkamy demona Lenistwa, który zniewala nasze umysły.

Cień

Po przebudzeniu w miejscu zwanym Weishaunt otrzymujemy nowe zadanie „Zagubieni w snach”. Swoją drogą Duncan stoi z przodu, dlaczego do cholery umarł? Gdzie jest reszta drużyny? Ciekawa sytuacja. Nie wierz w to, to są sny. „Duncan” to właściwie jeden z demonów, ale członkowie drużyny wędrują gdzieś w Cieniu, musimy ich znaleźć!

Aktywuj piedestał cienia. Przeznaczenie – „Pierwotny Cień”. Rozmawiamy z Niallem, dowiadujemy się więcej o tym miejscu i o tym, jak próbował odmówić Litanię, ale nie miał czasu, a także o tym, jak tu trafiliśmy. W pobliżu zyskujemy możliwość przemiany w mysz i wchodzenia do dziur maszyn, a także bycia niezauważonym przez wrogów. To tylko jeden z czterech obrazów, które zostaną użyte. Gdy tylko zdobędziesz wszystkie obrazy, obejdź ponownie okrąg, przestudiuj wszystko, co możesz, ponieważ w niektórych lokalizacjach możesz zwiększyć jeden z podstawowych parametrów. Następna jest „Płonąca Wieża”. Tutaj otrzymasz wygląd płonącego człowieka, który sprawi, że będziesz całkowicie odporny na ogień. W lokacji „Rozproszeni Magowie” zyskasz możliwość przemiany w golema, który dysponuje śmiercionośnymi atakami fizycznymi oraz możliwością wyważania zamkniętych drzwi. W lokacji „Inwazja Mrocznych Pomiotów” przybierzesz postać ducha, dzięki czemu łatwiej będzie Ci przedostać się do niedostępnych obszarów. Po rozprawieniu się ze wszystkimi głównymi demonami ruszamy na pomoc naszym przyjaciołom (elementy na obrzeżach). A kiedy będziesz gotowy, udaj się do centralnego elementu, aby walczyć z tym, który nas tu zaciągnął, demonem Bezczynności. Demon będzie albo pod postacią ogra, albo kimkolwiek do cholery, i tak dalej, aż do gorzkiego końca. Taktyka walki dostosowana do Twojego gustu. Najważniejsze jest skorzystanie z masowego leczenia od Winna. To wszystko.

Z ciała zmarłego Nialla wydobywamy Litanię Andralli. Obchodzimy to piętro i niedaleko schodów prowadzących na górny poziom Wieży rozmawiamy z Cullenem, który jest uwięziony w magicznym polu. A potem zgodnie ze scenariuszem... Po krótkiej bitwie słownej rozpocznie się walka z Uldredem. W miejscach, w których magowie zaczynają zamieniać się w demony, użyj Litanii. Po pokonaniu głównego stwora rozmawiamy z Irvingiem. I wszyscy mają się dobrze... Nie zapomnij porozmawiać z nim o Dagnie (gnomie z Orzammaru), jeśli podjąłeś się tego zadania. Ale nasza podróż się nie skończyła, czekają na nas nowe osiągnięcia.

Redcliffe

Znajdujemy się w małej wiosce. Na moście spotykamy strażnika, który zaprowadzi nas do Banna Tegana, brata Earla Eamona. Faktem jest, że każdej nocy z zamku wychodzą różnego rodzaju martwe stworzenia. Walczyliśmy raz, dwa razy… ale tym razem nie będziemy walczyć. Taki jest nastrój mieszkańców. Cóż, pomożemy?

Właśnie tam, w świątyni, możesz podjąć zadanie „Zagubione dziecko” (co dziwne, dziecko siedzi w szafie w domu).

Chciałbym przeżyć tę noc

Porozmawiaj z wodzem wioski, Murdochem. Zatem niedługo się ściemni, we wsi praktycznie nie ma żołnierzy (oprócz nas i rycerzy Ser Pertha), więc walczyć będą głównie chłopi. Broń i zbroje są w strasznym stanie, a jedyny kowal we wsi odmawia pomocy. W tym czasie dar perswazji był już dobrze rozwinięty, więc po prostu obiecałem mu pomóc w odnalezieniu jego córki Valeny. Zmuszanie Oen siłą przyniesie tylko niekorzystne skutki. Pewien kupiec gnomów Dvin odmawia pomocy wiosce. Aby podnieść morale milicji, wystarczy wezwać takiego wojownika. Podejrzany elf, niejaki Berwick, zatrzymał się w miejscowej tawernie i po przesłuchaniu przyznał, że był szpiegiem Tairna Loghaina. Można go również przekonać do występu tego wieczoru. W pobliżu młyna rozmawiamy z ser Pertem. Ser Perth w ogóle nie potrzebuje niczego poza boskim błogosławieństwem i niektórymi amuletami. Bez problemu.

Zrobiło się ciemno... A więc ze złowrogiej mgły wyleje się padlina. Gdy zabijesz wszystkich, idź prosto. Spotykamy rycerza, który melduje, że potwory są już w wiosce. Pośpieszmy się! Ostateczna bitwa odbędzie się w pobliżu ogniska. Jak wytępić wszystkich nieumarłych, zwycięskie Hurra! Po tak długich owacjach udajemy się na zamek.

Zamek

Od razu rozmawiamy z uwięzionym w celi magiem krwi Jovanem. To on otruł hrabiego i nauczył syna magii, lecz nie przyzywał demonów i innej padliny. Nie wyciągałem pochopnych wniosków, więc Jovan pozostał w klatce. Przyzwyczajmy się więc trochę do zamku. W części północno-wschodniej, na pierwszym piętrze, ukrywała się Walena, córka kowala. Na dziedzińcu aktywuj dźwignię, aby otworzyć bramę i wpuścić ser Pertha i jego rycerzy. Po rozproszeniu wszystkich nieumarłych porozmawiaj z Pertem i udaj się do zamku.

Widzimy dziwny obraz: Bann Tegan tańczy jak błazen, a Connor jest opętany przez demona. Rozpocznie się bitwa, w której wezmą udział wszyscy opętani w tym pomieszczeniu, dowodzeni przez Banna Tegana. Ale każdy dostał to na co zasłużył. Okazało się, że Connor chciał uratować swojego ojca i zaczął studiować magię. Earl Eamon wciąż jest w naszym świecie, ale umysł Connora jest opętany przez demona.

Jovan sugeruje użycie magii krwi, ale ten rytuał będzie wymagał czyjegoś życia. Znaleziono ochotników, ale zdecydowałem się pójść inną drogą i zwróciłem się o pomoc do Wieży Kręgu. Irving łaskawie zgodził się nam pomóc i wysłał swoich magów do Redcliffe, a potem zgodnie ze scenariuszem.

Cień

Jesteśmy więc w Cieniu. Wchodzimy do portalu, rozmawiamy/walczymy z Connorem, a właściwie z demonem. I tak kilka razy. Za czwartym takim biegiem dojdzie do poważnej walki z demonem. To wszystko.

Radzę ci jeszcze trochę pospacerować po zamku, a prezenty dla twoich podopiecznych nie będą zbędne. Miałem Lelianę na wysokim poziomie, więc otwieranie zamków w drzwiach i skrzyniach okazało się świetną zabawą. Na parterze, w gabinecie hrabiego, na stole leży amulet matki Alistaira, wspaniały prezent.

W poszukiwaniu reliktu

Earl Eamon jest śmiertelnie chory. Z pomocą może mu przyjść jeden legendarny relikt – urna ze świętymi prochami Andrasty. Oczywiście może to być tylko legenda, ale nadal jest to jedyna nadzieja. Jesteśmy w Denerim, żeby porozmawiać z pewnym Genitivi, może on mieć przydatne informacje w tej sprawie.

Denerim

I oto jesteśmy w dzielnicy handlowej Denerim. Zacznijmy więc od zadań pobocznych, których na szczęście jest tu naprawdę sporo. Sierżant Kilown poprosi Cię o rozprawienie się z hałaśliwymi najemnikami w „Perle”, a następnie z takim samym sukcesem uspokoisz „hałaśliwych” gości odwiedzających tawernę. Na targu niejaki Mistrz Ignacio przedstawia Antivan Ravens. Porozmawiaj z nim, a po chwili posłaniec wręczy Ci list. Udaj się do tawerny Bitten Nobleman i odszukaj Ignacio w jednym z pomieszczeń. Czy chciałbyś pracować jako wynajęty zabójca? Naszą pierwszą ofiarą jest Pedan, człowiek, który zastawia pułapki na wszystkich, którzy są w ten czy inny sposób powiązani z Szarymi Strażnikami. Myślę, że zabicie tego drania jest sprawą honoru! Pedan znajduje się w burdelu „Perła”, a tajne hasło znajdziesz na plakacie wiszącym przy wejściu do elfinage. W Zhemchuzhina możesz nakłonić miejscowego rabusia, aby nauczył nas specjalizacji Duelist (przydatne, jeśli ty lub ktoś z oddziału jest rabusiem, np. Leliana). Aby tego dokonać musisz pokonać Isabellę gra karciana(Leliana powinna pomóc). Zatem po „wypadku” z Pedanem poinformujemy o tym Ignacio. Obok niego, w skrzyni, możesz przyjąć jeszcze kilka rozkazów - „Polowanie na najemników” i „Audiencja u Ambasadora”. Możesz wziąć trzy zadania od karczmarza w tawernie „Ugryziony Szlachcic”, a kilka zadań tradycyjnie wisi na tablicy kaznodziei w świątyni.

Członkowie twojego oddziału mogą mieć interesy w Denerim. Leliana rozmawia ze swoim starym „przyjacielem”, który próbuje ją wyciągnąć. A Alistair ma spotkanie ze swoją siostrą.

W poszukiwaniu reliktu (ciąg dalszy)

W domu Genitivi nie znajdujemy tego, którego potrzebujemy. Zamiast tego rozmawiamy z jego asystentem Waylonem. Ale nic nie powiedział, więc postanowiliśmy przycisnąć go do ściany. Po przeszukaniu skrzyni jednego z pomieszczeń zainteresowaliśmy się zapisami badań Genitiviego. Udajemy się do wioski Schronienia w Górach Mroźnych.

To dziwne miejsce, mówię ci. W świątyni nie można było tak naprawdę rozmawiać, sekciarze pod wodzą Eryka chwycili za broń. Przeszukaj ciała zmarłych i prawa strona za ceglanymi drzwiami porozmawiaj z Genitivi.

I oto jesteśmy w świątyni. Genitivi zdecydował się pozostać w dużej sali i musimy kontynuować poszukiwania urny. Tutaj wszystko jest wyjątkowo jasne: oczyszczamy lokalizacje z opętanych sekciarzy i po prostu opętanych, wybieramy klucze, otwieramy drzwi. Następnie zaczną się jaskinie i... jaskiniowe smoki. Gdy tylko dotrzesz we wskazane miejsce, rozpocznie się rozmowa z przywódcą sekciarzy, Kolgrimem. Chłopaki najwyraźniej są całkowicie zrozpaczeni... Andrasta odrodziła się, jej prochy trzeba zbezcześcić i tak dalej. Ale ja się nie zgodziłem i doszło do bójki...w zasadzie wszystkich pobiliśmy. A róg, buty i dobry topór Kolgrima zostały usunięte z jego ciała.Nawiasem mówiąc, jeśli użyjesz rogu Kolgrima na szczycie góry, spotkasz wysokiego smoka.

Test

Aby dostać się do urny należy przejść test składający się z kilku części. Dowiadujemy się o tym od Strażnika, który od wielu wieków strzeże urny.

Najpierw musisz rozwiązać osiem zagadek. Ale na wszelki wypadek podam odpowiedzi: Elizeusz – melodia, Brona – sny, Lady Wasilij – zemsta, Thane Shartan – dom, student Havard – dom, Generał Maferat – zazdrość, uczeń Kathair – głód, Archon Hessarian – współczucie .

Następnie rozmawiamy z duchem przeszłości (pewnie każdy ma swojego, ale ja rozmawiałem z Jovanem), a potem nastąpi walka z... naszymi klonami. Trzeci etap testu to zagadka. Musisz stanąć na płytkach w taki sposób, aby odtworzyć most.

No cóż, ostatnim warunkiem jest rozebranie się i przejście przez ogień. Po komentarzu Strażnika zbliżamy się do popiołów samej Andrasty.

Zgodnie z oczekiwaniami popioły uzdrowiły Earla Eamona, co oznacza, że ​​sprawy przybrały poważny obrót. A teraz, gdy traktaty zostaną potwierdzone, armie gnomów, elfów i magów są gotowe do pomocy w wojnie z Plagą, a Earl Eamon wyzdrowiał, nadszedł czas na Zgromadzenie Ziem. Ponownie przybywamy do Denerim i osiedlamy się w posiadłości Earla Eamona. Zanim jednak zdążyliśmy porządnie odpocząć w luksusowych apartamentach, o pomoc zwraca się do nas pokojówka królowej Anory. Faktem jest, że lord Howe przetrzymuje królową w swojej posiadłości.

Królowa w niewoli

W drodze do Lorda Howe spotkaliśmy Antivańskie Kruki dowodzone przez Taliesena. Taliesen mówi Zevranowi, że wszystko jest w porządku, że rozumie, dlaczego zrobił to, co zrobił, i oferuje powrót do swoich obowiązków zabójcy. Jeśli nie jesteś w dobrych stosunkach z Zevranem, przyjmie ofertę Kruków, ale spokojnie wszystkich zabiliśmy.

Nie da się więc przejść frontowymi drzwiami, tam jest tłum ludzi. Erlina sugeruje wejście tylnymi drzwiami, ale tam stoi 2 strażników. Poczekaj, aż pokojówka odwróci ich uwagę lub przeszkodzi i wejdź do środka.

Aby Twoje przejście przez posiadłość było bezpieczniejsze, przebierz się za strażników. Omijając niepotrzebną uwagę funkcjonariuszy, docieramy do miejsca, w którym więziona jest Anora, lecz drzwi blokuje magiczna bariera. Oznacza to, że musimy zabić tego, który stworzył tę barierę. W lokacji znajduje się skarbiec (monety i trochę przedmiotów z ekwipunku), więc miej przy sobie dobrego włamywacza (możesz tu później wrócić z kluczami). W pomieszczeniu, w jednej ze skrzyń znajdują się dokumenty należące niegdyś do Szarych Strażników.

A w jednej z cel znajdziesz Riordana, kolejnego ocalałego Szarego Strażnika. Ale nie mamy czasu się wahać, zejdźmy do lochu.

Uważajcie, bo niemal w każdym pomieszczeniu czeka na nas kilkunastu żołnierzy i psy bojowe. W sali tortur uwolnij Oswina, odblokowując w ten sposób zadanie „Szlachcic w torturach”, a następnie nie zapomnij porozmawiać z jego ojcem Bannem Sieghardem w „Ugryziony szlachcic”. Ta ustawa doda ci głosu w Zgromadzeniu Ziem. Na miejscu uwolnij Rexela do zadania „Zaginiony”, po zabraniu klucza martwemu strażnikowi.

I tu pojawia się Earl Howe, który mimo wszystko upierał się, że ma rację. A obok niego był mag bojowy, który stworzył magiczną barierę. Zabić łotrów! Po wszystkich awanturach odkryłem Vaughana, który sprowokował powstanie elfów, a w celi obok siedział templariusz Irminrink, odurzony lyrium (oddaj pierścień jego siostrze Bannu Alfstannie, która nadal siedzi w tej samej tawernie). To chyba wszystko, uwolnijmy księżniczkę.

Oto mały problem. Wita nas Katherine i jej strażnicy. Mamy 3 możliwości: zabić wszystkich (walka z doświadczonymi i dobrze uzbrojonymi żołnierzami jest niesamowicie trudna), spróbować się wytłumaczyć lub poddać. W dwóch ostatnich przypadkach znajdziesz się w Forcie Drakkon.

Fort Drakkon

Jesteśmy w areszcie. Mamy 2 sposoby na wydostanie się: poczekać na pomoc przyjaciół lub wydostać się sami. W obu metodach istnieje wiele opcji. Wybrałem pierwszą opcję i czekałem na pomoc Leliany i Morrigan, które przedstawiły się jako słudzy kościoła. Morrigan w stroju kościelnym, wyobrażasz sobie? Myślałam, że strażnicy spojrzą na Morrigan i zapytają: jesteś w kościele? Ale elokwencja Leliany uratowała nas również tutaj. Tylko nie komunikuj się ze św. Augustynem, bo inaczej okaże się, że Kościół nikogo nie przysłał i zostaniesz zdemaskowany. W pomieszczeniu z balistami sierżant Tanna blokuje drogę. Możesz spróbować nakłonić ją do opuszczenia posterunku lub skorzystać z balist. Jeśli wycelujesz w pierwszą prawą balistę (od wejścia) i strzelisz, możesz zadać Tannie poważne obrażenia, a następnie zabić pozostałych. Możesz mieć rozsądne pytanie: dlaczego zabrałem dziewczyny, a nie potężnych wojowników, takich jak Ogren i Stan? Leliana wykazała się sprytem, ​​posiadała umiejętności takie jak skradanie się i zastawianie pułapek. Cóż, Morrigan miała zdolność „Zamieć”, dzięki której żołnierz zniknął. A oto nasi więźniowie. Po zabiciu 2 strażników dostajemy klucze do celi, to proste! Znów jest nas czterech, więc łatwiej będzie uporać się z pozostałymi strażnikami.

Siedzieć na tronie

Po powrocie odbędziesz rozmowę z Eamonem. Kto przejmie tron? Opcji jest kilka: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (jeśli grasz ludzkim szlachcicem, możesz spróbować szczęścia). Udało mi się przekonać Alistaira i Anorę, że małżeństwo jest najkorzystniejsze dla obu stron.

Do Landsmeet pozostało kilka dni i pewne problemy w elfach wymagają rozwiązania.

Elfinage

A problemy te były następujące: gromada elfów kłóciła się z uzdrowicielami z Tevinteru. Faktem jest, że dla epoki elfów ogłoszono kwarantannę, a ci „lekarze” gromadzą w schronie zarówno zdrowe, jak i chore elfy i… nic więcej o nich nie wiadomo. Po omówieniu tej sprawy z Shianni postanawiamy zajrzeć do wnętrza szpitala. Przy bramie zabij jedynego strażnika i wejdź do środka. Zanim mogliśmy wejść, zostaliśmy zaatakowani, czego później żałowaliśmy. Zabierz notatkę ze stołu, a następnie wyjdź na zewnątrz i ponownie walcz. Porozmawiaj ponownie z Shianni. Idziemy do kolejnego budynku na okiennice. W środku pytamy elfa, który mył podłogę. Opowiedział nam, gdzie i jak zabrano elfy, po czym ruszyliśmy dalej. Wychodzimy drugimi drzwiami i „rozmawiamy” z Tevinterami. W magazynie dowiesz się, że całe to „leczenie” sprowadza się do banalnego handlu niewolnikami, a głównym tutaj jest Caladrius. Doskonała okazja, aby dowiedzieć się czegoś o Loghainie; Radę z pewnością zainteresuje fakt, że regent nie jest przeciwny sprzedawaniu swojego ludu w niewolę.

Caladrius był skłonny do pokojowego rozwiązania. Oferuje nam list z pieczęcią Loghaina. Co jednak stoi na przeszkodzie, aby odebrać list od zmarłych handlarzy niewolników i położyć kres ich działalności na zawsze? Gdy zdrowie Caladriusa się wyczerpie, składa nam on jeszcze bardziej hojną ofertę, a mianowicie podniesienie mojego poziomu zdrowia kosztem niewolników. To oczywiście kuszące, ale grzecznie odmówiłem…

Ser Otto jest ślepym templariuszem, który wyczuwa zło. Otrzymujemy zadanie „Zło”, aby je ukończyć, należy poszukać niezwykłych rzeczy w elfach. Na przykład poinformuj Otto o szalonej dziewczynie, kałuży krwi oraz o wściekłym i zdechłym psie. Następnie musisz oczyścić schronienie ze złych duchów.

Zgromadzenie Ziemi

Po załatwieniu wszystkich spraw porozmawiaj z Earlem Eamonem, a następnie udamy się do pałacu na Zgromadzenie Ziem. I znowu komunikujemy się ze starą przyjaciółką Katrien, ale tym razem ona jest bez swojej milicji.

Aby więc rada stanęła po naszej stronie, konieczne jest: ukończenie zadań z więźniami w posiadłości Howe (Oswin i Irminrink). Nie mów Anorze, że zamierzasz zabić jej ojca Loghaina, w przeciwnym razie może zrobić coś przeciwko tobie. Nie spiesz się z rozmową o Alistairze i zamordowanym królu Kaelanie. Rozpocznij rozmowę od stwierdzenia, że ​​Twoim głównym celem jest wojna z Zarazą. A potem możesz wskazać zbrodnie Loghaina, na przykład dotyczące handlu niewolnikami w elfinage. To by wystarczyło.

Na spotkaniu poparliśmy nas jednomyślnie, ale pozostał tylko pojedynek z Loghainem. Możesz wziąć udział bezpośrednio sam lub możesz wysłać kogoś ze swojego oddziału, na przykład Alistaira. Po pojedynku w sprawę interweniował Riordan, który złożył niecodzienną propozycję, a mianowicie zaprosił Loghaina, aby odpokutował za swoje winy i dołączył do Szarych Strażników. Wydaje się to rozsądne i wiadomo, jak takie poświęcenie kończy się w większości przypadków. Jeśli jest godny, przejdzie, jeśli nie, i tak czeka go śmierć. Loghain zostanie zainicjowany i zajmie miejsce Alistaira, gdy ten wpadnie w szał i opuści drużynę. Ale znamy Alistaira dłużej i jesteśmy z nim w przyjaznych stosunkach. przyjazne stosunki, więc dałem mu szansę pomszczenia Duncana i innych. Widząc, jak odcięto głowę swojemu ojcu, Anora rozwiązała naszą umowę o poślubieniu Alistaira. Alistair kazał ją zamknąć w wieży i zaczął powoli opanowywać rolę władcy.

Ostatni bastion

Historia Dragon Age dobiega logicznego końca. Zdrajcy Fereldenu zostają ukarani, traktaty Szarych Strażników zostają potwierdzone przez sojuszników, pozostaje jedynie pokonać Zarazę i Arcydemona.

Earl Eamon udał się do Redcliffe, aby zebrać armię, a my poszliśmy za nim. I tak wycofujemy się do wyznaczonych komnat, gdzie poznamy najważniejszą tajemnicę Szarych Strażników. Riordan wyjaśnia Alistairowi i mnie, dlaczego Arcydemon może zostać pokonany tylko przez Szarego Strażnika. Okazuje się, że po śmierci Arcydemona jego dusza przenosi się do najbliższego pomiotu ciemności. W ten sposób osiąga się nieśmiertelność. Czy pamiętasz z czego zbudowani są Szarzy Strażnicy, co piliśmy na inicjacji? Tak, brud płynie w naszej krwi, więc dusza Achidemona zamieszka w nas. Jednak Szary Strażnik ma swoją duszę, więc w momencie zadania ostatecznego ciosu Arcydemonemu Szary Strażnik umiera. Na innym jest to niemożliwe. Riordan, jako najstarszy z nas, postanawia, że ​​sam zabije Arcydemona, ale jeśli upadnie? Nasz GG będzie musiał dokończyć tę sprawę. Morrigan ma jednak nieprzyzwoitą propozycję, która daje jej szansę na ucieczkę. I właśnie z tego skorzystałem... Czas na występ.

Bitwa rozpocznie się więc w ponurej atmosferze u bram miasta. Wszyscy tańczą! Przepraszamy, wszyscy członkowie twojej drużyny biorą udział w bitwie, ale tylko GG może ją kontrolować. Walczyć trzeba z garlokami i genlokami, ale łatwo je wyeliminować. Następnie porozmawiaj z Riordanem. Musisz rozprawić się z dwoma wrogimi dowódcami, w dzielnicy handlowej oraz w elfinage. Od tego momentu możesz wezwać jedną z sojuszniczych armii, pamiętaj tylko, że na potrzeby ostatecznej bitwy i Arcydemona lepiej jest pozostawić jedną z armii nietkniętą. Sam rozumiesz, czym jest smok. Pokonanie go w walce wręcz jest prawie niemożliwe, więc na koniec zostaw elfich łuczników i magów. Chociaż możesz spróbować szczęścia z gnomami lub golemami. Ważne jest też to, żeby obok ciebie był bandyta, moja najlepsza jest Leliana, strzela z łuku z dobrą zręcznością, co pomoże pokonać smoka. Ostatnie pożegnalne słowa do członków drużyny i... naprzód!

Walka w dzielnicy handlowej nie powinna sprawić trudności, wezwałem magów, co pozwoliło mi pokonać ogry z daleka, nawet nie zdążyli do nas dotrzeć. W Elfinage taki trik się nie sprawdzi, zakamarki w tym rejonie są za małe. Postanowiłem obejść się bez żadnego wsparcia, ponieważ wróg nie nacierał, dopóki bramy i barykady nie zostały zniszczone. Cóż, podczas gdy bramy były nienaruszone, za nimi działo się prawdziwe zamieszanie żywiołów, na szczęście Morrigan i ja jesteśmy godnymi pozazdroszczenia magami.

Następnie musisz grać dla pozostałych członków drużyny i bronić bram miasta. Mianowałem tam Ogrena na dowódcę. Cóż, walka wcale nie jest łatwa. Skierowałem Oghrena na „żółtych” wrogów. Podczas gdy Stan i pies radzili sobie z prostszymi, ale mającymi przewagę liczebną przeciwnikami. A Wynn tradycyjnie używał magii, aby leczyć drużynę.

Przechodzimy do naszego głównego składu. Następną lokacją jest Fort Drakkon. Wcześniej oglądamy film, w którym Riordan psuje się, nie mając czasu na dokończenie pracy. Będziemy musieli rozprawić się z Arcydemonem. Przy wejściu do Fortu Drakkon będzie na nas czekać wielu wrogów. Miejsce to jest dobre do ostrzału, logiczne byłoby na przykład wezwanie elfich łuczników. Łucznicy przydadzą się jednak w ostatniej bitwie, ale w międzyczasie możesz przywołać żołnierzy, gnomy lub golemy Redcliffe'a.

Będziemy sami w forcie. Oczyszczamy teren i przy wejściu na drugie piętro kupujemy od Sandala. To nasza ostatnia szansa. Jak najbardziej efektywnie wykorzystaj swoje finanse. Sprzedaj wszystko, czego potrzebujesz i kup różne lubrykanty (lub ekstrakty i sam zrób to, czego potrzebujesz). Udaj się na dach.

I oto ostateczna bitwa. Arcydemon w całej okazałości. Smok pluje energią duchową, macha ogonem, a gdy znajdzie się w bezpośrednim niebezpieczeństwie, zmienia swoją pozycję. Co powinienem zrobić? Najpierw przyzwij sojuszniczą jednostkę. Wybrałem elfy, gdyż łucznicy wydawali mi się jedynym słusznym rozwiązaniem. Leliana (z ukłonem), Morrigan i mój GG zaatakowali bezpośrednio Arcydemona. Alistair nie byłby skuteczny w walce w zwarciu, więc wycelował balisty i strzelił w smoka. Gdy tylko pojawiły się genloki i garloki, zamieniłem go na nie + jednego z magów. To świetna okazja, aby uzupełnić zapasy leczniczych okładów. Gdy tylko balisty się zepsują, staramy się je naprawić w butach Leliany. Moim zdaniem jest to najskuteczniejsza taktyka. Oczywiście można nazwać gnomami lub golemami, ponieważ ci goście jedzą mroczne pomioty na śniadanie w swoim Orzammarze. To wszystko!

Smok zostaje pokonany i oglądamy finałowy film. Dla każdego zakończenie będzie inne. Zależy to od tego, kto zostanie władcą Fereldenu, czy zgodziłeś się z Morrigan i jak zachowałeś się w danym obszarze (przykładowo, kiedy pomagałem Harrowmontowi w Orzammarze, królestwo krasnoludów coraz bardziej oddalało się od świata zewnętrznego itp.) . To wszystko, Dragon Age: Początek jest ukończony. Gratulacje!

Dziecko nie potrzebuje dobrego ojca. On potrzebuje dobry nauczyciel. A dla osoby - dobry przyjaciel. A dla kobiety - ukochanej osoby. Ogólnie rzecz biorąc, porozmawiajmy lepiej o ściegach gąsienicowych.

Arkadij i Borys Strugaccy, „Odległa tęcza”

Nie tylko Plaga zagraża pokojowi Fereldenu. Setki szumowin wszelkiej maści podniosły głowy w oczekiwaniu na koniec świata. Możemy albo do nich dołączyć, albo ukarać złoczyńców. Aby mieć pewność, że nie przegapisz żadnej okazji, przygotowaliśmy listę dodatkowe zadania, które nie zostały jeszcze omówione na naszych stronach.

Ostagar i Dzikie Krainy - początek historii Lothering - żywy martwy miasto Krąg Magów – magiczne sekrety Redcliffe – uniwersalne wezwanie Krypta – klasyczna pisanka Las Brecilian – ślady zepsucia Orzammar – złodzieje i ich ofiary Denerim – seria zadań Gildie – znajdź wszystko Sheila – szorstka piękność

Zacznijmy od historii naszych bohaterów. W każdym przypadku będziemy mogli wykonać kilka dodatkowych zadań, ale są one proste – szkoleniowe. Można je nawet pominąć i udać się od razu do Ostagaru. Jednak żmudna eksploracja początkowych terytoriów przyniesie ci nie tylko pieniądze, doświadczenie i trochę sprzętu. Już na samym początku, gdy bohater jest bardzo młody i niedoświadczony, możesz dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy o świecie, których nie dowiesz się później. Radzimy więc zajrzeć we wszystkie zakamarki, przynajmniej na początku.

Każda historia w tle przyniesie Ci coś przydatnego i ułatwi Ci drogę. Szlachetny człowiek otrzyma psa, Dalijczyka - dobry łuk...jednym słowem każdemu według własnego uznania. Jest jednak jeden bohater, któremu na początku będzie znacznie łatwiej niż innym. Oto szlachetny krasnolud - odchodzi z Duncanem, brzęcząc w kieszeni ponad dwadzieścia sztuk złota! No cóż, pójdźmy za nimi.

Ostagar i Dzikie Krainy

Chory pies

Krasnoludzka polityka

Porozmawiaj z myśliwym w obozie, a opowie ci o chorym mabari, który połknął skażoną krew. Aby go wyleczyć, potrzebujesz specjalnego kwiatu, który rośnie w dzikich krainach Korcari. Zgodnie z fabułą nadal będziesz musiał tam odwiedzić, więc nie krępuj się zgodzić. Zajrzyj do ruin kilka metrów od miejsca, w którym spotkasz rannego żołnierza. Wyleczony pies dołączy do ciebie po bitwie pod Ostagarem, jeśli nie nabyłeś jeszcze zwierzaka.

Głodny więzień

W obozie w klatce wisi nieszczęsny żołnierz. Nie tylko go nie wypuszczają, ale też nie karmią. Biedak poprosi Cię o przyniesienie mu jedzenia. Przed wydaniem zgody i jedzenia zapytaj więźnia, dlaczego został uwięziony. Na koniec historii możesz zażądać od więźnia klucza do skrzyni magów. Jedzenie możesz zdobyć od strażnika przekonując go lub przekupując. A skrzynię można otworzyć dopiero po powrocie z dzikich krain, kiedy opuści go uspokojony.

Miecz

Możesz oszukać Szczyt posłańca, aby zdobył dobry miecz. Ale najpierw trzeba złapać chłopca - znajdź go z wojownikami popiołu, a potem biegnij za nim.

Skrzynia Misyjna

Niedaleko granicy dzikich krain znajdziesz ciało misjonarza Jogby'ego. Możesz wyjąć z niego list z podpowiedzią, gdzie znaleźć skarb. Poszukaj skrzyni na południu mapy.

Ślady pościgu

Na zachodzie dzikich krain znajduje się opuszczony parking i skrzynia zawierająca magazyn. Przeczytaj go i podążaj za wyświetlonym znakiem. Łańcuch takich śladów doprowadzi Cię do skarbu.

Ostatnia wola

Pies pełni rolę psychoanalityka

Profesor śpi - studenci są szczęśliwi

W centrum pustkowia natkniesz się na zwłoki Rigby'ego. W testamencie opisano, gdzie ukryte są jego rzeczy: w opuszczonym obozie na zachód od ciała. Po wykopaniu trumny możesz ją otworzyć lub zanieść wdowie Jetcie. Czeka na ciebie w kościele Redcliffe.

Demon z popiołów

Przy zwłokach żołnierza, niedaleko emisariusza Garlocka, leży worek popiołu i kartka papieru z lokalną legendą. Legenda jest prawdziwa i posypując popiół stosem kamieni na północny zachód od mostu, przywołasz Gazaratha, „pomarańczowego” demona gniewu. Na zwycięzców czekają dobre trofea.

Lothering

Stwórz trzy okłady/pułapki/butelki z trucizną

Zadania są tego samego typu, zaczerpnięte odpowiednio od Miriam, Allison i Barlina. Nie ma nic skomplikowanego, wystarczą odpowiednie umiejętności i komponenty, które kupuje się u Barlina i zbiera na mapie.

Martwy templariusz

Przy wejściu do lokacji po walce z bandytami znajdziesz zwłoki templariusza. Rzeczy z niego należy zanieść do ser Donalla w kościele.

Uwaga: w tym samym kościele warto wyjawić Sir Brianowi, że ty szary strażnik i poproś o pomoc. Da ci klucz do szafki z okładami.

Tablica kaznodziei

Jeśli wykonasz wszystkie cztery zadania z tablicy lokalnego kaznodziei, otrzymasz w nagrodę ładny miecz.

Krąg Magów

Dzwonić

Na pierwszym piętrze wieży, w bibliotece, możesz wykonać kilka ćwiczeń przywoławczych. Aby to zrobić, znajdź dwie połówki książki: w bibliotece i obok schodów dalej następne piętro. Ukończ wszystkie trzy rytuały, a zadanie zostanie zakończone. Ale to nie wszystko. Powtórz kroki wszystkich trzech rytuałów z rzędu i aktywuj czwarty płomień przywołania - znajduje się on w pomieszczeniu, w którym znajdowała się druga połowa księgi. Stwór pojawi się i szybko zniknie. Możesz go ukraść, zdobywając notatkę. Ale to nie wszystko! Na tablicy kaznodziei możesz później podjąć się zadania opowiadającego o znikających podróżnikach. Okazuje się, że wezwany przez nas demon postanowił na tym zarobić. Zabijamy go, zabieramy trofea, informujemy kaznodzieję i idziemy wylać wyrzuty sumienia piwem.

Główna bohaterka całym swoim wyglądem daje do zrozumienia, jak bardzo chce być szarym strażnikiem i uratować świat

Najwyraźniej tylko tak Ogren widzi nas wszystkich...

Strażnik Limitu

Jakie mieszkanie magów jest kompletne bez tajemnic? Z pewnością mamy go w naszej wieży. Aby rozwiązać zagadkę, musisz znaleźć kilka notatek uczniów: para w pokojach uczniów, kolejna w bibliotece, dwie leżą obok Owaina i magów krwi, a na koniec jedna będzie w głównej sali. Aktywuj teraz trzy posągi w dużej sali - posąg z miską, z podniesionym mieczem, opuszczonym mieczem - i posąg z włócznią (jest w innym pomieszczeniu, na środku piętra). Zejdź na pierwsze piętro, udaj się do miejsca, w którym spotkałeś Wynna i spróbuj zejść do piwnicy. Zabij strażnika i podnieś wielki miecz, który pomoże ci np. pokonać Flemetha.

Skrzynia Jenny

W gabinecie głównego czarodzieja znajdziesz nie tylko grymuar Flemeth, ale także małą skrzynię. Można go dostarczyć do domu w dzielnicy targowej Denerim w pobliżu Osobliwości Thedas. Jeśli oczywiście zdobyłeś notatkę o Czerwonej Jenny po spotkaniu z Zevranem. W nagrodę otrzymasz pieniądze, ale ani kropli informacji o tym tajemniczym pudełku.

Zaczarowany Templariusz

Na czwartym piętrze spotkasz templariusza opętanego przez demona pożądania. Jeśli ich zaatakujesz, zdobędziesz kilka dobrych trofeów, ale jeśli pozwolisz im odejść... najprawdopodobniej już ich więcej nie zobaczysz, ale istnieje niewielka szansa na spotkanie ich na mapie nad górą trupów: demony zaspokoi ich niezaspokojony głód. Tutaj nie mogą uniknąć represji!

Redcliffe

Zbieranie wojsk

Daje nam Bann Tegan misja fabularna(z czym wiąże się kilka dodatkowych): przygotuj wioskę do oblężenia. Aby tego dokonać musisz porozmawiać z Pertem i Murdochem. Pierwszy poprosi Cię o przyniesienie mu amuletów. Otrzymamy je od mamy w lokalnym kościele. Oprócz tego w sklepie znajdziesz kilka beczek ropy. O nich też trzeba powiedzieć Perth.

Murdoch poprosi Cię o przyprowadzenie kolejnych wojowników i zdobycie dla nich broni. Do szeregów „ochotników” może dołączyć gnom Dwinn, jeśli dobrze go przekonasz. Lokalna tawerna sprowadzi nam kilku rekrutów na raz. Przede wszystkim przy stole siedzi podejrzany elf. Twoi rabusie pomogą ci odkryć jego szpiegowską esencję. Sam karczmarz, Lloyd, wyruszy za elfem i trzeba będzie mu grozić. Ale lepiej najpierw zapytać kelnerkę Bellę i mężczyzn w tawernie o ich życie. Możesz obiecać pomoc kelnerce, a dla obrońców wynegocjować darmowe piwo od Lloyda. Możesz wyżebrać broń od kowala, obiecując mu, że uratuje twoją córkę.

Zaraza przyszła do jednej szlacheckiej rodziny szlacheckiej

Spektakularne oświetlenie czyni Stana jeszcze bardziej przekonującym

Córka kowala

Znajdziesz go w zamku, w małym składziku na pierwszym piętrze.

Ukryty chłopak

Caitlin stoi w kościele i prosi o odnalezienie zaginionego brata. Ukrył się w domu, w szafie. Po przesłuchaniu chłopca dowiadujemy się o rodzinnym mieczu, który można przywłaszczyć sobie lub zwrócić.

Demon

Jeśli grasz jako mag, możesz samodzielnie wejść w cień, aby uwolnić syna Eamona. Demon zaproponuje układ. Możesz zdobyć dodatkowy punkt zaklęć, specjalizację magów krwi, „zakazaną przyjemność” z demonem... Pamiętaj, że wybór będzie miał wpływ na zakończenie historii.

Przytułek

W samej wiosce, jak i w świątyni, nie ma żadnych dodatkowych zadań (z wyjątkiem być może dostarczenia zwojów do kościoła w Denerim), ale znajduje się bardzo zabawna „pisanka”, którą można już uznać za klasykę gry fabularne. Po ukończeniu zadania fabularnego wróć do wioski i udaj się na miejscowy cmentarz. Prawdopodobnie spodobają ci się epitafia. Oto tylko kilka z nich:

Cheryl tu nie ma. Została poddana kremacji.

„Ja też umiem zrobić topór” – Jim, połykacz mieczy.

Tryb wieloosobowy z miłością.

Praprapradziadek Gygax.

Aby grać jako Sheila, musisz pobrać osobny moduł Stone Guardian. Poznajmy lepiej tę niebezpieczną dziewczynę.

Prezenty dla Sheili
Obecny Gdzie patrzeć
Wspaniały ametyst Zakurzone miasto Orzammar, targ Alimara
Wspaniały Diament Wspólne Sale Orzammaru, Kupiec Garin
Wspaniały szmaragd Sale społeczności Orzammar, sklep Figora
Wspaniały szafir Wspólne Sale Orzammaru, Kupiec Legnar
Wspaniały malachit Wieża Kręgu, kwatermistrzu
Wspaniały granat Dzielnica handlowa Denerim, sklep Cuda Thedas
Wspaniały rubin Elfinage, sklep Alarita
Wspaniały Jadeit Piwnica domu w Honnlite
Wspaniały topaz Góry Mroźne, Kupiec Farin

Sheila to była krasnoludka, która stała się golemem. Udaje jej się połączyć kobiecość (na przykład chce uszyć czerwone buciki) i udawana chamstwo („Chodźmy zmiażdżyć kilka głów”). Ogólnie żarty na temat „hermafrodytyzmu” golema są chyba najciekawsze w całej grze. Swoją drogą nienawidzi wszystkich ptaków bez wyjątku, o czym nieustannie przypomina („Nie wierzę w Stwórcę. Przecież inteligentna istota nigdy nie stworzyłaby ptaków! Co on sobie myślał?!”.

Sheila jest naprawdę wszechstronna w walce. Może być uderzającym, strzelcem, kontrolerem, a nawet wsparciem. W ostatniej inkarnacji (gałąź postaw) jest najskuteczniejsza. Zniszczenie grupy składającej się ze stojącego golema, uzdrowiciela, maga i wojownika za pomocą broni dwuręcznej jest prawie niemożliwe. Jest tylko jedna niedogodność: przesunięcie naszego talizmanu zajmuje trochę czasu.

Jak widać ze stołu, nie ma dla niej specjalnych prezentów, ale możesz ją łatwo uszczęśliwić, ubierając ją po raz pierwszy w kryształy.

Zadanie osobiste wiąże się z przywracaniem pamięci. Sheila jest ciekawa, kim była, zanim stała się golemem. Zgodnie z fabułą, zadanie można otrzymać po rozmowie z Perfect Caridinem. Aby je ukończyć udaj się do teig Kadash, który pojawia się na mapie głębokich ścieżek. Przejdź przez teig aż do posągu bohaterki.

Las Breciliański

Ugryziona żona

W obozie Dalijczyków porozmawiaj z Atrasem. Jego żona została ukąszona przez wilkołaki i wszyscy mówią, że nie żyje, ale on w to nie wierzy. Danaila będzie na ciebie czekać przy północnym wejściu do wschodniego lasu. Niestety nie uda się jej uratować.

Żelazna kora

Rusznikarz Varathorn poprosi Cię o przyniesienie mu rzadkiej kory drewna żelaznego, z której lokalni rzemieślnicy tworzą wspaniały sprzęt. Korę można usunąć z powalonego drzewa w pobliżu północnego przejścia do wschodniego lasu. W nagrodę od mistrza możesz otrzymać łuk, zbroję (lub jedno i drugie, jeśli nalegasz) lub amulet, jeśli odmówisz wszystkiego.

Zakochany elf

Ostatnie zdjęcie rodzinne. Już niedługo większość z nich nie będzie żyła – zdrajcy są gorsi od zła…

Najwyraźniej nie tylko postacie kobiece są kopiowane od popularnych ludzi… A Eddie Murphy nie tylko podkładał głos osłowi ze Shreka

Chora żółć

W obozie opiekunka Galów, Elora, miała problem: jedna z jej podopiecznych zachorowała. Możesz wykorzystać przeżycie, żeby dowiedzieć się, jaka jest przyczyna, lub przekonać opiekuna, że ​​zwierzę jest nieuleczalnie chore.

Ugryziony Elf

W centrum zachodniej części lasu, niedaleko ogrów, leży ranny Deigan. Można go zabrać do obozu, wyleczyć, okradzić, porzucić lub zabić. Bogaty wybór – czyż nie tego właśnie oczekujemy od dobrej gry RPG?

Uwaga: jeśli najpierw okradniesz elfa, a następnie wyślesz go do obozu, będzie mógł zwrócić swoje rzeczy i przywrócić relacje.

Śmiertelny sen

Na południe od Wielkiego Dębu leży opuszczony, ale bardzo przytulny obóz, w którym masz ochotę odpocząć... Po przebudzeniu jeden lub więcej członków twojej drużyny rozpocznie walkę z cieniem, który stworzył iluzję. Pokonaj demona i ponownie sprawdź „przytulny” przystanek.

To jest interesujące: Po ukończeniu misji fabularnej w lasach udaj się do obozu i porozmawiaj z Lelianą. Zagra Ci piosenkę z głównego menu gry.

Orzammar

Zagubiony Syn

Historia się skończyła. Bohater stoi na drodze i w zamyśleniu patrzy na zachód słońca... Jednak jest dla niego za wcześnie na emeryturę!

W Salach Wspólnych natkniemy się na Fildę. Jej syn poszedł na głębokie ścieżki i nie wrócił. Dłoń odnajdziemy w metce Ortana, jest ona powiązana z fabułą – nie przegapcie tego.

Kościół

Berkel chce otworzyć kościół w Orzammarze. Możesz mu w tym pomóc, przekonując kronikarza (w sali strażników), aby wyraził zgodę. Nagroda, którą otrzymasz, jest skromna, ale ten kościół będzie miał decydujący wpływ na losy świata. I nie jest to najkorzystniejsze...

Krasnoludzki mag

Dagna naprawdę chce dostać się do kręgu magów. Możesz ją powstrzymać, opowiadając jej ojcu Jannarowi o planach córki, lub możesz pomóc rozmawiając z pierwszym czarodziejem, jeśli oczywiście żyje. W nagrodę otrzymamy dobrą runę lub lyrium. Ponadto Dagna stanie się wybitnym naukowcem.

Szukaj Nag

Wszystkie jego zwierzaki uciekły przed naganiaczem Bemorem. Nagów musisz szukać w salach społeczności, w sumie jest ich pięć. Za każde zwierzę otrzymujemy 25 srebrnych monet. A jeśli po tym porozmawiasz z Lelianą, przyzna, że ​​bardzo pragnie takiego zwierzaka. Można go zdobyć w Dusty Town od bezczynnego gnoma za niewielką opłatą. Teraz ten „jeż” będzie mieszkał z tobą w obozie.

Rakieta

Po otrzymaniu pierwszego zadania od któregokolwiek z pretendentów do tronu i opuszczeniu Diamentowych Sal zastaniesz miejscowych bandytów grożących kupcowi Figorowi. Jeśli pójdziesz za nimi do sklepu, możesz pomóc handlarzowi. Jeśli załatwisz sprawę pokojowo, podziękuje ci i zostanie, by handlować, ale jeśli zabijesz rabusiów, to... zbeszta cię i ucieknie.

Walczy bez zasad

Na zachód od Sal Testowych, w małym pomieszczeniu znajduje się rusznikarz, który zaproponuje wzięcie udziału w bitwach. Nagroda za każdą bitwę jest banalna, ale pierścień, który otrzymasz po czterech zwycięstwach, przyda się magom krwi.

Niechciane dziecko

W Dusty City można spotkać nieszczęsną krasnoludkę, która została wyrzucona z rodziny, ponieważ urodziła syna z niedotykalnego. Możesz zmusić ją do pozbycia się syna, tak jak chcą jej bliscy, lub możesz przekonać tych drugich, że się mylą i przywrócić rodzinę.

Smok w sali tronowej

W ten sposób musisz umieścić dwie postacie w sali tronowej, aby przywołać smoka

Jeśli skończą się przygotowania i trzeba coś powiedzieć, okazuje się, że tak

Krasnoludzka architektura czasami przynosi niespodzianki. Po przestudiowaniu inskrypcji na tronie otrzymamy notatkę w kodeksie. Teraz musisz poprawnie ustawić członków drużyny: jednego w „przebieralni” na placu pośrodku sali, a dwóch pozostałych w samej sali tronowej, w jej południowo-zachodniej części, na przyciskach przypominających koniec strzała. Jako ostatnia postać ponownie klikamy na tron ​​i zapoznajemy się z miejscowym więźniem.

Złodzieje

Przebiegając obok skarbca królewskiego, natkniesz się na grupę złodziei, którzy próbowali wykopać tunel. Rozpraw się z nimi i otrzymaj zasłużoną nagrodę od strażnika, który przybiegł w odpowiedzi na hałas.

Zatruć

W jednej z komnat szlacheckich spotkasz zielarza Vidrona, stojącego przy łóżku umierającej kobiety. Powie ci, że została otruta i poprosi o przygotowanie antidotum. Po czym przekaże Ci przepis, który będzie główną nagrodą.

Skradziona książka

Zastępca kronikarza w Komnatach Strażnika chce, żebyśmy odnaleźli cenną księgę, która niedawno została skradziona. Dodger mieszka w Dusty City. Negocjacje ze złodziejem zakończą się ślepym zaułkiem... Jednak podniesiona ze zwłok notatka doprowadzi nas do bandytów, którzy właśnie niosą księgę kupującemu w Halach Testowych. Po bitwie księga może zostać sprzedana temu samemu nabywcy lub zwrócona opiekunom.

Zaginiona linia krwi

Gnom Orta wierzy, że pochodzi ze szlacheckiego rodu Ortan, ale pech: zapisy jej drzewa genealogicznego zniknęły w teigu o tym samym imieniu. Przynajmniej nie znalazła ich w Salach Strażników, co oznacza, że ​​nigdzie indziej. Zapisy znajdują się naprawdę w centrum teig, niedaleko jaskini Ruka.

Lista golemów

W pomieszczeniu z Kowadłem Pustki znajduje się tabela z listą wszystkich, którzy stali się golemami. Imiona można przepisać i zanieść do kronikarza.

Skarb wędrowców

Znajdź cztery stosy kamieni w Rozstajach Caridina:

Przy zachodnim wyjściu z mapy.

Na południowy zachód od mostu.

W pobliżu skrzyżowania trzech dróg.

Na wschód od Jaskini Głębinowego Łowcy.

Nasz zwierzak o imieniu Szmoples. Wydawało się, że dogadują się z psem

Następnie na mapie pojawi się znak z miejscem ukrycia włóczęgi.

Honor Legionu

Gdy tylko zbierzemy wszystkie elementy zbroi Martwego Legionu, otrzymamy zadanie „Martwy Zamek”. Teraz z sarkofagu (w sali legionowej w martwych rowach) możemy wydobyć godło kasty umarłych i zanieść je kronikarzowi. Zanim jednak opuścisz świątynię, ubierz kogoś w pełną zbroję i aktywuj Relikt Legionu.

Miecz Overlandera

W głębokich ścieżkach możesz zdobyć jeden z najlepszych mieczy jednoręcznych - Na cześć obcokrajowca. Najpierw znajdź grobowiec w tajdze Ortan (południowo-wschodni róg). Teraz szukamy kawałków:

Głowica leży w teigu Ortana w wazonie w jaskini Ruka.

Rękojeść można wyjąć ze zwłok Emisariusza Genloków na Rozdrożu Caridina (Genlock czeka na Ciebie w tunelu biegnącym z zachodu na południe).

Ostrze zostaje usunięte ze zwłok starożytnego stworzenia ciemności w Martwych Fosach (na moście pośrodku mapy).

Gdy już wszystko znajdziesz, wróć do grobowca.

Pamięć podręczna

W kryjówce czarodzieja zdobędziemy dziennik Jammera, w którym jest mowa o skarbie. Musimy odnaleźć trzy skrzynie: samego Jammera, Kankę i Pique. Wyciągamy z nich srebrny pierścionek do sukienki, żelazny nożyk do listów i dekorację z granatów. Nie możesz wziąć niczego innego! Pozostaje tylko znaleźć skrzynkę w pobliżu oswojonych bronto i otworzyć ją.

Życie Strażnika

Aby otrzymać zadanie, dotknij ściany wspomnień w Komnatach Strażników. Teraz znajdź trzy kamienie runiczne:

W pobliżu szefa górników w Salach Wspólnych.

W południowo-wschodnich jaskiniach Caridina Crossroads.

W zachodniej części centralnych pomieszczeń Martwych Fos.

Po nagrodę wracamy do ściany wspomnień.

Rozdarty Demon

Krasnoludy to dokładni ludzie: jeśli zniszczą demona, to rozrzucą jego kawałki po wszystkich krainach: a co, jeśli urosną razem? Możesz zbierać te elementy na głębokich ścieżkach.

Kończyny w północno-zachodniej części tajgi Educanov.

Ciało i głowa znajdują się na skrzyżowaniu Caridin, odpowiednio na południowym wschodzie i północnym wschodzie.

Zanosimy to na ołtarz w tajdze Ortan i ożywiamy demona. Stoimy przed innym wyborem – pozwolić mu odejść dla pieniędzy albo go wykończyć. Tym razem jest to ostateczne. Co wybierzesz?

Denerim

Pomóż prawu

Sierżant Kilown stoi obok domu Blacksmitha Wade'a. Złoży skargę do przełożonych i poprosi o pomoc w uporaniu się z przestępczością. Możesz działać albo siłą perswazji, albo po prostu siłą. Jeśli zależy Ci na wysokiej nagrodzie, słuchaj, co woli klient.

Mroczne czyny

Próbujemy wyjaśnić idiotę-
gnomowi, że nie da się „spaść w niebo”. Winn i ja wciąż próbujemy się dogadać, a Sheila oferuje... w zasadzie to samo, ale w znacznie szybszy sposób

Eamon ma świetne wyczucie piękna. We wszystkich jego rezydencjach można znaleźć
prawdziwe dzieła sztuki

Po drugiej stronie domu kuźnia jest warta podstępnego Couldry'ego. Spotkać go będą mogli tylko rabusie. Ma dwa kierunki zadań: dla złodziei i dla włamywaczy. Stealth przyda się w obu liniach.

To jest ważne: Nie zapomnij zostawić w obozie zbyt widocznych towarzyszy na czas trwania misji.

Przed spotkaniem lądowym uda nam się zrealizować trzy kradzieże i dwa włamania. Doszło do kolejnej kradzieży i dwóch włamań. Jeśli twoje ukrywanie się nie jest na poziomie mistrzowskim, w niektórych zadaniach pomogą ci pieniądze, perswazja i pięści.

Sekta

W jednej z alejek (odwiedzisz ją podczas eksterminacji bandytów zleconych przez kościół) znajdziesz zwłoki ser Friedena, który zginął próbując zniszczyć sektę magów krwi. Możesz dokończyć ten szlachetny czyn - udaj się do opuszczonego domu (nowa lokacja na mapie Denerim) i wymorduj złoczyńców.

Zło

Zło osiadło w schronie w Elfinage, o czym opowie ci templariusz Otto. Zbierz kilka wskazówek, w tym zapytaj elfią dziewczynę siedzącą na progu. Po oczyszczeniu schronu nie zapomnij zwrócić jej amuletu elfowi.

Więźniowie Howe

W piwnicach posiadłości Earla Howe'a przebywa jednocześnie kilku więźniów.

W sali tortur syn Banna Siegharda wisi na stojaku i w nagrodę będzie cię bronił na spotkaniu.

W więzieniu templariusz Irminrik oszalał. Zanieś jego pierścień Banowi Alfstannie.

Weteran Rexel również nie mógł znieść niewoli. Musisz powiedzieć o nim kaznodziei Rosamundzie.

Zadania Gildii

Zadania większości gildii (tablic kaznodziejów, ochotników Blackstone, zabójców i „zainteresowanych”) w większości są wykonywane bez problemów: na szczęście cele są zaznaczone na mapie lub przynajmniej jest opisana ich przybliżona lokalizacja. Ale jest kilka wyjątków.

Jeśli w ostatnim zadaniu wolontariusze wybierasz stronę ojca, to aby dostać się do syna, nie wolno ci jechać do Lothering, które do tej chwili zostanie zniszczone, ale po prostu przejść obok miasta. Taoran spotka cię podczas „losowego” spotkania.

Notatki miłosne, o które prosił jeden z zainteresowany(zadania zleca karczmarz w „Ugryzionym szlachcicu” z Denerim), rozsianych dosłownie po całym świecie. Znalezienie ich nie jest łatwe. Oto wszystkie miejsca:

W obozie Dalijczyków, za kupcem.

Niedaleko wejścia do ruin w Lesie Brecilian znajdują się sekretne drzwi po lewej stronie.

W Pałac Królewski Orzammar, w niepozornym pomieszczeniu we wschodniej części pałacu.

W Kryjówce Karty Orzammaru, w pomieszczeniu na prawo od sali, w której upadł Jarvia.

W kolejnej kryjówce, tym razem we wsi, obok wejścia do domu z krwawym ołtarzem.

W tawernie „Rozpieszczona Księżniczka” niedaleko wieży magów.

W samej wieży, na drugim piętrze, w pomieszczeniu wschodnim.

W wiatraku Redcliffe (gdzie znajduje się sekretne przejście do zamku).

W podziemiach zamku Redcliffe, tuż przed wyjściem na dziedziniec.

W kuźni Wade'a w Denerim.

W burdelu „Perła” (lokalizacja w Denerim) w południowo-wschodnim pomieszczeniu.

W posiadłości Eamona w Denerim, w północno-zachodnim pomieszczeniu.

Oprócz tych samych osób zmuszą cię do ucieczki i magowie ze społeczności.

Krwawe ślady

Musimy oznaczyć krwią czworo drzwi w Denerim: dwa w Dzielnicy Handlowej i po jednym w Gryazny i Mrocznych Uliczkach.

Miejsca mocy

Musimy aktywować cztery miejsca mocy.

Grób w zachodnim Brecilian.

Ołtarz w tajdze Ortan.

Drzewo w Elvenage of Denerim.

Schody na drugie piętro wieży maga.

Zwoje Banastora

Musisz odnaleźć pięć zwojów pod następującymi adresami.

Południowo-wschodnie zniszczone pomieszczenie na drugim piętrze wieży maga.

Północno-zachodnie pomieszczenie na trzecim piętrze Wieży Maga.

Południowo-wschodnia biblioteka w opuszczonej świątyni z prochami Andrasty.

Koszary zachodnie (wejście od centrum) w opuszczonej świątyni z prochami Andrasty.

Południowo-wschodnie pomieszczenie w legowisku wilkołaków.

Pozostałe zadania nie powinny sprawić trudności.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...