Как играть а шахматы. Видео уроки: Обучение шахматам онлайн. Задачи обучения и их решения

Шахматы - игра для двоих. Один игрок (Белые) использует фигуры белого цвета, а второй игрок (Черные) обычно играет фигурами черного цвета. Доска разделена на 64 маленьких черных и белых квадратика (поля).

Существует система (нотация), описывающая ситуацию на доске и передвижение все фигур и пешек.

ПРИМЕР 1

ПРИМЕР 2

В этой системе вертикальные ряды полей называются линиями (вертикалями) и обозначаются латинскими буквами: a, b, c, d, e, f, g и h. Горизонтальные ряды полей называются рядами (горизонталями) и нумеруются цифрами от 1 до 8 (1-ый ряд, 2-ой ряд, и т.д.). Каждое поле имеет собственное обозначение (например, поле e4, на доске обозначенное желтым кружком).

ПРИМЕР 3

Наклонные ряды полей - диагонали обозначаются конечными полями, например: a2-g8 и h4-d8 диагонали (отмечены красными линиями). В то время как вертикали и горизонтали включают поля разного цвета, то диагонали состоят из полей одного цвета, или из белых или из черных полей. Например, диагональb1-h7 белопольная (отмечена зеленой линией), а диагонали c1-a3 и a3-f8 чернопольные (отмечены синей линией). 2 диагонали состоящие из 8 полей (a1-h8 иh1-a8 ) называются длинными (главными) диагоналями (отмечены желтыми линиями).

ПРИМЕР 4

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

В начале партии каждая сторона имеет:

Пешки и фигуры (все вместе) называются материалом. В начале партии у сторон - материальное равенство. Цель игры захватить короля противника. Это называется - заматовать короля.

Ферзь и ладьи - тяжелые фигуры. Слоны и кони - легкие фигуры.

Шахматные фигуры в нотации описываются следующим образом: король - Кр; ферзь - Ф; ладья - Л; слон - С; конь - К; пешка - п.

В шахматной нотации партии обозначение пешки (п) чаще всего опускается.

Расположение фигур и пешек в данный момент на доске называется позиция или ситуация. Диаграмма показывает начальную позицию.

Белые занимают первую и вторую горизонталь, черные - седьмую и восьмую. Доска должна быть расположена таким образом, чтобы верхнее угловое поле слева было белым (h1 для белых и a8 для черных). В начальной позиции белый ферзь должен стоять на белом поле (d1 ) и черный ферзь - на черном поле (d8 ).

ПРИМЕР 5

Левая половина шахматной доски (от a до d) называется ферзевый фланг, а правая половина доски (от e до h) - королевский фланг.

ПРИМЕР 6

Четыре центральных поля (d4, d5, e4, e5 ) называются 2 центр . Это очень важный участок доски.

ХОДЫ

Любое перемещение фигуры или пешки на доске называется ходом. Игроки делают ходы по очереди, играющий белыми начинает первым.

Нельзя пойти фигурой на поле, уже занятое собственной фигурой или пешкой. Конь - единственная фигура, которая может перепрыгивать через поля, занятые своими фигурами или пешками и фигурами противника.

Ладья

Ладья может перемещаться на любое количество полей вдоль горизонтали или вертикали.

На диаграмме белая ладья может пойти на любое поле на вертикали e или на любое поле на 4-ой горизонтали, всего ей доступно 14 полей.

ПРИМЕР 7

Слон

Слон может перемещаться на любое количество полей вдоль диагонали.

На диаграмме белый слон на d4 может пойти на любое поле на диагоналях a1-h8 и g1-a7 , всего ему доступно 13 полей. Другой белый слон имеет только 7 полей в своем распоряжении.

В начальной позиции каждый игрок имеет одного слона, который может ходить только по белым полям и одного слона, который может ходить только по черным полям. Они часто называются белопольным и чернопольным слонами.

ПРИМЕР 8

Ферзь

Ферзь может перемещаться на любое число полей по вертикали, горизонтали и диагонали, как показано на диаграмме.

Таким образом ферзь сочетает в себе возможности ладьи и слона, кроме того может перемещаться и по белым и по черным диагоналям. На диаграмме видно что ферзю, стоящему на d4 , доступно 27 полей. Такая мобильность делает ферзя безусловно сильнейшей фигурой.

ПРИМЕР 9

Конь

Конь перемещается очень необычным способом.

С черного поля e5 белый конь может пойти на одно из 8 белых полей, как указано стрелками. Конь перемешается на 1 клетку вперед и одну по диагонали и только на поле противоположного цвета полю на котором он находится в начале хода. На диаграмме видно, что конь перепрыгивает поле d5 и становится на поле c6 или c4 ; через e6 на поле d7 или f7 ; через f5 на поле g6 или g4 , и через e4 на d3 или f3 . Конь всегда перемещается с белого поля на черное и наоборот. Можно сказать что конь ходит буквой "Г".

ПРИМЕР 10

Это единственная фигура, которая может перепрыгивать через свои и чужие фигуры.

Хотя белый конь окружен со всех сторон своими и чужими фигурами и пешками, это не мешает ему переместиться на поля, помеченные маркерами.

Конь выделяется своей исключительной маневренностью.

Хорошо известна задача - обойти конем всю доску, побывав на каждом поле только один раз. Математики установили, что существует более 30 миллионов подобных маршрутов. Хотя решением этой проблемы занимались несколько столетий лучшие умы, ни один не установил точное количество таких маршрутов.

ПРИМЕР 11

Король

Король может перемещаться на одно поле в любом направлении (диагонали, вертикали, горизонтали).

На диаграмме поля, на которые может переместиться король, помечены точками.

В углу доски мобильность короля снижается: на крайней горизонтале ему доступно только 5 полей. Когда король расположен на угловом поле доски, то ему доступно только 3 поля.

ПРИМЕР 12

ВЗЯТИЕ

Фигура может взять вражескую фигуру или пешку, стоящую на ее пути. Эта фигура убирается с доски и ее место занимает фигура, которая делает ход. После чего ход считается законченным. Фигура может взять вражескую фигуру или пешку, только если может пойти на поле, на котором расположена берущаяся фигура.

Ход белых. Белый ферзь одновременно угрожает черной ладье и слону и может взять одну из этих фигур. Так как ладья более ценная фигура, то белые берут ладью на d4. Возникает следуюшая позиция:

ПРИМЕР 13

До взятия.
1. Јd4 После взятия:

Игрок не обязан совершать возможное взятие.

Пешки

Для обозначения пешки мы будем добавлять вертикаль на которой она расположена или поле: пешка f, пешка g4, и так далее. Пешки также называются по имени фигуры расположенной на этой вертикали в начальной позиции: ферзевая пешка (пешка d), королевская пешка (пешка e), ладейная пешка (пешки a или h), коневая пешка (b или g), слоновая пешка (c или f).

В отличие от фигур, которые могут ходить в любом направлении, пешка может двигаться только на одну клетку вперед по вертикали. Исключение для начальной позиции, например, белая пешка на втором ряду и черная пешка на 7 ряду может пойти сразу на 2 поля вперед.

Пешки перемещаются только по вертикали, но взятия совершают по диагонали, влево или вправо.

На диаграмах белые пешки могут двигаться только вверх, а черные только вниз.

Давайте рассмотрим ходы пешек на диаграмме. Белая пешка a4 может пойти только на одно поле:

ПРИМЕР 14

[Так как белая пешка c2 на начальной позиции, то она может пойти и 1. c3;

Белая пешка d4 не угрожает черному королю, но может взять одну из двух черных фигур: 1. dc;

Черные могут сделать следующие ходы пешками: 1... ab

Кроме обычного взятия пешка может осуществлять взятие на проходе пешки противника (но не фигуры).

Ситуция (пример 15) возникает после ходов

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Похожая ситуация может возникнуть, если черные сыграют 3... f5 вместо 3... f6

ПРИМЕР 15

Теперь белые имеют право взять черную пешку f на проходе своей пешкой e. Чтобы это сделать белые снимают черную пешку с доски и перемещают свою пешку на f6. В нотации: 4. ef

Однако если белые сразу не воспользуются правом взятия на проходе, то на следуюшем ходу они уже его теряют. Если на диаграмме 1 белые не играют 4. exf6, то на следуюшем ходу они уже не могут взять эту пешку. Только белая пешка на пятом ряду и черная пешка на четвертом ряду может получить право взятия на проходе.

Мобильность пешки и ее атакуюший потенциал намного ниже, чем у любой фигуры (ладейные пешки контролируют только одно поле, а остальные пешки - два поля). Однако пешка может превратиться в любую фигуру, кроме короля. Когда пешка достигает последнего ряда (белая пешка - 8-го ряда, а черная - 1-го ряда) она может превратиться в фигуру (ферзя, слона, ладью или коня) того же цвета, независимо от того, есть уже такие фигуры на доске или нет. Это называется превращением пешки.

Благодаря такой способности пешки игрок может иметь больше фигур определенного типа, чем в начальной позиции, несколько ферзей, например.Чаще всего пешка превращается в самую сильную фигуру - ферзя.

Когда пешка достигает последнего ряда, в нотации после хода пешки указывается фигура, в которую пешка превращается. В позиции на диаграмме нотация будет выглядеть так:

ПРИМЕР 16

1. d8Ј - это значит, что белая пешка достигла 8-го ряда и превратилась в ферзя.

Пешка также может превратиться в ферзя, взяв слона на e8: 1. deЈ ;

Белые могут превратить свою пешку в любую другую фигуру. В этом случае, например, лучше всего взять слона и превратить пешку в коня, который немедленно атакует одновременно черного короля и ферзя 1. de¤

НОТАЦИЯ

В этой позиции белые переводят коня с e3 на c4, aтакуя одновременно черную ладью на b6 и пешку на d6. Подобная атака называется двойным ударом. Черные убирают ладью на b8, и белые выигрывают пешку d6.

Теперь черным грозит новая опасность: белые угрожают слону на c6. Чтобы избежать угрозы черные отводят его на d7. Давайте отобразим эти ходы с помощью шахматной нотации. Первый ход белых

ПРИМЕР 17

1. ¤ c4 , где 1 - номер хода, К - аббревиатура фигуры, делающей ход, и c4 - поле, на которое переместилась фигура. Следующий ход белых и ответ черных описываются в нотации таким же манером. Для обозначения взятия используется символ x (знак умножения), например 2. К xd6. Теперь мы можем привести все ходы данного примера: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Три точки перед ходом (когда это необходимо) показывают, что это ход черных.

Шахматная доска-поле боя или волшебный мир приключений.

Ах , этот упоите л ьный мир шахматных турниров. Где в воздухе в и тает сосредоточенность, то восхитительное место, где кажется , сама мысль , концентрируясь , руководит игрок ами , передвигая фигуры на поле.

В 80-е года великие шахматисты не уступали по свое й популярности известным актерам. В стране было , буквально , поголовное увлечение шахматами от мала до велика. Сегодня интерес к шахматам не менее велик . Ничего удивительного я в этом не нахожу, поскольку шахматы одна из немногих настольных игр, уходящая своими корнями в средн е вековый мудрейший мир востока, способствует развитию логиче с кого мышления, синхронизации левого и правого полушария головного мозга, вниман и я, памяти, воображения, словом практически всех психических пр о цессов.

Уровень развития психических процессов у ребенка прямо пропорцеонален уровню его успеваемости в школе и при да л ьнейшем его обучении. Поэтому шахматы , как инструмент развития психических п р оце с сов у ребенка рассматривается весьма положительно.

И если вы настроены научить ребенка играть в шахматы, то это весьма разумно с вашей стороны. Логич н о , тут же у в ас возникнет вопрос, - как? Каким образом кроху научить такой сложной игре ? Без паники, все решаемо. Ниже мы р а ссмотрим , каким образом ваше чадо может не в таком уж д алеком будущем составить вам партию в шахматы. 1. Не все возрасты одинаково полезны.
2. Умеешь сам научи другого , не умеешь, обратись к тому, кто знает .
3. Задачи обучения и их решения .
4. Задача №1. Как пробудить интерес?
5. Задача №2. Как помочь познать, но не запутать?
6. Задача №3. Как научить ходить?
7. Задача №4. Как об ъя снять правила игры?
8. Если ребенку уже 10 лет, используем те же решения?
9. Видеоуроки по шахматам для начинающих

Не все возрасты одинаково полезны

Давайте начнем с малого , но гл а вного . С какого возраста можно обучать ребенка шахматам ? Не сочтите меня вульгарной, но мне на ум так и просятся слова одной героини фильм ,- «В принципе , и зайца можно научить курить».

Так я отвечу родителям , желающим обучать ребенка этой игре с двух лет (хотя , таких при м еров множество и весьма ус пешных). Здесь есть одно большое НО . Я вас просто прошу и умоляю , в погоне за , так называемым развитием ребенка со всех сторон и во что бы то ни стало, ради хвальбы перед знакомыми, компенсации своих нереализованных планов, не л и шайте ребенка детства, этого мимолет н ого счастл и вого момента жизни. Пусть учится в простых , доступных его возрасту вещах.

Поверьте , в песочнице тоже много всего интересного, ваши совм е стные выходы на природу и рассказы сказок на ночь, го ра здо больше принесут пол ь зы развити ю вашего малыша, чем сложная, треб у ющая больших умственных затрат игра. Решать , конечно , вам , но я посчитала нужным ва м об этом сказать.
10 лет - это оптимальный возраст для н ача ла обучени я шахматам детей, ребенок уже немного окреп и физически и психологически , в поле его интересов с успехом можно уже добавить шахматы.
5-6 лет - если вам уж си л ьно хочется, то можно попробовать, но т о гда усилий с ваше й сто р оны потребуется гораздо больше.

Умеешь сам - научи другого , не умеешь - обратись к тому, кто знает

Есть два варианта развития событий.

Если вы ребенка настроены обучать сами, то есте с т в енно , вы должны уметь играть в шахматы . А иначе , как можно научить другого тому, ч то не умеешь и не пони м аешь сам, согласитесь - н е логично. Следовательно , если вы не умеете играть в шахматы - обратитесь в детские центры , где такие услуги предоставляют, но опять , если вы загорелись этой идеей , то и сами учитесь. Это же не одноразовая акция.

Пр о шел курс обучения , и до свидания . З ачем учили, куда деньги выкинули непонятно. Естественно , что любой приобретенный ребенком навык , необходимо закреплять , в том числе и умение играть в шахматы. Ну , разве не чудесно провести вечер не у телевизора, а сразиться с ребенком в шахматы. Вы не находите?

Так что , тем , кто пойдет к специалистам мы говорим в этой статье до свидания с настойчивым пожеланием обучиться игре самим. А с играющими родителями ведем разговор дальше. Понятно , если вы умеете играть, то вам не нужно объяснять правила. Но , очень часто бывает такое, - могу, и г раю , а научить не знаю как.

Т ак вот , мы п о стараемся дать вам решения к каждой из поставленных вами задач , при обучении ребенка игре в шахматы.

Задачи обучения и их решения

Задача №1 . К ак пробудить интерес ?

Решение:

Здесь все зависит от вашей фантазии . Я могу предложить следующий вариант .

Ну , куда сегодня мы без мультиков, пригодятся они нам и здесь.

Как бы , ненароком , случайно включите ребенку мультик про шахматы, это могут быть «Фиксики» , как ва риант .

Смотрите вместе , иногда комментируя .

После просмотра мультика , случайно в с помните , что где-то у вас есть настоящие шахматы, кот о рые вам подарил ваш пр а-пра дедушка , или бабушка, не принципиальный момент. Главное загадочности побольше . Достаете с дальней полки ваш « рояль в кустах » - шахматы. Хорошие большие, карманный вариант не подойдет.

Вместе с ребенком откройте коробку и дост а ньте фигуры, де лайте это таинственно , попросите малыша обр а щаться с ними аккуратно, пос к ольку шахматы это великое сокровище семьи , если обращаться с ними небрежно, они могут обидеться и исчезнут ь. Р асставьте их на доске , очень обзорно расскажите , что это за фигуры. На пример: слуги , короли, кони , д ва враждующих войска , м ожете придумать им названия.

Это все не должно затянуться по времени и стать утомительным. П редложите ребенку все у брать под предлогом подготовки ко сну.

Идеально , конечно на ночь рассказать малышу сказку про двух про шахматы (ваша фантазия д о лжна работать по полной) . Дальше следите за ре а кцие й ребенка . Е сли ему одновалентно , и он перебивает вас вопросами про то , когда вы ему разрешите поиграть в компьютерную игру, то не гоните коней и приост а н о вите позна ние шахмат .

Д озир о ванно вводите при нем ваши игры в шахматы с кем - либо, играйте при этом эмоционально и старайтесь , что бы ребенок непременно был рядом. Н ичего не моти в ирует детей лучше , чем яркий пример своих родителей! Е сли и это не работает , тогда отложите обучение на неопределенн ы й срок. Возможно , ребенку необходимо повзрослеть.

Если же малыш явно заинтересовался, то идем дальше.

Задача №2 К ак помочь познать, но не запутать!

Решение:

Договоримся сразу , в се ваши уроки не должны пр е вышать максимум 30 минут, если видите , что интерес теряется, прекращайте занятия !

Сохраняя всю ту же т а инственность , что и при первом знакомстве , н ачните рассказывать ребенку о значении фигур. Причем , не надо консперации, дав а ть им вымышленные имена. Н азывайте всех сразу своими настоящими именами. Что бы потом в голове ребнка не возникла путаница. Единственное , что вы можете использовать метод ассоциаций.

Н апример:

Король - потому что на голове корона и он один , в стране не может быть двух королей .

Ферзь - пусть будет королевой , это , думаю , не будет великая ошибка , то - же одн а , то - ж е в короне, гл а вная помощница короля .

Ладья – их двое, они мужественные , мощные офицеры, они достойны защищать короля.
Слон - т о - же защитник короля, но более тайный, можно провести п а ралел л ь, что он весь закутан в одежду, только шапочка торчит, поэтому и тайный.

Конь - ну тут все понятно (не промахнешься).

Пешки это солдаты, поэтому их много, поэтому они очень маленькие.

Ну , вот как-то так.

Пусть ребенок берет каждую фигуру в руки , повторяя ее название, старайтесь сразу , что бы каждая фигура становилась на свое место.

В завершении занятия п оиграйте с ребенком в игру «У гадай что пропало? »

Ребенок отворачивается , а вы убираете любую фигуру с доски , повернувшись , о н должен назвать , что вы убрали. Потом поменяйтесь рол я ми. В процессе обучения можете менять фигуры местами и просить ребенка оценить правильно ли расставлены они на доске.

Думаю , с одного занятия малыш четко не запомнит название и расположение фигур. С разу скажу, что вам необходимо на с т р оится на длительны курс обучения (хотя , каждый ребенок индивидуален, у кого - то быстрее пойдет, кому - то потребуется времени больше) .

П ри необходимости с м отрите сами , занятие следует повторить еще раз.
В любом случае каждое следующее начинать с закрепления материала предыдущего.

Задача №3 . Как научить ходить ?

Решение:

Изучайте ходы поочередно с каждой фигурой, не месите все сразу.

Сначала устройте прогулку пешкам. С олдаты идут в поход. Здесь вам пригодится миф «О живой доске » . После того , как вы объяснили ребенку , как ходит пешка , вместе с ним прогуля йтесь несколько раз ими по доске. Попросите малыша самому по очереди походит ь каждой пешкой.

Если он делает неправильно доска вдруг «о живает » и начинается « земл я тр я сение » и л и она по дает « сигнал тревоги » (здесь все за висит ваших артистических способностей). Д етям это нравится , они смеются, исправляя свои ошибки. Согласитесь, что это лучше, чем ваши монотонные замечания: неправильно , так не ходят.


Этот прием вы можете применять и при начальной расстановке ф иг ур, если ребенок ошибается , доска может реагировать бурно.

И так , по очереди , шаг за шагом , вы объясняете , по каким « тропинкам » ходят фигуры. Здесь коней не гоните. Превращайте каждое заняти е в путешествие по шахматной стране сказочных героев. Кстати , таинственность никто не отменял. Не забывайте извлекать и убирать шахматы очень бережно. Пусть это будет своеобразный ритуал нача л а и конца занятия.

Задача №4 . Как об ъя снять правила игры ?

Р ешение

Только после того, как ваш реб е нок у в еренно называет фигуры, на зыва ет их место расположение , куда и как они могут передвигаться , вы можете начать объ я снять правила игры.

Не делайте это заумными словами.

Условно - две великие страны (добро и зло, монстры и мутанты, ну черные и белые тоже пойдут) начинают сражение. Победит та страна , которая захвати т короля. Н ачинайте игру. Сразу в игре отрабатывайте навыки ликвидации вражеских фигур. Сценарий игры видите вначале так, что бы вы победили, что бы ребенок понял , как это происходит . П отом м о тивируйте на успех вашего будущего грос с мейстера.

И так , шаг за шагом , игру за и г рой , ваш ребенок начнет уверенно двигаться по шахматной стране.
Помните, никакого насилия !! Только жи в ой интерес . Р ебенок д о лжен сам теребить вас достать шахматы из тайного места. Игра может стать серьезной м о тивацией - сейчас доделаем уроки и будем играть, сейчас уберем твою комнату и начнем игру и т.д.

Если ребенку уже 10 лет используем те же решения?

Все эти решения описаны , конечно , для деток 5 -7 лет.

Они , конечно , подойдут и для 10 летнего ребенка, но в более конкретной форме.

Здесь можно ставить четкие задачи ну , в обще м, более по-взрослому. Хотя , десятилетние - еще дети и так же любят играть.


Самый лучший и опти м альный вариант обучения повзрослевших детей - это наглядный п риме р . Если в доме заведена традиция играть в шахматы , и ребенок привлекается , вначале в качестве зрителя , а пот о м и уча с тн и ка , процесс обучения будет очень органичным, как само собой разуме ю ще е ся.

Когда я готовила эту статью, просто рад и интереса , я спросила у своих взрослых сыновей , умеют ли они играть в шахмат ы (просто в нашей семье это был не принято) . И, о боже, они оба умеют !! . На вопрос откуда – о тветом было - прадед научил. Дело в том, что на летние каникулы я отправляла детей к прадедушке . И гры в шахматы, лото с соседями у них во дворе были заведены. Д ети были непременными участниками этих посиделок , было им тогда примерно от 7-12 ле т . Вот так легко и непринужденно и прошло их обучение.

Периодически , играя в шахматы , ваш ребенок, в дальнейшем сможет легче осваивать точные науки. Станет ваш малыш великим шахматистом или нет, не так уж и важно, но то , что он научится самостоятельно мыслить, будет стремиться побеждать и при этом выигрывать, делать анализ ситуаций и принимать решение – это совершенно точно .

Поэтому , дорогие родители , садитесь на коня желания обучать, берите копье терпения и отправляйтесь не завоевывать, нет, а нести знания в трепетный и трогательный мир вашего ребенка, самое главное делайте это с любовью и тогда у вас все получится!

Ниже видеоуроки по шахматам для начинающих

Правила:

Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля. Размер доски - 8х8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от а до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) - цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым (для белых это поле h1, для черных - поле а8).

У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур. Фигуры одного из игроков условно называются «белыми», другого - «чёрными». Белые фигуры окрашены в светлый цвет, чёрные в тёмный. Сами игроки называются «белые» и «чёрные» по цвету своих фигур.

В каждый комплект фигур входят: король (♔ , ♚ ), ферзь (♕ , ♛ ), две ладьи (♖ , ♜ ), два слона (♗ , ♝ ), два коня (♘ , ♞ ) и восемь пешек (♙ , ♟ ). В начальной позиции фигуры обеих сторон размещаются так , как показано на диаграмме . Белые занимают первую и вторую гориз онтали, чёрные - седьмую и восьмую. Пешки расположены на второй и седьмой горизонталях соответственно. Расположение ферзя и короля легко выучить по памятке «ферзь любит свой цвет» то есть белый ферзь стоит на белом поле, а чёрный на чёрном.

Начальная позиция должна выглядить так:

Ходы

Игра заключается в том, что игроки поочерёдно делают ходы. Первый ход делают белые. За исключением взятия на проходе и рокировки, описанных ниже, ход заключается в том, что игрок перемещает одну из своих фигур на другое поле по следующим правилам:

  • Фигуры, кроме коня, во время хода считаются передвигающимися по прямой линии в плоскости доски, то есть «проходящими» все поля между начальным и конечным, поэтому все эти поля должны быть свободны. Если на пути фигуры находится другая фигура, то переместить фигуру на поле за ней невозможно. Исключением является ход коня (см. ниже).
  • Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен.
  • При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие ).
  • Король ходит на расстояние 1 по вертикали, горизонтали или диагонали, но не может ходить на поле, битое фигурой соперника.

  • Ферзь ходит на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали.

  • Ладья ходит на любое расстояние по вертикали или горизонтали.

  • Слон ходит на любое расстояние по диагонали.

  • Конь ходит на поле, находящееся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения. В отличие от всех остальных шахматных фигур, ход коня делается вне плоскости доски, то есть конь непосредственно перемещается («перепрыгивает») с начального поля на конечное и никакие фигуры, стоящие на других полях, ходу коня помешать не могут. В частности, конь может ходить на поле, даже если оно полностью окружено своими или чужими фигурами.

  • Пешка ходит со взятием по диагонали на одно поле вперёд-вправо или вперёд-влево, а без взятия - по вертикали на одно поле вперёд. Если пешка в данной партии ещё не делала ходов, она может сделать ход без взятия на два поля вперёд. Направлением «вперёд» называется направление к восьмой горизонтали для белых или к первой для чёрных. Когда пешка ходит на последнюю горизонталь (для белых - на восьмую, для чёрных - на первую), ходящий должен заменить её на любую другую фигуру того же цвета, кроме короля (превращение пешки ). Превращение пешки является частью того хода, которым она перемещается на последнюю горизонталь. Таким образом, если, например, превращённая из пешки фигура угрожает королю противника, то этот король в результате хода пешкой на последнюю горизонталь немедленно оказывается под шахом

  • Взятие на проходе - когда пешка совершает ход на две клетки через битое поле, находящееся под ударом пешки противника, то ответным ходом она может быть взята этой пешкой противника. При этом пешка противника перемещается на битое поле, а сбитая пешка снимается с доски (пример см. на диаграмме). Взятие на проходе возможно только непосредственно в ответ на ход пешки через битое поле, на следующих ходах оно уже не разрешено.

  • Рокировка - если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут в один ход одновременно сменить положение (рокироваться). При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили. Рокировка временно невозможна, если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, находится под ударом одной из фигур противника, или если между рокируемыми королём и ладьёй находится какая-либо фигура. Рокировка считается ходом короля, а не ладьи, поэтому рокировку следует начинать с перестановки короля, а не ладьи.

Шах, мат и пат

  • Король, находящийся на битом поле (фигурой соперника), называется стоящим под шахом . Сделать ход, после которого король противника оказывается под шахом, значит дать шах королю (или объявить шах ). Ходы, после которых король сделавшего ход остаётся или оказывается под шахом, запрещены; игрок, король которого находится под шахом, обязан немедленно его устранить.

  • Если король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах, этот игрок называется получившим мат , а его противник поставившим мат . Цель игры и состоит в том, чтобы поставить мат королю противника.

  • Если игрок при своей очереди хода не имеет возможности сделать ни одного хода по правилам, но король игрока не находится под шахом, такая ситуация называется пат .

Итог игры: Игра завершается выигрышем одной из сторон или ничьей.

Выигрыш фиксируется в следующих случаях:

  1. Мат. Игрок, поставивший мат, выигрывает.
  2. Один из игроков сдался. Игрок, решивший, что дальнейшее сопротивление бессмысленно, может сдаться в любой момент, для этого ему достаточно объявить вслух «сдаюсь» (или же остановить шахматные часы). Его противник объявляется победителем.
  3. Один из игроков просрочил время. Его противник объявляется победителем, за некоторыми исключениями, описанными в разделе «Контроль времени».
  4. Техническая победа - присуждается в официальном турнире игроку, если его противник:

  • не явился на партию в течение определённого правилами турнира времени (один час, если иное не определено);
  • прервал партию (начал партию, но отказался её продолжать);
  • грубо нарушил правила или не подчинился судье;
  • сделал 3 (в Украине на сегодняшний день разрешается всего 2) запрещённых правилами хода;
  • при игре в блиц (меньше 15 минут на всю партию) сделал запрещённый правилами ход, и противник заметил ошибку до своего ответного хода.
  • Также техническая победа может быть присуждена за несыгранную игру в том случае, если игроку в данном туре по какой-либо причине не находится соперника и правила проведения турнира специально оговаривают данный случай (например, если соперник, с которым должна была проводиться партия, выбыл из турнира, либо при нечётном количестве игроков в турнире по швейцарской системе).

Ничья фиксируется в следующих случаях:

  1. Пат.
  2. Ни у одной из сторон нет минимально необходимого для мата количества фигур (например, на доске остались только короли и одна лёгкая фигура).
  3. Троекратное повторение одной и той же позиции (не обязательно в течение трёх ходов подряд), причём в понятие позиции здесь входит расположение фигур, очерёдность хода и возможные ходы (в том числе право на рокировку и взятие на проходе для каждой стороны). Для фиксации ничьей игрок, заметивший троекратное повторение позиции, должен обратиться к судье.
  4. Обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой. Как и в предыдущем случае, ничья фиксируется по требованию любого из игроков. В 20 веке это правило многократно изменялось, в него добавляли различные исключения. Сейчас все исключения отменены, и правило 50 ходов действует в любых позициях.
  5. Игроки согласились на ничью, то есть один из игроков при своём ходе предложил ничью, другой её принял. Для предложения ничьей достаточно сказать «ничья». Если противник делает ход, не ответив на предложение ничьей, оно считается отвергнутым. С недавних пор на некоторых турнирах применяются так называемые «Софийские правила», ограничивающие возможность соглашения игроков на ничью.
  6. Один из игроков просрочил время. В некоторых случаях, описанных в разделе «Контроль времени», засчитывается ничья.
  7. У игрока осталось менее двух минут, но его соперник не пытался выиграть «нормальными средствами», или такой выигрыш невозможен. По требованию игрока, у которого осталось меньше двух минут, судья в таком случае может засчитать ничью.

Начисление очков

В зависимости от итога игрок получает следующее количество очков:

Выигрыш - 1 очко;

Ничья - ½ очка (введено на турнире в Данди в 1867 году);

Проигрыш - 0 очков.

В некоторых соревнованиях очки начисляются по другим системам, например, «футбольной»: 3 за выигрыш, 1 за ничью и 0 за проигрыш.

В турнирах, где все игроки (команды) играют равное число партий, победитель определяется по количеству набранных очков в партиях или микроматчах (в случае равенства применяются различные коэффициенты).

Этапы партии

Дебют - начальная стадия партии, продолжающаяся первые 10–15 ходов. В дебюте основной задачей игроков является мобилизация собственных сил, подготовка к непосредственному столкновению с противником и начало такого столкновения. Дебютная стадия игры наиболее хорошо изучена в теории, существует объёмная классификация дебютов, наработаны рекомендации по оптимальным действиям в тех или иных вариантах, отсеяно большое количество неудачных дебютных систем.

Миттельшпиль - середина игры. Стадия, начинающаяся после дебюта. Именно в ней обычно происходят основные события шахматной партии (ситуации, когда выигрыш достигается ещё в дебюте, очень редки). Характеризуется большим количеством фигур на доске, активным маневрированием, атаками и контратаками, соперничеством за ключевые пункты, в первую очередь - за центр. Партия может завершиться уже в этой стадии, обычно такое происходит, когда одна из сторон проводит успешную комбинацию. В противном случае после взятия большего числа фигур партия переходит в эндшпиль.

Эндшпиль - заключительная стадия игры. Характеризуется небольшим количеством фигур на доске. В эндшпиле резко возрастает роль пешек и короля. Часто основной темой игры в эндшпиле становится проведение проходных пешек. Эндшпиль заканчивается либо победой одной из сторон, либо достижением положения, когда победа в принципе невозможна. В последнем случае заключается ничья.

Приветствую вас уважаемый читатель или гость данного блога. Меня зовут Александр Борисов. Жорику я прихожусь родным отцом и в этой статье я хотел бы рассказать вам о том, как научиться играть в шахматы и достигать хороших результатов в этом виде спорта.

Прежде чем продолжить, — с вашего позволения, воспользуюсь возможностью представить наши программы подготовки шахматистов .

Дело в том, что заучить правила игры, чтобы пойти играть во двор с друзьями или же с бабушкой на даче, можно за 1 день, а вот научиться играть профессионально, для этого нужно еще и тренироваться, и делать это правильно.

Данная статья будет полезна тем кто:

хочет научиться играть в шахматы с нуля

хочет понять основные принципы игры

хочет узнать, как правильно нужно тренироваться каждый день для повышения навыков шахматного мастерства

хочет не совершать жестоких ошибок в начале своей шахматной карьеры

хочет узнать с кем лучше играть и при помощи каких шахматных программ тренироваться

Сразу один момент, если вы наткнулись на эту статью в интернете и хотите научить играть своего ребенка, то тогда, вам нужно для начала , а потом уже эту. А мы начинаем.

Имею ли я право учить вас играть в шахматы? Я думаю да. Почему? Ну если уж за 2 недели научил 4-х летнего ребенка с нуля игре и через 3 месяца он , то и вас смогу научить.

Кроме всего прочего я сам играю в шахматы уже довольно таки давно. В далеком, вроде бы 2003 году мой рейтинг доходил до почти 2200 пунктов ЭЛО.

База шахматной игры состоит из следующих блоков:

  1. Обучение правилам игры
  2. Понимание тактики и стратегии игры
  3. Ежедневные тренировки

Сейчас мы все это и рассмотрим.

Чтобы здесь и сейчас, заново не сидеть и пересказывать вам все правила: как расставляется доска, как ходят фигуры, как они едят друг друга, какие есть подводные камни и все такое, я вам просто рекомендую , где по полочкам от начала и до конца собрано все, что нужно знать для того, чтобы научиться играть.

При чем научиться играть по правилам и чтобы вам никто никогда не сказал, — «Эй друг, так не ходят, или так не кушают»… Кроме того, изучив эти правила по ссылке, что я дал выше вы сами сможете поправлять других. Ну даю вам гарантию, что как минимум 50% дворовых шахматистов даже не знают простого правила – .

Если вам лень читать, то в таком случае рекомендую вам, приобрести вот этот видеокурс , который мы совместно с Жориком записали для вас. Подойдет как для взрослых, так и для детей.

Итак, для того, чтобы начать играть в шахматы вам нужно изучить базовые правила (элементарные вещи: кто ходит первым, что такое шах, мат, пат, как фигуры называются и кто сильнее кого из них и т.д.).

После того как базу вы поняли нужно научиться правильно расставлять фигуры на доске и узнать, как ходит каждая из 6 основных фигур, это пешка, ладья, конь, слон, ладья, ферзь и король.

После этого изучить правила рокировки, взятия пешки на проходе и то, в какую фигуру превращается пешка, когда доходит до последней линии шахматной доски. ВСЕ!

Все остальное уже к вам придет со временем. Шахматную нотацию вам, например, знать не обязательно в первые дни, так же, как и знание того, что такое тай-брейк в шахматах. Все просто. Вот вам для удобства ссылки на все статей, которые вы прямо сейчас можете прочитать и уже через 2 часа пойти играть с другом во дворе или бабушкой на даче.

Давайте будем считать, что в шахматы вы уже научились играть. Теперь нужно прокачивать свои навыки игры. Что для этого нужно делать? Все верно – тренироваться каждый день, но давайте об этом чутка по позже. Давайте вначале изучим основные принципы игры.

Вот вам полезная статейка кстати — . Почитайте. МЕГА полезные правила для новичка, чтобы он не делал ошибочных ходов, не зевал фигуры и мат своему королю. Эти правила – наша собственная с Жориком разработка.

Идем дальше к принципам игры. Сейчас я вас могу грузить всякими разными сложными терминами гроссмейстерскими, но давайте не будем. Давайте я простым языком расскажу вам об элементарных принципах, поняв которые вы мега мощно повысите уровень своей игры уже после их прочтения.

Собрал их всех в кучу на основе самых распространенных ошибок новичков, в том числе и своего Жорика. Вот вам мои советы которые одобрит любой профессиональный шахматист (гроссмейстер):

  1. Не ходи крайними пешками в начале игры. Захватывай центр центральными
  2. Не выводи тяжелые фигуры в начале игры, выводи легкие
  3. Не бегай ферзем в начале игры в одиночку, пытаясь кого-то съесть, потому что это самая сильная фигура
  4. Не забывай о защите короля, не забывай про рокировку .
  5. Ладьи любят открытые линии , занимай их
  6. Кони любят простор , располагай их в центре, а не на краю доски
  7. Старайся не допускать сдваивания или страивания пешек
  8. Старайся не образовывать слабых не защищенных пешек
  9. Не ходи пешками от рокированного короля . Королю требуется защита из собственных пешек
  10. Не спешите ставить шах сопернику , показывая свое нападение на короля. Шах можно поставить так, что только поможет сопернику в развитии. Не надо говорить «Шах» вслух.

А теперь по подробнее о каждом совете.

    1. Центр – важнейшие поля шахматной доски и именно за их завоевание в начале партии бьются все шахматисты. Это как на войне стараются взять высоту, чтобы все остальное поле боя было как на ладони, так и в шахматах, стараются захватить центр, чтобы с него атаковать по всем фронтам.
    2. В начале игры нужно стараться выводить легкие фигуры, это кони и слоны, а уже потом все остальное. Тяжелая фигура в одиночку не сможет ни чего сделать, ей нужны помощники и это как раз-таки легкие фигуры. Тяжелая фигура, выйдя на поле боя в одиночку вынуждена будет отступать от нападок легких фигур противника.
    3. Аналогично всему тому что написано в пункте №2. Пока ферзем побегаешь по доске в надежде кого-то скушать, противник разовьет все фигуры и будет атаковать в то время когда твои боевые единицы стоят в гараже и отдыхают.

Перед вами пример того как не нужно играть новичку:

Пока белые бегали ферзем, черные развивались. Посмотрите на итоговую позицию. У белых стоят все фигуры на своих местах, а у черных уже захвачен центр и выведены два коня, один из которых в центре.

    1. Не рокированный король часто гибнет еще в середине игры, не доживая до эндшпиля (конец игры), поэтому после вывода легких фигур постарайтесь сделать рокировку, чтобы защитить свою самую важную фигуру.
    2. Ладьи любят простор, поэтому захватывайте свободные линии, так же очень хорошо ладьи работают в паре. Ворвавшись в так называемый обжорный ряд противника, они могут атаковать его по полной программе.

Пример атаки ладей в обжорном ряду:


    1. Своих коней старайтесь ставить в центр, потому что на краю доски они не эффективны и у них меньше вариантов ходов. Если стоя на краю, у коня в лучшем случае 4 варианта хода, то в центре может быть целых 8.
    2. Это уже конечно же уровень профи, но все же знать это надо. Сдвоенные или строенные пешки в большинстве случаев усугубляют позицию. Сдвоенные пешки мешают друг другу, становятся мишенями для нападения. Пешки любят идти рядышком друг с другом, когда каждая может защитить ей подобную.

Вот пред вами пример сдвоенных и строенных пешек:


    1. Что значит слабые пешки. Вот вам простой пример таких слабых пешек:


А вот так образовалась такая ситуация. Возможно лучше было черным вместо хода c6 сходить Cd7.

Слабые пешки – это те пешки, которые не могут быть защищены другими своими же пешками. В результате, такие пешки становятся мишенями для атаки. Соперник найдя такую слабость в вашей армии будут стараться направить все силы именно в этом направлении.

    1. После того, как вы сделали рокировку старайтесь не ходить пешками от короля, потому что пешки — это его защитники, ладно еще сделать форточку, но не ослаблять позицию примерно вот так, как это любят делать новички, стараясь прогнать слона, который связал коня.


Очень часто такое ослабление коня заканчивается неудачей:

  1. Новички любят пошаховать. Совет такой – перед тем как сделать «шах», подумай что это даст? Это действительно навредит королю соперника и ухудшит его позицию или же наоборот поможет ему получить преимущество, хорошую позиционную игру, развитие фигур или еще хуже, выиграть у тебя фигуру.

Очень часто вижу у новичков такую ошибку. У них одна фигура находится под боем и нужно ей уходить, но вместо этого они дают бесполезный шах королю соперника другой фигурой. В итоге соперник закрывается от шаха пешкой с нападением на вторую фигуру.

Получается, теперь две фигуры под боем и какая-то одна проиграна. Смысл было делать шах? Мотайте на ус.

Ну что же. В целом это все. Теперь когда вы знаете все правила игры и умеете играть, когда вы знаете все основные принципы игры в шахматы, остается только каждый день тренироваться.

Как это делать? На самом деле это ооооооочень большая тема и всю ее охватить в этой статье я естественно не могу поэтому, чтобы ваши ежедневные тренировки были максимально эффективными, предлагаю вам, посмотреть вот этот видеокурс, который мы разработали совместно с Жориком.

В нем есть абсолютно все, что необходимо для того, чтобы каждый день эффективно и результативно тренироваться и выходить на супер результаты.

Так же совсем скоро мы с командой откроем школу шахмат «Шахматы с Жориком» в которой будем постоянно совершенствовать свои навыки игры под руководством опытного тренера Шипинцына Павла Александровича.

P.S. В заключение статьи совет. Купите или скачайте в интернете программу CT-ART 4.0. Очень крутая штука. Есть различные варианты проработки различных шахматных ситуаций.


После того как ее полностью прошел мой Жорик, то уровень игры вырос на лицо, а рейтинг поднялся с 1070 до 1530 на lichess.

До скорых встреч друзья. С вами был, Александр Борисов.

Шахматы – увлекательная настольная игра, которая с давних времен славится как игра истинных интеллектуалов. Игра способствует развитию мышления, способности правильно оценивать ситуацию и находить из нее выход. Но играть в шахматы могут не только те люди, которые обладают хорошим мышлением. Правила игры относительно несложные, поэтому новичок в течение нескольких игр сможет их запомнить и даже делать определенные успехи. Дети с легкостью осваивают данную игру, а шахматные турниры проводятся не только для взрослых, но и для детей.

Легенда о появлении шахмат

В давние времена, несколько тысяч лет назад, когда на земле еще не существовало телефонов, компьютеров, телевизоров и прочей техники, в Индии правил очень деспотичный и кровожадный правитель. Самым большим развлечение для него была война , он и года не мог просидеть на месте, чтобы не воевать. Все соседние государства и племена разбегались от ужаса, который наводил на них жестокий правитель Индии. Да и индийскому народу все эти войны очень надоели. Но правителя ничем нельзя было отвлечь от любимого занятия.

Однажды один мудрец пришел к правителю и предложил сыграть в игру, которая имитировала войну между двумя государствами, но не вживую, а на доске с нарисованными клеточками. В игре, кроме короля, была конница, крепости и пешки, что очень понравилось правителю. У мудреца была цель не только отвлечь правителя от настоящих войн, но и показать ему, что он ничего не значит без своих подданных.

Индийскому правителю настолько понравилась игра, что он играл в нее практически без остановок и совсем забыл о реальных войнах. Когда он спросил у мудреца, что же он хочет в награду за придуманную игру, мудрец, немного подумав, ответил, что хочет зерна, а о его количестве ответил так: «На первую клеточку положи мне 1 зернышко, на вторую клеточку – 2, на третью в два раза больше и так дальше, пока не заполнятся все клеточки». Правителя немного обидел такой ответ, он думал, что мудрец считает его слишком скупым, но все-таки выполнил желание мудреца.

Когда придворные математики подсчитали, сколько в итоге правитель должен зерна мудрецу получилась огромная сумма — намного больше, чем выращивали все земледельцы страны за год. Тогда правитель понял, что мудрец поистине умен, и сделал его своим главным помощником.

Цель и описание игры

Правила игры на протяжении многих веков видоизменялись и трансформировались. Классические правила игры, по которым сегодня играет весь мир, сформировались пару веков назад.

Игра проходит на доске, которая состоит из 64 клеток черного и белого цвета (клетки разных цветов чередуются между собой). Игра рассчитана на двух игроков, с двумя комплектами фигур (один комплект белого цвета, второй черного). Каждый комплект состоит из 16 штук:

Каждая фигура ходит по-своему, а за один ход можно походить только одной фигурой. Начинает игру тот игрок, у которого белые фигуры. Все фигуры можно «убивать» кроме короля.

Существует два вида шахматной игры:

  • На время;
  • Без времени.

Если это обычная дружеская игра, то обычно играют за чашкой кофе, без времени, игроки ходят по очереди, пока один не проиграет. На турнирах и соревнованиях играют на время — это когда каждому игроку дается определенное количество времени на раздумья. Как правило, время дается не на один ход, а на всю игру в целом.

По времени игра делится на 3 типа:

  • Пуля. Это когда на всю игру каждому игроку дается всего по одной минуте.
  • Блиц. Еще такой тип игры имеет название быстрые шахматы. Каждому игроку дается на всю игру от 12 до 20 минут.
  • Классические шахматы. В данной игре время выделяется от 20 минут до нескольких часов. Можно спокойно обдумать и спланировать тактику игры.

Очень важно знать следующие понятия:

  • Шах — король находится под ударом фигурой противника. Но короля можно закрыть любой своей фигурой, или же король может уйти с той клетки, на которой он находится под ударом.
  • Мат — король находится под ударом и у него нет возможности уйти или спрятаться за любой своей фигурой. Другими словами, когда король не может уйти от нападения, мат означает проигрыш.
  • Пат — игрок не может никуда сходить ни одной из своих фигур. Пат означает ничью.

Цель игры – «захватить» короля противника до того, как его армия «захватит» вашего короля. Объявить сопернику мат или же создать такую ситуацию, когда соперник захочет самостоятельно сдаться. Чаще всего это происходит, когда почти все его фигуры биты.

Первое, с чем необходимо ознакомиться начинающему шахматисту, это как правильно расставляются фигуры на шахматной доске, и как ходит каждая фигура.

Шахматные фигуры занимают 2 линии на доске — те, которые находятся ближе к игроку. На второй линии располагаются пешки в каждой клетке. На первой линии по краям ставятся ладьи, далее ближе к центру — кони, затем — слоны (офицеры), две оставшиеся клетки занимают король и ферзь (королева). Черная королева стоит на черной клеточке, а черный король, соответственно, на белой. Белая королева стоит на белой клеточке, а король — на черной. Существует поговорка о том, что королева любит свой цвет, именно поэтому фигуры так и располагаются.

Сбоку на доске с одной стороны написаны цифры, а с другой — буквы. Белые фигуры расставляются на 1 и 2 линию, а черные — на 7 и 8.

Самое основное, что нужно знать, перед тем как начать играть – это как ходят все шахматные фигуры. Ходят они все по-разному, поэтому важно запомнить и не путать.

Пешка

Чаще всего игра начинается с хода пешкой , так как все остальные фигуры закрыты пешками (возможен еще ход конем, но об этом позже). Пешка ходит по прямой и только вперед (назад ходить запрещено). Можно ходить на одну клетку или на 2 клетки вперед (то есть через одну). Если пешка уперлась в другую фигуру, то ходить она больше не может, пока не освободится место для хода. Взять (побить) пешка может любую фигуру за исключением короля. Взятие происходит по диагонали на одну клетку вперед.

Уникальное свойство пешки заключается в том, что она может превратиться в любую фигуру, кроме короля. Для этого ей нужно дойти до последнего ряда с противоположной стороны.

Слон

Слон по своему внешнему виду может запросто замаскироваться под пешку и сбить с толку неопытного игрока. Но слон похож с пешкой только внешне. Ходит данная фигура по диагонали в любую сторону . Взятие так же, как и у пешки, происходит по диагонали. Через фигуру ферзь перепрыгивать не может. Если на преграде ему становится чужая фигура, то он может ее убить, а если своя — то просто проход будет закрыт, и дальше слон двигаться не сможет.

У каждого игрока по два слона, один из них белый – это тот, который изначально стоит на белой клетке и контролирует белые диагонали. Второго слона, который стоит на черной клетке, называют черным, он контролирует черные диагонали. Если слон стоит в центре доски, то ему могут быть подконтрольны целых 13 клеток (в зависимости от загруженности фигурами).

Ладья

Располагается она на крайних клетках доски. Ходят ладьи по прямой по горизонтали и по вертикали на любое количество клеток, которое позволяет пространство. Перепрыгивать через фигуры запрещено. Взятие тоже происходит по прямой, по вертикали или по горизонтали. По своим способностям ходить ладья очень напоминает слона.

Чаще всего первую часть игры ладья не принимает активное участие, так как находится за забором пешек. Свою силу фигура обретает, когда ей предоставлено пространство.

Конь

Это самая хитрая и коварная фигура в шахматах, особенно для новичков. Именно конем сложнее всего научиться ходить и замечать угрозу вражеского коня. Ходит данная фигура буквой «Г». Возможно несколько вариантов:

Конь может перепрыгивать через фигуры как через свои, так и через чужие. Бить конь может только ту фигуру, которая стоит на клетке, где заканчивается его ход, все остальные фигуры, которые мешают его ходу, он просто перепрыгивает.

Король

Король уникален тем, что он не может исчезнуть с шахматной доски, его нельзя убить . Если король оказывается под боем, то он обязан уйти, или же его должна закрыть собой любая другая фигура. Если король не может скрыться от угрозы, объявляется мат и партия считается оконченной. Все фигуры, помимо того, что они должны как можно быстрее поставить мат противнику, не должны забывать о своем короле и его охране.

Ходить король может по горизонтали, по вертикали и по диагонали, но только лишь на одну клетку. Бить фигуры он также может по диагонали, по вертикали и по горизонтали, но только лишь в том случае, если фигура противника находится на расстоянии одной клетки от короля.

Ферзь

Ферзь считается самой ценной фигурой в шахматах. Ходить ферзь может на любое расстояние по диагонали, по вертикали и по горизонтали. Очень схож с возможными ходами короля, но с отличием дальности хода. Перепрыгивать через фигуры ферзь не может.

Поделитесь с друзьями или сохраните для себя:

Загрузка...