Zadania związane z przebudzeniem epoki smoka. Opis przejścia gry Dragon Age: Przebudzenie. Opis przejścia gry Dragon Age: Przebudzenie Początków
Opowiadają o wydarzeniach, które mają miejsce po oryginalnej historii. Kiedy Arcydemon został zabity, Zaraza nigdy nie zniknęła. Co więcej, wszystkie stworzenia ciemności zostały podzielone na klany walczące między sobą, tworząc w ten sposób nowe zagrożenie.
Początek
Jesteś dowódcą Szarych Strażników, wracasz do Wieży Czuwania z wojownikiem Mhairi. Wieża Czuwania była niedawno rezydencją Earla Howe'a. Nie powinieneś spodziewać się ciepłego powitania, ponieważ twoja forteca zostaje zaatakowana przez przygody ciemności.
Przenieś się, pokonując wszystkich wrogów, w głąb Wieży Czujności. Po drodze oczyść lokację z potworów. We wnętrzu twierdzy spotkasz zbuntowanego maga o imieniu Andres. Wkrótce staje się Twoim powiernikiem. Kontynuuj do wieży. Po drodze zniszcz Genloki wraz z emisariuszami.
Na koniec będziesz musiał uruchomić dźwignię i otworzyć bramę. Obejrzyj teraz scenę - gnom zabija eksplozją grupę genloków. Zejdź na dół i podejdź do otwartej bramy. Oczyść korytarz i idź do drzwi po prawej stronie. Każda droga zaprowadzi Cię prosto do Ogrena (gnoma z oryginalnej gry).
Idąc kawałek dalej natkniesz się na kolejnego znajomego Mhairi - komandora Rowlanda. Będzie miał czas powiedzieć, że istoty ciemności zaatakowały i że na ich czele stoi gadający mag. Gdy wyjdziesz, zobaczysz następujący obrazek: gadające stworzenie ciemności. Bitwa będzie bardzo poważna, ale będziesz w stanie poradzić sobie z wrogami. Następnie zostanie wyświetlony film ze spotkaniem z królem Alistairem i inicjacją młodych rekrutów do Szarych Strażników.
W części tronowej sali masz możliwość zaklęcia przedmiotów za pomocą run Ambasadora Sery. U Yuriy'ego możesz kupić wszystko, czego potrzebujesz. Kiedy wyjdziesz na zewnątrz, od razu dowiesz się o pewnym „zdolnym” złodzieju, a oprócz tego otrzymasz także kilka listów. W twierdzy możesz także podjąć się wielu zadań pobocznych, których wykonanie będzie bardzo interesujące. Ponadto przyniosą ci doświadczenie i pieniądze, których, nawiasem mówiąc, naprawdę będziesz potrzebować.
Przejdźmy do Amarantyny
Zatem po wykonaniu wielu mniejszych zadań przejdźmy do logicznego wyjaśnienia, dlaczego istoty ciemności nagle zaczęły mówić.
Zaraz po wejściu do tego miasta porozmawiaj z Colbertem. Nieco dalej w pułapkę jeden przemytnik zaprasza Cię do współpracy, a raczej rozmowy z karczmarzem i kontynuowania swoich zajęć. Wejście do legowiska tego przemytnika będzie zlokalizowane w miejscu tej samej rozmowy, w domu.
Również przy wejściu do miasta porozmawiaj z policjantem Aidanem i otrzymaj zadanie „Prawo i porządek”. Generalnie znasz już legowisko przemytników, a właściwie jego lokalizację, więc wystarczy, że pobiegniesz za jednym z przemytników, niszcząc po drodze złoczyńców.
W północnej części tego miasta twój sojusznik Andres spotka znajomą dziewczynę o imieniu Namaia. Po krótkiej rozmowie otrzymasz zadanie „Uwolnić Andersa”. Istota zadania polega na tym, że musisz odnaleźć naczynie z krwią Andersa. Tym samym templariusze nigdy nie będą w stanie ustalić jego lokalizacji. We wschodniej części tego miasta, niedaleko świątyni, musisz porozmawiać ze swoim starym przyjacielem Wynnem i otrzymać nowe zadanie, do wykonania którego będziesz musiał znaleźć Ines w Lesie Vendingowym. W pobliżu będzie tablica kaznodziei i będzie tam kilka zadań.
Kristoffa nie ma w hotelu, więc idź i porozmawiaj z właścicielem tego lokalu, a następnie udaj się na inspekcję jego lokalu. Znalezione dowody wskazują, że musisz udać się na eksplorację obszaru zwanego Czarnymi Bagnami.
Leśny automat
W tym lesie jest wiele ciekawych rzeczy. Zbadaj próbki drewna Sylvin (jedno z zadań na tablicy kaznodziei). Możesz tu także wykonać zadanie „Botanik Inez” zlecone przez Wynna. Oprócz tego wykonywane jest tutaj także zadanie fabularne. Nie będziemy się zbytnio zagłębiać w misję fabularną, tutaj wszystko jest proste, powiedzmy jedno – za atakami na karawany stoi dalijska elfka Velanna, poza tym jest także magiem. Możesz ją zrekrutować do swojej drużyny. Ale najpierw będziesz musiał przynieść nasiona północnego ciernistego widelca (znajdującego się trochę w kierunek wschodni od przejścia do kopalni srebra).
We wschodniej części lasu możesz porozmawiać z dwoma kamiennymi posągami. Istota zadania polega na tym, że bracia zostają przeklęci przez pana, jeden z nich chce się zemścić, a drugi pragnie odnaleźć pokorę. Decyzja, co zrobić, użyć perswazji czy siły, należy do Ciebie.
W końcu znajdziesz się w podziemnej kopalni srebrzytu, oczarowany przygodami ciemności. Siostra Velanny da ci klucz, dzięki któremu będziesz mógł się wydostać. Pierwsze garloki, które spotkasz, będziesz musiał zmiażdżyć pięściami, po czym przeszukasz ich ciała i zbroisz się. Nieco na południe znajduje się ogromna sala. Na środku sali znajduje się posąg, a pośrodku niego stoi ogromna liczba przeciwników. Zadanie możesz ułatwić sobie przy pomocy balisty.
Gdy tylko tunel się zacznie, zabij wroga, który ma wszystkie ubrania jednego z bohaterów. W jednej z części tych tuneli możesz spotkać więźnia imieniem Kenan. Poprosi Cię o odnalezienie go pierścionek zaręczynowy, który ukradł potężny mężczyzna z wielką buzdyganem, po czym zaniósł ten pierścień żonie jako wiadomość o swojej śmierci. Idąc dalej nie zapomnij przeszukać wszystkich zwłok, gdyż będą one zawierać rzeczy Twoich bohaterów. Wychodząc z tuneli, natkniesz się na skrzynię zawierającą resztę rzeczy twoich bohaterów. Następnie kup prowiant od Amaasa.
Teraz musisz walczyć z dwoma smokami. Po krótkiej scence przerywnikowej dowiesz się od Velanny, że chce dołączyć do Twoich szeregów. Na koniec udaj się do swojej twierdzy na zasłużony odpoczynek. Po dotarciu na miejsce wykonaj drobne czynności i oddaj zadanie.
Gęste Wzgórza
Następną rzeczą do zrobienia jest rozpoczęcie wykonywania zadania „Ostatni legion”. Colbert i Micah opowiedzieli ci o przepaściach, które utworzyły się w Wzgórzach Gąszczy. Stamtąd pochodzi laska pomiotu ciemności. Przenieś się w to miejsce. Po przejściu przez most zejdź na dół i dokładnie przeszukaj znajdującą się tutaj skrzynkę, po czym znajdziesz list, który aktywuje zadanie „Dawna przeszłość”. Pojawi się następujący obraz: grupa wrogów ciągnie jednego z Legionu Umarłych. Sigrun powie ci, że w Kal Hirol stworzenia ciemności zbierają armię. Oczyść sobie drogę, tnąc stworzenia ciemności. Na samym początku centralnej sali czeka na Ciebie ogromna liczba pułapek.
Przechodząc przez kolejne duże pomieszczenia, zobaczysz kilka obrazów z przeszłości, aż do drzwi dzielnicy handlowej. Gdzieś w południowo-wschodniej części kryje się zagadka. Aby go rozwiązać, będziesz musiał zadbać o to, aby na płycie i obelisku pojawiły się te same symbole. W nagrodę otrzymasz to, co znajdowało się w sarkofagu. Przejdź teraz do najbardziej wysuniętej na południe części tej lokacji. Prosto do dolnego biegu Cal Herol. Wkrótce będziesz musiał skręcić w lewo i iść długim korytarzem.
Obejrzyj teraz wideo z ogromnym golemem. Będziesz musiał także pokonać zaginionego golema, więc walka nie będzie łatwa. Gdy zakończysz walkę, skieruj się do korytarza, który znajduje się po prawej stronie, skąd tu przyszedłeś. Zniszcz tu dwie podpory podtrzymujące łańcuchy, a następnie zrzuć śmiercionośny ładunek na królowe. To wszystko.
Czarne bagna
Docieramy więc do Czarnych Bagien w poszukiwaniu Kristoffa. Miejsce z pewnością nie należy do najprzyjemniejszych. Przy wejściu będzie tablica ostrzegająca o duchach. Wkrótce zostaniesz zaatakowany przez wilki. Cóż, pomimo niebezpieczeństw, będziemy musieli zejść głębiej. W miejscu, w którym leży głowa smoka, możesz podjąć się zadania „Zaginione smocze kości”. Drzwi prowadzące na posesję ( Prawa strona) zostanie zapieczętowany, a w pobliżu znajdziesz list z zadaniem „Ciężar winy”.
Wkrótce znajdziesz kolejną zasłonę cienia i otrzymasz odpowiednie zadanie. W północno-wschodniej części tej lokacji znajdziesz ciało zmarłego Kristoffa, a nieco później okazuje się, że jest to pułapka.
Znajdziesz się w Cieniu. Przywódca stworzeń ciemności również tu będzie, ale wysłał do ciebie swoich popleczników, a tymczasem zniknął. Musimy znaleźć wyjście. Tutaj możesz aktywować różne cokoły, które będą blokować zasłony cienia w prawdziwym świecie. Znajdziesz tu także różne przedmioty, które zwiększą Twoje możliwości o 1 jednostkę.
Niedaleko posiadłości znajduje się grób, przy nim będzie dziewczyna - porozmawiaj z nią. Natychmiast otrzymasz odpowiednie zadanie. Po zabiciu całej niespokojnej padliny zejdź do krypty. Powiedzmy od razu - dziewczyna jest najzwyklejszym demonem. Wychodząc na drugą stronę tej krypty, znajdziesz się na terenie posiadłości. Okazuje się, że wszyscy ludzie zostali uwięzieni w Cieniu za sprawą Baronowej. Więc obserwuj, co się tutaj dzieje. Pierwsza z nich postanawia dołączyć do Baronowej, a ty z kolei pomagasz Duchowi Sprawiedliwości, który portretuje templariusza. Tutaj zaczyna się bitwa. Kiedy ta bitwa się zakończy, znajdziesz się w prawdziwym świecie, ale problem nadal pozostaje nierozwiązany. Teraz masz poważniejsze problemy: Baronowa jest teraz wśród Was i ma wielką moc, a na dodatek otwierają się portale cieni, z których wychodzą hordy demonów. Duch Sprawiedliwości zabiera ciało Kristoffa i zamierza walczyć po twojej stronie. Wybierz członków drużyny i ruszaj do bitwy!
Gdy otworzysz bramę, będziesz musiał ponownie stoczyć walkę z Baronową, a raczej z tym, w co się przemieniła. Po zwycięstwie będziesz mógł uzupełnić swoje szeregi Duchem Sprawiedliwości. Tutaj wszystko się kończy. Wróć teraz do Wieży Czuwania i porozmawiaj z Seneschalem Varelem.
Miasto w stanie oblężenia
Złe wieści. Pobliskie miasto Amaranthine jest oblegane przez istoty ciemności. Masz więc pewność, że jeśli tam pójdziesz, popełnisz ogromny błąd. Wybierz swoich towarzyszy. Polecamy zabrać ze sobą: Sigrun, Nathaniel i Velanna.
Kiedy dotrzesz do celu, zobaczysz hordy stworzeń ciemności. W wyniku niespodziewanego ostrzeżenia o złym planie Matki i jej nieoczekiwanym ataku na Wieżę Czuwania, jesteś zmuszony pozostawić Amarantynę własnemu losowi. Nie byłoby szkoda ciebie i twoich towarzyszy, ale będziesz musiał opuścić miasto...
Ponieważ Wieża Czuwania jest główną granicą, nie można dopuścić do jej upadku. Tak więc na miejscu przybycia szybko porozmawiaj z dowódcą wojskowym i przygotuj się do bitwy. Wszystko zaczyna się od ochrony centralnej bramy (nie zapomnij skorzystać z nowych slotów na taktykę). Po obronieniu bramy będziesz musiał ruszyć w stronę obrony wschodniej części muru. Następnie wróć ponownie do głównej bramy, aby odeprzeć ataki Genloków i ogrów.
Wkrótce będziesz musiał się wycofać i walczyć z heretykami i ogrami, którzy są przybici do zbroi. Następnie musisz zabić Herolda. Ale to nie wszystko, walka trwa nadal. Pomioty ciemności wciąż żyją, a Matka nieustannie hoduje nowe.
Pustkowie Smoczej Kości
Czas rozprawić się z Matką w jej legowisku. Nie sposób się tu zgubić, więc nie powinno być problemów. Poruszaj się ścieżką i po drodze oczyszczaj lokacje z nowych stworzeń ciemności. Wkrótce spotkasz Wielkiego Smoka, a następnie smoczy klif. Następnie spotkasz siostrę Velanny, która z pewnością będzie opowiadać jakieś bzdury. Zejdź po schodach i ponownie oczyść sobie drogę. Idź dalej, zejdź ponownie po schodach i porozmawiaj z Architektem, który nagle się pojawił.
Macie wspólny cel i postanowiliście zawrzeć pokój na wspólnych podstawach. Idź do Mother's Nest, aby to wszystko zakończyć. Nic skomplikowanego nie powinno Ci się przytrafić. Posiekaj jej macki i zabij pojawiające się dzieci. Po zniszczeniu jej sługusów, zajmij się także nią. Gdy tylko jej zdrowie spadnie, zaczną się napisy końcowe.
To koniec tej epickiej gry. Obejrzyj wideo i konsekwencje wszystkich swoich poprzednich decyzji.
Przez wieki Szarzy Strażnicy – starożytny zakon obrońców, którzy przysięgli zjednoczyć i chronić krainy – walczyli ze stworzeniami ciemności. Legenda głosi, że zniszczenie Arcydemona położy kres wielowiekowemu zagrożeniu ze strony mrocznych pomiotów, lecz jakimś cudem udało im się przetrwać. Jesteś kapitanem Szarych Strażników i powierzono ci obowiązek przywrócenia porządku Szarych Strażników oraz ujawnienia tajemnic stworzeń ciemności i tego, jak udało im się przetrwać. Jak odtworzysz swój porządek, jak rozwiążesz konflikt z „Architektem” i jaki los wyznaczysz istotom ciemności – to tylko niektóre z wielu decyzji, które staną się częścią Twojej ryzykownej podróży w ziemie Amarantu.
Funkcje gry: :
- Niesamowita ekspansja świata: najbardziej ekspansywny wszechświat BioWare staje się jeszcze większy dzięki nowym obszarom do odkrycia - Amaranthine
- Odkryj sekrety stworzeń ciemności i ich prawdziwe motywy
- Odtwórz Zakon Szarych Strażników i wyposaż swoją bazę w Twierdzy Obserwatorów
- Wiele nowych dylematów moralnych: Zanurz się w epickiej historii całkowicie zależnej od Twojego stylu gry
- Wpływaj na całe doświadczenie gry swoimi wyborami i decyzjami w trudnych sytuacjach
- Nowe sposoby rozwijania swojego bohatera: Ciesz się dodatkowymi zaklęciami, zdolnościami, specjalizacjami i przedmiotami, aby jeszcze bardziej dostosować swojego bohatera i drużynę
- Przenieś swoją postać z Era Smoka: Rozpoczęcie lub rozpoczęcie od nowa jako Szary Strażnik z sąsiedniego Orlais
- Poznaj pięciu zupełnie nowych członków drużyny i bliskich z Dragon Age: Początek
- Jeszcze bardziej mrożąca krew w żyłach i brutalna walka: walcz z nowymi przerażającymi stworzeniami
- Sprawdź swoje umiejętności w walce z najbardziej rozwiniętymi i inteligentnymi przedstawicielami stworzeń ciemności i innych potężnych stworzeń, takich jak Ognisty Golem i Widmowy Smok!
UWAGA! Ten post zawiera opis przejścia Dragon Age: Przebudzenie Początków, więc jeśli jeszcze nie zdałeś
Dragon Age: Origins Awakening, nie polecam czytać informacji, aby nie stracić zainteresowania grą.
Rozpoczynając przejście do Dragon Age: Początek – Przebudzenie, od razu masz wybór: zaimportuj starego bohatera lub weź nowego. Nie będę opisywał wszystkich etapów tworzenia nowej postaci, gdyż znajdują się one w oryginalnej solucji. Tak, i zaimportowałem mojego starego bohatera, który był znacznie lepiej rozwinięty niż nowa możliwa postać. Zatem po zaimportowaniu lub stworzeniu bohatera rozpoczynamy przejście Przebudzenia...
A wszystko zaczyna się od obejrzenia wygaszacza ekranu, który opowiada historię ostatnich miesięcy. Arcydemon upadł, ale stworzenia ciemności nie zniknęły. Unikajmy spoilerów, bo sami możecie zobaczyć, co wydarzyło się w filmie. Udajesz się do wieży, która kiedyś należała do Earla Howe’a, ale po drodze nikt cię nie spotyka. Dziwne, prawda? A potem na spotkanie z tobą wybiegnie ocalały, a za nim podążają stworzenia ciemności. Zabij ich szybko, to nie jest trudne. Po śmierci trzech strasznych stworzeń porozmawiaj z ocalałym, pytając go o wszystko, co możesz. Pojedzie po pomoc, która powinna być w drodze, a ty w międzyczasie porozmawiasz ze swoją towarzyszką Mhairi, myślę, że informacje od niej również nie będą zbędne. Następnie wejdź do środka, rozpraw się z ogrem i kilkoma małymi ciemnymi śmieciami i udaj się najpierw do prawego rogu mapy, uratuj ocalałego, a następnie do lewego górnego rogu. Dwóch ocalałych będzie czekać przy bramie, a ty przejdziesz przez wewnętrzną bramę.
Uważaj, możesz ucierpieć w wyniku eksplozji tej właśnie bramy. A po wejściu do nich pierwszą rzeczą do zrobienia jest zabicie emisariusza Genloków, który będzie bardzo nieprzyjemny w rzucaniu zaklęć. Ogólnie rzecz biorąc, w Przebudzeniu przebieg bitew w większości przypadków należy rozpocząć od zabicia magów, ale to taka liryczna dygresja. Po jego śmierci ponownie pobiegnij do lewego górnego rogu, ratując jednego z ocalałych. Tutaj będziesz miał zaktualizowane zadanie, zgodnie z którym będziesz musiał zdobyć bandaże dla strażników. Szybko pobiegnij w prawo, gdzie będziesz musiał uratować jeszcze dwóch ocalałych i zdobyć bandaże zgodnie ze znacznikiem na mapie. Masz dość? Uciekajcie, ranni umierają! Oddaj bandaże i udaj się do wnętrza Wieży Czuwania. Nawiasem mówiąc, to miejsce będzie twoim domem przez cały okres gry Dragon Age: Początek – Przebudzenie, więc bądź ostrożny.
A gdy wejdziesz do środka, zdziwisz się, że placówka została zniszczona. Zakończ dialog z Mhairi i idź przeczesać budynek. Od razu skręć na mapie w prawo. Zobaczysz tam czarnoksiężnika, który spalił jedno ze stworzeń ciemności. Porozmawiaj z nim i przyjmij go do swojej drużyny. Podążaj tym korytarzem do końca i uratuj ocalałego, co zaktualizuje dla ciebie zadanie. Musimy więc przeszukać całą wieżę i znaleźć innych ocalałych, co będziemy nadal robić. Wdrap się na blanki na ścianach i idź przed siebie. Wytęp wszystkich, którzy mogą się oprzeć, obróć balistę i wystrzel salwę. Po zabiciu wszystkich przeciwników wejdź do środka i pociągnij za dźwignię. Obejrzysz klip wideo, w którym zobaczysz, jak jeden bardzo przebiegły gnom wysadził oddział stworzeń ciemności. No cóż, idziemy dalej, bo przejście Smoka Początek wieku- Przebudzenie dopiero się zaczyna...
Zdemontuj barykadę, zejdź na dół, zabij istoty ciemności i przejdź przez otwartą bramę. Zanim wejdziesz do głównej sali, otwórz drzwi po lewej stronie i wypuść ocalałego. Teraz - w holu głównym. Po śmierci wszystkich stworzeń ciemności wejdź do pomieszczenia po lewej i dalej prosto. Idąc korytarzem, spotkasz starego znajomego, Ogrena, którego trzeba będzie uratować przed tłumem Pomiotów Ciemności. Zabij ich i zabierz starego przyjaciela do swojej drużyny. Swoją drogą należy powiedzieć, że przez cały okres Przebudzenia Ogren zawsze mi towarzyszył. Świetne dowcipy, świetny wojownik... No cóż. Zbieraj trofea i idź w prawo - tam też nie zabiłeś jeszcze wszystkich. Uwolnij ostatniego ocalałego i ruszaj na północ, gdyż jest to jedyne dostępne dla ciebie przejście.
W korytarzu znajdziesz krwawiącego Rowlanda. Opowie ci historię szturmu na twierdzę. I ciekawa historia o gadającym pomiotu ciemności. To oznacza, że podczas przejścia jest coś do zrobienia. Idziemy dalej, droga jest tylko jedna, po drodze wycinam stworzenia ciemności, które są tam obecne w dużych ilościach. Dotarłeś już do nowego wyjścia na blanki? Ratować! I dopiero teraz ruszaj dalej.
Idź dalej i zabij bossa spawnu, który również dużo gada. Wyzwolenie twierdzy zakończy się morderstwem. Obejrzysz ciekawy film, w którym możesz zabrać Ogrena i Andersa do Szarych Strażników. Albo możesz tego nie wziąć. Wybór należy do Ciebie, ale mimo to zalecam ich przyjęcie. Firma nie będzie zbędna. Po tym zostaniesz poinformowany, że ta posiadłość należy do ciebie. Pierwszą rzeczą, którą należy podjąć, jest zwiększenie liczby szarych strażników. Przeprowadź poświęcenie. To prawda, że nie każdy go przeżyje... Niech spoczywa w pokoju wierny przyjaciel Mhairi w bitwie. Następnie kontynuuj oglądanie filmu i zakończ rozmowę. W ten sposób zakończysz pierwszy etap Przebudzenia.
Po tym wszystkim znajdziesz się w Sali Tronowej Wieży Czuwania. Jest tu czarodziejka, od której możesz zaczarować broń oraz handlarz, od którego możesz coś kupić lub sprzedać. Porozmawiaj z Panią Wolsey, która stoi na lewo od tronu i zgódź się na jej pomoc. Następnie porozmawiaj z Kapitanem Garvelem. Obydwa mają to samo zadanie, co jest dobrą wiadomością. No i wreszcie Varel. Po rozmowie z nim możesz już opuścić salę tronową, gdyż nie masz tu nic innego do roboty.
Wychodząc z sali tronowej i wybierając swoich asystentów, porozmawiasz ze strażnikiem, który opowie ci o drobnym złodziejaszu, który został ledwo pokonany przez czterech strażników. Weź od niej jeszcze dwa zadania. Następnie natychmiast zejdź do lochów Wieży Czujności i porozmawiaj ze Strażnikiem. I okazuje się, że złodziejem jest syn Earla Howe'a. Cóż za nieoczekiwane spotkanie. Myślę, że kolejny szary strażnik by nie zaszkodził. Weź go w swoje szeregi i nie bój się – przeżyje. Po wszystkim ponownie porozmawiaj z Varelem i weź udział w złożeniu przysięgi. Potem znowu rozmowa z Varelem i dwie rozmowy z rzędu z tymi, których wymienia. Powinieneś także przyjąć od Tamry zadanie dotyczące zamachu. I ogólnie rozmawiaj ze wszystkimi, myślę, że nie będzie to dla ciebie zbyteczne. Po tym wszystkim musisz podjąć trudną decyzję. Wybierz, co jest ważniejsze - ochrona miasta, szlaków handlowych czy gospodarstw? Zdecydowałem się chronić farmy. I nie zapomnij porozmawiać o spisku, po czym możesz bezpiecznie zakończyć spotkanie. Ogólnie rzecz biorąc, należy zauważyć, że przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie jest po prostu pełne rozwiązań. Czasami są one małe, czasami ważne, ale decyzje musisz podjąć sam.
Wyjdź na zewnątrz, masz dużo do zrobienia. Najpierw udaj się do kowala i posłuchaj jego wiecznego marudzenia. Tam zostaniesz wspomniany dobry metal i zbroje dla żołnierzy. Czy otrzymujesz połączenie? Następnie udaj się do sierżanta stojącego przy drzwiach i porozmawiaj o pozostałych stworzeniach ciemności. Oczywiście zgódź się pomóc!
Udajesz się więc do lochów twierdzy, gdzie stworzenia mogą nadal przebywać. Gruz zostanie uprzątnięty i nadejdzie czas, abyś mógł ruszyć dalej. A pierwszym, którego spotkasz, jest mabari. Zbadaj jego ciało i wyjmij zwój z notatką. Na niższych piętrach ukrywa się niejaka Adria. Cóż, uratujemy cię po drodze. W następnym pokoju czekają na ciebie stworzenia ciemności. Gdy zginą, wejdź do pokoju na północy i podnieś list oraz prezent. Następnie - do pokoju na południu, gdzie z sufitu będą skakać krzykacze. Trzeba ich także pozbawić życia, a następnie zapalić pochodnię w ścianie, by otworzyć sekretne drzwi ze skrzyń, w których znajduje się mnóstwo zapasów. Postaraj się, aby podczas przechodzenia Dragon Age: Początek - Przebudzenie nie posiadał niezbadanych terytoriów i niedokończonych zadań.
Możesz już wrócić do sali i kontynuować podróż w stronę lochu. Kiedy dotrzesz do więzienia i zabijesz duchy, znów będziesz miał dwie drogi do przejścia. Jedźmy najpierw na zachód. Przed tobą krypta z agresywnymi szkieletami, które najlepiej uśpić. Następnie przeszukaj wszystkie sarkofagi. Znajdziesz jeden klucz i będą cztery dziurki od klucza. No cóż, więc kontynuujmy naszą podróż. Teraz z więzienia na północ. Spotkasz tam tę samą Adrię, którą należało ocalić. To prawda, że \u200b\u200bteraz należy ją uśpić, a nie ocalić, ponieważ stała się duchem. Niech spoczywa w pokoju, ale czas działać dalej. A potem mamy gruz, którego uprzątnięcie zajmie około tygodnia. No cóż, przejdźmy w górę. Na górze wystarczy nam porozmawiać z gnomem i przekazać mu dużą sumę 80 sztuk złota, jeśli oczywiście je posiadamy. A teraz możesz opuścić lokację.
Przejdźmy teraz do Zaginionego Sanktuarium, gdzie przetrzymywana jest biedna dziewczyna. Przejście Przebudzenia nie pozwala nam się zrelaksować. Kiedy przywódca rabusiów odezwie się do ciebie, najpierw zażądaj pokazania dziewczyny, a następnie przekonaj go, aby ją wypuścił. Kiedy uwolni jeńca, rabusiów można zabić. Koniecznie zabierz od przywódcy bandytów bardzo dobry sztylet 9 poziomu. To wszystko, możesz opuścić tę lokację.
Jedziemy do posiadłości Turnoblov i od razu kierujemy się na północ. Znajdziesz tu grupę stworzeń ciemności prowadzonych przez Ogra. Zabij ich, oczywiście. To prawda, że \u200b\u200bnie będziesz w stanie uratować swojej rodziny. Dlatego ograniczymy się do przeszukiwania zwłok i zabijania wszystkich wrogich istot.
Wejdź do Amaranthine i od razu idź prosto do skrzynki. Stamtąd zabierz wyrzucony dziennik, nadal będzie ci przydatny, ponieważ w Dragon Age: Początek - Przebudzenie przejście jest przemyślane w taki sposób, że każdy drobiazg się przyda. Idąc na wprost natkniesz się na Colberta, którego bardzo potrzebowałeś. Porozmawiaj z nim i zapytaj, gdzie widział stworzenia ciemności. Zakończ z nim rozmowę, podziękuj i idź kawałek dalej, gdzie wręczą Ci kolejny list. Cóż, świetnie. Teraz radzę ci cofnąć się nieco i skręcić w lewo, aby przyjąć zadanie od pewnej Ciemnej Osoby. Zadanie polega na rozmowie z karczmarzem. Zgadzam się i idź dalej. Przed wejściem do Amarantu zatrzyma Cię dziewczyna i powie, że Czarny Wilk chce się z Tobą spotkać (pod warunkiem, że podczas ceremonii przysięgi rozmawiałeś z Varelem o spisku i Czarnym Wilku).
Strażnicy będą próbowali zablokować ci drogę, ale natychmiast pojawi się jego szef i odsunie nieostrożnego oficera pokojowego od prowadzenia interesów. Złoży ci propozycję porozmawiania z nim na temat przemytników. Cóż, możemy, a nawet musimy porozmawiać! To prawda, że jeśli wykonasz to zadanie jako strażnik, nie będziesz mógł dostać się do jednego miejsca podczas przejścia Przebudzenia. Zgódź się na jego zadanie i udaj się na rynek (jest po lewej) do podejrzanego faceta. Gdy tylko zaczniesz mówić, ucieknie. Nie martw się, po prostu podążaj za nim, systematycznie niszcząc grupę za grupą. Po zniszczeniu ostatniej grupy, która będzie stała za fortecą, możesz wrócić do szefa straży, policjanta Aidana. Wyśle nas także do legowiska przemytników. Zabij ciemną osobę przy wejściu i zabierz klucz dla siebie. Możesz już zejść do piwnicy.
Zaraz przy wejściu zabierz prezent do pudełka i idź dalej. Swoją drogą należy powiedzieć, że w Dragon Age Beginning – Awakening fragment jest pełen prezentów. A prezenty są przydatne, ponieważ zwiększają stosunek bohatera do ciebie. A w pierwszej sali będzie na ciebie czekał przywódca przemytników i jego towarzysze. Nie jest zbyt mądrze z ich strony stać i czekać na środku pokoju, ale cóż, niech spoczywają w pokoju. Wyjdź tym samym wejściem, którym wszedłeś i oddaj zadanie. Zdałem? Idź na rynek i zapytaj handlarzy o cenę towarów, są tam bardzo dobrzy. Czarny Wilk będzie czekał przy drugim wyjściu z miasta. Będziesz musiał dać mu 50 sztuk złota, aby ujawnił spiskowców. Dlatego sprawdź wcześniej, czy masz pieniądze. Następnie porozmawiaj z Mervisem, przedstawicielem gildii handlowej. Opowie ci, że istoty ciemności robią psikusy w lesie. Cóż, musimy tam szybko pobiec, w przeciwnym razie handel jest tego wart. Więc tam pójdziemy.
I oto jesteśmy w Lesie Vendingowym. Wszystko, co musimy najpierw zrobić, to zabić każdą żywą istotę aż do mostu. Przeszukaj każdy zakątek, przeszukaj wszystkie skrzynie i zabij zarówno drzewa, jak i złodziei. Kiedy już skończysz, przejdź przez most. I tu będzie najciekawszy fragment tej lokacji w Przebudzeniu. Pojawi się elfka i zażąda zwrotu swojej siostry, w przeciwnym razie będzie nadal zabijać ludzi i rabować karawany. Cóż, idź do przodu. Tutaj znowu musisz bić i siekać, aż znajdziesz ocalałego. Jego lokalizacja jest oznaczona na mapie, więc nie zgubisz się. Gdy zadasz mu cios miłosierdzia, pojawią się stwory ciemności... Biedne stworzenia, myślały, że mogą na nas zyskać... Teraz ruszamy w stronę obozu dalijskich elfów, niszcząc po drodze przyzywanych przez elfa wrogów. Na górze będziesz musiał z nią ponownie porozmawiać. Tutaj będziesz musiał przyjąć ją do drużyny i udać się do szturmu na kopalnie, w których ukrywają się stworzenia ciemności.
Czy w kopalniach nie jest trochę ciemno? Tak, na świeżym powietrzu jest zdecydowanie spokojniej i wygodniej. Zejdź na dół i przyzwyczaj się, w Dragon Age: Początek - Przebudzenie przejście często zaprowadzi nas w takie zakątki świata. Przechodząc obok kręgu, będziesz świadkiem uśpienia przez Emisariusza swoich rzeczy (wcześniej lepiej zdjąć cały ekwipunek, gdyż czasami pojawia się błąd, przez który Twoich rzeczy nie ma w skrzyni obok kupiec i w ten sposób możesz stracić swoje rzeczy). OK, zajmiemy się nim później. W międzyczasie czekamy na koniec filmu, w którym Seranni, siostra naszego nowego sojusznika, odda nam klucz i ucieknie. I nie powinniśmy też zwlekać, czas uciekać. Najpierw biegnij na północ, przeszukaj wszystko i zdobądź kilka wpisów do pamiętnika, a następnie zejdź na południe. Tam użyj balisty, która zmiażdży tłum wrogów, a następnie zejdź na dół i wykończ ocalałego. Z następnej sali przybiegną kolejne stworzenia ciemności, które również trzeba zabić. Poruszaj się w dół i w dół. Po drodze spotkasz istotę ciemności, która przywdziała zbroję Ogrena. Czyż nie jest to stworzenie? Zabij ją i przebierz naszego ulubionego gnoma. Na pierwszym rozwidleniu zobaczysz ostatniego ocalałego szary strażnik, który poprosi Cię o zaniesienie skradzionego mu pierścienia jego żonie. OK, weźmiemy to. Ale kiedy to znajdziemy. Tymczasem ruszamy dalej... W dużej jaskini gołymi rękami rozganiamy kolejny tłum stworzeń ciemności i zaczynamy zbierać trofea. Trup będzie tam leżał, ubrany w mundur twojego maga. Zmieńmy jej szybko ubranie, niech dwie postacie będą już odpowiednio wyposażone. Teraz możesz przejść dalej. Na razie jest tylko jedno przejście...
A tu znowu autozapis i nowy pokój z dwoma obiektami testowymi ubranymi w nasze ubrania. Weź to i przygotuj się, nie ma sensu chodzić nago. Chociaż dobrze walczyliśmy bez zbroi, przejście przez Przebudzenie jest nadal znacznie łatwiejsze, jeśli jesteś ubrany... Tam będzie pierwsze rozwidlenie. Najpierw pójdziemy na wschód. W małej ślepej uliczce zabierz ze złóż piasek lyrium i udaj się na zwiedzanie pozostałej sali na wschodzie. W pomieszczeniu tym przebywa dwóch przydatnych wrogów - pogromca smoków, który upuszcza niezły młot. Pierścień potrzebny do zadania i smok, z którego musimy podnieść łuski. Jest tu też świeże smocze jajo, które lepiej zabrać, niż zostawić, żeby zgniło. Nie ma tu nic więcej ciekawego i na pierwszym rozwidleniu możesz udać się do południowego tunelu. I znowu przed nami sala, w której musimy wszystkich zabić. Jedyną użyteczną rzeczą są tutaj usunięte smocze łuski z noszącego. A my też mamy tylko jedno przejście – na południe.
Na południu skręć w pokój Architekta na wschodzie. Mały fragment kodeksu i niewielka ilość 8 złotych monet powinny rozjaśnić brak twoich rzeczy. Nawiasem mówiąc, nie musisz zbierać kodu, ale większość kompletny opis przejścia Dragon Age: Początek – Przebudzenie to solucja zawierająca w pełni złożony kodeks. W międzyczasie poruszajmy się w dół mapy. Znajdziesz tam przebiegłego kupca, z którym możesz pohandlować i którego musisz zaprosić do wieży Czuwania, a także skrzynię ze wszystkimi swoimi rzeczami. Zabierz od handlarza to, czego potrzebujesz i przejdź do następnego pokoju. I tam zobaczysz tego bardzo interesującego przywódcę stworzeń ciemności. I smoki, które będą próbowały cię zabić. Są dość silne i nie zabijesz ich jednym zamachem. Dlatego staraj się łączyć mikstury i umiejętności, spowalniając przeciwników. Najważniejsze, aby nie pozwolić im latać, w przeciwnym razie wyjdą z ognia, zakłócając twoje umiejętności. Po ich śmierci tajemnicze stworzenie ciemności odejdzie, a ty będziesz musiał przyjąć Velanę jako szarego strażnika. Świetnie, dodatkowy sojusznik nie zaszkodzi. Teraz zbierz trofea z ciał smoków i ruszaj do długo oczekiwanego wyjścia.
Teraz proponuję udać się do Wieży Czuwania, gdzie możesz porozmawiać z kowalem. Czy rozmawiałeś i dostałeś zadanie? Świetnie, teraz oddaj rudę jego uczniowi i porozmawiaj z Dworkinem, który stoi tuż obok. Powinieneś dać mu znaleziony wcześniej piasek lyrium. Następnie porozmawiaj z Waldrickiem, który poprosi Cię o znalezienie złóż granitu do naprawy wieży. Zgódź się i idź porozmawiać z szeregowym, który wręczy Ci 10 sztuk złota i wyśle Cię do sali tronowej na rozprawę. Pamiętaj, aby zapisać przed udaniem się tam, na wypadek, gdybyś coś schrzanił w przejściu Przebudzenia...
W sali tronowej porozmawiaj z Varelem, a rozpocznie się proces. Pierwszy przypadek to sprawa chłopa Aleca, który ukradł z naszego skarbca dwa worki zboża. Co z tym zrobisz? Powiesisz to? A może będziesz karał biczami? Postanowiłem zaprosić go do wojska i miałem rację. Wszyscy byli zadowoleni. Następna sprawa to sprawa cywilna. Tam musisz wybrać, komu oddać ziemię - bezczelnej dziewczynie czy naszemu sojusznikowi. Problem w tym, że dziewczyna posiada oficjalny dokument potwierdzający jej prawo do własności. Co wybierzesz? Wybrałem trzecią opcję. I ostatnia rzecz (będzie to zależeć od decyzji w sprawie spisku, czyli czy poprosiłeś Czarnego Wilka o odnalezienie spiskowców, czy nie). Wsadzić szlachcica do więzienia. To świetnie, zadanie zostało wykonane i możesz wyjść.
Porozmawiaj teraz z sierżantem stojącym naprzeciwko wejścia i udaj się do uprzątniętego gruzu. I znaleźli wyjście na głębokie ścieżki. Cóż, zbadajmy. Od razu ruszamy na północ, gdzie możemy trochę zarobić i przekazać złotą figurkę, a następnie kierujemy się na południe i zwiedzamy teren. Tam, po przejściu alejki i zabiciu kilku stworzeń ciemności w rogach, skieruj się do kopalni z klejnotami i zyskaj tam. Następnie wróć na główną ścieżkę i idź dalej. Kiedy dojdziesz do rozwidlenia, przekonasz się, że to wcale nie jest rozwidlenie, a droga jest tylko jedna – na południe. Przed kręgiem zapomnianych należy zachować ostrożność, gdyż wybiegają tam szkielety i trzeba je uśpić. Zrób to i idź dalej, bo przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie nie stoi w miejscu.
Podążaj ścieżką kości i zapisz się przed drzwiami do zakazanego pokoju. Gdy tylko pójdziesz, zostaniesz zaatakowany przez ducha, którego dość trudno zabić. A kiedy już prawie go wypuścisz, odleci w nieznanym kierunku. Musimy go szybko znaleźć. Nasza droga wiedzie na wschód. Biegnij korytarzem, zbierając po drodze wszystkie gadżety. Gdy dotrzesz do korytarza ze złymi duchami, nastąpi automatyczny zapis. Zabij szefa ogrów i wszystkie małe rzeczy wokół. Następnie szybko zabierz trofea z ciała ogra i zabij ducha, który się pojawi. Zatem zabijając ducha, wykonasz zadanie i rozpoczniesz film, w którym nasz przyjaciel gnom naprawi mechanizm gnoma, aby zamknąć to przejście. Świetnie, zadanie zostało wykonane i możesz udać się na górę z sierżantem Maverlisem. Teraz możesz wyjść z tej karty. Proponuję udać się do Wzgórz Gąszcz, najpierw pobiec na północ i zniszczyć dwóch oprawców. Następnie podążaj ścieżką na wschód, przejdź przez most, słuchając komentarzy Nathaniela i zapisz. Następnie idź w jednym kierunku, zbierz po drodze rzeczy myśliwych i uratuj gnomską kobietę, która jest ciągnięta przez stworzenia ciemności. Powie Ci, że legion nie dał sobie rady ze stworzeniami i tylko ona pozostała przy życiu. Zabierz ją do siebie i zejdź do Kal Hyrol.
Jesteś w dawno zapomnianym mieście gnomów. Teraz podziwiaj widoki i zejdź na dół. Tam porozmawiaj z Yukką, gnomem bliskim śmierci i ruszaj dalej. Jest tylko jeden sposób – nie możesz się pomylić. Zabij stworzenia ciemności, zbieraj trofea i przejdź przez most. Następnie zapisz natychmiast, na wszelki wypadek. Nie będzie nic niezwykłego aż do największej sali, w której po raz pierwszy spotkasz dzieci larwalne. Zabij ich wszystkich, nie ma sensu zostawiać szumowin przy życiu i wejdź do głównej sali. Jeśli w twojej drużynie jest Sigrun, możesz wejść do głównej sali innym przejściem, które jest zamknięte za kamienną ścianą na lewo od centralnego przejścia. Uważaj, jest tu mnóstwo pułapek. Zabij wszystkich na korytarzu i idź dalej. Zobaczysz jednego wroga, który jeszcze Cię nie zaatakował. To jest pan golemów. Zabij go szybko i szybko i zabierz z jego ciała różdżkę kontroli golema. Przyda Ci się to do bezbolesnego zabijania wspomnianych wyżej golemów. Teraz odbierz od nich trofea i idź dalej. Na wprost schodów ożyw golema i pozwól mu walczyć za ciebie. I zabijesz wszystkich, zabierzesz trofea ze skrzyń na północy i południu i wyjdziesz poza lobby. Następnie zobaczysz morze duchów udających, że żyją swoim życiem. Idź i podążaj jedną ścieżką. Po drodze nie spotkasz nic szczególnie godnego uwagi. W ten sposób spokojnie dotrzesz do wejścia do dzielnicy handlowej. Generalnie należy zaznaczyć, że w Awakening przechodzenie lokacji jest dość liniowe, więc łatwo o to...
Natychmiast zobaczysz film, w którym niektóre stworzenia ciemności zabijają inne. Cóż, niech zło walczy ze złem, dobro trochę pomoże. Pójść naprzód. I z głównego holu do pokoju na północy. Tam zabierz pas z sarkofagu i zabij trzy wskrzeszone golemy. Po tym możesz ruszyć dalej na wschód. W kolejnym pomieszczeniu zabij walczące ze sobą istoty ciemności i udaj się do pomieszczenia na południu, gdzie powinieneś podnieść krasnoludzkie tablice. Przydadzą Ci się później. Teraz - na północ.
Po dotarciu do kuźni i ponownym zniszczeniu tam tłumu stworzeń ciemności, idź za nią, zbierz trofea i napraw zepsute rzeczy za pomocą golema i kowadła. Przypomnę, że w całym Dragon Age: Początek - Przebudzenie nie ma żadnych zbędnych elementów. Rzeczy nie są zbyt dobre, ale przydadzą się do kolekcji. To zabierze cię do więzienia. Niejaki Stefan jest uwięziony w klatce. Zabierz mu runę i wypuść go na wolność. Na lewo od klatki znajduje się kowadło. Skorzystaj z niego i porozmawiaj z Ogrenem. Po więzieniu czeka na ciebie widelec. Na początek udaj się na południe, gdzie znajdziesz obszar oznaczony jako grób. Przed tobą znajdują się kamienie runiczne i sarkofag pośrodku. Klikaj na runy tak, aby znajdujące się na nich znaki odpowiadały znakom na ścianach. Jest to łatwe do zrobienia, więc nie warto się tym martwić. Gdy wszystkie pięć znaków będzie już na swoim miejscu, podbiegnij do grobu i podnieś stamtąd ciekawe rękawiczki. Teraz możesz wrócić i udać się na południowy zachód od rozwidlenia.
Oczyść resztę terenu, przeszukaj skarbiec i wejdź w gęste wzgórza, stamtąd udaj się do wieży czuwania i rozładuj trochę. Osobiście nie mam już w ogóle wolnego miejsca, więc będziemy kontynuować sprzątanie Kal Hirol nieco później. Na razie - do Wieży Czuwania. Tutaj oddaj rudę kowalowi, a tablice Dvorkinowi. Lyrium piasek jest również dla niego. Następnie zejdź ponownie w dół wśród gęstych wzgórz, a stamtąd do dzielnicy handlowej. A z dzielnicy handlowej - w dolne partie. Kontynuujemy oczyszczanie... A poniżej zaczniesz biec tunelem, aż dotrzesz do golema i maga mrocznych pomiotów. Trzeba ich obu zabić... Co w zasadzie nie jest takie trudne. Natychmiast rzuciłem złodzieja w maga, związując go łańcuchami i podczas gdy złodziej się bawił, zabiłem golema wraz z resztą. I wykończenie maga nie było już trudne. Następnie idź pozostałym korytarzem, zabijając wychodzące macki. Gdy dojdziesz do samego końca, przetnij dwa łańcuchy, co zabije królowe. Następnie możesz uznać Kal Hirola za oczyszczonego i stamtąd odejść. Kolejny etap przejścia Dragon Age: Początek – Przebudzenie dobiegł końca.
I udamy się ponownie do Wieży Czuwania. Zdusić bunt chłopski w zarodku, następnie porozmawiać z kowalem i dać mu skorupę golema. Da ci listę rzeczy potrzebnych do pracy. Cóż, spójrzmy. W międzyczasie zejdź do piwnicy i udaj się do krypty, której jeszcze nie otworzyłeś. Powinieneś już mieć wszystkie trzy pozostałe klucze. Otworzyłeś to? Wejdź do środka, oczyść grobowiec z duchów i zbierz trofea. Są tam już bardzo dobre buty. Możesz już wyjść z piwnicy i udać się na górę do sali tronowej. A w sali tronowej organizowany jest zamach na ciebie. No cóż, śmierć dla nich. Następnie zaakceptuj tych, którzy chcą dołączyć do szarych strażników i zakończ wyposażenie. Amarantus już na nas czeka!
W Amaranthine podaruj Mice szczęśliwe kopyto, za co otrzymasz nagrodę pieniężną. Następnie udaj się na rynek i przekaż wspaniałą wiadomość Mervisowi. Jeśli przekonasz go do dopłaty, otrzymasz w sumie 30 sztuk złota. Świetnie. Tam weź wszystkie zadania z tablicy Gildii Handlowej. Udaj się kawałek na północ i obchodząc dom zabierz ze skrzyni obok zamkniętych drzwi wełnianą podkładkę. Oto element zbroi. Przy okazji, Velana uwarzyła dla mnie miksturę z lyrium mistrza, za co jej bardzo dziękuję. Przejdźmy teraz do Zajazdu Korona i Lew. Na początek udaj się na koniec karczmy i porozmawiaj z Nidą. Musi dać jej obrączkę, po której zginął jej mąż, próbując uczynić ten świat lepszym miejscem. Następnie udaj się do Karczmarza i porozmawiaj z nim o Christophe'ie, szarym strażniku. Zabierz klucz do pokoju, ponieważ Christophe nie pojawiał się od tygodnia. Musimy sprawdzić, co to może być. Zbadaj mapę, z której stanie się jasne, że Christophe przebywa na czarnych bagnach. Pójdziemy tam, ale później. Zabierz trofea ze skrzyń i idź porozmawiać z karczmarzem. Przekonaj go, że musi udawać, że ufa przemytnikom. Zadanie zakończy się tutaj, ponieważ teraz po prostu nie ma nikogo, kto mógłby ci pomóc. Cóż, przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie nie będzie przez to biedniejsze.
Teraz chodźmy do kościoła. Jeśli nie o modlitwę, to o szereg zadań. Zabierz wszystko z tablicy ogłoszeń, a także doniczkę. Porozmawiaj teraz z Wynnem, starym przyjacielem. Zgódź się wykonać jej zadanie, w końcu jesteś starym przyjacielem. Następnie zanurz się w kościele. Tam zbierz wszystkie trofea, zbadaj wszystko, co się da i porozmawiaj z templariuszem. Następnie podejdź do dziewczyny i podejmij misję odnalezienia jej zaginionego męża. Przejdź teraz do gospody, gdzie po prawej stronie lady znajdziesz notatkę. Wspomina o kładkach wysoko nad miastem. OK, my też tam dotrzemy. Ale najpierw wyjdź poza mury miasta i zniszcz wszystkich rabusiów. Wracając, poszukaj drugiego domu po prawej stronie ścieżki, a w ubitej ziemi znajdziesz skarb, którego szukałeś. To żałosny pierścionek, ale zadanie zostanie wykonane i można odetchnąć z ulgą. Następnie biegaj po mieście, znajdując trzy złoczyńcy, zabij ich. Następnie otrzymasz zadanie zabicia ich przywódcy, który stoi w rogu dzielnicy handlowej. Po jego śmierci udajemy się do kaznodziei po nagrodę. Czy wziąłeś to? Cóż, oczywiście nie powinieneś tego zostawiać, nie bez powodu w Dragon Age: Początek - Przebudzenie zawsze próbuje wywabić z nas pieniądze. Idź teraz do bramy, przy której stoi konstabl, a jeśli stoisz tyłem do miasta, idź do lewych drzwi. Tutaj od razu dostrzeżesz skrzynię z apteczką, a kawałek dalej nową notatkę. Wyjdź teraz poza miasto, do samego wyjścia z okolicy. Po lewej stronie dom, w którym znajduje się powieszony mąż. Niech spoczną jego prochy... Jedźmy do Almy i powiedzmy jej wszystko. Teraz wykonaliśmy wszystkie zadania w mieście i pójdziemy na spacer po Lesie Vendingowym.
W Lesie musimy znaleźć dziewięć kawałków jedwabiu potrzebnych do wykonania zadania, osiem posągów i pięć kawałków kory Sylvanu. Biegaj więc po mapie, przeszukując zwłoki, opisując posągi i zabijając sylwany. Nie da się podać jednoznacznej lokalizacji. Kiedy to wszystko zrobisz, na pewno znajdziesz zwłoki naukowca, z którego musisz zabrać kamień i dziennik. Następnie biegnij do kręgu kamieni, w który musisz włożyć brakujący kamień. Następnie obejdź krąg, naciskając wszystkie kamienie. W rezultacie pojawi się skrzynia z naszyjnikiem w środku. To prawda, naszyjnik jest słaby, więc nie musisz się zbytnio starać. Następnie w tej samej części mapy udaj się na południe i porozmawiaj z Ines. Poprosi Cię o przyniesienie jej nasion jednej rośliny, północnego ciernia. A potem pójdzie z tobą na radę magów. Cóż, tak musi być. Znajdziesz go na północ od Ines, na prawo od kopalni. Zabierz nasiona i wróć do Ines. Podziękuje Ci, wręczy nagrodę i pójdzie dalej.
Teraz możemy wrócić do Amarantyny i oddać wszystkie zadania. Zdałem? Idź do Gunsmith Glassrick i kup od niego czyste żelazo. Możesz już wrócić do domu, do Wieży Czuwania. Porozmawiaj tam z Waldrickiem, daj mu próbki granitu i wybierz żołnierzy. Będzie zadowolony i szczęśliwy, a Ty otrzymasz odblokowane osiągnięcie i ukończone zadanie. Następnie oddaj wszystkie składniki kowalowi i zabierz od niego zbroję. Kowal będzie oczywiście krzywy, ale zbroja okaże się doskonała. Dużo narzekał zarówno w oryginalnej grze, jak i w Dragon Age Beginning – Awakening… Teraz nadszedł czas, abyśmy udali się na czarne bagna… Na filmie witają cię zjadacze padliny. Będziesz musiał się z nimi uporać, gdy tylko przejdziesz kilka kroków do przodu. Cóż, zróbmy to. Teraz zbierz trofea i podążaj ścieżką. Na pierwszym rozwidleniu zniszcz kolejną grupę wilków, zabierz list miłosny ze zniszczonego domu na „odnodze” ścieżki na południu i idź prosto na północ od rozwidlenia. Po przejściu krótkiej ścieżki natkniesz się na smoczą kość. Zgadnij, dlaczego tego potrzebujesz? Prawidłowo, aby włożyć go w leżącą obok czaszkę. Podejdź trochę do przodu, do szczeliny w zasłonie i obejrzyj zasłonę. Nie będziesz mógł tędy przejść, więc zawróć i idź do rozwidlenia, z którego udasz się na północny wschód, do zrujnowanego domu i dalej, do bram zrujnowanego miasta. Tutaj po raz pierwszy spotkasz wilkołaki zarazy, ale są to słabi przeciwnicy. W mieście warto najpierw udać się na północ, gdzie kryje się zagadka będąca kontynuacją zadania, i przeszukać zwłoki Mabari, z których wydobędziemy potrzebne nam żyły. Również nieco na prawo znajduje się skrzynia, stary list i stado wilkołaków, które zachowują się niezwykle agresywnie. Zniszcz je i idź dalej na wschód, aby podnieść archiwa miejskie. Możesz już wyjść przez północną bramę. W zasłonie ponownie pojawi się pęknięcie, co da ci nowe zadanie. Na rozwidleniu skieruj się ponownie na północ, gdzie znajdziesz trzecią zagadkę i kilka wilkołaków. I tymczasowe schronienie Christophe'a, które jest o wiele ciekawsze. Tak więc w Dragon Age: Początek – Przebudzenie przejście jest stopniowo odkrywane...
Cóż, przesuńmy to trochę dalej na zachód. W kręgu kamieni weź wyrwaną kartkę, zabij kolejne wilkołaki i idąc nieco dalej na zachód, zabierz smoczą kość. Teraz podążaj górną krawędzią na wschód. Tutaj, przy jednej ze szczelin w zasłonie, znajdziesz skrzynkę pozostawioną przez pechowego kupca. To wszystko, jego misja zakończona, ruszamy na południe, po kolejną smoczą kość i paczkę doświadczenia z zabijania mieszkańców bagien. Kiedy znajdziesz trzeci kawałek, idź na wschód, do Ciała Christophe'a. Znajdziesz tam ostatni kawałek smoczej kości. Następnie użyj ciała Christophe'a, a zostaniesz otoczony przez stworzenia Ciemności. I ktoś Pierwszy będzie próbował wrzucić cię do Cienia. Ale on też porzuci siebie. Co za głupiec...
Wtedy odmówi współpracy i postawi swoje zarzuty przeciwko nam, których po prostu można zabić. Cóż, działajmy i tutaj, skoro przejście Dragon Age: Początek – Przebudzenie na to pozwala. Podążaj ścieżką do pierwszej potyczki. Tutaj po prawej stronie zobaczysz urządzenie do przełamania zasłony. Skorzystaj z niego, a jedna z luk się zamknie. Myślę, że jest jasne, czego od nas chcą. Następnie kierujemy się górną krawędzią mapy na zachód. Obok kręgu runicznego znajdziesz kolejne urządzenie. Zniszcz demony pożądania i zamknij urządzenie. Następnie podejdź do kręgu runicznego i rozpocznij podpalanie kamieni. Są bardzo łatwe do rozpalenia, dlatego nie warto ich opisywać. Po zapaleniu zostaniesz zaatakowany przez demony gniewu, które pojawią się jeden po drugim. Po śmierci tego ostatniego pojawi się stojak na runy, które należy aktywować, aby mieć wpływ na realny świat. Kontynuuj dalej na zachód, wciąż trzymając się krawędzi przejścia. W rogu natkniesz się na ostatnie urządzenie, które należy zgasić. Wyciągnąć? Zacząć robić...
A potem już na południe. Gdy dotrzesz do najbliższego wejścia do wioski, zapisz. Następnie obejdź go jedyną dostępną drogą, zabijając wszystko i wszystkich po drodze. Na molo pojawi się kolejny stały dodatek. Jednak dalej, przed wejściem do krypty, spotkasz dziewczynę, która przychodzi odwiedzić prochy swojego ojca. Ale znowu „ktoś” nadchodzi, a ona z przerażeniem chowa się w krypcie. Poradzisz sobie z tymi „kimś”. Następnie - zanurkuj w tej samej krypcie. Tam biegnij wzdłuż drogi aż do pierwszego rozwidlenia. Niespokojna dusza będzie tam na Ciebie czekać. Ona pobiegnie korytarzem na zachód, a ty pobiegniesz za nią. Okazuje się, że zastawiła na ciebie pułapkę. Zastrasz demona i udaj się na południe od rozwidlenia
Tam będą na ciebie czekać potwory i przejście do nowego obszaru. To tam musimy się udać. Wejdź z ufnością. Biegaj po wiosce, zbierając nowe stałe dodatki i docieraj do centrum, do Ducha Sprawiedliwości. Porozmawiaj z nim i włam się do złej baronowej. Ups, niespodzianka, fragment w Dragon Age: Początek – Przebudzenie wywołuje wiele emocji. Nasz stary znajomy już się z nią zgodził. Więc najpierw będziesz musiał go zabić. I zabij, ponieważ jest on stale rozpraszany przez twoich przypadkowych sojuszników. Jest to całkiem łatwe. Teraz jest trupem, a Baronowa przejmuje jego władzę, a ty trafiasz do prawdziwego świata. I ten sam Duch Sprawiedliwości łączy się z wami, tylko w ludzkim ciele. Rekrutuj drużynę, biorąc pod uwagę niemożność wyrzucenia z niej Ducha. Następnie szybko biegnij, niszcząc portale cieni. Po zniszczeniu wszystkich portali biegniemy do posiadłości. Tam będziesz musiał zabić demona, który był w Baronowej, co nie jest trudne. Następnie udaj się na zachód, otwórz zamkniętą wcześniej bramę i przeszukaj wszystkie skrzynie, łącznie ze smoczą kością. Znajdziesz tam także miecz, którego potrzebował jeden z lordów. Świetnie, teraz przejdźmy do głowy smoka. Kiedy ostatnia kość znajdzie się na swoim miejscu, zobaczysz błysk czegoś, co okaże się widmowym smokiem. Idź na górę i zabij go. Co więcej, gdy wskoczy do kręgu, nie pozwól, aby światła do niego dotarły, bo zostanie potraktowany. Lepiej pozwolić magom używać wszystkich możliwych wichrów (ognia, lodu, chmury śmierci, ale nie elektrycznych, myślę, że wiesz dlaczego). I niech wszyscy towarzysze piją mikstury odporne na elektryczność. Jednak zabicie go nie jest trudne, jest po prostu długie i żmudne, co nie jest typowe dla ukończenia Przebudzenia. Następnie zabierz kości i trofea i udaj się... na miejsce śmierci Christophe'a. Znajdziesz tam piątą zagadkę. Następnie podbiegnij do kamiennego kręgu i podnieś szóstą zagadkę. A stamtąd - biegnij na mapie w prawo, do stawu, który jest trzeci od lewej. Znajdziesz tam butelkę z pierścionkiem i notatką, która zakończy Twoje zadanie.
Udaj się do Amarantine. Tam udaj się do gospody i zabierz olej z pomieszczenia po prawej stronie. A potem – do Wieży Czuwania. Oddaj miecz kowalowi do egzekucji, zbierz wszystkie niezbędne elementy i ciesz się jego noszeniem najlepszą broń w grze. Tak, tylko nie wykręcaj zbytnio wargi. Po zakończeniu gry zostanie on skradziony. I nie będziesz w stanie ukończyć przejścia Dragon Age: Początek - Przebudzenie, aby pozostało z tobą. Ale na razie należy do ciebie, więc korzystaj z niego. Następnie, jeśli wykonałeś wszystko inne, porozmawiaj ze swoim Seneszalem i idź na wojnę. I tak ty, na czele małego oddziału, wyruszasz, aby eksterminować stworzenia ciemności. Nic Ci nie przypomina? I mam dobre skojarzenia z oryginalną grą...
Przyjdź do miasta i zabij tych, którzy są w pobliżu. Potem przyniosą wam wiadomość, że Matka wkrótce szturmuje Wieżę Czuwania. Twoim wyborem jest, dokąd się udać i co chronić. Zdecydowałem się spalić Amarantyn i wyruszyć, by bronić mojej wieży. Być może najtrudniejszy wybór w całej historii Dragon Age: Początek – Przebudzenie…
A potem była obrona wieży. Dużo walki i niewiele do opowiedzenia. Cztery etapy obrony, wszystkie związane z zabijaniem wrogów - to wszystko. Varel upadł i była to wielka strata. Ale gdy wrogowie wycofali się z murów twierdzy, postanowiłem podążać za nimi, aby zabić królową. Opuść teren i udaj się do legowiska Matki. Tam musisz poruszać się po linii prostej, zabijając istoty ciemności. Na końcu lokacji zobaczysz wysoki smok, którego też trzeba zabić. Gdy wszyscy zginą, wejdź do środka. Gdy tylko wejdziesz, siostra twojej czarodziejki porozmawia z tobą. I przekaże nam wiadomość od Architekta. OK, rozwiążmy to. Choć droga jest tylko jedna, idź przed siebie, niszcząc przeciwników i zbierając kryształy. Pod spiralnymi schodami włóż do komórek cztery kryształy, co aktywuje artefakt. Idź dalej, a odbędziesz rozmowę z Architektem. To od Ciebie zależy, czy go posłuchasz, czy nie. Ta decyzja będzie miała wpływ na zakończenie gry. Nadal zostawiłem go żywego. Następnie aktywował drugą wieżę. Zbierasz kryształy? Kiedy wszystkie trzy artefakty zostaną aktywowane, zanurz się w Gnieździe.
A w gnieździe wszystko jest dość proste - porozmawiaj z Matką i zabij ją. Zabicie jej zajmuje dużo czasu, ale jest proste. Lepiej od razu rzucić w macki trzema wojownikami, a jednym, najsilniejszym, posiekać samą Matkę. W ten sposób utrzymasz równowagę i zapewnisz bohaterowi ciekawe osiągnięcie. A wraz ze śmiercią Matki gra się zakończy... Przeczytasz wiele ciekawych rzeczy na temat przyszłych wydarzeń, ale... Możesz je przeczytać sam. Kłaniam się temu, opis przejścia Dragon Age: Początek – Przebudzenie jest ukończony!
*******************************************************************************
GNQ8-MDXF-J0M3-F0D8-1911
CSEN-BHA8-D2P8-P5I5-1911
JTEN-MTKS-F0M8-N3M2-1911
DL9Z-H9CV-E0I2-21B8-1911
OBGY-CCD5-E6V8-W2R8-1911
CPJA-S2CK-J0Y2-D5Y7-1911
T4NW-Q5XJ-D4N3-Q7B2-1911
ALCU-TLSJ-H1M1-W1F8-1911
VTRZ-SSVS-T4R2-Q6A7-1911
Znalazłem sposób na rozwiązanie problemu nagle stających się „nieautoryzowanymi” dodatkami, znalazłem to w biurze. forum. Dzieje się tak, ponieważ gra utraciła swój kod rejestracyjny. Przejdź do folderu gry na dysku twardym, poszukaj folderu bin_ship. Tam uruchamiamy plik DAOriginsConfig.exe. Lub, jeśli masz ten skrót, w menu gry. W lewej kolumnie patrzymy na grę. Teraz w Grze - po prawej stronie, ostatnia dolna linia to Klucze Produktów. Najprawdopodobniej nic tam nie ma i to jest problem. Przejdź do płyty DVD z grą i poszukaj DragonAge_code.exe w folderze DATA. Kliknij i wprowadź kod gry, a nie dodatek. Następnie gdy już przejdziemy do Menu Głównego gry zalogujmy się, - w lewym dolnym rogu, po prawej - Profil Gracza, - Profil Sieciowy, przejdźmy na chwilę do swojego konto, nic nie robimy, „to się po prostu dzieje”. Po tej minucie zamykamy wszystko i idziemy grać, dodatek jest już autoryzowany.
****************************************************************************************************************
P.S. : na niektórych „piratach” po instalacji
Dragon Age: Przebudzenie Początków
Cała dodatkowa zawartość z oryginalnej gry znika bez śladu, dlatego przed instalacją Dragon Age: Origins Awakening skopiuj stare pliki, ci, którzy nie są „w zbiorniku”, zrozumieją, co mam na myśli.... ;)
Jedna z najbardziej oczekiwanych gier 2010 roku. Poznaj - Fallout Nowe Vegas, kontynuacja popularnego RPG.
Czwarta część słynnej serii gier RPG Gothic! Zaktualizowana gra czeka na nowego bohatera.
Jeden z najlepsze gry gatunek RPG, który stał się przykładem przygodowych gier RPG. Na pustkowie!
Kolosalna strategia kosmiczna. Gwiezdny miecz czeka na skrzydłach!
Oczekiwana gra strategiczna czasu rzeczywistego opowiadająca o czasach wypraw krzyżowych.
Druga część klasyka gry strategiczne. Równowaga sił zostaje zachwiana – gwiazdy czekają!
Ekscytująca strzelanka pierwszoosobowa. Kto chce kręcić w ruinach Nowego Jorku?
Przygody Zabójcy w renesansowych Włoszech są kontynuacją kultowej Akcji.
Żywe trupy są nieśmiertelne. Jedź do Afryki i zniszcz źródło zagrożenia! Wrócili!
Dynamiczna strzelanka pierwszoosobowa. Gotowy do bitwy? Złe towarzystwo znów na Ciebie czeka!
Symulator Życie codzienne- poznawaj ludzi, rozmawiaj, buduj dom i rób karierę w The Sims 3!
Symulator helikoptera do sterowania nowoczesnym rosyjskim helikopterem „Black Shark”
Ekscytujący symulator samochodu dla miłośników prędkości i ryku potężnych silników. Załóż kask i ruszaj!
Ekscytujący symulator piłki nożnej, który pozwala zanurzyć się w świat profesjonalnej piłki nożnej.
Wykonując nie tylko zadania główne, ale także pozostając przy pobocznych, lepiej podkręcisz drużynę i wydłużysz czas rozgrywki. Na bagnach możesz znaleźć zestaw zbroi przeznaczony dla wojownika lub zebrać dziwne kości, które można wykorzystać po ukończeniu zadania fabularnego.
W Przebudzeniu zmieniła się taktyka walki. Im bardziej kompetentnie zostanie wybrana drużyna do walki z tym czy innym bossem, tym łatwiej będzie ci go pokonać. Przykładowo golem magmowy jest jednym z pierwszych bossów. Nie ma sensu używać przeciwko niemu magii ognia, broni z efektami ognia i łuków. Ale ataki lodowe i wręcz mają na niego ogromny wpływ. W związku z tym musisz zebrać drużynę złożoną z maga znającego magię lodu, maga-uzdrowiciela (który może leczyć grupę) i dwóch wojowników walczących w zwarciu. Uzdrowiciel będzie ci bardzo przydatny w przypadkach, gdy boss rzuci potężne zaklęcie Burzy Ognia.
Do gry dodano nowych wrogów. Teraz czekasz na gadające stworzenia ciemności i tak zwane dzieci, które mają trzy etapy rozwoju. Dodano także nowych bossów. Dzieci w pierwszym etapie rozwoju nie są tak trudne do pokonania. Spotkasz ich w Kal Hirol, gdy dotrzesz tam w trakcie fabuły. Pojawiają się z białych kokonów na ścianach, a do kolejnego etapu rozwoju przechodzą, gdy zjadają martwe stworzenia ciemności. Na drugim etapie rozwoju stworzenia te mają cienkie, długie nogi, żuchwy i ciało larwalne. Zwykle powalają ofiarę i gryzą ją na śmierć. Na trzecim etapie mają kolce, które odzwierciedlają część twoich obrażeń i zaczynają uderzać znacznie mocniej.
Opis przejścia gry Dragon Age: Przebudzenie Początków.
Na początku gry Dragon Age: Początek - Przebudzenie zobaczysz film, w którym będziesz „zachwycony”, że pomimo śmierci Arcydemona stworzenia ciemności nawet nie pomyślały o zniknięciu. Zostajesz wysłany do Erlinga z Amarantu, najniebezpieczniejszego regionu Fereldenu. Zbliżasz się do wieży należącej do Earla Howe’a, ale gdy się zbliżasz, widzisz, że nie ma tam żadnego strażnika. Potem wybiegnie stamtąd człowiek, a za nim dwa garloki. Pomóż mu się ich pozbyć i porozmawiaj z uratowanym. Wyjedzie po pomoc, a ty porozmawiasz ze swoim towarzyszem Mhairi. Po rozmowie wyjdź na dziedziniec i skieruj się w stronę drewnianej bramy, oczyszczając sobie drogę wszelkimi dostępnymi sposobami.
Gdy brama eksploduje, szybko oczyść dziedziniec twierdzy ze wszystkich złych duchów. Przede wszystkim zawsze staraj się pozbyć magów, potrafią oni wyrządzić wiele szkód. Gdy podwórze będzie czyste, podejdź do ocalałego i znajdź bandaże dla strażników. Teraz wejdź do Wieży Czuwania. To jest teraz twoja siedziba.
Wewnątrz wieży zapanuje kompletny chaos, stworzenia świetnie się tu bawiły. Teraz biegnij do prawego przejścia, tam mag próbuje sam poradzić sobie z garlokami, pomóż mu. Po walce porozmawiaj z nim, a on pójdzie z tobą. Podążaj korytarzem, ratując po drodze ocalałych. Po uratowaniu wszystkich wróć do głównej sali, a stamtąd udaj się na blanki. Tam też będziesz musiał stoczyć walkę, po czym naciśnij dźwignię i zejdź na dół. Po obejrzeniu sceny ruszaj dalej.
Musisz rozebrać barykadę i zejść na dół. Po zniszczeniu stworzeń ciemności przejdź przez otwartą bramę. Po dotarciu do głównej sali zastaniesz swojego starego przyjaciela Ogrena, który walczy z kolejną grupą wrogów. Pomóż mu sobie z nimi poradzić, a następnie zabierz go do zespołu i idź dalej. W korytarzu natkniesz się na rannego Rolanda, który opowie Ci, że podczas szturmu jedna ze istot dowodziła pozostałymi. Idź dalej, aż dojdziesz do wejścia do ściany. Po drodze będziesz musiał także miażdżyć wrogów. Gdy dotrzesz do ściany, wyjdź na zewnątrz.
Spotkasz się z Garlokami i ich naczelnym wodzem, najpierw z nim porozmawiaj, a potem go zabij. Walka nie powinna sprawić większych problemów, tym bardziej, że w drużynie masz uzdrowiciela - maga Andersa, którego uratowałeś poniżej. Po rozprawieniu się z wrogiem udaj się do twierdzy. Otrzymasz propozycję inicjacji w szeregi Szarych Strażników, zaakceptuj. Niestety w trakcie rytuału stracisz Mhairi. Porozmawiaj teraz z trzema menadżerami w sali tronowej i idź dalej. Część wprowadzająca została zakończona.
Wieża Czuwania została przekazana Szarym Strażnikom. Sprawami zajmuje się tam trzech menadżerów, ale nadal będziesz zaopatrywał twierdzę. Będziesz musiał szukać granitu na ściany, lyrium i metali. Radzę wykonać wszystkie zadania w twierdzy, chociaż niektóre są opcjonalne, w przyszłości pomoże ci to w ukończeniu misji fabularnej. W katakumbach kryje się wiele tajemnic, rozejrzyj się uważnie. Na początku dostępny będzie jedynie górny poziom katakumb, a po ukończeniu pierwszej dużej misji fabularnej otworzy się dostęp do drugiego poziomu.
Na dziedzińcu otrzymasz listy od dziewczyny oraz wiadomość o bandycie przebywającym w więzieniu. Idź zobaczyć się z więźniem. Okazuje się, że jest to syn Earla Howe’a, Nathaniel. Będziesz musiał przyjąć go do Szarych Strażników. Jeśli teraz go wypuścisz, dołączy do ciebie później. Po zakończeniu tej sprawy wróć do sali tronowej i zajmij się wszystkimi dostępnymi zadaniami. Tutaj będziesz musiał zdecydować, co będziesz chronić - miasto, farmy czy szlaki handlowe. Podejmij decyzję i wyjdź na zewnątrz. Po prostu porozmawiaj ze wszystkimi tutaj i zdobądź od nich dodatkowe zadania dotyczące metali, lyrium i pieniędzy na renowację murów zamku. Natychmiast otrzymasz zadanie oczyszczenia katakumb. Po wykonaniu zadania udaj się do miasta Amaranthine.
Amarantyn - Główny węzeł handlowy Fereldenu. Małe miasteczko, z którego towary trafiają głównie do Denerim. Miasto ze względu na rozwinięty handel przyciąga złodziei i przemytników. Tutaj znowu musisz dokonać wyboru. Komu mam pomóc? Strażnicy miejscy, czy podejrzane osoby spierające się z prawem? Tylko Ty możesz podjąć decyzję, a Twoja decyzja będzie ostateczna i nie możesz jej zmienić. Twój wybór może mieć wpływ na zakończenie gry i może zablokować dostęp do specjalnej lokacji. To tutaj, w Amaranthine, możesz wykonać zadania niektórych swoich towarzyszy, a także kontynuować zadanie „Spisek”.
Przed wejściem do miasta spotkasz Colberta, który opowie Ci o dużej liczbie Spawnów i zaznaczy na mapie miejsce, w którym je ostatnio widział. Następnie udaj się do miasta. Po wejściu do bramy skręć w lewo i poszukaj przedstawiciela gildii kupieckiej Mervis. Po rozmowie z nim odbierz od niego zadanie rozprawienia się z atakami na karawany w lesie Vending. To jest misja fabularna.
Idź do Lasu Vendingowego. Znajduje się w pobliżu szlaków handlowych wiodących z Amarantu do Denerim. Idąc dalej drogą, wkrótce natkniesz się na grupę bandytów. Po pozbyciu się ich przeszukaj wózek. Następnie spotkasz płonące sylwany odporne na ogień, z nimi też się rozpraw. Po dotarciu na most zobaczysz elfkę żądającą zwrotu jej siostry. Po rozmowie z nią idź dalej. Po drodze będziesz musiał walczyć, idź przed siebie, aż znajdziesz ocalałego. Wykończ biedaka i zniszcz pojawiających się wrogów. Teraz udajcie się do obozu dalijskich elfów, porozmawiajcie tam z tą samą elfką Velanną, zabierzcie ją do swojej drużyny i wszyscy razem udajcie się do kopalni srebra.
Czeka Cię tu niemiła niespodzianka – niemal od razu po przyjeździe zostaniesz uśpiony. Zobaczysz scenkę przerywnikową, w której siostra Velanny, Seranni, wręczy ci klucz i skieruje do pokoju Architekta, abyś mógł przeszukać jego skrzynie. Jesteście rozebrani i rozbrojeni, ale nie ma co robić – musicie iść tak, jak jesteście. Idź na północ i przeszukaj tam wszystko. Następnie udaj się na południe, w dół. Aby oczyścić korytarz, użyj balisty. Poczekaj chwilę, z innego pomieszczenia wybiegną stwory, pozbądź się ich w ten sam sposób. Teraz możesz przejść dalej. Natkniesz się na istotę, która odważyła się założyć ubranie jednego z członków twojej drużyny, zniszcz bezczelną osobę i zwróć ubranie właścicielowi. Gdy dotrzesz do rozwidlenia, znajdziesz ostatniego ocalałego strażnika twierdzy. Poprosi cię o odnalezienie zabranego mu pierścienia i zwrócenie go jego żonie. Idąc dalej spotkasz kolejnego stwora, który założył zbroję Velanny, zabierz ją.
Znajdziesz się w sali, w której znajdziesz kolejnych złodziei ubranych w Twoje ubrania. Zabierz z nich swoje rzeczy i idź na rozwidlenie. Najpierw udaj się na wschód, gdzie znajdziesz lyrium do twierdzy, a następnie udaj się do sąsiedniego przejścia, przez które wejdziesz do sali, gdzie zobaczysz ogromnego garlocka, uzbrojonego w młotek - poskramiacza smoków. Przy tym Garlocku znajdziesz pierścień, który należy zanieść Amaranthine. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz smocze jajo, które przyda się później, oraz samego smoka, z którego możesz usunąć łuski. Po zakończeniu wszystkich spraw skieruj się w stronę południowego tunelu na pierwszym rozwidleniu. A potem są smoki, których trzeba się pozbyć.
Idź do pokoju Architekta. Po przeszukaniu go znajdziesz złote monety i fragment kodeksu. W dalszej części drogi spotkasz handlarza, u którego możesz uzupełnić swoje zapasy. Porozmawiaj z nim i zaproś go do Wieży Czuwania. Tam, obok handlarza, znajdziesz skrzynię z rzeczami. Pójść dalej. Po dotarciu do następnego pomieszczenia w końcu spotkasz samego Architekta. Tutaj stoczysz bitwę z dwoma jego „przyjaciółmi” - smokami. Nie pozwól im wzlecieć w górę i staraj się utrzymać je zamrożone tak długo, jak to możliwe. Kiedy pokonasz smoki, Architekt zdecyduje się przejść na emeryturę. Przeszukaj tutaj wszystko, zgarnij cały łup i wyrusz, aby ukończyć swoje pierwsze zadanie fabularne.
W Lesie Vendingowym możesz znaleźć żyłę granitu dla Wieży, dwie mówiące posągi i starożytny znak tevinterski na ziemi, który można aktywować, jeśli najpierw zabierzesz kamień z torby leżącej obok zwłok. Dostępny schemat aktywacji.
Udaj się teraz do Wieży Czuwania. Tutaj awansuj Velannę wśród Szarych Strażników i opowiedz budowniczym o kamiennej żyle. Będziesz także musiał być sędzią w kilku sporach. Możesz już udać się na niższy poziom katakumb. Porozmawiaj z Mistrzem Kowalskim Wade'em, może on zrobić dla Ciebie wyjątkowe rzeczy, jeśli przyniesiesz mu niezbędne składniki. Teraz wyposaż swoją drużynę i albo rozpocznij zadania poboczne, albo udaj się do Wzgórz Gąszczy. Tam zobaczyli dziwny budynek i stworzenia ciemności. Zabierz ze sobą Oghrena.
Po dotarciu na miejsce zniszcz zmutowanego wilka i przejdź przez most. Dalej po schodach zejdź na głębokie ścieżki, obecnie mocno zniszczone. Uratuj gnomę Sigurn przed stworzeniami ciemności i zabierz ją do swojej drużyny. Udaj się w głąb lokacji, do opuszczonego krasnoluda teig Kal Hirol. Teraz miasto, niegdyś drugie co do wielkości, jest pełne wrogów. Jego strata była bolesnym ciosem dla krasnoludów. Zejdź na dół i porozmawiaj z Yukką, która niestety już umiera. Idź przed siebie, w stronę mostu. Dotrzesz do sali, gdzie spotkasz te same larwalne dzieci. Zniszcz je, upewnij się, że nie mogą jeść zwłok innych stworzeń ciemności. Teraz zdecyduj, jak ruszyć dalej: prosto przez pułapki lub poruszaj się cicho. Lepiej wybrać drugą opcję. Idź do fałszywej części ściany i wejdź w głąb Kal Hirol.
Idź korytarzem, po drodze pozbywając się wrogów. Ostrożnie wejdź do holu frontowego, jest tam wiele pułapek. Po zniszczeniu wrogów na korytarzu ruszaj dalej. Spotkasz tu właściciela golemów, którego musisz szybko się pozbyć i odebrać mu różdżkę kontroli golemów. Dezaktywuj golemy za pomocą tego pręta. Teraz idź do lobby, po drodze natkniesz się na tłum duchów, ale nie przejmuj się, biegnij do drzwi prowadzących do dzielnicy handlowej Kal Hirola.
Gdy już odnajdziesz te drzwi, zobaczysz scenę, w której stworzenia walczą ze sobą, co może być tylko na twoją korzyść. Pozostaje tylko zebrać trofea pozostałe po tej bitwie i ruszyć dalej. Po dotarciu do kuźni oczyść teren, zbierz zepsutą broń i napraw ją. Idź do więzienia, tam znajdziesz Stefana uwięzionego w klatce. Zabierz mu runę i uwolnij go. Teraz idź do rozwidlenia, a stamtąd do południowo-zachodniego przejścia.
Tutaj również musisz oczyścić teren z nieproszonych gości i zdecydować, dokąd pójdziesz dalej. Wróć do Wieży Czuwania lub kontynuuj oczyszczanie Kal Hirol. Jeśli zdecydujesz się na powrót, możesz poradzić sobie z tym sam, ale jeśli chcesz dalej pozbyć się wrogów, przejdźmy do Dolnych Limitów. Twoim celem są cztery królowe, umiejscowione na samym końcu tunelu.
Idąc dalej, spotkasz płomiennego golema i kontrolujące go mroczne pomioty. Zastanówmy się nad taktyką walki z nimi.
Najpierw przyjrzyj się składowi swojej grupy. Będziesz potrzebować uzdrowiciela, maga znającego zamrażanie i kontrolę; Anders, czołgista lub rabusie z umiejętnościami walki wręcz, jest do tego idealny. Jeśli skład nie odpowiada tej taktyce, udaj się do Wieży i zbierz potrzebną grupę. Walka z golemem jest trudna, ale w zasadzie przy odpowiednim wykorzystaniu członków drużyny staje się uciążliwa. Na początek radzę pozbyć się golema, a następnie zmierzyć się z jego właścicielem, gdyż jeśli najpierw spróbujesz zabić właściciela, to istnieje duża szansa, że w tym momencie golem zabije Twojego uzdrowiciela. Podczas bitwy golem pokrywa około 70% obszaru zaklęciem Burzy Ognia, ustaw swojego uzdrowiciela tak, aby go nie trafił. Aby zmniejszyć obrażenia, możesz użyć balsamów lub kryształów ognia. Trzymaj go zamrożonego lub sparaliżowanego tak długo, jak to możliwe. Po rozprawieniu się z olbrzymem zajmij się jego właścicielem, nie powinien sprawić żadnych problemów.
Po masakrze idź dalej korytarzem, zobaczysz pomieszczenie, w którym musisz przeciąć dwa łańcuchy. W ten sposób pochowaliście królowe pod ziemią. Teraz, gdy już osiągnąłeś swój cel, wróć do Wieży i znów zajmij się czymś. Po rozwiązaniu problemów w twierdzy możesz udać się do ostatniej lokacji fabularnej - Czarnych Bagien.
Po dotarciu na miejsce biegnij do wioski, oczyszczając po drodze wrogów. Idź do zrujnowanego domu, podnieś znajdujący się tam list miłosny i idź na północ od rozwidlenia. Po drodze znajdziesz smoczą kość, zabierz ją ze sobą. Na wprost zbadaj szczelinę w kurtynie Cienia i wejdź do bram zniszczonego miasta Blackmarsh. Tutaj po raz pierwszy spotkasz nowego wroga - wilkołaki zarazy. Niezbyt silny, choć przerażający. Rozejrzyj się po mieście, niszcząc jego obecnych mieszkańców. Następnie wyjdź z miasta przez północną bramę. Tutaj znowu zobaczysz rozdarcie w zasłonie. Gdy dotrzesz do rozwidlenia, skręć ponownie na północ. Przywita Cię kilka wilkołaków i kolejna zagadka. Zbadaj kryjówkę Christophe'a i udaj się na zachód.
Tutaj, w kręgu kamieni, podnieś podartą stronę, a nieco na zachód zabierz smoczą kość. Będziesz musiał także rozprawić się z wilkołakami. Teraz idź na wschód. Skrytkę znajdziesz niedaleko jednej z luk. Zbadaj wszystko dookoła i udaj się do znacznika zadania na wschodzie. Ostatni kawałek smoczej kości leży właśnie tam. Teraz, korzystając z ciała Christophe'a, obejrzyj wideo, po którym znajdziesz się w Cieniu wraz ze stworzeniem, które cię tam rzuciło. Pozbądź się przeciwników i zejdź głębiej. Już wkrótce zobaczysz urządzenie umożliwiające przełamanie zasłony, pozbądź się strażników i wyłącz urządzenie. Kolejne urządzenie znajduje się w pobliżu koła runicznego. Strażnik składa się z demonów pożądania, zabij je i wyłącz urządzenie. Teraz aktywuj krąg runiczny. Demony gniewu natychmiast przyjdą do ciebie w znacznych ilościach, przygotuj się do walki. Gdy ostatni demon zginie, pojawi się stojak na runy, aktywuj go. Idź dalej, wyłącz ostatnie urządzenie rozrywające i idź do wioski.
Kieruj się w stronę molo, obok którego znajduje się esencja cech. Następnie spotkasz dziewczynę, która przybyła odwiedzić prochy swojego ojca. Zaatakują Cię, po pozbyciu się ich udaj się do krypty. Biegnij przed siebie do rozwidlenia, a stamtąd skręć w lewo. Dziewczyna okaże się demonem, można go zabić lub zastraszyć. Po zniknięciu demona oczyść kryptę i wyjdź z niej.
W opuszczonych Czarnych Mokradłach możesz znaleźć skrzynie z fragmentami dobrej zbroi. Skrzynie te znajdują się w miejscach, w których w rzeczywistości znajdowały się urządzenia po zniszczeniu systemów pęknięcia zasłony. Na bagnach możesz także spotkać widmowego smoka. Aby to zrobić, musisz zebrać wszystkie kości i zanieść je do czaszki niedaleko wspinaczki na górę. Po włożeniu wszystkich części do rowków biegnij po schodach do twierdzy. Tam stoi smok, w walce posługuje się błyskawicami i jest praktycznie odporny na entropię i zaklęcia duchowe.
Po zwiedzeniu wioski udaj się na centralny plac i porozmawiaj z duchem sprawiedliwości. Po rozmowie duch rozbije bramę i znajdziesz się przed wiedźmą z Blackmarsh. Ona nie przyjdzie sama, wraz z nią będzie to samo stworzenie ciemności, które wrzuciło cię do Cienia. Najpierw się go pozbądź, nie będzie sprawiał żadnych problemów. Gdy się z nim uporasz, Baronowa go „wypije” i wyśle Cię do rzeczywistości. Twój znajomy duch sprawiedliwości pojawi się w ciele Christophe'a i dołączy do ciebie. Kieruj się w stronę wioski, niszcząc portale cieni, które po drodze otworzyła wiedźma. W Blackmarsh porozmawiaj z Baronową, zamieni się w demona, którego musisz zabić.
W każdym razie duch sprawiedliwości pozostanie w drużynie, więc wybierz, kogo jeszcze zabierzesz do drużyny. Jeśli jesteś wojownikiem, weź Andersa i Velannę, jeśli jesteś uzdrowicielem, to Velannę, jeśli jesteś atakującym magiem, weź Andersa. Podczas bitwy demoniczna baronowa otworzy portale cienia, które będziesz musiał jak najszybciej zamknąć, ponieważ wyjdą z nich stworzenia, aby pomóc demonowi. Do zniszczenia portali możesz wybrać maga i jednego wojownika, podczas gdy pozostali dwaj członkowie grupy skupią się na samej baronowej. Utrzymuj ją sparaliżowaną z pomocą Andersa. Wypędź ją na dziedziniec posiadłości i masowo atakuj. Po zakończonej bitwie możesz spokojnie przeszukać wszystkie zakamarki i udać się do Wieży Czujności.
Po dotarciu do Wieży będziesz musiał podjąć kolejną ważną decyzję. Zostaniesz poproszony o pójście w obronie Amarantyny. Po drodze natkniesz się na oddział stworów, zniszcz je. Teraz podejmij decyzję: albo odmówisz ochrony Amarantyny i zdecydujesz się spalić ją wraz z jej stworzeniami, albo zgodzisz się ją chronić, pozostawiając Wieżę własnemu losowi. Rozważmy obie opcje.
Jeśli zdecydujesz się spalić Amarant, ty i cała Szara Straż będziecie znienawidzeni. Jeśli jednak nadal wybierzesz tę opcję, będziesz musiał bronić Wieży. Bitwa będzie składała się z czterech etapów. Najpierw obrona bramy, potem walka na dziedzińcu, potem znowu brama. Ostatni etap to walka z atakującym dowódcą oraz ogrem w zbroi. Po walce udasz się do legowiska Matki.
Jeśli zdecydujesz się bronić Amarantu, los Wieży zależy od tego, czy wykonałeś wcześniej zadania przywracania murów Wieży i inne dodatkowe zadania w Wieży. Jeśli Wieża zostanie wzmocniona, stanie, ale jeśli nie, upadnie. Broniąc miasta, będziesz musiał ratować żołnierzy, pokonać wojska wroga i zablokować przepływ wrogów przez tawernę i szlak przemytniczy. Na koniec czeka Cię walka z ogrem w zbroi i wyprawa do legowiska Matki.
Udaj się na Pustkowia Smoka, idź prosto, niszcząc po drodze stworzenia ciemności. Po dotarciu na koniec lokacji spotkasz wysokiego smoka, z którym musisz się rozprawić. Na twoim obecnym poziomie nie powinno to stanowić większego problemu. Używaj zaklęć lodowych i umiejętności walki wręcz. Gdy smok zginie, zejdź do Ruin Tevinteru. Tutaj zbierz kryształy i aktywuj je, umieszczając je w gniazdach wież. W drugiej wieży znajdziesz Architekta, który po rozmowie zapyta, czy go zabijesz. Zdecyduj sam. Podjąwszy tę czy inną decyzję, bądź przygotowany na to, że nie wszyscy członkowie grupy się z nią zgodzą. Jeśli zdecydujesz się go nie zabijać, Sigurn może cię nawet zaatakować, ale w tym przypadku otrzymasz dobrą broń, która pomoże ci w walce z Matką - „Stos Architekta”. W każdym razie po spotkaniu z Architektem biegnij do ostatniej wieży, przeszukaj ją i udaj się do gniazda.
Po rozmowie z Matką dowiesz się, że za wszystkie obecne kłopoty odpowiada Architekt. Próbował usunąć zależność stworzeń od starożytnych bogów i w tym celu wywołał zarazę. W każdym razie nie będziesz już mógł zdobyć Architekta, więc będziesz musiał uporać się z Matką. Walka z nią jest dość prosta, choć długa. Na początek zajmij się jej mackami oraz dziećmi, które co jakiś czas będą cię rozpraszać. Po rozprawieniu się z nimi przystąp do walki z samą Matką. Po jej zabiciu obejrzyj końcowe sceny i to wszystko, nasza przygoda dobiegnie końca.
", związany z Twierdzą Czuwania. Przejście Wieży Czuwania podzielone jest na dwie części: Przybycie i Po ataku.Twierdza Czuwania - PRZYJAZD
Zadania fabularne
Atak na Twierdzę Czuwania
DO Po krótkim poinformowaniu Cię, że Pomiot Ciemności nie wycofał się na Głębokie Ścieżki, jak miało to zrobić po śmierci arcydemona, w związku z czym musisz uporać się z sytuacją jako obecny Strażnik-Dowódca Fereldenu, zostaniesz wysłany do Twierdzy Czuwania w Amarancie. Jeśli pamiętacie, ta dawna posiadłość Arla Howe'a została przekazana Szarym Strażnikom przez monarchę Fereldenu pod koniec poprzedniej gry.
W W towarzystwie Mairi – wojowniczki z tarczą i mieczem – dotrzesz do twierdzy i od razu zauważysz, że coś jest nie tak. Sekundę później przestraszony żołnierz poleci prosto na ciebie, ścigany przez kilka Spawnów Ciemności. Po rozprawieniu się z nimi powie ci, że twierdza została zdobyta przez Czarty Ciemności, którym jakimś cudem udało się dostać do środka niezauważeni przez Szarych Strażników.
P Po zgłoszeniu sytuacji żołnierz uda się do domu - albo na Twój rozkaz uda się w poszukiwaniu bezpiecznego miejsca, albo w poszukiwaniu posiłków z ewentualnych patroli na drodze. Teraz masz okazję poznać nieco lepiej swoją towarzyszkę - Mairi, która wcześniej była rycerzem w Denerim, a obecnie jest rekrutem Szarych Strażników. Mairi nie przeszła jeszcze rytuału Fuzji, ale jest entuzjastycznie nastawiona do możliwości istnienia Szary Strażnik. Razem z Mairi będziecie musieli oczyścić dziedziniec twierdzy z Spawnów Ciemności. Spotkasz genloki, harloki, krzykacze, a nawet jednego ogra, ale żaden z nich nie jest elitarny, więc jest mało prawdopodobne, że sprawią ci problem. W niektórych miejscach ocalali żołnierze walczą z Pomiotem Ciemności, którego możesz uratować. Jest ich w sumie czterech (dwóch na dziedzińcu zewnętrznym, dwóch na wewnętrznym) plus kupiec, który niestety w tej chwili trafił do twierdzy. Będziesz miał jedynie moralną satysfakcję z uratowania żołnierzy, ale uratowany kupiec sprzeda później swoje towary handlarzowi z fortecy ze zniżką, a on z kolei przedłuży tę zniżkę na ciebie.
O Eksploruj każdy zakątek - czasami przeciwnicy pojawiają się dopiero po przekroczeniu określonego punktu. Oprócz tego po całej twierdzy porozrzucanych jest wiele odblokowanych skrzyń. Jeśli wyeksportowałeś swoje stare GG do Przebudzenia, to ich zawartość może nie być dla ciebie czymś znaczącym, ale jeśli zaczynałeś grę jako Strażnik z Orlais, jego wyposażenie i zasoby gotówki są bardzo ograniczone, a przed tobą spore wydatki - więc każdy trochę pomoże przyczyny.
DO Kiedy zbliżysz się do wewnętrznych bram twierdzy, zostaniesz przywitany powalonymi fajerwerkami przez emisariusza Genloków - zwykłego, ale nie elitarnego. Po rozprawieniu się z nim i resztą Biesów na dziedzińcu rozejrzyj się na wszelki wypadek, aby upewnić się, że niczego nie przeoczyłeś, i wejdź do budynku.
P Po krótkim dialogu z Mairi po wejściu do fortecy (gdzie możesz stracić lub zyskać u niej wpływy), od razu zostaniesz zaatakowany przez kilku krzykaczy. Po rozprawieniu się z nimi sprawdź okolicę. Zobaczysz, że północny korytarz jest zamknięty kratami, a zachodnie drzwi zamknięte na zamek, którego nie można złamać. Pozostało Ci już tylko jedno - podążaj wschodnim korytarzem.
mi Po dwóch krokach przejdziesz przez drzwi do wschodniego korytarza, gdzie spotkasz kolejnego ocalałego z ataku - maga Andersa. Jeśli sam grasz magiem (nieważne GG od Początku czy Orlezjaninem), Anders może zauważyć, że pamięta cię z Wieży, ale w zasadzie to nie gra wielkie znaczenie. Anders otwarcie przyznaje, że jest magiem-renegatem, który uciekł z Wieży Magów. Templariusze złapali go i byli już w drodze powrotnej, gdy na swoje nieszczęście postanowili zatrzymać się w Twierdzy Czuwania. Żaden z nich nie przeżył starcia z Pomiotem Ciemności.
N Niezależnie od tego jak dokładnie poprowadzisz dialog z Andersem, zaproponuje Ci on tymczasowe połączenie sił. Anders jest duchowym uzdrowicielem, który ma również bardzo przydatne zaklęcie Stożek Zimna, które może być bardzo przydatne, zwłaszcza jeśli twój GG nie jest magiem (ale nawet jeśli jest magiem, to drugie w tej sytuacji jest mało prawdopodobne zraniony). Posiada również kilka niewydanych punktów, które możesz od razu zainwestować w zaklęcia i umiejętności według własnego uznania.
U Wasza trójka podążajcie za drzwiami prowadzącymi do muru twierdzy. Tam czeka na ciebie grupa Pomiotów Ciemności, prowadzona przez twojego pierwszego elitarnego przeciwnika w Przebudzeniu - emisariusza Genloków. Jeśli twój GG wie, jak się ukryć, może po cichu wśliznąć się do balisty i zadać nią imponujący cios wrogowi, zanim cię zauważy. Po pokonaniu wroga idź dalej. Po przekroczeniu progu kolejnych drzwi znajdziesz się w zachodniej części sieni – tuż za drzwiami, których wcześniej nie dało się otworzyć. Jak się okazało, nie dało się go otworzyć z bardzo dobrego powodu – za nim piętrzyła się imponująca barykada z różnych mebli i kamieni.
R dźwignia znajdująca się za drzwiami otwiera kratę w północnym korytarzu. Kiedy go obrócisz, zobaczysz, jak pewien gnom w bardzo spektakularny sposób wysadził grupę Pomiotów Ciemności i zniknął. Rozpraw się z kilkoma pozostałymi przy życiu i idź kratą na północ.
W W pomieszczeniu na północ od kraty znajdziesz Ogrena walczącego z kilkoma Mrocznymi Pomiotami, wśród których znajduje się Emisariusz Genloków i Alfa Harlock. Po zakończeniu bitwy Ogren dołączy do Twojej drużyny. Jego przemowa powitalna będzie się nieco różnić w zależności od tego, czy Twój komputer jest bohaterem Origin, czy Strażnikiem z Orlais, ale w każdym razie jego szacunek do Ciebie spadnie do zera, jakby nigdy wcześniej Cię nie widział. Niestety. Poza zasięgiem wzroku, poza umysłem, nie mniej...
I Teraz masz wreszcie do dyspozycji pełnoprawną grupę! Ruszaj dalej, rozprawiając się z przeciwnikami, którzy czasami będą elitarni. Po drodze spotkasz rannego mężczyznę o imieniu Rowland. Generalnie nie powie Ci on nic nowego, jednak w zależności od tego jak zachowasz się w rozmowie z nim możesz zmniejszyć lub zwiększyć szacunek Mairi. (Jeśli rozkażesz jej zabić Rowlanda, to oczywiście nie będzie jej się to podobało, ale jeśli powiesz mu: „Weź się w garść!”, wtedy jej szacunek do ciebie wzrośnie.)
R Oulanda niestety nie da się uratować. Po zakończeniu rozmowy z nim idź dalej, do drzwi na zewnętrznej ścianie. Po przekroczeniu progu spotkasz tego samego Złego, o którym opowiadał ci żołnierz i Rowland. Rzeczywiście mówi, ale rozmowa nie potrwa długo i niemal natychmiast przerodzi się w bitwę. To twoja pierwsza walka z pomarańczowym bossem w Przebudzeniu.
P Pod koniec bitwy Seneszal Varel podziękuje ci za uratowanie go, ale jego wdzięczność zostanie przerwana przez przybycie nikogo innego, jak osobiście monarchy Fereldenu. Jeśli wyeksportowałeś komputer z Origins, będzie to ten, który na koniec gry został władcą, a jeśli grasz Strażnikiem z Orlais, to zawsze będzie to Alistair. W kolejnej rozmowie Ogren zaoferuje się jako rekrut Szarych Strażników. Jeśli odmówisz, nie będziesz już miał możliwości zdobycia go jako sojusznika. Towarzyszący monarchie templariusz będzie także domagał się natychmiastowego aresztowania Andersa. Jeśli zdecydujesz się nie wtrącać, nie zobaczysz już Andersa. Alternatywnie możesz skorzystać ze swojego Prawa Przywołania i pomimo sprzeciwu templariuszy władca pozwoli ci przyjąć Andersa jako rekruta Szarych Strażników.
A Lister/Anora porozmawia z tobą trochę o twoim najbliższym zadaniu w Amaranthine. Rozmowa będzie się nieco różnić w zależności od tego, czy Twój komputer zna władcę osobiście i jak osobiście, ale w każdym razie potem on/ona wyruszy z powrotem do Denerim, życząc ci powodzenia. Teraz musisz wziąć udział w rytuale inicjacyjnym, który poprowadzi Seneszal Varel. Po jego ukończeniu w końcu przejmiesz kontrolę nad swoim bohaterem i będziesz mógł przystąpić do wypełniania obowiązków Dowódcy Strażników.
Uwaga: Wynik Inicjacji jest z góry określony. Niezależnie od tego, jak się zachowałeś i co powiedziałeś wcześniej, nie będzie to miało wpływu na wynik.
Zadania niezwiązane z fabułą
Wyposażenie medyczne
U murów twierdzy w zachodniej części dziedzińca, jeden z ocalałych obrońców poprosi Cię o przyniesienie sprzętu medycznego dla rannych. Skrzynia z lekarstwami znajduje się w samym południowo-wschodniej części dziedzińca. Uwaga: w skrzyni niedaleko rannego, po którego biegłeś po lekarstwo, znajduje się hełm z zestawu Łowcy Burz.
Ocaleni z ataku
W Wewnątrz fortecy znajdź i pomóż w ucieczce kilku ocalałym mieszkańcom. Zadanie to otrzymasz, gdy nieco dalej od miejsca, w którym spotkałeś Andersa, natkniesz się na mężczyznę walczącego z dwoma Demonami Ciemności. Musisz znaleźć resztę, a jest ich w sumie cztery (licząc powyższe).
W Drugi ocalały siedzi w bocznym pomieszczeniu w północnym korytarzu, dosłownie kilka kroków za kratą zagradzającą ci drogę. Wejdź do dużej sali przez drzwi obok tego małego pokoju, a następnie skręć na wschód - w kolejnych pokojach za korytarzem znajdziesz jeszcze dwa. (A w ostatnim wschodnim pomieszczeniu znajdziesz także Emisariusza Genloków i Alfa Harlocka.)
TWIERDZA VIGIL – PO ATAKU
I Masz więc do dyspozycji całą fortecę, która od tej chwili będzie Twoją bazą operacyjną. Przy drzwiach na dziedziniec znajduje się skrzynia, w której możesz przechowywać to, czym nie chcesz ładować plecaka. Wszyscy twoi towarzysze będą tutaj, w Sali Tronowej. Ambasador magów Sera, oprócz sprzedaży przepisów na runy i samych run, może zaczarować twoją broń i zbroję, jeśli tego potrzebujesz.
Z zaglądaj tu częściej. Nie wszystkie zadania pojawiają się od razu – niektóre wymagają spełnienia określonych warunków lub upływu określonej ilości czasu. Poza tym to tutaj od czasu do czasu Twoi towarzysze będą odczuwać potrzebę rozmowy z Tobą (dzieje się to po tym, jak osiągniesz u nich określony wpływ lub po ukończeniu ich osobistych zadań).
Zadania fabularne
Budzenie
P porozmawiaj z Seneszalem Varelem, Kapitanem Garevelem i Panią Wolsey, która poinformuje Cię o sytuacji w Amaranthine. Rozmowa z nimi da ci trzy główne misje gry: Last of the Legion, The Righteous Path, Shadows of the Black Swamps.
Zadania niezwiązane z fabułą
Więzień
ZŻołnierz pilnujący wejścia do zamku powie Ci, że Szarzy Strażnicy pojmali nieznaną osobę, która próbowała dostać się do twierdzy. Musieli się nieźle napracować, żeby go złapać, a jeden ze Strażników półżartem zauważył, że byłby dobrym rekrutem. Więzień przetrzymywany jest w kazamacie zamku, dopóki ty, jako dowódca i obecny arl Amarantu, nie zdecydujesz, co z nim zrobić.
I idź do lochu i porozmawiaj ze strażnikiem. Nie wie nic o więźniu, gdyż nie chce podać jego nazwiska. Idź i porozmawiaj z nim. Więzień powie ci, że nazywa się Nathaniel Howe i jest synem zmarłego arla Howe'a. Nathaniel będzie trochę bardziej agresywny, jeśli twój GG jest Strażnikiem od początku, a zwłaszcza jeśli jest Couslandem, ale tak czy inaczej przyznaje, że przybył do fortecy z zamiarem zabicia cię, ale już na miejscu zmienił zdanie i chciał jedynie zabrać coś na pamiątkę, bo nie miał już nic związanego z rodziną. Pod koniec rozmowy pojawi się seneszal i zapyta o Twoją decyzję. Masz do wyboru egzekucję Nathaniela, uwolnienie go lub skorzystanie z Prawa Przywołania, czyniąc go rekrutem Szarych Strażników. W tym przypadku seneszal dokona rytuału Fuzji, a Nathaniel – bez większej radości, muszę przyznać – dołączy do szeregów twoich towarzyszy. Nathaniel to zbuntowany łucznik, odpowiednik Leliany. Może być bardzo przydatny, jeśli twój komputer nie jest złodziejem, zarządzając zamkami i pułapkami oraz przeszukując okolicę.
Handel musi trwać
mi Jeśli wrócisz do Sali Tronowej nieco później niż po raz pierwszy, możesz zapytać Panią Wolsey, czy może pomóc w wyposażeniu twoich żołnierzy. Doradzi Ci, abyś poszukał kolejnych handlarzy, którzy zgodziliby się na nawiązanie kontaktów handlowych z Twierdzą Czuwania.
W Możesz znaleźć dwóch takich handlarzy. Na Lilith natkniesz się podczas podróży po mapie świata, gdzie będziesz miał okazję uratować ją przed atakiem. Inny handlarz, qunari Armas, przebywa w kopalni srebra w Lesie Vendingowym. Aby zgodził się na współpracę z Twierdzą Czuwania musisz użyć Perswazji.
Przysięga wierności
Z Neshal Varel przedstawi ci Banny Amarantu. Jeśli masz wyższy poziom Perswazji, użyj jej w swoim powitaniu, aby uzyskać większe wsparcie.
mi Jeśli twoim GG jest Strażnik z Orlesian, wtedy Lord Guy, jeśli z nim porozmawiasz, głośno wyrazi swoje niezadowolenie z poddania Amaranthine Orlesianinowi. Możesz go uspokoić Perswazją i wtedy będziesz musiał zdecydować co z nim zrobić. Możesz go rozstrzelać, aby zastraszyć innych niezadowolonych ludzi (co pogorszy twoje stosunki ze szlachtą), wypuścić go w spokoju lub aresztować.
Obrona Ziem
mi to zadanie pojawia się, gdy złożysz przysięgę wierności bannom Amarantu, jeśli porozmawiasz z Lordem Eddelbrkiem. Problem w tym, że nie masz wystarczającej liczby żołnierzy, aby strzec zarówno miasta, jak i okolicznych ziem, i musisz wybrać, który z nich jest priorytetowy. (Trzecią opcją jest ochrona szlaków handlowych.) Lord Eddelbrek, duży właściciel ziemski, doradzi ci ochronę wiosek. Jeśli porozmawiasz z Bann Esmerell, będzie próbowała cię przekonać, że miasto, jako centrum Amarantu, potrzebuje ochrony bardziej niż zwykli chłopi. Oczywiście mają swój własny interes w doradzaniu w ten sposób – w mieście mieszka Bann Esmerell, a grunty wokół niego są własnością lorda Eddelbrka.
P Poinformuj seneszala o ich radach i przekaż mu instrukcje zgodnie z wybranym priorytetem obrony.
mi Jeśli zdecydujesz się chronić handlarzy, handlarz w Twierdzy Uriah zaoferuje ci szerszą gamę towarów.
mi Jeśli zdecydujesz się nie chronić chłopów (czyli wybierzesz handel lub miasto), to w przyszłości trudniej będzie ci z nimi negocjować.
mi Jeśli zdecydujesz się chronić chłopów, znajdzie to odzwierciedlenie w epilogu i zyskasz u nich większe wpływy, aby ich uspokoić, jeśli pojawi się ryzyko zamieszek.
Sieć spisku
mi Jeśli podczas składania przysięgi wierności Bannom Amarantu użyłeś opcji Perswazji w swoim powitaniu, porozmawiaj z Ser Tamrą - ostrzeże Cię, że przygotowywany jest spisek przeciwko Tobie. Obieca, że w ciągu kilku dni dostarczy Ci listy spiskowców.
mi Jeśli nie skorzystałeś z Perswazji, porozmawiaj w trakcie ceremonii z Andersem, a powie ci, że przypadkowo podsłuchał podejrzaną rozmowę, która ma posmak spisku przeciwko tobie.
P porozmawiaj z seneszalem, a będziesz miał kilka okazji na rozwiązanie sytuacji. Możesz nic nie robić i czekać na wiadomość od ser Tamry (lub nie robić nic, jeśli ser Tamra nie podzieliła się z tobą swoimi podejrzeniami, a o spisku dowiedziałeś się od Andersa). Do „pobytu” na zamku możesz zaprosić członków rodziny okolicznej szlachty, którzy w razie potrzeby będą pełnić rolę zakładników. Seneszal nie będzie zbytnio aprobował tej opcji i twoi wasale też nie będą szczególnie zadowoleni. Możesz wysyłać żołnierzy, aby szpiegowali szlachtę, ale nie przyniesie to żadnych wymiernych rezultatów, ponieważ zwykli żołnierze nie są zbyt silni w subtelnej kwestii inteligencji. Na koniec seneszal wspomni o pewnym „Mrocznym Wilku”, którego możesz zatrudnić do wydobywania informacji. Jeśli zdecydujesz się go szukać, to w Amaranthine dadzą ci notatkę zapraszającą na spotkanie. Mroczny Wilk (lub ktokolwiek się pod niego podszywa... wiesz o tym, jeśli ukończyłeś określoną linię zadań na początku) dostarczy ci potrzebnych informacji, ale najpierw zażąda 50 sztuk złota jako zapłaty. Jeśli nie masz pod ręką wymaganej kwoty, poczeka, aż ją odbierzesz. Po otrzymaniu opłaty wskaże ci miejsce, w którym gromadzą się spiskowcy, po czym wystarczy, że udasz się tam i ich zabijesz. Jeśli chcesz, możesz go zabić po tym, jak przekaże ci informacje.
Uwaga: Notatkę od Mrocznego Wilka możesz otrzymać nawet jeśli w rozmowie z seneszalem nie zdecydujesz się skorzystać z jego usług.
Uwaga 2: aby Mroczny Wilk mógł otrzymać potrzebne informacje, musisz oddalić się od ulic Amarantu (wejście/wyjście do dowolnego budynku jest w porządku).
A ty, Esmerel?
O To jedna z możliwych opcji rozwoju zadania Web of Conspiracy. Pojawia się, jeśli GG zdecydowało się poczekać na rozwój wydarzeń z rzekomym spiskiem i nic z tym nie zrobić. W tym przypadku, po próbie powstania chłopskiego, w sali tronowej będzie na Ciebie czekać kilka bantów dowodzonych przez Esmerel.
Z Neshal Varel ochroni Cię przed strzałą zabójcy, jednak dalszą walkę będziesz musiał przeprowadzić bez niego. Bannowie nie są zbyt silni (a poza tym twoi towarzysze będą z tobą), ale będą mieli ze sobą pomarańczowego bossa - zabójcę Antiwskich Kruków. Po zakończonej walce wyjdź z sali tronowej, aby wszystko w niej wróciło na swoje miejsce.
Uwaga: to zadanie nie pojawi się, jeśli odwiedziłeś już miejsce zgromadzenia spiskowców, kierując się informacjami otrzymanymi od Mrocznego Wilka.
O Ukończenie tego zadania zakończy także zadanie Sieć spisku.
Dzień Sądu
mi zadanie to pojawi się po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Wartownik przy bramie powie ci, że seneszal cię szukał. Idź do sali tronowej.
DO Jako hrabia Amaranthine będziesz musiał podejmować decyzje, aby ukarać swoich winnych wasali. Można też całkowicie odmówić zrozumienia spraw i pozostawić decyzje w ich sprawie uznaniu seneszcha. Jeśli Varel podejmie decyzje, nie będzie z nich żadnych konsekwencji - ani pozytywnych, ani negatywnych.
W Dlatego będziesz musiał przeanalizować trzy przypadki. Jeden z chłopów, Alec, ukradł dwa worki rządowego zboża, aby uratować swoją rodzinę przed śmiercią głodową. Kradzież majątku koronnego grozi karą śmierci, choć gdyby ziarno należało do kogoś innego, mógłby ujść z rózgą. Możesz go stracić, wychłostać lub wstąpić do wojska, co pozwoli mu wyżywić rodzinę. Egzekucja Aleca (w skrócie – chłosta) wzbudzi niezadowolenie chłopów i w przyszłości trudniej będzie ci się z nimi dogadać.
W Drugi przypadek dotyczy przypadku dezercji. Żołnierz o imieniu Danella opuścił swoje stanowisko, ponieważ jej rodzinie groziło zagrożenie ze strony Pomiotu Ciemności. Możesz stracić Danellę, bo nawet w spokojne dni dezercja zawsze oznaczała karę śmierci, możesz wziąć pod uwagę jej okoliczności i wsadzić ją do więzienia na rok, albo nie możesz nic przeciwko niej zrobić i zaoferować jej transport rodziny do Twierdzy , gdzie będą bezpieczni. W tym drugim przypadku pogorszy to sytuację z dezercją żołnierzy, którzy nie będą obawiali się surowej kary. Jeśli stracisz Danellę, pogorszy to twoją reputację w oczach chłopów.
mi Jeśli otrzymałeś ostrzeżenie od ser Tamry, a jeszcze nie rozprawiłeś się ze spiskowcami za radą Mrocznego Wilka (lub w ogóle go nie zatrudniłeś), to będziesz musiał zająć się sprawą ser Temmerleya, zwanego Byk. Znaleziono ser Tamrę zamordowanego, a ser Temmerly uciekał z miejsca zbrodni, ale nie ma dalszych dowodów przeciwko niemu. Możesz go stracić, zwolnić lub aresztować na czas nieokreślony, dopóki śledztwo będzie trwało.
P Ostatnią sprawą jest proces o roszczenia gruntowe. Earl Howe obiecał Lady Lysie Pacton ziemie ser Derrena, który w przeszłości sprzeciwiał się jemu i Tairnowi Loghainowi. Oprócz oczywistych opcji stanięcia po stronie Lisy lub Derrena, możesz przejąć tę ziemię dla siebie (za co otrzymasz 100 sztuk złota) lub dać ją Lisie, ale rzuć na Ser Derrena Perswazję, obiecując mu odpowiednią rekompensatę.
Bunt chłopski
mi Wydarzenia te będą miały miejsce po ukończeniu dwóch głównych zadań. Po powrocie do Twierdzy Czuwania zobaczysz tłum wściekłych, głodnych chłopów, którzy żądają udostępnienia im magazynów twierdzy z zapasami żywności.
W w innych przypadkach będziesz musiał z nimi walczyć.
Kwestia ceny
W Aldrik Glavonak, budowniczy gnomów, zwróci się do ciebie z prośbą o dodatkowe zasoby do ulepszenia twierdzy. Możesz mu powiedzieć, żeby zadowolił się kwotą, która już została mu przekazana, ale jeśli chcesz ulepszyć swój zamek ostatnie słowo Krasnoludzka technologia, a następnie obiecaj mu 80 sztuk złota (lub zapłać natychmiast, jeśli je posiadasz).
Uwaga: Twoja decyzja dotycząca dodatkowych funduszy fortecy może mieć wpływ pewne wydarzenia na koniec gry.
Buduj, aby przetrwać
mi Jeśli jakiś czas po ukończeniu zadania Cena biznesu porozmawiasz z Waldrikiem Glavonakiem, poskarży się on na zły stan murów twierdzy i zasugeruje poszukanie odpowiedniego materiału - na przykład granitu - do ich naprawy. Granit znajdziesz w Lesie Vendingowym, obok którego będziesz przechodził zadanie fabularne Droga Sprawiedliwości. Zgłoś swoje znalezisko Waldrikowi i wyślij żołnierzy, żeby pilnowali robotników.
U to, czy montujesz ściany z granitu, czy nie, może mieć wpływ na pewne wydarzenia w późniejszej fazie gry.
Niezbędne materiały
X Erren i Mistrz Wade, którzy tymczasowo osiedlili się w Twojej twierdzy, poproszą Cię o zaopatrzenie ich w materiały, z których mogliby wykonać odpowiedni sprzęt dla Twoich żołnierzy.
W z tego można znaleźć trzy złoża:
Złoża Veridium znajdują się w lochach Twojej własnej fortecy, dokąd udasz się podczas zadania „Co leży w otchłani”.
Złoża żelaza znajdują się w obszarze handlowym Kal'Hirol, dokąd udasz się podczas głównej misji „Ostatni legion”.
Złoża srebrytu znajdują się w kopalni w Lesie Vendingowym, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego „Ścieżka słuszności”.
Co czai się w otchłani
P porozmawiaj z sierżantem Maverlyesem. Wyrazi podejrzenia, że Pomiot Ciemności, który zaatakował fortecę, wyłonił się z lochów zamku, które według niektórych docierają do Głębokich Ścieżek. Sierżant podejrzewa również, że eksplozje wywołane przez gnoma Dvorvika spowodowały kilka zawaleń w lochach i teraz przebywają tam Demony, odcięte od powierzchni.
W Powiedz jej, żeby rozebrała gruz i weszła do lochów.
W w małym pomieszczeniu oznaczonym na mapie jako „Notatki więźnia” kilku krzykaczy zaatakuje cię. W tym samym pomieszczeniu znajduje się skrytka - aktywuj posąg Andrasty, a następnie pochodnię na ścianie, a sekretna ściana przesunie się na bok, odsłaniając skrzynię z dobrym łupem, w tym pierścieniem dającym + 4 do budowy ciała.
W W pomieszczeniu oznaczonym jako „loch” kilku więźniów przetrzymywanych jest pod kluczem. Jeśli pozwolisz im odejść, Nathaniel i Anders to zaakceptują. Zwłoki na podłodze ożyją, gdy wejdziesz do pokoju, więc bądź przygotowany.
H Na zachód od celi więziennej znajdują się zamknięte drzwi. Jeśli wybierzesz zamek, za małym korytarzem znajdziesz kryptę Awarów. Gdy wejdziesz do krypty, pojawi się kilkanaście szkieletów - wojowników i łuczników. Ich pojawienie się możesz aktywować w trybie ukrycia - jeśli chcesz rzucić w nich zaklęcia z daleka, zanim cię zauważą. Po walce zbadaj sarkofagi. W jednym z nich znajdziesz klucz. To jeden z czterech kluczy potrzebnych do odblokowania drzwi w krypcie, resztę znajdziesz nieco później, gdy uprzątniesz gruz do głębszych części lochu.
mi Jeśli nie masz przy sobie złodzieja lub jego umiejętność otwierania zamków nie jest na tyle wysoka, aby otworzyć drzwi, nie ma problemu. Nieco później, po oczyszczeniu drugiego gruzu, znajdziesz klucz.
W W najbardziej na północ wysuniętej części lochu znajdziesz Adrię, nieumarłych oraz złoże veridium, które możesz zgłosić Herrenowi. Odkryjesz także, że z powodu kolejnej blokady nie możesz ruszyć do przodu. Sierżant Maverlis obiecuje, że poinformuje cię natychmiast, gdy uprzątniesz gruzy.
Z lawy opadną po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Porozmawiaj z sierżantem Maverlisem, zabierze cię ona na oczyszczony obszar.
I Tak więc znajdujesz się na Głębokich Ścieżkach, więc nie jest zaskakujące, że spotkasz różnych Biesów Ciemności. Tu i ówdzie kręcą się też nieumarli, ale nie znajdziesz nic poważnego, dopóki nie spotkasz bossa pomarańczowego ducha - Mrocznego Ducha.
T Dark Ghost potrafi zadać duże obrażenia elektrycznością, która, jeśli pamiętasz, pochłania manę i wytrzymałość. Po chwili, gdy jego zdrowie spadnie o około 25%, wezwie na pomoc kilka szkieletów. Gdy uporasz się ze wszystkimi i zredukujesz życie Upiora niemal do zera, wycofa się on do czegoś w rodzaju lochu, gdzie nie będzie mógł cię skrzywdzić, ale i ty nie będziesz mógł mu nic zrobić.
A aktywuj urządzenie, z którego emanuje wiązka przetrzymująca duchy. To go uwolni i da ci podzadanie „Zemsta Ducha”, ale do ukończenia tego zadania nie jest konieczne jego wykonanie.
P idź dalej, a wkrótce znajdziesz kolejnego pomarańczowego bossa - Dowódcę Ogrów, otoczonego przez inne Diabły Ciemności. Kiedy się z nim uporasz, Mroczny Duch przejmie kontrolę nad jego ciałem i będziesz musiał stoczyć z nim drugą walkę.
P Po pokonaniu opętanego ogra pojawią się sierżant Maverlis i Waldrick. Waldrik wprowadzi mechanizmy obronne, które ochronią Twierdzę Vigil przed atakiem z dołu przez co najmniej kolejne dziesięć lat.
P Gdy powiesz sierżantowi, że chcesz wyjść na powierzchnię, misja zostanie zaliczona.
Prośba Adrii
mi zadanie to jest ściśle powiązane z zadaniem „Co leży w otchłani”. W pierwszym pomieszczeniu zamkowych lochów zobaczysz rannego mabari. Dołączona jest do niego notatka z prośbą o pomoc od kobiety o imieniu Adria. Możesz po prostu zbadać psa i zabrać notatkę lub użyć umiejętności Przetrwania i najpierw uspokoić zwierzę (otrzymasz za to +2 punkty szacunku u Nathaniela). Najwyraźniej Adria uciekła do piwnicy, aby uciec przed Pomiotem Ciemności. Nathaniel będzie bardzo podekscytowany tą notatką, ponieważ według niego Adria była dla niego jak matka.
A Driyę znajdziesz w najbardziej na północ wysuniętej części lochu. Niestety, zmieniła się już w goula i zaatakuje Cię, gdy tylko Cię zauważy. Jej śmierć zakończy to zadanie.
Z Z ciała Adrii można usunąć cudowny pierścień dla maga - Pierścień Mistrzostwa - który daje +10 do mocy magii.
Świątynia Corty
W w pomieszczeniu na północ od wejścia do Głębokich Ścieżek znajdziesz Świątynię Corta. Jeśli dotkniesz ołtarza, będziesz miał wybór, co z nim zrobić.
mi Jeśli przekażesz darowiznę w postaci diamentu lub złotego bożka, który można znaleźć na zwłokach pobliskiego Pomiotu Ciemności, otrzymasz w nagrodę dobry dwuręczny topór „Furia”. Jeśli umieścisz Zepsute Żelazo na ołtarzu, który znajduje się nieco dalej na Ścieżkach, zbezcześci to ołtarz i go zniszczy. Nic nie dostaniesz.
mi Jeśli sam zbierzesz ofiary z ołtarza, otrzymasz 15 sztuk złota, ale golemy w pomieszczeniu ożyją i zaatakują cię.
Zemsta Ducha
mi To zadanie pojawia się po uwolnieniu Mrocznego Upiora z jego lekkiego więzienia w Głębokich Ścieżkach. Gdy pokonasz go jako Dowódca Ogrów, duch zniknie. Wycofa się do krypty Awarów, co zapewne zauważyłeś już podczas oczyszczania lochów Twierdzy Czuwania.
H Aby dostać się do samej krypty, potrzebujesz klucza, który znajduje się na ciele Diabła Ciemności na Głębokich Ścieżkach w pobliżu bramy zapieczętowanej przez Waldrika, ale w ten sam sposób możesz po prostu otworzyć zamek. Aby jednak dostać się do pokoju z duchem, potrzebujesz jeszcze czterech kluczy. Jeden z nich znajduje się właśnie tam, w krypcie, w jednym z sarkofagów. Jeden leży w skrzyni niedaleko Świątyni Corta na Głębokich Ścieżkach. Pozostała dwójka znajduje się w zamkniętych skrzyniach, również na Głębokich Ścieżkach.
DO Po odblokowaniu wszystkich czterech zamków możesz udać się do pomieszczenia, w którym Mroczny Duch przejmie ciało Lorda Awarów (pomarańczowy boss). Będzie mu asystowało dwóch kolejnych wskrzeszonych awarskich lordów. Kiedy pokonasz wszystkich trzech, Twoja misja dobiegnie końca.
Listy do Dowódcy-Strażnika:
H As u bram zamku ma dla Ciebie kilka listów. Są to prośby od twoich wasali z różnymi prośbami o pomoc.
Okup za córkę
U Jeden z waszych wasali, Lord Bensley, bandyci porwali jego córkę, Lady Eileen, i żądają za nią okupu w wysokości 30 suwerenów. Udaj się na terytorium, które pojawi się na Twojej mapie. Możesz zapłacić bandytom wymaganą kwotę - i wtedy wszystko się skończy. Możesz odmówić zapłaty - w tym przypadku czeka Cię walka, a ryzyko, że dziewczyna zginie jest dość duże. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz przekonać bandytów, aby najpierw zwrócili ci zakładnika i dopiero wtedy im zapłacisz. Po zwróceniu Eileen możesz albo zapłacić zgodnie z obietnicą, albo ich zaatakować - dziewczynie w tym przypadku nic się nie stanie.
mi Jeśli Eileen żyje, strażnik przy bramie przekaże ci wiadomość od Lorda Bensleya z wdzięcznością i 10 sztukami złota.
Po drugiej stronie
I Wdowa mieszkająca w posiadłości Turnoble prosi Cię o ochronę przed Pomiotami Ciemności. Niestety wygląda na to, że nie ma na to sposobu - nawet jeśli od razu po otrzymaniu listu udasz się we wskazane miejsce, wszyscy mieszkańcy posiadłości i ich nieliczni obrońcy będą już martwi. Wszystko, co musisz zrobić, to zabić Pomioty Ciemności, które przejęły posiadłość, a twoje zadanie zostanie zakończone. Z ciała wdowy Turnoble można między innymi wyciągnąć 13 sztuk złota i diamentu, a na ciele templariusza niedaleko wyjścia znajduje się część zestawu Stormrunnera.
Zaginione przedmioty
D Zadanie to pojawi się jakiś czas po ukończeniu dwóch poprzednich zadań - Okup za córkę i Na dalekiej stronie.
mi ten list nie jest nawet petycją jako taką, ale po prostu informacją dla Ciebie, że statek z towarami rozbił się u wybrzeży Amarantu. Ludzi udało się uratować, ale towarów nie, pozostały one na wybrzeżu, gdzie najprawdopodobniej w najbliższej przyszłości zostaną splądrowane przez rabusiów i rabusiów. Udaj się tam i rozpraw się z grupą maruderów, w której oprócz łuczników i wojowników będzie także Mag Krwi. Zadanie zakończy się w momencie zabrania ze skrzyni pierwszej partii towarów.
Uwaga: najwyraźniej ten przedmiot nadaje się tylko do sprzedaży - ale z drugiej strony każda partia kosztuje dwie sztuki złota, a jest ich ponad tuzin.
Praca mistrza
W Aid nadal marzy o współpracy egzotyczne materiały, które możesz znaleźć podczas swoich podróży. To zadanie składa się z trzech małych podzadań - zależnych od ilości egzotycznych surowców, które odkryjesz podczas trzech głównych misji:
Do szpiku kości
mi Jeśli przyniesiesz Wade'owi Starożytną Smoczą Kość, którą można znaleźć w Legowisku Królowej Czarnych Mokradeł, otrzymasz od niego listę składników potrzebnych do przekształcenia jej w wybraną przez ciebie broń - miecz jednoręczny lub dwuręczny.
Składniki:
Starożytna smocza kość.
Świeże Smocze Jajo (znalezione w Kopalni Srebrytu Wending Forest w pokoju Tresera Smoków).
Diament (można go znaleźć - np. na Głębokich Ścieżkach pod Twierdzą Czuwania).
Duży eliksir ochrony przed ogniem (można kupić od Uriaha w sali tronowej).
Runa ognia wielkiego mistrza.
M Czuwanie będzie miało takie same bonusy niezależnie od tego, czy wybierzesz wersję dwuręczną, czy jednoręczną. Oprócz podstawowe cechy możesz poprosić Wade'a, aby skupił się na ataku, obronie, łatwości trafienia lub pozwolić mu dokonać wyboru samodzielnie.
Premie obronne: +10 do obrony, +10% szansy na unik ataków.
Bonusy do ataku: +15% obrażeń krytycznych/dźgnięć w plecy, +3% szansy na trafienie krytyczne.
Premie za łatwość trafienia: +50 wytrzymałości, +0,5 regeneracji wytrzymałości w bitwie.
Wybór Wade'a: +3 do wszystkich statystyk.
W W zależności od tego, czy dla miecza wybierzesz Mobilność, czy Siłę, otrzyma on następujące bonusy:
Mobilność: +6 ataku, +5 obrażeń od zimna.
Siła: +1,5% penetracji pancerza, +5 obrażeń od ognia.
Moc Golema
mi Jeśli przyniesiesz Wade'owi fragment zbroi Inferno Golema, z którym będziesz musiał stoczyć w ostatniej bitwie misji w Kal'Hirol w ramach zadania „Ostatni legion”, wręczy ci listę składników, których potrzebuje do wykuć zbroję.
Składniki:
Pancerz Piekielnego Golema
Mistrzowska Mikstura Lyrium (osobiście nie spotkałam się z nią jako kroplą od potworów lub handlarzy, ale możesz ją zrobić samodzielnie, jeśli magowie posiadają odpowiednią umiejętność Eliksirów. Przepis na miksturę znajduje się w sarkofagu w lochach Czuwania Twierdza – gdzie przyjdzie Ci stoczyć ostateczną bitwę w ramach zadania „Zemsta Ducha”).
Czyste żelazo (sprzedawane w kolorze amarantowym od rusznikarza Glassricka).
Wełniany farsz - w skrzyni na najbardziej na północ wysuniętej ulicy Amarantu, niedaleko Mrocznego Wilka.
Bloody Lotus - można spotkać niemal wszędzie, łącznie z okolicami Twierdzy Czuwania (gdy dotrzesz tam na samym początku gry) oraz Lasu Vendingowego.
D Zbroja Golema - Masywna zbroja o doskonałym wzroście siły, kondycji, odporności na ogień i odporności fizycznej.
Serce Lasu
mi Jeśli przyniesiesz Wade'owi kawałek drewna od Starszego Sylvana, który znajduje się w Lesie Vendingowym, da ci listę składników potrzebnych do wykonania wybranego przez ciebie łuku lub tarczy.
Składniki:
Drewno Starszego.
Nieskazitelny Rubin (można go znaleźć np. w Kal'Hirol lub kupić od Mistrza Henleya w Amaranthine).
Olej (w kuchni tawerny Lew i Korona w Amarantynie).
Żyły (znalezione na martwym mabari w Blackmarsh).
Runa Wielkiego Mistrza Błyskawic (możesz ją wykonać samodzielnie).
P Po ukończeniu zadań Serce Lasu, Siła Golema i Praca nad kością, zadanie Praca Mistrza zostanie uznane za ukończone.
Więcej eksplozji!
mi Zadanie to otrzymasz od Dworkina Glavonaka po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Do pracy nad bombami, od których ma dość niezdrowe uzależnienie, potrzebuje piasku lyrowego (nie mylić z pyłem!). Aby ukończyć zadanie wystarczy dać mu 2 porcje piasku lyrium. Lyrium Sand można znaleźć w Kal'Hirol oraz w Kopalni Srebrytu w Lesie Vendingowym.
Charakterystyka dodatku nie uległa zmianie, zatem przejdźmy od razu do umiejętności. Tutaj mamy trzy nowe gałęzie na raz, jedną sztukę i dwie walki. Wymagania dla wszystkich trzech poziomów są takie same: poziom dwudziesty, dwudziesty drugi, dwudziesty czwarty i dwudziesty szósty.
Poza tym znacznie powszechniejsze są przedmioty wyposażone w gniazda na runy. Teraz, aby je zapełnić, nie musisz już przeszukiwać rzeczy wszystkich napotkanych kupców w poszukiwaniu potężnych kamieni. Ta gałąź pozwala na ulepszanie run. Aby stworzyć ulepszoną wersję kamienia, najczęściej potrzebne są dwa takie same, ale na niższym poziomie. Począwszy od czwartego poziomu będziesz także potrzebował specjalnego odczynnika. Przepisy można kupić (zwykle od wyspecjalizowanych sprzedawców) lub znaleźć.
To jest ważne: W grze wzrósł nie tylko maksymalny poziom bohaterów (z dwudziestego piątego do trzydziestego piątego), ale także poziomy rzeczy. Wyposażenie może mieć teraz dziewięć poziomów (zamiast siedmiu), a runy mogą mieć siedem poziomów (zamiast pięciu).
Tworzenie run to dość kosztowny biznes. Na przykład, aby uzyskać runę pojemności (zwiększa siłę woli) maksymalnego poziomu, będziesz potrzebować około trzydziestu pięciu sztuk złota! Z drugiej strony pod koniec gry kwota ta nie wydaje się już wygórowana.
Bezpretensjonalnie zwiększa ilość punktów zdrowia o dwadzieścia pięć jednostek na poziom. Teraz nie musisz myśleć o tym, kto zrobi Twój „czołg” - zielarz czy specjalista od przetrwania. Zaleca się rozwijać główne postacie bojowe, a rzemiosło pozostawić tym, którzy siedzą w zamku. Niech chociaż tam coś zrobią, leniwi ludzie!
Umiejętności
Wszystkie klasy i grupy broni zyskały nowe linie umiejętności. Zacznijmy od pierwszych, najpierw nazwa grupy, potem nazwa pierwszej umiejętności w linii, następnie wymagania rangi i opis wszystkich umiejętności w linii.
Bandyta
Łowca Serc
Wymagania | ||||
Ranga | 1 | 2 | 3 | 4 |
Poziom | 20 | 22 | 24 | 26 |
Zręczność | 36 | 40 | 46 | 52 |
- jeśli cel (o randze elitarnej lub niższej) jest bliski śmierci, technika go niszczy. W przeciwnym razie zadaje trafienie krytyczne. Rzadko się to przydaje, bo jeśli pozbyłeś się już większości zdrowia, możesz je dokończyć bez niego. | |
Następna ranga - duch— sprawia, że złodziej jest przez krótki czas odporny na wszelkie ataki fizyczne. Niejednokrotnie pomoże Ci to uciec od otoczenia. | |
Dalej idą słabe punkty- bardzo interesująca umiejętność wspierana. Po trafieniu wroga przez jakiś czas Wszystko ataki na nią będą zintensyfikowane. Bardzo pomaga w walkach z grubymi i ciężkimi przeciwnikami. | |
I w końcu, wahanie: Wszyscy wrogowie w dużym promieniu zostają po kolei dźgnięci w plecy. Sama umiejętność jest bardzo silna, a w połączeniu z innymi (np. z poprzednią) jest generalnie zabójcza. |
— W mojej wieży był kot o imieniu Fluffy. Cóż, nie był do końca mój, ale przywiązaliśmy się do siebie. A potem pewnego dnia opętał go demon wściekłości... Zanim został zniszczony, Fluffy zdołał zabić trzech templariuszy. Byłam z niego taka dumna!
Wieczne dziecko. Siedem razy uciekł ze swojego kręgu i sześć razy został złapany. Możemy zapobiec siódmemu, z błogosławieństwem króla.
Anders jest bardzo wesołym i wesołym magiem. Postrzega wszystko, co dzieje się jako grę, ciągle żartuje i dokucza wszystkim. Podróżowanie z nim jest interesujące. Jednocześnie nienawidzi Kościoła i jego fundamentów, wcale się z tym nie kryjąc. Jeśli będzie miał szansę zniszczyć templariuszy, zrobi to. I pewnie w humorystyczny sposób.
Tym bardziej zaskakujące jest to, że jest uzdrowicielem. I trochę bardziej mag bojowy.
Z prezentów lubi wykwintne rzeczy (najwyraźniej jest głodny) i, jak sam ci przyznaje, koty. I oczywiście wszelkiego rodzaju akcesoria do nich.
Misja osobista odbywa się w Amarancie. Spotkasz tam starego znajomego Andersa, który wskaże piwnicę z medalionem maga. Piwnica znajduje się na południe od pasaży handlowych.
Wojownik
Drugi wiatr
Jednorazowo przywraca znaczną część paska wytrzymałości. Nic do dodania. |
|
Powala zwykłych wrogów w ich miejsce, zadaje podwójne obrażenia krytyczne elitom i pojedynczym bossom. Pomaga, gdy trzeba pilnie zabić wilka, który obnażył zęby przed magiem. |
|
Usłyszany w dużym promieniu od wojownika, obraża przeciwników o najlepszych uczuciach i zmusza ich do przejścia na wulgarny język. Mocne słowo nie raz wyciągnie najbardziej beznadziejną bitwę. |
|
W pełni odpowiada swojej nazwie. Wszyscy wrogowie niższego poziomu od wojownika natychmiast giną, elita otrzymuje obrażenia krytyczne, a bossowie otrzymują normalne obrażenia. A to wszystko w przyzwoitym promieniu! Znacząco przyspiesza eksplorację wszelkiego rodzaju lochów. |
Mag
Tarcza Cienia
Wymagania | ||||
Ranga | 1 | 2 | 3 | 4 |
Poziom | 20 | 22 | 25 | 28 |
magia | 40 | 44 | 52 | 61 |
Wzmacnia twoją magiczną tarczę, zwiększając twoje szanse na uniknięcie ataków lub odbicie zaklęć. Jeśli tarcza jest nieaktywna, szanse pozostają, ale są skąpe. Umiarkowanie przydatne. | |
Wymaga dużo many do wsparcia, a w zamian zwiększa obrażenia od wszystkich żywiołów. Wpływa także na atak laską, więc jest przydatny. | |
Daje poważne korzyści magii, sile woli i regeneracji many. Przyda się każdemu bez wyjątku. | |
Za nieskromną opłatą w manie resetuje czas odnowienia wszystkich zaklęć. Przy odpowiednim zaopatrzeniu w tę samą manę pozwala na dokonywanie strasznych rzeczy. |
Pole odpychania
Wymagania | ||||
Ranga | 1 | 2 | 3 | 4 |
Poziom | 29 | 22 | 14 | 16 |
magia | 43 | 49 | 55 | 58 |
Odrzuca pobliskich wrogów, jeśli nie powiedzie im się test odporności fizycznej. Każde odepchnięcie pochłania manę. Z włączonym polem nie będziesz mógł cały czas biegać, ale ucieczka od otoczenia jest prosta! |
|
Rozpyla życiodajną energię wokół maga, zmniejszając zmęczenie sojuszników, ale zużywając manę samego maga. Jeśli zdecydujesz się z niego skorzystać, włączaj go tylko na krótki okres aktywnego działania. |
|
Raz na kilka sekund atakuje wrogów w przyzwoitym promieniu magią duchową i - oczywiście! - zjada twoją manę. Ale mana jest zużywana nie na całkowite obrażenia, ale na fakt wystrzelenia fali. Jeśli więc znajdziesz się w tłumie przeciwników, możesz bezpiecznie go włączyć. |
|
Pulsuje w taki sam sposób jak pole magiczne. Każdy ładunek rozprasza magię wroga. I tutaj już płacisz za fakt rozproszenia, a nie za uruchomienie fali. Ale wróg nadal wydaje więcej many, aby zastosować te efekty, więc możesz bezpiecznie z niego skorzystać. |
„Oni… leżą… na ziemi jak zwykłe spodnie, ale tylko do czasu, aż się do nich odwrócisz”. Wtedy oni... idą! I wydrapują ci oczy!
Stary, dobry Ogren nie zmienił się ani trochę, nadal jest tym samym pijakiem i awanturnikiem. A jego nawyki są takie same: proste jak szyny. Chociaż jego brak doświadczenia w życiu na powierzchni często robi z niego okrutny żart. Wygląda na to, że tylko bardzo leniwi nie chcą grać w Ogrena. Gnom odpowiada ze swoją charakterystyczną bezpośredniością: niewygodne pytania i jeszcze bardziej niewygodne odpowiedzi.
Ogren nadal jest berserkerem, specjalizującym się w broni dwuręcznej i od samego początku dobrze wyposażonym. Jako prezenty woli wszelkiego rodzaju mocne napoje. Zadanie osobiste wiąże się z życiem rodzinnym gnoma, które nigdy się nie udało.
Broń w każdej dłoni
Podwójny cios
Wymagania | ||||
Ranga | 1 | 2 | 3 | 4 |
Poziom | 20 | — | — | — |
Trening walki | Pierwsza ranga | Druga ranga | Trzecia ranga | Czwarta ranga |
Zręczność | 34 | 40 | 46 | 50 |
Dwa krytyczne trafienia z rzędu. Proste i skuteczne. | |
Zwiększa szansę na trafienie krytyczne i ilość zadawanych przez niego obrażeń. Na przekąskę wzmacnia poprzednią technikę. | |
Zmniejsza prędkość ruchu i ataku wszystkich wrogów w dużym promieniu. Jeśli wcześniej uderzysz wroga podwójnym ciosem, po prostu upadnie. | |
Nie bez powodu został tak nazwany. Postać zaczyna młócić wroga z straszliwą szybkością. Każde trafienie zmniejsza nieco twoją wytrzymałość. Dobra passa kończy się w jednym z następujących przypadków: zabraknie Ci wytrzymałości, wróg ucieknie lub jeden z Was zginie. Jeśli przed wykonaniem tej czynności trafisz wroga podwójnym ciosem, każdy atak stanie się krytyczny. A jeśli kopniesz, na pewno nie chybisz. Wygląda to oczywiście świetnie, ale trzeba mądrze wybierać cel, w przeciwnym razie, gdy będziesz uderzał wroga, jego towarzysze cię wykończą. |
Łucznictwo
Dokładność
Wymagania | ||||
Ranga | 1 | 2 | 3 | 4 |
Poziom | 20 | — | — | — |
Trening walki | Pierwsza ranga | Druga ranga | Trzecia ranga | Czwarta ranga |
Zręczność | 34 | 38 | 44 | 52 |
Wspierana umiejętność, która natychmiast zwiększa (w zależności od zwinności) szansę na trafienie, obrażenia, szansę na trafienie krytyczne i wynikające z niej obrażenia. Jak tylko go weźmiesz, włącz go i nigdy nie wyłączaj. |
|
Spowalnia wszystkich wrogów wokół łucznika (chyba że są na wyższym poziomie lub są elitarni) i stale zżera wytrzymałość. Przydatność jest wątpliwa. |
|
Zadaje potrójne obrażenia krytyczne celowi i drugą połowę (czyli półtora krytyczne) innym. Doskonała, niezawodna umiejętność. |
|
Jakiś czas po aktywacji wpływa na duży obszar przez określony czas - rodzaj zaklęcia obszarowego. Jest minus - jest duże opóźnienie, wrogowie często mają czas na ucieczkę. Ale animacja to uczta dla oczu. |
Nataniel
„Każdy w rodzinie Hou był bohaterem!” I tylko za grzechy mojego ojca napiętnowali wszystkich wstydem! Ale po prostu wybrał złą stronę wojny.
Syn zmarłego już Earla, którego posiadłość należy obecnie do Szarych Strażników. Kilka lat temu Nathaniel został wysłany na studia do Wolnego Marszu, gdzie spędził wszystkie wydarzenia z oryginalnej gry. Dlatego gdy przyjechał, długo się oburzał i zastanawiał, dlaczego wszyscy tak nienawidzą jego ojca. Z czasem zrozumie dlaczego i zacznie sobie robić wyrzuty. I w końcu postanawia zmyć plamę wstydu z historii rodziny.
Nathaniel jest na ogół naiwny jak dziecko i nieustannie wypytuje twoich towarzyszy o wszystko na świecie i próbuje prawić komplementy. Nawet Oghrena. Z przewidywalnymi wynikami.
Jako wojownik specjalizuje się w łukach, ale potrafi też zajmować się złodziejstwem. Jeśli chodzi o prezenty, lubi praktyczne rzeczy i pamiątki po rodzinie Hou. Osobista misja dotyczy zaginionej siostry, która pojawia się w Amarancie.
Broń i tarcza
Juggernaut
Pozwala „czołgowi” dosłownie przebić formację wroga, odpychając wszystkich, którzy staną mu na drodze. Każde pchnięcie usuwa trochę wytrzymałości. Wspaniała umiejętność: powalamy wrogów, rozgniewamy ich i łatwo się poruszamy, a to wygląda śmiesznie. | |
Znacząco zmniejsza otrzymywane obrażenia na krótki czas (w zależności od konstytucji). Można pod nim nawet wspiąć się na smoka. | |
Stale prowokuje otaczających wrogów, pożerając wytrzymałość. Przydatność jest przeciętna, ponieważ energię zużywa się na przyciąganie niepotrzebnych wrogów. | |
Tworzy postać całkowicie niezniszczalny przez połowę czasu trwania osłony tarczy. Oznacza to, że gdy jest aktywowany, przez pierwszą połowę czasu nie boimy się niczego, a drugą połowę przeżywamy jak pod zwykłą skorupą tarczy. Dzięki tej umiejętności możesz nawet zatrzymać uciekającego ogra! |
Broń dwuręczna
Uderzenie lonżowe
Zadaje celowi obrażenia krytyczne i normalne obrażenia sąsiadom. Ponadto, jeśli przeciwnik nie przejdzie testu stabilności fizycznej, wyląduje na ziemi. Średnio przydatna umiejętność. |
|
Sprawia, że wszystkie ataki wojownika mają charakter obszarowy, chociaż zużywają wytrzymałość. Świetny sposób na poradzenie sobie z każdą drobnostką. |
|
— wojownik robi kilka kroków do przodu i z każdym krokiem szeroko macha bronią. Pomaga dotrzeć na tyły wroga. |
|
— wojownik obraca się w miejscu i patrząc w twarz wroga, szeroko macha swoją bronią dwuręczną. Każde trafienie pochłania wytrzymałość. Z łatwością niszczy ogromne tłumy wroga. |
- Wow! Nigdy bym nie pomyślał, że w osadzie Shemlen może rosnąć tak zdrowe drzewo.
Elficki szowinista czysta forma. Kiedy zdecydowała, że ludzie stanowią zagrożenie, opuściła klan, aby ich zniszczyć. Kilku innych elfów poszło z nią i później zginęło. A Velanna znów zaczęła się mścić na ludziach, tym razem znacznie skuteczniej.
Velanna ma siostrę, która została skradziona przez stworzenia ciemności i która dołączyła do nich. Elf nie zdecydował jeszcze, jak z tym dalej żyć.
W rozmowie jest szorstka i nieustannie „poniża i przeklina” ludzi i gnomy. Ale pod koniec zostanie poddany reedukacji, jeśli oczywiście główny bohater przyczyni się.
W walce jest ujarzmiarką z domieszką maga bojowego. Jeśli chodzi o prezenty, uwielbia wszystko, co jest związane z naturą lub elfami, a także wszystko, co zielone. Zadanie osobiste wiąże się z historią jej odejścia z klanu.
Specjalizacje
Każda klasa ma teraz do dyspozycji jeszcze dwie specjalizacje. Dodano jednak tylko jeden punkt – na poziomie dwudziestym drugim – więc w sumie możemy uczyć się trzech specjalizacji. To jednak więcej niż wystarczy.
Bandyta
Wymagania | ||||
Ranga | 1 | 2 | 3 | 4 |
Poziom | 20 | 22 | 25 | 28 |
Plusy: +2 do zręczności, +1 do obrażeń na trafienie
Po prostu dodaje punkty do siły i budowy ciała. | |
Na krótki czas czyni złodzieja niewrażliwy na obrażenia i powalenie. W tym czasie możesz uciec lub sprowokować silnego wroga do ataku. | |
— zamiast zdrowia, po uderzeniu traci się wytrzymałość. Przydatność jest poniżej średniej. Złodziej stale potrzebuje wytrzymałości. | |
Wzmacnia moc kamienia. Teraz jesteśmy także odporni na zaklęcia. Również tym przyjaznym! Przydatność to duże pytanie. |
Dziwna linia. Pierwsze dwie umiejętności są tak samo dobre, jak dwie ostatnie są złe. Specjalizacja jest odpowiednia dla każdego łotrzyka, chociaż adepci walki wręcz odniosą z niej większe korzyści.
Wymagania | ||||
Ranga | 1 | 2 | 3 | 4 |
Poziom | 20 | 22 | 25 | 28 |
Plusy: +1 zręczności, +5 ataku
— z każdym ciosem zadanym rabusiowi wrogowie tracą nim zainteresowanie. Umiejętność stale zużywa wytrzymałość. Znacząco przedłuży Twoje życie w tłumie przeciwników. |
|
— bandyta odwraca uwagę wroga nieistniejącym celem. Umożliwia zarówno ucieczkę, jak i dźgnięcie w plecy. Przydatne, co do tego nie ma wątpliwości. |
|
— przy aktywowanym typie ducha otrzymujemy duże premie do obrażeń od dźgnięć w plecy i trafień krytycznych. Wspaniały dodatek do i tak już doskonałej umiejętności. |
|
Nasz duch pasuje nam w dużym promieniu: przeciwnicy albo uciekną, albo zaczną atakować pierwszą osobę, która podejdzie do ręki. Dobrze komponuje się z niewidzialnością - podkradnij się do wroga, uwolnij halucynogen, rzuć przynętę i uciekaj. |
Doskonała linka, która zamienia dwuostrzowego rabusia w prawdziwy kombajn. Dodaj do tego zabójcę i pojedynkującego się, a nikt nie znajdzie tego dość!
Wojownik
Wymagania | ||||
Ranga | 1 | 2 | 3 | 4 |
Poziom | 20 | 22 | 25 | 28 |
Plusy: +1 Kondycja, +5 Odporność Fizyczna
- Stale zużywa wytrzymałość, ale pozwala uniknąć wielu ataków fizycznych. Pomoże w krytycznych sytuacjach. | |
Wzmacnia poprzednią umiejętność, dodając szansę na uniknięcie zaklęć. Ponadto wszystkie ataki wojownika ignorują teraz zbroję i zadają obrażenia duchowe. Pozwala szybko posiekać grupę opancerzonych pożeraczy. Bardzo przydatne, gdy napotkasz ogry w zbroi. | |
Zadaje duchowe obrażenia magiczne wszystkim stworzeniom w pobliżu (w zależności od siły woli). Wszystkie rodzaje duchów otrzymują znacznie więcej niż inne. Dlatego należy go używać wyłącznie przeciwko stworzeniom cienia. | |
Wzmacnia pierwszą umiejętność, zwiększając szansę na odparcie zaklęcia, a także prędkość ruchu i ataku. |
Umiejętność jest odpowiednia dla każdego, jednak prawdopodobnie bardziej przyda się atakującym wojownikom. Możesz przyjąć dwa stopnie ze względu na obrażenia od magii duchowej lub cztery ze względu na przyspieszenie.
Wymagania | ||||
Ranga | 1 | 2 | 3 | 4 |
Poziom | 20 | 22 | 25 | 28 |
Plusy: +1 Kondycja, +5 Naturalna Odporność
Chroni jednego z twoich sojuszników, pochłaniając ograniczone obrażenia. Jego ilość zależy od budowy ciała strażnika. Magowie, a także rabusie, będą ci bardzo wdzięczni! |
|
Zwiększa na jakiś czas pancerz całej drużyny. Ilość dodatkowego pancerza i czas trwania zależą od budowy ciała strażnika. Dodatkowy pancerz nikomu nie zaszkodzi. |
|
Wzmacnia dotychczasowe umiejętności. |
|
Przyciąga wrogów, którym nie powiedzie się test odporności fizycznej, w stronę wojownika, pożerając wytrzymałość. Nie mają innego wyjścia, jak zaatakować tę puszkę. Jedna z najlepszych umiejętności. |
Co dziwne, specjalizacja jest odpowiednia nie tylko dla miłośnika tarcz, ale także dla wojownika z bronią dwuręczną. Będzie mógł osłonić uzdrowiciela, wzmocnić jego zbroję i przyciągnąć do siebie wrogów, aby nie uciekać.
- Wciąż mamy Martwy Legion, a nie legion pijackich piosenek!
Jedyny, który przeżył wszystko Martwy Legion, który wpadł w pułapkę stworzeń ciemności. Biedna istota wyrzuca sobie, że nie umarła razem z innymi. I zgadza się żyć tylko ze względu na obowiązek i zemstę.
Mimo to prowadzi dość ożywione rozmowy, a nawet żarty. Skłonny do autoironii. W walce jest specjalistką od walki dwoma mieczami. Z jakiegoś powodu uwielbia zabawki dla dzieci i wszelkiego rodzaju ciekawe rzeczy, takie jak luneta.
Mag
Wymagania | ||||
Ranga | 1 | 2 | 3 | 4 |
Poziom | 20 | 22 | 25 | 28 |
Plusy: +2 magia, +3 stabilność psychiczna
Przykuwa maga do jednego punktu, który jest porośnięty krzakami. Krzewy uderzają siłami natury w uwięzionych w nich wrogów i spowalniają ich. Można go wykorzystać zarówno jako zabezpieczenie przed nieoczekiwanie zakłóconymi przeciwnikami, jak i jako środek ataku w tłumie. | |
Bardzo boleśnie drapią każdego, kto zaplątał się w krzaki z poprzedniej umiejętności, a rozpraszają tych, którzy nie przeszli testu stabilności fizycznej. | |
Pozwala otrzymać manę za obrażenia zadawane umiejętnościami tej linii. A jeśli wróg nieostrożnie zginie w krzakach, mag wchłonie resztki swojego życia i zacznie szybko się regenerować. | |
Zadaje ogromne obrażenia fizyczne i tymczasowo unieruchamia tych, którzy nie przejdą testu odporności fizycznej. |
Pomimo poważnej wady unieruchomienia, linia ta jest bardzo silna zarówno w defensywie, jak i ofensywie. Jedność zostaje szybko przywrócona, więc bieganie po krzakach jest łatwe.
Wymagania | ||||
Ranga | 1 | 2 | 3 | 4 |
Poziom | 20 | 22 | 25 | 28 |
Plusy: +2 do magii, powolna regeneracja zdrowia w walce
Co kilka sekund zadaje wrogom w dużym promieniu obrażenia duchowe i przenosi je na twoje zdrowie, zużywając manę. Leczenie wampirów według obszaru – czego chcieć więcej? |
|
Zamraża wszystkich wrogów w rozsądnym promieniu, którym nie powiedzie się test Odporności Fizycznej. W przeciwnym razie po prostu spowolni. Wszyscy bez wyjątku otrzymają obrażenia od zimna. Rodzaj zarośniętego stożka zimna, który nie uderza w sojuszników. To jest po prostu świetne! |
|
Dostaje trochę za każdym razem, gdy uderza go w głowę. Z jednej strony niestosowne jest uderzanie maga w głowę. Z drugiej strony cała ta linia jest nadal przeznaczona do bliskiego kontaktu z wrogiem. Dlatego bierzemy to bez wahania. |
|
Zadaje po kolei obrażenia wszystkim dookoła różnymi żywiołami. Każdy cios kosztuje manę, więc używaj go tylko w dużych skupiskach. |
Efektywny rozwój
Biorąc pod uwagę najnowsze zmiany, w grze pojawiło się kilka superefektywnych klas, które z łatwością zdadzą każdy test. Przyjrzyjmy się kilku schematom po dwadzieścia osiem punktów - tyle będziesz miał na koniec gry, jeśli nie wyeksportowałeś postaci, lub inaczej, w środku.
"Czołg"
Witaź – 4 punkty
Strażnik – 4 punkty
Duchowy Wojownik – 1 punkt
Nieubłagana siła – 4 punkty
Drugi wiatr - 3 punkty
Bogatyr – 4 punkty
Blok tarczy - 4 punkty
Obrona tarczą - 4 punkty
Z cech potrzebujemy 26 jednostek zwinności, reszta idzie w parze z siłą w mniej więcej równych częściach. Głównym zadaniem „czołgu” jest wybieranie właściwych celów i możliwie efektywne zużywanie wytrzymałości.
Wojownik
Grupa broni dwuręcznej - 16 punktów
Drugi wiatr - 4 punkty
Duchowy Wojownik – 4 punkty
Strażnik – 4 punkty
Charakterystyka jest w przybliżeniu następująca: siła, zwinność i budowa ciała w stosunku 2:1:1. Potrzebujesz dużej zręczności, ponieważ natkniesz się na wielu wymijających wrogów, którzy cię gryzą, zanim ich uderzysz. A zdrowie zdobywamy dzięki umiejętnościom. Taktyka zależy od przeciwnika - albo wbij się w tłum i użyj umiejętności obszarowych, albo użyj małych kombinacji na pojedynczych graczach.
Sprawiedliwość
- Nie urodziłem się. Zawsze byłem.
Wyjątkowym przypadkiem jest duch, który wszedł w ciało śmiertelnika wbrew jego woli. A zwłoki nie zostały opętane przez umarłych, ale całkowicie ożyły. Podobno dlatego, że Sprawiedliwość nie jest demonem, lecz dobrym duchem, niepodlegającym swoim namiętnościom.
Na początku jest bardzo ostrożny w stosunku do świata, ale potem, jak w starym dowcipie, angażuje się i zaczyna się uczyć. Interesuje się wieloma rzeczami, ale sam może coś powiedzieć. Kiedy w końcu będziesz miał okazję porozmawiać z duchem bez strachu? Swoją drogą, w rozmowach czyta wszystkim swoim towarzyszom morały i każdy reaguje na swój sposób...
W walce jest typowym „czołgiem”. Uwielbia prezenty, które są związane z dawnym właścicielem jego ciała i Cieniem. Osobiste zadanie dotyczy żony zmarłego strażnika. Znajdziesz ją w Kościele Amarantu.
Łotrzyk z podwójnym ostrzem
Brudna walka - 2 punkty
Niski cios - 4 punkty
Łowca Serc – 4 punkty
Zabójca - 4 punkty
Duch – 4 punkty
Zwiadowca Legionisty – 2 punkty
Podwójne uderzenie - 4 punkty
Biegłość w broni w każdej ręce - 3 punkty
Zamach dwuręczny z bronią - 1 punkt
Będziemy potrzebować zręczności, przebiegłości i siły. Siła oscyluje w okolicach 40-42, zwinność i przebiegłość, na których opierają się umiejętności to 2:1. W bitwie naszym zadaniem jest efektywnie wydać niewielką ilość wytrzymałości (nie zapomnij zaopatrzyć się w butelki na wypadek sytuacji awaryjnej!) i nie zginąć, bo jeśli się zawahamy, natychmiast nas odetną!
Mag Bitewny
Mag Bitewny - 4 punkty
Strażnik – 4 punkty
Mag Wojownik - 4 punkty
Wyssanie many - 4 punkty
Uszkodzenie podatności - 4 punkty
Tarcza Cienia – 4 punkty
Magiczna strzała— 2 punkty
Wybuch płomieni lub Odmrożenie - 2 punkty
Inwestujemy w magię, siłę woli i zwinność mniej więcej tak: 6:3:1. Zręczność, podobnie jak wojownik, jest potrzebna, aby trafić wrogów. Tak, i walczymy w podobny sposób: wpadamy w tłum z gotowymi zaklęciami obszarowymi, albo przeklinamy pojedynczy cel i bijemy go przez długi czas, siłą.
Opis przejścia głównego wątku fabularnego
Wieża Wigilii
Wszystko zaczyna się od długich bitew: stworzenia ciemności najechały bazę szarych strażników. Po zakończeniu bitew przychodzi czas na eksplorację swojego posiadłości, poznanie mieszkańców i zebranie zadań. Gdy tylko uporasz się z drobnymi i niezbyt ważnymi sprawami w twierdzy, udaj się do miasta.
Amarantowy
W mieście musisz najpierw znaleźć przedstawiciela cechu handlowego niedaleko kupców, dwóch myśliwych przy wejściu i karczmarza w samej gospodzie. Od nich otrzymasz misje fabularne: odpowiednio w lesie, pod ziemią i na bagnach. Oprócz nich w mieście jest ich wiele dodatkowe zadania.
Leśny automat
To są ślady, którymi podąża ocalały.
W końcu te animowane drzewa są dobrymi przeciwnikami! Wygodny.
Znikają tu karawany handlowe. W trakcie śledztwa okazuje się, że winni są nie rabusie, lecz elf. Ale zanim wezwiesz ją do bitwy, musisz znaleźć krwawiącego, ocalałego żołnierza, który leży po drugiej stronie wzgórza, obok miasta elfów, od wejścia do lokacji. On wyjawi ci całą prawdę. Następnie możesz dodać elfa do swojej drużyny i udać się do kopalni...
Uwaga: Zabierz ze sobą eksperta od otwierania zamków. Nie będziesz mógł zmienić grupy ani wrócić do kopalni.
Po przebiciu się przez legowisko Architekta wyjdź.
Czarne bagna
Niegdyś była tu osada, ale cóż tajemniczy zniknął. Musisz znaleźć swojego kolegę - Christophe'a. W tym celu udaj się na drugi koniec bagien. Jest tam tylko jedna droga, więc nie zgub się. Po drodze będziesz mógł zapoznać się z uroczą lokalną fauną...
Po odnalezieniu szarego strażnika musisz udać się do Baronowej. Mieszka w mieście. Aby się do niej dostać musisz porozmawiać z przywódcą wściekłego tłumu - Justice. Po tym rozpocznie się bitwa.
Wracając do ciała Christophe'a, spotkaj się ze swoim nowym towarzyszem i zamknij portale, po czym udasz się do zamku, w którym wcześniej walczyłeś z baronową. Przetrwaj jeszcze jedną bitwę i będziesz mógł wrócić.
Gęste Wzgórza
Bardzo tajemnicze miejsce. Zwłoki, dwóch katów, notatka i tyle. Po co to jest?
Najszybszy środek transportu w Fereldenie. Naprawdę brak współpracy.
Schodząc na dół spotkasz swojego ostatniego towarzysza. Ze wspaniałym gnomem odważnie zanurz się pod ziemię i przebij stworzenia ciemności.
Uwaga: gdy zostaniesz poproszony o odnalezienie sekretnego przejścia, spójrz na ścianę po lewej stronie, patrząc na główne schody.
Po pewnym czasie dotrzesz do ogromnego golema z magiem, a następnie do królowych. Aby je zabić, musisz najpierw zniszczyć macki, a następnie przeciąć łańcuchy trzymające żyrandol. Powtarzaj, aż żyrandol odpadnie. To wszystko, możesz wracać.
Wojna
Teraz musisz przygotować się na wojnę. Wybierz towarzyszy i biegnij do miasta. W Amaranthine powiedzą ci, że wojska zmierzają do Wieży Czuwania. Co chronić, wybierz sam.
Po obronie zostaniesz przeniesiony do legowiska Matki - ogromnego inteligentnego łona. Nie jest tak łatwo się tam dostać. Już na końcu górnego poziomu spotkasz smoka.
Jeśli chcesz ułatwić sobie ostateczną bitwę, rozglądaj się uważnie za kryształami i wykorzystaj je do aktywowania Wież Tevinter. Każdy z nich ma swój własny efekt (atak ogniowy, paraliż wrogów, leczenie), który można wykorzystać raz w walce z Matką. Jeśli chcesz, otrzymasz inny efekt od Architekta. Z taką pomocą zniszczenie Matki nie będzie trudne.