Skyrim opis słowików. The Elder Scrolls V: Skyrim. Opis przejścia Gildii Złodziei. Zadanie: „Nierozważny projekt”

Tawerna Wild Flask na pierwszy rzut oka wygląda, delikatnie mówiąc, spartańsko. Wtedy będzie lepiej.

Gildia Złodziei to zbiór złodziei, rabusiów i oszustów, którzy założyli gniazdo w kanałach pod miastem Riften. Pod wilgotnymi kamiennymi sklepieniami ćwiczą swoje rzemiosło, wkładają łupy do skrzyń i piją w prowizorycznej tawernie Wild Flask. Jednak rzeczy są takie Ostatnio Gildia nie radzi sobie najlepiej – do tego stopnia, że ​​„powinni wziąć poniedziałki i je odwołać”. Kto pomoże nieszczęsnym oszustom i złodziejom? Oczywiście, nasz bohater!

Zadania gildii mają inną strukturę niż zadania Towarzyszy czy magów z Zimowej Twierdzy. Zadania poboczne nie służą tu jedynie zabawie i nie rozwijają fabuły - pomagają bohaterowi zarobić pieniądze i sprawiają, że kanały gildii wyglądają przyzwoicie. Możesz tego dokonać po ukończeniu spisku złodziei. Im bardziej pomożemy gildii, tym lepiej wygląda kanał i tym bardziej przydatnych w nim NPC-ów - takich jak alchemicy, kupcy i kowale. Ponadto zadania poboczne otwieraj nabywców skradzionych towarów w całym Skyrim.

Niezwykła jest także fabuła gildii – jest ona ściśle związana z daedryczną kochanką Nocturnal. Jako jedyna nie zleca graczowi zadania bezpośrednio, tak jak robią to inni Władcy Daedr.

Szansa spotkania

Dzięki naszym wysiłkom Brand-Shay znalazł się w tym niegościnnym miejscu. Później wróci na rynek.

Gildię spotkasz, gdy po raz pierwszy znajdziesz się w Riften, mieście bandytów w południowo-wschodniej części Skyrim. Na bazarze podejdzie do ciebie niejaki Brynjolf i po szczerej rozmowie zaproponuje, że da nauczkę elfiemu handlarzowi imieniem Brand-Shay.

Plan jest taki: Brynjolf głośnym ogłoszeniem przyciąga uwagę całego bazaru, a my kradniemy pierścionek innemu handlarzowi – jaszczurce o dziwnym imieniu Madesi – i wrzucamy Brand-Necka do jego „kieszeni”. Reszta to kwestia techniki: straże, rewizja i kilka dni więzienia dla elfa, którego zorganizowaliśmy.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Elfowi nie przydarzy się nic nieodwracalnego – kilka dni posiedzi za kratkami i wróci do siebie Miejsce pracy. Nie bój się, że szansa na odnalezienie drzewa genealogicznego zniknie.

Technologia jest prosta: czekamy, aż liczniki będą puste, ostrożnie otwieramy skrzynię, zabieramy pierścionek, podkradamy się do Brand-Necka zza lady i otwierając menu kieszonkowca, przenosimy pierścionek do jego „torby marynarskiej”. Możesz spokojnie zakończyć zadanie. Jeśli damy się złapać strażnikom, zaczekamy, aż Brynjolfowi znudzi się rozrywanie gardła lub wyrzucimy pierścień, nadal otrzymamy kolejne zadanie.

TO JEST BŁĄD: Pod żadnym pozorem nie próbuj w nocy rzucać pierścienia elfowi - fabuła może się mocno utknąć, a Brynjolf może zniknąć z pola widzenia. Jeśli zaczną się problemy, możesz przywołać Brynjolfa z zapomnienia za pomocą magicznego słowa „ Gracz.placeatme0001b07d" Zadanie kończy się słowem „ Zestaw sceniczny tg00 200", a następny zaczyna się od " Scenatg01 10».

Gdy zadanie zostanie wykonane (lub nieudane), Brynjolf zawoła Cię do tawerny Ragged Flagon. Ale nadal musimy się tam dostać.

Niezawodny dach

Dowiedziawszy się, że farma w Morrowind jest w niebezpieczeństwie, Kirava bez wahania płaci pieniądze.

Wejście do kanałów, gdzie czeka na nas gildia, znajduje się na niższym poziomie miasta, pod schodami, niedaleko wody. Lochów pilnują obce elementy bandytów, z którymi będziesz musiał sobie poradzić w zwykły sposób - szturchając ostrymi przedmiotami i polewając je magicznym napalmem. Opuść most zwodzony i uważaj na pułapki.

W samym The Wild Flask będziesz świadkiem rozmowy, z której okaże się, że Gildia Złodziei nie martwi się o lepsze czasy. Twoim pierwszym zadaniem jest wyciągnięcie długu od trzech „biznesmenów” na powierzchni. Każdego z nich można przekonać pięściami - najważniejsze jest, aby atakować z jakiegoś powodu, ale wybierając żądany element dialogowy, w przeciwnym razie całe miasto zacznie bić bohatera. Wystarczy pokonać jednego, aby w ciągu jednego dnia reszta stała się bardziej przychylna. Ale są prostsze sposoby.

  • Argonianka Kirava z tawerny Pszczoła i Żądło martwi się o swoją farmę w Morrowind - opowie nam o tym jej kolega Talen-Jay. Obiecaj Kiravie problemy, a ona rozstanie się z pieniędzmi.
  • Bercy Honey Hand z The Pawned Shrimp nie może znieść widoku rozbitego dzbanka naprzeciwko kontuaru.
  • Helga z Helgi's Flophouse zgodzi się zapłacić, jeśli złapiesz jej posąg Dibelli (w sąsiednim pokoju) i obiecasz wrzucić go do studni.

Wróć do Flaszki. Tam zostaniesz przedstawiony szefowi gildii, Mercerowi Freyowi i twoim przyszłym braciom w rzemiośle.

Przejrzystość

Mercera Freya i Brynjolfa. Zostaliśmy przedstawieni jako nowy, obiecujący oszust i złodziej.

Mercer Frey podejrzewa, że ​​ktoś osłabia gildię - wyda zadanie, aby dać nauczkę elfiemu Aringotowi, który zdecydował się wystąpić przeciwko gildii. Musimy dostać się do posiadłości Złotych Kwiatów, spalić trzy (i tylko trzy, nie więcej!) ule pszczele i wyczyścić sejf w domu, aby dowiedzieć się z gazet, co się dzieje. Porozmawiaj z Vex - powie Ci, że do domu możesz dostać się kanałami.

Do pasieki najlepiej dostać się drogą wodną. Posiadłość jest dobrze strzeżona, ale ze strażnikami wiadomo, co zrobić. Ule możesz podpalić pochodnią lub zaklęciem ognia (nie musisz rzucać zaklęcia, wystarczy podejść do ula „płonącą” ręką). Ważne jest, aby nie spłonęły więcej niż trzy ule, w przeciwnym razie gildia ukarze cię rublem.

Jeśli zdecydujesz się nie wkraczać bezpośrednio do posiadłości (strażnik ma klucz do wejścia), ale wybierzesz kanały, miej na uwadze, że jest tam mnóstwo szaszłyków i pułapek.

W samym domu może pojawić się niewielka trudność - jak otworzyć znajdujący się w piwnicy sejf Aringota? Zamek jest na poziomie eksperckim, a klucz ma sam elf. Zabicie elfa jest możliwe, ale nie jest to wskazane - gildia nie wyraża na to zgody. Kradzież klucza może być trudna, jeśli bohater nie potrafi się skradać. Istnieje trzeci sposób - użycie gróźb, aby zmusić Aringota do rozstania się z kluczem, ale tutaj sukces nie jest gwarantowany.

W sejfie znajdziesz paragon - majątek nabyli miododajnicy, bezpośredni konkurenci Mavena Black-Briara, patronki cechu. Będzie wściekła.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Po zaliczeniu zadania zostaniesz pełnoprawnym członkiem gildii złodziei, będziesz mógł skorzystać z tajnego wejścia przez kryptę na cmentarz i pozbyć się wszystkich towarów znajdujących się w Cysternie i Dzikiej Flasze. Jednak umieszczanie rzeczy w lokalnych magazynach jest nadal ryzykowne – cokolwiek by nie powiedzieć, jest to gildia oszustów i złodziei!

Źle miód

Daremnie wartownik wypił na raz pół kufla. Ten miód jest zdecydowanie błędny.

Porozmawiaj z Brynjolfem, a powie ci, że Maven Black-Briar czeka na nas w The Bee and the Sting. Zapytaj go, czego potrzebuje. Planowała rozprawić się ze swoimi konkurentami z miododajni Honning. Jej agent Mallius Machius czeka na nas w tawernie Whiterun.

Plan jest bardzo, bardzo jezuicki. Sabjorn, właściciel miododajni, ma problem ze szczurami. Musimy przedstawić się jako łapacze szczurów i uzyskawszy w ten sposób dostęp do miodu pitnego, wlać trutkę na szczury do kadzi markowego miodu. Zadanie polega głównie na rozmowach i skeczach. W lochu, w którym musisz zatruć gniazdo szczurów, uważaj na pułapki. Twoimi wrogami będą pająki, twarde skeevery i ich „władca” - beznadziejnie szalony, ale dość potężny mag, przed którym „zapomną” cię ostrzec.

Po wlaniu trucizny do kadzi z miodem wróć do Sabjorna i bądź świadkiem „degustacji”. Następnie ponownie porozmawiaj z Malliusem i zabierz dokumenty z drugiego piętra miododajni. Wróć do Mavena Blackbriara z raportem, a następnie do Brynjolfa.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: od tego momentu Mallius staje się nabywcą skradzionych dóbr.

Kaprys łajdaka

Kapryśny łotr nawet nie podejrzewa, że ​​depczemy mu po całym magazynie.

„Kapryśny łotr” to Argonianin Gulum-Ei, który pracuje w dokach. Prowadzą do niego sznurki, wskazujące na nieznanego łajdaka, który stanął na drodze gildii. W nagrodę za współpracę Gulum-Ai (znajdziesz go w Samotni, w „Śmiejącym się Szczurze”) zażąda nie byle czego, a skrzynkę ognistego wina prosto z Błękitnego Pałacu. To nie jest długi spacer, ale jeśli jesteś leniwy, możesz spróbować wpłynąć na przyjaciela za pomocą gróźb lub perswazji. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie da nam kamieni duszy - a to są przydatne rzeczy.

Jeśli chodzi o wino ogniste, Argonianin powie, że rozmawiała z nim kobieta, bardzo zła na przywódcę gildii złodziei. Ale kapryśna jaszczurka nie chce nam zdradzić imienia kupującego, więc będziemy musieli za nim podążać. Wędrówka od Śmiejącego się Szczura do magazynów Wschodniej Kompanii Cesarskiej będzie długa i wymagać będzie sporo chodzenia. Na szczęście wisienie na ogonie jaszczurki, że tak powiem, nie jest konieczne. Możesz pozostać tak daleko z tyłu, jak tylko chcesz, aby łatwo pozbyć się najemników, których spotkasz w magazynie. Jaskinia, w której się ukryje, znajduje się na niższym poziomie magazynu, pod chodnikiem.

DLA TWOJEJ INFORMACJI: Możesz nawet zabić jaszczurkę, aby nie deptać jej po piętach i spokojnie znaleźć potrzebne nam informacje.

W odosobnionej jaskini przyciśniesz Gulum-Ai do ściany, a on powie ci, że kupującym jest niejaki Karliah. Kiedyś należała do gildii, ale teraz jest podejrzana o zamordowanie byłego szefa gildii, Galla, i ukrywa się, knując zło przeciwko Mercerowi Freyowi.

Wychodząc z jaskini uważaj na horkery!

Rozmowa z ciszą

Nową postacią w dramacie jest Karliah, mroczny elf o oczach w kolorze Franka-Herberta.

Po rozmowie z zaniepokojonym szefem gildii i wizycie u Tonilli w celu ulepszenia zbroi złodzieja, przenosimy się do katakumb Śnieżnej Zasłony, gdzie Karliah zabił byłego przywódcę gildii Galla i gdzie najprawdopodobniej obecnie się ukrywa . Jest z nami Mercer Frey. Jest zdeterminowany, aby znaleźć Karliah i rozprawić się z nią.

Snow Veil - standardowe katakumby z draugami, pułapkami, rozlanym olejem i kościanymi „alarmami”. Jeśli sprawy staną się trudne, pozwól Freyowi iść dalej, tutaj jest nieśmiertelny. Po pokonaniu bossa draugra naucz się kolejnego słowa o Mocy i pozwól Mercerowi odgadnąć ostatnie drzwi do puzzli.

Eksplorację lochów nagle jednak przerwie strzała wbijająca się w plecy naszego bohatera. Nastąpi ciekawa rozmowa, w której zajmiemy, powiedzmy, stanowisko bierne. Spotkanie starych znajomych nie będzie prowadzić do uścisków i poklepań po plecach. Ale wiele się wyjaśni.

Kiedy bohater się obudzi, wypytaj o wszystko Karliah. Od elfki otrzymasz pamiętnik Galla Desidenii - należy go dostarczyć magowi Enthirowi w Zimowej Twierdzy w celu rozszyfrowania.

Trudne odpowiedzi

Zamiast siebie możesz wysłać do przodu mechanicznego pająka - najbardziej niezwykłego towarzysza w grze.

Entira znajdziesz albo w Kolegium, albo w lokalnej tawernie Frozen Hearth.

Po przejrzeniu dziennika rozpozna w nim Falmera i wyśle ​​cię do Markarth, do badacza starożytności Colcelmo. Przekonanie starca zajmie dużo czasu, ale jeśli się z nim zgodzimy dobra pozycja(ukończyliśmy jego zadania), da nam klucz do muzeum Dwemerów, gdzie przechowywany jest kamień z inskrypcjami Falmerów. A jeśli go nie odda, klucz może zostać skradziony ze stołu.

Muzeum jest strzeżone przez strażników. Jeśli tam wejdziemy za wiedzą i pozwoleniem Colcelmo, będą tolerować naszą obecność. Jeśli nie, zaatakują, gdy tylko to zauważą, a walka z nimi będzie uważana za przestępstwo. Bohater z dobrymi umiejętnościami skradania się będzie mógł przejść przez korytarze niezauważony. Ale nie jest to bardzo łatwe.

Laboratorium Colcelmo nie jest już strzeżone przez strażników, ale przez najemników. Są z nimi związane dwie wiadomości. Zła wiadomość jest taka, że ​​nie obchodzi ich, czy naukowiec pozwolił ci coś zrobić, czy nie. Dobrą rzeczą jest to, że możesz z nimi walczyć, nie ryzykując, że znajdziesz się na liście poszukiwanych przestępców.

Następnie przejdziesz przez pomieszczenie z pułapkami (aktywuj je z ukrycia - efekt będzie zabawny) i przez balkon - do wieży Colcelmo, gdzie znajdziesz kamień z napisem. I tutaj czeka na Ciebie jedna z najbardziej niezwykłych łamigłówek. Jak kopiować litery? Na ścianach nie ma żadnych wskazówek ani rysunków. Rozwiązaniem jest węgiel i papier! Leżą po całym pokoju. Zabierz je, udaj się do kamienia Colcelmo, a bohater zrobi, co trzeba.

W tym momencie do laboratorium wpadnie grupa strażników z siostrzeńcem Colcelmo. Ukryte podejście również działa. Tak czy inaczej, najkrótsza droga do wolności wiedzie przez balkon i wskoczenie do wodospadu.

Wróć do Winterhold i zdaj raport Karliah i Entirowi. Dowiedz się wszystkiego o Sołowiewie i bogini Nocy.

Pościg

Oto plany Mercera. Z daleka widać, że są bardzo podstępni.

Powrót do Wild Flask z Karliah nie będzie łatwy. Wejście na cmentarz jest zamknięte i będziemy musieli powtórzyć pierwotną, długą ścieżkę. Brynjolf ma wiele pytań do Karliah, ale odszyfrowany dziennik na nie odpowie. Puste skarbce gildii będą jeszcze bardziej wymowne.

Otrzymujemy nowe zadanie - włamać się do kryjówki Mercera w poszukiwaniu dowodów.

TO JEST BŁĄD: jeśli zdarzyło się, że Karliah nie poszedł z tobą do „Folki”, popchnij zadanie nieco dalej magicznym słowem „ Scena sceniczna tg07 20" Jeżeli odwiedziłeś już kryjówkę i zabrałeś ze sobą plany Mercera, misja się nie rozpocznie. Wpisz w konsoli” Scena sceniczna tg07 10- i się zacznie. W miejscu, w którym powinieneś zabrać plany, których nie ma już na stole, wpisz „ Scena sceniczna tg07 60».

Posiadłości Riftweald, do której musimy się dostać, strzeże wojownik Vald. Zaatakuje bohatera, gdy będzie próbował włamać się do domu. Nie stanowi to problemu, ponieważ strażnicy i mieszkańcy natychmiast przeciwstawią się mu. Ale to nie jest nasza metoda.

Jest sposób, aby rozwiązać tę sprawę pokojowo. Wald jest winien Mavenowi Black-Briarowi mnóstwo pieniędzy - opowie nam o tym Vex. Porozmawiaj z Maven, a ona obiecuje umorzyć dług, jeśli pomożemy jej znaleźć magiczne pióro do fałszowania podpisów na dnie jeziora. Wymagane miejsce nie jest zaznaczone na kompasie, ale łatwo je znaleźć - zatopiona łódź ze skrzynią znajduje się dokładnie pomiędzy dwoma langskipami, dokładnie na południe od Wesołej Farmy.

Maven wręczy nam kartkę papieru potwierdzającą umorzenie długu, ale przekazanie jej Waldowi nie będzie łatwe. Otwarcie tylnej bramy jest zbyt ryzykowne, więc nie będzie z nami rozmawiał, ale jeśli zaatakuje, zaatakuje. Stań przy tylnej lub bocznej bramie, poczekaj aż wojownik podejdzie i powiedz mu wszystko. Wald chętnie odda klucz do bramy i ucieknie.

Strzel z łuku w mechanizm na balkonie, opuść rampę prowadzącą na strych i wejdź do posiadłości Riftveld. Jest strzeżony przez bandytów, których łatwo obejść nawet przy niewielkich umiejętnościach skradania się. Potrzebujemy „podejrzanej szafy” na pierwszym piętrze. Za nim znajduje się fałszywy panel i wejście do sieci podziemnych tuneli. W pomieszczeniu z pułapką ogniową na podłodze obejdź płyty ze śladami płomieni (będziesz musiał przejść „wężem”). Cały korytarz jest wypełniony pułapkami, a nawet drzwi do biura Mercera chronią trujące strzały.

W biurze znajdziesz notatki z planami Mercera. Zdobądź także popiersie Szarego Lisa - przyda się ono w jednym z pobocznych zadań gildii złodziei. A dalej tunelami rzut beretem do „Flaski”.

Odrodzona triada

„Zawiedliśmy cię, Nocturnal. Ale nie bierz tego sobie do serca. Kto będzie pamiętał stare…”

Ta niezwykła wyprawa jest rodzajem skruchy przed kochanką Nocturnal. Nie ma żadnych trudności - spotkaj się z Karliahem i Brynjolfem w wyznaczonym miejscu i udaj się z nimi do Jaskini Słowika. Zakładając zbroję Słowika, stań we wskazanym miejscu i wysłuchaj wyrzutów Nocturnala.

Aby odzyskać przychylność bogini, musimy odnaleźć Mercera Freya, ukarać go i zniszczyć Szkieletowy Klucz. Brynjolf podpowie, że w przyszłości zostaniemy szefem gildii, pod warunkiem, że będziemy wykonywać poboczne questy „miejskie”.

Ślepota

Mercer Frey pozuje przed posągiem bezokiego śnieżnego elfa.

Ścieżka naszego trio (my, Karliah, Brynjolf) wiedzie w krasnoludzkich lochach Irkntand. Aby dostać się do wejścia do jego pierwszej części - Arkanexu, możesz albo wspiąć się po łańcuchu schodów od dołu (uważaj - bandyci), albo wskoczyć do drzwi z góry, prosto z wież.

Sam loch to zwykłe sale Dwemerów z rurami parowymi i pułapkami ogniowymi. Populacja Arkanexu to bandyci, mechanizmy obronne. Zjedź windą do Wielkiej Sali, gdzie po scenie z Mercerem walczącym w oddali zostaniesz ciepło przywitany przez Falmera. Balisty możesz użyć do przerzedzenia wrogów biegających w pobliżu drzwi. Ale nie ma się co bać nikogo – masz przy sobie dwóch nieśmiertelnych towarzyszy i w razie problemów wszystkie bitwy możesz im powierzyć.

Upewnij się, że w sali z zamkniętym przejściem zginęli wszyscy Falmerowie i szybko aktywuj dwie dźwignie kolejno na półkach po lewej i prawej stronie. Nieśmiertelni towarzysze szczególnie przydadzą się w walce z centurionem, na którego natkniesz się niedługo po tym, jak Mercer zburzy wieżę.

Następnym przystankiem są Zagrody Niewolników. Mieszkają tam także falmerzy, a w walce z nimi pomoże nam pułapka uruchamiana za pomocą dźwigni. Po przejściu przez długie jaskinie z całymi wioskami Falmerów znajdziemy się w Sanktuarium.

Tutaj dogonimy Mercera, który ostrożnie wyłupuje cenne oczy z ogromnego posągu śnieżnego elfa. Będziesz musiał z nim walczyć osobiście - Karliah i Brynjolf będą chwilowo zajęci innymi sprawami. Jeśli walka okaże się dla bohatera trudna, możesz w momentach, gdy Mercer stanie się niewidzialny, wspiąć się na samą górę, na głowę posągu i „zdmuchnąć” Mercera z góry okrzykiem Bezlitosnego Siła.

Wraz ze śmiercią głównego złoczyńcy sytuacja szybko zacznie się rozwijać w kierunku katastrofalnej. Porozmawiaj z Karliahem. Przeszukaj ciało Mercera, zabierz oba "oczy" i Klucz Szkieletu. Wejdź na sam szczyt posągu i poczekaj, aż w pobliżu jego głowy otworzy się przejście w skarbcu jaskini. Wyjdą przez nią wszyscy trzej bohaterowie niczym mokre susły z zalanej dziury.

Powrót Zmierzchu

Szybuj słowiki jak orły! Otoczona ptakami i otoczona błękitną mgłą pojawia się sama Nocturnal.

To jest koniec tej historii. Klucz do szkieletu będzie musiał zostać zwrócony bogini.

Tutaj naszym zadaniem jest samotne przebycie Drogi Pielgrzyma.

Idź do Grobowca Zmierzchu. Wewnątrz porozmawiaj z cieniem Gallusa, przestudiuj pamiętnik mniej szczęśliwego pielgrzyma i postaw stopę na Ścieżce.

Ścieżka składa się z pięciu elementów:

  • Najpierw musimy pokonać cienie strzegące Ścieżki.
  • Następnie przejdź korytarzem, chowając się w cieniach i nie wychodząc z nich (światło powoduje obrażenia i to bardzo poważne - może zabić bohatera w ciągu kilku sekund).
  • Następnie musisz zgasić pochodnie obok posągu Nocnego, pociągając za łańcuchy.
  • Następnie obejdź korytarz z pułapkami, otwierając zamek.
  • I na koniec – wskocz w ślepą pułapkę, z której nie ma wyjścia.

Po scenie znajdziesz się w wewnętrznym sanktuarium Nocturnal. Zwróć Skeleton Key do Czarnego Jeziora i posłuchaj Mistrza Daedr. Napij się z Czarnego Jeziora i porozmawiaj z Karliah.

TO JEST BŁĄD: Jeśli Karliah gdzieś zniknie, spróbuj zaczekać na nią kilka godzin. Magiczne słowa „Player.placeatme 1b07f” i „setstage tg09 60” pomogą ci zmusić ją do wejścia na scenę i kontynuowania zadania. Możliwe jest również, że Karliah odmówi z Tobą rozmowy. Polecenie „setstage tg09 70” pomoże ominąć problem.

Wystarczy, że wybierzesz jeden z Nocnych prezentów:

  • Miesiąc- możliwość przełączenia się w niewidzialność raz dziennie w chwili zachowania tajemnicy.
  • Pół księżyc- potężne zaklęcie wściekłości (wrogowie walczą ze sobą).
  • Pełnia księżyca- silny „wampirzy” cios energii, odbierający i przekazujący nam poważną porcję zdrowia (znowu raz dziennie).

Najbardziej użyteczną rzeczą jest oczywiście niewidzialność. Ale możesz wybrać dowolną opcję, ponieważ później możesz tu wrócić raz dziennie i zmienić prezent na inny.

W świecie Skyrim możesz być albo obrońcą słabych i biednych, albo złoczyńcą i złodziejem. Gildia Złodziei ma właśnie pełnić tę drugą rolę.

Jak dołączyć do Gildii Złodziei?

Gildia Złodziei to jedna z niewielu gildii w Skyrim, do której nie można po prostu udać się do odpowiedniego NPC i dołączyć.

Aby dołączyć do gildii złodziei należy wykonać dwa zadania „wstępne”. Jedziemy do Riften i znajdujemy tam Brynjolfa. Znalazłem go w tawernie, chociaż mógł być w innym miejscu.

Gdy tylko go spotkasz, on sam rozpocznie dialog i zaproponuje zrobienie „biznesu”.

Szansa spotkania

Istota zadania polega na okradzeniu jednego kupca i wrobieniu drugiego. Oczywiście za opłatą.

Idź na plac i znajdź tam Brynjolfa (jeśli jest noc, będziesz musiał poczekać do rana). Powiedz mu, że jesteś gotowy. Zacznie reklamować swój nowy „produkt”, aby wszyscy mogli odpocząć od pracy i zebrać się wokół niego. Twoim celem są kieszenie, klucz z kieszeni jaszczurki i jego lada (początkowo myślałem, że jego lada to dom, w rzeczywistości jest to prosta lada na rynku).

Mała instrukcja dotycząca kradzieży kieszonkowej:

  • aby pojawiła się opcja kradzieży należy przyjąć tajną postawę (Ctrl);
  • ryzyko kradzieży jest sprawdzane dla każdego przedmiotu osobno, więc zabieraj tylko to, czego potrzebujesz;
  • jeśli twoja umiejętność kradzieży jest niska, zapisz grę przed kradzieżą, aby móc wczytać ją ponownie w przypadku niepowodzenia.

Możesz wziąć wszystko, najważniejsze jest, aby zabrać pierścionek. Teraz musisz założyć ten pierścionek komuś innemu (zapomniałem jego imienia, otwórz magazyn - będzie tam napisane dla kogo). Przedmiot zostaje odłożony w taki sam sposób, w jaki został skradziony.

Po udanej operacji poczekaj, aż Brynjolf skończy, a jeśli nadal się nie uspokoi, wchodź i wychodź z dowolnego budynku. Następnie porozmawiaj z nim, powiedz, że wszystko zostało zrobione i odbierz nagrodę.

Niezawodny dach

Porozmawiaj ponownie z Brynjolfem. Powie, że lubi bystrych i zwinnych facetów takich jak ty. I powie, że przyjmie Cię do swojej gildii, jeśli wykonasz jeszcze jedno zadanie.

Uwaga: może zlecić ci to zadanie od razu lub może cię odesłać, subtelnie sugerując, że musisz znaleźć odpowiednie miejsce - takie miejsce jest z „kwatery głównej” w lochach pod miastem, tam było, u mnie przypadku, że dał drugie zadanie:

Polega ona na tym, że dług trzeba wyciągnąć od 3 osób. Co więcej, najważniejsze, jak się okazuje, nie są pieniądze. Konieczne jest, aby ludzie zrozumieli, że należy wziąć pod uwagę gildię złodziei. Jedyna zasada jest taka, że ​​ofiary muszą przeżyć.

Instrukcje dotyczące wybijania pieniędzy:

  • Kirava. Nie będziesz w stanie bezpośrednio wypłacić pieniędzy; musisz porozmawiać z Argoniańskim Talen-Jayem i przekonać go, aby wpłynął na Kirav. Nie będzie chciał, żeby spotkało ją coś złego i znajdzie pokojowy sposób, aby ją przekonać;
  • Helga. Jej słabością jest jej ulubiony posąg. Znajdź posąg w jej tawernie i ukradnij go. Następnie porozmawiaj z Helgą, grożąc, że jeśli nie odda pieniędzy, złamie ją;
  • Bercy. Aby poruszyć nerwy Bersiego, będziesz musiał rozbić jego ulubiony wazon. Będzie długo krzyczał, ale potem i tak zwróci dług.

Wracamy do Brynjolf, rozmawiamy o pomyślnym wykonaniu zadania i witamy w gildii złodziei!

Lista członków Gildii Złodziei

Podstawowy:

Mercer Frey Przywódca Gildii Złodziei

Brynjolf przyjmuje nas do gildii, właściwie zastępcy Mercera.

Mistrz ślusarski Vex, daje małe kontrakty

Delvin Malory daje małe kontrakty, kupuje różne unikalne ciekawe rzeczy

Tonilla, kupiec skradzionych towarów

Ochroniarz grabarza

Barman Vekel Wojownik

Drobny:

Przejrzystość

Daje: Brynjolf
Cel zadania: Ukarać Aringolfa

Więc. Nasze pierwsze zadanie w Gildii Złodziei. Musisz dostać się do posiadłości niejakiego Aringolfa, obrabować sejf i spalić trzy ule. Wydawałoby się, że to nic. W rzeczywistości, jak zwykle, jest pewien haczyk. A polega to na tym, że straż Aringolfa składa się z najemników. Niezbyt dobre wieści. Może uda się jakoś potajemnie dostać? Tak, możesz. Rozmawiamy z „małym Vexym”. Powie nam, że na posiadłość można dostać się kanałami. Klasyka gatunku. Tak, nie zapomnij udać się do Tonilli po zbroję, spodoba ci się.



Dobrze chodźmy. Czeka na nas osiedle Złoty Kwiat.

Najlepiej wybrać się nocą, wtedy ryzyko, że zostaniesz zauważony przez ochronę jest mniejsze. A oto nasze wejście do kanału.

Wszystko jest tam proste - idziesz korytarzem, zabijasz skeeverów i docierasz do schodów. Wstań i idź do domu. I tu zaczyna się zabawa. W domu są strażnicy. Większość siedzi, dwóch lub trzech chodzi. Ogólnie rzecz biorąc, ominięcie ich nie będzie trudne, jeśli posiadasz odpowiednie umiejętności skradania się. Ale początkujący będą musieli ciężko pracować. Na początek radzę ci chodzić po domu i podnosić wszystko, co nie jest przybite do podłogi, a dopiero potem udać się do sejfu.

Docieramy do tej kraty.

Tutaj możesz zawrócić i udać się na drugie piętro - będzie tam właściciel posiadłości, który ma klucz. Możesz też pójść dalej i otworzyć sejf za pomocą kluczy głównych. Wybierać. Ale zdobycie klucza jest trudniejsze niż otwarcie go za pomocą kluczy głównych. Dla tych, którzy nadal chcą otwierać kluczem.

Idziemy na drugie piętro i widzimy to zdjęcie:

Bardzo łatwo jest się obejść, przechodzimy przez drzwi. Przechodzimy przez pokój, wychodzimy, idziemy trochę dalej i widzimy to:

Nie możesz już tego obejść. Trzeba się tylko bardzo powoli skradać. I tu niespodzianka:

Właściciel zajmuje dla nas niewygodną pozycję. Nie radzę z nim rozmawiać, nie uda ci się go zabić, nie będziesz mógł mu dać klucza, poza tym wszcząć alarm i przybiegną straże. Po prostu spróbuj ukraść klucz z jego kieszeni.

Niezależnie od opcji działania, patrzymy w prawo na korytarz, jeśli zobaczymy plecy strażnika, otwieramy kratę i idziemy dalej, jeśli zobaczymy jego twarz, czekamy, aż zobaczymy jego plecy i dopiero wtedy otwórz kratę i udaj się dalej. W piwnicy zobaczymy tego nieostrożnego strażnika:

Nie, cóż, powinienem był pomyśleć o postawieniu krzesła na kałuży łatwopalnego oleju. OK, sam jestem głupcem. Ominięcie go będzie niezwykle trudne - przestrzeń pomiędzy nim a schodami, na które musimy się wspiąć, jest dobrze oświetlona. Możesz spróbować się przedostać lub podpalić olej za pomocą zaklęcia ognia. Ale nie umrze od razu, będzie musiał go wykończyć. A wtedy może przybiec dwóch strażników z sąsiedniego pokoju. Ale przy odrobinie szczęścia możesz już pobiec schodami i ukryć się tam w cieniu. Ogólnie rzecz biorąc, wybór należy do Ciebie.

Więc znaleźliśmy sejf.

Otwieramy je lub otwieramy kluczem, zabieramy wszystko, co mamy i wychodzimy kanałem lub głównym wejściem. Cokolwiek jest wygodniejsze, ponieważ kolejną częścią naszego podstępnego planu jest wandalizm. Mianowicie podpalanie uli. Przez frontowe wejście będzie moim zdaniem bliżej. Ostrożnie przekraczamy mosty, mijając lub czekając na strażników i podpalamy trzy ule zaklęciami ognia. Uroda:

To wszystko, możemy wyjść. Wracamy do schronu (dostępne jest teraz dla nas tajne przejście) i otrzymujemy zasłużoną nagrodę - 200 monet. Plus to, że udało Ci się uczciwie ukraść majątek.

Źle Kochanie

Daje: Brynjolf
Istota zadania: Porozmawiaj z Maven Black-Briar i spełnij jej prośbę.

Chodźmy do Maven (znalazłem ją w tawernie lub na ulicy w pobliżu straganów)

Chce, żebyśmy wyeliminowali jej konkurenta, Honninga Meadery'ego. Wysyła nas do Whiterun, do tawerny Prancing Mare na miarę o imieniu Mallius Macius:



Mallius mówi nam, że Sabjorn organizuje ostatnio degustację swojego miodu dla Kapitana Straży. I pech: w jego miododajni pojawiły się skeevery. Trzeba by się otruć i Sabjorn szuka kogoś, kto się tego podejmie. „A trutka na szczury i miód nie pasują do siebie”. Ale nadal musisz pozbyć się szczurów, które Maven planuje przejąć miodosytnię, gdy Sabjorn ją opuści. Jak zwykle cała brudna robota spada na nasze barki. No dobrze, gdzie iść? Przejdźmy do miododajni:

Wchodzimy do budynku i rozmawiamy z Sabjornem.

Oferujemy mu pomoc w rozwiązaniu problemu, żądamy kaucji (jeśli to możliwe) i zjeżdżamy do piwnicy. Zabijamy skeeverów, Psycho o imieniu Heimlin:

(przejrzyj i przeczytaj pamiętnik, znowu pokrzyżowaliśmy plan przejęcia świata przez psychola. To już staje się rutyną), wlewamy do gniazda trutkę na szczury i idziemy do samej łąki. Dodaj truciznę do kadzi z miodem. Cóż, zrobiłem coś paskudnego, co sprawia radość mojemu sercu. I do portfela:

Teraz musimy wziąć udział w degustacji. Dowódca straży Białej Grani spróbuje miodu, ale mu się nie spodoba (a kto chciałby miodu o smaku trutki na szczury?), zabierze Sabjorna do więzienia i wyznaczy Mallię na dowódcę. Szczęśliwe zakończenie. Prawie. Pozostaje tylko zajrzeć do pokoju Sabjorna i dowiedzieć się, w jaki sposób udało mu się tak szybko otworzyć swoją miododajność. Bierzemy klucz od Malliusa i idziemy do pokoju Sabjorna.

Otwieramy komodę, wyjmujemy monety i dokument. Ale nie spiesz się, aby wyjść. Zhakuj drugie drzwi i zabierz stamtąd Karafkę Miodu Honninga. Delvin da ci za to 200 monet i położy na półce, na której umieści wszystkie ciekawe przedmioty, które przyniosłeś. Udajemy się do Mavena, oddajemy dokument i w nagrodę otrzymujemy... Święty sztylet orka.

Hmmm... No cóż, przynajmniej możesz go sprzedać.

Jedźmy do Brynjolfa. Mówi, że Mercer Frey pilnie chce się z nami spotkać.

Kaprys łajdaka

Daje: Brynjolf
Istota zadania: Dowiedz się od jaszczurki imieniem Gulum-Ai o nabywcy posiadłości Złoty Kwiat

Idziemy do Samotni, do tawerny Laughing Rat i rozmawiamy z jaszczurką.

Próbujemy go przekupić, a on opowiada nam o pudełku ognistego wina w Błękitnym Pałacu, które jedna osoba bardzo chce dostać. Dlatego my musimy mu w tym pomóc. Trudno, nie ma nic - w pobliżu tego pudełka nie ma nikogo. Przyjechali, zabrali i pojechali. Dajemy wino, a w zamian otrzymujemy informację o pewnej kobiecie, która przybyła do Gulum-Ay z sakiewką złota i zaproponowała, że ​​będzie reprezentować jej interesy w jednej sprawie. Mianowicie pobranie zapłaty za spadek na rzecz Aringot. Oczywiście nie pamiętał imienia i twarzy. Ale ta jaszczurka jest w jakiś sposób ciemna. Nie spieszy nam się do wyjścia, kiedy zakończymy dialog. Chodźmy za nim do magazynu Wschodniej Kompanii Cesarskiej.

Idziemy za nim. Uważaj, po drodze będą strażnicy. Radzę zabrać po drodze wszystkie pochodnie z uchwytów - jest tam mniej światła, przez co mniejsza szansa na to, że zostaniesz zauważony. Zabij po cichu strażników lub przejdź obok, zależy od twoich preferencji. Najważniejsze, żeby nie hałasować. Swoją drogą strażnicy też noszą pochodnie, co utrudnia nam podążanie za jaszczurką.

Docieramy do wejścia do Groty Słonej. To tam poszedł Gulum-Ai. Podążamy, ale jaszczurka jest już w niewyobrażalny sposób na samym końcu i będziemy musieli przedrzeć się przez złodziei. Postępuj analogicznie jak wcześniej w przypadku strażników. Docieramy do Gulum-Ai. W pobliżu przebywa dwóch złodziei. Nie mamy innego wyjścia, jak tylko ich zabić. Zabijamy, grozimy Gulum-Ayowi, a on opowiada nam o pewnym złodzieju Karliyi, który zabił byłego szefa gildii Galla, a teraz poluje na Mercera. Gulum-Ai nie wie, gdzie ona jest, powiedziała tylko „doszła do początku końca”. Nie zapomnij ponownie z nim porozmawiać i powiedzieć mu, że jest winien przysługę - pojawi się kolejny nabywca skradzionego towaru. Otwieramy sekretne drzwi jedną z dźwigni i udajemy się do Mercera. Opowiadamy mu o Karliahu i „początku końca”. Z czego wnioskuje, że Karliah udała się do ruin, w których kiedyś zabiła Galla. I że pojedzie tam z nami i pomoże ją zabić. OK, ale najpierw udajmy się do Tonilli po nagrodę - wymianę jednego z elementów pancerza na lepszy.

Rozmowa z Ciszą

Daje: Mercer Frey
Istota zadania: Udaj się do ruin Śnieżnej Zasłony i zabij Karliah.

Udajemy się do ruin i tam spotykamy Mercera. Stwierdza, że ​​Karliah wciąż tu jest, jest tego pewien. I pozwala nam iść dalej, a sam podąża za nami. Ok, musimy się pospieszyć, zanim ona znowu zniknie. Podchodzimy do drzwi, patrzymy, jak Mercer je otwiera i wchodzimy do środka. Uważaj - jest tu mnóstwo pułapek i draugrów. Mercer ostrzeże Cię przed większością pułapek. Jedno ze słów mocy można znaleźć w Sanktuarium:

Docieramy do drzwi, które do otwarcia wymagają pazura. Ale skoro nie mamy pazura, Mercer musi być przebiegły i otwiera drzwi bez pazura (nie ma go po to, żeby nam mówić, jak to zrobić). Wchodzimy i... upadamy od wystrzelonej w nas strzały. Tracimy przytomność, ale niemal natychmiast się budzimy i widzimy, że Mercer i Karliah rozmawiają.

Z rozmowy wynika, że ​​to nie Karliah, lecz Mercer zabił Gallusa! Mercer chce wysłać za nim Karliah, ale ona ucieka. Ale nam się to nie uda, więc dostajemy miecz w brzuch. Ale nie umrzemy. A kiedy się obudzimy, zobaczymy przed sobą Karliah.

Mówi nam wszystko, czego sami już się domyśliliśmy. I mówi, że na szczęście dla nas jej strzała została zatruta specjalną trucizną paraliżującą, która spowalniała bicie naszego serca i zapobiegała wykrwawieniu się na śmierć. Dziękuję jej za to. W tych ruinach znalazła także pamiętnik Galla – nie tylko ona tu przyjechała. Ale dziennik jest napisany w nieznanym jej języku, ale wie, kto może go przetłumaczyć. Entir, przyjaciel Galla. To do niego musimy iść. Do Winterhold.

Potrzebujemy tawerny Frozen Hearth.

Enthir powie nam, że Gall prowadził dziennik w języku falmerskim. Oryginalny, biorąc pod uwagę, że zna go tylko kilka osób w całym Skyrim. Sam nie jest w stanie tego rozszyfrować, ale zna kogoś, kto potrafi. Colcelmo, nadworny mag jarla w Markarcie. Chodźmy tam:

A oto sam Colcelmo:

Jest prawdziwym ekspertem w języku falmerskim. Kategorycznie jednak odmawia pokazania swoich prac. Możesz zdobyć jego zaufanie, wykonując zadanie, lub możesz ukraść klucz z postumentu za nim i przekraść się obok strażnika do muzeum. Przy okazji. Strażnik i tak porozmawia z tobą po raz pierwszy, nawet jeśli jesteś niewidzialny. Proszę wziąć to pod uwagę. Tak więc niezależnie od trasy udaliśmy się do muzeum. Będą strażnicy i dużo światła. Ostrożnie udaj się do wejścia do laboratorium Colcelmo. Ale jeśli jesteś pewien swoich umiejętności, możesz przeszukać ten pokój i poszukać czegoś przydatnego lub drogiego. To tam będzie. W laboratorium już na samym początku możesz ukraść pręt kontrolny pająka. Instrukcje w dzienniku obok. A oto pająk:

W laboratorium są także strażnicy. Możesz przekraść się obok nich lub ich zabić. Możesz też zastawić pułapki, aby spowodować „wypadki”. W końcu mechanizmy Dwemerów są stare, kto wie, jakie awarie mogą się tam wydarzyć? W pomieszczeniu, w którym przebywa Aykantar, możesz także zastawić pułapkę - szybciej go zabijesz. Nie zapomnij podnieść kostki znajdującej się w tym pomieszczeniu - przekaż ją Delvinowi.

Z tego pokoju wychodzimy na balkon, a stamtąd znajdziemy się w wieży Colcelmo. To prawie gotowe. W jego biurze weź węgiel i rolkę papieru. Jeśli chcesz sprawdzić jego biuro pod kątem przydatnych rzeczy, teraz jest czas, a wtedy już go tam nie będzie. Wychodzimy przez drzwi w biurze do kamienia i przerysowujemy go na papierze. Gotowy. Ups. A oto kawaleria:

Możesz zaczekać i prześliznąć się obok nich do wyjścia. Albo możesz ich zabić. Kapitan pozostanie trochę w przejściu - to dobra szansa, aby poderżnąć mu gardło niezauważenie. Wtedy jeden stanie przy schodach, a dwaj pozostali pójdą na górę. Zabijamy go szybko. Wtedy jeden dotrze na szczyt schodów i zawróci, a drugi pójdzie dalej w stronę kamienia. Zabijamy jednego, potem drugiego. To wszystko, możesz wrócić do Enthira w Zimowej Twierdzy. Schodzimy do piwnicy i widzimy Karliah obok Entira:

Dajemy mu skopiowany tekst Colcelmo, a on zaczyna tłumaczyć. Okazuje się, że Gall od dawna miał podejrzenia co do lojalności Freya. Gall dowiedział się, że Mercer prowadził zbyt luksusowe życie. Wygląda na to, że okradał gildię. Okradł gildię złodziei. Ironiczny. Ponadto Gall wspomina, że ​​Mercer zbezcześcił pewien Grobowiec Zmierzchu. Karliah mówi, że transfer musi zostać natychmiast dostarczony do gildii, aby wszyscy wiedzieli, jak zły jest Mercer Frey. Najpierw jednak porozmawiajmy z Enthirem - zaprosi nas do odwiedzenia go w Akademii, jeśli będziemy chcieli sprzedać skradzione rzeczy. Kolejny kupujący. Świetnie. Teraz rozmawiamy z Karliyą i mozaika stopniowo zaczyna nabierać kształtu. Grobowiec Zmierzchu Świątynia Nocy, patronki nocy i złodziei. Słowiki ślubowały chronić świątynię do ostatniej kropli krwi, ponieważ wszystkie jej dary są tam przechowywane. Co więcej, za jego pośrednictwem wchodzi w interakcję z naszym światem. I Mercer zbezcześcił świątynię. Stąd upadek gildii złodziei – sama Nocturnal odwróciła się od nich. Musimy jak najszybciej udać się do Pękniny i ukarać Mercera. Na koniec Karliah podaruje nam Ostrze Słowika – miecz Galla:

Pościg

Daje: Karliah.
Istota zadania: Zdemaskuj Mercera Freya.

Udajemy się do Riften, do Wild Flask i rozmawiamy z Karliah. Razem z nią wchodzimy do gildii i witają nas serdecznie Brynjolf, Vex i Delvin. A wszystko z wyciągniętymi ostrzami. Wspaniały.

Ale Karliah daje pamiętnik Brinowi Gallowi, ten nie wierzy własnym oczom i proponuje otwarcie skarbca. Delvin twierdzi, że do otwarcia skarbca potrzebne są dwa klucze. Vex mówi, że nie da się otworzyć tego zamka. Ale Bryn nalega na własną rękę i on i Delvin otwierają to. Okazuje się, że Gall miał rację – widzimy puste skrzynie.

Vex jest wściekła i grozi, że zabije Freya własnymi rękami, ale Brin ją uspokaja i wysyła ją i Delvina do Flask, aby ich powiadomili. Jeśli Mercer tu przyjdzie. Musimy udać się do jego posiadłości „Riftveld” i poszukać wskazówek, dokąd mógł się udać. I wolno nam zabijać każdego, kto stanie nam na drodze. Śliczny.

Do posiadłości najłatwiej dostać się od strony dziedzińca, po drabinie, którą Mercer postawił na wypadek awaryjnego wyjazdu. Ale jest mały haczyk, Wald. Ochroniarz Mercera. Porozmawiajmy z Vex – kiedyś znała Walda bardzo dobrze. Vex powie nam, że nie da się z nim zaprzyjaźnić – przyjaźni się tylko z pieniędzmi. Możesz mu jednak obiecać, że Maven spłaci jego dług. Rób, co chcesz - możesz spłacić dług lub po prostu go zabić i zabrać z jego zwłok wszystko, czego potrzebujesz. Bez różnicy.

Właściwie jest to sam mechanizm drabiny, w który trzeba strzelić, aby zszedł na dół.

Sam dom jest pusty, ale kryje się w nim jedna tajemnica. Jedna z szafek to drzwi do Narnii. No cóż, mam na myśli kryjówkę Mercera. Znajduje się na drugim piętrze. W schronisku miej oczy szeroko otwarte – pułapki nie śpią. A będzie z czego czerpać zysk, tak jak w domu. Docieramy do jego pokoju, bierzemy plany, dobry miecz w gablocie (szkło, obrażenia od zimna) i popiersie szarego lisa oddajemy go Delvinowi. No i co tam jeszcze lubisz. Nie ma potrzeby wracać - tutaj będzie przejście do Szczurzej Dziury. Przechodzimy przez nią do Brynjolfa i przekazujemy mapę. Okazuje się, że Mercer poluje na ogromne Oczy Falmera kamienie szlachetne, który kosztował fortunę. Jeśli ich znajdzie, nigdy go nie znajdziemy. Te pieniądze wystarczą mu do czasu, aż się zestarzeje, a część zostanie dla jego dzieci. Musimy go powstrzymać za wszelką cenę! Musisz porozmawiać z Karliahem. Zostało niewiele czasu.

Odrodzona Triada

Daje: Brynjolf
Istota zadania: Zostań słowikiem.

Tak tak. Staniemy się Słowikiem. Jak zwykle naszym bohaterem jest uber-super-duper-many. No cóż, wszystko w porządku. Karliah prosi nas o spotkanie przy starożytnym stojącym kamieniu poza Pękniną.

Po przybyciu na miejsce widzimy Karliah i Brina. Karliah prosi nas, żebyśmy za nią podążali, po drodze wszystko nam wyjaśni. I wchodzimy do Sali Słowa. Karliah naprawdę chce, żebyśmy stali się Słowikami. Aby to zrobić, musisz założyć ich zbroję i przejść rytuał przejścia. Idziemy do Kamieni i biorąc zbroję, zakładamy ją.

Teraz rytuał przejścia. Musimy stanąć w lewym kręgu, stać i słuchać. I tak inicjacja została zakończona i staliśmy się Słowikami. Co dalej? A wtedy Karliah opowie nam o prawdziwej zbrodni Mercera. Polega na tym, że Frey ukradł... Klucz Szkieletu. Jeśli grałeś w Oblivion, powinieneś pamiętać, co to jest. Ale ten klucz otwiera nie tylko fizyczne zamki. W końcu możliwości ludzkiego organizmu są bardzo duże, a wykorzystujemy tylko część z nich. A kiedy zdasz sobie sprawę, że kluczem można otworzyć również takie „zamki”, możliwości stają się niemal nieograniczone. Nie można pozwolić, aby coś takiego wpadło w ręce człowieka takiego jak Mercer.

Zanim wyruszymy, porozmawiajmy z Brinem. Zaprosi nas, abyśmy zostali przywódcami Gildii Złodziei. Naturalnie się zgodzimy. Gdzie idziemy? Teraz pójdźmy za Mercerem. Ścieżka prowadzi do ruin Irktand. Wejścia będą strzeżone przez bandytów - naliczyłem sześciu. Zabijamy lub przemykamy, wchodzimy do środka. Pierwszy poziom nic ciekawego. Banda zwłok bandytów, zepsute roboty Dwemer, 4-5 żywych robotów i to wszystko. Idziemy na drugi poziom i od razu spotykamy Karliah i Brina. Kariya twierdzi, że Mercer był tu niedawno. Musimy go znaleźć. Następnie obejrzymy scenę, w której Mercer zabija dwóch Falmerów. Zacząć robić. Znajdujemy ogromne pomieszczenie z kratą na końcu. Aby je otworzyć musisz pociągnąć dwie dźwignie po lewej i prawej stronie pomieszczenia na wzgórzu. Nawiasem mówiąc, niedaleko za drzwiami z zamkiem Expert znajduje się balista. Pociągamy za dźwignie, strzelamy z balisty w Falmera i ruszamy dalej. I uważaj pod nogi – w końcu to ruiny Dwemerów. Nikt nie anulował pułapek. Generalnie są to zwykłe ruiny Dwemerów. Wrogowie: mechanizmy i falmery. To prawda, że ​​Centurion może sprawiać kłopoty.

To duża maszyna, wytrzymała i mocno uderzająca. Walka z nią wręcz nie jest oczywiście najmądrzejszym pomysłem, ale przy dobrym zbroi jest to możliwe. Możesz też oddać Brynjolfowi ten zaszczyt, a sam dołączyć do Karliaha i zastrzelić go z łuku. Albo magia. Improwizuj, pokaż swoją wyobraźnię.

I w końcu dotarliśmy do Mercer. Wchodzimy do Sanktuarium i widzimy, jak wyłupuje Oczy Falmera z posągu.

Ale nagle platforma, na której stoimy, pęka i opada. Karliah i Bryn pozostają na górze. Będziesz musiał walczyć z Mercerem samotnie. Zaczarował także Brina, tak że był zmuszony walczyć z Karliahem. Musimy się spieszyć. Ta walka jest trudna, ponieważ Mercer jest nieustępliwy. I nie więcej. Tak, lubi być niewidzialny, ale jednocześnie nie jest trudno go zobaczyć. Po jego morderstwie jaskinia, zgodnie z najlepszymi tradycjami gatunku, zaczyna się zapadać, a samo pomieszczenie zaczyna zalewać. Drzwi się nie otwierają. Co robić? Poczekaj, aż pokój zostanie zalany. Nie, jestem poważny. Czekać. Gdy pomieszczenie zostanie zalane, kamienie zawalą się nad głową posągu i otworzą przejście prowadzące do Jaskini Wody Brązowej.

Powrót Zmierzchu

Daje: Karliah
Istota zadania: Przejdź Ścieżką Pielgrzyma.

Rozmawiamy z Karliah, a ona powie nam, że musimy zwrócić Nocny Klucz. Aby jednak do niej dotrzeć, trzeba przejść Ścieżką Pielgrzyma. Nie może się tam dostać, bo z jej powodu zbezczeszczono grób, Brin musi wrócić do gildii i zaprowadzić tam porządek. Kto zostaje? Zgadza się, my. Przed wyjazdem wręczy nam swój łuk - przydatna rzecz.

Przy okazji. Przecież nie trzeba od razu oddawać klucza, prawda? A Wieczny Klucz Główny jest bardzo dobrą rzeczą. Możesz go np. zatrzymać do czasu posiadania takiego perku. Ale na końcu tego zadania czeka na Ciebie bardzo dobra nagroda. Ale o tym później.

Nasza droga prowadzi do Grobowca Zmierzchu:

Przy wejściu będzie stał Strażnik Słowika:

Podczas rozmowy z nim okazuje się, że jest to nie kto inny jak sam Gall. Ale on sam nie może zwrócić klucza do Grobu - im bliżej Studni Nocy, tym staje się słabszy. I nawet teraz czuje, że umiera. Będziemy musieli. Nie zapomnij przeczytać pamiętnika Nystroma - leży on pod ścianą na lewo od Słowiczego Strażnika, niedaleko szkieletu.

Następnie znacznik zadania znika. Ale nawet bez niego wszystko jest tutaj przejrzyste. W pierwszym pokoju czeka na nas trzech strażników Słowika. Dwa razem i jeden nieco dalej. W następnym pokoju musisz przejść przez cienie, nie dotykając światła - bardzo szybko zginiesz. Światło jest światłem, ale nie zapomnij patrzeć na swoje stopy. Następnie będzie pomieszczenie, w którym znajduje się posąg Nocnego Posągu, a niedaleko niego martwy bandyta (ciekawe, jak się tu dostał?). Wydaje się, że to ślepy zaułek. Chociaż... Co kryje się za prawą pochodnią w kształcie ptasiej głowy? Tak! Łańcuch! Ciągniemy i... Nic się nie dzieje poza tym, że latarka gaśnie. Hmm... A jeśli spojrzysz za lewą stronę? Również Łańcuch. Wyciągamy go i drzwi za Nocturnalem otwierają się.

W kolejnym pomieszczeniu znajdują się banalne płyty dociskowe i wahadłowe ostrza. Za drzwiami będzie niespodzianka. I najprawdopodobniej będzie to dla ciebie nieprzyjemne. Powiem tylko, że od ostrożności i szybkich zapisów nikt jeszcze nie umarł. A tu stoisz przed tymi drzwiami:

I wreszcie jesteśmy w Sanktuarium. Ale...jest tylko dziura ze szkieletem na dnie i nic więcej. Nie denerwuj się i skacz. Nie będzie to zbytnio bolało. Ale z tej dziury nie ma wyjścia, prawda? Nie straszne. Usiądź trochę lub biegnij wzdłuż niego, wkrótce nasz bohater wyjmie klucz, przekręci go i nagle oto! podłoga się rozpuści i wpadniemy do najświętszego miejsca w grobowcu.

Pozostaje tylko włożyć klucz do zamka (logiczne, prawda?) i… słuchać. Nocturnal sama do nas przemówi. Szczerze mówiąc, myślałam, że jej twarz będzie ładniejsza.

Ale może winna jest tylko moja grafika. Nie ma znaczenia. Ważne jest to, że zostaniemy nazwani egoistami. Mówią, że ani honor, ani obowiązek, ani lojalność nie leżą tu i tam - główna nagroda. Cóż... OK, ona ma rację. A nagroda jest naprawdę godna. Stojąc na okręgu ze zdjęciem miesiąca, otrzymamy talent, którego użycie zapewnia doskonałe wzmocnienie dla złodziei - podczas skradania się automatycznie nakładana jest niewidzialność. Stojąc w półkolistym szale zaklęcia, wszystkie stworzenia w obszarze działania zaklęcia atakują wszystkich bez rozróżnienia przez 30 sekund. A stojąc w pełni księżyca, otrzymamy zaklęcie wysysające zdrowie wroga; nie wiem, czy jest wyrównane, czy nie, ale na poziomie 18 zjada 100 zdrowia wroga. Zgadzam się, ani trochę? Ale niestety nie są to zaklęcia, ale talenty. Oznacza to, że możesz go używać tylko raz dziennie. Szkoda, ale nie ma nic do zrobienia. I nie będziesz mógł wziąć wszystkich trzech. Wybierać. Po wybraniu zobaczymy Galla. Przyszedł pożegnać się z Karliahem.

Proszę bardzo. Przygoda dobiegła końca. Możesz wykonywać generowane, niekończące się zadania od Vexa i Delvina, lub możesz po prostu zapomnieć o gildii i odwiedzać ją jedynie w celu sprzedaży skradzionych towarów. Powodzenia. Miej oczy otwarte i idź do Cieni.

bez komentarza

Gildia Złodziei to ważna organizacja w świecie Skyrim, który, jak już rozumiesz, zajmuje się różnymi kradzieżami. Podobnie jak większość innych, gildia złodziei ma własną linię zadań, dzięki którym nie tylko zobaczysz rodzaj ich działalności, ale także osobiście przyczynisz się do wielu zmian w organizacji.

W tym artykule opowiemy Ci wszystko od dołączenia do organizacji po ostatnią misję.

Dołączenie do Gildii Złodziei:

Aby zostać pełnoprawnym członkiem organizacji, musisz udać się do Pękniny i znaleźć na placu Norda o imieniu Brynjolf, który wręczy ci małą zadanie „Pierwsze spotkanie”. Zgodnie z zadaniem musisz poczekać na moment, w którym Brynjolf zacznie przemawiać i w tym właśnie momencie udać się do sklepu Madesi, ukraść pierścionek z pudełka i włożyć go do kieszeni rozproszonego Branda -Szyja.

Następnie Brand-Neck zostanie uwięziony za kradzież na siedem dni, a ty uzyskasz dostęp do tawerny Raging Flask, która jest bazą gildii.

Dotarwszy do tawerny kanałami pełnymi szczurów, ponownie spotkasz Brynjolfa, który zleci ci ostatnie zadanie dołączenia do gildii.

Do wykonania zadanie „Bezpieczny dach” musisz obejść trzech handlarzy w Riften i zażądać spłaty długów:

  1. Aby odzyskać dług od Kiravy z tawerny Pszczoła i Żądło, musisz najpierw zbliżyć się do stojącej obok niej Argonianki. Po rozmowie z Argonianką zrozumiesz, że rodzina Kiravy jest bardzo ważna i samo wspomnienie o jej krewnych z Morrowind natychmiast spłaci dług.
  2. Bercy ze sklepu Pawned Shrimp spłaci swój dług dopiero po walce na pięści lub rozbiciu bliskiej jej urnie.
  3. Helga spłaci dług tylko wtedy, gdy ukradniesz wazon i obiecasz, że go stłuczesz, jeśli odmówisz.

Po tym wróć do kryjówki gildii i opowiedz nam o zadaniu, które wykonałeś.

Zadanie: „Przejrzystość”

Więc teraz stałeś się jednym z członkowie gildii złodziei. Zaraz po dołączeniu otrzymasz zadanie "Przejrzystość", w którym musisz wkraść się na posiadłość, ukraść całą zawartość sejfu i podpalić trzy ule. Aby nie spotkać wszystkich strażników posiadłości, będziesz musiał potajemnie przedostać się do domu, przez sekretny właz znajdujący się w północno-zachodniej części wyspy.

Po wejściu do domu wejdź na drugie piętro, ukradnij klucz i zejdź do piwnicy. Niemal przy przejściu do sejfu będzie stał ostatni strażnik, którego możesz zabić lub przekraść się do środka za pomocą mikstury niewidzialności.

Zatem po wykonaniu wszystkich instrukcji musisz uciec z wyspy i zgłosić gildii zakończenie zadania.

Zadanie: „Zły kochanie”

Na podstawie skradzionych dokumentów z majątku członkowie gildii zaczęli zdawać sobie sprawę, że ktoś robił wszystko, co w ich mocy, aby powstrzymać finansowanie organizacji. Ale niestety dokładna nazwa nie jest jeszcze znana i musisz wykonać zamówienie od Mavena Black-Briara, właściciela najlepszego miodu pitnego w Skyrim.

W trakcie rozmowy Maven mówi, że w pobliżu Whiterun pojawiła się kolejna wytwórnia miodu, która zabiera wszystkich swoich klientów.

Twoim zadaniem będzie zatrucie kadzi przed samą degustacją i tym samym pomoc w zmianie sposobu zarządzania miodem pitnym. NA ten moment Miodosytnią zarządza Sabjorna i aby dostać się do kadzi należy udawać wojownika szczurów.

Po wejściu do miodosytu zatruj wszystkie szczurze nory i oczywiście samą kadź. W wyniku degustacji Sabjorn zostanie aresztowany, a jego miejsce zajmie Maven.

Aby całkowicie ukończyć zadanie, udaj się na drugie piętro i podnieś kolejną notatkę dotyczącą Gildia Złodziei.

Zadanie: „Nierozważny projekt”

Po przeczytaniu notatki Brynjolf dowiaduje się, że zdrajca przebywa w gildii i wysyła cię do Samotni, gdzie musisz odkryć informacje od Argonianina o imieniu Gulum-Ai. Aby porozmawiać z Gulum-Ai, musisz użyć przekupstwa lub perswazji.

Po rozmowie Gulum-Ai powie Ci jedynie, że w gildii jest jedna kobieta, która nienawidzi Mercera.

Następnie musisz podążać za Gulum-Ai i okresowo zabijać wszystkich strażników. Na koniec, zaskakując Argonianina, od razu powie ci, że ta kobieta ma na imię Karliah i że zabiła poprzedniego przywódcę gildii i zamierza powtórzyć to samo z Mercerem.

Zadanie: „Rozmowa w ciszy”

Po powrocie do gildii i przekazaniu Mercerowi wszystkich informacji, wspólnie udacie się do Klasztoru Snow Veil. Idąc przez lochy, dotrzesz do małego pomieszczenia za kamiennymi drzwiami. Gdy tylko tam dotrzesz, natychmiast otrzymasz strzałę w plecy i zapadniesz w stan półprzytomności. Okazało się, że zdrajcą nie był Karliah, lecz Mercer i to on zabił byłego szefa oraz ukradł cały budżet gildii.

Następnie otrzymasz silny cios nożem i praktycznie znajdziesz się na skraju śmierci. W ostatniej chwili Karliah cię uzdrowi i powie, że winę Mercera możesz udowodnić jedynie czytając jego dziennik pisany niezrozumiałym językiem. Aby rozwikłać niezrozumiały język, Karliah zleca ci kolejne zadanie.

Zadanie: „Trudne odpowiedzi”

W tym zadaniu musisz udać się do Markarth do Kalcelmo (za radą Enthira z tawerny w Zimowej Twierdzy), który jako jedyny może przetłumaczyć ten dziennik.

Ale po rozmowie z Kaltselmo odmówi tłumaczenia i udostępni ci niezbędny słownik. Słownik znajdziesz jedynie w muzeum, a aby się tam dostać, musisz znaleźć klucz. W muzeum musisz przejść przez wszystkie zabezpieczenia i znaleźć wieżę Kalcelmo, w której będzie znajdować się potrzebny nam słownik.

Zadanie: „Pościg”

Po opowiedzeniu wszystkiego Brynjolfowi udasz się do domu Mercera, do którego drogę zablokuje jego osobisty strażnik Vlad.

Po rozprawieniu się z Vladem opuść most zwodzony i wejdź do domu.

Zadanie: „Odrodzona Triada”

W tej krótkiej misji ty i Brynjolf dołączycie do organizacji Nightingale i jednocześnie otrzymacie lekką zbroję o tej samej nazwie.

Zadanie: „Oślepienie”

Udając się do ruin Irkngthand, ty, Brynjolf i Karliah musicie powstrzymać Mercera i uniemożliwić mu kradzież oczu Falmera. W drodze do Mercera na Twojej drodze stanie duża liczba Falmerów, po rozprawieniu się z nimi dotrzesz do zamierzonego celu. Z Mercerem będziesz musiał walczyć sam, gdyż rzuci on zaklęcia na Brynjolfa i Karliah, zmuszając ich do wzajemnej walki.

Trudność w walce z Mercerem polega na tym, że będzie on niewidzialny. Aby go pokonać, użyj zwojów lub po prostu przygwoździj go w kącie i posiekaj mieczem. Gdy zabierzesz wszystkie przedmioty Mercerowi, pomieszczenie zacznie zalewać się wodą.

Najważniejsze to nie wpadać w panikę, tylko poczekać, aż część ściany się zawali i podpłynąć w jej stronę.

Zadanie: „Powraca ciemność”

W ostatnim zadaniu musisz zwrócić klucz Nocny, który ukradł Mercer. Aby zwrócić klucz należy przejść następujące testy:

  1. Na początku zaatakuje Cię kilka duchów, zabicie ich jest dość łatwe.
  2. Następnie musisz iść korytarzem, stąpając tylko po ciemnych obszarach podłogi.
  3. Aby podjąć ostatnie wyzwanie, pociągnij oba łańcuchy za pochodniami, powodując otwarcie drzwi.

Po przejściu przez przejście spadniesz w dół, gdzie będziesz mógł umieścić klucz na swoim miejscu. W nagrodę za powrót Nocturnal zapewni Ci jedną z trzech umiejętności:

Niewidzialność przez 120 sekund,

Wysysa 100 punktów zdrowia z wroga,

Zmuś wrogów do walki między sobą przez 30 sekund.

W przyszłości będziesz mógł wybrać jedną z trzech umiejętności, ale tylko raz dziennie.

Podsumowując:

Teraz wiesz cały proces przechodzenia przez gildię złodziei Skyrim. Oczywiście na tych zadaniach się nie skończy, a będziesz mógł je otrzymać dodatkowe questy. W końcu gildia podupada, a ty, jako jeden z przywódców, musisz przywrócić jej dawną chwałę.

Na każdym kroku tej instrukcji znajdują się spoilery. Ostrzegałem cię.

Opis Gildii Złodziei

Opis Gildii Złodziei

Szansa spotkania

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Dzięki temu zadaniu możesz dołączyć do Gildii Złodziei. Aby ją rozpocząć musisz w ciągu dnia udać się na targ w Pękninie i porozmawiać z Brynjolfem. Zaproponuje przeprowadzenie przygody. Podczas gdy on odwraca uwagę wszystkich, musisz wspiąć się na klatkę piersiową Madesiego i ukraść jego srebrny pierścionek, a następnie włożyć go do kieszeni Brand-Necka. To bardzo łatwe zadanie. Włamujemy się do sejfu, wyjmujemy pierścień i wkładamy go do kieszeni mrocznego elfa. To wszystko, wracamy do Brynjolf i raportujemy nasz sukces.

Niezawodny dach

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Brynjolf chce przetestować nasze umiejętności bojowe. Aby tego dokonać musimy dotrzeć do Wild Flask przez tzw. szczurzą norę. Zejdźmy tam. Rozpraszamy, palimy, strzelamy do wrogów (lub po prostu kameleona). Po pewnym czasie trafiamy do Raging Flask, a Brynjolf zleca nam drugie testowe zadanie. Musimy spłacić dług od trzech osób (witaj Ojcze Chrzestny). Oto ludzie:

Możesz po prostu włamać się do lokalu i rozpocząć walkę na pięści, aby odebrać pieniądze. A jeśli rozwinąłeś umiejętność perswazji, możesz po prostu przekonać ich, aby dali pieniądze. I wilki są nakarmione, a owce są bezpieczne. Możesz też zapytać Brynjolfa o słabe punkty tych osób, to znacznie uprości i tak już prostą sprawę.

Możesz zabrać posąg Dibelli od Helgi, a Helga natychmiast da pieniądze. Kirawie mogą grozić represje wobec rodziny. Rozbij puchar Dwemerów u Bersiego, a on natychmiast zapłaci.

Po zebraniu wszystkich pieniędzy wróć do Brynjolfa.

Po przekazaniu pieniędzy podążaj za Brynjolfem. Przedstawi ci Mercera Freya. Po rozmowie zostaniesz pełnoprawnym członkiem gildii złodziei. I zgodnie z oczekiwaniami otrzymujesz pierwsze zadanie. Zostajemy wysłani do posiadłości Złotych Kwiatów, aby ukraść dokumenty i spalić 3 ule. W dziale „Różne” będziemy mieli także kilka zadań. Najpierw musimy zabrać zbroję Tonilli. Po drugie, musimy poznać wszystkich członków gildii.

Po wykonaniu tych zadań zapytaj Vexa jak potajemnie wejść na posiadłość. Powie, że jest tam kolektor, przez który można dostać się na miejsce. W kanałach jest dużo szczurów i jedna pułapka, ale jest to łatwe. Po przejściu kanałów znajdziesz się na terenie posiadłości.

Na osiedlu możesz postępować według własnego gustu. Możesz po prostu wszystkich zabić lub działać w tajemnicy.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Musimy także zabrać klucz do sejfu od Aringota, ale nie musisz tego robić, jeśli jesteś dobrym włamywaczem. Jeśli znajdziesz się w pokoju Aringota, zabierz mu klucz. Możesz go zabić i wyjąć klucz ze zwłok lub nakłonić go do oddania klucza. Tak czy inaczej schodzimy do piwnicy, otwieramy sejf i zabieramy dokumenty. Teraz musimy spalić 3 ule. Jeśli lubisz walczyć, wyjdź na podwórko, zabij wszystkich i spal 3 ule. A jeśli jesteś miłośnikiem tajemnicy, to po włamaniu się do sejfu wskocz do kolektora, z kolektora wyjdziesz do uli, które podpalisz.

Następnie wróć do Brynjolfa z raportem.

Źle miód

Udajemy się do Mavena Black-Briara po zadanie.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Wyśle nas do Białej Grani do Rozbrykanej Klaczy. Rozmawiamy tam z Malliusem, on przekazuje nam aktualne informacje. Potem jedziemy do Honing Meadery i zatrudniamy się jako tępicie szczurów. Ponadto dzięki rozwiniętej umiejętności perswazji możesz go nakłonić do ataku (w przeciwnym razie nic od niego nie dostaniesz). Następnie schodzimy do piwnicy i eksterminujemy szczury i pająki. Na końcu jaskini spotkamy szalonego maga Khemlina, przed którym nas nie ostrzegano, i zabijemy go. Z stygnących zwłok możesz zabrać dziennik.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Wrzucamy truciznę do gniazda szczurów i idziemy do góry Honowanie Warny. W warzelni wkładamy truciznę do kadzi. Następnie zdajemy raport Sabjornowi o udanym nęceniu szczurów, oglądamy scenę i rozmawiamy z Malliusem. Daje klucz do pokoju Sabjorna, skąd odbieramy list. Następnie wracamy do Maven, a następnie do Brynjolf.

Kaprys łajdaka

Po rozmowie z Brynjolfem udajemy się do Mercera Freya. Wyśle nas do Samotni do swojego kontaktu. Chodźmy lub teleportujmy się do Samotni. Oglądamy scenę egzekucji, jeśli jest to Twój pierwszy raz w tym mieście.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Następnie udajemy się do „Śmiącego się szczura” i znajdujemy tam Gulum-Ayę. Rozmawiamy z nim i w trakcie rozmowy przekupujemy lub przekonujemy, ale on nie mówi nic sensownego. Będziemy musieli go obserwować. Ponieważ idzie powoli, możesz po prostu poczekać w tawernie, a następnie udać się do działu Kampanii Wschodniej. Tutaj lepiej działać w tajemnicy, ponieważ jaszczurka niezwykle powoli zbliża się do ostatecznego celu.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Pomogą nam górne belki lub woda.

Następnie jaszczurka wchodzi do innego miejsca, a ty podążaj za nią. Teraz możesz zabić wszystkich lub działać w tajemnicy. Tylko nie zabijaj jaszczurki, ale porozmawiaj z nim, po rozmowie dowiesz się o kobiecie, która żywi urazę do Mercera i gildii złodziei. Jaszczurka kupi także od ciebie skradzione przedmioty. Możesz wrócić do Mercera, opowie ci on o Karliah.

Nie zapomnij zdobyć od Tonilli nowej części zbroi po ukończeniu zadania.

Rozmowa z ciszą

Mercer umówi się na spotkanie z Posterunek śnieżny. Dotrzyjmy tam. Po rozmowie kierujemy się do drzwi kopca. Są zamknięte, ale Mercer je otworzy. Wejdźmy do środka, uważaj na pułapki i nie zapomnij o draugra.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Uważaj, bo pod koniec pierwszego poziomu tej lokacji znajdziesz model statku, który możesz sprzedać Delvinowi.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

W sanktuarium będą także draugry i pułapki, a także nauczysz się nowego okrzyku „Rozbrój”. Wtedy będzie ślepy zaułek, bo drzwi nie da się otworzyć bez pomocy pazura, ale i tu Mercer dokonuje cudu, otwierając ten zamek. Przejdźmy dalej i obejrzyjmy scenę.

Trudne odpowiedzi

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Budzimy się obok Kalii i bombardujemy ją pytaniami. Następnie udajemy się do Winterhold, aby spotkać się z Enthirem, ale on nie może przetłumaczyć dziennika, ponieważ jest on w języku Falmerów. Ale wysyła nas do Colcelmo w Markarcie. Po przybyciu do Markartu udajemy się do Colcelmo i spełniamy jego prośbę o zabicie pająka Nimhe w ruinach Nchuand-Zel (choć możesz to zrobić łatwiej i po prostu ukraść nam potrzebny klucz z pobliskiego stołu). W drodze do pająka podnosimy pamiętnik, który się zaczyna zadanie poboczne Zagubiona wyprawa, ale to inna historia. Po zabiciu pająka udajemy się do Colcelmo i zabieramy klucz do muzeum.

Udajemy się do muzeum i wchodzimy do zakazanego miejsca. W tej lokacji przebywa wielu żołnierzy, ale przejście przez nie w tajemnicy jest całkiem możliwe, gdyż znajdują się tam pułapki, które mogą odwrócić ich uwagę. Nie zapomnij także zabrać „Dwemer Puzzle Cube”, którą możesz sprzedać Delvinowi.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Nawiasem mówiąc, można tu również spotkać pająka Dwemera sterowanego różdżką. Niestety, nie będzie można go zabrać poza laboratorium.

Idziemy na balkon, a stamtąd do osobistych komnat czarodzieja. Weź rolkę papieru i węgiel. Użyj tych przedmiotów, aby skopiować napisy z kamienia Colcelmo.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Gdy tylko je skopiujesz, do pomieszczenia wpadnie syn Colcelmo i kilku strażników. Możesz ich zabić lub możesz poruszać się potajemnie. Tak czy inaczej, czas wrócić do Zimowej Twierdzy i Enthiru. Po dialogu ukończysz zadanie, a w nagrodę otrzymasz dobre „Nightingale Blade”.

Pościg

Udaj się do Riften w Ragged Flagon. Karliah będzie czekał przy wejściu.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Powiedz, że jesteś gotowy i idź za nią. Czekała na nas cała gildia. Rozmawiamy z Brynjolfem i oglądamy scenę, podczas której okazuje się, że Mercer okradł całą gildię.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Rozmawiamy z Brynjolfem i udajemy się do posiadłości. Zanim wyruszymy, rozmawiamy z naszymi towarzyszami i dowiadujemy się, że na terenie posiadłości znajduje się drabina, po której można dostać się do środka. Rampa zostaje zburzona przez strzały, magię i krzyki. Od Vexa dowiadujemy się, że posiadłości pilnuje Wald, a jego zadaniem jest Maven Black-Briar. Możesz porozmawiać z Mavenem na temat jego długu, a ona wyśle ​​​​podwójne pióro, które Wald zgubił, aby cię szukało. Oto przybliżona lokalizacja tego pióra:

Po znalezieniu pióra wracamy do Mavena. Przekaże dokumenty dotyczące długu Walda. Pokazujemy Waldowi dokumenty, a on nas przepuszcza i jednocześnie daje klucz. W posiadłości przebywa wielu najemników, dlatego jest mało prawdopodobne, że uda ci się przez nią przejść w tajemnicy. Po oczyszczeniu udaj się do pomieszczenia z szafkami i aktywuj „podejrzana szafa”. Po otwarciu szafy zejdź na dół i uważaj na swoje kroki: jest tu wiele pułapek. Na stole znajdziesz plan Mercera, a także popiersie szary Lis, które można sprzedać firmie Delvin.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Zanim wyjdziesz, możesz zhakować gablotę. Jest tam ładny miecz pochodzący z Otchłani. Miecz nazywa się "Chłodnica". Czas wrócić do Brynjolf.

Odrodzona triada

Rozmawiamy z Karliah, a ona wyznacza miejsce spotkania. Docieramy na miejsce i wchodzimy do jaskini. W jaskini słuchamy dialogu pomiędzy Brynjolfem i Karliahem. Po rozmowie trafiamy do sali słowika, od razu aktywujemy kamień słowika i zdobywamy dobry zestaw zbroi dla miłośników skradania się (a swoją drogą jest to generalnie jedna z najlepszych zbroi w grze).

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Zakładamy otrzymaną zbroję i podążamy za Karliahem. Po drodze opowiada nam o przysiędze słowika. Po rozmowie stajemy w oznaczonym kręgu, a następnie rozmawiamy z Karliah i dowiadujemy się, że Mercer Frey ukradł „Klucz Szkieletu”. Teraz musimy zabić Mercera i przywrócić artefakt na właściwe miejsce.

Ślepota

Teraz musimy dostać się do Irktandu. Na zewnątrz są rabusie i bandyci, więc musimy ich zabić przed wejściem do ruin.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Wewnątrz widzimy, że rabusie zostali brutalnie zabici. Ignorujemy je i idziemy dalej. Wewnątrz ruin przywitają nas (jakże niespodziewane) mechanizmy Dwemerów. Oczyszczamy drogę do windy, która zabierze nas do Wielkiej Sali. Tam już na nas czekają Brynjolf i Karliah. Po ich spotkaniu „włączamy” akcję korytarzową z morderstwem mechanizmów Dwemerów i Falmerów, będzie też centurion Dwemerów i zagadka. W następnym pokoju znajdziemy drzwi do Zagród Niewolników.

W tej sali będzie wiele pułapek i mnóstwo Falmerów, którzy są gotowi rozszarpać nieostrożnego poszukiwacza przygód.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Przez stos trupów trafiamy do sanktuarium. Mercer tam jest i ukradł Falmerom oba oczy. Po krótkim dialogu schodzi na dół i zaczyna walczyć. Uważaj: to bardzo trudny wróg, gdyż cały czas znika i zapewnia ulepszone ataki od tyłu. Po zwycięstwie bierzemy oczy Falmerów i klucz szkieletu. Pierwszy z nich możemy sprzedać Delvinowi za 2500 sztuk złota. Sala zacznie się zalewać i po pewnym czasie otworzy się przejście do jaskini, przez które wyjdziemy na świeże powietrze. Rozmawiamy z Karliahem i otrzymujemy ostatnie zadanie.

Powrót Zmierzchu

Teraz musimy przejść rytualny test, aby przywrócić szczęście Gildii Złodziei.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei

Aby to zrobić, udajemy się do „Grobowca Zmierzchu”. W grobowcu spotykamy ducha Gallusa, który opowiada nam o istocie tej próby, a także wskazuje na szkielet w rogu, który posiada pamiętnik opisujący wszystkie próby.

W pierwszym teście walczymy z duchami słowików.

W drugim teście nie wolno nam wchodzić w miejsca, w których są promienie światła. Jeśli tam postawimy stopę, zginiemy (prawie) natychmiast. Staraj się przebywać w ciemnym miejscu.

W trzecim teście musimy wyciągnąć dwa pierścienie, które znajdują się po bokach posągu.

W czwartym teście pokonujemy wszystkie pułapki i otwieramy zamek.

W piątym i ostatnim teście zeskakujemy na dół i przeszukujemy szkielet Andersa, a także czytamy pamiętnik. Po pewnym czasie podłoga się zapada i znaleźliśmy się w pokoju.

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei
Po wejściu do pokoju odblokowujemy zamek Black Lake. Następnie pojawi się Nocturnal, a klucz szkieletu zniknie. Nocturnal wygłosi wspaniałą mowę, po której pojawi się Karliah. Do wyboru będą nam także trzy umiejętności:

Opis Gildii Złodziei


Opis Gildii Złodziei
Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...