Początki Dragon Age, jak najlepiej przejść. Opis przejścia gry Dragon Age: Początek. Człowiek – szlachetny

Zanim zaczniemy opisywać przebieg fabuły gry Dragon Age: Początki Warto od razu zaznaczyć, że początkowe części narracji będą się od siebie różnić w zależności od tego, jaką postać wybierzesz do ratowania świata. Aby uniknąć nieporozumień od samego początku historii, twój pokorny sługa uważa za konieczne opisanie wszystkich opcji fabularnych Dragon Age: Początki. A więc krótko i po kolei.

Krasnolud – Książę Koronny

Po krótkiej pogawędce ze służącą natychmiast udaj się na uroczystość, gdzie spotkasz swojego ojca. Otrzymasz od niego instrukcje dotyczące odnalezienia brata Belena, który przebywa na Arenie Testowej. Powie ci, że twój drugi brat planuje coś złego. Gdy tylko oboje zdążycie wrócić do sali bankietowej, natychmiast zostaniecie wyrzuceni do jakiegoś zapomnianego przez Boga miasta. W drodze do niego spotkasz mała ilość przeciwnicy, z którymi powinieneś łatwo sobie poradzić, zwłaszcza, że ​​po drodze dołączy do ciebie grupa sojuszników. Po dotarciu do miasta rozpraw się z niewielkim oddziałem najemników i odbierz trofeum w postaci sygnetu z palca jednego z nich. Po wejściu do domu ustaw swoich towarzyszy na płytach wyróżniających się na tle ogólnego otoczenia. Po tej prostej procedurze staniesz się szczęśliwym posiadaczem tarczy z sarkofagu. Z tym bogactwem wyjdź na zewnątrz i rozbij ścianę, po czym będziesz musiał trochę powalczyć. Za popełnienie bratobójstwa trafisz do więzienia. Zanim zdążysz przyzwyczaić się do oficjalnego środowiska, zostaniesz wysłany na wygnanie, abyś mógł dołączyć do Zakonu Szarych Strażników. Rozproszywszy po drodze wszystkich nieszczęśników, w końcu spotkasz Duncana i udasz się z nim do Ostagaru.

Krasnolud – Nietykalny

Tutaj przede wszystkim udaj się ze swoim partnerem do tawerny, gdzie będziesz musiał wybić partię lyrium, rzekomo skradzionego Karcie, od lokalnego kupca. Po odebraniu mu towaru udaj się do swojego właściciela Berata, który nie doceni takiej oficjalnej gorliwości i oskarży Cię o kradzież. Aby zasłużyć na przebaczenie bossa będziesz musiał udać się na swego rodzaju walkę gladiatorów, w której musisz otruć jednego z przeciwników swojej grupy. To prawda, że ​​​​będziesz musiał także zastąpić wojownika, który odpadł z powodu pijaństwa, zakładając zbroję. Następnie odwróć uwagę Mylara rozmową, podczas gdy twój wspólnik będzie zatruwał jego drinka. Następnie na arenie czeka Cię kilka trywialnych bitew, po których nastąpi nieprzyjemna ekspozycja i uwięzienie. Po wyjściu z więzienia i uwolnieniu przyjaciela przedostań się przez korytarze, na końcu których wykończysz swojego pracodawcę. Teraz z czystym sumieniem wyjdź na ulicę i po nieprzyjemnym spotkaniu ze strażnikami spotkaj się z Duncanem, który zaprosi Cię do udania się z nim do Ostagaru.

Człowiek – magik

Po krótkiej odprawie od razu zostaniesz wciągnięty w bitwę. Spotkasz wtedy maga o imieniu Mysz, który zaleci komunikację z dwoma duchami. Pierwszym z nich będzie duch honoru. Otrzymasz od niego laskę, ale nie wcześniej niż pokonasz go w pojedynku. Potem, gdy pójdziesz trochę dalej i rozproszysz po drodze kolejną porcję złych duchów, spotkasz drugiego ducha - demona lenistwa. Możesz nawiązać z nim walkę lub spróbować odgadnąć jego 3 zagadki. W nagrodę za to nauczy magika Myszkę przemiany w niedźwiedzia. Wróć z powrotem, gdzie przy pomocy Myszki rozpraw się ze stadem duchowych wilków. Nieco dalej spotkasz demona gniewu, po krótkiej potyczce, z którym będziesz musiał go pokonać. Po tych przygodach obudzisz się w swoim łóżku i po rozmowie z Jovanem dowiesz się, że musisz spotkać się z głównym magiem Irvingiem, którego komnaty znajdują się na drugim piętrze. Po dotarciu na miejsce na korytarzu natkniesz się na grupę osób, w tym na Duncana. Po krótkiej rozmowie poproś go, aby wyszedł i kontynuował rozmowę z Jovanem. Po obiecaniu mu pomocy będziesz musiał udać się na środek sali, gdzie jeden z pobitych poprosi Cię o przyniesienie mu pozwolenia władz w zamian za wędkę ogniową. Skieruj swoje kroki do laboratorium, w którym mieszka jedna z czarodziejek. W trakcie rozmowy dowiesz się, że jest gotowa dostarczyć Ci papier w zamian za oczyszczenie magazynu pająków (magazyn znajduje się tutaj). Po wykonaniu zadania zabierz od niej dokument i wymień go na pręt ogniowy. Teraz wraz z Jovanem i jego towarzyszami udacie się do lochów wieży. Po wędrówce po katakumbach i pokonaniu kilku strażników dotrzesz do pomieszczenia z szafą i posągiem kota. Po przesunięciu pierwszego i zadaniu ognistego ciosu drugiemu ruszaj dalej, gdzie czeka Cię mała potyczka i upragniony amulet Jovana. Po wypłynięciu na powierzchnię i spotkaniu ze starymi znajomymi, od których Duncan będzie Cię odradzał, udaj się z nim do Ostagaru.

Człowiek – szlachetny

Po rozmowie z ojcem i zbliżającym się Duncanem udasz się do sypialni brata. Po drodze idę do kuchni i porządkuję swoje rzeczy wierny pies z całym batalionem szczurów, spotkaj się ze swoim bratem i porozmawiaj z nim, a potem idź spać ze spokojem ducha. Po przebudzeniu i uświadomieniu sobie, że zostałeś zaatakowany, odważnie rozprosz przeciwników po kątach i porozmawiaj z mamą, po czym zejdź do głównej sali. Dokonuj systematycznego sprzątania znajdującego się tam pomieszczenia, wyjdź na zewnątrz jednymi z drzwi i udaj się do znanej już kuchni. Po rozmowie z umierającym ojcem zgódź się dołączyć do Duncana i udaj się do Ostagaru.

Elfy – Miejskie

Po nieprzyjemnie przerwanym weselu porozmawiaj z Duncanem i Valendrianem. Dowiedziawszy się od nich o przyczynie tego, co się stało, udaj się, aby wymierzyć sprawiedliwość zamkowi Denerim. Wchodząc przez drzwi dla służby, po wcześniejszym posiekaniu wszystkich strażników, zdobądź alkohol i truciznę (w kuchni dostaniesz wodę ognistą, a w spiżarni truciznę). Użyj tej mikstury, aby otruć trzech kolejnych żołnierzy i ruszaj na spotkanie z porywaczem Vaughanem. Po zabiciu go odprowadź dziewczyny do domu i przyjmij zaproszenie Duncana do dołączenia do Szarych Strażników.

Elf – Dalijczyk

Gdy natkniesz się na oddział ludzi, rozpraw się z nimi razem ze swoim przyjacielem i udaj się do ruin. Tam, po dotarciu do pokoju lustrzanego, spotkasz nieprzyjazne stworzenie, pokonując je i zbliżając się do lustra, obudzisz się w swoim obozie. Po rozmowie z Duncanem udaj się najpierw do ucznia starszego, a następnie wróć do ruin, niszcząc wszystkich na swojej drodze. W pokoju lustrzanym po ponownej rozmowie z Duncanem wróć i powiedz wszystko starszemu. Teraz możesz bezpiecznie udać się do Ostagaru.

Elf – Mag

Fabuła ta w pełni koresponduje z historią Człowieka-Magika, więc nie ma sensu jej powtarzać.

Ostagar

Zatem po dotarciu do Ostagaru pierwszą rzeczą, którą polecam jest dokładne rozejrzenie się i pospacerowanie po okolicy. Po wykonaniu tego zadania udaj się na poszukiwania Alistaira – nowego towarzysza w Twoich trudnych przedsięwzięciach. Po przerwaniu jego intelektualnej dysputy z magiem, udaj się ze swoim nowym znajomym do Duncana, od którego otrzymasz zadanie zebrania trzech flakonów demonicznej krwi i zdobycia starych zwojów z archiwów strażników. Teraz wraz z Alistairem i dwoma innymi członkami drużyny udaj się na bagna, gdzie na twoją drużynę najpierw zaatakują wilki, a następnie te bardzo demoniczne stworzenia, których krew musisz zdobyć. Po wykonaniu pierwszego zadania polecam przemierzać bagna w poszukiwaniu czerwony i biały kwiat(chyba, że ​​grasz jako osoba szlachetna). Gdy ją znajdziesz, oddaj roślinę właścicielowi hodowli w Ostagarze. Nagrodą za to będzie pies bojowy Mabari (będzie dostępny pod koniec tego segmentu gry). Po dotarciu do ruin starej wieży znajdującej się gdzieś pośrodku bagien, twój oddział napotka zaciekły opór ze strony wszelkiego rodzaju złych duchów. Nie ma w tym nic dziwnego, gdyż poszukiwane zwoje należy przechowywać w skrzyni, która stoi pośrodku ruin. Ale ich tam nie ma, ponieważ zostały już sprywatyzowane na mocy kontraktu rodzinnego czarownic - Flemeth i Morrigan. Po taktownej rozmowie nie tylko otrzymasz rękopisy, ale także odesłasz je do miasta. Po spotkaniu z Duncanem i przejściu ceremonii inicjacji udaj się do króla Kaylana, od którego otrzymasz nowe zadanie. Będziesz musiał przejść przez most i rozpalić ogień sygnałowy na wieży, która została już przejęta przez wrogów. Udaj się na górę, siekając wrogów na delikatny winegret, aż dotrzesz na czwarte piętro. Tutaj zdecydowanie radzę się skoncentrować, ponieważ na ostatnim piętrze wieży czeka na ciebie potężne zwierzę, reagujące na przydomek ogra. Rada na jego zniszczenie jest dość prosta - miej przy sobie mnóstwo mikstur leczących i pod żadnym pozorem nie zbieraj drużyny w jedną całość. Jeśli to zrobisz, to jednym atakiem org będzie w stanie zadać ogromne obrażenia wszystkim twoim towarzyszom. Po rozprawieniu się z potworem podpal pochodnię, kończąc w ten sposób misję. Obudziłeś się w domu Flemeth i dowiedziałeś się od niej złych wieści, nie masz innego wyjścia, jak tylko udać się do wioski Lothering wraz z Alistairem i Morrigan, którzy zgodzili się pomóc Twojemu oddziałowi. Nawiasem mówiąc, jeśli zdobędziesz kwiat na bagnach i oddasz go właścicielowi hodowli, to po drodze spotkasz psa Mabari walczącego z kilkoma pomiotami ciemności. Pomagając zwierzęciu, do końca gry znajdziesz lojalnego sojusznika.

Lothering

Zanim zdążysz wejść do wioski, na drodze twojej drużyny stanie banda szantażystów, żądając pieniędzy za przejazd. Nie ma potrzeby stać z nimi na ceremonii - weź je wszystkie i posiekaj w kapustę. W wiosce czeka na Ciebie szereg zadań pobocznych, jeśli jednak chcesz od razu przejść dalej w fabule, to udaj się do karczmy. Stoczysz tam małą potyczkę z żołnierzami Loghaina. Jeśli okażesz im litość, do twojej drużyny dołączy kolejna postać o imieniu Leliana. Następnie kierując się w stronę wyjścia z Lothering natkniesz się na zamkniętego w klatce mężczyznę o imieniu Stan. Jeśli chcesz go zwolnić za dobre sprawowanie, będziesz musiał udać się do miejscowego kościoła i poprosić przeoryszę o złagodzenie kary wobec więźnia. To może być skończone różne sposoby- od przekupstwa po groźby, ale jeśli dołączyła do ciebie Leliana, Stan zostanie automatycznie zwolniony. Wszystko prywatna firma udaj się do wyjścia z wioski, gdzie twój oddział będzie musiał udzielić wszelkiej możliwej pomocy dwóm wścibskim gnomom, które odpierają ataki złych duchów. W zamian będziesz miał możliwość sprzedania śmieci zgromadzonych podczas przygód na postoju.

Następnie możesz wybrać, do których regionów chcesz się udać w pierwszej kolejności. Kolejność wykonywania misji nie odgrywa zasadniczej roli, ale Twój pokorny sługa przeszedł fabułę gry w następującej kolejności.

Wieża Kręgu Magów

Gdy dotrzesz na molo, przekonaj niejakiego Carrolla, aby zabrał cię do wieży. Gdy tam dotrzesz, dowiesz się od Gregora, że ​​w wieżach dzieje się źle i jeśli twój oddział tam wejdzie, drzwi za nimi natychmiast się zamkną, aż zapadnie cisza i spokój oraz łaska Boża (pamiętaj o tym, aby zaopatrzyć się o niezbędnych rzeczach z wyprzedzeniem). Zaraz po wejściu do wieży spotkasz oddział ocalałych magów dowodzonych przez osobę o imieniu Winn. Namawiaj ją, aby dołączyła do Twoich szeregów i wraz z nią systematycznie przedostań się na czwarte piętro wieży. Pierwsze piętro nie sprawia większych trudności w przejściu, natomiast na drugim piętrze kręcą się dość niebezpieczni magowie krwi. Oprócz nich możesz spotkać tam spacyfikowanego Owaina i zdobyć czarny grymuar, który spodoba się Morrigan. Na trzecim piętrze uważaj między innymi na szalonych templariuszy i rozstawione pułapki na niedźwiedzie. Ale czwartego przygotuj się na spotkanie z demonem Bezczynności, który wyśle ​​twojego bohatera w ciemność i to samotnie, bez wsparcia drużyny.

Zmierzch

Będąc sam, przygotuj się na walkę z Duncanem i jego towarzyszami. Po ich pokonaniu aktywuj piedestał Strefy Mroku i porozmawiaj z Niallem. Teraz przejdź przez portal cienia, aby spotkać demona wściekłości. W nagrodę za wygraną otrzymasz możliwość przemiany w mysz. W tym przebraniu wracamy do Nialla i klikamy na cokół cienia. Dostępnych będzie pięć nowych kierunków. Na początek udaj się do płonącej wieży. Spotka Cię tutaj mnóstwo ognistych stworzeń, dlatego przyda się zaklęcie zamrażające. Udaj się na drugie piętro, gdzie m.in. zniszcz demona ognia i zyskaj możliwość przemiany w płonącego człowieka. Teraz nie boisz się ognia. Udaj się do lokacji zwanej Inwazja Mrocznych Pomiotów. Teraz, gdy już możesz zignorować płomienie, możesz łatwo dotrzeć do sali, w której dzielny templariusz walczy z najróżniejszymi szumowinami. Pomóż mu sobie z nimi poradzić, a jako znak wdzięczności podaruje ci formę ducha. Cóż, idź po ostatni formularz w miejscu zwanym fragmentarycznym okręgiem. Ruszaj do przodu i systematycznie eliminuj wszystkich napotkanych wrogów, nogami do przodu. Twoim celem jest przedostanie się na drugie piętro, gdzie czekają na ciebie 2 golemy, które oczywiście będziesz musiał zabić. Gratulacje, uzyskałeś ostateczną formę golema!

Teraz możesz bezpiecznie przystąpić do sprzątania Strefy Mroku, niszcząc po kolei wszystkie starsze demony. Pierwszy z nich, Slaveren, czeka na Ciebie w tym samym miejscu, w którym znalazłeś swoją ostatnią formę, za pomocą której możesz go łatwo pokonać. Kolejnym kandydatem na zwłoki jest Utkiel Niszczyciel, który bardzo przypomina ogra, żyjącego w inwazji stworzeń ciemności. Rozrzuciwszy jego sługi po kątach, pokonasz także tego drania. Wracając do Nialla, wejdź przez upiorne drzwi i walcz z damą o imieniu Jovena, a także jej dwoma zalotnikami. Nie zapomnij o obszarze płonącej wieży! Tam czeka na ciebie demon Ragos. W rzeczywistości ten wróg jest znacznie gorszy od twojej formy Płonącego Człowieka, więc zabicie go nie będzie wymagało dużego wysiłku. Ostatnim strażnikiem na drodze do demona bezczynności będzie niejaki Vereville, żyjący w koszmarze templariuszy. Teraz możesz uwolnić swoich towarzyszy rozsianych po lokacjach zwanych koszmarem. Wystarczy ich przekonać, że wszystko wokół to tylko iluzja, a mogą dołączyć do Ciebie, aby pomóc pokonać demona bezczynności. Nie będzie to łatwe, więc przygotuj się na długą i wyczerpującą bitwę. W nim twój przeciwnik będzie wielokrotnie zmieniał swój wygląd, więc nie ziewaj i nie przybieraj niezbędnych form.

To nie jest całkiem zwyczajne przechodzący Gry ze smokami Początki wieku . Historia opowiedziana jest z perspektywy głównej bohaterki. Elissa Cousland, postać z rodziny szlacheckiej. Fabuła gry została ujawniona w nieco swobodnej formie. Odpowiada to jednak scenariuszom zainstalowanych modów i DLC z treścią erotyczną.

ROZDZIAŁ 2. Ostagar

Bliżej południa Duncan i ja dotarliśmy do Ostagaru. Sam król Kailan wyszedł na spotkanie Duncana. Tutaj go poznałem. Znał dobrze mojego ojca, a wiadomość o jego śmierci bardzo go zasmuciła, przysiągł, że pod koniec bitwy rozmieści swoje wojska i zniszczy zdradzieckiego Hou. Powiedział nam również, że jego żołnierze odnieśli już kilka zwycięstw nad Pomiotami Ciemności i martwi go tylko jedna okoliczność. Do tej pory nie widzieli Arcydemona, który kontroluje wojska Pomiotu Ciemności. Po rozmowie król wyszedł, a ja i Duncan udaliśmy się dalej, do obozu Szarych Strażników.

Duncan zasugerował, abym trochę odpoczął i rozejrzał się po obozie, a następnie odnalazł Alistaira, jednego z najmłodszych Szarych Strażników, i poszedł z nim do niego. Pierwszą osobą, którą spotkałem w miejscu stacjonowania wojsk króla Cailana, był Wynn. Miła starsza kobieta. Okazała się magiem i przybyła, aby wziąć udział w bitwie z Pomiotami Ciemności. Spotkaliśmy się z nią i trochę porozmawialiśmy. Bardzo ją lubiłam, w pewnym sensie przypominała mi moją mamę. Chociaż teraz nie pamiętam mojej matki bez łez.

Potem poszedłem dalej rozejrzeć się po obozie. Po przejściu zaledwie kilku kroków usłyszałam, jak jeden z żołnierzy składa jednoznaczną propozycję jednej z dziewcząt, która również była w wojsku. Gdy podszedłem bliżej, dowiedziałem się, że to Davet, rekrut Szarych Strażników, taki jak ja. Davet okazał się tym kobieciarzem. Chociaż wcale mi to nie przeszkadzało. Davet przyznał, że bał się nadchodzącej inicjacji, po czym ja, żeby go jakoś pocieszyć, zaoferowałem mu to, czego chciał od tej żołnierzki. Szybko znaleźliśmy pusty namiot i oddaliśmy się cielesnym przyjemnościom. W przyjemnościach miłosnych nie był skromny i nie odczuwał lęku...

Gdy szedłem do szpitala, zauważyłem rycerza, który wyróżniał się, ponieważ nie był ubrany jak inni żołnierze. Dobrze zrozumiałem, był to Sir Jory, kolejny rekrut Szarych Strażników. Spotkaliśmy się i trochę porozmawialiśmy. Sir Jory wyraźnie martwił się zbliżającymi się testami, było to bardzo zauważalne. Po naszej rozmowie poszedł do Duncana. A ja dalej się rozglądałem. Nagle usłyszałem szczekanie psów. To byli mabari. Pomyślałam, że moje Dziecko jest gdzieś w pobliżu i poszłam tam. Nie, Dzieciaka tam nie było. Widziałem tam Popielnych Wojowników, specjalnie wyszkolonych wojowników do kontrolowania mabari.

Wyróżniała się wśród nich ładna, młoda dziewczyna. Nie sądziłem, że wśród Popielnych Wojowników są kobiety. To samo usłyszałam od niej, skierowane do mnie, kiedy podeszłam do niej, aby się z nią spotkać. Miała na imię Jessie. Zaczęliśmy rozmawiać, trochę chichotaliśmy, naśmiewaliśmy się z mężczyzn, a ona natychmiast zdmuchnęła na moich oczach jednego ze swoich wielbicieli. Przyznała, że ​​mu tego nie daje, bo nie jest w jej typie. Potem zaprosiła mnie do prywatności, bo przed bitwą chciała jeszcze doświadczyć uczucia. Nie przeszkadzało mi to. Kiedy weszliśmy w zarośla i zniknęliśmy z oczu ciekawskich, wykorzystałem wiedzę, którą otrzymałem od Iony.

Jessie była świetna! Miała czystą, miękką skórę. Jędrne piersi z twardymi sutkami wystającymi w różnych kierunkach. Zapach jej skóry podniecał mnie. Krzyczała i piszczała z przyjemności, gdy ją pieściłem. Myślałam nawet, że teraz przybiegnie cały obóz, żeby dowiedzieć się, co się dzieje. Chociaż ona też nie mogła się powstrzymać, kiedy Jesy mnie pieściła. Spędziliśmy z Jessem około godziny w oszałamiającym, szalonym wyścigu do orgazmu. Potem leżeli przez długi czas, z nosami wtulonymi w siebie, uśmiechając się i całując. Niestety przyszedł czas na powrót do rzeczywistości, pożegnałem się z Jessem i poszedłem szukać Alistaira.

Znalazłem Alistaira kłócącego się z jakimś magiem. Musiał przekazać temu magowi wiadomość od najwyższej kapłanki kościoła, a magowi wyraźnie się to nie podobało. W końcu podekscytowany mag wyszedł, obrzucając mnie przy tym wyzwiskami. Chociaż nie miałem z tym nic wspólnego. Podszedłem do Alistaira. Miły młody człowiek. Pomyślałem sobie, że muszę go lepiej poznać. Wywiązała się rozmowa i kiedy zapytał, czy jestem magiem, uspokoiłem go, mówiąc, że chociaż znam się na magii, nie jestem magiem. Potem zaprosiła go, żeby pojechali razem do Duncana, pewnie już czekał.

Duncan rzeczywiście już na nas czekał. Sir Jory i Davet stali w pobliżu. Duncan zauważył Alistaira, że ​​powinien być ostrożniejszy w rozmowach z magami, ponieważ narzekali na Alistaira. Alistair przeprosił i obiecał, że w przyszłości będzie bardziej ostrożny. Następnie Duncan dał nam zadanie. Musieliśmy udać się do Dziczy Korcari i zdobyć trzy fiolki krwi Mrocznych Pomiotów, po jednej dla każdego rekruta. Musieliśmy także odnaleźć starą wieżę Szarych Strażników, którzy niegdyś strzegli tych ziem i znaleźć tam zwoje chronione magicznymi pieczęciami.

W drodze do bramy blokującej wyjście do dzikiej krainy zauważyłem podekscytowaną dziewczynę chodzącą tam i z powrotem. Jej twarz była wytatuowana jak elfka, ale nie była elfką. Podeszli do niej i dowiedzieli się, że jest Amazonką i przestraszyli się, że coś stało się jej przyjaciółce, która wybrała się z oddziałem żołnierzy na zwiad. Obiecałem jej, że będziemy go szukać. Następnie udaliśmy się do Dziczy Korcari, aby ukończyć naszą pierwszą misję bojową. Pierwszymi, na których natrafiliśmy, były wilki. Zaatakowało nas stado głodnych wilków. Szybko uporaliśmy się z tymi bachorami i ruszyliśmy dalej.

Biegnąc trochę ścieżką wśród bagien Korcari, znaleźliśmy rannego zwiadowcę. W odpowiedzi na moją propozycję zabrania go do obozu, poprosił jedynie o opatrzenie ran, po czym sam dojechał do obozu. Alistair szybko go zabandażował i zwiadowca, zataczając się, udał się do obozu. Sir Jory wyraźnie spanikował, gdy usłyszał od zwiadowcy, że ich oddział został zabity przez Pomiot Ciemności. Musiałem go uspokoić i przekonać, że ewentualne spotkanie z Pomiotem Ciemności było częścią naszego testu jako Szarych Strażników.

Ruszyliśmy dalej. Pierwsze Pomioty Ciemności zauważyliśmy zaraz za ruinami, które rozciągały się po naszej lewej stronie. Stanęli na wzgórzu. Rozpoczęli bitwę i po ich zniszczeniu ruszyli dalej. Następny oddział Pomiotu Ciemności był nieco liczniejszy i zastawił wiele pułapek. Wśród nich był także magik. Ale niestety dla nich, to ich nie uratowało. Krew Pomiotu Ciemności, której potrzebowaliśmy, została już zdobyta; pozostało tylko znaleźć starą wieżę, w której musimy odebrać zwoje. No cóż, śmiało!

A oto wieża, a raczej to, co z niej zostało. Zbliżając się do niego, musieliśmy ponownie machać ostrzami, ponieważ tutaj także znajdowały się Pomioty Ciemności. Kiedy weszliśmy do ruin, znaleźliśmy tylko połamaną skrzynię, nie było na niej żadnych zwojów. Kiedy grzebałem w kurzu wypełniającym skrzynię, próbując znaleźć coś podobnego do zwojów, usłyszałem głos. Podeszła do nas czarnowłosa, ładna dziewczyna. Delikatne rysy jej ładnej twarzy współgrały z jej niezwykłym strojem. Laska za nią wskazywała, że ​​posiada magię.

Tak poznaliśmy Morrigan. Alistair bardzo obawiał się wyglądu Morrigan. Sir Jory i Davet byli wyraźnie przestraszeni. Przedstawiłem się i powiedziałem jej, dlaczego tu jesteśmy. Morrigan odwzajemniła mój uśmiech i również przedstawiła się. Następnie ona, pomimo oczywistej wrogości Alistaira, powiedziała nam, że zwoje, których tu szukamy, zabrała jej matka. Zapytałam ją, czy może nas zabrać do swojej mamy, bo bardzo potrzebowaliśmy tych zwojów. Morrigan z błyszczącymi oczami znów się do mnie uśmiechnęła i poprosiła, żebym poszła za nią.

Po pewnym czasie znaleźliśmy się na maleńkiej polanie, na której stała mała chatka. Niedaleko chaty stała starsza kobieta. Alistair powiedziałby, że to stara kobieta, ale ja jestem dobrze wychowaną dziewczyną! Matka Morrigan potwierdziła, że ​​to ona zabrała zwoje Szarych Strażników i przechowała je, ponieważ magiczna pieczęć już dawno uległa zniszczeniu. Alistair nawet otworzył usta ze zdziwienia, gdy się o tym dowiedział. Po wręczeniu mi zwojów Matka Morrigan ostrzegła nas, że sytuacja jest o wiele poważniejsza, niż myśleli Szarzy Strażnicy. Podziękowałem jej, a potem Morrigan zaprowadziła nas do obozu.

Z Morrigan szybko wróciliśmy do obozu. Kiedy przybyli do Duncana, powiedzieli mu, że wykonali jego zadanie. Duncan stwierdził, że w takim razie czas rozpocząć rytuał. Co poważnie przestraszyło Sir Jory’ego i Daveta. Musieliśmy wypić krew Pomiotu Ciemności, tego samego, którego przynieśliśmy. Jeśli to przeżyjemy, zostaniemy Szarymi Strażnikami, a krew, którą wypijemy, pozwoli nam wyczuć Pomiot Ciemności na odległość. Davet, który pierwszy wypił puchar, nie przeżył. Sir Jory spanikował i chwycił za miecz, ale nie było już odwrotu. Duncan sam go wykończył. Teraz ostrożnie trzymałem kubek wypełniony krwią.

Kiedy się obudziłem, zobaczyłem nade mną Alistaira i Duncana. Odetchnęli z ulgą, gdy otworzyłem oczy. Przypomniałem sobie, jak krztusząc się, połknąłem strasznie obrzydliwą krew, potem mgła zamknęła mi oczy, pojawił się smok ziejący magicznymi płomieniami… i tyle. Następną rzeczą, którą zobaczyłem, byli Duncan i Alistair. Alistair wręczył mi wisiorek z kroplą krwi Pomiotu Ciemności, co było zakończeniem rytuału inicjacyjnego. Duncan kazał mi trochę odpocząć, a następnie udać się na spotkanie z królem Cailanem w celu wykonania następnego zadania.

Rozcierając posiniaczony tyłek, bo po wypiciu krwi straciłem przytomność i wylądowałem na niej, postanowiłem przejść się po obozie. Wędrując po obozie, zauważyłem Amazonkę Rainę, którą spotkałem przed udaniem się na misję do Dziczy Korcari. Podszedłem do niej. Okazało się, że żołnierz, którego zabandażowaliśmy, był jej przyjacielem, za co Raina serdecznie mi podziękowała. Zapytana, czy widziała inicjację, Raina odpowiedziała, że ​​w swoim plemieniu przechodzą rytuał przejścia, stając się Amazonkami, walcząc z bardzo jadowitymi pająkami. Ukąszenia pająków mogą zabić lub doprowadzić cię do szaleństwa. Ci, którzy przechodzą taką inicjację, stają się prawie niezniszczalni.

Powiedziałem, że nasze rytuały są nieco podobne. Raina w podzięce za uratowanie przyjaciółki nazwała mnie swoją siostrą i skoro jesteśmy teraz siostrami, musimy się kochać. To część ich rytuału. Byłem bardzo szczęśliwy, że będę częścią jej rodziny. Usiedliśmy na wieży i zaczęliśmy się wzajemnie pieścić. Raina miała niesamowite zdolności. Od jej dotyku, ciepła rozchodzącego się po całym moim ciele, całkowicie poddałem się jej i jej umiejętnościom. Orgazm nachodził mnie falami i w końcu go doświadczyłem. Soki płynęły z mojej pochwy jak fontanna, przez moje ciało nieustannie przechodziły spazmy. Raina z uśmiechem włożyła twarz pod moją fontannę i delikatnie pocałowała moją nabrzmiałą cipkę.

Jak bardzo nie chciałem jej opuścić, tych czułych dłoni, tych jasnych, słodkich ust… O stwórco! Ale przypomniałem sobie, że król na mnie czekał. Raina delikatnie przytuliła mnie na pożegnanie, pocałowała mnie długim pocałunkiem w usta i powiedziała, że ​​na pewno się jeszcze spotkamy. Poszedłem na spotkanie z królem.

Na spotkaniu, na które przybyłem, król Cailan kłócił się ze swoim dowódcą Loghainem. Duncan wstał i czekał, aż kłótnia się zakończy. Widząc mnie, król pogratulował mi inicjacji w szeregi Szarych Strażników, podczas gdy Loghain skrzywił się z niesmakiem i zarzucił królowi, że zbytnio polegał na Szarych Strażnikach. Następnie, doszedłszy jednak do wspólnego stanowiska w swoim sporze, król polecił mnie i Alistairowi rozpalić ogień sygnałowy na wieży Ishal. Będzie to sygnał dla Loghaina, który wraz ze swoją armią wpadnie w zasadzkę. W tym momencie spotkanie się zakończyło.

Alistair bardzo się zdenerwował, gdy dowiedział się, że zamiast atakować Pomiot Ciemności, będziemy musieli kręcić się po wieży z pochodnią w rękach. Ale zrozumiałem, że jeśli sam król o to poprosił, to była to poważna sprawa. Duncan powiedział nam jeszcze kilka pożegnalnych słów i pożegnał się z nami. Kiedy Duncan wyszedł, ja, pozostawiony sam na sam z Alistairem, sprawdziłem swoją broń i amunicję i wzdychając, powiedziałem, że jestem gotowy do wyprowadzki. Alistair potwierdził, że on też jest gotowy. Moje Dziecko natychmiast szczekało radośnie. Teraz, gdy Duncana nie ma, wrócił ze mną.

Z obozu królewskiego do wieży Ishal trzeba było przejść przez most. Pod gradem strzał i kul ognia z katapult Alistair, mój mabari i ja przedarliśmy się do wieży Ishal. Z wieży podbiegli do nas mag i jeden z żołnierzy Loghaina. Żołnierz poinformował, że Pomiot Ciemności włamał się do wieży od wewnątrz i ją zdobył. Z godziny na godzinę nie jest już łatwiej! Nasza czwórka, a za nią ten sam mag, którego spotkaliśmy na podejściu do wieży, rzuciliśmy się do ataku na wieżę Ishal. Wieża rzeczywiście została zdobyta. Stworzenia Ciemności niczym karaluchy pełzały po wieży. Po zabiciu sporej liczby potworów w końcu dotarliśmy na najwyższe piętro.

Wdarwszy się na najwyższe piętro, gdzie mieliśmy rozpalić ogień sygnalizacyjny, byliśmy oniemiali. Tam, plując śliną, gigantyczny Ogr wypatroszył żołnierza. Porzuciwszy swoją ofiarę, Ogr ruszył w naszą stronę. Ale tak łatwo nas nie pokonacie! Nasza trójka rzuciła się na Ogra, mag wystrzelił swoje magiczne pociski z drzwi. Musiałem się bardzo spocić, zanim skoczyłem i wbiłem mu oba miecze w pierś. Ogr padł na ziemię, dobiłem go robiąc dziurę w jego ogromnej głowie. A oto kominek pełen łatwopalnych materiałów, które musimy rozpalić. Płomienie wzbiły się wysoko w niebo. Udało nam się dać sygnał. Ale co to jest?! Niezliczone Pomioty Ciemności wpadły przez drzwi.

Kilka strzał przebija mnie i Alistaira. Padamy martwi na podłogę. Światło w oczach staje się mętne i światło gaśnie... To jest koniec?!

Rasy i klasy

Jak każda gra Bioware, i ta zaczyna się od wyboru wyglądu, płci i klasy postaci. Pozwalają nam także wybrać jedną z ras oraz pochodzenie bohatera. Czynniki te decydują o tym, jak inne rasy traktują bohatera. Oraz pierwsza misja lokalizacja początkowa i w związku z tym każdy z nich ma swoją własną historię. Do wyboru: Dalish i City Elf; szlachetny i pokorny gnom, szlachetny człowiek i mag. Oczywiście niektóre misje i podejście bohaterów do nich są inne.

Oto bonusy, jakie daje każda rasa:

U ludzi dodaje się siłę, zręczność, magię i przebiegłość.

Elf ma dwa do magii i wytrzymałości.

Gnom ma jeden dodany do swojej siły, zwinności i siły ciała oraz 10% szans, że będzie odporny na magię.

Krasnolud: +1 Siła, +1 Zręczność, +1 Kondycja, 10% szansy na odparcie wrogiej magii.

Teraz kilka słów o zajęciach:

Wojownik

Zdrowie: 100

Wytrzymałość: 100

Premie: siła - +4, zwinność - +3, Kondycja - +3

Umiejętność początkowa: Trening bojowy

Posiada: Uderzenie Tarczą, Celny Strzał (lub umiejętność Podwójnej Broni)

Obrona: 45

Tramp

Zdrowie: 90

Wytrzymałość: 90

Premie: Kondycja - +4 Siła Woli - +2 Przebiegłość - +1

Umiejętność początkowa: Trucizny

Ma: Brudną walkę

Obrona: 50

Zdrowie: 85

Wytrzymałość: 115

Premie: Magia - +5, siła woli - +4, Przebiegłość - +1

Umiejętność początkowa: Trucizny

Ma: brudną walkę

Obrona: 45

Co więcej, pamiętaj, że gnom nie może być magiem!

Oprócz klas, DAO posiada również specjalizację, która pozwala na poszerzanie umiejętności w ramach klasy. Każda klasa może posiadać dwie specjalizacje, a na poziomach 7 i 14 każda z nich będzie miała możliwość skorzystania z dwóch opcji specjalizacji. Pamiętaj jednak, że aby zdobyć specjalizację, najpierw musisz ją odkryć: w tym celu musisz znaleźć mistrza, który pomoże w jej rozwoju (podobnie jak w Jade Empire).

Aero, wyłącznie dla witryny

Trzy butelki trucizny i rękopis

Niezależnie od klasy, przejście rozpoczyna się w zniszczonej wojną fortecy Ostagar. Sam król przyjdzie spotkać się z twoim młodym talentem - tą samą żarliwą, wczorajszą młodością. Niestety, Jego Wysokość wkrótce zostawi nas samych z jednym zadaniem: dołączyć do szeregów Szarych Strażników

Nie mamy się gdzie spieszyć, do końca gry zostało jeszcze sporo czasu, więc przespaceruj się po mieście, jeśli masz umiejętności złodzieja, zhakuj wszystko, co się da. Jeśli się nie przyda, to przynajmniej sprzedaj. NA etap początkowy Bez tego nie możesz nigdzie iść.

Kiedy skończysz, znajdź Alistaira. O, tam jest i rozmawia z czarodziejem. Jak dżentelmen (nawet jeśli te słowa nie są z tego świata), bohater będzie czekał, aż ich dialog dobiegnie końca. Mag odejdzie, a Alistair jest do naszej dyspozycji. Dlaczego tego potrzebujemy? A bez niego i jeszcze jednego Szarego Strażnika po prostu nie będziemy mogli wziąć udziału w rytuale Inicjacji. Po rozmowie z nim facet zgodzi się stanąć pod naszymi sztandarami.

No dobrze, teraz podążając za znakiem na mapie, idziemy do Duncana i mówimy, że jesteśmy gotowi przejść przez ogień, wodę, whisky i najlepiej nie wstrząśnięci. Dwóch kandydatów na Szarych Strażników możesz także znaleźć jeszcze przed rozmową z Duncanem. Są blisko głównego obszaru. Tak czy inaczej, Duncan, co za bezczelność, zamiast whisky ofiarowuje trzy naczynia z krwią złych duchów. Nie pij, ale znajdź!

Co więcej, będziesz musiał zajrzeć za bramy, w dziką krainę. Oprócz tego musisz zamiast szukać tabletek nasennych odnaleźć starożytne archiwa Strażników i przeglądać je. Poważnie, ten dokument mówi, że inne rasy powinny, jak to teraz mówią, zapewnić Strażnikowi wszelką możliwą pomoc. Nie wiadomo, kto pozostawił te bezcenne notatki na pustkowiu.

Nie ma co robić - biegniemy do bramy. Straszny? W przeciwnym razie świat będzie musiał zostać uratowany. Co musisz zrobić, aby zdobyć trzy fiolki złej krwi? Najlepiej zabij trzy stworzenia, np. Genlocka. W najgorszym przypadku będziesz musiał zabić więcej: dopóki z ich zwłok nie wypadnie wystarczająca ilość bąbelków.

W każdym razie zabójstwa na tym się nie kończą: widzisz, gdzie wskazuje znacznik? - idziemy tam, do prawego górnego rogu mapy, a droga nie jest usłana płatkami róż. Tak naprawdę jest tu wielu drapieżników i wielu potworów ciemności. Na razie twoja postać jest wystarczająca do walki jeden na jednego, ale jeśli twoja drużyna zostanie zaatakowana przez trzech lub więcej wojowników, będzie to trudne. Staraj się wywabiać wrogów jeden po drugim.

W drodze do zamku przejdziemy przez most. Stoi tu Emisariusz Hurloka. Dalej, niedaleko ruin, drapie się po głowie Rycerz - potężny Hurlok, a nawet ze świtą. Możesz pojedynczo zwabiać jego członków lub próbować się przedrzeć, krzycząc „Będę szczęśliwy”. Ale to nie jest Google dla Ciebie i może Cię nie prowadzić. Ogólnie rzecz biorąc, minięcie tych dwóch stanowisk jest dość trudne. Ale po nich możesz niemal bez obaw szperać po okolicy, zbierać upuszczone przedmioty i puste skrzynie (o dodatkowych zadaniach nawet nie mówimy jeszcze).

No cóż, dotarliśmy na miejsce i co dalej? - brak dokumentów. I gdzie? Nie trzeba było długo zgadywać: miejscowa piękna wiedźma o imieniu Morrigan powie ci, że nie było ich tu od dawna. Zabrała je matka. Dziewczyna zgodzi się nas do siebie zabrać i bez większego oporu przekaże nam dokumenty. Wróćmy do Duncana?!

„No cóż, Duncan, to jest krew, to są pisma. Kiedy odbędzie się rytuał? Co? Już teraz? Bez problemu. Co mamy robić"? „Tak, OK, wypij truciznę, którą właśnie przynieśliśmy. Ale nie zrobimy tego... nie? OK, wypijmy.” Hurra – jesteś Szarym Strażnikiem.

Bitwa pod Wieżą Ishal

Cóż, teraz jesteś członkiem gangów... ech, rozkazy, a król wtajemniczy cię w swoje plany. Naszą pierwszą misją bojową jest rozpalenie ognia sygnałowego na wieży Ishal. Zmieciony. Gdzie biegać? Przez most? Kilka drobiazgów. Czy ruszyłeś dalej? Czy widziałeś, jak nasi ludzie przygotowują się do wojny? Czy jesteś przepojony patriotyzmem? Ruszajmy w drogę! Tak... zwolnij konie. Dwóch strażników powie nam coś w stylu „Houston, mamy problemy”. Apollo 13 nie ma z tym nic wspólnego, wręcz przeciwnie: kłopoty wypełzły spod ziemi. To stamtąd Zło wkroczyło do wieży.

Nikt nie anulował naszego zamówienia, ale pracy było więcej: odebrać wieżę. Teoretycznie powinien dołączyć do ciebie mag, ale może być dwóch strażników. Przejdź przez bramę, pomóż naszym ludziom w walce, a następnie powiedz wrogim łucznikom, że zapałki nie są zabawką dla dzieci i biegnij po okolicy, zbierając sprzęt.

Po wejściu na pierwsze piętro wieży możesz wpaść w pułapkę, a następnie w zasadzkę. Najprościej jest to obejść, przejmując kontrolę nad jedną postacią i ostrożnie kierując ręcznie wszystkimi członkami drużyny. Cóż, wtedy czeka cię wielka bitwa, a także mnóstwo mniejszych. Dołącz do nas, po prostu zostaw maga, jeśli jest z tobą, trochę dalej. Posprzątałeś pokój? W górę. Na kolejnych piętrach czekają na Ciebie poważniejsi przeciwnicy, w sekcjach Alfa i Emisariusz. Zapisz przed udaniem się tutaj. I użyj maga, który strzela ognistymi strzałami.

Jedno z pomieszczeń będzie podzielone na część południową i północną. Nie ma większego znaczenia, dokąd się udasz; skład grup wroga jest prawie taki sam: wielu Harloków i jeden lub dwóch Jenlocków. Ogólnie rzecz biorąc, w czteropiętrowej wieży jest wielu takich wrogów. Na trzecim piętrze zobaczysz psy w klatkach - wypuść je, pozwól im pomagać, zarabiać na życie. Dokładnie przeszukaj pomieszczenie, nie zostawiaj skrzyni i koszyka bez opieki - jest tu mnóstwo rzeczy, które mogą się przydać. Kiedy skończysz z wrogami i pobiegniesz na górę z łupami, tam, na ostatnim piętrze, spotkamy pierwszego bossa - Ogra.

Potwór nie sprawi żadnych problemów. Ma mnóstwo zdrowia i silne, szybkie ataki, ale nie może się z nami równać. Taktyka „biegnij i strzelaj” nie jest najskuteczniejsza, ale ta prosta sprawdza się tutaj świetnie. Jeśli w zespole pozostanie magik, znacznie uprości on nasze życie tutaj. Pies dobrze radzi sobie także z nogami olbrzyma. Krótko mówiąc, istnieje wiele taktyk, możesz nawet okrążyć kanibala, podczas gdy jego koledzy z drużyny go siekają.

W każdym razie, gdy weźmie ostatni oddech, nie spiesz się, aby zapalić sygnał. Przeszukaj pokój i teraz zrób to, po co przyszedłeś. Obejrzyj wideo.

Obudzisz się w towarzystwie znanego już Miniguna, och, Morrigan. Bohater po zranieniu odczuwa ból głowy i myli wszystkie nazwy. Więc co się stało? Wygląda na to, że zostaliśmy zdradzeni i pozostawieni na śmierć. Ale Matka Morrigan z jakiegoś powodu tak nas polubiła, że ​​postanowiła nas uratować. Dziękuję. Wychodzimy z pokoju i rozmawiamy z jej mamą. A więc tak: jej zdaniem to my możemy powstrzymać inwazję Ciemności.

I coś innego? Zjednoczyć ziemie? W jaki sposób? Ogólnie rzecz biorąc, zaskoczyli nas kilkoma zadaniami. Zadanie jest mniej więcej jasne: trzeba zwołać drużynę, która ocali galaktykę przed Żniwiarzem... nie, to wygląda na fabułę efektu masy. Tak, środek gry jest mniej więcej taki sam tutaj i tutaj: znajdź przyjaciół, chociaż nie jest to powiedziane bezpośrednio. I jest napisane, że musisz udać się do wioski Lothering.

Lothering

W drodze do wioski grupa bandytów zaatakuje naszego brata, a raczej zażąda haraczu. Mamy trzy główne możliwości: przekonać ich, zastraszyć lub zaatakować. Jeśli zdecydujesz pokojowo, lepiej nie zbliżać się do skrzynek - to ich własność i będą o nią walczyć. Nieco dalej leży duchowny - przeszukaj go, a się zacznie dodatkowe zadanie. Nasza droga prowadzi dalej do wsi.

Tutaj mamy mnóstwo możliwości i zadań. Generalnie zwolennicy zabierania wszystkiego z gier znajdą w każdej osadzie tablicę ogłoszeń z kilkoma misjami. Możesz także zapytać ludzi. Zasadniczo krążyj po okolicy, ale nie wchodź do tawerny, dopóki nie będziesz gotowy, bo czeka tam mała walka. W nim Lelyana niespodziewanie przyjdzie ci na ratunek. Najłatwiej go pokonać, korzystając z pomocy maga Morrigan. Możesz użyć umiejętności wrażliwości, a następnie zaatakować żywiołami naturalnymi. Po walce Lelyana poprosi o dołączenie do twojej drużyny - weź to: złodziej zawsze się przyda.

Jeśli chcesz, możesz podjąć się jeszcze kilku zadań bez wychodzenia z baru, pospacerować po okolicy i ruszyć dalej - na północ mapy. Tutaj zobaczysz kolejnego potencjalnego towarzysza podróży: Stana. Stan, pracujesz jako małpa? NIE? Dlaczego więc siedzisz w klatce? Ach, jeśli chodzi o morderstwo... cóż, prawdopodobnie da się to rozwiązać. Jeśli Twoja postać rozwinęła umiejętności hakowania, możesz po prostu zhakować klatkę.

Jeżeli nie to idź do kaplicy i porozmawiaj z mamą. Jeśli Lelyana już do ciebie dołączyła, matka zgodzi się wypuścić Stana. Możesz ją także zastraszyć lub przekazać dużą sumę pieniędzy. Wykonaj wszystkie dodatkowe zadania i udaj się do wyjścia z mapy na północnym zachodzie, podążając za znacznikiem, nie zgub się. Przy wejściu do wioski słudzy ciemności zaatakowali gnomy. Powinni pomóc, prawda? Tak... to konieczne. Cóż, to pomaga. Wtedy możemy z nim porozmawiać, ale on odmówi pójścia z tobą: biznes, biznes, biznes, czas - pieniądze i tak dalej. Ale to już kolejny handlarz na mapie (drugi w wiosce, w barze, w którym poznaliśmy Lelyanę) - zawsze znajdzie się ktoś, komu można oddać rupiecie i dostać do worka brzęczące monety.

Powtarzamy jeszcze raz - wykonaj wszystkie zadania. Nie wrócimy tu więcej, nawet jeśli Stan będzie chciał wrócić do klatki. Po opuszczeniu mapy mamy wizje, po czym trafiamy na parking. Stoi tu także kupiec i jego syn - mogą ulepszyć twoją broń. Czy odpocząłeś? Więc chodźmy i uratujmy świat. Następnie możemy wybrać, dokąd się udać: do Radcliffe, Kręgu Magów, Gór Mroźnych czy Lasu Brecilian.

Jezioro Calenhard i Wieża Circle

Tak naprawdę nad samymi jeziorami nie będziemy zatrzymywać się – nasza droga wiedzie do Wieży Magów. Aby do niej pojechać należy znaleźć na molo osobę, która zgodzi się nas przewieźć. Facet, czy nie masz na imię Charon? Nie, czy to nie Styks? OK, nie interesuje nas pójście tam.

Po przybyciu rycerz entuzjastycznie nas przywita i powie, że wszystko jest źle. Rzecz w tym, że ponieważ byli pijani, zapomnieli zamknąć drzwi i siły ciemności wypełniły wieżę. Teraz wcale nie jest jasne, czy ktoś tam jeszcze żyje, a boję się iść i sprawdzić na własną rękę. Chłopaki czekają na pozwolenie na zastrzelenie magów. W rozmowie będziemy musieli wybrać stronę kultystów, czyli magów. To będzie miało wpływ na to, kto pójdzie z nami w ostatnią podróż... w sensie ostatecznej bitwy.

Teraz dalej - do wieży. Uh-uh. Co? Jak to się dzieje, że nie wypuszczą nas z wieży, dopóki wszystko się nie wyjaśni? To znaczy, jak w ogóle? Rozumiem. No to czekaj, chodźmy już, kupuj mikstury, broń i w ogóle zaczerpnijmy ostatni oddech powietrza - wieża chyba dawno nie była wietrzona.

Wieża jest okrągła i taka powinna być. Na pierwszym poziomie nie będziesz miał żadnych problemów z potworami, ale może być problem z napotkanymi magami. Tak, przeżyli, ale nie przepuszczają nas. Porozmawiaj z nimi. Jeśli zgodzisz się pomóc, Wynn (mag-uzdrowiciel) dołączy do ciebie podczas burzliwych protestów Morrigan. Jeśli nie chcesz pomóc, wytnij tych magów i skończ z tym. To prawda, wtedy stracisz osobę, która będzie mogła całkowicie bezpłatnie leczyć grupę.

Na wszystkich czterech piętrach wieży znajduje się wiele skrzynek, ale wrogów jest jeszcze więcej. Naszym celem jest dotarcie do czwartej pozycji. Większość wrogów nie zaatakuje, jeśli nie wejdziesz do wszystkich drzwi, ale w przeciwnym razie nie zdobędziesz dóbr z wieży. Na drugim piętrze jest wielu magów - trzeba ich najpierw wyeliminować, w przeciwnym razie poważnie zepsują krew twojej drużyny. Na trzecim piętrze - kultyści szaleją i rzucają się na ciebie, krzycząc „banzai”! - co za bezczelność, nie znamy japońskiego. W jednej z sal jest sporo zwłok, ale nie dajcie się zwieść – ożyją, gdy tylko przejdziecie przez pomieszczenie, a wtedy na pomoc przybiegnie Tajemniczy Horror – nie należy go lekceważyć . Zapisz się przed schodami - następny jest boss.

Jak masz na imię, potworze? Bezczynność? - Słuchaj, mnie też czasem tak nazywają, więc to imiennik? Znieważony? I? Ty? No cóż, może uda nam się załatwić sprawę pokojowo? Cóż, nie ma mowy.

Cień

Bezczynność wyśle ​​bohatera w cień, skąd musi sam się wydostać. Przede wszystkim spotkamy się z Duncanem i stoczymy z nim walkę, a następnie będziemy musieli wybrać kolejną lokalizację Cienia. Tutaj spotka się z nami Niall, machający rękami i opowiadający o swoim trudnym losie jako osoby zamkniętej w Cieniu. Tak naprawdę powie ci, co należy zrobić, aby zbliżyć się do Bezczynności: zniszczyć jego sługi, których nie da się tak łatwo pokonać. Podchodzimy do portalu, aktywujemy go i stajemy przed demonem Furii.

Po bitwie mysz nauczy nas przybierać postać myszy w ramach wdzięczności. W tej formie możesz ukryć się w cieniu i pozostać niezauważonym, a także wspiąć się po dziurach. Wróć do Nialla. Obecnie dostępnych jest pięć lokalizacji. Poruszaj się po nich w dowolnej kolejności. W każdym z nich będziesz musiał zniszczyć jednego z kolegów Bezczynności, aby zdobyć prawo do wydostania się stąd.

Inwazja Ciemności.

Od razu przybieramy postać myszy i idziemy do dziury. Dalej jest kolejna dziura. Za nim znajduje się pokój, pośrodku którego znajduje się Przebiegła Lupa. Czy kliknąłeś? Stali się bardziej przebiegli. Biegniemy z powrotem do głównego korytarza. Są tu dwie ścieżki: krótsza prowadzi do pomieszczenia z płonącymi stworzeniami. Lepiej wybrać tę drogę, jeśli otrzymałeś już postać płonącego człowieka. Dlaczego? Tak, bo innej drogi nie ma - ściana ognia. Następnie przechodzimy przez kolejną dziurę, która prowadzi nas do kultysty walczącego z ciemnością. Pomóż mu, a obdarzy nas postacią ducha - teraz duchowe drzwi nie stanowią dla nas problemu.

Płonąca Wieża. Idź na drugie piętro: możesz użyć myszy, możesz użyć osoby, jednak w tym drugim przypadku wyciągnij miecz. Biegnij na północ, oddaj strzał i wejdź do dziury. W następnym pokoju przywitaj się z płonącym mężczyzną. Najprostszym sposobem jest zamrożenie. Tak czy inaczej, po zwycięstwie otrzymamy płonącą formę, która pozwoli nam przekroczyć ogniste bariery.

Uszkodzone koło. Właściwie kręcimy się w kółko. Drzwi są zamknięte, wszystko wokół – dosłownie – płonie, więc płonący człowiek to pisk lokalnej mody. Ponadto poziom jest pełen kamiennych golemów, a w gorącej formie możesz wpuścić kula ognia, który nie uderza słabo w tę stertę głazów. Oprócz nich po drodze są magowie. Kiedy ostatni golem zostanie zniszczony w ostatnim pomieszczeniu, otrzymasz jego formę.

Czas zacząć oczyszczać demoniczne szeregi. Zacznijmy stąd. Biegnij na górę, otwórz drzwi i idź dalej, zabij dziwaków. W następnym pokoju jest szef. Weź formę golema i zrób ją.

Wtykanie nosa w miejsce ” Koszmar kultysty» lepiej w Ostatnia deska ratunku aby móc korzystać ze wszystkich form. Najpierw przechodzimy przez ścianę za pomocą myszki, następnie eliminujemy wrogów. Mysz to następny pokój. A oto potężny kanibal. Nie próbuj walczyć z nim wręcz z golemem - lepiej wybrać taktykę walki na dystans.

W sumie czeka Cię niezapomniany rejs po pokojach - do niektórych z nich można wejść tylko w postaci ducha - nie zapomnij skorzystać z tego formularza, jeśli nagle zorientujesz się, że jesteś w ślepym zaułku. Na koniec zmieniamy się w płonącą formę i przechodzimy przez portal. Tutaj, po pokonaniu wrogów, zamieniamy się w mysz i przechodzimy przez dziurę do bossa. Pokonanie golema nie będzie trudne.

Następnie znajdujemy się w znajomym pomieszczeniu zwanym „Inwazja Sił Ciemności”: otwieramy szeroko drzwi dla drogich gości: witamy hordę Jenlocków i Harloków golemowym aplauzem. Na końcu maszynki do mięsa znajdują się drzwi, za którymi znajduje się boss. Jego styl ataku to szybki atak: zachowaj dystans.

Pójdziemy dalej? " płonąca wieża" Lokalnego bossa najlepiej przekonać do poddania się za pomocą płomienia. Teraz nadszedł czas na zawarcie przyjaźni. Iść do " Koszmar” i przekonaj ich, aby opuścili to miejsce. Kiedy już wszystkich uwolnisz, wróć do Nialla. Tutaj w duchu przechodzimy przez przezroczyste drzwi i pokonujemy wroga. Jeśli wieża jest czysta, łatwo sprawdzić, czy symbole znajdują się na miejscach wszystkich wysp, które odwiedziliśmy. Jeśli tak, to udaj się na centralną wyspę.

Lokalny szef lubi zmieniać formy, więc będziemy musieli zrobić to samo. Pamiętaj, że jeśli nie uwolnisz towarzyszy, będziesz walczył sam, jednak w tym przypadku nie jest to najlepsze rozwiązanie - boss jest dość silny. Po zwycięstwie wrócimy z Cienia do Wieży.

Wieża Okrągła

Zabierz Latanyę Andralli z ciała Nialla i ruszaj dalej. Kultysta ponownie chce się spierać o to, czy konieczne jest zorganizowanie ludobójstwa magów, czy nie. Jeśli zdecydujesz się przeprowadzić masakrę, Wynn opuści oddział i zaatakuje. Możesz rozwiązać problem w sposób neutralny lub odmówić zabijania niewinnych osób. Biegnij na górę. Oto walka z Uldredem. Uwielbia zamrażać i próbuje zamienić ocalałych magów w demony. Łatwo go powstrzymać: użyj Litanii Andralli, gdy Uldred ofiaruje swój prezent magom.

Kiedy wróg zostanie pokonany, a przynajmniej jeden mag pozostanie przy życiu, automatycznie staną się oni sojusznikami. Następnie udaj się do Gregora lub Irvinga i poproś o pomoc Finałowa walka. Zgodzą się i ruszymy ku nowym przygodom.

Na moście prowadzącym do wioski spotka Cię Thomas i powie Ci, że wioska jest atakowana przez siły Ciemności. Przybiegają pod osłoną ciemności od strony zamku. W celu uzyskania dalszych szczegółów zostaniemy wysłani do świątyni, a konkretnie do Tigan. Poprosi o pomoc w przygotowaniach do nocnej bitwy. Idziemy do sołtysa i pytamy, co mamy zrobić. Będzie narzekał na brak broni i niechęć kowala do współpracy.

Kowal powie Ci, że jego córka jest zamknięta w zamku. Obiecaj jej pomóc, a on zgodzi się zabrać się do pracy. Jeśli chcesz, możesz zabić kowala lub powiedzieć wodzowi, że odmówił. Idź do sołtysa i odbierz zasłużone podziękowanie. Zapytaj, w czym jeszcze możemy pomóc, a on wyśle ​​nas ponownie. Tym razem do młyna. Nie będziesz musiał wyciągać przeciwko niej włóczni, po prostu porozmawiaj z rycerzem. Chce błogosławieństwa. Gdzie mogę to dostać?

Znajdź swoją mamę i porozmawiaj z nią. Ona oczywiście może odmówić. W każdym razie wróć do rycerza i powiedz mu, że jesteś gotowy. Kliknij „poczekaj na noc”. Tutaj czekamy na masową bitwę z hordami umarłych. Nadchodzą falami po 5-7 trupów. Kiedy będziesz walczyć, powiedzą nam, że obrona została przełamana. Możesz poprosić o pomoc rycerzy lub udać się tam sam. W tym drugim przypadku o przetrwanie będzie znacznie trudniej, bo przeciwników jest wielokrotnie więcej.

Po walce porozmawiaj z dowódcą. Powie Ci jak dostać się do zamku przez młyn. Udajmy się tam po ukończeniu wszystkiego zadania poboczne, i znajdujemy wejście do młyna. A w zamku przechodzimy przez nieumarłych, kierując się do schodów. Spotkasz tam także maga Jovana: siedzi za kratami w wilgotnym lochu. Można go wypuścić, wyrzucić, zabić lub zostawić. Nie warto zabijać i odpędzać, na razie lepiej zostać na miejscu.

Wejdź po schodach i dotrzyj na główne piętro. Wyczyść go całkowicie. W prawym rogu mapy znajduje się córka kowala - każ jej uciekać. Schodzimy do piwnicy, aby spotkać się z lokalnym szefem i jego świtą. Otwórz bramy zamku, do których wkroczą rycerze i pomogą w bitwie.

Udaj się na górę do centralnej sali, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z opętanym Connorem i jego demonami. Następnie musisz uwolnić Connora spod wpływów. Możesz poświęcić jedną z postaci - ścieżka jest łatwa, ale nie bohatersko. Drugi jest trudniejszy, ale ciekawszy: udaj się nad jezioro Kalenhard i poproś o pomoc lokalnych magów. Jeśli ta lokacja nie została jeszcze ukończona, będziesz musiał najpierw ukończyć wszystko misje fabularne na jej. Zatem magowie wyślą cię do Cienia, gdzie będziemy walczyć z demonem Connora i zwyciężymy – kto by w to wątpił.

Mroźne Góry

To jedno z bardziej rozbudowanych questów - musimy zebrać gnomy pod naszym sztandarem i raczej nie będzie to łatwa przeprawa. Przekonasz się o tym, gdy tylko spotkasz innych złodziei. Jeśli walka z nimi wydaje się trudna, odwróć się i wykonaj inne zadania. Po drodze spotkasz kolejnych wysłanników Loghaina, porozmawiasz z niegrzecznymi ludźmi: możesz ich wypuścić lub posiekać na kawałki. Druga opcja jest bardziej interesująca i nieunikniona, jeśli elokwencja nie jest bardzo rozwinięta.

Po rozprawieniu się z nimi gnomy z radością ujawnią ci wroga. Nie spodziewajcie się fanfar, ale ogólnie powitanie jest ciepłe, jak przystało na mieszkańców gór. Szybko zostaniecie wysłani do miasta i do sali sław – dobrze, że nie jako eksponaty. Przejdź się po okolicy, porozmawiaj z mieszkańcami i zdobądź zadania. Główne zadanie pojawi się po rozmowie z Bandelorem. Tutaj, jak widzisz, zaplanowane są wybory: zdecyduj, po której stronie stanąć, książę Belen, czy lord Harromount.

Nastąpi tu lekkie rozgałęzienie fabuły.

Belen. Jego zwolenników można znaleźć w Izbie Zgromadzenia. Nie pozwolą nam zbliżyć się do księcia, ale zaproponują, że udowodnią naszą lojalność wykonaniem kilku zadań. Najpierw zanieś listy do dwóch osób. Mówią, że pan obiecał ten sam majątek dwóm osobom, jeśli go wesprą. Pierwszy z nich siedzi przy barze w Izbie Gmin. Drugi znajduje się w dzielnicy diamentów. Wyśle nas do naszego ojca w domach w jaskiniach (Aeducan Thaig). Zamieszkują je potwory, ale po krótkim przejściu znajdziesz zaatakowanego Lorda Dace'a, ojca dziewczynki. Pomóż mu, oddaj list i wróć do komnat. Będziemy mieli audiencję u księcia.

Harrowmonta. udajemy się do Sali Rady, a niedaleko wyjścia spotykamy przedstawiciela Lorda Doolina. Nie pozwoli nam się też zobaczyć, więc wykonamy dwa zadania. Namów dwóch zawodników do wzięcia udziału w zawodach. Jeden szybko się zgodzi, a drugi poprosi o korespondencję w zamian za jego usługi. W tym celu musisz udać się do pokoju Miaji i Lakiana i otworzyć zamek. Wróć do wojownika i oddaj listy. To nie chroni Cię przed walką! Wejdź na arenę i stocz pięć bitew. Po zwycięstwie idź do baru i opowiedz o swoim sukcesie, co zapewni ci spotkanie z lordem.

Zabij przywódcę bandytów

Zadanie zabicia władz lokalnych jest w sam raz: gwarantowana jest duża ilość zwłok i różnych śmieci ze skrzyń. Idź do zakurzonego miasta, porozmawiaj z chłopakami przy ognisku, powiedzą, że gang czasami pojawia się przez bramę, ale bramy nie można otworzyć. Idziemy do jednej z chat i wpadamy na tych samych bandytów. Po walce staniemy się jedynymi właścicielami klucza. Biegniemy do drzwi, otwieramy je i z okrzykiem „ta-dam” wpadamy do nich. Nikogo tu nie ma. Coraz dalej. Tym, którzy następnie poproszą o hasło - powiedz im coś, a zaatakują. Najwyraźniej hasło jest nieprawidłowe.

Wtedy na każdym kroku będą walki, więc nie spiesz się, bo w przeciwnym razie znajdziesz się w mniejszości. Loch ma generalnie charakter liniowy, jedyną atrakcją jest więzienie, z którego można uwolnić więźnia. Na jego końcu czeka nas bitwa z tym samym przywódcą. Jest dość silnym przeciwnikiem, mimo dużej liczby strażników, a w pomieszczeniu znajduje się wiele pułapek.

Znajdź idealne

Spraw radość swojemu szefowi śmiercią bandyty, a on ma już nowe zadanie - odnalezienie Paragona - Perfekcji. Jego słowo będzie decydujące przy wyborze króla. To bardzo trudne zadanie. Jeśli nie jesteś gotowy, zawróć. Idź na mapę głębokich szlaków. Po drodze spotkamy Ogrena - jest to obowiązkowa postać fabularna, dlatego będziesz musiał go zabrać ze sobą. Wciela się w wojownika, dlatego biorąc pod uwagę złożoność misji i balans, warto rozważyć zabranie ze sobą maga atakującego - Morrigana i leczącego - Wynna.

Idź do skrzyżowania Caridina. Przy wejściu stoi kilka krasnali - nic skomplikowanego; dalej - kanibale, zamki i inne zamki. W ten sposób dotrzemy mniej więcej do środka mapy, jednak dalsza droga jest zablokowana. Możesz poruszać się w lewo lub w prawo. Po prawej stronie most z dużą ilością śluz, po lewej myśliwi. Jedno i drugie jest wiele, ale w rezultacie niezależnie od tego, jaką ścieżkę wybierzesz, dojdziesz do tego samego miejsca - do wyjścia na kolejny poziom.

W Teigs of Ortana jest tylko jedna ścieżka, ale po niej całkowicie przestaniesz kochać pająki. Jest ich tutaj mnóstwo, jest też jeden mini-boss w postaci tej endoprotezoplastyki. Ponadto istnieją golemy i jenlocki. Na środku mapy spotkamy gnoma, choć ten od razu ucieknie. Następnym razem, gdy go spotkamy i jeśli zostawimy go przy życiu, będziemy mogli sprzedać zgromadzone dobra naszemu towarzyszowi. Mostu pilnuje po jednym golemie z każdej strony, więc nie próbuj biegać po moście - dwóch nie poradzisz sobie. Wreszcie bliżej wyjścia królowa pająk zaproponuje owinięcie nas naturalnym jedwabiem. Grzecznie odmów, powołując się na miecze.

Przeczytaj pamiętnik na stole. Cóż, wygląda na to, że wciąż musimy biegać i biegać przez te lochy. Zatem depresja nie minie długo. Naprzód do martwych rowów. Po filmie biegnij przed siebie - stoi tu grupa gnomów, walczących o nowego kandydata na zwłoki. Pomóż im z Jenlockami, porozmawiaj, weź ulotkę o szkodliwości palenia i biegnij przez most. Tak, zapomniałem powiedzieć - jest tu mnóstwo stworzeń. Przy bramie za mostem jest kilka śluz, ale nie ma z nimi żadnych problemów. Ale będzie trudniej!

Biegnij w lewo - do zamku prowadzi tunel. Ha, co za szczęście i po co nam bramy? Możesz spojrzeć w lewo - tam jest grobowiec. Po prawej stronie plac, za nim zniszczony most. Idź jeszcze raz?! Kpina. Znów znajduje się długa, ozdobna jaskinia, a za nią plac, z którego należy skręcić w lewo. Ścieżka ta doprowadzi do kuźni, w której czeka paczka zamków i mini-boss. Niebezpieczny facet, lepiej nie mieć z nim bezpośredniego kontaktu. Prowadzący partyzantka, na szczęście miejsce na to pozwala. Następnie biegniemy dalej, do nowej witryny.

Jest tu nieprzyzwoita liczba szkieletów i ani jednej szafy. W dalszej części korytarzy znajduje się krypta i szalona krasnoludka. Powie, że przed nami jeszcze długa droga. Hmm, nie spodziewaliśmy się usłyszeć czegoś innego. Idziemy do dużej sali. Strzegą go dwa duchy. Nie zwraca się na nas uwagi - więc robimy swoje: okradamy sarkofag za nimi. Nie podobało im się to – byli martwi. Ponownie. Wpadliśmy do sąsiednich drzwi z tym samym okrzykiem „no cóż, nie spodziewaliśmy się tego!” i tutaj to prawda, nie spodziewali się tego. I byłoby lepiej, żebyśmy stąd wyszli – szef jest zbyt straszny.

Stań na kamiennej półce i odetnij jej macki, a gdy słabi przeciwnicy zaczną spadać, skoncentruj na nich ogień, inaczej cię pobiją. Wziąć oddech. Potem jest jeszcze gorzej – ostatni loch. Cichy. Podejrzanie cicho. A oto Branka, żona Ogrena. Prosi, aby utorować jej drogę. „Przez tłumy potworów” – myślimy. Ale to nie jest takie proste. Tak, oczywiście nie zabraknie kanibali, loków i nieumarłych. Ale kiedy dotrzemy do pułapki gazowej, staje się jasne, że wszystko jest gorsze.

Dwa zawory po bokach odcinają dopływ gazu, a ty możesz odciąć dopływ czterech golemów, jak chcesz. Następny pokój - golemy ożywają parami. Tylko sześć. Następny korytarz. Na ścianie wisi maska. Podejdź, a ona przywoła duchy. Zabij ich i od razu uderz w maskę. Jedna z części maski odpadnie. Kiedy już skończysz, skieruj się do lewego przejścia, a tutaj zobaczymy Perfection - gadającego golema. Prosi o zniszczenie Kowadła, a Branca żąda jego zwrotu. Co robić?

Jeśli pomożesz Brance, Perfection i cztery golemy zaatakują cię. W przeciwnym razie Branka i jej cztery golemy zaatakują. Jeśli pomożemy Perfekcji, to w ostatecznej bitwie za nas staną gnomy, jeśli Branka – golemy. Po podjęciu decyzji wrócisz do miasta i będziesz mógł koronować króla. Dowolny, jaki chcesz.

Jeśli koronujesz Harromounta, Belen zaatakuje i będzie musiał zostać zabity. W nagrodę Haromunt zgodzi się pomóc w walce ze złem i podaruje mu laskę.

Jeśli Belen zostanie koronowany, Haromunt zostanie stracony, a Belen da młotek w prezencie, a także pomoże w wojnie.

Urna Świętych Prochów

Czas zacząć leczyć Earla. Nie sądzisz, że potrzebujemy ludzi jako sojuszników? Przed nami wielu silnych przeciwników i tłumy sekciarzy strzegących Świętej Urny, za którą przyszliśmy. Najpierw udajmy się do wioski Denerim i tam, w dzielnicy handlowej, znajdziemy Genetivi. Jego uczeń będzie w domu, zapytaj go o Genetivi. Nie ma go w domu. Kiedy to będzie? Nieznany... A dokąd poszedłeś? Za śmietnikiem?! Ech, ten facet coś przed nami ukrywa! Spróbuj go popchnąć. Zaatakuje, po czym na zapleczu znajdziemy pamiętniki, które podpowiedzą nam, gdzie szukać zaginionego. Możesz też udać się do hotelu, gdzie powiedzą ci, gdzie iść i szukać.

W każdym razie będziesz musiał udać się do Wioski Haven. Porozmawiaj z nieuprzejmym strażnikiem. Następnie udaj się do sprzedawcy. Spróbuj dwa razy udać się tylnymi drzwiami. Zaatakuje - pokaż mu jak chronić swój towar. Po czym zaatakują cię sekciarze. Następnie idź do kaplicy, porozmawiaj z Eirikiem i rozpraw się z nim tak szybko, jak to możliwe. Zrobiłeś to? Świetnie. W tym samym pomieszczeniu znajduje się sekretne przejście, a za nim... Genetivi. Jest zmęczony i chce iść do opuszczonej świątyni.

Zniszczona świątynia

To nie jest przyjemne miejsce: mieszkają tu ci sami sekciarze i ogólnie rzecz biorąc, jeśli pierwsze spotkanie z nimi nie było takie trudne, teraz spodziewaj się kłopotów. Najpierw udajemy się do miejsca oznaczonego jako pokoje. Jest w nim gromada potworów. Teraz musisz udać się na południowy wschód, gdzie będzie podobny pokój. Znajdziemy tam skrzynię i klucz do głównej bramy. Otwórz je i po walce wybierz trasę - dowolną, walki toczą się w każdym kierunku podobnie. Tak i nie otwieraj skrzyń - są w nich wrogowie.

Jaskinia

Przed nami są sekciarze i smoki. Biegnij prosto do rozwidlenia. Skręć w prawo i walcz z kultystami oraz dorosłymi smokami. W przejściu po lewej stronie spotkasz Kologrima. Zaproponuje mu pomoc: możesz się zgodzić lub odmówić. W tym drugim przypadku czeka nas całkiem niezła walka, ale Wynn i Liljana nie opuszczą składu. Ty decydujesz.

Opuść jaskinie i zostaw śpiącego smoka w spokoju. W każdym razie na razie. Idź dalej do pokoju testowego. Porozmawiaj ze strażnikiem i odgadnij jego dziesięć zagadek. Słuchaj uważnie, o co pyta, a z ich rozwiązaniem nie będzie żadnych problemów. Jeśli odpowiedziałeś niepoprawnie, zabij strażnika i idź dalej. Walka z sobowtórami nie jest przyjemnym spotkaniem. Najpierw atakuj magów i wojowników walczących w zwarciu. Następna łamigłówka jest prawdopodobnie najbardziej stresująca w całej grze i czasami rozwiązanie łamigłówki jest inne. Musisz przejść przez most.

Przed nami okrągła sala. Po lewej i prawej stronie znajduje się sześć przycisków. Przejdź na sterowanie bezpośrednie. Liczymy przyciski od blisko do daleko:

Krok pierwszy:

Umieść jeden po lewej stronie na trzecim przycisku

Drugi od lewej umieść na szóstym guziku

Trzeci od prawej strony umieść na drugim przycisku

Czwarty umieść na moście

Krok drugi:

Przejdź od trzeciego od lewej do czwartego od prawej

Zamień prawe dwa na lewe

Czwarty kładziemy na moście

Krok trzeci:

Zmień kolejność od szóstej po lewej do piątej po prawej

Zmień kolejność z czwartej po prawej stronie na pierwszą po lewej stronie

Czwarty kładziemy na moście

W następnym pomieszczeniu znajduje się ściana ognia. Zdejmij wszystko, przejrzyj to i ponownie załóż ubrania. Zabierz trochę popiołów z urny i wyjdź. Teraz, jeśli chcesz, możesz walczyć ze smokiem. W każdym razie, gdy już zdobędziemy prochy, porozmawiaj z Genetive i idź leczyć hrabiego. Teraz Earl zgadza się pomóc w walce z wrogiem w ostatecznej bitwie.

Las Breciliański

Nadszedł czas na spotkanie z długousznymi mieszkańcami lasu! Dalijskie elfy tak się cieszą z Twojego przybycia, że ​​od razu Cię otoczą i zapytają, czego chcemy? My, jako przyzwoici panowie, zażądamy audiencji u głowy klanu. Zapłaci nam za ciężkie życie i epidemię świńskiej grypy. Och, to jest gorączka obuniczna. Codziennie z głębi lasu wychodzą wilkołaki i gryzą jego mieszkańców. Czterdzieści szczepień przeciwko wściekliźnie nie pomoże - musisz udać się do lasu i zabić głównego wilkołaka o imieniu Biały Kieł. Zostawcie Jacka Londona w spokoju, on nie ma z tym nic wspólnego. Oczywiście odmawiamy pomocy, zamykamy grę i wyłączamy komputer. Jeśli się zgodzimy, będziemy kontynuować.

W lesie zaatakują nas nasi przyjaciele-wilkołaki. To dziwne, ale myśleliśmy, że to po prostu wilki. Biegniemy ścieżką na wschód, aż dotrzemy do drzew, nad którymi zawładnęły demony. Przebij się przez ich powalone pnie i dotrzyj do Dębu, oczywiście Wielkiego. Da ci zadanie zwrotu żołędzia. Świetnie, jeszcze nie biegliśmy po żołędzie.

Biegnij do wodospadu, a następnie na polanę do starca o imieniu Pustelnik. Możesz wymienić u niego coś na żołądź lub po prostu zabić złodzieja. Złodziej jest jednak doskonałym magiem, więc nie będzie to łatwe. W każdym razie. Wróć do Oaka, da ci różdżkę, która pomoże ci dostać się do wilkołaków.

Elfie ruiny

Ruiny: minęło trochę czasu, odkąd ktoś usuwał tu pajęczyny! A oto jego właściciele: pająki. Jednak nadal istnieją wilkołaki. Po dotarciu do pokoju z kolumnami - to duża sala, nie przegap jej, obejdź środek pokoju i porozmawiaj ze smokiem w języku mieczy i magii. Za upadłym ziejącym ogniem są schody. Chodźmy tam.

Na drugim piętrze do wielu pająków dodane są szkielety - oczywiście jest tu prawdziwa krypta! O tak, zmarli zastawili w korytarzach wiele pułapek - poruszaj się ostrożnie. Przed nami kilka sal - jedna większa od drugiej. Oni oczywiście triumfują najbardziej. Na końcu mapy znajdziesz Arcane Horror - tego gościa nie jest łatwo pokonać, jednak ci, którzy ukończyli już Wieżę Magów, wypracowali sobie własną taktykę, jak sobie z nim poradzić.

Dalej jest małe pomieszczenie z wyjściem do legowiska wilkołaków. Przy wejściu porozmawiamy z nimi spokojnie i pójdziemy na spotkanie z dziewczyną-wilkołakiem. Opowie historię swojego ludu, a wtedy staniemy przed etycznym wyborem: zabić wszystkie elfy razem z wilkołakami lub odwrotnie – zabić dziewczynę. Naprawdę istnieje jeszcze możliwość: przekonać Zatriana, aby zdjął klątwę z wilkołaków.

Jeśli staniesz po stronie elfów, będziesz musiał walczyć z wilkołakami tu i teraz. Jeśli przekonasz wilkołaki do ataku na elfy, zaatakuje cały tłum. Ty decydujesz.

Zgromadzenie Ziemi

Odtąd, jak to mówią, wszystko, co powiesz, może zostać użyte przeciwko tobie. Lub dla Ciebie - w zależności od tego, jakie opcje odpowiedzi wybierzesz. Udajesz się do Denerium, a Loghain zadaje ci pytania. Odpowiadaj najgrzeczniejszymi zwrotami. Zaraz po rozmowie możesz udać się do domu Eamona (lub zaczerpnąć świeżego powietrza i wykonać różne misje). Tutaj pokojówka powie ci, że miejscowy hrabia umieścił królową w areszcie domowym. Jesteśmy grzecznie proszeni o pomoc, ale zgadzamy się, że nie ma co robić. Ratowanie królowych to nasze hobby.

W drodze do posiadłości wpadniesz w bójkę, a zbliżając się do posiadłości Earla Howe'a natkniesz się na tłum. Porozmawiaj ze pokojówką, powie Ci, że do domu możesz wejść tylnym wejściem. Teraz masz okazję założyć przebranie. Bez niej będziesz musiał udać się do królowej przez zwłoki. Jednak nawet w przebraniu nie powinieneś próbować przechodzić przez drzwi i rozmawiać z prawdziwymi strażnikami.

Po dotarciu do pokoju królowej okazuje się, że znajduje się na nim magiczna pieczęć. Biada mi, musimy poszukać biura Earla Howe'a. Znalazłeś? Świetnie: rozejrzyj się dobrze tutaj. A teraz, czując się wszechmocny, biegnij do piwnicy (można do niej wejść bezpośrednio z tego samego pomieszczenia). Zabij strażnika, uwolnij więźniów, rozpraw się z tłumem lub dwoma strażnikami - ogólnie rzecz biorąc, życie codzienne. Na koniec będziesz musiał zabić samego Howe'a. Za nim stoi dwóch kolejnych więźniów.

Uwolnienie jeńców jest konieczne, ponieważ ich głosy oraz głosy ich bliskich będą decydujące na Zgromadzeniu Ziem. Znajdziesz je później w tawernie. Dadzą ci zadanie. Gdy je ukończysz, weź pod uwagę ich głosy w kieszeni, jeśli tak. Oczywiście, jeśli mogę tak powiedzieć.

W drodze powrotnej przechwyci cię tłum strażników i poprosi o poddanie się. Możesz się poddać - to pokaże, że nie masz złych zamiarów, możesz powiedzieć, że królową przetrzymywano siłą, ale ona skłamie, mówiąc, że ją ukradłeś. Możesz też rozwiązać wszystko w staromodny sposób – poprzez walkę.

Jeśli się poddasz, trafisz do Fortu Dragon. Tutaj musisz zdecydować: zaatakować Fort lub wydostać się sam. W tym drugim przypadku procedura jest następująca. Przyciągamy strażnika, zabijamy, bierzemy klucz i opuszczamy loch. Zabieramy naszą własność z pobliskiej skrzynki. W następnym pokoju zabijamy psy i strażników i idziemy do magazynu. Tutaj zdejmujemy zbroję ochronną z manekina i zakładamy ją.

Nadal nie możesz opuścić zamku. Znajdź pułkownika, a następnie porozmawiaj z kilkoma żołnierzami. Od nich dowiesz się o problemie z mieczami. Idziemy do faceta, który je ścisnął, i grożąc im problemami, dostajemy je (miecze, a nie problemy). Rozdajemy je żołnierzom. Następnie ponownie zwracamy się do pułkownika i na pytanie „bez czego nie może żyć żołnierz” odpowiadamy: „bez dyscypliny”. Następnie jeden znajomy poda hasło - królik. Jokery. Teraz możesz opuścić zamek.

Udajemy się do domu Eamona, a stamtąd do obszaru Elfów. Po drodze zatrzymaj się w tawernie, aby odebrać zadania. Na obszarze Elfów panuje epidemia. Porozmawiaj z Shianni, aby poznać sytuację. Opowie o dziwnym szpitalu. Dziwne, bo nikt z niego nie wraca. Idź do tylnego wejścia do niego. Dowiedziawszy się wszystkiego, czego potrzebujemy, wychodzimy na ulicę, ale tutaj już na nas czekają. I wcale nie lekarze. Rozpraw się z nimi i ponownie porozmawiaj z Shianni.

Udaj się do biura właściciela terenu obok szpitala - wygląda na to, że przysłano tu elfy ze szpitala. Po kilku walkach i rozmowie (jeśli nie masz wystarczającego przekonania, to walka) z elfką Deverą, dotrzesz do jej szefa. Ten łajdak przetrzymuje elfy w niewoli i oferuje okup za swoje życie za brud na Loghainie. Nasze działania: walczyć, zgodzić się na propozycję lub zastraszyć. Najbardziej dżentelmenską opcją jest bitwa.

A teraz najprzyjemniejsza część: samo spotkanie. Jeśli wykonałeś wszystkie zadania i pokonałeś królową Anorę, masz przewagę. Ale jest jeszcze jedna rzecz do zapamiętania: nie pozwól Loghainowi zwalić winy na ciebie. Jeśli to możliwe, sam kontratakuj go pytaniami o jego niechlubne czyny na Ostagarze. Nie ma potrzeby wspominać o Alistairze. Ale możemy powiedzieć, że teraz najważniejsza jest jedność przed siłami Ciemności.

Jeśli wszystko poszło dobrze i większość zagłosowała na ciebie, Loghain rozpocznie bunt. Walcz z nim i jego sługami. Kiedy kończą mu się siły. Ktoś zaproponuje uczciwy pojedynek. Możesz wybrać, kto będzie z nim walczył. Być może, najlepsza opcja- to magik, ale decyzja należy do Ciebie. Pamiętaj tylko, że Loghain nie jest słabym przeciwnikiem.

Na koniec, jeśli Loghain zostanie oszczędzony, pojawi się kilka opcji podziału królestwa:

Alistair jest jedynym władcą;

Alistair rządzi tobą (pod warunkiem, że grasz kobietą i on cię kocha);

Anora rządzi tobą (zakładając, że grasz mężczyzną). Być może Alistair zabije Loghaina;

Anora zostanie władcą kraju, jeśli Alistair zrezygnuje z tronu. Loghain żyje, ale nie został Szarym Strażnikiem;

Alistair poślubia Anorę i wspólnie rządzą. Loghain staje się Szary Strażnik. Przekonanie Alistaira do małżeństwa nie jest łatwym zadaniem.

ostatnia walka

Idź do Radcliffe’a. Tutaj odbyła się impreza bez nas, po której wszyscy mieszkańcy zniknęli, pozostały tylko ruiny. Facet powie nam, że wszyscy mieszkańcy zamknęli się w zamku. Jedziemy tam z walką. Gdy tylko tam dotrzemy, okazuje się, że wszystko jest na marne: siły Ciemności jadą do Denerem, a nie do Redcliffe. Co robić? Zbierz armię i uciekaj z powrotem do Denerham.

Znajdź Riordana na drugim piętrze. Przekaże ci dobrą wiadomość: tylko Szary Strażnik może pokonać arcydemona, a on sam zginie. Zejdź na dół i porozmawiaj z Morrigan. Oferuje układ: ratuje ciebie, ale zabiera twoje dziecko. Dziecko? Cóż, tak, jeśli grasz mężczyzną, Morrigan zaproponuje, że zostanie matką, a jeśli grasz dziewczynką, wskaże jednego z możliwych ojców (Alistair lub Loghain, jeśli Alistair opuścił drużynę) .

Jeśli się zgodzimy, po bitwie pozostaniemy przy życiu, jeśli nie, zginiemy. Więc teraz biegniemy do Denerem, odcinając wszystko na naszej drodze. Gdy tylko strumień stworzeń wyschnie. Idź do Riordana i porozmawiaj z nim. Teraz możesz wybrać armię:

Elfy - łucznicy

Golemy to chodzące czołgi. Zachowaj ich na najtrudniejszą bitwę

Krasnoludy są dobrymi piechurami, ale słabymi w ataku. Branie go ma sens tylko wtedy, gdy uda nam się przekonać Legion.

Magowie - potężne ataki, uderzające na duże obszary

Kultyści są dobrymi wojownikami

Armia Redcliffe'a jest taka sama jak kultyści: pójdą walczyć ze zwykłymi śmiertelnikami

Teraz Twoim zadaniem jest pokonanie dwóch generałów. Jeden znajduje się na rynku, drugi w dzielnicy elfów. Teraz biegnij do Fort Dragon. Istnieją dwa piętra zaśmiecone potworami. Nie zapomnij zabrać ze sobą wszystkiego, czego możesz potrzebować, zwłaszcza mikstur. Gdy tylko z nimi skończysz, rozpocznie się decydująca bitwa. Wezwij golemy lub magów.

Pierwszy etap bitwy trwa do momentu, w którym pozbędziesz się połowy zdrowia Smoka. Następnie zacznie wzywać na pomoc pstrokate stworzenia. Kiedy Smok będzie na ostatnich nogach, zacznie eksplodować swoich podwładnych, powodując poważne obrażenia twojej drużyny.

Po pokonaniu smoka pojawiają się napisy końcowe lub kilka przerywników filmowych. Wszystko zależy od tego, czy odrzuciłeś Morrigan, czy nie. Teraz możesz odpocząć: przed nami kilka DLC i oczywiście kontynuacja.

W tym opisie przejścia Dragon Age: Początek nie znajdziesz informacji na temat fabuł, gdyż jest ich sporo, ale nie są one bardzo trudne, dlatego bez problemu możesz je ukończyć bez naszej pomocy. Nasz artykuł rozpoczyna się po przybyciu głównego bohatera i Duncana do Ostagaru.

Ostagar

Przybywasz do Ostagaru z Duncanem i witasz króla. Po czym Duncan cię opuści, abyś mógł przyzwyczaić się do obozu, otrzymujemy zaktualizowany kodeks i zadanie „Wtajemniczenie w Szarych Strażników”. Tak więc na drugim końcu mostu możesz dowiedzieć się czegoś od pierwszego napotkanego żołnierza. Idź na zachód i porozmawiaj z ogarem. Faktem jest, że psa trzeba wyleczyć, na co trzeba przynieść kwiat rosnący na Dzikich Ziemiach. To jest misja „Wilczarz Mabari”.

Pies jest Twoim pierwszym sprzymierzeńcem. Radzę od czasu do czasu porozmawiać z psem. Zapytaj go, czy widzi coś ciekawego w okolicy, a nie wróci z pustymi kieszeniami. Czasami można trafić na bardzo ciekawe okazy. W walce przyda się tylko na początku, z biegiem czasu zastąp go bardziej obiecującymi członkami drużyny.

Teraz czas poznać Alistaira.

O Alistairze. Jeden z najmłodszych Szarych Strażników. Były templariusz, ze wszystkim, co się z tym wiąże... Facet nie jest tak prosty, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Szczególnie interesujące jest obserwowanie ich konfrontacji z Morrigan. W walce zachowuje się z godnością. Dobrze włada mieczem i posługuje się tarczą.

Następnie idź na południe i porozmawiaj z Duncanem. Powierzono nam 2 zadania: zebrać 3 fiolki z krwią stworzeń ciemności i znaleźć skrytkę z ważnymi starożytnymi traktatami. Oprócz tego dołącza do nas dwóch nowych członków drużyny – Davet i Jori. Cóż, chodźmy do Dziczy Korcari.

Dzikie tereny Korcari

Na początek stado wilków. A oto istoty ciemności - są to Garloki, a na wzgórzu Genloki (łucznicy), więc racjonalnie przegrupuj oddział. Po morderstwach nie zapomnij przeszukać ich zwłok (przypomnę, że do wykonania zadania potrzebne są fiolki z ich krwią). Jedźmy na południe, nie zapomnij odebrać po drodze dziki kwiat(ten sam, który jest niezbędny do leczenia psa, jeśli podjąłeś się takiego zadania). Kontynuujemy podróż i kierujemy się na północ, do ruin wieży. Zbliżając się do kryjówki, rozmawiamy z Morrigan i jej… przepraszam… mamą. Po wykonaniu zadania wracamy do obozu, rozmawiamy z Duncanem i uczestniczymy w rytuale inicjacyjnym w Szarych Strażników. Nie zapomnij o psie (weź kwiatek, wróć po pewnym czasie). Następnie udaj się na walne zgromadzenie.

Wieża Ishala

Przemyślana strategia na nadchodzącą bitwę jest kluczem do zwycięstwa. Na spotkaniu król Kaylan poprosi ciebie i Alistaira o rozpalenie ognia sygnałowego i w ten sposób da im znać, że horda mrocznych pomiotów ruszyła do bitwy. Następnie oddział Tairna Loghaina zaatakuje hordę od flanki. Kierujemy się do wschodniej części Ostagaru, w stronę Wieży Ishal. Oglądamy film z początku bitwy. Kontynuujemy naszą drogę do wieży, ale po drodze zostajemy poinformowani, że stworzenia ciemności przedostały się już do wieży i zabiły tam wszystkich naszych ludzi. Wchodzimy do wieży i oczyszczamy piętro po piętrze. A na samej górze, pomiędzy ogniem sygnałowym a nami, stoi Ogr, z którym będziemy musieli walczyć.

Po bitwie rozpalamy ogień sygnałowy. Oglądamy wideo, na którym zarówno król, jak i Duncan giną bohatersko, a Tair Loghain zdradza rozkaz i nakazuje swojemu oddziałowi odwrót. A potem wpadliśmy w kłopoty...

Obudziliśmy się w chacie Morrigan. Jak się okazało, uratowała nas Flemeth, matka Morrigan. Potem miła rozmowa i jedziemy. Morrigan jedzie z nami, ale Alistairowi, jako byłemu templariuszowi, nie podoba się to.

Morrigan. „Leśna wiedźma? Kłamstwa i oszustwa. Czy nie jesteś przyzwyczajony do myślenia umysłem?” Morrigan niewiele mówi o sobie. Nie zaprzecza, że ​​​​jest wiedźmą z Dzikich Krain, ale wszystkie inne fakty z jej biografii owiane są tajemnicą.

Lothering

Po obejrzeniu filmu z Tairem Loghainem spotykamy tego samego psa (który był leczony pod okiem Ostagara) i mały oddział stworzeń ciemności. W drodze do miasta, na moście spotkamy lokalnych „celników”, rabusiów, którzy jak wiadomo, jak szaleni ogołacają i tak już nieszczęsnych uchodźców. Morrigan oferuje im nauczkę. Ale jeśli jesteś leniwy, możesz zapłacić im 10 srebrnych monet. Osobiście miałem z nimi do czynienia i jednocześnie dowiedziałem się, że za nasze głowy została wyznaczona nagroda. Obok rabusiów leży zwłoki templariusza, coś, co przyda się jednemu z mieszkańców Lothering.

Życie w Lothering podlega zasadom rządzących. Miasto jest przepełnione uchodźcami, ale niektórzy próbują na tym zarobić. Mówię o scenie kłótni pomiędzy kapłanką a kupcem, który podniósł cenę swojego towaru.

W pobliżu wejścia do kościoła możesz zakłócić ogłoszenie z zadaniem „Rabusie są wszędzie”. Cel zadania: zniszczyć 3 gangi rabusiów zamieszkujące północne obrzeża Lothering. Po ukończeniu udaj się do Kaznodziei Devonsa po nagrodę. Następnie na tablicy ogłoszeń pojawią się jeszcze 2 zadania, są one bardzo proste: „Kiedy niedźwiedzie atakują” i „Ostatni prezent”. Wejdź do kościoła i porozmawiaj z Sir Donallem. Z rozmowy okaże się, że Earl Eamon, na którego pomoc tak liczy Alistair, jest śmiertelnie chory, a rycerze z Redcliffe poszukują Urny Świętych Prochów Andrasty. Daj mu także medalion i notatkę, którą podniosłeś przy zwłokach żołnierza (no, pamiętaj, przy wejściu do Lothering).

Idziemy do lokalnego pubu. Jeden z popleczników Loghaina, Dain, czeka tam na nas i przygotuj się na mały konflikt. Leliana dołączy do nas. Uwaga! Jeśli zabijesz Daina, na zawsze stracisz możliwość przyjęcia Leliany do swojej drużyny.

Leliana – nowicjuszka kościoła, zdolna do wytrącania ducha z wyszkolonych najemników, jest godna uwagi sama w sobie, a jeśli ona także twierdzi, że sam Stwórca wysłał ją do walki ze stworzeniami ciemności, to… to łagodnie, niezwykłe.

Hej, jakiś facet jest w klatce!

Ten facet ma na imię Stan i kościół wsadził go do klatki za... przestępstwo. Otrzymujemy zadanie „Więzień Qunari”. Jak to zrobić? Koniecznie porozmawiaj z Matką Wielebną (negocjacje z Lelianą zakończą się sukcesem). Matkę Wielebną znajdziesz w kościele, w pomieszczeniu po prawej stronie. Ale tak naprawdę nie obchodziło mnie to i na miejscu Leliany głupio otworzyłem zamek klatki.

Stana. Odważny olbrzym w klatce – niewątpliwie mieszkańcy Lothering nie widzieli nic straszniejszego, dopóki nie dotknęła ich Plaga.

Na tym kończy się nasz pobyt w Lothering, a przejście do Dragon Age: Początek dopiero się rozpoczyna. Przy wyjściu z miasta pomagamy krasnoludzkim handlarzom przed okupacją Garlocków. Odtąd będą zawsze w pobliżu Twojego obozu, dzięki czemu zapewnią Ci niezbędny sprzęt i zastosowanie run. Gdzie iść dalej? Earl Eamon nam nie pomoże, więc nie ma jeszcze sensu jechać do Redcliffe. Pozostaje tylko pozyskać wsparcie gnomów, elfów i magów.

Miasto Krasnoludów

Przy wejściu mroźne góry Gang bandytów dowodzony przez magika już na nas czeka. Po wejściu do Orzammaru widzimy scenę, w której wysłannik Thura Loghaina, Imrek, próbuje przedostać się do miasta krasnoludów, ale wejście do królestwa jest dla wszystkich zamknięte. Ale zgod Szarych Strażników okazało się więcej dobry powód i mimo to nas wpuścili.

Sprawy polityczne

Krasnoludy są gotowe bez żadnych problemów odpowiedzieć na wezwanie Szarych Strażników i uznać moc traktatu, ale pech, w królestwie krasnoludów panuje całkowite pomieszanie z władzą.

Jeśli potrzebujesz funduszy, możesz podjąć się kilku zadań pobocznych we Wspólnych Salach Orzammaru. Przykładowo Filda poprosi Cię o odnalezienie jej syna na Głębokich Ścieżkach. Brat Berkel prosi Cię o pomoc w otwarciu kościoła w Orzammarze. A Dagna chce nauczyć się magii. Dlaczego koza potrzebuje akordeonu, a gnom magii? No dobrze, porozmawiajmy z Pierwszym Magiem, kiedy będziemy w Wieży Kręgu. Cóż, możesz przyjąć kilka zadań od strażników w Diamentowej Sali.

Udajemy się do Sali Rady. Wszystkie czcigodne umysły Orzammaru decydują o wiele ważniejszych kwestiach dla krasnoludów, a jedną z nich jest to, kto zajmie miejsce na tronie. Tronu nie może dzielić dwóch pretendentów: Belen i Harrowmont. Twoim zadaniem jest wsparcie jednego z pretendentów, aby nowo wybrany król nakazał wypuszczenie armii do walki z Zarazą. Popierałem to drugie, gdyż Harrowmont wydawał mi się szlachetniejszy. To prawda, że ​​pierwsze zadanie Harrowmonta jest trudniejsze – trzeba wygrać procesy, a jednocześnie poznać powód odmowy Bayzila i Gviddona reprezentowania Harrowmonta.

Próby Waleczności

Udajemy się do lokacji za Salami Społecznymi. Pojedynki możesz zlecić u rusznikarza testowego. Za każde zwycięstwo otrzymasz trochę pieniędzy, a jeśli ukończysz wszystkie walki, otrzymasz w nagrodę krwawy pierścień (wymóg maga krwi).

Nakłonienie Bayzila i Gviddona do udziału w testach nie jest łatwe. Nigdy mi się to nie udało. Cokolwiek to jest, chodźmy zapisać się do udziału w testach. I oto jesteśmy na arenie. Naszym pierwszym przeciwnikiem jest Severin. Łatwo! Naszym kolejnym przeciwnikiem... hm... przeciwnikami są bliźniacy z kasty wojowników Lucian i Miaja. To jak dwa Severiny, nie martw się zbytnio! Następny wróg jest już poważniejszy - jest to Cicha Siostra Hanashan. Następnie jest test w parach, można zabrać kogoś ze składu. Wziąłem Alistaira. Uważajcie, nasi wrogowie Wojek i Velance są dobrze chronieni zbroją. I ostatni sprawdzian... Piotin wyjdzie do walki. Boże, to był bałagan! Wróg jest niesamowicie silny i wytrwały. To jest bardzo trudna walka, Biegałem od kąta do kąta, piłem wszystko, co miałem na odwagę, i nadal wygrywałem, nawet jeśli nie po raz pierwszy. Po bitwie otrzymujemy gratulacje i udajemy się do Dulina w tawernie „Pod Tawernami”.

W połowie drogi do tronu!

Pomogliśmy Harrowmontowi uczestnicząc w próbach. Jednak to nie wystarczy. Następną rzeczą do zrobienia jest rozprawienie się z lokalnym złoczyńcą Jarvią. Kierujemy się do Dusty Town. W Dusty Town nie jesteśmy witani z otwartymi ramionami. No cóż, po tym, co przeszedłem podczas walki z Piotinem, wszyscy ci bandyci to kwiaty. Możesz porozmawiać z Rogkiem. Mam na myśli to, że możesz zarobić trochę pieniędzy przemycając lyrium, ale musisz zdeponować 50 złotych monet. Właśnie zabiłem Rogeka i wydobyłem 20 sztuk złota, co mi wystarczyło. Po rozmowie z Nadieżdą dowiadujemy się, że członkowie Karty Jarvii noszą przy sobie specjalne klucze w postaci kostki. Następnie porozmawiaj o tym z Alimarem w jego sklepie, a następnie udaj się do opuszczonej chaty na końcu miasta. Zabierz klucz od martwych bandytów. Następnie otwórz „podejrzane” drzwi i już tam jesteś. Hmm... kryjówka Karty przypomina labirynt i jest tu mnóstwo łupów. Po drodze możesz otwierać klatki z więźniami. I oto ona, Jarvio! Oj, walka z Jarvią i jej sługusami nie będzie łatwa, ale ona jest podatna na magię, śmiało! To wszystko, przeszukujemy lokalizacje i zwłoki. A klucz, który znaleźliśmy od Jarvii, prowadzi nas do tajnego wyjścia przez sklep Janary.

Rozpalacz

Lord Harrowmont prosi nas, abyśmy udali się na Głębokie Ścieżki w poszukiwaniu pewnej Doskonałej Branca. Słowo Doskonałych na Soborze jest na wagę złota! Udajemy się na Głębokie Ścieżki i po drodze rozmawiamy z Ogrenem.

Oghren. „Nie mogę powiedzieć, że nadawałbym się na bal koronacyjny, ale w Głębokich Ścieżkach jestem dokładnie tym, czego potrzebujesz”. Oghren z rodu Kondrad był obiecującym członkiem kasty wojowników. Jego ród nie zajmował szczególnie wysokiej pozycji, ale wielu jego członków, w tym sam Ogren, odniosło wybitne zwycięstwa w Próbach i tym samym wzmocniło swoją pozycję. Ogren uwielbia dobrze pić, dlatego podaruj mu odpowiednie prezenty.

Na początek udałem się na teig domu Educanów, aby trochę zapolować na stworzenia ciemności. Wędrując po labiryntach nie znalazłem nic ciekawego poza workami ze szczątkami. Następnie udałem się do Caridina Crossroads. Można więc iść różnymi drogami, po lewej i po prawej stronie jest przejście. Wejdziesz do korytarza po lewej stronie, natkniesz się na Krzykaczy, w przejściu po prawej stronie - czeka na ciebie oddział Genloków. Na końcu ścieżki kolejna porcja wrogów, ale z oswojonym bronto. I oto on, Taig Ortan. Idziemy korytarzem i skręcamy w przejście po prawej stronie, po drodze ugniatając pająki i genloki. Spotykamy gnoma – Rukę, tego samego, o którego odnalezienie prosiła Filda. A oto nasi nowi wrogowie - zapomniane duchy, a wraz z nimi kamienny golem. W tym samym miejscu znajduje się skrzynia zawierająca notatki od Ortana (z zadania „Zagubione notatki”). Następnie czeka na nas kolejny oddział wrogów oraz dwa golemy (każdy „kontroluje” most). Udajemy się prosto do przejścia, musimy stoczyć walkę z królową pająków, która nieustannie przywołuje swój gatunek, a gdy znajdzie się w bezpośrednim niebezpieczeństwie, odchodzi. Po oczyszczeniu lokalizacji czytamy pamiętnik Branki. Teraz staje się jasne, że Branka poszła do Martwego Rowu. Na co zatem czekamy?

Martwe Fosy

Na początek zostanie nam wyświetlony film ze smokiem i imponującą liczbą stworzeń ciemności. Następnie pomagamy Cardolowi i jego legionistom. Po drugiej stronie mostu czekał na nas oddział łuczników i Ogr. Ruszamy w lewo, rozprawimy się z bandą garloków i bronto, otwieramy drzwi i znów są wrogowie. W dużej sali po lewej stronie czeka na Ciebie horda wrogów, dowodzona przez Genlocka, właściciela kowadła. W przeciwnym kierunku przejdź przez most i wejdź do dokładnie tej samej sali, ale z pożeraczami szkieletów. Następnie spotkanie z H pomimo. „Branka nas zdradziła... ona... zamieniła się w..." W pomieszczeniu z relikwiami legion umarłych zabierz klucz z ołtarza i otwórz drzwi (na środku, przed zepsutym mostem). Bądź gotów. Nigdy nie widziałem bardziej przerażającego stworzenia. To właśnie to stworzenie zamienia gnomy w genloki. Macica jest stosunkowo nieszkodliwa ze względu na jej bezruch. Najpierw odetnijmy mu macki. To jest lepsze. Och, hej, macki przemysłu wróciły i pojawiły się nawet genloki z wrzeszczącymi. Ale wiem, że sobie z tym poradzisz. Następna jest kolejna scenariuszowa odpowiedź od Howner.

Kowadło Pustki

Mamy prawo do zmiany składu drużyny. Oghrena nie można usunąć. Zabrałem ze sobą Morrigan i Lelianę. A oto Branka. Jesteśmy zamknięci! Gratulacje! Branka ma taką obsesję na punkcie tego kowadła, że ​​prosi nas, abyśmy przeszli przez liczne korytarze i odnaleźli to właśnie miejsce z kowadłem. Przysługa za przysługę. Długo i uparcie podążamy za znacznikiem, po drodze oczyszczając obszar ze stworzeń ciemności. W pokoju z 4 golemami musisz zabić... zgadza się, golemy (będą ożywiane pojedynczo). Idziemy dalej, przechodzimy do korytarza, gdzie golemy będą atakować parami. Docieramy do miejsca, w którym znajduje się Aparat Duchowy (jest to mechanizm w postaci czterech kamiennych głów, który przywołuje duchy). Zabijamy duchy i aktywujemy podświetlone kowadło. I tak dalej, aż będzie gotowe. To proste! Wchodzimy do przejścia po lewej stronie, oglądamy przerywnik filmowy. Teraz musisz wybrać komu pomóc: Brance czy Caridinowi. Motywacja jest następująca: Branka chce wykorzystać moc kowadła (armia golemów przydałaby się nam w wojnie z Zarazą), a Caridina dręczą wyrzuty sumienia, bo stworzył tak niebezpieczne narzędzie. Każdy z nich może wykuć koronę, ponieważ obaj są Doskonali. Pomagałem Brance i byłem zdania, że ​​na wojnie wszystkie środki są dobre. Tak czy inaczej będziesz musiał stoczyć walkę z gromadą golemów oraz jednym z przywódców. Po trudnej walce rozmawiamy z Branką. To wszystko, mamy koronę. A tak przy okazji, tutaj możesz zrobić listę gnomów, które zamieniły się w golemy (zabierz je do strażników). Jeśli zrobiłeś to samo co ja, nie zapomnij ukraść zbroi martwemu Karidinowi. A potem koronacja wybranego króla i... to wszystko... czas działać dalej.

Las Elfów

Wkraczając na krainy elfów, spotykamy dalijski patrol. Co i jak?.. Potem nadal prowadzą nas do najważniejszej rzeczy. Po rozmowie ze Starszym Zatrianem staje się jasne, że większość elfów upadła pod klątwą Szalonego Kła i wkrótce zamieni się w wilkołaki. I jak już rozumiesz, najwyraźniej nie są w stanie walczyć z Zarazą. Aby zdjąć klątwę i przyspieszyć ich powrót do zdrowia, konieczne jest zabicie źródła tej infekcji.

W obozie Dalijczyków możesz podjąć się zadań pobocznych, na szczęście nie są one aż tak trudne i nie ma ich zbyt wiele. Elora, główna pasterka, siedzi niedaleko galli (takiego rogatego zwierzęcia) i poprosi Cię o zbadanie zwierzęcia (używamy umiejętności przetrwania). Młody myśliwy Kammen po prostu nie potrafi ułożyć swojego życia osobistego (przekonaj swoją wybrankę, Geinę, aby zrezygnowała z próby i przyjęła nawet jeśli jeszcze nie doświadczonego myśliwego). Atras chce dowiedzieć się, co stało się z jego żoną Danielą. A lokalny rzemieślnik Varathorn zrobi ci napierśnik, jeśli zdobędziesz trochę żelaznej kory.

Enty, elfy... Gandalf?

Kierujemy się do Lasu Brecilian. Wydaje mi się, że wilków jest tu mnóstwo (zarówno zwykłych, jak i wilkołaków). Idąc głębiej w las, spotkamy Biegacza. Rozmowa z nim nie trwała długo i wkrótce po walce uciekł. Kontynuujemy eksplorację lasu. Niedaleko powalonego drzewa (gdzie można zdobyć żelazną korę dla rzemieślnika) spotkałem nowego wroga - Sylvana (analogicznie do Entów z Władcy Pierścieni), ale nie martwcie się zbytnio, każdy kawałek drewna pali się dobrze . W południowej części zachodniego Brecilian porozmawiaj z Wielkim Dębem, któremu ktoś bezczelnie ukradł jego piękno... przepraszam, żołądź.

Następnie udałem się do wschodniej części lasu. Tutaj spotkałem pustelnika, który ukradł żołądź z dębu. Ma kontrpropozycję, a mianowicie zabicie dębu. Ale nie, obiecałem pomóc dębowi, więc wymieniłem żołądź od pustelnika na jakąś księgę z inwentarza, a stratę zwróciłem dębowi. A dąb w dowód wdzięczności dał nam laskę, która pomoże nam pokonać magiczną barierę i ruszyć dalej. W rozwidleniu na lewo od wejścia do East Brecilian znajdziesz wilkołaka Danielę (żonę Atrasa, jeśli podjąłeś się takiego zadania w obozie). Przekaże ci wiadomość dla męża i szalik. Danieli w żadnym wypadku nie da się uratować. Nawet jeśli odmówisz jej zabicia, ona weźmie „bestiala” i cię zaatakuje. Ponadto, jeśli udasz się na północ, możesz podjąć się zadania „Skarb maga”. Celem zadania jest odnalezienie 3 nagrobków, zabicie padliny i zebranie kompletu zbroi Juggernauta (bardzo przydatna rzecz, założyłem ją na Alistaira, a jest rycerzem godnym pozazdroszczenia).

Legowisko Bestii

Po przekroczeniu magicznej bariery ponownie spotykamy Biegacza, po czym udajemy się do ruin. W ruinach idziemy prosto, a na końcu korytarza skręcamy w lewo. Zabijamy smoka i wchodzimy do przejścia na niższy poziom. W pierwszej strefie spotkasz ducha chłopca i tam znajdziesz też opis pewnego rytuału. W drugiej strefie znalazło się miejsce na rytuał. Oto co musisz zrobić: napełnij dzban wodą -> odsuń się od źródła -> spójrz na ołtarz -> postaw tam dzban -> pomódl się -> obejrzyj dzban -> wypij łyk wody -> weź dzbanek -> idź do źródła -> wlej do niego wodę. Po czym drzwi się otworzą i po rozprawieniu się ze zmarłymi będziesz mógł podnieść zbroję juggernauta. W następnej strefie możesz przestudiować specjalizację maga bojowego, w tym celu umieść go na ołtarzu klejnot(leży na podłodze). Czwarta strefa jest po prostu usiana pułapkami. Patrz gdzie idziesz! Leliana była ze mną i wyłączyła je. Potem jeszcze kilka potyczek z wrogami i gotowe.

Czy panią lasu jest Biały Kieł?

I oto nasze trzecie spotkanie z Gońcem, ale tym razem był on bardziej skłonny do negocjacji. Po rozmowie z Panią Lasu stanie się jasne, że za klątwę winien jest sam Zatrian i to on urodził Białego Kła. Zapytajmy go, będzie bardzo blisko. Zabieramy go do Pani Lasu i prowadzimy miłą rozmowę. Miła rozmowa jednak nie wypadła; Zatrian z powodu swojej nienawiści kategorycznie odmówił zdjęcia klątwy. Musieliśmy użyć siły... Bitwa nie będzie łatwa, ale nie jesteśmy do tego przyzwyczajeni. Pierwszą rzeczą, jaką zrobił Zatrian, było sparaliżowanie wilkołaków i przywołanie sprzymierzonych sylvanów. Ale wygraliśmy, a Zatrian kosztem życia zdjął klątwę. Wszystkie wilkołaki przybrały swoją prawdziwą ludzką postać, a ranni w obozie zaczęli wracać do zdrowia. Rozmawiamy z nowym dalijskim starszym. Zadanie zostało wykonane, elfy przybędą, by walczyć z Zarazą.

Po drodze czekali już na nas zabójcy Tairna Loghaina, dowodzeni przez Zevrana. Jednak nigdy nie był w stanie nas pokonać i nie miał innego wyjścia, jak tylko do nas dołączyć. Zevran był Krukiem, z którym Loghain zawarł kontrakt na zabicie ocalałych Szarych Strażników. Jednak po nieudanej próbie znalazł się w rękach swoich niedoszłych ofiar.

Wieża Okrągła

Udajemy się na molo nad jeziorem Kalenhad. W Wieży Kręgu rozmawiamy z Gregorem. Jak się okazuje, Wieża Kręgu po prostu roi się od opętanych ludzi i demonów wszelkiej maści. Widzisz, najmądrzejsi magowie chcieli wolności i postanowili uciec się do magii krwi, a najbardziej utalentowani, jak Uldred, postanowili uwolnić mieszkańców Cienia. Komu przypadł los naprawienia sytuacji? Zgadywać! Najpierw jednak kup u kwatermistrza wszystko, czego potrzebujesz, bo gdy już wejdziemy do środka, nie będzie już odwrotu aż do samego końca. Pamiętaj, że ukończenie Dragon Age: Początek w tej lokacji będzie wymagało od Ciebie pewnej pomysłowości.

Spotykamy maga - Wynna, który za pomocą magicznej bariery ochronił jednego z nielicznych ocalałych uczniów. Poinformowała nas o wszystkim i zgodziła się pomóc w oczyszczeniu Wieży.

Wygrać. „Nie będę leżał bez ruchu w łóżku, zaciągając kołdrę pod brodę i czekając, aż wybije godzina śmierci”. Wynn ma szczególnie dobrze rozwiniętą umiejętność magii leczniczej. Jest jedną z najbardziej szanowanych osób w Wieży Kręgu.

Zacznijmy więc oczyszczać sobie drogę piętro po piętrze. Na drugim piętrze w pokoju Irvinga zabierz książkę „Czarny Grimoire”. Świetny prezent dla Morrigan. Na czwartym piętrze spotkamy demona pożądania i zaczarowanego przez niego templariusza, a w centralnej sali spotkamy demona Lenistwa, który zniewala nasze umysły.

Cień

Po przebudzeniu w miejscu zwanym Weishaunt otrzymujemy nowe zadanie „Zagubieni w snach”. Swoją drogą Duncan stoi z przodu, dlaczego do cholery umarł? Gdzie jest reszta drużyny? Ciekawa sytuacja. Nie wierz w to, to są sny. „Duncan” to właściwie jeden z demonów, ale członkowie drużyny wędrują gdzieś w Cieniu, musimy ich znaleźć!

Aktywuj piedestał cienia. Przeznaczenie – „Pierwotny Cień”. Rozmawiamy z Niallem, dowiadujemy się więcej o tym miejscu i o tym, jak próbował odmówić Litanię, ale nie miał czasu, a także o tym, jak tu trafiliśmy. W pobliżu zyskujemy możliwość przemiany w mysz i wchodzenia do dziur maszyn, a także bycia niezauważonym przez wrogów. To tylko jeden z czterech obrazów, które zostaną użyte. Gdy tylko zdobędziesz wszystkie obrazy, obejdź ponownie okrąg, przestudiuj wszystko, co możesz, ponieważ w niektórych lokalizacjach możesz zwiększyć jeden z podstawowych parametrów. Następna jest „Płonąca Wieża”. Tutaj otrzymasz wygląd płonącego człowieka, który sprawi, że będziesz całkowicie odporny na ogień. W lokacji „Rozproszeni Magowie” zyskasz możliwość przemiany w golema, który dysponuje śmiercionośnymi atakami fizycznymi oraz możliwością wyważania zamkniętych drzwi. W lokacji „Inwazja Mrocznych Pomiotów” przybierzesz postać ducha, dzięki czemu łatwiej będzie Ci przedostać się do niedostępnych obszarów. Po rozprawieniu się ze wszystkimi głównymi demonami ruszamy na pomoc naszym przyjaciołom (elementy na obrzeżach). A kiedy będziesz gotowy, udaj się do centralnego elementu, aby walczyć z tym, który nas tu zaciągnął, demonem Bezczynności. Demon będzie albo pod postacią ogra, albo kimkolwiek do cholery, i tak dalej, aż do gorzkiego końca. Taktyka walki dostosowana do Twojego gustu. Najważniejsze jest skorzystanie z masowego leczenia od Winna. To wszystko.

Z ciała zmarłego Nialla wydobywamy Litanię Andralli. Obchodzimy to piętro i niedaleko schodów prowadzących na górny poziom Wieży rozmawiamy z Cullenem, który jest uwięziony w magicznym polu. A potem zgodnie ze scenariuszem... Po krótkiej bitwie słownej rozpocznie się walka z Uldredem. W miejscach, w których magowie zaczynają zamieniać się w demony, użyj Litanii. Po pokonaniu głównego stwora rozmawiamy z Irvingiem. I wszyscy mają się dobrze... Nie zapomnij porozmawiać z nim o Dagnie (gnomie z Orzammaru), jeśli podjąłeś się tego zadania. Ale nasza podróż się nie skończyła, czekają na nas nowe osiągnięcia.

Redcliffe

Znajdujemy się w małej wiosce. Na moście spotykamy strażnika, który zaprowadzi nas do Banna Tegana, brata Earla Eamona. Faktem jest, że każdej nocy z zamku wychodzą różnego rodzaju martwe stworzenia. Walczyliśmy raz, dwa razy… ale tym razem nie będziemy walczyć. Taki jest nastrój mieszkańców. Cóż, pomożemy?

Właśnie tam, w świątyni, możesz podjąć zadanie „Zagubione dziecko” (co dziwne, dziecko siedzi w szafie w domu).

Chciałbym przeżyć tę noc

Porozmawiaj z wodzem wioski, Murdochem. Zatem niedługo się ściemni, we wsi praktycznie nie ma żołnierzy (oprócz nas i rycerzy Ser Pertha), więc walczyć będą głównie chłopi. Broń i zbroje są w strasznym stanie, a jedyny kowal we wsi odmawia pomocy. W tym czasie dar perswazji był już dobrze rozwinięty, więc po prostu obiecałem mu pomóc w odnalezieniu jego córki Valeny. Zmuszanie Oen siłą przyniesie tylko niekorzystne skutki. Pewien kupiec gnomów Dvin odmawia pomocy wiosce. Aby podnieść morale milicji, wystarczy wezwać takiego wojownika. Podejrzany elf, niejaki Berwick, zatrzymał się w miejscowej tawernie i po przesłuchaniu przyznał, że był szpiegiem Tairna Loghaina. Można go również przekonać do występu tego wieczoru. W pobliżu młyna rozmawiamy z ser Pertem. Ser Perth w ogóle nie potrzebuje niczego poza boskim błogosławieństwem i niektórymi amuletami. Bez problemu.

Zrobiło się ciemno... A więc ze złowrogiej mgły wyleje się padlina. Gdy zabijesz wszystkich, idź prosto. Spotykamy rycerza, który melduje, że potwory są już w wiosce. Pośpieszmy się! Ostateczna bitwa odbędzie się w pobliżu ogniska. Jak wytępić wszystkich nieumarłych, zwycięskie Hurra! Po tak długich owacjach udajemy się na zamek.

Zamek

Od razu rozmawiamy z uwięzionym w celi magiem krwi Jovanem. To on otruł hrabiego i nauczył syna magii, lecz nie przyzywał demonów i innej padliny. Nie wyciągałem pochopnych wniosków, więc Jovan pozostał w klatce. Przyzwyczajmy się więc trochę do zamku. W części północno-wschodniej, na pierwszym piętrze, ukrywała się Walena, córka kowala. Na dziedzińcu aktywuj dźwignię, aby otworzyć bramę i wpuścić ser Pertha i jego rycerzy. Po rozproszeniu wszystkich nieumarłych porozmawiaj z Pertem i udaj się do zamku.

Widzimy dziwny obraz: Bann Tegan tańczy jak błazen, a Connor jest opętany przez demona. Rozpocznie się bitwa, w której wezmą udział wszyscy opętani w tym pomieszczeniu, dowodzeni przez Banna Tegana. Ale każdy dostał to na co zasłużył. Okazało się, że Connor chciał uratować swojego ojca i zaczął studiować magię. Earl Eamon wciąż jest w naszym świecie, ale umysł Connora jest opętany przez demona.

Jovan sugeruje użycie magii krwi, ale ten rytuał będzie wymagał czyjegoś życia. Znaleziono ochotników, ale zdecydowałem się pójść inną drogą i zwróciłem się o pomoc do Wieży Kręgu. Irving łaskawie zgodził się nam pomóc i wysłał swoich magów do Redcliffe, a potem zgodnie ze scenariuszem.

Cień

Jesteśmy więc w Cieniu. Wchodzimy do portalu, rozmawiamy/walczymy z Connorem, a właściwie z demonem. I tak kilka razy. Za czwartym takim biegiem dojdzie do poważnej walki z demonem. To wszystko.

Radzę ci jeszcze trochę pospacerować po zamku, a prezenty dla twoich podopiecznych nie będą zbędne. Miałem Lelianę na wysokim poziomie, więc otwieranie zamków w drzwiach i skrzyniach okazało się świetną zabawą. Na parterze, w gabinecie hrabiego, na stole leży amulet matki Alistaira, wspaniały prezent.

W poszukiwaniu reliktu

Earl Eamon jest śmiertelnie chory. Z pomocą może mu przyjść jeden legendarny relikt – urna ze świętymi prochami Andrasty. Oczywiście może to być tylko legenda, ale nadal jest to jedyna nadzieja. Jesteśmy w Denerim, żeby porozmawiać z pewnym Genitivi, może on mieć przydatne informacje w tej sprawie.

Denerim

I oto jesteśmy w dzielnicy handlowej Denerim. Zacznijmy więc od zadań pobocznych, których na szczęście jest tu naprawdę sporo. Sierżant Kilown poprosi Cię o rozprawienie się z hałaśliwymi najemnikami w „Perle”, a następnie z takim samym sukcesem uspokoisz „hałaśliwych” gości odwiedzających tawernę. Na targu niejaki Mistrz Ignacio przedstawia Antivan Ravens. Porozmawiaj z nim, a po chwili posłaniec wręczy Ci list. Udaj się do tawerny Bitten Nobleman i odszukaj Ignacio w jednym z pomieszczeń. Czy chciałbyś pracować jako wynajęty zabójca? Naszą pierwszą ofiarą jest Pedan, człowiek, który zastawia pułapki na wszystkich, którzy są w ten czy inny sposób powiązani z Szarymi Strażnikami. Myślę, że zabicie tego drania jest sprawą honoru! Pedan znajduje się w burdelu „Perła”, a tajne hasło znajdziesz na plakacie wiszącym przy wejściu do elfinage. W Zhemchuzhina możesz nakłonić miejscowego rabusia, aby nauczył nas specjalizacji Duelist (przydatne, jeśli ty lub ktoś z oddziału jest rabusiem, np. Leliana). Aby tego dokonać musisz pokonać Isabellę gra karciana(Leliana powinna pomóc). Zatem po „wypadku” z Pedanem poinformujemy o tym Ignacio. Obok niego, w skrzyni, możesz przyjąć jeszcze kilka rozkazów - „Polowanie na najemników” i „Audiencja u Ambasadora”. Możesz wziąć trzy zadania od karczmarza w tawernie „Ugryziony Szlachcic”, a kilka zadań tradycyjnie wisi na tablicy kaznodziei w świątyni.

Członkowie twojego oddziału mogą mieć interesy w Denerim. Leliana rozmawia ze swoim starym „przyjacielem”, który próbuje ją wyciągnąć. A Alistair ma spotkanie ze swoją siostrą.

W poszukiwaniu reliktu (ciąg dalszy)

W domu Genitivi nie znajdujemy tego, którego potrzebujemy. Zamiast tego rozmawiamy z jego asystentem Waylonem. Ale nic nie powiedział, więc postanowiliśmy przycisnąć go do ściany. Po przeszukaniu skrzyni jednego z pomieszczeń zainteresowaliśmy się zapisami badań Genitiviego. Udajemy się do wioski Schronienia w Górach Mroźnych.

To dziwne miejsce, mówię ci. W świątyni nie można było tak naprawdę rozmawiać, sekciarze pod wodzą Eryka chwycili za broń. Przeszukaj ciała zmarłych i prawa strona za ceglanymi drzwiami porozmawiaj z Genitivi.

I oto jesteśmy w świątyni. Genitivi zdecydował się pozostać w dużej sali i musimy kontynuować poszukiwania urny. Tutaj wszystko jest wyjątkowo jasne: oczyszczamy lokalizacje z opętanych sekciarzy i po prostu opętanych, wybieramy klucze, otwieramy drzwi. Następnie zaczną się jaskinie i... jaskiniowe smoki. Gdy tylko dotrzesz we wskazane miejsce, rozpocznie się rozmowa z przywódcą sekciarzy, Kolgrimem. Chłopaki najwyraźniej są całkowicie zrozpaczeni... Andrasta odrodziła się, jej prochy trzeba zbezcześcić i tak dalej. Ale ja się nie zgodziłem i doszło do bójki...w zasadzie wszystkich pobiliśmy. A róg, buty i dobry topór Kolgrima zostały usunięte z jego ciała.Nawiasem mówiąc, jeśli użyjesz rogu Kolgrima na szczycie góry, spotkasz wysokiego smoka.

Test

Aby dostać się do urny należy przejść test składający się z kilku części. Dowiadujemy się o tym od Strażnika, który od wielu wieków strzeże urny.

Najpierw musisz rozwiązać osiem zagadek. Ale na wszelki wypadek podam odpowiedzi: Elizeusz – melodia, Brona – sny, Lady Wasilij – zemsta, Thane Shartan – dom, student Havard – dom, Generał Maferat – zazdrość, uczeń Kathair – głód, Archon Hessarian – współczucie .

Następnie rozmawiamy z duchem przeszłości (pewnie każdy ma swojego, ale ja rozmawiałem z Jovanem), a potem nastąpi walka z... naszymi klonami. Trzeci etap testu to zagadka. Musisz stanąć na płytkach w taki sposób, aby odtworzyć most.

No cóż, ostatnim warunkiem jest rozebranie się i przejście przez ogień. Po komentarzu Strażnika zbliżamy się do popiołów samej Andrasty.

Zgodnie z oczekiwaniami popioły uzdrowiły Earla Eamona, co oznacza, że ​​sprawy przybrały poważny obrót. A teraz, gdy traktaty zostaną potwierdzone, armie gnomów, elfów i magów są gotowe do pomocy w wojnie z Plagą, a Earl Eamon wyzdrowiał, nadszedł czas na Zgromadzenie Ziem. Ponownie przybywamy do Denerim i osiedlamy się w posiadłości Earla Eamona. Zanim jednak zdążyliśmy porządnie odpocząć w luksusowych apartamentach, o pomoc zwraca się do nas pokojówka królowej Anory. Faktem jest, że lord Howe przetrzymuje królową w swojej posiadłości.

Królowa w niewoli

W drodze do Lorda Howe spotkaliśmy Antivańskie Kruki dowodzone przez Taliesena. Taliesen mówi Zevranowi, że wszystko jest w porządku, że rozumie, dlaczego zrobił to, co zrobił, i oferuje powrót do swoich obowiązków zabójcy. Jeśli nie jesteś w dobrych stosunkach z Zevranem, przyjmie ofertę Kruków, ale spokojnie wszystkich zabiliśmy.

Nie da się więc przejść frontowymi drzwiami, tam jest tłum ludzi. Erlina sugeruje wejście tylnymi drzwiami, ale tam stoi 2 strażników. Poczekaj, aż pokojówka odwróci ich uwagę lub przeszkodzi i wejdź do środka.

Aby Twoje przejście przez posiadłość było bezpieczniejsze, przebierz się za strażników. Omijając niepotrzebną uwagę funkcjonariuszy, docieramy do miejsca, w którym więziona jest Anora, lecz drzwi blokuje magiczna bariera. Oznacza to, że musimy zabić tego, który stworzył tę barierę. W lokacji znajduje się skarbiec (monety i trochę przedmiotów z ekwipunku), więc miej przy sobie dobrego włamywacza (możesz tu później wrócić z kluczami). W pomieszczeniu, w jednej ze skrzyń znajdują się dokumenty należące niegdyś do Szarych Strażników.

A w jednej z cel znajdziesz Riordana, kolejnego ocalałego Szarego Strażnika. Ale nie mamy czasu się wahać, zejdźmy do lochu.

Uważajcie, bo niemal w każdym pomieszczeniu czeka na nas kilkunastu żołnierzy i psy bojowe. W sali tortur uwolnij Oswina, odblokowując w ten sposób zadanie „Szlachcic w torturach”, a następnie nie zapomnij porozmawiać z jego ojcem Bannem Sieghardem w „Ugryziony szlachcic”. Ta ustawa doda ci głosu w Zgromadzeniu Ziem. Na miejscu uwolnij Rexela do zadania „Zaginiony”, po zabraniu klucza martwemu strażnikowi.

I tu pojawia się Earl Howe, który mimo wszystko upierał się, że ma rację. A obok niego był mag bojowy, który stworzył magiczną barierę. Zabić łotrów! Po wszystkich awanturach odkryłem Vaughana, który sprowokował powstanie elfów, a w celi obok siedział templariusz Irminrink, odurzony lyrium (oddaj pierścień jego siostrze Bannu Alfstannie, która nadal siedzi w tej samej tawernie). To chyba wszystko, uwolnijmy księżniczkę.

Oto mały problem. Wita nas Katherine i jej strażnicy. Mamy 3 możliwości: zabić wszystkich (walka z doświadczonymi i dobrze uzbrojonymi żołnierzami jest niesamowicie trudna), spróbować się wytłumaczyć lub poddać. W dwóch ostatnich przypadkach znajdziesz się w Forcie Drakkon.

Fort Drakkon

Jesteśmy w areszcie. Mamy 2 sposoby na wydostanie się: poczekać na pomoc przyjaciół lub wydostać się sami. W obu metodach istnieje wiele opcji. Wybrałem pierwszą opcję i czekałem na pomoc Leliany i Morrigan, które przedstawiły się jako słudzy kościoła. Morrigan w stroju kościelnym, wyobrażasz sobie? Myślałam, że strażnicy spojrzą na Morrigan i zapytają: jesteś w kościele? Ale elokwencja Leliany uratowała nas również tutaj. Tylko nie komunikuj się ze św. Augustynem, bo inaczej okaże się, że Kościół nikogo nie przysłał i zostaniesz zdemaskowany. W pomieszczeniu z balistami sierżant Tanna blokuje drogę. Możesz spróbować nakłonić ją do opuszczenia posterunku lub skorzystać z balist. Jeśli wycelujesz w pierwszą prawą balistę (od wejścia) i strzelisz, możesz zadać Tannie poważne obrażenia, a następnie zabić pozostałych. Możesz mieć rozsądne pytanie: dlaczego zabrałem dziewczyny, a nie potężnych wojowników, takich jak Ogren i Stan? Leliana wykazała się sprytem, ​​posiadała umiejętności takie jak skradanie się i zastawianie pułapek. Cóż, Morrigan miała zdolność „Zamieć”, dzięki której żołnierz zniknął. A oto nasi więźniowie. Po zabiciu 2 strażników dostajemy klucze do celi, to proste! Znów jest nas czterech, więc łatwiej będzie uporać się z pozostałymi strażnikami.

Siedzieć na tronie

Po powrocie odbędziesz rozmowę z Eamonem. Kto przejmie tron? Opcji jest kilka: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (jeśli grasz ludzkim szlachcicem, możesz spróbować szczęścia). Udało mi się przekonać Alistaira i Anorę, że małżeństwo jest najkorzystniejsze dla obu stron.

Do Landsmeet pozostało kilka dni i pewne problemy w elfach wymagają rozwiązania.

Elfinage

A problemy te były następujące: gromada elfów kłóciła się z uzdrowicielami z Tevinteru. Faktem jest, że dla epoki elfów ogłoszono kwarantannę, a ci „lekarze” gromadzą w schronie zarówno zdrowe, jak i chore elfy i… nic więcej o nich nie wiadomo. Po omówieniu tej sprawy z Shianni postanawiamy zajrzeć do wnętrza szpitala. Przy bramie zabij jedynego strażnika i wejdź do środka. Zanim mogliśmy wejść, zostaliśmy zaatakowani, czego później żałowaliśmy. Zabierz notatkę ze stołu, a następnie wyjdź na zewnątrz i ponownie walcz. Porozmawiaj ponownie z Shianni. Idziemy do kolejnego budynku na okiennice. W środku pytamy elfa, który mył podłogę. Opowiedział nam, gdzie i jak zabrano elfy, po czym ruszyliśmy dalej. Wychodzimy drugimi drzwiami i „rozmawiamy” z Tevinterami. W magazynie dowiesz się, że całe to „leczenie” sprowadza się do banalnego handlu niewolnikami, a głównym tutaj jest Caladrius. Doskonała okazja, aby dowiedzieć się czegoś o Loghainie; Radę z pewnością zainteresuje fakt, że regent nie jest przeciwny sprzedawaniu swojego ludu w niewolę.

Caladrius był skłonny do pokojowego rozwiązania. Oferuje nam list z pieczęcią Loghaina. Co jednak stoi na przeszkodzie, aby odebrać list od zmarłych handlarzy niewolników i położyć kres ich działalności na zawsze? Gdy zdrowie Caladriusa się wyczerpie, składa nam on jeszcze bardziej hojną ofertę, a mianowicie podniesienie mojego poziomu zdrowia kosztem niewolników. To oczywiście kuszące, ale grzecznie odmówiłem…

Ser Otto jest ślepym templariuszem, który wyczuwa zło. Otrzymujemy zadanie „Zło”, aby je ukończyć, należy poszukać niezwykłych rzeczy w elfach. Na przykład poinformuj Otto o szalonej dziewczynie, kałuży krwi oraz o wściekłym i zdechłym psie. Następnie musisz oczyścić schronienie ze złych duchów.

Zgromadzenie Ziemi

Po załatwieniu wszystkich spraw porozmawiaj z Earlem Eamonem, a następnie udamy się do pałacu na Zgromadzenie Ziem. I znowu komunikujemy się ze starą przyjaciółką Katrien, ale tym razem ona jest bez swojej milicji.

Aby więc rada stanęła po naszej stronie, konieczne jest: ukończenie zadań z więźniami w posiadłości Howe (Oswin i Irminrink). Nie mów Anorze, że zamierzasz zabić jej ojca Loghaina, w przeciwnym razie może zrobić coś przeciwko tobie. Nie spiesz się z rozmową o Alistairze i zamordowanym królu Kaelanie. Rozpocznij rozmowę od stwierdzenia, że ​​Twoim głównym celem jest wojna z Zarazą. A potem możesz wskazać zbrodnie Loghaina, na przykład dotyczące handlu niewolnikami w elfinage. To by wystarczyło.

Na spotkaniu poparliśmy nas jednomyślnie, ale pozostał tylko pojedynek z Loghainem. Możesz wziąć udział bezpośrednio sam lub możesz wysłać kogoś ze swojego oddziału, na przykład Alistaira. Po pojedynku w sprawę interweniował Riordan, który złożył niecodzienną propozycję, a mianowicie zaprosił Loghaina, aby odpokutował za swoje winy i dołączył do Szarych Strażników. Wydaje się to rozsądne i wiadomo, jak takie poświęcenie kończy się w większości przypadków. Jeśli jest godny, przejdzie, jeśli nie, i tak czeka go śmierć. Loghain zostanie zainicjowany i zajmie miejsce Alistaira, gdy ten wpadnie w szał i opuści drużynę. Ale znamy Alistaira dłużej i jesteśmy z nim w przyjaznych stosunkach. przyjazne stosunki, więc dałem mu szansę pomszczenia Duncana i innych. Widząc, jak odcięto głowę swojemu ojcu, Anora rozwiązała naszą umowę o poślubieniu Alistaira. Alistair kazał ją zamknąć w wieży i zaczął powoli opanowywać rolę władcy.

Ostatni bastion

Historia Dragon Age dobiega logicznego końca. Zdrajcy Fereldenu zostają ukarani, traktaty Szarych Strażników zostają potwierdzone przez sojuszników, pozostaje jedynie pokonać Zarazę i Arcydemona.

Earl Eamon udał się do Redcliffe, aby zebrać armię, a my poszliśmy za nim. I tak wycofujemy się do wyznaczonych komnat, gdzie poznamy najważniejszą tajemnicę Szarych Strażników. Riordan wyjaśnia Alistairowi i mnie, dlaczego Arcydemon może zostać pokonany tylko Szary Strażnik. Okazuje się, że po śmierci Arcydemona jego dusza przenosi się do najbliższego pomiotu ciemności. W ten sposób osiąga się nieśmiertelność. Czy pamiętasz z czego zbudowani są Szarzy Strażnicy, co piliśmy na inicjacji? Tak, brud płynie w naszej krwi, więc dusza Achidemona zamieszka w nas. Jednak Szary Strażnik ma swoją duszę, więc w momencie zadania ostatecznego ciosu Arcydemonemu Szary Strażnik umiera. Na innym jest to niemożliwe. Riordan, jako najstarszy z nas, postanawia, że ​​sam zabije Arcydemona, ale jeśli upadnie? Nasz GG będzie musiał dokończyć tę sprawę. Morrigan ma jednak nieprzyzwoitą propozycję, która daje jej szansę na ucieczkę. I właśnie z tego skorzystałem... Czas na występ.

Bitwa rozpocznie się więc w ponurej atmosferze u bram miasta. Wszyscy tańczą! Przepraszamy, wszyscy członkowie twojej drużyny biorą udział w bitwie, ale tylko GG może ją kontrolować. Walczyć trzeba z garlokami i genlokami, ale łatwo je wyeliminować. Następnie porozmawiaj z Riordanem. Musisz rozprawić się z dwoma wrogimi dowódcami, w dzielnicy handlowej oraz w elfinage. Od tego momentu możesz wezwać jedną z sojuszniczych armii, pamiętaj tylko, że na potrzeby ostatecznej bitwy i Arcydemona lepiej jest pozostawić jedną z armii nietkniętą. Sam rozumiesz, czym jest smok. Pokonanie go w walce wręcz jest prawie niemożliwe, więc na koniec zostaw elfich łuczników i magów. Chociaż możesz spróbować szczęścia z gnomami lub golemami. Ważne jest też to, żeby obok ciebie był bandyta, moja najlepsza jest Leliana, strzela z łuku z dobrą zręcznością, co pomoże pokonać smoka. Ostatnie pożegnalne słowa do członków drużyny i... naprzód!

Walka w dzielnicy handlowej nie powinna sprawić trudności, wezwałem magów, co pozwoliło mi pokonać ogry z daleka, nawet nie zdążyli do nas dotrzeć. W Elfinage taki trik się nie sprawdzi, zakamarki w tym rejonie są za małe. Postanowiłem obejść się bez żadnego wsparcia, ponieważ wróg nie nacierał, dopóki bramy i barykady nie zostały zniszczone. Cóż, podczas gdy bramy były nienaruszone, za nimi działo się prawdziwe zamieszanie żywiołów, na szczęście Morrigan i ja jesteśmy godnymi pozazdroszczenia magami.

Następnie musisz grać dla pozostałych członków drużyny i bronić bram miasta. Mianowałem tam Ogrena na dowódcę. Cóż, walka wcale nie jest łatwa. Skierowałem Oghrena na „żółtych” wrogów. Podczas gdy Stan i pies radzili sobie z prostszymi, ale mającymi przewagę liczebną przeciwnikami. A Wynn tradycyjnie używał magii, aby leczyć drużynę.

Przechodzimy do naszego głównego składu. Następną lokacją jest Fort Drakkon. Wcześniej oglądamy film, w którym Riordan psuje się, nie mając czasu na dokończenie pracy. Będziemy musieli rozprawić się z Arcydemonem. Przy wejściu do Fortu Drakkon będzie na nas czekać wielu wrogów. Miejsce to jest dobre do ostrzału, logiczne byłoby na przykład wezwanie elfich łuczników. Łucznicy przydadzą się jednak w ostatniej bitwie, ale w międzyczasie możesz przywołać żołnierzy, gnomy lub golemy Redcliffe'a.

Będziemy sami w forcie. Oczyszczamy teren i przy wejściu na drugie piętro kupujemy od Sandala. To nasza ostatnia szansa. Jak najbardziej efektywnie wykorzystaj swoje finanse. Sprzedaj wszystko, czego potrzebujesz i kup różne lubrykanty (lub ekstrakty i sam zrób to, czego potrzebujesz). Udaj się na dach.

I oto ostateczna bitwa. Arcydemon w całej okazałości. Smok pluje energią duchową, macha ogonem, a gdy znajdzie się w bezpośrednim niebezpieczeństwie, zmienia swoją pozycję. Co powinienem zrobić? Najpierw przyzwij sojuszniczą jednostkę. Wybrałem elfy, gdyż łucznicy wydawali mi się jedynym słusznym rozwiązaniem. Leliana (z ukłonem), Morrigan i mój GG zaatakowali bezpośrednio Arcydemona. Alistair nie byłby skuteczny w walce w zwarciu, więc wycelował balisty i strzelił w smoka. Gdy tylko pojawiły się genloki i garloki, zamieniłem go na nie + jednego z magów. To świetna okazja, aby uzupełnić zapasy leczniczych okładów. Gdy tylko balisty się zepsują, staramy się je naprawić w butach Leliany. Moim zdaniem jest to najskuteczniejsza taktyka. Oczywiście można nazwać gnomami lub golemami, ponieważ ci goście jedzą mroczne pomioty na śniadanie w swoim Orzammarze. To wszystko!

Smok zostaje pokonany i oglądamy finałowy film. Dla każdego zakończenie będzie inne. Zależy to od tego, kto zostanie władcą Fereldenu, czy zgodziłeś się z Morrigan i jak zachowałeś się w danym obszarze (przykładowo, kiedy pomagałem Harrowmontowi w Orzammarze, królestwo krasnoludów coraz bardziej oddalało się od świata zewnętrznego itp.) . To wszystko, Dragon Age: Początek jest ukończony. Gratulacje!

Nadszedł czas, aby zagrać w Dragon Age: Początek jako dalijski elf. Po stworzeniu postaci od razu staniesz przed moralnym i etycznym wyborem: co zrobić z ludźmi, którzy wejdą na twoje terytorium. Myślę, że w Dragon Age: Początek często będziesz stawał przed takim wyborem. Twój przyjaciel powie, że to bandyci. Ale sami ludzie będą twierdzić, że wcale nie są bandytami i nawet nie wiedzieli, że las należy do nas. Najpierw dowiedz się, co oni tutaj robią. Dowiedzieli się o ruinach, w których ich zdaniem może znajdować się skarb. Tak, skarbie. Bardzo często przejście Dragon Age: Początek daje nam coś znacznie trudniejszego niż poszukiwanie skarbu. Ale nie miałbym nic przeciwko zobaczeniu tych ruin. Jedna z osób wręczy nam kamień, na którym jest napisane po elficku. To prawda, że ​​\u200b\u200bludzie nie byli w stanie zejść głębiej. Był tam demon, ogromny, z czarnymi oczami! Ha, ludzkie uprzedzenia, łatwo będzie nam ukończyć zadania! Ale znowu postawią nas przed wyborem – wierzysz im? Pozwolisz mi odejść? Pozwoliłem im wszystkim odejść. Od razu Twój towarzysz wciągnie Cię do jaskini. Cóż, chodźmy tam. Rozpoczyna się aktywne przejście do Dragon Age: Początek.

Idź dalej, na szczęście jest tylko jedna droga. Po dwóch turach spotkasz parę przeciwników - wilki. Gdyby przez całą grę Dragon Age: Początek wilki były najpotężniejszymi przeciwnikami, życie wydawałoby się łatwe i cudowne. Ale to wcale nie jest prawdą. Zabij ich, co nie będzie trudne. Wkrótce dotrzesz do samych ruin - po drodze powinieneś sprawdzić każdy szczegół, który się wyróżnia - co oznacza, że ​​​​czas zapisać i wejść do środka. Zanim staniecie się bardziej ludzkimi ruinami niż elfami. Jest to zwrot akcji w początkach gry Dragon Age. Idź dalej do pierwszego pokoju, a zaatakują Cię gigantyczne pająki! Bądź ostrożny! Gdy zginą, idź dalej, do skrzyżowania w kształcie litery T. Te skrzyżowania przewodnik po smoku będzie dużo więcej lat. Chociaż raczej nie jest to skrzyżowanie, ale po prostu odgałęzienie. W każdym razie udaj się najpierw na północ, a następnie zbadaj południową część. Jeśli jednak nie grasz złodziejem, możesz kontynuować podróż przez północne pomieszczenie. Widzisz, w Dragon Age łatwiej jest wykonywać zadania jako złodziej. Tuż przed wejściem do ostatniego pomieszczenia zobaczysz niewyraźnie znajomy posąg. Nie, nie widziałeś go podczas ostatniej rozgrywki w grę Dragon Age Origins. To posąg wykonany przez starożytnych elfich rzemieślników. Gdy tylko zbliżysz się do drzwi, zostaniesz zaatakowany od tyłu przez żywe trupy. Po ich śmierci drzwi staną się dostępne. Dziwne, że nawet nie potrzebowałeś klucza, co nie zdarza się zbyt często podczas przechodzenia Dragon Age: Początek, bo zadania tutaj są bardzo zróżnicowane

Wejdź do środka, gdzie po raz pierwszy spotkasz trudniejszego wroga. Po jego śmierci przeszukaj skrzynie i obejrzyj Lustro. I będzie niezła eksplozja. Szary strażnik cię wyniesie. W ten sposób po raz pierwszy spotkasz Szarych Strażników w tej grze o początkach Dragon Age. Ale nigdzie nie było twojego przyjaciela. Ciekawa sytuacja. Poproś o natychmiastową rozmowę ze Strażniczką, a ona zostanie do ciebie przyprowadzona. Powie ci, że nas zawładnęła Ciemna siła, który niemal wyssał z nas życie. Powiedzą nam, że musimy zacząć szukać Tamlena, twojego przyjaciela. Powiedziałem, że czuję się dobrze. Narzucono nam towarzysza, Merrill. OK, zróbmy to, ponieważ w Dragon Age wykonywanie zadań czasami oznacza nowych, nieoczekiwanych sojuszników. I nie rezygnuj z sojuszników w Dragon Age: Początek. Zanim jednak przystąpisz do głównego zadania, radzę rozejrzeć się po okolicy. Gdy skończysz, idź do znaku na mapie. Będzie tam na ciebie czekał Merrill, z którym udasz się do jaskini. Wrócisz na mapę startową i będziesz musiał powtórzyć swoje kroki. Ale tym razem twoimi przeciwnikami nie będą zwierzęta, ale stworzenia ciemności. Gdy zniszczysz pierwszego mrocznego pomiotu, Merrill powie, że jesteśmy bladzi, jakbyśmy mieli gorączkę. Ciekawe wskazówki. Czy przeprawa w Dragon Age: Początek zakończy się i umrzemy z powodu choroby? Nie myśl. Idąc kawałek dalej, natkniesz się na parking, którego wcześniej nie było. A las ucichł zupełnie. Ciekawe... Wejdź do jaskini, niszcząc jednocześnie kilka grup stworzeń Ciemności. Będąc w środku, zacznij wszystko tam czyścić. Merrill powie, że ruiny na pewno są pochodzenia ludzkiego. Ale wszędzie są elfie istoty. Podejdź do lustra, niczego więcej tu nie potrzebujesz. A Duncan już na nas czeka pod Lustrem. Powie, że jest zaskoczony, że udało nam się przebić istoty ciemności. I nie pomógł nam, bo sam walczył ze stworzeniami. Duncan powie Ci, że lustro służyło do rozmów na odległość. Lustra jednak z biegiem czasu niszczeją i przenika do nich brud. A Tamlen, dotykając lustra, obudził ten brud do życia. I przez to zachorowaliśmy. Następnie Duncan rozbije lustro. I powie też, że nie możemy już pomagać Tamlenowi. On odszedł. OK, zgadzam się na powrót do obozu w celu omówienia tam naszego leczenia. Powiedz Guardianowi, że nie ma żadnych wieści z Tamlen. Po tym Duncan będzie chciał porozmawiać ze Strażnikiem jeden na jednego. Później musimy do nich dołączyć, ale najpierw udamy się do jednego z elfów i opowiemy mu o Tamlenie. Ten elf rozpocznie nabożeństwo pogrzebowe. Niech nasz brat spoczywa w pokoju. Poprosi Cię także o pomoc w opowiedzeniu tej historii dzieciom. Zgodziłem się. To właśnie te małe radości składają się na żywotność gry. Warto powiedzieć pierwsze linijki – a historia potoczy się jak zwykle, a wykonywanie zadań w Dragon Age przebiegnie łatwo.

Po ukończeniu opowieści udaj się do Strażnika. Duncan powie, że jego zakon potrzebuje pomocy, a my leczenia. Będziemy świetnym Szarym Strażnikiem. Niech tak będzie, zgódź się. Zostaniesz zabrany w ten czy inny sposób. Albo dobrowolnie, albo korzystając z prawa poboru. Nigdy więcej załamywania się. Niech będzie. Rozpoczyna się główny opis przejścia Dragon Age!

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...