Charakterystyczne cechy gry. Charakterystyczne cechy gry. Gry są dobre i inne

Wielu naukowców próbowało zdefiniować pojęcie gry. Stara definicja zabawy jako jakiejkolwiek aktywności dziecka, która nie ma na celu osiągnięcia rezultatu, uznaje wszystkie te rodzaje aktywności dzieci za równoważne. Niezależnie od tego, czy dziecko otwiera drzwi, czy bawi się koniem, z punktu widzenia osoby dorosłej robi to dla przyjemności, dla zabawy, a nie na poważnie, nie po to, aby coś zdobyć. Wszystko to nazywa się grą.

Pierwszym autorem, który podjął próbę wyjaśnienia kwestii definiowania gry, był K. Gross. Próbował sklasyfikować zabawy dziecięce i znaleźć do nich nowe podejście. Pokazał, że gry eksperymentalne mają inny związek z myśleniem dziecka i jego przyszłymi celowymi działaniami poza zabawą niż gry symboliczne, gdy dziecko wyobraża sobie, że jest koniem, myśliwym itp. Jeden z uczniów Grossa, A. Weiss, próbował pokazać to Co Różne rodzaje Działania związane z grami są niezwykle od siebie odległe lub, jak to ujął, mają niewiele wspólnego psychologicznie. Miał pytanie: czy jednym słowem „gra” można opisać wszystkie rodzaje tego typu zajęć („Wczesne dzieciństwo” L. S. Wygotskiego?)?

P. P. Blonsky uważa, że ​​zabawa to jedynie ogólna nazwa szerokiej gamy dziecięcych zajęć. Blonsky prawdopodobnie posunął to stwierdzenie do skrajności. Jest skłonny sądzić, że „zabawa w ogóle” nie istnieje, nie ma rodzaju aktywności, która pasowałaby do tej koncepcji, bo samo pojęcie zabawy jest koncepcją dorosłych, natomiast dla dziecka wszystko jest poważne. I tę koncepcję należy wyrzucić z psychologii. Blonsky opisuje następujący epizod. Kiedy zaszła potrzeba poinstruowania jednego z psychologów, aby napisał do encyklopedii artykuł o „Gra”, oświadczył, że „gra” to słowo, za którym nic się nie kryje i które należy wyrzucić z psychologii.

Myśl D. B. Elkonina dotycząca podziału pojęcia „gra” wydaje się owocna. Zabawę należy postrzegać jako czynność całkowicie unikalną, a nie zbiorową koncepcję, spajającą wszystkie rodzaje aktywności dzieci, zwłaszcza te, które Gross nazwał grami eksperymentalnymi. Na przykład dziecko zamyka i otwiera pokrywę, robiąc to wiele razy z rzędu, pukając, przeciągając rzeczy z miejsca na miejsce. To wszystko nie jest grą we właściwym tego słowa znaczeniu. Można mówić o tym, czy tego typu czynności mają się do siebie tak samo, jak bełkot w odniesieniu do mowy, ale w każdym razie nie jest to zabawa.

Wysuwająca się na pierwszy plan w tej idei pozytywna definicja zabawy jest również bardzo owocna i zgodna z istotą sprawy, a mianowicie, że zabawa to wyjątkowy stosunek do rzeczywistości, który charakteryzuje się tworzeniem wyimaginowanych sytuacji lub przekazywaniem właściwości jednych obiektów innym. Dzięki temu możliwe jest prawidłowe rozstrzygnięcie kwestii zabawy już we wczesnym dzieciństwie. Nie ma całkowitego braku zabawy, jaki z tego punktu widzenia charakteryzuje niemowlęctwo. Z grami spotykamy się już we wczesnym dzieciństwie. Każdy zgodzi się, że dziecko w tym wieku karmi, karmi lalkę, może pić z pustego kubka itp. Niebezpieczeństwem byłoby jednak nie dostrzeganie istotnej różnicy pomiędzy tą „zabawą” a zabawą we właściwym znaczeniu tego słowa. słowo w wieku przedszkolnym – z tworzeniem wyimaginowanych sytuacji. Badania pokazują, że zabawy z przekazywaniem znaczeń i wyimaginowanymi sytuacjami pojawiają się w szczątkowej formie dopiero pod koniec wczesnego dzieciństwa. Dopiero na trzecim roku pojawiają się gry polegające na wprowadzaniu elementów wyobraźni do sytuacji.

Zabawa, obok pracy i nauki, to jeden z głównych rodzajów aktywności człowieka, niesamowite zjawisko naszej egzystencji.

Z definicji gra Jest to rodzaj działania w sytuacjach mających na celu odtworzenie i przyswojenie doświadczenia społecznego, w którym kształtuje się i doskonali samorządność zachowań.

W praktyce ludzkiej aktywność w grach spełnia następujące funkcje:

- Rozrywkowy (to jest główna funkcja gry - bawić, sprawiać przyjemność, inspirować, wzbudzać zainteresowanie);

- Rozmowny: Opanowanie dialektyki komunikacji;

- Samorealizacja W grze jako poligon doświadczalny dla ludzkiej praktyki;

- Terapia zabawą: Pokonywanie różnych trudności pojawiających się w innych rodzajach aktywności życiowych;

- Diagnostyczny: Identyfikacja odstępstw od normatywnego zachowania, samowiedza podczas gry;

Funkcjonować Poprawki: Aplikacja pozytywne zmiany w strukturę wskaźników osobowych;

- Komunikacja międzyetniczna: Asymilacja wartości społeczno-kulturowych wspólnych dla wszystkich ludzi;

- Socjalizacja: Włączenie do systemu stosunków społecznych, asymilacja norm społeczeństwa ludzkiego.

Większość gier ma cztery główne cechy (według S. A. Szmakowa):

Bezpłatny Rozwojowy Działalność, Podejmowane wyłącznie na prośbę dziecka, dla przyjemności z samego procesu działania, a nie tylko z wyniku (przyjemność proceduralna);

Twórczy, Wysoce improwizowany, bardzo aktywny Postać Ta działalność („dziedzina twórczości”); R. G. Khazankina, K. V. Makhova i inni.

Emocjonalny haj Aktywność, rywalizacja, rywalizacja, rywalizacja, przyciąganie itp. (zmysłowy charakter gry, „napięcie emocjonalne”);

Dostępność Bezpośrednie lub pośrednie Zasady Odzwierciedlenie zawartości gry, logicznej i czasowej sekwencji jej rozwoju.

Struktura gry jest podobna Zajęcia Organicznie ujęte jest wyznaczanie celów, planowanie, realizacja celów, a także analiza wyników, w których jednostka w pełni realizuje się jako podmiot. Motywację do uprawiania gier zapewnia ich dobrowolność, możliwości wyboru i elementy rywalizacji, zaspokajające potrzebę samoafirmacji i samorealizacji.

Struktura gry jako procesu obejmuje:

A) role przyjmowane przez grających;

B) działania w grze jako sposób realizacji tych ról;

C) zabawowe wykorzystanie przedmiotów, czyli zastąpienie rzeczy rzeczywistych rzeczami zabawnymi, konwencjonalnymi;

D) prawdziwe relacje pomiędzy graczami;

We współczesnej szkole, która stawia na aktywizację i intensyfikację procesu edukacyjnego, zajęcia z grami wykorzystuje się w następujących przypadkach:

Jak niezależne technologie opanować koncepcję, temat lub nawet część przedmiotu;

Jako elementy (czasami dość znaczące) większej technologii;

Jako lekcja (lekcja) lub jej część (wprowadzenie, wyjaśnienie, wzmocnienie, ćwiczenie, kontrola);

Jako technologie zajęć pozalekcyjnych (gry takie jak „Zarnitsa”, „Eaglet”, KTD itp.).

Pojęcie „technologii pedagogicznych gier” obejmuje dość obszerną grupę metod i technik organizacji procesu pedagogicznego w postaci różnych Gry pedagogiczne.

W odróżnieniu od gier w ogóle Gra pedagogiczna ma istotną cechę – jasno określony cel uczenia się i odpowiadający mu rezultat pedagogiczny, który można uzasadnić, jednoznacznie zidentyfikować i scharakteryzować orientacją edukacyjną i poznawczą.

Pojęcie „gry” i „aktywności w grze”. Wiodące oznaki aktywności w grach.

Gra ma ogromne znaczenie w rozwoju cywilizacji. Można powiedzieć, że cywilizacja „wyrosła” z gry.

Gra jest potężnym narzędziem w:

1. Socjalizacja jednostki (socjalizacja to proces asymilacji i wejścia człowieka do społeczeństwa, badanie wartości tego społeczeństwa).

2. Regeneracja witalność(rekreacja).

3. Szkolenia i szkolenia zaawansowane ( gry biznesowe) Gra jest także środkiem korygującym rozwój fizyczny i psychiczny oraz środkiem korygującym relacje międzyludzkie. Zatem definicja „gry” jest następująca.

Gra jest:

1. Wykonywanie niektórych zadań warunkowych w warunkowym czasie i przestrzeni.

2. Aktorstwo, performans.

W potocznym rozumieniu gra to określenie reguł, atrybutów itp. niezbędnych do wykonania pewnych czynności (ta definicja jest pasywna). Gra wymaga wysiłku intelektualnego i fizycznego, aby ją wykonać. Te wysiłki mające na celu wdrożenie zabawy nazywane są działaniami zabawowymi.

Więc:

Działania związane z grami to działania mające na celu wdrożenie zasad i warunków gry oraz zadań gry.

Istnieje kilka głównych oznak aktywności związanej z grami:

1. jest dobrowolne;

2. Nieproduktywne

3. Odbywa się według zasad, które ją regulują;

4. Zawsze kojarzony z napięciem (intelektualnym, fizycznym).

Im większe napięcie, tym większe znaczenie zwycięstwa i udziału (nagród), tym większy dreszczyk emocji w grze, tym silniejszy efekt samoafirmacji człowieka w grze. Szczególnie istotne jest ostatnie stanowisko. To właśnie samoafirmacja jest głównym motorem napędowym w grze (zwłaszcza w rozgrywkach telewizyjnych).Mówiąc o napięciu, należy pamiętać, że musi ono być adekwatne do odbiorców.

Wiodące oznaki aktywności w grach.

Gra to zbiór koncepcji, zasad i przepisów, które determinują zachowanie gracza.

Aktywność w grach to wysiłki fizyczne, intelektualne i emocjonalne mające na celu wykonanie zadań związanych z grami.

Działalność ta ma swoją specyfikę i cechy formalne.

Wiodące oznaki aktywności w grach

Postępuje według zasad, w niektórych przypadkach mamy do czynienia z dyktaturą zasad.

Dobrowolne i bezpłatne, tj. osoba uczestniczy w grach z własnej woli. Zachęty: chęć samoafirmacji, chęć naśladowania, chęć otrzymania nagrody. Gra nie jest produktywna, nic nie produkuje. (Albo raczej możemy powiedzieć, że produktem gry jest czerpanie przyjemności z jej procesu. Efektem końcowym jest rozwój realizowanych w niej zdolności.) Aktywność w grze przebiega z pewnym napięciem i to jest podstawą przyjemności. Im wyższe napięcie, tym większa przyjemność. Napięcie mówi nam o statusie uczestnika (nr. Igrzyska Olimpijskie). Stan zwycięzcy. Emocjonalne uniesienie podczas grania, rywalizacja, rywalizacja, rywalizacja.


Aktywność w grze odbywa się w wyimaginowanej sytuacji i nie jest powiązana z rzeczywistymi działaniami, ale uczucia graczy i uczestników są prawdziwe!!! Przy metodologicznie kompetentnym podejściu do organizacji gry, aktywność w grach może mieć następujący wpływ na jednostkę: Rekreacyjny (usunięcie lub zmniejszenie stresu emocjonalnego, fizycznego i intelektualnego spowodowanego obciążeniem system nerwowy aktywna praca umysłowa, praca fizyczna, silne emocje itp. Gra pobudza narządy, które wcześniej były nieaktywne, i tym samym przywraca równowagę swoich sił.) Rozwój fizyczny osobowości

Rozwój psychiczny (zbiorowe emocje, umiejętności pracy zespołowej, zgodność psychologiczna, umiejętności samokontroli i poczucia własnej wartości, kształtowanie woli, determinacja, zdolność osoby do przyjęcia ciosu). Praca w zakresie poradnictwa zawodowego. Wpływ korygujący jako środek korygujący osobowość i relacje międzyludzkie. (Gra wprowadza złożone relacje międzyludzkie w realny kontekst. W działaniach związanych z grami między graczami rozwijają się absolutnie realne relacje społeczne. Gra przyczynia się do rozwoju zespołu) Gra - jako środek socjalizacji jednostki. (Dziecko poznaje otoczenie, opanowuje bogactwa kultury, kształtuje się jako osoba, co pozwala dziecku funkcjonować jako pełnoprawny członek zespołu dziecięcego lub dorosłego)

Dziecko bawi się, bo się rozwija, i rozwija się, bo się bawi. Zabawa dla dziecka jest aktywnym środkiem edukacji i samokształcenia. Podczas zabawy dziecko uczy się i rozumie świat. Gra jest szeroką przestrzenią manifestacji siebie, osobistej kreatywności, samopoznania i wyrażania siebie.

Dla dziecka zabawa jest sposobem na odnalezienie się w grupie towarzyszy, w społeczeństwie jako całości, we wszechświecie; Gra rozwiązuje problemy relacji międzyludzkich, kompatybilności, partnerstwa, przyjaźni, koleżeństwa. Te. społeczne doświadczenie relacji między ludźmi jest wyuczone i nabyte.

1. Gra – czyli aktorstwo (wymyślenie kogoś lub czegoś dla przyjemności)

2. Gra - jak pokonywanie przeszkód w celu wygranej.

Gra to zbiór zasad, pewnych relacji między graczami, ich zachowania i wykorzystania atrybutów.

Z tej pozycji pojęcie „gry” jest pasywne (leży w pudełku lub gdzie indziej).

Aktywna gra – aktywność w grach to dane fizyczne, intelektualne lub emocjonalne mające na celu wykonanie zadań związanych z grą.

Zabawa różni się od wszystkich innych czynności.

Rodzaje gier i ich klasyfikacja.

Według Szmakowa większość gier ma następujące główne cechy:

- bezpłatna działalność rozwojowa, podejmowana wyłącznie dobrowolnie, dla przyjemności z samego procesu działania, a nie tylko z jego wyniku (przyjemność proceduralna);

- kreatywny, wysoce improwizacyjny, bardzo aktywny charakter tę działalność („dziedzina kreatywności”);

- emocjonalne podniecenie aktywnością, rywalizacja, współzawodnictwo, współzawodnictwo (zmysłowy charakter gry, „napięcie emocjonalne”);

- obecność bezpośrednich lub pośrednich zasad, odzwierciedlającą treść gry, logiczną i czasową sekwencję jej rozwoju.

K. Gross dzieli : walka (fizyczna i duchowa), miłość, odtwórczy, społeczny.

A. Gomm rozróżnia gry dramatyczne od gier opartych na „zręczności i szczęściu”; gry weselne, gry oparte na zalotach i miłości; gry „twierdza”; gry pogrzebowe; rolniczy; handlowy, religijny; tabu; naturalny; gry w zgadywanie; czary; poświęcenie, naśladowanie sportu; imitacja zwierząt; zabawy z czarownicami i porwania dzieci; Wędkarstwo; walka i rywalizacja; zabawy ze śpiewem i tańcem; gry polegające na ukrywaniu i przeszukiwaniu; skok przez plecy; buff dla niewidomych; przepada; gry w piłkę itp.

Aktywność odtwarzania- jest to szczególna sfera ludzkiej działalności, w której człowiek nie dąży do żadnych innych celów niż czerpanie przyjemności, przyjemności z przejawu sił fizycznych i duchowych.

W pedagogice zwyczajowo rozróżnia się gry przedmiotowe, fabularne, ruchowe i dydaktyczne. Z kolei gry fabularne dzielą się na gry fabularne, „reżyserskie” i dramatyzacyjne: gry ze stałym otwarte zasady i gry z ukrytymi zasadami. Przykładem gier pierwszego typu jest większość gier dydaktycznych i plenerowych, a także gier edukacyjnych: intelektualnych, muzycznych, rozrywkowych, atrakcji.

Drugi typ obejmuje gry odgrywanie ról, w którym na podstawie wrażeń życiowych lub artystycznych swobodnie i niezależnie odtwarzają Stosunki społeczne lub przedmioty materialne. Zasady w nich istnieją w sposób dorozumiany. Mieszczą się one w normach zachowania reprodukowanych bohaterów: lekarz nie ustawia własnego termometru, pasażer nie lata w kokpicie.

Rozważmy podstawowe elementy gry RPG: motyw i treść – obszar rzeczywistości wyświetlany w grze. Sytuacja wyimaginowana to obraz gry, jej model, który powstaje w wyniku przeniesienia rzeczywistych wartości i relacji z jednego obiektu na drugi, znajdujący się w polu akcji gry. Fabuła to sekwencja działań odtwarzanych przez dzieci, wydarzeń, które odzwierciedlają temat i określają treść gry. Gry fabularne Dzieli się je na gry fabularne, gry dramatyzacyjne i gry reżyserskie. Fabuła może obejmować teatralne imprezy dla dzieci, karnawały, gry budowlane, projektowe i gry z elementami pracy.

Gry reżyserskie- zabawy, w których dziecko kontroluje wyimaginowaną sytuację jako całość, działając jednocześnie na rzecz wszystkich uczestników: na wszystkie zwierzęta w menażerii, na samochody, tramwaje, pieszych na ulicy, na żołnierzy itp. Gry reżyserskie mogą być także grami grupowymi. W takich grach szczególnie intensywnie gromadzi się doświadczenie koordynowania planów i działań fabularnych.

Gry na świeżym powietrzu- najważniejszy środek wychowania fizycznego dzieci. Zawsze wymagają od zawodników aktywnych działań motorycznych nastawionych na osiągnięcie warunkowego celu. Główną cechą gier plenerowych jest ich konkurencyjny, kreatywny i kolektywny charakter. Wykazują się umiejętnością działania na rzecz zespołu w ciągle zmieniających się warunkach. Stąd duża dynamika relacji: nieustannie dąży do stworzenia korzystnej pozycji dla siebie i swoich kolegów z drużyny w porównaniu z „wrogiem”. Należą do nich różnorodne sztafety drużynowe, mistrzostwa gier ludowych, mistrzostwa w piłce i skakance.

Powszechne stały się złożone typy zawodów: „Sportlandia” (kraj silnych, zręcznych, zaradnych i zręcznych) narodziła się na Białorusi, „Fun Starts” narodziła się w Wołgogradzie, a „Majowa Sztafeta” narodziła się w Archangielsku. Zawody rozgrywane pomiędzy klasami, szkołami, obozy rekreacyjne i letnie przyciągają wielu widzów. Zadania w grze kierowane do nich sprawiają, że konkursy te stają się jeszcze bardziej powszechne.

Gry dydaktyczne- rodzaj gier z zasadami, stworzony specjalnie przez pedagogikę na potrzeby nauczania i wychowywania dzieci.

Gry dydaktyczne, ze względu na charakter użytego materiału, dzielimy na trzy grupy:

P rzadki e – są to głównie zabawki i materiały edukacyjne,

- drukowane na komputerze e - zabawy polegające na wyborze obrazków na zasadzie podobieństwa ich dodawania z części całości (np. wyciętych obrazków). Gry planszowe, rozwijając logiczne myślenie, niosą ze sobą także istotny ładunek poznawczy: zapoznają dzieci z przedstawicielami zwierząt i zwierząt flora, z przeznaczeniem na artykuły gospodarstwa domowego, z technologią, sezonowymi zjawiskami naturalnymi itp.

- gry słowne obejmują większość gier ludowych. Obejmuje to wiele gier ćwiczeniowych, gier podróżniczych w wyobraźni, gier z zagadkami, gier w zgadywanie (w których dzieci operują pomysłami, samodzielnie wyciągają wnioski i wnioski).

Czasami gra dydaktyczna jest postrzegana zbyt wąsko – jedynie jako środek rozwoju intelektualnego dziecka. Jednakże strój do gry szkolenie jest aktywnie wykorzystywane do realizacji zadań edukacji zawodowej, estetycznej, emocjonalnej i moralnej.

Gry można podzielić na niezależne typowe grupy:

1. Formularz:

Właściwie gry wszelkiego rodzaju; święta gier, święta gier; folklor związany z grami; przedstawienia teatralne; treningi i ćwiczenia związane z grami; kwestionariusze do gier, kwestionariusze, testy; różnorodne improwizacje w grach;

Zawody, zawody, konfrontacje, rywalizacje, konkursy, sztafety, starty;

Rytuały weselne, zwyczaje związane z grami;

Oszustwa, żarty, niespodzianki; karnawały, maskarady; aukcje gier itp.

W praktyce spędzania wolnego czasu przez dzieci i dorosłych rozwinęły się i utrwaliły najbardziej strukturalnie zaprojektowane modele zabawy, takie jak: jak KVN, „Pole cudów”, „Co? Gdzie? Kiedy?”, posiadający przestrzeń fabularną i jasno określoną formę.

2. Według czasu zdarzenia.

Takie gry nazywane są sezonowymi lub naturalnymi (zima, wiosna, lato, jesień), wyróżniają się ilością czasu (gry długoterminowe, tymczasowe, krótkoterminowe, minutowe).

Zabawy zimowe: na śnieżnym placu zabaw, na nartach, na sankach, na lodzie.

Organizowane są konkursy na celność, szybkość i sztafety, np.: „Zdobywanie zimowego miasta”

Letnie zabawy: na placu zabaw, na asfalcie, na plaży, na wodzie, na polanie, na podwórku, np. „Szczudła”, „Gra w klasy”.

3. Według miejsca. Są to gry planszowe (stołowe), gry wewnętrzne, uliczne i podwórkowe. Zabawy w powietrzu, zabawy terenowe (w lesie, na polu, na wodzie), zabawy na festynie, zabawy na scenie.

4. Ze względu na treść (fabuła, temat, intryga, zadanie gry) rozróżnia się gry o gotowych zasadach: sportowe, aktywne, intelektualne, konstrukcyjno-techniczne, muzyczne (rytmiczne, okrągłe, taneczne), terapeutyczne, korekcyjne (gry-ćwiczenia psychologiczne), komiczne (zabawa, rozrywka), rytualne i ceremonialne itp. Pod względem merytorycznym są „darmowe” (darmowe), co odzwierciedla: militarne, ślubne, teatralne, artystyczne; codzienne zabawy zawodowe; gry etnograficzne. Istnieją pozytywne gry społeczne i etyczne oraz aspołeczne (gry o pieniądze i rzeczy, gry egoistyczne, przestępcze, gry zagrażające życiu, hazard).

Gry typu catch-up (catch-up), proste i skomplikowane;

Gry z wyszukiwaniem graczy lub przedmiotów;

Gry z szybkim odnajdywaniem swojego miejsca;

Okrągłe gry taneczne;

Gry z oporem i walką;

Gry z rzucaniem piłki okrąglakiem;

Gry z toczeniem i rzucaniem przedmiotami (kamienie, patyki, kości, kliny, miasteczka);

Gry – sztafety;

Gry rozrywkowe;

Gry dowcipy itp.

5. Według składu i liczby uczestników :

Według wieku, płci, składu, liczby uczestników.

W tym zakresie ćwiczone są gry dla młodszych dzieci (niemowląt, przedszkolaków), zabawy dla dzieci młodszych, średnich i starszych. wiek szkolny a także gry dla dorosłych. Obiektywnie rzecz biorąc, istnieją gry dla chłopców (nastolatków, młodych mężczyzn, mężczyzn) oraz gry dla dziewcząt, dziewcząt i kobiet. Te gry mają specjalne tradycje i specjalne zasady. W zależności od liczby uczestników wyróżnia się różne rodzaje gier: pojedyncze, indywidualne, deblowe, grupowe, zespołowe i masowe.

6. Według stopnia regulacji zarządzanie:

Zabawy organizowane przez osobę dorosłą lub animatora,

Spontaniczne, improwizowane, improwizowane, powstające spontanicznie na zachcianki dzieci (wolne, wolne, naturalne, amatorskie, niezależne).

7. s o obecności lub braku akcesoriów niezbędnych do gry(inwentarz, przedmioty, zabawki, kostiumy). Istnieją gry bez przedmiotów i z przedmiotami (z piłką, liną, liną, obręczą itp.); gry komputerowe; gry – automaty do gry; gry - atrakcje itp.

Podczas pisania i konstruowania programu gry zawsze bierze się pod uwagę temat, cel i zadania; technologia programów gier brana jest również pod uwagę specyfika cech wiekowych, na przykład przedszkolaki, uczniowie szkół podstawowych, nastolatki itp. Aby gra była ciekawsza i emocjonująca, każdy scenarzysta, nauczyciel czy organizator powinien o tym wiedzieć i brać to pod uwagę.

Zabawa jest czynnością różniącą się od codziennych czynności. Ludzkość raz po raz tworzy swój własny wymyślony świat, nową egzystencję, która istnieje obok świata przyrody, świata przyrody. Każda gra jest przede wszystkim działalnością bezpłatną i dobrowolną. Gra toczy się dla niej samej, dla satysfakcji, która powstaje w samym procesie wykonywania akcji w grze. Gra to aktywność obrazująca relację jednostki ze światem.

W wieku przedszkolnym kształtują się różne rodzaje zajęć - poznawcze, przedmiotowe, zabawa, podstawowa praca i nauka, a także komunikacja. Opanowując tę ​​lub inną czynność, dziecko jednocześnie opanowuje wiedzę, umiejętności i zdolności związane z tą czynnością. Na tej podstawie rozwija różne zdolności i cechy osobowości.

Pedagogika domowa uznaje zabawę za wiodącą aktywność dzieci w wieku przedszkolnym. Charakteryzując to, nauczyciele i psycholodzy różnych szkół naukowych identyfikują szereg Postanowienia ogólne:

1. Gra ma podłoże społeczne, ma charakter refleksyjny (odzwierciedla życie, świat dorosłych), w grach odzwierciedla tylko niektóre aspekty „dorosłego” życia: sferę ludzkiej aktywności, pracy, relacji międzyludzkich ludzie. Refleksja figuratywna prawdziwe życie w dziecięcych zabawach zależy od ich wrażeń i wyłaniającego się systemu wartości. Zabawa ma także charakter społeczny w sposobie jej realizacji: zabawa nie jest wymyślana przez dziecko, ale ustalana i kierowana przez osobę dorosłą.

2. Gra dla dziecka to praktyka życiowa, podczas której dziecko na swój sposób twórczo łączy życiowe pomysły.

3. Gra ma charakter aktywnej mowy.

4. Gra przyczynia się do kształtowania nowych formacji dziecka, jego procesów umysłowych, w tym wyobraźni. Ma to swoje cechy: po pierwsze, dziecko szczerze wierzy w obrazy wyobraźni, dlatego podczas zabawy doświadcza silnych, prawdziwych uczuć. Kolejną ważną cechą dziecięcej wyobraźni jest umiejętność przenoszenia funkcji jednego przedmiotu na inny, który takich zdolności nie posiada.



5. Obecność kreatywności w grze. Kreatywność i inicjatywa mogą objawiać się w rozwoju fabuły, treści gry, odgrywaniu roli w wyborze metod działania, relacjach w grze, w wyborze zabawek, przedmiotów do gry, elementów kostiumów itp.

6. Niezależność gry. Dzieci samodzielnie łączą swoją wiedzę w grze, starsze przedszkolaki samodzielnie jednoczą się w grze, swobodnie wchodzą i wychodzą z gry.

7. Obecność zasad gry, które kierują działaniami dzieci w grze.

8. Zabawa polega na dobrej zabawie. Oto wynik gry RPG. Dzieci podczas zabawy doświadczają różnych uczuć, rodzą się różne emocje (współpraca, przyjaźń, uraza, niezadowolenie, odczucia estetyczne).

9. Powtarzalna rozgrywka. Powtarzanie jest ważne i konieczne dla rozwoju dzieci.

10. W głębi gry powstają i różnicują się takie rodzaje aktywności jak praca i nauka.

11. Gra wyraża podstawowe potrzeby dziecka w wieku przedszkolnym:

Pragnienie niezależności, aktywnego uczestnictwa w życiu dorosłych;

Potrzeba wiedzy o otaczającym świecie;

Potrzeba aktywnych ruchów;

Potrzeba komunikacji.

Zabawy dla dzieci mają cechy charakterystyczne dla każdej aktywności: obecność celów, motywów, sposobów realizacji, planowanych działań i wyników.

Każdy rodzaj zabawy jest czynnością znaczącą i celową. Każda gra ma ważny dla dziecka cel: nakarmić córkę, polecieć w kosmos, plamić graczy, uniknąć „pułapki” itp. Cele nie są trwałe. W miarę rozwoju dziecka zmienia się charakter celów, jakie sobie wyznacza w zabawie: dzieci stopniowo przechodzą od celów naśladowczych do celów przemyślanych i motywowanych.

Aby zrealizować swoje cele w grze, dziecko wybiera towarzyszy, wybiera niezbędne zabawki, wykonuje określone czynności i czyny podczas gry oraz wchodzi w różne relacje z graczami. W starszym wieku przedszkolnym dzieci nabywają umiejętność uzgadniania tematu i treści zabawy, podziału ról i w pewnym stopniu planowania zabaw.

Gra ma również specyficzne cechy. Wśród nich najważniejsza jest oryginalność motywów. Zabawa jest swobodną i samodzielną aktywnością odbywającą się z osobistej inicjatywy dziecka, charakteryzującą się aktywnym charakterem twórczym i dużą intensywnością emocjonalną. W zabawie dziecko nie jest zależne od praktycznej konieczności: kieruje się swoimi bezpośrednimi potrzebami i zainteresowaniami. Dziecko podejmuje zabawę dla poczucia przyjemności, jaką ona przynosi.

Zabawa dzieci jest najswobodniejszą formą ich aktywności, podczas której realizują i badają otaczający je świat, otwierając szerokie pole dla własnej twórczości, aktywności samopoznania i wyrażania siebie. Gra to swoboda odkrywania siebie, samorozwoju w oparciu o podświadomość, umysł i kreatywność. Wolność i niezależność dziecka przejawia się: a) w wyborze gry lub jej treści; b) w dobrowolności stowarzyszania się z innymi dziećmi; c) swoboda wejścia i wyjścia z gry itp. W grach różne rodzaje Wolność i niezależność dzieci objawiają się na różne sposoby. Jednak dla gracza jest ona „subiektywnie absolutna” i nie do pogodzenia z jakąkolwiek zewnętrzną koniecznością.

Gra charakteryzuje się samoregulacją działań, działań i zachowań graczy. Przejawy zabawy dzieci regulują pewne wymagania i zasady. Różne typy gier mają różne zasady. W kreatywnych grach RPG zasady leżą w treści samej gry – roli, fabule. W grach plenerowych i dydaktycznych zasady określają charakter i kolejność działań, relacje między graczami itp.

Pomimo różnorodności zasad, we wszystkich przypadkach gracze akceptują je i dobrowolnie dostosowują się do nich, w interesie samego istnienia gry, gdyż naruszenie zasad prowadzi do jej dezintegracji i zniszczenia. Dzieci wykazują znacznie większą samokontrolę, stabilność uwagi i cierpliwość, gdy przestrzegają zasad gry niż podczas wypełniania wymagań w zwykłej grze. Życie codzienne. Reguły działają jako rodzaj mechanizmu samoregulacji zachowań dzieci. Obecność zasad pomaga dzieciom zorganizować się w grze (podział ról, przygotowanie środowiska do zabawy itp.).

Zatem zabawa jest główną sferą komunikacji dla dzieci: w niej rozwiązuje się problemy relacji międzyludzkich i zdobywa się doświadczenie w relacjach między ludźmi. Dzieci same wybierają zabawę i same ją organizują. Ale jednocześnie w żadnej innej działalności nie obowiązują tak rygorystyczne zasady, takie uwarunkowania zachowania jak tutaj. Dzięki temu gra uczy dzieci podporządkowywania swoich działań i myśli konkretnemu celowi oraz pomaga kultywować celowość.

Działanie w wyimaginowanej sytuacji prowadzi do tego, że dziecko uczy się radzić sobie nie tylko z postrzeganiem przedmiotu lub rzeczywistych okoliczności, ale także znaczeniem sytuacji, jej znaczeniem. Główny motyw klasyczna gra nie leży w rezultacie działania, ale w samym procesie, w działaniu, które sprawia dziecku przyjemność.

Zabawa dziecięca ze swej natury jest czynnością pokazową. Główny rodzaj zabaw – kreatywna, polegająca na odgrywaniu ról – odzwierciedla wrażenia dzieci na temat otaczającego ich życia – ich wiedzę, zrozumienie bieżących zjawisk i wydarzeń.

Gra jest zjawiskiem złożonym i wieloaspektowym. Jego funkcje są następujące:

Funkcja edukacyjna - rozwój ogólnych umiejętności edukacyjnych, takich jak pamięć, uwaga, percepcja i inne.

Funkcja rozrywki - tworzenie sprzyjającej atmosfery w klasie, przekształcanie lekcji i innych form komunikacji między dorosłym a dzieckiem z nudnego wydarzenia w ekscytującą przygodę.

Funkcja komunikacji- łączenie dzieci i dorosłych, nawiązywanie kontaktów emocjonalnych, rozwijanie umiejętności komunikacyjnych.

Funkcja relaksu -łagodzenie stresu emocjonalnego (fizycznego) spowodowanego obciążeniem układu nerwowego dziecka podczas intensywnej nauki i pracy.

Funkcja psychotechniczna - kształtowanie umiejętności przygotowania stanu psychofizycznego do bardziej efektywnych działań, restrukturyzacja psychiki do intensywnej asymilacji.

Funkcja wyrażania siebie - chęć dziecka do realizowania w zabawie swoich zdolności twórczych i pełniejszego odkrywania swojego potencjału.

Funkcja kompensacyjna - tworzenie warunków do zaspokajania osobistych aspiracji, które nie są wykonalne (trudne do osiągnięcia) w prawdziwym życiu.

Cechy rozwoju umysłowego w wieku przedszkolnym.

  1. Gra jako wiodący rodzaj aktywności przedszkolaka.
  2. Rozwój procesy poznawcze w wieku przedszkolnym.
  3. Kryzys siedmiu lat.

1. W wieku przedszkolnym (3–6 lat) sytuacja społeczna wspólnego działania dziecka i osoby dorosłej ulega dezintegracji i a nowe życie, życie dziecka w życiu dorosłego. W tym wieku powstają pewne relacje z rówieśnikami, tj. pojawia się „społeczeństwo dziecięce”. Wiodącą aktywnością jest zabawa.

W 1933 r. Wygotski w swoim wykładzie „Rola zabawy w rozwoju psychicznym przedszkolaka” po raz pierwszy wspomniał o zabawie jako wiodącej aktywności przedszkolaka i zauważył, że ma ona takie samo znaczenie dla rozwoju umysłowego przedszkolaka jak edukacja jest dla młodszego ucznia. Według D.B. Elkonin, gra fabularna w wieku przedszkolnym to aktywność, podczas której dziecko wciela się w rolę osoby dorosłej i w uogólnionej formie, w specjalnie stworzonych warunkach gry, odtwarza działania i relacje dorosłych. Elementy gry fabularnej (Elkonin):

  1. Rola.
  2. Działania w grze.
  3. Relacje w grach.
  4. Przedmioty zastępcze (zabawki).
  5. Zasady.
  6. Fabuła gry.
  7. Element treści.
  8. Wyimaginowana sytuacja.

Ważnym elementem gry według Elkonina jest rola; według Wygotskiego jest to sytuacja wyimaginowana. Gra prowadzi do jakościowych zmian w psychice dziecka:

  1. Rozwija arbitralność procesów poznawczych.
  2. Rozwija się mowa połączona.
  3. Rozwija się zachowanie dobrowolne.
  4. Rozwój umiejętności komunikacyjnych.

W okresie przedszkolnym co roku zachodzą istotne zmiany. Istnieją trzy okresy:

  1. Młodszy wiek przedszkolny (3 – 4 lata).
  2. Średni wiek przedszkolny (4 – 5 lat).
  3. Starszy wiek przedszkolny (5 – 6 lat).

We wczesnym wieku przedszkolnym dzieci bawią się głównie same, a treść gry jest taka powtórzyć czynności dorośli ludzie. Jednak w grach młodszego wieku przedszkolnego występują sprzeczności: z jednej strony jest to proste odtworzenie działań dorosłych, ale z drugiej strony gra ma zarówno rolę, jak i wyimaginowaną sytuację, w którą dziecko nie gra wypadł, ale nie ma możliwości wykluczenia go z gry.

W średnim wieku przedszkolnym bawią się razem. Główną zawartością gry jest reprodukcja relacji ludzi. Pojawiają się gry fabularne.

W starszym wieku przedszkolnym bawią się razem. Gry RPG są ulepszane. Główną zawartością gry są gry z zasady. Pojawiają się gry konkurencyjne.

Podczas zabawy dziecko szybko poznaje możliwość zamiany rzeczywistego przedmiotu na wyimaginowany. Pojawia się symboliczna gra. Dziecko za pomocą poszczególnych symboli odtwarza w nim rzeczywistość, najpierw zastępując jeden przedmiot drugim, a następnie same przedmioty symbolami. Pojawia się funkcja symboliczna.



Cechy funkcji symbolicznej:

  1. Dzieci w wieku przedszkolnym mogą w grze zamieniać jeden przedmiot na inny tylko na polecenie dorosłych, ale nowy cel obiektu nie trwa długo.
  2. W średnim wieku przedszkolnym dzieci same zmieniają nazwy przedmiotów w zależności od ich funkcji; dla nich „nie wszystko może być wszystkim”. Nowy cel przedmiotu zostaje zachowany przez całą grę.
  3. W starszym wieku przedszkolnym samo zmienianie nazw obiektów zamienia się w samodzielną zabawę, niszcząc pierwotną fabułę. Nowe spotkanie trwa długo.

Symbolika pojawia się w grze dwukrotnie:

  1. Dziecko wciela się w tę rolę.
  2. Jeden element zostaje zastąpiony innym.

Dopiero dzięki tej podwójnej symbolizacji akcja zostaje włączona w działanie, a gra nabiera określonego znaczenia.

Istnieją dwie grupy zabawek, które mają największy wpływ na rozwój psychiczny dziecka:

  1. Przedmioty są kopiami otaczających obiektów (meble-zabawki). Przyczyniają się do zejścia dziecka w świat dorosłych.
  2. Lalki, wizerunki zwierząt.

Ważny nowotwór w rozwoju dzieci w wieku przedszkolnym następuje podporządkowanie motywów. Motywem przewodnim jest chęć zdobycia pochwały i aprobaty ze strony dorosłych. Ponadto kształtują się motywy prospołeczne: współczucie, pomaganie innym.

Wiek przedszkolny Jest wrażliwy Dla:

Kształtowanie motywu osiągnięcia sukcesu.

Kształtowanie osobowości w oparciu o naśladownictwo.

2. Uwaga. Przedmiotem uwagi jest mowa osoby dorosłej, a nie tylko przedmiot, ale także jego funkcjonalne powiązania z innymi przedmiotami.

Cechy uwagi:

  1. Tworzy się dobrowolna uwaga, tj. Dziecko zwraca uwagę nie tylko na to, co jest ciekawe, ale także na to, czego wymaga dorosły.
  2. Zwiększony zakres uwagi. Wydłuża się czas trwania zabaw dla dzieci i są one mniej rozproszone podczas zabawy.
  3. Zwiększa się objętość uwagi - 2 - 3 obiekty. Jednak dzieciom w wieku 4–6 lat trudno jest rozróżnić przedmioty, które nie różnią się zbytnio od siebie.
Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...