Boskość: Grzech Pierworodny. Przejście gry (2). Język węża Boskość grzech pierworodny 2 Wężowe poszukiwanie języka

Po stworzeniu postaci obudzisz się na statku jako więzień. Ty, podobnie jak wielu innych czarodziejów, zostałeś wysłany, aby „uzdrawiać” w Forcie Radości, ponieważ jesteś niebezpieczny dla innych i dla siebie. Pewna wiedźma celowo wykorzystała moc Źródła w mieście, aby zostać złapanym i uwięzionym razem z tobą, a teraz intryga trwa.

Znajdziesz się w obroży, która blokuje moc Źródła. Porozmawiaj z nadzorcą, aby dowiedzieć się o morderstwie, które miało miejsce w jednej z chat. Następnie udaj się na miejsce zbrodni i porozmawiaj z mistrzem. Okazuje się, że komuś udało się zrzucić obrożę, a potem wykończył czarodzieja z twojego brata.

Następnie wejdź w głąb statku i porozmawiaj z innymi NPC. Niektóre z nich (a konkretnie - pięć osób, jeśli grasz także jako bohater z historią) są najciekawsze, ponieważ mogą stać się Twoimi towarzyszami w przyszłości.

Przejdź na przeciwległą stronę dolnego pokładu, by rozpocząć dialog, w którym wiedźma z prologu (to ona zdołała zdjąć kołnierz i popełnić morderstwo) przywoła stworzenie przypominające krakena, znokautuje cię i zniknie.

Kiedy się obudzisz, zobaczysz, że większość mistrzów zmarła. Zbadaj przyszłych towarzyszy, którzy popadli w nieprzytomność, a następnie wznieś się wyżej. Na nowym piętrze odwiedź dolne pomieszczenie, z którego klucz wisi po prawej stronie w rogu (przytrzymaj Alt, aby podświetlić przedmioty) i wejdź do środka. Zgódź się z lokalnymi mistrzami lub zabij ich, a następnie wyjdź z pokoju. Na koniec odwiedź mały pokój w rogu, w którym siedzi Fein.

To jeden z towarzyszy, których mogłeś wcześniej zauważyć w postaci elfa. Nieumarli odmówią pójścia z tobą, więc sam udaj się na górny pokład.

Na zewnątrz zobaczysz przywołanego potwora rozbijającego statek. Zabij biesy, a następnie biegnij na przeciwną stronę, gdzie znajduje się szalupa ratunkowa. Możesz go natychmiast uwolnić lub powiedzieć im, aby zaczekali, a następnie wrócili po potencjalnych towarzyszy. Jeśli ich uratujesz, poprawisz z nimi relacje (i tak przeżyją).

Po walce z potworami wróć do łodzi. Niestety, z powodu opóźnienia nie będziesz miał czasu na wydostanie się, ale nie wpłynie to na nic, ponieważ statek i tak zatonie.

Fort Radość

Wybrzeże

Po wraku statku obudzisz się na brzegu. Idź przed siebie i porozmawiaj z małym Tomem przy posągu, który jest punktem szybkiej podróży. Aby skorzystać z teleportu, po prostu otwórz menu i wybierz ołtarze.

Teraz nie będziesz mógł się nigdzie teleportować, więc idź dalej. Wkrótce znajdziesz Czerwonego Księcia - jednego z możliwych towarzyszy, których możesz zabrać do swojej grupy. Właśnie to zrobiliśmy.

Następnie natkniesz się na czarnego kota, który będzie za tobą podążał. Jeśli posiadasz profit "Zwierzęcy przyjaciel", możesz z nim porozmawiać, ale kot nie powie ci nic ciekawego i i tak za tobą pójdzie. Upewnij się, że nie zginie, jeśli chcesz otrzymać zaklęcie "Summon Companion".

Wdrap się po zerwanym moście, skąd możesz podnieść łopatę i śpiwór. Pierwsza da możliwość kopania dziur (w przypadku braku łopaty jaszczurka może zrobić to samo), druga - przywrócenie zdrowia i zbroi poza bitwą.

Idź przed siebie, trzymając się bliżej zarośli, aż natkniesz się na jaskinię. Wejście będzie zasłonięte roślinnością, więc miej oko na zewnątrz. Wewnątrz znajdziesz się w obszarze "Secret Alcove", gdzie czeka na Ciebie Fein.

Jeśli chcesz, zrekrutuj go, a następnie dotrzyj do końca tej sekcji, gdzie znajduje się wodospad ze skrzynią. Aby podnieść te ostatnie, potrzebujesz magii teleportacji (postaw sobie znak na mapie przy skrzyni, aby o tym nie zapomnieć i wrócić tu w przyszłości). Tutaj, na plaży, rozpraw się z trzema żółwiami.

Getto

W samym mieście jest dużo zadań. Możesz porozmawiać ze wszystkimi NPC, ale tylko jedna czwarta może powiedzieć coś ciekawego.

Najpierw skręć w prawo, gdzie słychać płacz kobiety. Tutaj otrzymasz zadanie „Straszny sen matki”. Kobieta Farrah nie może znaleźć swojej córki Ermy i, jak mówią, nikt nie chce jej pomóc. Osoba stojąca obok ciebie poinformuje cię, że zginął mały Jet. Powiedz o tym Farrahowi, aby zakończyć zadanie.

Następnie wejdź po schodach i udaj się do najemników Griffa. Dwa gnomy do gry w karty zaproszą Cię do przyłączenia się - zgódź się. Jeśli ci się nie uda, możesz stracić wszystko. To prawda, możesz też powiedzieć oszustom, że nie masz nic, a wtedy cię nie dotkną.

Zadanie „Wymuszenie” możesz otrzymać na lewo od wejścia. Rozwiąż konflikt między elfem a człowiekiem, wśród których jest inny możliwy towarzysz: Ifan. Zabierz go do grupy lub odrzuć usługi, a następnie podążaj za elfką, jeśli zdecydujesz się jej pomóc lub kontynuuj swoją drogę.

Dojedź do centrum miasta, gdzie znajduje się kuchnia. Tutaj szef najemników Griff opowie ci o utracie swoich dóbr i wskaże złodzieja siedzącego w klatce. Złodziejem będzie niewinny elf o imieniu Amiro, który poprosi cię o uratowanie go.

Poniżej fortecy natkniesz się na obóz rybaków, w którym śpi Stingtail. Jaszczurka jest wróżbitą, której Czerwony Książę potrzebuje do swojego osobistego zadania, o czym powinieneś już wiedzieć, jeśli przyjąłeś go do grupy i porozmawiałeś z nim. W pobliżu jest też Sybilla – kolejny potencjalny partner, który z kolei chce dobić Stingtaila.

Jeśli przyjmiesz do grupy obu towarzyszy, będziesz musiał zdecydować, po której stronie się opowiedzieć. Możesz także porozmawiać ze Stingtailem w obecności Księcia, a dopiero potem włączyć Sybillę do drużyny i wykonać jej zadanie.

Przed zabiciem jaszczurki za pomocą Sybilli zbadaj najbliższą skrzynię, w której pozostaje zapach pomarańczy. Zbesztaj jaszczurkę i zażądaj zwrotu straty. Gdy zdobędziesz pomarańczę, zdecyduj o losie wybranego przez siebie Stingtaila.

Otwórz pomarańczę w ekwipunku, aby otrzymać roślinę narkotyczną. Oddaj ten towar Griffowi, a następnie uwolnij Amiro. Elf zdradzi ci lokalizację sekretnej ścieżki, która wyprowadzi cię z Fortu Radości, ale jest za wcześnie, aby tam iść.

Niedaleko Kuchni znajdziesz właz, który zaprowadzi Cię na Arenę. Tutaj otrzymasz zadanie „Arena Fort Joy”, w którym musisz pokonać czterech przeciwników w jednej bitwie. Wrogowie będą na trzecim poziomie, więc na wczesnych etapach lepiej nie wtrącać się tutaj.

Po wykonaniu zadania wróć na zewnątrz i odszukaj w pobliżu kowala Neboru. Gdy dowiaduje się, że zostałeś mistrzem, zgadza się zdjąć obrożę z ciebie (ale nie z twoich towarzyszy). Nie warto jeszcze korzystać z tej oferty, ponieważ wszyscy mistrzowie będą do ciebie wrogo nastawieni.

Zadanie „Geist Killer” zostaje podjęte na murach miejskich. Porozmawiaj z Magister Arnica, która próbuje odnaleźć pewnego Migo. Zaginioną osobę znajdziesz poniżej i na prawo przy wybrzeżu. Okazuje się, że Migo został poddany korupcji, która zmieniła go w szalonego kanibala. Walka z nim jest opcjonalna, wręcz przeciwnie, możesz poprosić go o pierścień (musisz mieć kwiat arniki), a następnie zwrócić przedmiot Arnice.

Dziewczyna uwierzy ci, że znalazłeś jej ojca, po czym uda się do Mego. Odwiedź ich na plaży, aby zakończyć zadanie. Nawiasem mówiąc, nowo zjednoczoną rodzinę można po prostu zabić, aby wziąć dobry śliniak i zadzwonić.

Zadanie „W poszukiwaniu Emmy” zleca pies o imieniu Druzhok. Mój przyjaciel, jeśli jesteś z nim czuły, pokaże ci lokalizację klucza. Zapytaj go o klucz, aby dowiedzieć się o zaginionej Emmy - psie, którego zabrali mistrzowie. Psa znajdziesz później, gdy dotrzesz do Więzienia Fortu Radości.

Odwiedź jaskinię, do której zaprosił cię elf. Tutaj porozmawiaj z Amiro, jeśli już go uratowałeś, a także z innymi mieszkańcami. Główna elfka, pozbawiona wzroku, jest wróżbitą i to ona opowie ci wiele ciekawych rzeczy.

Przy okazji Amiro poprosi Cię o opowiedzenie o nich innym elfom mieszkającym na kontynencie, ale do tego zadania wrócisz znacznie później. Wreszcie Lois może wejść w interakcję z wróżbitą - kolejnym towarzyszem, którego można było znaleźć w mieście w pobliżu namiotów z ogniskiem.

Porozmawiaj grzecznie z raptorem, jeśli chcesz, aby pokazał ci swoje towary. Następnie udaj się w głąb jaskini, po usunięciu lub przełamaniu barykad, za którymi znajduje się sekretna ścieżka. Zaprowadzi cię ona do trujących żab - zabij je.

Zadanie „Dzban dusz Withermoor” zleci ci dziecko. Zgódź się zagrać z nim dwa razy i go znaleźć. Następnie znajdź małą dziurę w ścianie, aby aktywować nową linię: dziecko poinformuje Cię o ukrytym włazie, który znajduje się w pobliżu. Zejdź przez właz.

Znajdziesz się w Forgotten Tomb z posągiem Lorda Withermoor. Wyjmij włócznię ze skrzyni posągu, a następnie porozmawiaj z nią. Withermoor poprosi cię o odnalezienie jego duszy w filakterium Bracka, gdzie później przejdziesz przez loch.

Otrzymasz od Gavina zadanie "Teleport". Facet zadzwoni do ciebie na prywatną rozmowę - zgódź się, jeśli chcesz dostać rękawice teleportacji. W tym celu będziesz musiał odłączyć swój portret od grupy i zabrać resztę drużyny, a następnie porozmawiać z Gavinem vis-a-vis.

Na drugim lub trzecim poziomie dostań się na plażę w lewym górnym rogu, gdzie są krokodyle. Zabij ich, aby zdobyć powyższy przedmiot. Następnym razem Gavin spotka się z tobą przy wyjściu powyżej, gdzie zaproponuje opuszczenie fortu. Za pomocą teleportacji uciekniesz, ale wkrótce Gavin zginie. Z jego ciała możesz podnieść dobrą szatę.

Fort Radość Więzienie

Z Fortu można uciec na trzy sposoby, ale każdy z nich wiąże się z przejściem przez więzienie:

  1. Pierwsza opcja związana jest z opisanym już Gavinem, z którym dostaniesz się na plażę. Możesz stamtąd wyjść tylko przez jaskinię, która jest przejściem do więzienia.
  2. Druga opcja to skorzystanie z zapadni na prawo od posągu w centrum miasta. W środku aktywuj dźwignię, aby wejść do więzienia.
  3. Ostatnia metoda wiąże się z podpowiedzią Amiro, który poinformuje Cię o lokalizacji tunelu w celu uzyskania pomocy.

Trzecia opcja jest najbardziej kompletna, więc najlepiej ją zastosować. W tunelu znajdziesz neutralne ogniste ślimaki, które w przeszłości były ludźmi. Ich królową była niegdyś żona króla Brakka, słynącego z wybryków - to on przemienił królową i zaserwował jej ślimaki.

Po rozmowie udaj się na górę do kamer. W jednym z nich więziona jest jaszczurka, ale nie powie nic ciekawego. Przebij się przez drzwi, aby przejść dalej. W jednej z komnat porozmawiaj z Verdasem - umierającym elfem. Zbadaj kamerę w prawym górnym rogu i zabierz amulet z ciała za pomocą teleportera.

Nawiasem mówiąc, najbardziej zewnętrzna cela po lewej, której nie można otworzyć, stanie się twoim domem, jeśli popełnisz przestępstwo i zostaniesz schwytany.

Ostatecznie dotrzesz do końca korytarza, gdzie mistrzowie chcą wyeliminować apostatę. Zabij ich, weź klucz i idź dalej. Jeśli dasz Delorusowi miksturę, opowie ci o łodzi, która pomoże ci opuścić fort.

Więzienie

Wewnątrz więzienia znajdziesz grupę mnichów - bezmyślnych stworzeń, które niegdyś były żywymi jaszczurkami, ludźmi, gnomami itp. Nie zaatakują cię, więc nie krępuj się iść do przodu.

W jednym z pokoi odszukaj Emmy - psa, o którym opowiadał ci twój przyjaciel. Jeśli powiesz jej o Drużce, ona i inne psy cię nie zaatakują. Możesz też rzucić w nie piłkę, jeśli udało ci się ją wcześniej znaleźć.

Po drugiej stronie tej strefy znajduje się łódź wspomniana przez Delorusa. Powiedz Mistrzom hasło (Delorus też ci to powiedział), aby uniknąć bitwy. Następnie porozmawiaj z chłopcem Khanem, który zaproponuje ci opuszczenie fortu. Na razie najlepiej odmówić.

Po prawej stronie strefy znajduje się sala tortur prowadzona przez szalonego sadystę. Czeka cię ciężka walka z samym psychopatą oraz jego mnichami.

Co więcej, golemy w klatkach również będą ci się sprzeciwiać, ale najpierw będą musiały je rozbić (będzie to wymagało 3-4 ruchów).

Po walce zabierz ze zwłok Lycereza (przyda się Fane), a następnie porozmawiaj z małym Trice. Tutaj możesz też odblokować wschodni tunel, który w ten sam sposób wyprowadzi cię z fortu.

W tym samym miejscu, na lewo od schodów w górę, podejdź do małego ołtarza, przy którym powinna działać twoja umiejętność percepcji. Po sukcesie odkryjesz dźwignię, która otworzy sekretną ścieżkę do filakterii Brakk.

Zabij szkielety w środku i zabierz wszystkie dzbanki. Jeden z dzbanów należy do Withermoor, którego quest już podjąłeś. Reszta dzbanków też się przyda, więc warto je zachować. Przed wyjściem wejdź w interakcję z posągiem po lewej (wymagana percepcja powyżej 14), by otrzymać Tyran's Leggings.

Schody oraz lewe wyjście zaprowadzą cię do kolejnej części fortu, gdzie czeka cię walka z mistrzami.

Dziedziniec fortu Radość

Na dziedzińcu przerwij mistrzom i wejdź na górę. Zbadaj pomieszczenie i wyjdź na balkon, gdzie możesz aktywować schody, które zaprowadzą cię do komnat mistrzów.

Jeśli wyjdziesz z więzienia lewym wejściem, znajdziesz się przed bramą. Idź do jedynej możliwej tury, w której jest jeszcze więcej mistrzów. Zabij ich i uratuj paladyna Corka. Jeśli uda ci się go uratować, powie ci, że jego zakon nie wiedział nic o okrucieństwach mistrzów. W przeciwnym razie elf z twojej grupy może zjeść część swojego ciała, aby dowiedzieć się o czarodzieju o imieniu Archu.

Następnie udaj się do głównej sali wewnątrz budynku, gdzie odbywa się rozprawa prowadzona przez sędziego Orivanda. Zabij wszystkich.

Po zniszczeniu wszystkich mistrzów w forcie opuść terytorium w dowolny sposób. Miń bagna i wejdź na wzgórze, na którym stoi Zaleskar, nieumarły kupiec.

Idź na górę, trzymając się brzegu, aż natkniesz się na wiedźmę Vindego. To ona zniszczyła statek, więc czas na zemstę! Po zabiciu jej zabierz maskę reinkarnacji - cenny artefakt dla Feina i innych nieumarłych.

Niedaleko stąd znajdź zrujnowaną wieżę, wewnątrz której szaleje burza. Użyj teleportacji na obiektach wewnątrz, aby je przesunąć. W kościach zwłok znajdziesz najcenniejszy przedmiot zwany Buty Tyrana.

Zadanie "Cornered" otrzymasz wyżej od zerwanego mostu. Paladyn Tarlin poinformuje Cię o Krzyku, który wisi na filarze. Nie możesz przejść przez tę istotę w zwykły sposób, ponieważ natychmiast cię zniszczy. Konieczne jest zabicie Krzyku różdżką ze zdolnością "Oczyszczenie" lub Hełmem Króla Brakka, który posiada tę samą umiejętność.

W ognistych ruinach powyżej zabij grupę mistrzów, a następnie kolejnego, który próbuje pokonać paladyna Garetha. W twoim najlepszym interesie jest utrzymanie go przy życiu, ponieważ od niego zależy, czy zdejmiesz obroże, czy nie. Jeśli jednak umrze, pojawią się inne metody.

Zadanie "Zbrojownia" otrzymasz w pobliżu, zaglądając do piwnicy. Zostaniesz przeniesiony do zbrojowni Brakka, gdzie znajduje się półżywy Mistrz Sang. Pożera go zepsucie, więc zrób mu przysługę i zabij. Od niego dowiesz się, że najbliższa dźwignia jest przeklęta, co uniemożliwia jej użycie.

Użyj umiejętności Źródła "Błogosławieństwo", aby oczyścić dźwignię i przejść dalej. Wewnątrz znajdziesz Hełm Brakka oraz niekończącą się cysternę ze Źródłem.

Wyjdź z lochu i przejdź po moście. Przeszukaj szkielet w ślepym zaułku. Idź dalej, aż dotrzesz do drogi, obok której znajduje się oślepiony Magister Locke.

Nie musisz go zabijać, jeśli zgodzisz się poddać. Następnie nastąpi atak wrogów, podczas którego Lock będzie wrogo nastawiony zarówno do ciebie, jak i do potworów. Możesz celowo go nie trafić, po czym, gdy wrogowie zginą, walka zostanie przerwana, a Lock pozwoli ci odejść.

Na końcu drogi porozmawiaj z niedźwiadkiem, który stracił matkę. Trochę dalej znajdziesz jej ciało, ale nie możesz powiedzieć o tym niedźwiedziu. Przestrasz go lub pociesz go.

Zadanie „Flaming Pigs”: ze środka mapy zejdź w dół, aż dotrzesz do spalonej wioski z dziwnymi świniami. Biedne zwierzęta toną w płomieniach, których nie da się ugasić w zwykły sposób, więc trzeba coś wymyślić. Z pomocą profitu przyjaciela zwierząt możesz dowiedzieć się, że świnie to tak naprawdę ludzie, a Brakk jest odpowiedzialny za tę klątwę.

Aby uleczyć świnie, musisz nauczyć się zaklęcia Krwawy Deszcz i rzucić je na nie. Kiedy powierzchnia wokół niego jest przesiąknięta krwią, użyj na niej mocy „Błogosławieństwa” Źródła, aby stworzyć święty ogień, który zgaśnie potępionych.

Kiedy jedna świnia zostanie uzdrowiona, znajdziesz nieumarłą jaszczurkę o imieniu Scapor. Jest rodzajem obserwatora, który nadzoruje wykonanie klątwy. Będziesz musiał z nim walczyć.

Następnie możesz natknąć się na ostatnią świnię, która znajduje się na północy przy wejściu na Smoczą Plażę. Aby ją uratować, doradź jej odwiedzić Sanktuarium Amadii i zanurzyć się w miejscowym stawie. Kiedy umowa zostanie zakończona, zostanie jednym z handlarzy i zaoferuje ci ciekawe towary.

Centralne ruiny

W drodze przez środek lokacji natkniesz się na grupę potworów, których ciała po śmierci wydalają zakażoną krew. Uważaj na nią, bo nakłada na nią bolesny "debuff" na kilka tur.

Następnie musisz stoczyć walkę z potworem Molochem z Otchłani, który wraz z innymi stworami postanowi wykończyć Czerwonego Księcia, a jednocześnie ciebie. Walka może wydawać się prawdziwym wyzwaniem, jeśli nie znalazłeś jeszcze dobrego sprzętu, a twój poziom jest niski.

Wybrzeże na południu

Wschodnia droga przez las zaprowadzi cię na południowe wybrzeże. Tam zostaniesz zaatakowany przez dwie jadowite i jedną ognistą salamandrę. Ponownie, bitwa będzie trudna, jeśli twój poziom jest poniżej 5.

Niedaleko miejsca bitwy znajdziesz jaszczurkę Baharu, która strzeże wejść do Sanktuarium Amadii. Jeśli już uratowałeś Garetha lub wcześniej uratowałeś chłopca Chana (łódź w więzieniu), to da ci ona winorośl, po której możesz się wspinać.

Nawiasem mówiąc, czerwony książę poprosi o możliwość porozmawiania z Baharą, ponieważ jest ona jasnowidzem.

Jeśli już uratowałeś Garetha, znajdziesz go na terenie sanktuarium. Porozmawiaj z mieszkańcami, ponieważ każdy z nich ma ciekawe informacje, a niektórzy są kupcami.

Trochę wyżej otrzymasz zadanie "Uzdrawiający dotyk" w Sanktuarium Amadii, gdzie pewna Simona próbuje uleczyć rannych żołnierzy. Aby ukończyć zadanie, użyj zaklęcia leczącego na wszystkich wojownikach.

Zadanie „Wieczny wielbiciel” zleca kapłanka Gratian, która strzeże posągu Amadii. Po rozmowie z kapłanką możesz porozmawiać bezpośrednio z twarzą Amadii w postaci kamienia, a to, jak zakończy się Twoja wizyta w tym miejscu, zależy od wybranej linii.

Jeśli będziesz niegrzeczny, rozpocznie się śmiertelna bitwa, ale jeśli odpowiesz z szacunkiem, Amadia nazwie cię wybranym, a wokół staw pokryje się święty płomień.

Ciemna jaskinia

W zadaniu "Skarbiec Króla Brakka" musisz odwiedzić jaskinię, do której wejście znajduje się niedaleko wybrzeża w pobliżu Sanktuarium Amadii. W środku spotkasz niegrzecznego nieumarłego Trickstera, który cię obrazi i powie, że nie możesz iść dalej.

Obok Trickstera znajdują się skrzynki, z których każda po prostu cię zamrozi, jeśli je aktywujesz. Na pierwszy rzut oka nie ma dokąd się udać, ale rozwiązanie jest proste i leży w iluzji – wystarczy wejść na przepaść za pudłami, by pojawił się niewidzialny most.

Za mostem stoczysz pierwszą bitwę z Tricksterem, który stworzy dwie iluzje, aby sobie pomóc. Po walce znajdziesz się w sali z posągiem pośrodku, a także wieloma drzwiami, które są pułapkami.

Za kolejnymi drzwiami czeka cię kolejna walka z Tricksterem. Tym razem przeciwników będzie więcej, ale nie zapominaj, że ograniczona na pierwszy rzut oka lokacja jest usiana niewidzialnymi mostami, z których możesz skorzystać. Po zabiciu Trickstera podnieś "Cursed Ring".

Rada: pamiętaj, że gdy założysz pierścień, zostaniesz przeklęty i otrzymasz odpowiednią animację zgarbienia. Co więcej, jeśli usuniesz pierścień, twoje cechy spadną i pozostaną zmniejszone, dopóki przedmiot nie zostanie ponownie założony. Aby pozbyć się klątwy, pierścień należy przekazać jednemu z towarzyszy, ale lepiej w ogóle go nie używać.

Na końcu lochu znajdziesz prawdziwy skarb z mnóstwem wspaniałych przedmiotów, złota i filakterii. Urny, pamiętaj, mogą zostać połknięte lub złamane. Urna Trickstera powiązana jest ze znanym już wrogiem, który, jak się okazuje, nie bardzo chciał cię skrzywdzić, ale klątwa Brakka zmusza go do pilnowania skarbca.

Możesz zanieść Urn of Gratiana samej kapłance w Sanktuarium Amadii, aby dowiedzieć się o niej prawdy. Ostatnie trzy urny są powiązane ze Szkieletami Nekromanty z Labiryntu Gargulca.

Zadanie "Champion of the Gods" jest aktywowane na końcu pokoju za pomocą posągu. Za jego pomocą (tylko główny bohater) zostaniesz przeniesiony do "Sala Echa" - innego świata, gdzie musisz porozmawiać twarzą w twarz ze swoim bogiem (każda rasa ma swoje bóstwo). Tutaj nauczysz się umiejętności Źródła „Błogosławieństwo” i wskażesz dalszy cel.

Wschodnie wybrzeże

Powyżej plaży z salamandrami idź wzdłuż skał, aż znajdziesz winorośl. Wzdłuż nich można wspiąć się na płaskowyż prowadzący na wschodnie wybrzeże.

Tutaj znajduje się zadanie "Labirynt Gargulca". W budynku z wieloma drzwiami i pułapkami znajdziesz gargulca, który zaoferuje ci przejście przez labirynt. Jeśli założysz Ring of Brakk, to posąg zabierze cię za samego króla i od razu przeniesie na koniec.

Aby ukończyć labirynt, będziesz musiał rozdzielić grupę (odłącz od siebie portrety po lewej stronie ekranu, aby zerwać łańcuchy). W pierwszym pomieszczeniu stań na płycie, aby na ołtarzu obok pojawiła się czaszka - przedmiot, który pozwala otworzyć drzwi w labiryncie.

Po pierwszym użyciu czaszka znika, więc za każde drzwi będziesz musiał poszukać nowych. Teraz otwórz drzwi po lewej i dostań się do włazu, który wyrzuci cię na górę. Uważaj, ponieważ wokół jest wiele pułapek. Jedną postacią stań na piecu, aby otworzyć drzwi, drugą wejdź do środka i stań na piecu, a trzecią zabierz czaszkę z ołtarza.

Otwórz drzwi po prawej, które zaprowadzą cię do głównego budynku. W tym miejscu gargulec może cię natychmiast teleportować, jeśli pokażesz jej pierścień. Jednak taka sztuczka i tak nie uchroni Cię przed samodzielnym zbieraniem kosztowności w labiryncie.

Przed wejściem do budynku możesz otworzyć także inne pomieszczenia. W trzecim, który znajduje się obok pokoju, w którym otworzyłeś niebieskie drzwi, dostaniesz się tylko dzięki teleportacji.

W czwartych prawe drzwi prowadzą do wejścia do labiryntu, gdzie na małej półce znajdziesz portal. Aby się tam dostać, skorzystaj z teleportu. Następnie zostaniesz przeniesiony na inną platformę z portalem, który zaprowadzi Cię do „Królestwa Orobas”.

Wewnątrz tej niewielkiej lokacji możesz ponownie użyć teleportera, aby zebrać cenne przedmioty.

Wreszcie w centrum labiryntu znajdują się trzy płonące szkielety i przeklęty Historyk. Zabij pierwszego, a pomóż drugiemu, usuwając z niego zepsucie znaną już metodą: krwią i błogosławieństwem.

Wewnątrz budynku w labiryncie aktywuje się zadanie „Los jest gorszy niż śmierć”. W pokoju po prawej natkniesz się na grające w karty szkielety nekromantów, z którymi będziesz musiał walczyć. Po walce, jeśli masz już dzbany ze Skarbca Brakk, rozbij filakterie tego nieumarłego, w przeciwnym razie zmartwychwstanie (to będzie trwało w nieskończoność).

Po zabraniu klucza z ciała przejdź przez jedyne drzwi. W środku aktywuj płytę z żelazną skrzynką z sąsiedniego pomieszczenia, gdyż zwykłe szybko się wypalą.

Następnie znajdziesz się w przestronnym pokoju z wieloma pokojami, z których każdy jest wart poznania.

Na końcu natkniesz się na magiczną tarczę, którą możesz odblokować zarówno przy pomocy mocy Źródła (opcja odpowiedzi w dialogu), jak i przez Withermoor, który przybędzie tutaj, jeśli pomogłeś mu w przeszłości.

Zbierz wszystkie kosztowności poza bramą, w tym Rękawice Tyrana. Przed wyjściem zajrzyj do zamkniętej wnęki po prawej, gdzie znajduje się studnia. Rzuć w niego 150 sztuk złota, aby zdobyć ładny przedmiot.

Smocza plaża

Misja „Sourceless Dragon” zostaje zabrana na prawo od płaskowyżu na wschodzie. Tutaj znajdziesz zamarznięty teren, w centrum którego znajduje się Winter Dragon Slane. Rozerwij łańcuchy, które go przytrzymują, a następnie porozmawiaj.

Od Slane'a dowiesz się o pewnej wiedźmie, która w przeszłości go oczarowała, a następnie oszukała, spętała i zaczęła wykorzystywać jako źródło energii. Idź poszukać wiedźmy, która znajduje się w pobliskiej jaskini (wejście wygląda jak ogromna czaszka).

Po ominięciu pułapek w jaskini wkrótce dotrzesz do wiedźmy Radeki. Jeśli zaczniesz z nią walczyć i odmówisz oszukania Slane'a, to w tym przypadku będziesz musiał walczyć zarówno z Radkiem, jak i trzema żukami oraz martwymi. Na początku warto umieścić część grupy, ponieważ pojawią się tam robaki i zaczną cię atakować z daleka.

Sama Radek używa zaklęć nekromancji, więc przygotuj się na zaklęcia i inne sztuczki.

Podnieś różdżkę z ciała wiedźmy i zwróć ją Slane'owi. Smok podziękuje i powie, że przyjdzie na ratunek, gdy nie będziesz na niego czekać. Nawiasem mówiąc, Slane'a można zabić, ale bądźcie pewni, smok nie podda się tak łatwo tobie.

Zadanie "Wezwanie do broni" otrzymasz od druida Immita, który poinformuje cię o Krzykach. Być może spotkałeś już jednego z nich i zapewne wiesz, że możesz zabić Krzyki tylko za pomocą zaklęcia "Oczyszczenie". Nieco dalej spotkasz Garetha i jego grupę, którzy przygotowują się do ataku na Mistrzów.

Sam możesz zacząć przygotowywać się do ataku. Aby to zrobić, po uratowaniu Garetha odwiedź Sanktuarium Amadii i poinformuj miejscowych o sukcesie. Następnie dziwny towarzysz gnoma będzie mógł zdjąć obroże ze wszystkich twoich towarzyszy, a wtedy wszyscy uchodźcy z Sanktuarium przejdą na burtę statku.

Na miejscu uchodźcy rozłożą obóz i będą na ciebie czekać. Aby przejść dalej musisz zniszczyć blokujący drogę Krzyk za pomocą odpowiedniej różdżki lub umiejętności na hełmie Brakka. Wreszcie smok może ci również pomóc, jeśli wcześniej go uwolniłeś.

Następnie uchodźcy prowadzeni przez Garetha przejdą na burtę statku, ale będziesz musiał zwrócić uwagę biskupa Aleksandra na siebie. Po prostu skieruj się na molo, aby rozpocząć walkę.

Warto zauważyć, że bitwa będzie niezwykle trudna (nigdy nie spotkałeś się z takimi trudnościami na terenie wyspy). Oprócz samego biskupa zmierzysz się z Geistem i czterema mistrzami różnych klas.

Po dwóch turach do walki dołączy wroga strona, a mianowicie Nether Worm - ogromna istota z dużą ilością zdrowia, która nie da ci szansy 1 do 1. Najłatwiej jest zabrać swoją grupę, gdy mistrzowie i robak niszczy się nawzajem, a następnie rozprawia się ze zwycięzcą.

Gdy walka dobiegnie końca, spotkasz elfa Dolegliwość. Zanim wyruszysz z nią upewnij się, że wykonałeś wszystkie zadania na wyspie, gdyż nie będziesz mógł tu wrócić.

Przebudzony

Statek „Lady Revenge”

Na statku staniesz przed nową trudnością: okaże się, że statek żyje, gdyż został wykonany z elfiego drewna. Musisz przekonać statek, żeby cię przetransportował.

W pierwszej kolejności zbadaj górny pokład, a następnie zejdź na wyższy poziom.

Zbierz wszystkich towarzyszy i idź na niższe pokłady, aż dotrzesz do klatki z ocalałym biskupem Aleksandrem. Jest nieprzytomny, więc nie możesz z nim rozmawiać. Jednak przekonaj strażnika, aby cię wpuścił, a następnie zerwij naszyjnik z szyi Aleksandra.

Na tym samym poziomie znajdziesz lustro, które pozwala za darmo zmieniać wygląd, cechy i umiejętności zarówno protagonisty, jak i nazwanych towarzyszy.

Po przeciwnej stronie wpadniesz na drzwi. Zanim je otworzysz, znajdź w pobliżu pamiętnik, który zawiera słowo kodowe "Fortitude". Wróć do drzwi, włóż naszyjnik Aleksandra, a następnie wypowiedz hasło.

W chacie Dallisa spotkasz pewnego Tarkina - tajemniczego nekromantę z niejednoznacznymi odpowiedziami. Sam zdecyduj, czy pomógł Dallisowi celowo, czy pod przymusem, a następnie dokonaj odpowiedniego wyboru - zabij lub oszczędź (na łaskę Tarkina przyznawane jest osiągnięcie).

Następnie zbadaj chatę. Przy łóżku znajdziesz mechanizm, który usunie szafę i otworzy tajemniczy przycisk - to ona otworzy drzwi do skarbca. Teraz podnieś piramidę obok Tarkina i użyj jej, aby przenieść się do ukrytego pomieszczenia poniżej.

Musisz pokonać dwóch poważnych przeciwników - geisty. Po bitwie podnieś śpiewnik i wróć na górny pokład. Wystarczy zaśpiewać tekst przed statkiem, a on zgodzi się cię przetransportować. Choroba powie, że twoim następnym celem jest miasto Driftwood, w którym mieszka Maester Siwa.

Po drodze Dallis zaatakuje Cię wraz z tajemniczym czarodziejem w kapturze. Czeka cię trudna walka z ogarami, mistrzami, geistami, których nie da się pokonać na wysokich poziomach trudności.

Co więcej, misja nie wymaga od ciebie całkowitego zwycięstwa - musisz wytrzymać tylko pięć tur, chroniąc Dolegliwość, która następnie przeniesie cię w bezpieczne miejsce.

W trakcie walki od razu biegnij do Able'a, gdyż wrogowie zrobią to samo. Chroń ją zaklęciami leczniczymi, nakładaj zbroję geomantą, przywracaj magiczne tarcze, ogólnie rób wszystko, aby nie zginęła.

Szczególnie uważaj na geisty i wojownika z dwuręcznym mieczem, gdyż ich ciosy potrafią wyciąć na raz 250-300 zdrowia (przypomnijmy, że Hvori ma tylko 700 plus pancerza).

Zadanie „Into the Halls of Echoes” jest aktywowane natychmiast po teleportacji. Tym razem zobaczysz wszystkich bogów, ale w nietrywialnej pozycji: wszyscy zostaną zawieszeni na Drzewie Pustki.

Pobłogosław Źródło swojego boga magią, a następnie porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jesteś ostatnią nadzieją bogów, a ponadto musisz stać się Wybrańcem i poprowadzić swoją rasę.

O posiadaniu mocy Źródła

Wybrzeże Żniwiarza

Zadanie „Ostre przebudzenie” zostanie szybko zakończone. Gdy choroba sprowadzi cię z powrotem, w końcu wylądujesz i zejdziesz na ląd. Nieco wyżej znajdź gnoma, który walczy z gigantycznym owadem. Znikną tuż przed tobą, a następnie rozpocznie się walka z potworami.

W misji „The Plundered Caravan” odkryjesz miejsce masakry, gdzie biesy zaatakowały karawanę z ludźmi i gnomami. Jeden krasnolud przeżyje, więc możesz z nią porozmawiać i dowiedzieć się, co się stało. Następnie, po otrzymaniu niezbędnych informacji, przedstaw je strażnikom przy bramie, aby wpuścili cię do Driftwood.

Od początku lokacji możesz skręcić w prawo na podniesiony most, na którym stoi chłopiec Barrin. Poprosi cię o uratowanie jego matki w misji „Nie przejdą”, którą możesz wykonać zarówno w przyszłości, jak i teraz, korzystając z teleportacji.

Jeśli chcesz teraz wykonać zadanie, to po prostu podejdź do klifu i użyj teleportacji, aby przenieść trzech towarzyszy przez czarodzieja na łódź od dołu (odległość zaklęcia wystarczy od końca do końca).

W drodze do miasta natkniesz się na kurnik i kury, które, jeśli z nimi porozmawiasz, opowiedzą Ci o skradzionych jajkach. Rozpoczyna się zadanie „Kiedy liczyć pisklęta”. Podróżuj trochę na północ od Big Margins, trzymając się brzegu, aby znaleźć potwora. Zabij go i zbadaj okolicę - w pobliżu znajdziesz jedno ocalałe jajko, które musisz zanieść kurom.

W przyszłości zadanie będzie kontynuowane, jeśli wrócisz tutaj ponownie. Kurczak wykluje się i zabije wszystkie kurczaki, po czym możesz go zabrać ze sobą. Pozostaje tylko zabrać Piskuna na most z paladynami, za którym znajduje się magiczny kogut. W pobliżu tego ostatniego twój kurczak zamieni się w potwora, więc będziesz musiał go zabić.

Driftwood

W mieście zostaje wydane zadanie „Prawo Zakonu”. Dotrzyj do głównej ulicy z kupcami, a następnie skręć w stronę wybrzeża, na mola. Tam porozmawiaj z Magister Raymondem, który uzna Cię za podejrzanego. W rozmowie wspomnij, że chcesz dołączyć do zakonu, a wtedy Raymond cię zostawi.

W rezultacie mistrz przedstawi ci zaświadczenie, dzięki któremu otrzymasz immunitet: żaden ze strażników nie odważy się cię dotknąć. Kiedy Raymond wyjdzie, porozmawiaj z Julianem, aby dowiedzieć się o zaginionych mistrzach. Zadanie będzie kontynuowane później.

Na placu zabiera się zadanie „Człowiek i jego pies”. Po prostu porozmawiaj z żebrakiem, obok którego siedzi pies. Nawet bez profitu „Przyjaciel zwierząt” możesz po prostu odkręcić obrożę psa i dowiedzieć się, że do obiektu przyszyte są igły, z powodu których zwierzę cierpi. Upomnij żebraka, wypędzając go z miasta lub okradając.

Jeśli będziesz dla niej miły, dowiesz się, że jest matką tego samego szalonego mistrza, od którego musiałeś zabić w więzieniach Fort Joy.

Następnie porozmawiaj kilka słów z Garvanem, który zleci ci zadanie „Straty w księdze”. Ten ostatni poszukuje cennego ładunku, po który wyruszysz nieco później.

Następnie porozmawiaj z Lovrikiem, jeśli chcesz skorzystać z intymnych usług. Od niego możesz kupić noc z jaszczurką - mistrzem w sprawach alkowy, który znajduje się na trzecim piętrze.

Po burzliwej nocy znajdziesz się w spodniach i pod kuszą. Jeśli Czerwony Książę wykorzysta okazję, jaszczurka zamieni się w Czerwoną Księżniczkę i nie będzie ataku.

Zadanie „Nie możesz wypełnić nieszczęścia” jest podejmowane na drugim piętrze tej samej tawerny. Porozmawiaj z kapitanem Ableweatherem, który opowie ci o wraku statku. Po tej strasznej nocy nie może ani spać, ani jeść, ponieważ ścigają ją okropne dźwięki.

W innym pokoju wejdź w interakcję ze śpiącym poszukiwaczem przygód, aby dowiedzieć się od niego kilku przepisów. Możesz też włamać się do jego skrzyni i zabrać cenne przedmioty.

W podziemiach tawerny znajdziesz wejście do jaskini. Gnom łobuz nie pozwoli ci tak po prostu przejść, więc musisz wysupłać się za pięćdziesiąt monet. Wewnątrz znajdziesz osobną tawernę sprzedającą mieszanki do palenia.

Porozmawiaj najpierw z jaszczurką Ganges, jeśli masz w drużynie Czerwonego Księcia. Następnie podejdź do statuy teleportacji, przy której ukryte są dwie płyty naciskowe - stań na nich, aby odblokować sekretne pomieszczenie z boku.

Po lewej stronie znajdziesz siedzibę szefa lokalnych krasnoludów o imieniu Lohar. Ten ostatni jest w konflikcie z mistrzami, których się od niego nauczysz. Gnom poprosi Cię również o pomoc w walce z zaginionym krasnoludem Mordusem, który wpadł do wody, a teraz nikt nie może go znaleźć.

Przed opuszczeniem tawerny porozmawiaj z Dorotheą Luksusową, aby podjąć się zadania Sieć cielesnych pragnień. Dziewczyna zaoferuje ci buziaka za rogiem - zgódź się, jeśli chcesz trochę zmienić swoje cechy.

Przed wejściem w interakcję będziesz musiał rozłączyć towarzyszy i sam zgłosić się na spotkanie.

Dorothea zamieni się w gigantycznego pająka, po czym możesz ją zabić lub przyjąć pocałunek. W tym drugim przypadku będziesz mógł dodać dwa punkty do dowolnej statystyki, tracąc przy tym jednostkę zdrowia.

Wreszcie na szczycie lokacji znajduje się Arena Driftwood, gdzie podobnie jak w Fort Joy, musisz pokonać lokalnych mistrzów. Będziesz musiał walczyć z pięcioma przeciwnikami, ponadto oczy będą z zawiązanymi oczami, co znacząco wpłynie na celność i skróci dystans umiejętności do minimum.

Na zewnątrz, na prawo od tawerny, znajduje się Więzienie Driftwood. W nim możesz porozmawiać ze swoim szefem, aby uzgodnić nagrodę za odnalezienie zabójcy mistrzów.

W piwnicy tego samego budynku porozmawiaj ze znudzonym magistrem, który ma dość swojej pracy. Zostaw go lub przekonaj do opuszczenia znienawidzonego miejsca.

Zadanie „Zaginieni mistrzowie” rozwija się dalej. Odwiedź magazyn rybny w pobliżu portu, w którym odbywa się inspekcja. Mistrzowie, jak się dowiesz, podejrzewają, że handlarz śmieci ukrywa prawdziwego zabójcę.

Ale nie myśl, że mistrzowie mają rację, ponieważ elf Stuart, siedzący w pobliżu tawerny, poinformuje cię, że prawdziwy przestępca jest wśród gości tawerny.

W magazynach porozmawiaj ze swoim szefem, który nie udzieli Ci cennych informacji. Następnie znajdź gnoma Cannoxa i przekonaj go, że musisz znaleźć podejrzanego. Powiedz, że udało ci się uciec z Fortu Radości, a wtedy gnom się przed tobą otworzy. Okazuje się, że sprawca ukrywa się w beczce.

Wcześniej możesz zajrzeć do piwnic magazynu, gdzie mistrzowie nie mogą znaleźć wejścia. W jednym z pomieszczeń po prostu odsuń beczki na bok i skorzystaj z włazu. Poniżej znajdziesz obszerną piwnicę z pułapkami - omiń je i dojdź do końca pomieszczenia.

Otwórz beczki oznaczone krzyżem, z którego wypłynie trucizna. Ostatecznie natkniesz się na beczkę z bronią źródłową, a następnie zaatakują cię biesy.

Dojdziesz do wniosku, że w rzeczywistości za zgniłą rybą w beczkach kryje się potężna broń, a także mgła śmierci, za pomocą której królowa krasnoludów chce podbić świat.

W prawym pokoju w pobliżu wybrzeża otwórz beczkę, aby znaleźć Higbę handlarza śmieciami. Pomóż mu wydostać się z otoczenia i nie dać się złapać przez mistrzów. Jeśli zostaniesz złapany, musisz albo walczyć, albo oddać Higbę z podrobami. Po udanej ucieczce handlarz złomu podziękuje i ponownie zanurkuje w beczkę. Wyjawi ci też, że od kucharki Uyvlii przybyli do niego siostrzeńcy zamordowanych mistrzów.

Odwiedź kucharkę i oskarż ją o morderstwo. Okazuje się, że wycięła strażników, a następnie posiekała ich na zupę. Jednak zasadzenie go nie zadziała od razu, ponieważ nie ma solidnych dowodów.

Zadanie "Zgubione i znalezione" zostanie zabrane na zachód od budynku z rybą. Na brzegu porozmawiaj z Laganem, który zgubił obrączkę. Zaoferuj swoją pomoc i znajdź pierścień, po prostu przytrzymując Alt. Gdy to zrobisz, zaatakują cię biesy - zabij je.

Teraz możesz kontynuować zadanie „Ostre przebudzenie”. Odwiedź dom przy wejściu do Driftwood, gdzie na ganku bawi się dziewczyna. Od niej dowiadujesz się, że mistrzowie zabrali Siwę na szafot.

Opuść miasto tą samą drogą, którą wszedłeś, a następnie idź trochę wyżej, aby znaleźć rusztowanie. Podejdź do Siwy i uwolnij ją, a następnie zabij wszystkich mistrzów. Następnie wróć do domu Siwy, porozmawiaj z nią i zejdź do piwnicy.

Musisz odprawić ceremonię, która przywoła Boga. Wykonaj następujące czynności w opisanej kolejności:

  1. Weź korzeń i ostrze.
  2. Weź miskę.
  3. Użyj ostrza, aby się wykrwawić.
  4. W menu rzemiosła krzyżuj miskę, korzeń i ostrze.
  5. Umieść wywar przygotowany w pobliżu figurki smoka, a następnie aktywuj koło.
  6. Wdychaj dym i wstrzymaj oddech.

Następnie pojawi się bóg, który nauczy cię nowej umiejętności Źródła o nazwie "Spirit Sight", która pozwala widzieć duchy. Wróć i użyj umiejętności, aby zobaczyć Mistrza Harricka.

Następnie możesz kontynuować zadanie "Zaginieni mistrzowie". Odwiedź ponownie tawernę i skorzystaj z wyuczonej umiejętności. Porozmawiaj z pierwszym duchem, aby dowiedzieć się, że kucharz go wykończył. Teraz duch nie może odejść w spokoju, ponieważ tutaj trzymany jest przez pierścień.

Z pomocą postaci rabusia zakradnij się do lewego pomieszczenia, podczas gdy maniak jest w innym. Tam otwórz deskę w podłodze i wyciągnij rękę, na której znajduje się żądany pierścień. Jeśli zaniesiesz ten dowód do naczelnika więzienia, natychmiast wyśle ​​podwładnego, by aresztował kucharza.

Niestety, tego mistrza spotka taki sam los, jak wszystkich innych. Jeśli powiesz wszystko Stuartowi, może on powrócić w szeregi mistrzów. W końcu pokazując pierścień zabójcy, sprowokujesz walkę. Kiedy umrze, podnieś kartkę z nazwiskami ofiar i przekaż ją swojemu szefowi.

Przed opuszczeniem Driftwood możesz nakarmić kota zgniłą rybą, skażoną pustką. Po takim posiłku zwierzę umrze, a na jego miejscu pojawi się duch. Porozmawiaj z duchem, by zdobyć osiągnięcie.

Niedługo po opuszczeniu miasta zostaniesz zaatakowany przez gnomy, którym skończyły się kołowrotki. Przerwij je i idź dalej. Natkniesz się na samotny posąg, przy którym stale gasną pochodnie. Podpalanie ich osobno nie zadziała, więc użyj zaklęcia AOE ognia.

Dalej na brzegu znajdziesz lampę z dżinem. Jeśli masz zręczność powyżej 20, możesz przekonać go do spełnienia jednego z twoich życzeń: wzbogacenia się (otrzymasz skradziony naszyjnik, który musisz jak najszybciej sprzedać, nie rzucając się w oczy strażników), poproś wrogów nie rzucaj się w oczy (oślepisz na zawsze) ani nie proś o moc bogów (zginiesz od pioruna). W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć z dżinem.

Kontynuuj wzdłuż zachodniego brzegu, aż znajdziesz jaskinię w kształcie czaszki.

Odbywa się tutaj zadanie „Shadow over Driftwood”. Musisz walczyć z pełzaczami pustki, których jest niesamowicie dużo. Sama jaskinia jest na tyle duża, że ​​wędrówka zajmie dużo czasu. Ponadto jest usiana norkami (pozwalają one na szybkie poruszanie się po lokacji), z których jedna zaprowadzi cię do czterech pełzaczy.

Możesz też po prostu ominąć tę dziurę i dostać się na samą północ jaskini, gdzie znajduje się droga prowadząca do przepaści. Będziesz mógł przenieść swoich bohaterów przez otchłań za pomocą teleportacji, aby od razu znaleźć się w miejscu, w które w przyszłości gra rzuciłaby cię za pomocą wyżej opisanych czterech potworów i stoczyć bitwę z wrogami za pomocą cała drużyna.

Po zbadaniu całej jaskini dotrzyj do centrum z wrakiem statku, gdzie znajduje się krasnolud Mordus (to Lohar prosił o odnalezienie go). Mordus okaże się nieumarłym nekromantą, więc przygotuj się na desperacką bitwę.

Jeśli podczas bitwy zginie jeden z twoich bohaterów, Mordus natychmiast wchłonie jego Źródło i zamieni się w ogromnego diabła, którego na obecnych poziomach nie da się pokonać, jeśli grasz na poziomie trudności taktycznej lub wyższym. Aby pokonać Mordusa, postaraj się go jak najszybciej zabić w pierwszej kolejności.

Po walce Mordus pozostanie przy życiu i poprosi cię, byś go nie zabijał. Jeśli utrzymasz go przy życiu, możesz dowiedzieć się więcej o magii Źródła. Możesz też dowiedzieć się od niego informacji o właścicielu grożąc morderstwem. Gdy tylko Mordus zacznie mówić, coś go zniszczy.

Przed wyjściem odwiedź pomieszczenie z boku, w którym znajduje się ciało gnoma z żółtym kamieniem. Gdy spróbujesz wyjść z pomieszczenia, przez ścianę przebije się ogromny statek, w którym będą neutralne kraby i wrogi rekin. Zabij rekina, zabierz z niego rękę i nakarm nią elfa, aby dowiedzieć się o martwym chłopcu Joe.

To jego dzieci szukały na brzegach Driftwood w ramach zadania z "Hide and Seek". Wróć do nich, jeśli chcesz wykonać zadanie.

Następnie ponownie odwiedź Driftwood i zajrzyj do domu Mordusa. Mogłeś trafić tu zaraz po randce z Loharem, ale generalnie nie ma różnicy. Jeśli odwiedzisz dom Mordusa po jego morderstwie, nie będziesz musiał robić dodatkowego koła.

W domu natkniesz się na gnoma - jednego z pracowników Lohara. Powiedz jej, że pracujesz z jej mistrzem, aby dostać się do środka, lub po prostu ją zabij. Zbadaj loch, uwolnij uwięzione gnomy, a następnie udaj się do tajemniczej kamiennej głowy, do której musisz włożyć żółty kamień (znajdziesz go lub już znalazłeś po walce z Mordusem).

Zadanie „Smak Wolności” rozpocznie się natychmiast po otwarciu tajnego wejścia. Wewnątrz musisz rozwiązać zagadkę, która jest przedstawiona na planszy 4x4. Użyj mocy Źródła, aby wejść do świata duchów i zobaczyć właściwą kombinację.

Jeśli spojrzysz na drzwi do skarbca, stojąc przed polem, aktywuj płyty od góry do dołu i od lewej do prawej w następujący sposób: pierwszy rząd trzecia płyta, drugi rząd drugi i czwarty płyta, trzeci rząd druga płyta, czwarta płyta czwartego rzędu.

Następnie znajdziesz nieumarłych przykutych do stołu, a także wiele wazonów. Nieumarły poprosi o uwolnienie jej, aktywując dźwignie naprzeciwko. Możesz też po prostu wejść w interakcję z jednym z wazonów, aby rozpocząć bitwę.

Nastąpi bitwa, w której pomogą ci nieumarli. Następnie porozmawiaj z nim i wybierz nagrodę. Miej na uwadze, że licz zaproponuje ci podniesienie jednej z cech - od razu zgódź się i nie zadawaj pytań, bo inaczej wręczy ci losową księgę umiejętności i wróci do domu.

Wróć teraz do Lohara i opowiedz nam o Mordusie. Kiedy odwiedziłeś loch Mordusa, znalazłeś (przynajmniej powinieneś mieć) list od królowej krasnoludów, który opowiada o jej planach. Jeśli najpierw przekażesz list Mistrzom, po odwiedzeniu Lohar nastąpi bitwa. List można przekazać samemu Loharowi. Tak czy inaczej, w nagrodę od obu frakcji otrzymasz klucz do skrzyni.

Zadanie "Konkurenci" odbywa się na moście po lewej stronie lokacji, którego pilnuje troll Grog. Aby się przedostać, będziesz musiał wręczyć mu pięć tysięcy złota lub wyeliminować jego konkurenta.

Oba trolle wyróżniają się dużą ilością zdrowia, a także posiadają zdolność regenerującą sześć tysięcy zdrowia w jednej turze (aktywują ją tylko w pierwszych turach).

Ogień działa dobrze na Groga, a trucizna na Marga. Po zabiciu jednego trolla drugi odmówi ci przejścia, więc będziesz musiał stoczyć dwa razy.

Zadanie "Aggressive Capture" aktywuje się na moście z trollem. Znajdziesz ciała zmarłych i zakrwawione ślady, które zaprowadzą cię do obszaru ze skrzynią wspomnianą przez Garvana (w zadaniu "Straty w księdze". Użyj zaklęcia Źródło, aby porozmawiać z duchem Liama.

Okazuje się, że Garvan wykończył go dla własnego interesu i żadne takie potwory go nie zaatakowały. Aby duch odnalazł spokój, konieczna jest zemsta na mordercy.

Zabicie Garvana jest dość trudne, ponieważ jest w mieście i nigdy go nie opuszcza. Jeśli nie chcesz zostać przestępcą i iść do więzienia, po prostu znajdź zatrute jedzenie i nakarm ją. Aby to zrobić, odwiedź toaletę za tawerną, w której znajduje się osoba cierpiąca. Poda ci przepis na zepsute jedzenie: gulasz mięsny i makrela zatruta próżnią.

Pierwszy można kupić w pubie, drugiego pod dostatkiem w magazynach. Stwórz jedzenie i daj je Garvanowi, aby mógł uciec do toalety, gdzie możesz go wykończyć.

Łąki

Udaj się na most na północy, gdzie obozowią są paladyni. Porozmawiaj z Tomem Hardwinem, który poprosi cię o poprowadzenie białych mistrzów do czystej wody. Udaj się do kopalni na wschodzie i podążaj za czynami mistrzów.

W zadaniu „Buried Past” natkniesz się na Garetha (jeśli przeżył w pierwszej lokacji), który chwycił i chce zabić Mistrza Jonathana. Jeśli chcesz, poproś Garetha, by oszczędził tego przestępcę.

Zadanie Ugly Duckling rozgrywa się na pobliskiej łące. Znajdziesz tam chorowitego ptaka Ferno, który w rzeczywistości jest feniksem. Spal ptaka, aby go uleczyć. Na miejscu zwęglonego stwora pozostanie jajko, które można zostawić w ekwipunku na przyszłość lub zjeść na miejscu.

W misji „Bestial Treatment” natkniesz się na gadające krowy, które w rzeczywistości są zaczarowanymi ludźmi. Oczywiście krowy będą potrzebować twojej pomocy w zabiciu złej czarodziejki.

Zbadaj dom wiedźmy (klucz znajduje się w zaroślach poniżej), chwytając jej oko. W celu dalszego rozwoju musisz wykończyć Alice Alisson, co będziesz mógł zrobić nieco później.

Wreszcie na łąkach są strachy na wróble, z których każdy jest przeciwnikiem. Jak tylko porozmawiasz z jednym, wszystkie inne ożyją i rzucą się na ciebie. Bitwa, pamiętaj, będzie trudna, gdyż strachy na wróble posiadają pasywną umiejętność "Przerażenie", która zamienia wrogów w panikę bez możliwości dalszej kontroli, jeśli cel nie ma magicznej ochrony.

Cmentarz

Idź na południe wzdłuż wschodniego brzegu, aż dotrzesz do cmentarza. Zadanie "Firma rodzinna" jest przyznawane przez Tarkina (jeśli został oszczędzony na statku). Nekromanta będzie musiał zejść do krypty w Surrey i zdobyć znajdujący się tam artefakt. W środku będziesz musiał rozwiązać zagadkę z dźwigniami za pomocą widmowego wzroku.

Trzy przełączniki zadziałają tylko wtedy, gdy wejdziesz na płytę naciskową w ostatnim pomieszczeniu. Kombinacja liczb: 2-1-3.

Zadanie „Obcy w obcej krainie” zleca na północy duch Vilnks Kriva. Jaszczurka chce, żebyś ją pochował zgodnie z jej własnymi zwyczajami, czyli skremował. Wyjmij nogę z grobu, a następnie wrzuć ją w płomienie posągów smoków.

Kontynuuj swoją podróż. W pobliżu znajdziesz kamienną platformę, której strzegą cztery duchy gnomów. Siedzi tam ptak Featherfall, żywiąc się swoim właścicielem. Część ciała tego ostatniego może zjeść elf, aby nauczyć się umiejętności nekromancji Bone Cage.

W pobliżu znajduje się ławka, na której zobaczysz ducha Zimskiego. Wejdź z nim w interakcję, aby poprawić swoją statystykę szczęścia o jeden i zdobyć butelkę ze Źródłem.

Następnie natkniesz się na psa stróżującego o imieniu Andras. Andras strzeże grobu i nie wpuści cię do środka. Jeśli spróbujesz się przedostać, będziesz musiał walczyć z potworem Kedelon Bonecrusher, a także z tłumem szkieletów, które przyzwie ten pies-czarnoksiężnik.

Nieco wyżej na wzgórzu znajdziesz miejsce pochówku Victora Flynna z adnotacją, że upozorował swoją śmierć. Niestety nadal nie udało mu się uniknąć śmierci - jego szkielet leży w krypcie.

Na cmentarzu aktywowane jest zadanie „Słudzy niechęci”. Wędrują tu cisi słudzy, o których opowie ci strażnik Farima. Okazuje się, że sługami kieruje Mistrz Riker, więc aby uwolnić biedne marionetki, będziesz musiał go zabić.

Zadanie „Schronienie Bohaterów” jest wydawane natychmiast. Dotrzyj do centrum cmentarza i otwórz małą kryptę, w której spoczywa czterech słynnych wojowników. W grobie każdego leży wskazówka do skarbów, które pozostawili na świecie.

Nawiasem mówiąc, jeśli otworzysz wszystkie cztery trumny, bohaterowie powstaną i będą walczyć z tobą. Pierwsze trzy skrytki Garricka, Halli i Bromleya znajdują się odpowiednio powyżej i po prawej przy wyjściu z cmentarza, na północy przy wejściu i po lewej stronie, w pobliżu tartaku.

Zadanie "Hojna oferta" jest podejmowane w pobliżu żywej posiadłości, której drzwi przemówią do ciebie. Jeśli przyznasz, że nie śpisz, będzie za tobą tęsknić. W środku znajdziesz Mistrza Rikera, który zleci ci odnalezienie tabletu w lokacji Black Mines.

W domu mistrza otrzymuje się zadanie „Język węża”. Po wejściu w interakcję z cichą salamandrą wróć na cmentarz i przy dwóch posągach odszukaj płonącą skrzynię. Użyj teleportacji lub telekinezy, aby przesunąć pudełko do siebie, aby je otworzyć. Okazuje się, że hasło do skrzyni wykonane jest w starym języku jaszczurek, o którym wie niema salamandra. W ten sam sposób Red Prince może odblokować skrytkę.

"Kryzys egzystencjalny" to zadanie, które otrzymasz wyżej i na prawo na terenie cmentarza. Przy jednym grobie usłyszysz głos - wykop go, by uratować szkieletowego filozofa. Crispin zada ci trzy palące pytania, na które trzeba będzie odpowiedzieć.

Wszystkie bez wyjątku odpowiedzi muszą zawierać tag „Nieumarły”, więc postaw na pojedynek słowny z twojej strony, albo Feina, albo zwykłego ghula. Jeśli przegrasz, zginie jeden z twoich towarzyszy.

Przy klifie po prawej stronie odwiedź ołtarz, który znajduje się naprzeciwko gigantycznego drzewa. Użyj umiejętności Źródła „Błogosławieństwo” na ołtarzu, aby aktywować wydarzenie: elf ściągnie twojego towarzysza w dół.

Podążaj za tym, który zniknął, aby go uratować. Zabij elfa bez używania przeciwko niemu umiejętności trucizny, ponieważ go leczą.

Zadanie „Nie przejdą” jest kontynuowane. Przejdź przez ogrodzoną południową część cmentarza za pomocą teleportu lub brutalnej siły. Poniżej dotrzesz do samego domu, do którego nie można było dostać się na początku lokacji, ponieważ podniesiony został most łączący.

Jak wspomnieliśmy jednocześnie, przeszkodę można było pokonać za pomocą teleportacji. W przeciwnym razie pozostaje tylko opisana powyżej opcja - chodzić.

Czarne kopalnie

Po prawej stronie, na skraju lokacji, znajdziesz zablokowaną przez owady ścieżkę do kopalni. Zabij ich, a następnie porozmawiaj z duchami za pomocą magii Źródła.

Tutaj rozwinie się zadanie „Na ostatnim tchnieniu”, w trakcie którego mistrzowie wykończą zwykłych chłopów. Jeśli nie ingerujesz, wszystkie pięć osób zostanie straconych, w przeciwnym razie musisz natychmiast zaatakować mistrzów, jeśli chcesz wszystkich uratować.

Po uratowaniu okazuje się, że zagrożony jest inny członek rodziny – siostrzeniec. Udaj się na platformę wiertniczą, na której został zawieszony. Wejdź na górę i porozmawiaj z Mistrzem Jonathanem, którego będziesz musiał od razu (po pierwszej uwadze) zabić, jeśli chcesz uratować swojego siostrzeńca.

Pamiętaj, że wszystkie dystrykty przybiegną na pomoc Jonathanowi w postaci innych mistrzów. Co więcej, uratowana osoba zacznie korzystać z magii Źródła, która przyciągnie uwagę czartów z oleju, które następnie zamienią się w ogniste, gdy olej się zapali.

Zadanie „Bez wyjścia” jest wydawane na zachodzie fortu, gdzie kilku mistrzów próbuje spalić dom. Możesz zabić mistrzów, aby uratować mężczyznę w środku, którym okazuje się być niebieskokrwisty Owen Anchoret.

Na koniec odwiedź wybrzeże, na którym znajdują się Krzyki. Po zniszczeniu udaj się z mistrzami do budynków, w których przeprowadzają operacje wydobycia Źródła z magów.

Rozpraw się z nimi i znajdź pamiętnik, który mówi o bezpiecznej drodze do Czarnych Kopalni.

W kopalniach już rozwija się zadanie „Wykopaliska”. Początek jaskini jest usiany pułapkami, dlatego lepiej zostawić całą drużynę na początku, wypuszczając jednego złodzieja, który jest w stanie zneutralizować całą ścieżkę.

Tak czy inaczej, wkrótce dotrzesz do pokonanego mistrza, po rozmowie z którym będziesz musiał walczyć z potworami. Następnie zejdź do kopalni. W środku zajrzyj do bocznego pomieszczenia, w którym znajduje się fragment kolumny.

Po chwili natkniesz się na kurczaka, który po drodze poinformuje Cię o zagrożeniu - Wrzeszczącym. Wykończ go w zwykły sposób lub przez obejście teleportacji.

W ruinach odszukaj ukrytą w ścianie wnękę, którą otwierasz kluczem z wodospadu. W środku znajdziesz drugi kawałek.

W warsztacie przerywaj mistrzom lub zastrasz ich, aby uniknąć walki. Następnie musisz przywrócić pompę olejową, po uzyskaniu informacji od inżyniera Koła.

Po wysadzeniu ściany z beczkami dotrzesz do świątyni z posągami starożytnego ludu, do którego należy Fein. Podnieś artefakt leżący w najbliższych skrzyniach, a następnie udaj się do ostatniego pomieszczenia z posągami. Z dziennika kopacza dowiesz się o prawidłowej kolejności aktywowania posągów; ponadto niezbędne informacje znajdują się na ołtarzu.

Kolejność aktywacji posągów jest następująca: pierwsza pierwsza, druga w ostatnim rzędzie - druga, druga w trzecim rzędzie - trzecia, druga w drugim rzędzie - czwarta, pierwsza w trzecim rzędzie rząd - piąty, pierwszy w drugim rzędzie - szósty, pierwszy w ostatnim rzędzie - siódmy ...

Po zagadce odblokujesz pole siłowe, za którym znajdziesz starożytną tablicę. Potem nastąpi prawdziwy test w postaci bossa czternastego poziomu (jeśli masz niższy poziom, lepiej wrócić tu później). Wieczna Etera sprzeciwia się twoim bóstwom, ale teraz właśnie się przebudziła, więc możesz mieć dość siły, by ją pokonać.

Po walce wróć do Mistrza Rikera. Nie znajdziesz go na miejscu, więc odwiedź jego pokój wyposażony w narzędzia do tortur. Przed przekazaniem znaleziska mistrzowi poproś go, aby nauczył cię nowych mocy Źródła. Ostatecznie dojdzie do bitwy, której nie da się uniknąć.

W domu mistrza otrzymuje się również zadanie „Przyciągają się przeciwieństwa”. Aby to zrobić, po prostu narysuj linię pokarmu między żółwiem a szczurem. Teraz wystarczy odwiedzić paladynów na moście i opowiedzieć im o okrucieństwach mistrzów.

Rajskie Wzgórza

Za mostem paladynów otrzymasz zadanie „Trzy ołtarze”, w którym będziesz musiał pomóc żywym jeleniom w walce z ich zmarłym krewnym. Aby ukończyć zadanie, musisz odwiedzić jeszcze dwa podobne miejsca.

Zadanie "Test wszystkich pór roku" aktywuje się na leśnej polanie, gdzie znajdziesz misę otoczoną drzewami - posągami. Aby ukończyć zadanie, będziesz musiał użyć określonych zaklęć na określonych posągach, ponieważ każdy z nich reprezentuje inną porę roku. Posłuchaj uważnie zagadki z tajemniczego głosu, a wtedy zadanie zostanie uproszczone.

W drodze na dole i na lewo rozpraw się z przeciwnikami i porozmawiaj z nieumarłym Victorem.

Zadanie „Pogrzebana przeszłość” trwa. Gareth bierze udział w pogrzebie swoich krewnych pod opieką paladynów. W pobliżu Garetha podnieś rękawice sprawcy, który zabił jego rodziców. Następnie mijaj posterunek w postaci paladynów, negocjując z nimi lub używając brutalnej siły.

W środku znajdziesz czterech zabójców. Użyj swojej upiornej wizji, aby porozmawiać ze zmarłymi krewnymi Garetha, którzy mieszkają właśnie tam.

Okazuje się, że nie łakną zemsty, wręcz przeciwnie, zależy im na spokoju Garetha. Po tym do pokoju wejdzie Gareth, który postanawia wykończyć zabójców. Odmów go, by pozostał na ścieżce bohatera lub daj zgodę, a wtedy Gareth wybierze ścieżkę zemsty.

Wreszcie duchy ujawnią ci imię głównego winowajcy - Mistrza Jonathana. Zabij go, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej podczas wizyty w Czarnych Kopalniach, a następnie zanieś Pierścień Mistrza Garethowi.

Zadanie "Niebezpieczne dla ciebie i innych" rozpocznie się we wschodniej części lokacji, gdzie znajdziesz uzdrowiciela Swanna. Od niego dowiesz się o niebezpiecznej zarażonej Natalie, która przebywa w piwnicy. Można jej pomóc, ale wtedy trzeba walczyć z potworami. Pamiętaj, że zaklęcia obszarowe zadadzą obrażenia dziewczynie.

Po drodze natkniesz się na tartak i gang Samotnych Wilków. Użyj swojej upiornej wizji, aby zobaczyć, ile niespokojnych dusz podąża za nimi.

Duch czarodzieja poprosi cię o pomszczenie go i wykończenie najemnika o imieniu Wierne Oko.

Corbin Day będzie narzekał na swój niewolniczy los i narzekał na mistrza Rusta Anlona. Tę ostatnią możesz dobić w przyszłości, uwalniając w ten sposób Corbina.

Spirit Black Widowmaker opowie ci o zdradzieckim morderstwie: towarzysz Korzeń serpentyny oblał go trucizną. Dziewczyna odmówi przyznania się do tego, co zrobiła, więc możesz ją zabić.

Duch Grabarza opowie ci o Dremesku, który go wykończył. Odwiedź tę drugą i użyj odpowiedzi oznaczonej jako „Mystic”, aby sprawić, że marzy o Grabarzu. Następnie Dremoseca wskaże ci lokalizację skarbu.

Tutaj rozwija się zadanie „Dziennik jako dziennik”. Musisz wpaść pod tartak i porozmawiać z kłodą. Elficki kawałek drewna poprosi cię o zapłacenie za niego drwalem, który go wyciął. Drwala znajdziesz na dole lokacji, jednak on też będzie martwy. Aby zniszczyć jego ducha, użyj umiejętności „Absorb souls”.

Zadanie "Cenny łup" jest pobierane od głowy najemników Rust Anlon. W niewoli zawiera znaną już Saheilę, więc będzie musiał zostać skończony. Co więcej, Sybilla będzie chciała tego samego. Jeśli zabijesz Rusta, to od tego momentu wszyscy najemnicy bractwa staną się wobec ciebie wrogo nastawieni.

Po tartaku udaj się na polanę na wschodzie, łamiąc bramę. Znajdziesz tam Sadhi - Czerwoną Księżniczkę, z którą twój czerwonoskóry towarzysz może przejść na emeryturę. Po tym nastąpi walka z zabójcami, a księżniczka ponownie zniknie.

Powyżej i po prawej stronie znajdziesz pofałdowaną glebę, podzieloną na niewielkie obszary. Użyj teleportacji lub skrzydeł, aby się poruszać.

Następnie dotrzesz do samotnej chaty, w której przebywają Almira i Mikal. Razem para opuściła gorący punkt, ale nie bez szkody. Nie możesz tak po prostu wyleczyć Mikala, ponieważ wokół działa klątwa.

Źródłem zepsucia jest smok, którego znajdziesz powyżej i na prawo od tego miejsca. Wykończ go i wróć po nagrodę.

W przyszłości spotkasz parę na statku. Wtedy Almira poprosi Cię o jeszcze jedną usługę, czyli znalezienie tabletu. W przeszłości można było go już dostać na polecenie Rikera.

Las klasztorny

Zombi o imieniu Eitne jest bibliotekarzem. Jeśli przekonasz ją, że nie jesteś członkiem Czarnego Kręgu, to pozwoli ci kupić książki o różnych zdolnościach szkół Nekromancji i Transformacji.

Dotrzyj do ruin w centrum, gdzie mieszka Hannag. Mistrzowie próbują zabić jaszczurkę, więc pomóż jej, jeśli chcesz zdobyć dodatkowe miejsce na zdolności Źródła. Następnie Hannag opowie ci o swoim uczniu, który może wkrótce zostać stracony. Jeśli uda ci się go uratować, to ona też uczyni ciebie uczniem, jeśli nie, to tylko przekaże książkę o Źródle.

W pobliżu kontynuowane jest zadanie „Trzy ołtarze”. Znajdziesz potwora otoczonego wilkami, co zwiększy jego siłę. Potwór musi być ogłuszony w każdej turze, ponieważ jest w stanie od razu przerwać całą twoją grupę.

Na północy lokacji natkniesz się na zwłoki wiedźmy o imieniu Alice Alisson. Ciało leci na krzyżu i jest całkiem zdolne do walki, ponadto jedna z jego zdolności - pasywna aura - zabiera w każdej turze czterysta PW od całego oddziału. Niebezpieczny przeciwnik, więc nawet nie myśl o walce z nim, jeśli twój poziom jest poniżej 15.

Po zabójstwie odwiedź chatkę Alice, która znajduje się na łąkach. W jej komnatach znajdziesz składniki, z których możesz stworzyć miksturę (oko wiedźmy, grzyb i katalizator) do leczenia ludzi zamienionych w krowy.

Po drugiej stronie mostu znajdziesz samotny dom, obok którego znajduje się klatka z dwoma demonami. Ich obecnym właścicielem jest Jaan - ten sam Mistrz Źródła, z którym spotkałeś się więcej niż raz. Znajdź i zabij dla niego chochlika znajdującego się na wyspie Krwawego Księżyca, jeśli chcesz w pełni opanować moc Źródła.

Na brzegu spotkasz Dead Ferryman, który przewozi wszystkich na tę samą wyspę. Żadna postać inna niż nieumarli nie przeżyje tej podróży, ponieważ podróżuje przez mgłę śmierci.

Aby pokonać przeszkodę żywcem, skorzystaj z następującej sztuczki: oddziel wszystkich bohaterów od jednej postaci, którą zamierzasz wykorzystać łódką. Kiedy zginie po drugiej stronie, pozostali żyjący członkowie drużyny są natychmiast do niego teleportowani.

Wyspa Krwawego Księżyca

Zejdź na dół i w prawo, aż dotrzesz do demonów dowodzonych przez Adwokata. Natychmiast znajdziesz znajomą Chorobę, która teleportuje się bez mówienia. Następnie możesz postawić zakład z gnomem, który właśnie rozmawiał z Dolegliwością, kłócąc się z nim o pięćset monet.

Prawnik zaoferuje, że nauczy cię nowych cech mocy Źródła, ale w zamian poprosi o kontrprzysługę - zabicie grupy Czarnego Kręgu. Cele znajdziesz w centrum wyspy, po czym Adwokat ujawni lokalizację Bezimiennej Wyspy.

Następnie możesz wykończyć prawnika, o co prosił cię Jaan. W nagrodę otrzymasz zwiększony zasób źródłowy. Jaan będzie również potrzebował ciebie, aby znaleźć właściciela Advocate, pytając duchy na wyspie o jego imię.

Znajdź zebrany z fragmentów most, a następnie mapę z zaznaczonymi posągami, archiwum i kuźnią. Zadanie „Zapomniane i przeklęte” jest aktywowane.

Idź w górę i w prawo, a na zakręcie odszukaj rozluźnioną ziemię, pod którą ukryty jest właz. Znajdziesz się w Archiwum, gdzie znajduje się upiorny opat biblioteki. Za jedną z szafek znajdziesz fragment broni Anathema, a także nową piramidę do szybkiej podróży oraz specjalną księgę z zaklęciem uspokajającym płomienie, których będziesz potrzebować do zniszczenia posągów.

W pobliżu posągów znajdziesz klatki z demonami. Zanim je otworzysz, zajrzyj do świata duchów i negocjuj z duchami strażników, aby uzyskać zgodę na uwolnienie więźniów. Musisz pokonać dzieciaka, gnoma i jaszczurkę, z których każdy wykorzystuje demoniczne zdolności.

Przygotowanie do żeglugi

Quest w tej części krainy dobiega końca, więc czas wyruszyć. W następnej podróży musisz otworzyć trzy dodatkowe miejsca na zdolności Źródło, nauczyć się umiejętności Źródło przyciągania, odkryć lokalizację tajemniczej Bezimiennej Wyspy, rozwiązać dylemat Garetha i (opcjonalnie) ukończyć osobiste misje swoich towarzyszy w... ramiona.

Pamiętaj, że możliwość ulepszenia slotów Źródła można łatwo przeoczyć. W tej sprawie mogą ci pomóc w sumie cztery postacie: Mordus, Riker, Hannag i Jaan - zapamiętaj te imiona.

Otrzymasz możliwość wydobycia Źródła z Siwy, gdy otworzysz opisane powyżej komórki.

Wreszcie, położenie wyspy może ujawnić Adwokat, Bóg (zgodnie z rytuałem w chacie Siwy), a także Dolegliwość. Gdy wszystkie warunki zostaną spełnione, wróć na statek i każ wypłynąć.

Bezimienna wyspa

Ta część krainy to całe pole bitwy, na którym po jednej stronie nieustannie walczą mistrzowie i paladyni, a po drugiej Czarny Krąg. Twoim zadaniem jest odwiedzenie wszystkich siedmiu Boskich Świątyń i wykonanie tam testów. Kiedy czyn zostanie wykonany, będziesz mógł przejść do trzewi tajemniczej Akademii.

Porozmawiaj, nie opuszczając statku, z sukkubem Almirą, który chce odnaleźć dwa kawałki Odkupiciela. Również tutaj znajdziesz Mistrza Delorusa, którego spotkałeś w Fort Joy. Może zostać towarzyszem, ale jego poziom jest zbyt niski do pełnoprawnych bitew.

Świątynie Bogów

Świątynia Ralika

Pierwsza świątynia reprezentuje ludzi, a tutaj natkniesz się na konfrontację między mistrzami a członkami Czarnego Kręgu. Wybierz stronę, a następnie weź udział w bitwie. Po walce aktywuj ołtarz osobą, aby nie otrzymać "debuffu" lub inną rasą, ale wtedy na chwilę oślepniesz.

Świątynia Vrogiri

Idź w górę iw lewo, aż natkniesz się na oddział Czeka. Jeśli przekonasz ich, że jesteś ucieleśnieniem Almiry, nie będzie bitwy.

Wewnątrz świątynia zostanie zalana, co zostało zrobione na polecenie Czeka. Możesz anulować zamówienie i wysłać całą grupę poza wyspę. Następnie odszukaj klucz, który pozwoli ci odblokować sekretną ścieżkę do Zbrojowni z cennymi przedmiotami.

Na tym samym brzegu znajdziesz Mroczną Jaskinię, w której znajdziesz potężną broń. Podnosząc Ostrze Wiecznościowców sprowokujesz atak Apologetów.

W sanktuarium demonów okaże się, że na ołtarzu brakuje wymaganego przedmiotu. Udaj się do upiornego świata i porozmawiaj z duchem chochlika, który wyjawi ci przyczynę straty - okazuje się, że członkowie Czarnego Kręgu ukradli kryształ.

Kieruj się na zachód, aż natkniesz się na dwa kundle, które znalazły dziwny kamień. Zabij ich lub po prostu rzuć w nie mięsem, aby zdobyć kryształ, którego szukają. Możesz już skorzystać z ołtarza.

Aktywacja ołtarza przeniesie Cię do miniaturowego świata Zantezzy. Najpierw umieść pudełka na najbliższych talerzach. Idź dalej, omijając zablokowane drzwi za pomocą teleportacji.

Aby przyspieszyć czas, użyj urządzenia nadpobudliwego w pomieszczeniu po prawej stronie. Drugie urządzenie uruchomi protokół zabijania, więc nie dotykaj go. Wreszcie na środku znajdziesz rdzeń, do którego musisz się jak najszybciej dostać, inaczej zginiesz.

Następnie udaj się północną ścieżką, aby znaleźć grupę Czeka. Przerwij je i zabierz z głowy Mrocznego Lustra.

Elfy spotkają cię na podejściu do świątyni. Aby uniknąć walki, powiedz im, że jesteś przebudzony lub że wykonujesz wolę mistrzów.

Dowiesz się tu również, że biskup Aleksander poszedł za tobą i już wylądował na wyspie. Znajdziesz go na samym szczycie elfiego sanktuarium w towarzystwie Garetha, który chce go zabić. Pomóż Aleksandrowi, który odłączył się od Młota, lub dokończ zemstę Garetha i wykończ biskupa.

Kolejne zadanie zleci ci Sybilla, jeśli jest w grupie. Drzewo w świątyni każe jej odebrać życie Księciu Cieni. Kiedy opuścisz świątynię, twoja przyjaciółka Saheila doradzi ci zniszczenie Drzewa, aby elfy mogły w końcu odnaleźć swoją wolność. Zdecyduj, co zrobić.

Świątynia Amadii

Sanktuarium starożytnych ludzi znajduje się w lewym dolnym rogu wyspy. Możesz się tam dostać tylko wspinając się po winoroślach, które zaprowadzą cię do świątyni wznoszącej się na niebie.

Na miejscu pokonuj wszelkie przeszkody i szczeliny, korzystając z różnych błogosławieństw Amadii. Po drodze, jeśli Fein jest częścią twojej drużyny, otrzymasz unikalne rękawiczki. Dotrzyj do środka i wejdź w interakcję z ołtarzem.

Świątynia Zorla-Stissa

Dotrzyj do sanktuarium i wejdź w interakcję z ołtarzem. Żadnych komplikacji. Na wschód od świątyni znajdziesz księcia cieni, na którego Sybil poluje przez całą grę. Wpadnie w trans dzięki magii jaszczurki, więc będziesz musiał jej zaśpiewać piosenkę. Nastąpi bitwa, w której będziesz musiał walczyć z niewidzialnymi.

Wreszcie Czerwony Książę może również wchodzić w interakcje z Księciem Cieni. Po morderstwie udaj się do upiornego świata, aby poznać powód polowania na Czerwonego Księcia. Okazuje się, że twoja partnerka i księżniczka Sadha mogą urodzić prawdziwe smoki, co wcale nie kusi, by poznać imperium jaszczurek.

Świątynia Wydmy

W drodze do sanktuarium pokonaj wszystkie szczeliny za pomocą magii. Wewnątrz pokonaj przeklętego wojownika Diuny, a następnie spełnij jego prośbę - wchłoń go. Po rozpoczęciu obejdź świątynię od północy i porozmawiaj z nieumarłymi. Poprosi cię o dobicie przeklętego gnoma.

W zadaniu „Biała twarz” musisz wykończyć przywódcę o tej samej nazwie Czarnego Kręgu. Użyj czarnego lustra, aby udawać podwładnych Białej Twarzy, aby bezpiecznie dotrzeć do jego kryjówki, która leży na lewo od Świątyni Księżyca w pobliżu góry.

Wejście będzie chronione przez Troll Circle, z którym nie sposób dojść do kompromisu. Uczciwa walka z nim nie ma sensu, więc po prostu teleportuj go do lawy.

W jaskini zobaczysz ołtarz, z którym nie można wejść w interakcję. Rozprosz iluzję za nim za pomocą kaptura Aleksandra, a następnie wykończ przywódcę.

W obozie Czeka można znaleźć znajomego Vindego, który mógł zostać zabity w Forcie Radości. Tak czy inaczej, trzeba będzie się z nią ponownie zająć.

Teraz, gdy wszystkie świątynie są aktywowane, udaj się do Sanktuarium Księżyca. Wewnątrz znajdziesz siedem kolumn, z których każda reprezentuje określone bóstwo. Każda z siedmiu reprezentuje Słońce (światło) lub Księżyc (ciemność), o których dowiedziałeś się, odwiedzając świątynie.

Ustaw przynależność bogów do luminarzy, a następnie użyj dźwigni. Aby aktywować dźwignię, przesuń przedmiot w kształcie błyskawicy zwany kondensatorem fazowym na płytę dociskową.

Jeśli chcesz, możesz pójść zupełnie inną drogą bez aktywowania ołtarzy. Aby to zrobić, odwiedź róg wyspy w prawym dolnym rogu, gdzie znajdują się wysepki. Dzięki nim możesz dostać się do osobnej krainy, w której ukryty jest właz. To on zaprowadzi cię do sal Akademii.

Wewnątrz Akademii spotkasz czarta pustki, który wyjawi ci, że prawdziwymi motywami jego braci jest chęć zwrócenia mocy nielegalnie skradzionej przez bogów.

Idź do sali usianej ciałami nauczycieli. Możesz z nimi wchodzić w interakcje, aby wzmocnić niektóre cechy, zamiast osłabiać inne. Następnie znajdź panel i zainstaluj kondensator fazowy, który uruchomi wiązkę. Konieczne jest skierowanie wiązki na słup za pomocą luster.

W innym pokoju znajdziesz klucz do pokoju po lewej z cennymi policzkami. Przy filarze, do którego powinna dotrzeć wiązka, zainstaluj jeszcze kilka kondensatorów, a następnie wejdź w interakcję z dźwignią. To zabierze Cię do Hall of Heroes.

W sali spotkasz wszystkich towarzyszy fabuły, a także Garetha lub Bishopa, w zależności od wyboru. Zgódź się na walkę.

Potem rozpocznie się bitwa, w której wszyscy wybrani podejmą broń przeciwko tobie. Dostań się do klucza boskości, który jest po prawej stronie. Ostatecznie, gdy pokonasz Wyzwanie Strażnika, przywita Cię dawno zapomniany młot Dallisa.

Jeśli udało ci się przestawić Biskupa na swoją stronę, to natychmiast go wykończy. Dallis zniszczy wtedy klucz i ukryje się.

W końcu nastąpi zniszczenie areny, podczas którego toczy się bitwa. Będziesz musiał pokonać własne kopie w postaci boskich awatarów, a także Tytana Źródła, który pojawi się na końcu. Po wykonaniu czynu pojawi się Choroba, która poprosi cię o uruchomienie latarni morskiej - zrób to, aby opuścić lokację.

Na statku porozmawiaj z Dolegliwością. Twoim następnym celem jest Arx, gdzie udał się Dallis.

Oh hota w Dallis

Wybrzeże

Bezpośrednio na statku przeniesiesz się na wzgórze. Miń obóz przy wybrzeżu i dostań się do portu. Na miejscu okazuje się, że na port zaatakował kraken. Jeśli uważasz, że twoja siła wystarczy, by zniszczyć 18 poziomów, to daj mu walkę.

Następnie przeszukaj miejsce wraku i znajdź klucz. Porozmawiaj też z duchami, aby dowiedzieć się o Dallis, który rzucił się do grobowca samego Luciana. Pokonaj wampiry, pomagając paladynom wpuścić cię do Arx.

Arx

Znajdź artystę w centrum miasta i użyj swojej upiornej wizji, aby porozmawiać z duchem. Ten ostatni wyjawi ci, że najrzadszy obraz należy do miejscowego księcia.

Po wizycie w rezydencji szlachcica natkniesz się na Kat, która w ten sam sposób wspomni o obrazach i zaoferuje ci pomoc. Na najwyższym piętrze przygotuj się na spotkanie ze strażnikami; w przedpokoju znajduje się klucz, który można przenieść do siebie tylko za pomocą telekinezy. W końcu znajdziesz cenną ścieżkę do piwnicy na zewnątrz domu.

Zadanie Egzekucja rozpocznie się serią egzekucji: paladyni zabiją mistrzów, chcąc znaleźć tajnych członków Czarnego Kręgu. Porozmawiaj z Marie, która poprosi cię o uratowanie de Selby. Ta ostatnia naruszyła dyscyplinę i odmówiła wykonania egzekucji, więc sama trafiła na szafot. Jedynym sposobem na jej uratowanie jest zabicie lokalnej głowy paladynów.

W misji "Siła Miłosierdzia" odwiedź więzienie na dolnym poziomie miasta. Rozpraw się ze strażnikami, a następnie znajdź klatkę ze starym przyjacielem Vindego. Jeśli pozwolisz jej odejść, nauczysz się nowego zaklęcia, które pozwoli ci zamienić biesy w sojuszników. Wyjawi ci również, że lokalny przywódca paladynów Kemm potajemnie pracuje dla demonów.

W koszarach aktywuje się zadanie "Ostatnia twierdza mistrzów". W upiornym świecie znajdź Marvella, który mieszka w kuchni. Obok niego oczyść drogę z pudeł i skorzystaj z włazu.

Nawiasem mówiąc, na włazie będzie hasło w postaci czterech fraz, z których dwie znajdziesz w następnym pokoju (pozostałe trzeba będzie wybrać przez wpisanie).

Na niższym poziomie znajdź tajny przycisk, aby dostać się do sklepu mistrzów. Następnie, by odblokować kolejny sekret, usuń wszystkie cztery obrazki, za którymi będą przyciski. W rezultacie trafisz do nowego pomieszczenia, w którym mieszka duch Huxa. Tutaj podnieś klucz i zejdź na wyższy poziom przez zamknięty właz.

Ostatecznie natkniesz się na Mistrza Raymonda otoczonego geistami - zabij go. Następnie zbadaj jego dokumenty i przeczytaj informacje o Dallis, które zawierają wszystkie plany mistrza. Okazuje się, że postanowili zniszczyć Źródło, Boskość i samą Pustkę, do której zwerbowali już znajomego Tarkina. Ten ostatni zadbał o zmartwychwstanie króla Brakka.

Wróć do miasta i skieruj się w górę iw lewo, gdzie znajduje się płonąca część miasta. Odwiedź Ambasadę Raptorów, by zobaczyć tajemniczy portal.

Na prawo od miasta zwiedź mieszkania rzemieślnika Sandersa, który robi zabawki. Jedna z zabawek ożyła i zniknęła - znajdziesz ją przy molo i dowiesz się, że w piwnicy sandaczy znajdują się zwłoki. Odwiedź ponownie jego dom, a następnie porozmawiaj z samym mistrzem i zadecyduj o jego losie.

Następnie odwiedź bibliotekę, gdzie przystań historii Hubert cię zbada. Poprawne odpowiedzi: House of Dreams, 1234, Tenax i Cassandra. Jeśli odpowiesz poprawnie, Hubert poprosi Cię, abyś zszedł z nim do piwnicy, gdzie się otworzy Nowa historia i wręczyć wybraną przez siebie księgę talentów. Jest też skrzynia, do której klucz znajduje się w poprzednim pomieszczeniu.

W ramach zadania „Co zalecił lekarz” odwiedzisz Czarny Dom, w którym mieszka Deva. Jeśli pokonałeś Whiteface na wyspie Krwawego Księżyca, lekarz wpuści cię do środka. Następnie Deva zaproponuje ci ofertę: pół Boska moc z twojej strony, pomoc w walce z Dallisem - od niego. Należy pamiętać, że umowa z pewnością będzie miała reperkusje. Jeśli odmówisz, odkryjesz, że potężny demon Adramalich ukrywa się pod postacią lekarza.

Loch

Zadanie „Sekrety krasnoludów” aktywuje się, gdy zbliżysz się do obszaru krasnoludów. Udaj się do nich na dziedzińcu od wschodu, teleportując się na balkon domu najmądrzejszych. Od razu znajdziesz kamienie, które pomogą ci przedostać się na drugą stronę.

Na miejscu znajdziesz miejsce zakończonego już ślubu, który przybrał formę masakry. Jeśli aktywujesz ciasto, dojdzie do bitwy z zabawkami, które z niego wyskoczą. Tam też znajdziesz wiadomość od Dev. Zbadaj ciała przed wyjściem w poszukiwaniu klucza.

Spójrz na dom, w którym zamieszkała nowożeńcy Isla Gall. Na najwyższym piętrze natkniesz się na jej tatę Michela, który ma zamiar opuścić Arx. Następnie zajrzyj do kuchni i weź wino Lulabell, aby odblokować sekretne przejście.

Znajdziesz się w kanale pełnym pająków - zabij je. Następnie odwiedź prawą stronę lochu, gdzie znajduje się bractwo dzieci-złodziei, które zagrają przeciwko trollowi. Kiedy bitwa się skończy, podnieś Dziwny Obraz, który jest tym rzadkim obrazem.

Ostatecznie znajdziesz się w tajnej siedzibie królowej Justinii w towarzystwie Isbaila. Jeśli uwolniłeś Vindego po przesłuchaniu, dowiedziałeś się, że Isbeyl kręci się wokół demonów. Dlatego teraz możesz przekazać go Justinia, po czym ta odmówi wstawiennictwa za Isbeyl w bitwie. Po walce porozmawiaj z Justinią i zadecyduj o jej losie.

Przed wyjściem możesz odwiedzić odnogę kanału, która zaprowadzi cię do więzienia. Tam natkniesz się na przebudzonego chłopca Karona. Jeśli po jakimś czasie wrócisz tu ponownie, nie zastaniesz Karona na miejscu, jednak znajdziesz go w zachodniej części Arx, gdzie dokona masakry.

Odwiedź świątynię i porozmawiaj z Avennym, aby otrzymać klucz do prywatnych komnat Arhu. Po zbadaniu komnat przy wyjściu znajdziesz paladynów, którzy oskarżą cię o zabicie Arhu. Wykończ ich lub spróbuj negocjować ze światem.

Po przeciwnej stronie świątyni porozmawiaj z psem Charliem, aby dowiedzieć się o prawdziwym sprawcy zniknięcia Arhu. Okazuje się, że za zbrodnią stoi twój przyjaciel Kemm.

Porozmawiaj z Lyle, aby dowiedzieć się o pielgrzymce Krwawej Drogi. Okazuje się, że tylko osoba całkowicie bezgrzeszna może ją przezwyciężyć. Chodź do środka.

Po drodze natkniesz się na posąg Luciana, który zadaje cztery pytania. Nie ma znaczenia, czy odpowiesz szczerze, czy skłamiesz, ponieważ jeśli naprawdę popełniłeś zbrodnie, posąg natychmiast cię zniszczy. Jeśli masz za sobą grzechy, możesz użyć sztuczki: wróć na statek, weź „pustego” towarzysza, który jeszcze nie brał udziału w twoich przygodach, a następnie przyprowadź go tutaj i to dla nich zdają egzamin.

Dalej znajdziesz zagadkę z rurami. Płyny w trzech różnych kolorach należy trzymać w trzech miseczkach po przeciwnej stronie. W efekcie okazuje się, że jeden płyn to za mało - użyj „Blood Rain” nad środkiem platformy, a następnie pobłogosław krew umiejętnością Source.

Po rozwiązaniu problemu idź dalej. Za drzwiami znajdziesz sługi Źródła, które łatwo zabić, ale bez sensu, ponieważ odradzają się. Aby sprostać temu wyzwaniu, musisz uzyskać odpowiednią kombinację dźwigni. Każda z dźwigni to osobna litera i musisz zebrać słowo „PRAWY”.

Boskość

Ostatnim zadaniem jest End Times. Choroba i Tarkin staną po twojej stronie. W holu porozmawiaj z Lucianem i Dallisem. Okazuje się, że pierwszy zainscenizował swoją śmierć, aby swobodnie wchłonąć Źródło od bogów.

Dallis jest wiecznym, który zawsze pracował dla Luciana. Co więcej, Fein jest jej ojcem. Ostatecznym celem Sledgehammera było całkowite wchłonięcie Źródła i przeniesienie go w bezpieczne miejsce - takie, w którym Pustka nie mogłaby mu zagrozić.

Następnie czeka cię walka z King Brakkiem. Przywódcy, których znasz, będą walczyć po jego stronie, podczas gdy Lucian i Dallis są po twojej stronie. Nie będziesz musiał osobiście zabijać Brakka, bo nie starczy ci siły, więc po prostu postaraj się przeżyć.

Finale

  1. Jeśli zawrzesz umowę z lekarzem, spotkasz się z nim ponownie, aby oddać połowę swojej boskości. Wtedy Lucian i Dallis umrą, a ty wraz z demonem podzielicie świat na pół, tworząc równowagę między światłem a ciemnością.
  2. Drugie zakończenie to Wniebowstąpienie. Staniesz się jedynym bogiem bez pomocy lekarza.
  3. Trzecie zakończenie oznacza rozprzestrzenianie się Źródła na całym świecie. Każdy z mieszkańców Ziemi stanie się magiem i będzie zawierał Źródło.
  4. Ostateczne zakończenie opiera się na zniszczeniu Źródła. Magia opuści Rivellon na zawsze.

Wideo: opis przejścia Divinity Original Sin 2


Lubię, jeśli jest to przydatne

Jedną z głównych zalet niedawno wydanej kreacji Larian Studios jest obecność w niej dużej liczby szerokiej gamy dodatkowych zadań, a większość z nich to ekscytujące przygody, a nie trywialne zadania typu „przyjdź i przynieś”. " rodzaj. Niektóre z nich przeplatają się z głównym wątkiem fabularnym, podczas gdy inne można łatwo pominąć, jeśli chcesz skoncentrować całą swoją uwagę na głównym wątku. Jednak niektóre z tych misji są bardzo trudne do wykonania, dlatego postanowiliśmy napisać szczegółowy opis zadań pobocznych w Divinity: Original Sin 2.

Dodajemy, że jeśli jesteś zainteresowany wykonywaniem osobistych questów dla towarzyszy, to radzimy zapoznać się z odpowiednim poradnikiem. Opisuje jak wykonać wszystkie questy towarzysza.

Fort Radość

Wymuszenie

Będąc w miejscu zwanym gettem fortu „Radość”, zwracamy uwagę na 3 postacie, które cicho ze sobą rozmawiają. Wtrącamy się w ich rozmowę i dowiadujemy się, że elfka o imieniu Elodie spóźniła się z płatnością, którą każdy mieszkaniec jest zobowiązany płacić nadzorcy co miesiąc. Z tego powodu wysłał swoich popleczników do dziewczyny, aby wzięli od niej pieniądze. Tutaj znajdziemy się na rozdrożu, gdyż będziemy mogli wybrać kilka sposobów na zaliczenie tego questu na raz.

Decydując się wesprzeć Elodie

Jeśli zdecydujemy się pomóc dziewczynie, żołnierze naczelnika zaatakują naszą grupę. Na początku będą próbowali zadać elfowi obrażenia, dlatego powinni działać jak najszybciej. Zanim nawiążemy dialog z bandytami, podchodzimy do nich dalej minimalna odległość- pomoże nam to zaatakować ich na początku bitwy.

Po pokonaniu popleczników nadzorcy Elodie postanawia zabrać nas do Jaskini, gdzie możemy dowiedzieć się wielu ciekawostek na temat tego miejsca. Gdy rozmowa dobiegnie końca, w nagrodę otrzymamy odciętą głowę. Jeśli w drużynie jest elf, możesz wykorzystać jego talent "Pożeracz trupów", aby wzbogacić swoje umiejętności.

Nagroda: odcięta głowa i 480 punktów doświadczenia. Dodatkowo możesz wejść w głąb jaskini i znaleźć tam kilka przydatnych rzeczy.

Postanawiamy zabić Elodie

Możemy pomóc bandytom wybić pieniądze z elfa. Ta młoda dama jest dość niebezpieczna, ale raczej nie stanie się dla nas poważnym zagrożeniem. Poza tym najpierw spróbuje zabić ludzi naczelnika.

Nagroda: 240 punktów doświadczenia na bitwę. Nie będziesz w stanie zdobyć niczego innego, więc pierwsza opcja jest nadal preferowana.

Decydując się pozostać na uboczu

Rozpoczynamy rozmowę, ale potem decydujemy się na neutralną stronę. W tym przypadku Elodie będzie mogła negocjować z bandytami i uciec. W przyszłości będziemy mogli spotkać ją w jaskiniach, ale nie będzie z nami rozmawiać.

Nagroda: nie.

Zignoruj ​​zadanie

Możemy całkowicie zignorować rozmowę przechodniów i kontynuować główne fabuła... W takim przypadku po pewnym czasie będziemy mogli odnaleźć zwłoki elfki w miejscu, w którym zwykle mieszka. Oczywiście po tym nie będzie już możliwe wykonanie zadania.

Nagroda: nie.

Straszny sen matki

Pod bramą fortu „Radość” spotykamy Faro, który próbuje odnaleźć dziecko. Pytamy ją, czy potrzebuje naszej pomocy. Podziękuje nam i odda lalkę swojej córce, aby łatwiej było nam ją znaleźć.

Niedaleko od niej rozmawiamy z Jetem, który poinformuje nas, że kobieta naprawdę potrzebuje pomocy, ale nie w poszukiwaniu córki. Faktem jest, że straciła rozum po stracie dziecka. Według niego Erma od dawna przeniosła się do innego świata i nigdy nie była w fortecy.

Idziemy do Farah i mówimy jej, że Erma nie żyje. Kobieta zrozumie, że rozmawialiśmy z Jetem i powie, że kłamie. Zadanie zostanie zakończone.

Nagroda: 480 punktów doświadczenia.

Zabójca Geist

Przy wejściu do fortu „Radość” na murze ochronnym rozmawiamy z mistrzem Arniki. Zapyta nas, czy ostatnio spotkaliśmy się z Migo, jej towarzyszką. Następnie poprosi cię o odnalezienie go, a także odradzi, abyś nie wracał do niej bez informacji o Migo. Będziemy mieli dwie możliwości.


Zabijanie Mego

Idziemy szukać Migo i znajdujemy go na plaży w pobliżu fortu w kałuży krwi. Dowiadujemy się, że stał się strasznym potworem pożerającym ludzkie ciała. Nie zaatakuje nas, dopóki nie zdecydujemy się z nim porozmawiać.

Migo to bardzo niebezpieczny przeciwnik, który potrafi nie tylko zadawać spore obrażenia w walce wręcz, ale także korzystać z umiejętności bicia obszarowego. Walka z nim zużyła większość naszych mikstur leczniczych, ale ostatecznie go pokonaliśmy. Z potwora spadł hełm i pierścień.

Zabieramy pierścionek i zanosimy go do Arniki. Możemy ją okłamać lub powiedzieć jej, że to my mieliśmy do czynienia z Migo. W każdym razie będziemy musieli pokazać jej biżuterię (nakładamy ją na bohatera). Po dialogu zadanie przejdzie do ukończonej sekcji.

Nagroda: 300 punktów doświadczenia i hełm.

Spotkanie rodzinne

Wybór ten staje się dostępny tylko wtedy, gdy jeden z towarzyszy posiada kwiat arniki. Można go znaleźć w ruinach niedaleko wieżyczki, gdzie zgodnie z fabułą musimy zmierzyć się z Mistrzem Borysem. Stajemy twarzą do wieży, a następnie skręcamy w prawo i wchodzimy do ruin. Nie zapomnij nacisnąć klawisza Alt, aby podświetlić wszystkie pobliskie obiekty.

Potem rozmawiamy z Migo, dajemy mu kwiatek. Potwór zdezorientuje się i da nam pierścień. Wracamy do Arniki i mówimy, gdzie jest teraz jej towarzysz. Pokazujemy jej pierścionek i dostajemy nagrodę. W tym samym czasie dziewczyna pójdzie na plażę.

Podążamy za mistrzynią, a potem znowu z nią rozmawiamy, tym razem na plaży. Da nam klucz do otwarcia jednych z drzwi w forcie. To kończy zadanie.

Nagroda: 600 punktów doświadczenia i klucz mistrzowski.

Zniewolony elf


Rozmawiamy z Saheilą, wierząc, że wytrzymała spotkanie z Loshe. W rezultacie dowiadujemy się, że ta młoda dama potrafi patrzeć w przyszłość. Wierzymy w jej dar otwarcia dialogu, w którym możesz zapytać ją, jak uciec z fortu. Poinformuje nas, że aby uciec, musisz porozmawiać z Amiro - to jej elfi przyjaciel. Mieszkał w Jaskiniach, ale niedawno został odkryty przez komendanta obozu Griffa. Zgadzamy się odnaleźć jej koleżankę i uzyskać dodatkową wskazówkę - wiąże się z tym jaszczurka.

Udajemy się do obozowej kuchni i dowiadujemy się, że Griff wysłał elfa do więzienia. Gdy spróbujesz porozmawiać z elfem, do rozmowy włączy się Griff. Jeśli zdecydujemy się przywieźć mu towar, który mógł ukraść Amiro, to dowódca da nam możliwość porozmawiania z „długouchym”. Elf powie nam, że niczego nie ukradł, a tylko zamierzał uciec z Fortu Radości. Obiecuje pokazać drogę do wolności, jeśli pomożemy mu wydostać się z klatki. Amiro powie też, że prawdziwy przestępca, który ukradł materiały, cały czas kaszle.

Zwrot materiałów

Aby znaleźć skradzione rzeczy, udajemy się do Jaskiń. Po dotarciu do nich skręcamy na zachód i znajdujemy mały przylądek z obozowiskiem rybaków.

Dowiadujemy się, że kradzieży dokonała jaszczurka o imieniu Stingtail. Aby zwrócić materiały, potrzebujesz postaci z dobrze napompowanym przekonaniem, dlatego nie powinieneś rozpoczynać rozmowy bez niezbędnych cech. Odpowiednia jest również postać o wysokim parametrze zręczności.

Uwaga: Jeśli w twojej drużynie jest Czerwony Książę, pozwól mu porozmawiać ze śniącym. To zwiększy osobistą misję satelity.

Budzimy więc jaszczurkę ze snu i pytamy go, co wie o zaopatrzeniu skradzionym z kuchni. Kontynuujemy rozmowę, aż pojawi się opcja z perswazją. Możemy również zainteresować się tą postacią i wykorzystać zręczność do odzyskania wszystkich skradzionych materiałów.

Nagroda: 240 punktów doświadczenia.

Teraz będziemy mieć do wyboru następujące opcje:

  • Zwracamy zapasy, zdradzamy jaszczurkę i pomagamy w jej morderstwie.
  • Zwracamy zapasy, rozmawiamy o jaszczurce, ale nie pomagamy w jej zabiciu.
  • Zwracamy zapasy i chronimy jaszczurkę.
  • Wszystkie przedmioty pozostawiamy sobie.

Podczas rozmowy z Griffem mówimy mu, że udało nam się znaleźć skradzione rzeczy. Jeśli zdecydujemy się zwrócić je komendantowi, natychmiast zabierze rzeczy i zapyta, kto był prawdziwym złodziejem. Postanawiamy powiedzieć mu prawdę, żeby elfa wypuścił. Rozmawiamy z Amiro i dowiadujemy się, gdzie znajduje się tajne wyjście z fortu „Radość”. Poprosi nas również o zabranie amuletu i przekazanie go Saheili. Zgadzamy się i otrzymujemy nowe zadanie, które zostanie ukończone dopiero w następnym rozdziale.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia. Griff postanawia wysłać swoich ludzi, by zabili raptora. Możesz im pomóc i zdobyć za to trochę złotych monet.

Jeśli mamy do czynienia ze Stingtailem, to nie będziemy w stanie przejść przez dwa zadania naraz. Ten NPC jest potrzebny do kontynuowania osobistych zadań towarzyszy - Czerwonego Księcia i Sebilli. Tę ostatnią, nawiasem mówiąc, znajdziesz w pobliżu obozowiska jaszczurek. Koniecznie porozmawiaj z nimi o nich, aby wykonać te zadania.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia i 50 złotych jednostek.

Uratuj jaszczurkę

Rozmawiamy z Griffem i mówimy mu, że udało nam się znaleźć roślinę. Dajemy go komendantowi, ale nie ujawniaj mu imienia złodzieja. Następnie Griff postanawia zabrać głównego bohatera do aresztu, w wyniku czego rozpocznie się nowa bitwa.

Swoich żołnierzy umieszczamy na balkonie nad przeciwnikami, aby uzyskać bonus do obrażeń oraz możliwość radzenia sobie z wrogim łucznikiem. Pokonujemy wszystkich przeciwników, zabieramy klucz ze zwłok dowódcy i uwalniamy elfa. Amiro opowie nam o ukrytym przejściu i przekaże amulet, który trzeba będzie przekazać jasnowidzowi.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia

Wszystko zostawiamy sobie

Postanawiamy zachować wszystkie zapasy dla siebie. W takim przypadku komendant natychmiast nas zaatakuje. Pokonujemy go i uwalniamy elfa. Jednak wtedy nagroda będzie mniejsza, niż gdybyśmy zdecydowali się poddać jaszczurkę.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia

teleport

Uwaga: W żadnym wypadku nie pomijaj tego zadania, ponieważ w nagrodę za jego ukończenie otrzymasz umiejętność Teleportacja.

  1. Gavin jest tutaj
  2. Rękawice teleportacyjne można znaleźć tutaj.
  3. Tu jest wejście prowadzące do cel.
  4. Port


Podczas zwiedzania getta Forda „Joy” podejdzie do nas tajemniczy nieznajomy i zapyta, czy przybyliśmy tu sami. Mówimy tak, nawet jeśli nasi towarzysze są w pobliżu. Jeśli wybierzesz inną opcję, zadanie zakończy się niepowodzeniem. Możesz jednak trochę oszukać i wziąć inną postać, a następnie ponownie z nim porozmawiać i odpowiedzieć pozytywnie na jego pytanie.

Biorąc pod uwagę, że zgadzamy się „opuścić” nasz zespół, Gavin zdradzi nam swój genialny plan, do realizacji którego będzie potrzebował naszej pomocy. Dla postaci niskopoziomowych zadanie to wydaje się niezwykle trudne, dlatego warto je ukończyć na co najmniej 4 poziomie.

Jaka jest nasza pomoc? Niezbędne będzie zdobycie potężnego artefaktu, który umożliwi teleportację na znaczne odległości. Rękawice teleportacyjne znajdziesz na plaży, której strzegą 3 złowrogie krokodyle. Jeśli masz dobrze wytrenowane postacie, nie będzie z nimi problemów, ale nadal musisz dokładnie rozważyć ich działanie spowalniające, ponieważ podczas ataku krokodyl jest w stanie spowolnić z dwóch lub więcej członków drużyny, dlatego umieszczamy postacie daleko od siebie.

Szczególną uwagę zwracamy na krokodyla, który posiada magiczną barierę. To my nosimy rękawice teleportacyjne, dzięki czemu może natychmiast przenieść się do naszych myśliwców. Unikamy jego ognistych ciosów i staramy się nie kumulować negatywnych statusów.

Po pokonaniu potworów zabieramy rękawiczki i wracamy do Gavina. Aby rozpocząć pożądaną rozmowę, wyposaż bohatera w artefakt i wyślij go do pożądanego NPC. Gavin ucieszy się, że udało nam się zdobyć karwasze i poprosi o pomoc w ucieczce. Podążamy za nim do lokacji o nazwie „Secret Alcove”. Pojawią się tutaj dwie opcje.

Teleportowanie Gavina na plażę

Teleportujemy Gavina do otwartego miejsca na plaży. Jednak gdy znajdzie się we właściwym miejscu, przekonasz się, że nie będzie w stanie nam pomóc wydostać się z dotychczasowego miejsca.

Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacji

Teleportuj Gavina na skały

W tym przypadku Gavin będzie mógł dotrzeć do portu. Najpierw teleportujemy go na skałę, znajdującą się nieco poniżej miejsca docelowego. Następnie Gavin przeteleportuje cię do siebie i poprosi o przeniesienie go do następnej skały. Potem po prostu wychodzi.

Uwaga: ta metoda da nam możliwość wejścia do jaskiń znajdujących się pod wyspą, w których mieszka królowa ognistych ślimaków. Kiedyś robiła interesy z samym Brakkiem.

Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacyjne.

Co się stało z Gavinem?

Po teleportacji zadanie dobiegnie końca, ale jeśli chcesz dowiedzieć się, co stało się z Gavinem, możesz podążać za nim w rękawiczkach. Wystarczy przenieść wszystkich członków grupy do wybranego punktu, a następnie przenieść artefakt do innego, aby teleportować ostatniego członka drużyny.

Jeśli potrafisz podążać za tą postacią, dowiesz się, że mistrzowie zajmowali się nim, a taki wynik i tak czeka chłopca.

Dzbanek Dusz Withermoor

W jaskiniach możemy spotkać dziecko o imieniu Modi. Odnalezienie go jest dość proste, gdyż cały czas bawi się przy wejściu do Jaskiń. Po rozmowie z nim zgadzamy się na zabawę w chowanego.


Podczas pierwszej rozgrywki na drewnianym piedestale znajdujemy chłopca. Pochwali nas za naszą uwagę, a następnie poprosi nas o ponowne zagranie. Znowu się zgadzamy i znajdujemy go w niszy obok wejścia. Następnie Modi chce przedstawić nas swojemu przyjacielowi. Pamiętaj, aby zaopatrzyć się w łopatę (lub jaszczurkę), w przeciwnym razie zadanie nie zadziała.

Dziecko ucieknie do małej jaskini i zaprosi nas do kopania w ziemi w poszukiwaniu włazu. Znajdujemy kopiec i używamy na nim pazurów jaszczurki lub łopaty. W rezultacie znajdujemy właz.

Rozmowa z Lordem Withermoorem

Dziura w podłodze zaprowadzi nas do Zapomnianej Komnaty. Dziecko znajdujemy obok dużego posągu. Chłopak powie nam, że to jego najlepszy przyjaciel. Podchodzimy do posągu i rozpoczynamy z nią rozmowę. Dowiadujemy się, że lord Withermoor stał się kamiennym posągiem ponad tysiąc lat temu. Poprosi nas o znalezienie w skrzyni włóczni Króla Brakka, która pozwoli mu znowu się poruszać.

Możemy zdobyć włócznię lub ją zniszczyć. Gdy wybierzesz pierwszą opcję, pojawi się ona w naszym ekwipunku. W każdym razie pan przestanie być posągiem, ale nadal nie może iść. Jest jeszcze coś, co uniemożliwia mu poruszanie się. Poprosi nas, abyśmy znaleźli jego duszę i uwolnili ją z niewoli.

Przed opuszczeniem lokacji ponownie rozmawiamy z chłopcem. Następnie informujemy go, że musi nam jakoś podziękować za pomoc przyjacielowi. Wskaże na mapie, gdzie znajduje się jego najcenniejszy skarb.

Wchodzimy do fortu

Po wyjściu z Jaskiń kierujemy się do Sanktuarium Siedmiu, o którym wspominał Withermoor. Wchodzimy z nim w interakcję i zauważamy nową opcję dialogową. Nasz bohater pociąga za dźwignię za posągiem i otwiera przejście tuż przed nim.

Potem schodzimy. Nie ma tu przeciwników, ale jest wiele skrzyń, w których mogą leżeć skarby. Następnie docieramy do najbliższych drzwi, niedaleko których zostanie przedstawiona kapliczka. Możemy wyłamać drzwi, jeśli jedna z postaci posiada umiejętność „Kradzież” 2 poziomu.

Możesz również dostać się do tej lokacji, wykonując zadanie "Captive Elf". Po uwolnieniu Amiro poinformuje nas o ukrytym przejściu. Aby z niego skorzystać, wystarczy przekopać ziemię łopatą lub pazurami jaszczurki. Po przejściu przez przejście trafimy do jednej z cel więziennych fortu „Radość”.

Idziemy do końca korytarza i walczymy z kilkoma mistrzami. Jeśli ranny mistrz przeżyje, możemy go oszczędzić. Następnie potrzebujemy klucza, który otwiera dostęp do górnego poziomu fortu. Leży na podłodze w tym samym pokoju. Przytrzymujemy klawisz Alt, aby uprościć wyszukiwanie.

Odnajdywanie dzbanów dusz


W więzieniu fortowym korzystamy z tajnego uchwytu, który pokazuje powyższy obrazek. W efekcie otwieramy ścieżkę prowadzącą do „Antycznego Przejścia”.

Po drodze natkniemy się na kilka trujących pułapek. Można je zneutralizować specjalnym narzędziem. W przypadku jego braku najpierw przechodzimy przez jedną pułapkę, czekamy aż zniknie negatywny status, a następnie przechodzimy przez drugą pułapkę. Nie zapomnij później wyleczyć wszystkich członków drużyny. Trucizny możesz też pozbyć się za pomocą umiejętności "Piromancja".

Następnie wchodzimy do dużego pomieszczenia, pośrodku którego znajduje się 5 dzbanów. Jeden z nich zawiera duszę Withermoor. Idziemy do stojącego nieopodal sarkofagu. W żadnym wypadku nie dotykamy dzbanków.

Nad pomieszczeniem znajduje się dostępny do interakcji posąg Brakka. Jeśli bohater ma niski parametr Percepcja (lub brakuje mu umiejętności Loremaster), to po prostu wyrazi swoją opinię na temat posągu. W przeciwnym razie pojawi się lista opcji dialogowych, a po wybraniu którejś z nich możemy zdobyć legginsy Brakka.

Poniższy zrzut ekranu przedstawia dzban, którego należy dotknąć, aby ukończyć to zadanie. Wszystkie dzbanki noszą tabliczki z imieniem Withermoor. Potrzebujemy tego, który mówi: Withermoore Suplikant.

Gdy klikniesz na niewłaściwe dzbanki, w lokacji pojawią się nowi przeciwnicy. W razie potrzeby możemy do nich zadzwonić, aby zdobyć dodatkowe doświadczenie. Po wejściu w interakcję z wybranym dzbankiem pojawi się okno dialogowe. Po wybraniu opcji akcji rozpoczniemy rozmowę w grupie, aby zdecydować, co zrobić z miotaczem.

Zniszczenie dzbanka

Z dzbanka zostanie uwolniona energia, dzięki której Withermoor może wreszcie znaleźć długo oczekiwany spokój.

Nagroda: 1400 punktów doświadczenia

Odprowadzanie energii

Wybieramy jedną z postaci i wchodzimy w interakcję z dzbanem, aby wyssać z niego całą energię. Ta opcja będzie dostępna dopiero po ukończeniu misji Obroża.

Nagroda: jeden punkt źródłowy.

Znalezienie Emmy

Aby rozpocząć to zadanie, potrzebujemy postaci w grupie z talentem Przyjaciółka Zwierząt. Takie satelity obejmują na przykład Ifana ben-Mezda. Następnie kierujemy się do Jaskiń i przy wejściu znajdujemy psa o imieniu Drużok. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że strażnicy złapali jego przyjaciela - Emmy. Zgadzamy się pomóc czworonożnym i zabrać klucz obok wraku morskiego statku, który pies nam wskaże.


  1. Lokalizacja Drużkań
  2. Odnalezienie wejścia prowadzącego do więzienia fortu
  3. Znalezienie wejścia do cel

Emmy przebywa w więzieniu Fort Joy - będzie siedzieć w psiarni. Możemy do niego dotrzeć na dwa sposoby.

Korzystanie z tajnego wejścia w Fort Joy

W pobliżu bramy znajdujemy przejście do więzienia, którego strzeże mistrz Borriss i jego poplecznicy. Ci, którzy wcześniej tu nie byli, będą musieli zdobyć klucz do otwarcia bramy - w tym celu pokonujemy strażników. Znajdujemy klucz na martwym ciele mistrza.

Idziemy do fortu przez Jaskinie

Ta metoda staje się dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Teleport”. Udajemy się do „Secret Alcove” i przenosimy całą imprezę na brzeg. Następnie udajemy się do więzienia, przechodząc przez przejście do jaskini. Wtedy natykamy się na Master Hound, bijąc jednego z mistrzów (najprawdopodobniej zdradził ich). Rozmawiamy ze złoczyńcą, a następnie rozpoczynamy z nim walkę.

Nie umieszczamy członków naszej drużyny przy wejściu do celi, ponieważ w pobliżu znajdują się beczki z ropą, które wrogowie mogą wysadzić w powietrze. W trakcie bitwy staramy się nie dopuścić do śmierci Delorusa, gdyż w tym przypadku poda nam hasło, dzięki któremu możemy uniknąć walki z dwoma niebezpiecznymi panami. Po pokonaniu wszystkich wrogów zabieramy klucz z więzienia, który leży na najbliższym krześle.

Emmy udaje się zostać uratowana

Po przejściu do więzienia udajemy się prosto na teren hodowli. Możesz rozpoznać to miejsce po 4 psach spacerujących tutaj. Otwieramy pokój kluczem znalezionym na końcu Dear Friend. Po wejściu do pokoju rozpoczyna się rozmowa z postacią, która wcześniej rozmawiała z Drużokiem. W rozmowie wymieniamy imię przyjacielskiego psa i mówimy, że chce przywieźć Emmy do domu. W takim przypadku psy nas nie zaatakują. Nawiasem mówiąc, jednym z psów jest właśnie Emmy.

Nagroda: 2200 punktów doświadczenia.

Nie można uratować Emmy

Jeśli nie wymienisz imienia Drużka, psy natychmiast nas zaatakują. W tym przypadku szczególną uwagę należy zwrócić na zwierzęta z kuszami, które powodują ogromne szkody. Używamy drzwi jako przeszkody dla przeciwników.

Po zakończonej walce wchodzimy do sypialni i znajdujemy kilka cennych rzeczy, w tym kuszę myśliwego.

Nagroda: 120 punktów doświadczenia na bitwę.

Wracamy do Drużku i informujemy go o śmierci Emmy. Oczywiście nie otrzymamy za to żadnej nagrody, a przyznanych zostanie bardzo mało punktów doświadczenia.

Narożny

Quest ten możesz wykonać na dwa sposoby. W pierwszym z nich będziemy musieli porozmawiać z przynajmniej jednym poszukiwaczem znajdującym się w sanktuarium Amadii. Od niego dowiadujemy się, że Gareth, ich głowa, poszedł szukać broni, która mogłaby pomóc im uciec z Fortu Radości, ale wciąż nie wrócił. Zgadzamy się pomóc im znaleźć Garetha.


  1. Lokalizacja Sanktuarium Amadia
  2. Lokalizacja Garetha

Poszukujemy Garetha w Starych Ruinach - będzie walczył z kilkoma mistrzami. Jeśli wcześniej nie rozmawialiśmy z jego towarzyszami, to zadanie zaczyna się od odnalezienia lokalizacji tego NPC. Przechodzimy ścieżką wzdłuż muru, aby nie zderzyć się z Dzierzba (Screamer). Następnie wchodzimy do środka i rozpoczynamy rozmowę z mistrzami. Jeśli mamy towarzysza z dobrze wyszkoloną umiejętnością perswazji, możemy przekonać go do odejścia, udając sekretnego mistrza. Dalej idziemy dalej i mierzymy się z Garethem, który walczy z grupą wrogów. Quest może zakończyć się jednym z trzech zakończeń.

Uratuj Garetha

Pomagamy Garethowi w walce z mistrzami i nie pozwalamy mu zginąć podczas bitwy. Potem z nim porozmawiamy. Powie, że może nam pomóc zdjąć obroże i wspomni o swoim planie ucieczki z fortu przy pomocy łodzi Mistrza. W tym drugim przypadku będziesz potrzebować broni zdolnej do zadawania obrażeń Aleksandrowi. W rezultacie otworzy się zadanie „Wezwanie do broni”.

Nagroda: 1800 punktów doświadczenia.

Zabijamy Garetha

Stajemy po stronie mistrzów i łatwo zabijamy chłopca. Jednak w przypadku jego śmierci nie będziemy mogli wykonać zadania „Wezwanie do broni”.

Nagroda: 2240 punktów doświadczenia.

Pozwalając Garethowi umrzeć

Po prostu nie podejmujemy żadnych działań i pozwalamy Garethowi zginąć z rąk mistrzów. W takim przypadku misja Wezwanie do broni zostanie zablokowana i nie otrzymamy żadnego doświadczenia.

Nagroda: nie.

Dziecinna gra

W więzieniu Fort Joy możesz natknąć się na mistrzów Goa i Karin, którzy złapali Khana, gdy próbował złamać zamek. Jeśli wcześniej nie udało nam się uratować życia Delorusa, a zatem nie poznaliśmy tajnego hasła, to nie możemy obejść się bez walki w tej sprawie. Po pokonaniu mistrzów rozmawiamy z Khanem. Poinformuje, że wspiął się tutaj w poszukiwaniu przyjaciela, który nazywa się Verdas. Aby wyrazić nam swoją wdzięczność, zaproponuje skorzystanie ze swojej łodzi i opuszczenie getta fortu.

Dzięki temu Khan będzie mógł dotrzeć do wybrzeża, położonego w pobliżu Sanktuarium Amadii, zamieszkanego przez innych poszukiwaczy. Mogą nam opowiedzieć ciekawy plan ucieczki z fortu związanego z kradzieżą statku magistrów.

Skarbiec króla Brakk

Istnieją dwie metody rozpoczęcia tego zadania. Pierwsza z nich polega na przeczytaniu dziennika, który znajdziemy obok zwłok Magilli. Druga metoda polega na znalezieniu ukrytego przejścia prowadzącego prosto do schronu.


Wchodząc do jaskini od razu napotykamy Trompdoya, który zacznie z nas drwić, ale nie możemy mu nic zrobić. Po zakończeniu dialogu przechodzimy do 3 skrzynek. Za nimi znajduje się most, który widać tylko podchodząc bardzo blisko. Przechodzimy przez most i znajdujemy się w ślepym zaułku. Na końcu znajdujemy gada pomagającego dostać się na półkę. W żadnym wypadku nie przechodzimy między dwiema półkami, ponieważ w tym przypadku będziemy musieli walczyć z innymi kopiami Trompdoy. Będą używać ataków, które trafiają w obszar, a nasza drużyna, stojąc w małym korytarzu, będzie dla nich doskonałym celem.

Udajemy się prosto do pomieszczenia z posągiem znajdującym się pośrodku. Możemy pójść dalej, podając dwie poprawne odpowiedzi na pytania stawiane przez kamienną figurę. Odpowiedzi można znaleźć.

Po rozmowie z posągiem przechodzimy przez otwarte drzwi. Tutaj znowu będziemy musieli walczyć z Trompdoyem. Walka z nim zakończy się dopiero po pokonaniu prawdziwej wersji wroga. Nie wyróżnia się jednak w żaden sposób na tle kopii. Jednak prawdziwy Trompdoy zaatakuje Cię już w pierwszej fali, dlatego warto na nim skoncentrować swoją uwagę.

Kończymy bitwę i kierujemy się do magazynu, w którym znajdują się dzbany dusz. Odnajdujemy tę, w której ukryta jest dusza Trompdoya i po krótkiej rozmowie decydujemy, co z nią zrobić.

Niszczymy dzbanek

W rezultacie uwolnimy energię, która została uwięziona w naczyniu, a tym samym uwolnimy Trompdoy.

Nagroda: 4200 punktów doświadczenia.

Pochłanianie energii

Z jednym z bohaterów wchodzimy w interakcję z dzbanem, wypijając całą energię. Akcja ta stanie się dla nas dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Obroża”.

Nagroda: jeden punkt źródłowy.

Uzdrawiający dotyk

Będąc w Sanktuarium Amadii, będziemy mogli spotkać kilku poszukiwaczy w ciężkim stanie. Na ich uzdrowienie zostanie wyznaczony krótki okres czasu. Jeśli nie zdążymy ich wyleczyć w wyznaczonym terminie, umrą. Biednych ludzi możesz leczyć za pomocą różnych zaklęć. Przy leczeniu wszystkich 3 rannych możesz liczyć na cenny przedmiot od Simone.

Nagroda: 300 punktów doświadczenia i jeden z artefaktów do wyboru, jeśli wszyscy poszukiwacze zostaną uleczeni.

Zbrojownia

  1. Lokalizacja przejścia prowadzącego do zrujnowanych ruin.
  2. Lokalizacja przejścia prowadzącego do enklawy szaleńców.

Odwiedzając Stare Ruiny możemy znaleźć bramę, która prowadzi bezpośrednio do Strzaskanych Ruin. W tej lokacji znajdujemy mistrza, który jest na krawędzi śmierci. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, gdzie dokładnie dotarliśmy.

Nasz główny cel będzie znajdował się tuż za bramą. Pociągamy dźwignię w pobliżu mistrza, aby otworzyć barierę. Dźwignia zostanie przeklęta, więc najpierw używamy na niej zaklęcia błogosławieństwa. Następnie otwieramy bramę i wchodzimy do środka.

Tutaj znajdujemy skrzynię, którą można otworzyć tylko wtedy, gdy posiadamy pierścień Króla Brakka lub jeden Punkt Źródła. W przypadku braku tych rzeczy udajemy się do skarbca Brakk, znajdującego się w enklawie szaleńców. Zadanie zakończy się, gdy ze skrzyni wyciągniemy bardzo cenną rzecz.

Nagroda: 1800 punktów doświadczenia i Kapliczka Braccusa Rexa.

Płonące świnie

  1. Lokalizacja płonących świń
  2. Lokalizacja Feder
  3. Lokalizacja Sanktuarium Amadia

Podczas eksploracji wyspy możemy natknąć się na obszar z kilkoma pułapkami i spalonymi świniami. Używamy zaklęcia "Błogosławieństwo" na wszystkich świniach znajdujących się w lokacji. Po wyleczeniu pierwszej świni będziesz musiał trochę walczyć.

Po wyleczeniu biednych zwierząt idziemy na plażę, na której mieszka smok. Tam znajdujemy kolejną świnię - Federa. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że była kiedyś osobą. Udajemy się do Sanktuarium Amadii.

Po dotarciu do sanktuarium znów z nią rozmawiamy. Proponujemy Federze udać się do miejsca uzdrowienia, znajdującego się obok posągu Amadii. Dzięki temu znów stanie się człowiekiem i będzie mogła zaoferować nam wiele ciekawych rzeczy na sprzedaż.

Nagroda: 3600 punktów doświadczenia.

Smok bez źródła

  1. Lokalizacja Slane'a
  2. Lokalizacja przejścia prowadzącego do jaskini czaszki

Na terenie labiryntu znajdujemy plażę pokrytą lodem. Mieszka tu smok w klatce. Niszczymy totemy znajdujące się wokół magicznego stwora i rozpoczynamy z nim rozmowę. Drakosha nazywa się Slane i został tu zamknięty przez straszną wiedźmę Radek. Tylko jej różdżka oczyszczająca może mu pomóc w zniszczeniu zaklęcia. Zgadzamy się znaleźć artefakt i uwolnić Slane'a.

Radek można znaleźć w jaskini czaszki, która znajduje się przy plaży i dlatego dość łatwo będzie ją znaleźć, ale znacznie trudniej będzie przejść przez jaskinię, ponieważ na każdym kroku znajdują się pułapki . W przypadku braku specjalnego narzędzia będziemy musieli osobiście doświadczyć wszystkich negatywnych statusów z pułapek. Na samym końcu lochu spotykamy się z wiedźmą. Nie zgodzi się z naszymi argumentami, dlatego nie da się uniknąć walki z nią.

Po pokonaniu wiedźmy przeszukujemy jej ciało i znajdujemy różdżkę. Wracamy do Slane i wybieramy jeden z dwóch finałów.

Oddajemy różdżkę smokowi

W takim przypadku magiczna bestia zniszczy zaklęcie, które ją powstrzymuje. Obiecuje nam pomóc w chwili śmiertelnego niebezpieczeństwa.

Nagroda: 4 dobre artefakty i jeszcze kilka do wyboru (w zależności od klasy bohatera).

Odmowa oddania różdżki smokowi

Następnie musimy wdać się w walkę z gadem. Bitwa będzie bardzo trudna i krwawa, dlatego radzimy przygotować się do niej wcześniej.

Nagroda: duża ilość punktów doświadczenia

Los jest gorszy niż śmierć

Zadanie rozpoczyna się po uderzeniu w wieżę na końcu labiryntu gargulców. Tutaj spotkamy 3 gadających trupów.

Podczas rozmowy z nieumarłymi dowiadujemy się, że cała trójka jest oddzielona od rzeczywistości. Możemy zgodzić się z ich punktem widzenia lub udowodnić, że się mylą. Jednak tutaj musisz starannie dobierać słowa, ponieważ jeśli zacznie się kłótnia, nieumarli zaatakują nas. W tym drugim przypadku jak najszybciej oddalamy się od wrogów, gdyż zabicie ich jest całkowicie niemożliwe.

Głównym celem zadania jest odnalezienie naczyń dusz trzech żywych trupów. Można je znaleźć w skarbcu, który otwiera się podczas misji „Skarbiec króla Brakka”. Dzbanki są pokazane na obrazku poniżej.

Niszczymy naczynia

W takim przypadku zmarli będą mogli znaleźć wieczny spokój.

Nagroda: duża ilość punktów doświadczenia.

Pochłanianie energii

Wysysamy energię z naczyń jednego z bohaterów. Ta opcja będzie dostępna dopiero po ukończeniu zadania "Obroża".

Nagroda: jeden Punkt Źródła za każdego miotacza.

Labirynt Gargulca

Przy wejściu do Sanktuarium Amadii znajdziemy wieżę, która ma wejście do labiryntu. Zadanie to rozpoczyna się od razu po otwarciu drzwi prowadzących do tej lokacji.

Na terenie całego labiryntu rozstawione są dziesiątki pułapek, a żeby otworzyć drzwi będziesz musiał z nich skorzystać, które znajdziesz na ukrytych ołtarzach i po skorzystaniu z portali. Jeśli nie chcesz tracić czasu na szukanie czaszek, możesz poruszać się po labiryncie za pomocą teleportacji.

Najwygodniejszy i bezpieczna trasa przez pokój źródłowy pokazano na poniższym obrazku. Przy wejściu gargulec rzuci na nas zmarłych, używając ciosów ogniowych. W tej walce warto użyć zaklęcia „Błogosławieństwo”, które zamienia zwykły płomień w święty, zadając zwiększone obrażenia nieumarłym. Po wygranej bitwie udajemy się do Historyka i usuwamy z niego klątwę. Aby to zrobić, musisz użyć błogosławieństwa na sadzawce wypełnionej krwią (stworzonej przez zaklęcie "Blood rain").

Droga do wieży prowadzi przez drzwi pod gargulcem. Zadanie zostanie uznane za zakończone, gdy twoi bohaterowie wejdą na schody prowadzące do wieży.

Uwaga: Jeśli udało Ci się już wykonać zadanie związane ze skarbcem Brakka i posiadasz jego pierścień, to możesz pokazać jego gargulce. W tym przypadku posąg rozpozna cię jako swojego właściciela i natychmiast teleportuje cię do wieży.

Wieczny wielbiciel

Będąc w Sanktuarium Amadii rozmawiamy z Grazianą. Poprosi nas o naczynie z jej duszą. Zgadzamy się i udajemy się do skarbca króla Brakka, który udało nam się znaleźć wcześniej. Wymagany dzbanek jest zaznaczony na poniższym obrazku. Gdy weźmiemy go w swoje ręce, od razu zrozumiemy, że zawiera duszę Gracjana.

Wracamy do dziewczyny i mijamy dzban. Opowie nam historię swojego życia, a na koniec zadanie zostanie uznane za wykonane.

Nagroda: Do wyboru 2 wartościowe przedmioty i 4 kolejne (warto wybierać w zależności od klasy swoich bohaterów.

Arena Fort Joy

Tutaj będziemy musieli rozprawić się ze wszystkimi wrogami na arenie, a przynajmniej jeden członek drużyny musi pozostać na nogach. Rozmawiamy z postacią stojącą przy arenie, aby rozpocząć misję.

Na arenę dostajemy się przez właz znajdujący się w obozowej kuchni. Szukamy następujących współrzędnych: X: 215 Y: 131. Następnie rozmawiamy z organizatorem bitew i pokonujemy wszystkich przeciwników. Po wygranej wybieramy własną nagrodę.

Wszyscy członkowie naszej grupy zostaną automatycznie wyleczeni, jeśli przynajmniej jeden z nich przeżyje. Nie marnujemy zwojów zmartwychwstania na próżno, wiedząc, że możemy wygrać nawet przy niepełnym składzie. Poradnik zawiera opis przejścia Areny Jedynego.

Po wykonaniu zadania udajemy się do Nebory. Będzie mogła zdjąć obrożę z protagonisty, gdy dowie się, że udało mu się zostać mistrzem areny.

Wybrzeże Żniwiarza – Opanowanie Mocy Źródła

Nie przejdą

Na wybrzeżu Żniwiarza rozmawiamy z dzieckiem, które nazywa siebie Barinem – jest na zepsutym moście. Możesz też rozpocząć to zadanie rozmawiając z Mary, strażniczką mostu.


Udajemy się do domu obrońcy mostu (przechodzimy przez zamek paladynów i cmentarz), aby rozprawić się z tamtejszymi potworami. Aby otworzyć bramę, potrzebujemy wytrychów i dobrze wyszkolonej umiejętności hakerskiej.

Jeśli Mary przeżyje bitwę, da nam nagrodę. W jej domu znajdziemy również klucz otwierający właz Maryi.

Splądrowana karawana

Zadanie to możemy podjąć po odnalezieniu karawany mistrzów, znajdującej się w pobliżu początkowego punktu lokacji. Nawiązujemy dialog z chłopcem i gnomami, którzy oszaleli i dowiadujemy się, że czarty z pustki porwały maga i zaniosły go do lochów Wrecker Cave.

Następnie rozmawiamy z Raymondem, który przebywa w Driftwood, a następnie opowiadamy o tym, co stało się z Julianem, miejscowym magistrem.

Zabawa w chowanego

W Driftwood rozmawiamy z dwójką dzieci, które bawią się przy dokach - Gariettą i Benem. Dowiadujemy się, że ich najlepszy przyjaciel próbował dopłynąć do fortu „Radość”, ale potem zniknął. Martwią się o niego i chcą wiedzieć, co się z nim stało.

Udajemy się do punktu o współrzędnych (X:450, Y:-46) i znajdujemy na plaży (znajdującej się obok punktu startowego lokacji) rekina, który rzucił się na brzeg. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że nie chce ponownie być w wodzie, ponieważ żyją w niej niektóre potwory. Zabijamy ją, a potem przeszukujemy zwłoki i znajdujemy czyjąś nogę. Dajemy elfowi to zjeść, aby dowiedzieć się, że należy do Joe.

Uwaga: Jeśli w twojej drużynie nie ma elfów, możesz wybrać Feina, założyć maskę transformacji i zrobić z niego elfa. Dzięki temu będzie mógł przejrzeć wspomnienia zmarłych osób.

Wracamy do dzieci i opowiadamy im, co się stało z ich koleżanką. W rezultacie zadanie trafi do zaliczonej sekcji.

Nagroda: 3000 punktów doświadczenia na wypadek, gdybyśmy poznali los chłopca.

Kiedy liczyć pisklęta?

Na wybrzeżu Żniwiarza znajdujemy kurnik, w którym mieszka kilka kurczaków. Jeśli w grupie jest postać z talentem „Przyjaciel zwierząt”, rozmawiamy z jedną z kurczaków (Big Marge). Powie nam, że ktoś ukradł ich jajka i poprosi nas, abyśmy znaleźli dla nich te bezcenne przedmioty.

Udajemy się do wskazanego na mapie punktu i położonego nieco na północ od kurnika, a następnie rozprawiamy się ze wszystkimi potworami z Pustki. Prawie wszystkie jajka zostaną zepsute, ale jedno z nich przetrwało - znajduje się na skraju wybrzeża. Podnosimy go i wracamy do kurczaków.

Duża Marge powie nam, gdzie można znaleźć skarb. Aby to zrobić, musisz przejść do tylna część kurnik i wykop skrzynię.

Potem wracamy nieco później do kurnika (po wykonaniu dwóch lub trzech zadań) i znajdujemy w nim czarnego kurczaka Piskuna. Widzimy, że zabił wszystkie kurczaki, ale jednocześnie traktuje nas raczej przyjaźnie. Co więcej, zacznie podążać za nami jak czarny kot w poprzedniej lokacji.

Używamy upiornej wizji, aby stworzyć ducha Big Marge. Poprosi nas o odnalezienie ojca kurczaka. Udajemy się do wskazanego na mapie punktu (X: 437, Y: 304) i znajdujemy tam Magicznego Koguta, tatę Piskuna.

Poinformuje nas, że trzeba rozprawić się z Piskunem, bo to zwyczajny zabójca. Możemy zgodzić się na zabicie kurczaka lub zaprzeczyć. W każdym razie będziemy musieli z nim walczyć, ponieważ zamieni się w złego potwora i przywoła tuzin śmiercionośnych piskląt. Po zwycięstwie w pobliżu Magicznego Koguta pojawi się skrzynia, w której znajdziesz kilka epickich i legendarnych przedmiotów.

Nagroda: 5000 punktów doświadczenia i dobre rzeczy.

Naukowiec Grebb

W obszarze połowowym Driftwood znajdujemy naukowca o imieniu Grebb badającego rybę zarażoną Pustką. Zgadzamy się zjeść 3 ryby na potrzeby eksperymentu.

Zaproponuje zjedzenie brązowej, żółtej lub czerwonej ryby. Następnie postać na kilka tur otrzyma status "zatruty". Ale badacz poda nam mieszankę ziół, w zależności od ryb, które jemy. Doradzi nam również, aby zmieszać powstałe rośliny z zatrutą rybą, aby wzmocnić działanie mikstur.

Jeden członek grupy może zjeść tylko jedną rybę, co oznacza, że ​​do zjedzenia wszystkich ryb potrzeba 3 postaci. Podczas rozmowy z naukowcem, ostatnim bohaterem, który nic nie jadł, zadanie automatycznie się zakończy, a ty otrzymasz mała ilość punkty doświadczenia.

Uwaga: nawet wynajęci towarzysze mogą brać udział w tym zadaniu, jeśli nie masz pełnej drużyny.

Straty w księdze

W tawernie Driftwood możemy natknąć się na mężczyznę o imieniu Garvan. Poprosi o zbadanie sprawy związanej z zaginionymi zapasami, które miały dotrzeć wzdłuż szlaku handlowego znajdującego się w zachodniej części tego obszaru. Udajemy się do wskazanego punktu i znajdujemy tam trolla pilnującego mostu. Możemy wysłać go do innego świata lub pomóc wykonując zadanie "Konkurencja biznesowa".

Podążamy śladem krwi i spotykamy grupę gnomów oraz ich bestię o imieniu Pasha. Możemy powiedzieć Garvanowi, że jego zapasy zostały zniszczone lub zwrócić mu pozostałe drewniane pudełko. Albo kontynuujemy śledztwo.

Odkopujemy szczątki w płytkim grobie i oddajemy je elfowi - dowiaduje się, że kupca nie został zabity przez demony z pustki, ale przez jego kolegę z pracy (można też reinkarnować Feina w elfa za pomocą maski reinkarnacji a wtedy będzie mógł zobaczyć dokładnie, jak zginął kupiec). Aktywujemy upiorny wzrok i rozmawiamy z duchem kupca. Zgadzamy się go pomścić, aby rozpocząć zadanie "Aggressive Capture".

Jeśli chodzi o Garvana, potrzebuje on tylko pudełka, a nagroda za nie będzie bezpośrednio zależeć od zawartości pudełka (co postanowimy zostawić w środku).

Konkurenci biznesowi

Trolle Marg i Gorg próbują robić to samo i dlatego są bezpośrednimi konkurentami. Każdy poprosi nas o rozprawienie się z jego konkurentem. Możemy pomóc jednemu z nich, ale od razu zauważamy, że trolle są wyjątkowo niebezpiecznymi przeciwnikami, np. Gorg jednym ciosem potrafi znokautować słabą postać. Dlatego warto dokładnie przygotować się do walki z tymi potworami.


Za pomocą ognia możesz usunąć efekt regeneracji krwi z Gorga, a za pomocą zatrucia z Marg.

Agresywne przejęcie

Tak więc po rozmowie z duchem Liama ​​(kupca) w misji „Straty w księdze” dowiadujemy się dokładnie, w jaki sposób zginął kupiec i zgadzamy się rozprawić się ze swoim mordercą. Garvana możesz zabić niezauważenie - w tym celu karmimy go gulaszem z zatrutym mięsem, który robimy z ryb zarażonych Pustką oraz prostego gulaszu. Następnie uda się do ambulatorium znajdującego się za tawerną. Jeśli nas zobaczy, natychmiast zaatakuje. Zabijamy go i przeszukujemy ciało. W rezultacie otrzymujemy odciętą głowę Garvana. Oddajemy go Liamowi i dowiadujemy się, gdzie znajduje się skarb, który będzie naszą nagrodą.

Możesz jednak oddać głowę elfowi i pozwolić mu ją zjeść, by zdobyć unikalny talent "Sekrety kupca", który zwiększa parametr "Wymiana" o jeden punkt. Jednak w tym przypadku Liam nie powie nam, gdzie jest skarb.

Możemy spróbować zabić Garvena w tawernie. Aby nie stał się naszym wrogiem, nie ostrzegamy nikogo przed atakiem. Bierzemy w ręce trującą broń, rzucamy obok niej deszcz, a następnie zarażamy kałużę trującą bronią. Następnie wychodzimy z tawerny, stoimy kilka minut na ulicy i spokojnie wracamy do budynku. Czekamy, aż Garvan umrze – w efekcie nikt nie będzie wiedział, że to zrobiliśmy.

Trzeba też mieć w zapasie 1 tys. monet, aby przekupić najbardziej ciekawskie osoby, które zdecydują się na przesłuchanie (możemy ich po prostu przekonać). Co więcej, przez pewien czas nie zbliżamy się do karczmy, dopóki wszyscy się nie uspokoją i nie powrócą do swoich obowiązków. Potem możemy spokojnie odciąć głowę Garvanowi.

Swoją drogą skarby Liama ​​można znaleźć samemu, więc lepiej nakarmić głowę elfowi.

Sieć cielesnych pragnień

Udajemy się do dolnej części lokacji i szukamy ekscentrycznej kobiety pod Driftwood o imieniu Dorothea. Zgadzamy się spojrzeć na jej pierścień i wybrać jedną z wizji (wszystkie będą powodować różne reakcje). Potem poprosi nas, abyśmy porozmawiali z nią na osobności za rogiem, więc podzieliliśmy oddział i trzymamy naszych towarzyszy z dala od głównego bohatera. Następnie spotykamy się z kobietą i obserwujemy, jak zmienia się w gigantycznego pająka. Tutaj musisz zdecydować: pozwól jej pocałować bohatera lub chwyć za broń i zaatakuj potwora.

Atakujemy gigantycznego pająka

Walczymy z potworem i pokonujemy go. W efekcie wszyscy członkowie naszej grupy otrzymają 4 tysiące punktów doświadczenia. Badamy ciało pająka i znajdujemy kilka dobrych sztyletów, klucz oraz idola odrodzenia (automatycznie wskrzesza bohatera po śmierci, jeśli jest w ekwipunku).

Niech pająk pocałuje bohatera

Pająk natychmiast ugryzie bohatera w szyję, nadając mu wyjątkowy talent „Spider Bite”. Jego efekt będzie zależał od wybranej wcześniej wizji:

  • Wysoki dąb (zwiększa siłę o 2, ale zmniejsza sylwetkę o 2).
  • Zakrzywione Pióro (zwiększa inteligencję o 2, ale zmniejsza kondycję o 2).
  • Złota skrzynia (dodaje 2 tys. złota do ekwipunku, ale zmniejsza konstytucję o 2 jednostki).
  • Smok (zwiększa inteligencję o 2 jednostki, ale zmniejsza kondycję o 2 jednostki).
  • Kokon (dodaje jednego idola przebudzenia do ekwipunku, ale zmniejsza regenerację o 2 jednostki).

Po ugryzieniu możemy pozwolić pająkowi uciec lub go zaatakować. Zwróć uwagę, że choć Dorothea powie nam, abyśmy spotkali się z nią w pojedynkę, to jednak możemy skorzystać z pomocy innych bohaterów pod naszą kontrolą, więc walka będzie dość łatwa. Aby zmaksymalizować doświadczenie warto pocałować pająka wszystkimi postaciami w grupie, a ostatnią zaatakować potwora.

Nie możesz wypełnić żalu

Idziemy do tawerny Driftwood i wchodzimy na 2 piętro. Tam znajdujemy Kapitan Ableweather, który zleci nam zadanie uratowania jej przed bolesnym dzwonieniem. Używamy umiejętności upiornego widzenia i znajdujemy ducha torturującego dziewczynę w pokoju. Przekonujemy ducha do odejścia, ratując w ten sposób kapitana przed udręką.

Ableweather następnie wskaże lokalizację swojego kompasu na mapie. Udajemy się we właściwe miejsce i teleportujemy jedną z postaci, by otworzyć właz. Wewnątrz znajdziemy kompas, który jest otoczony mgłą. Aby zdobyć ten przedmiot, potrzebujemy nieumarłego lub zaklęcia teleportacji.

Dziwny ładunek

Po znalezieniu Higby w beczce z rybami znajdującej się w sali rybackiej (misja "The Missing Masters") możemy ją zwrócić lub pomóc w ucieczce.

Wybierając drugą opcję, będziemy musieli wyprowadzić tego NPC poza lokację Driftwood i konieczne jest unikanie spotkań z mistrzami. Za pomocą mini-mapy śledzimy lokalizację mistrzów i nie zapominamy o skradaniu się. Możesz to jednak zrobić łatwiej i po prostu zabierz Higbę na zachód od portu i za pomocą teleportacji przenieś go na przeciwległy brzeg.

W efekcie otrzymujemy niewielką ilość punktów doświadczenia oraz podpowiedź, kto dokładnie jest prawdziwym przestępcą (kucharzem pracującym w tawernie). Możemy również dowiedzieć się, gdzie szukać Mistrza Hananga. Między innymi możemy teleportować NPC do punktu, w którym wskazuje znacznik, i otrzymać za to nagrodę. Nawet jeśli zdecydujesz się uciec, możesz w każdej chwili wziąć udział w Higba Masters.

Miłość ma swoją cenę

Udajemy się do tawerny Driftwood i rozmawiamy tam z mężczyzną o imieniu Lovrik. Obieca nam spróbować czegoś egzotycznego. Dajemy mu określoną kwotę i otrzymujemy klucz z górnego pokoju.

Jedziemy tam sami i spędzamy jedną noc w mieszkaniu. Rano włamią się do nas bandyci i zaczną grozić, żądając oddania wszystkich pieniędzy. Jeśli bohaterem jest Ifan ben-Mezd, przestępcy go rozpoznają i szybko wyjdą z pokoju. W przeciwnym razie albo przejdziemy do innego świata, albo stracimy znaczną ilość pieniędzy. Czy Czerwony Książę nadal jest w pokoju? W tym przypadku poznana przez nas jaszczurka stanie się Czerwoną Księżniczką.

Wracamy do Lovrika i dowiadujemy się, że został do tego zmuszony ze względu na swoją córkę. Pytamy kucharza i dowiadujemy się, że kłamał, ale Lovrik już ucieknie z tawerny.

Arena Driftwood

Będąc w tawernie Driftwood schodzimy do piwnicy i znajdujemy tam arenę, na której odbywają się nielegalne bitwy. Zgadzamy się brać w nich udział. W pierwszej bitwie będziemy musieli walczyć z przepaską na oczach, co znacznie zmniejszy celność i zasięg bohatera, dlatego do walki trzeba się dokładnie przygotować.

W drugiej bitwie będziesz musiał walczyć z Murgą, która walczy jak łajdak. Gdy wykona drugi ruch, na arenie pojawią się diabły Pustki. Pokonujemy potwory i zabijamy Murgę. W efekcie otrzymamy tytuł mistrza.

W obu bitwach warto wcześniej rzucić na postacie tarcze i różne wzmocnienia. Nie dajemy się ponieść przemianom, ponieważ bandaż nadal uniemożliwia korzystanie z większości tych umiejętności. W pierwszej bitwie warto przywołać stwory, których nie można ograniczać bandażami.

Jeśli Murga nie dotrze do naszych bohaterów przed pojawieniem się biesów, zacznie walczyć z naszym wspólnym wrogiem. W takim przypadku lepiej od niej odejść. Choć Robak nie stwarza takiego samego niebezpieczeństwa jak w walce z Aleksandrem, wciąż może zrujnować nam życie, na przykład nałoży łańcuchy bólu. Sebilla jest w stanie je zniszczyć, ale w tym przypadku zostanie wydany Punkt Źródła.

Geomanci 3 poziomu zdecydowanie powinni zakupić na rynku wierzchowca artyleryjskiego (jeden punkt Źródła i dużo złota). Z jej pomocą szybko uporaliśmy się z Murgą.

Płonący Prorok

Udajemy się na klif Driftwood i znajdujemy tam dziwny posąg, w pobliżu którego zainstalowane są pochodnie. Trzeba je wszystkie zapalić jednocześnie, ale szybko gasną. Dlatego najpierw tworzymy powierzchnię oleju i używamy na niej zaklęcia ognia. Dzięki temu zapalą się wszystkie pochodnie.


Pojawi się tęcza i wejdzie z nami w dialog. Po rozmowie będziemy mogli wskazać naszą nagrodę.

brzydka kaczka

Udajemy się na farmę znajdującą się na północ od Driftwood. Znajdujemy tam chorego kurczaka. Dzięki tagowi „Naukowiec” i talentowi „Przyjaciel zwierząt” przekonujemy kurczaka, że ​​to ukryty feniks. Aby zamienić go w ognistego ptaka, wystarczy użyć na nim jakiegoś zaklęcia ognia.

Po tym kurczak stanie się jajkiem feniksa. Możemy go zjeść lub po prostu zostawić na ziemi.

Bestialskie leczenie

Na tej samej farmie, na której byliśmy wykonując poprzednie zadanie, znajdujemy dwie krowy, które w rzeczywistości są ludźmi. Dowiadujemy się, że tajemnicza wiedźma przemieniła je w zwierzęta. Aby rozmawiać z krowami, potrzebujesz talentu „Przyjaciel zwierząt”. Oczywiście chcieliby znów stać się ludźmi i dlatego poproszą nas o pomoc. Aby rozpocząć zadanie, po prostu wybieramy klucz z domu wiedźmy, który znajduje się po lewej stronie budynku, na skale.

Dom wiedźmy stoi naprzeciwko krów. Wchodzimy do środka za pomocą znalezionego wcześniej klucza i znajdujemy oko wiedźmy, które jest niezbędne, aby krowy z powrotem zamienić w ludzi. Następnie otwieramy właz prowadzący do lochu (potrzebna jest umiejętność kradzieży 4 poziomu). W przypadku braku odpowiedniej umiejętności odnajdujemy wiedźmę w lesie klasztornym i zabieramy jej klucz z piwnicy. Od razu jednak ostrzeżemy, że walka z nią będzie niezwykle trudna.

W lochu zostaniemy zaatakowani przez wiele wybuchowych szczurów. Uderzamy w dziury w ścianach, aby zatrzymać szczury kamikaze. Znajdziemy też dźwignię otwierającą drzwi. Możesz ją odblokować i użyć umiejętności kradzieży lub po prostu zostać przetransportowanym do środka.

Tutaj szukamy eliksiru wiedźm (nie pijmy go, bo też staniemy się krową) i jej księgi, leżącej na ogromnej żabie (zabijamy ją). Dzięki tagom „Mistyk” i „Naukowiec” będziemy mogli łatwo rozszyfrować książkę. Jeśli ich nie masz, skorzystaj z przepisu: Borowik + Stymulator wzrostu + Oko wiedźmy.

Jeśli wypijemy miksturę wiedźmy, by zamienić się w zwierzę, to zadanie automatycznie się zakończy i dostaniemy prawie 11 tysięcy punktów doświadczenia. Radzimy jednak tego nie robić, ponieważ tylko jeden eliksir będzie w stanie wytworzyć, a dwie krowy trzeba zamienić w ludzi.

Tworzymy miksturę i na koniec mamy dwa eliksiry. Wracamy do krów i dajemy im mikstury. W efekcie za obie krowy otrzymujemy prawie 27 tysięcy punktów doświadczenia.

Test wszystkich pór roku

Udajemy się do ołtarza wędrówek Driftwood, a następnie skręcamy na wschód i znajdujemy stojącą za rzeką strukturę elfów. W środku znajdziemy 4 posągi otaczające kocioł (dokładne współrzędne - X: 450, Y: 340).


Aby zdać test, atakujemy posągi różnymi umiejętnościami żywiołów, a mianowicie:

  • Zaklęcia „Hail Strike” lub „Winter Blast” są odpowiednie dla Bohatera Zimy.
  • Statyczna Strzała Chmury jest dobra dla Bohatera Jesieni. Możemy również użyć zaklęcia ognia na basenie, a następnie poczekać na pojawienie się pary i strzelić w nią zaklęciem elektrycznym.
  • Zaklęcie „Promień lasera” jest odpowiednie dla Bohatera Lata.
  • Zaklęcie Krwawy Deszcz lub umiejętność Flesh Sacrifice są odpowiednie dla Bohatera Wiosny.

Uwaga: Możesz przyzwać ognisty ślimak (użyj pierścienia maga), aby aktywować posąg Lety, ponieważ może on również użyć promienia. Totem Wiosny możesz zapalić atakując towarzysza, który musi stać w pobliżu posągu (musi na niego spłynąć krew).

Przed zapaleniem totemów radzimy przygotować się do walki, gdyż po tym zostaniemy zaatakowani przez 4 wrogów odpornych na dany żywioł. To niezwykle potężni wrogowie, zwłaszcza jeśli jesteś im równy. Po pokonaniu bohaterów rozmawiamy z piecykiem i otrzymujemy w nagrodę serce feniksa.

Nagroda: 83 tys. punktów doświadczenia za zabicie bohaterów, 52 tys. punktów doświadczenia za wykonanie zadania, serce feniksa (daj je elfowi, by je zjeść i zdobądź umiejętność "Płonące języki") oraz skrzynię.

Obcy na obcej ziemi

W pobliżu północnego wejścia na cmentarz znajdujemy ducha jaszczurki Viljanks Kriva, który poprosi nas o wykopanie jej zwłok i wrzucenie do ognia, aby pochować je zgodnie z tradycjami jej rasy. Bierzemy w ręce łopatę, wykopujemy ciało i podnosimy nogę. Potem po prostu wrzucamy go do płomienia między posągami smoków. W efekcie otrzymujemy w nagrodę jeden z czterech przedmiotów.

Biznes rodzinny

Kierujemy się na cmentarz i znajdujemy Tarkina obok północnego wejścia na cmentarz Stonegarden. Poprosi nas o udanie się na cmentarz, odnalezienie znajdującej się w południowej części lokacji krypty Joanny Surrey i odnalezienie w niej starożytnego artefaktu.

Aby wejść do grobowca, musimy złamać zamek, który wisi na Wrotach Grobowca Cienia. Można to zrobić z pomocą bohatera, którego Kradzież został wpompowany do poziomu 4 i wyższego. Potrzebujemy też wytrychów (jeśli ich tam nie ma, możesz użyć palca postaci Nieumarłego). W grupie nie ma zaawansowanych złodziei? Nie ma to znaczenia, bo w tym przypadku możemy znaleźć klucz do krypty u Kwanny - idziemy na środek cmentarza i odnajdujemy grobowiec, obok którego biegnie pies. Zabijamy psa, otwieramy właz, znajdujemy klucz i notujemy, że potrzebujemy.

Możesz już wejść do krypty w Surrey. Rozpoczynamy badanie pierwszego pokoju. Na ścianie znajduje się kilka przycisków: jeden znajduje się po prawej stronie wejść do grobowca, w małej wnęce, a drugi po lewej stronie, na przeciwległej ścianie. Kliknij każdy przycisk i w ten sposób otwórz tajne przejście.

Rozwiązanie zagadki dźwigni

W nowym pomieszczeniu zobaczymy sarkofag oraz zamkniętą bramę. Wybieramy naszego bardzo żywego bohatera i za jego pomocą przechodzimy do kolejnego pomieszczenia, a następnie stajemy na płycie naciskowej. Niestety proste elementy na tej płytce nie będą działać.

Następnie aktywujemy umiejętność „Ghostly Vision”, aby uzyskać dostęp do 3 dźwigni na ścianie. Wszystkie dźwignie odpowiadają określonym efektom magicznym. Najpierw wciskamy środkową dźwignię i czekamy, aż w pomieszczeniu, w którym znajduje się płyta naciskowa i nasz bohater, pojawi się woda. Następnie pociągamy za lewą dźwignię i czekamy na pojawienie się elektryczności. Na koniec pociągamy za prawą dźwignię, aby stworzyć święty ogień.

W rezultacie sarkofag przesunie się i otworzy właz na podłodze. Wchodzimy w to i wchodzimy do nowego pokoju. Najpierw badamy znajdujące się w nim skrzynie i góry złotych monet, a następnie podnosimy wieko sarkofagu stojącego na środku pomieszczenia.

W tym sarkofagu będzie Tajemniczy artefakt, który musieliśmy znaleźć dla zleceniodawcy zadania. Jednak gdy tylko spróbujemy opuścić grobowiec z tym przedmiotem, gliniani wojownicy od razu nas zaatakują. Bitwy można uniknąć niszcząc wszystkie posągi przed otwarciem sarkofagu. Poza tym zawsze możemy po prostu uciec.

Wyjeżdżamy na Wyspę Krwawego Księżyca

Wychodzimy z krypty i znajdujemy Tarkina. Przekazujemy mu artefakt i dowiadujemy się od niego, że na Wyspie Krwawego Księżyca można znaleźć kolejną starożytną rzecz. Aby dostać się do tej lokacji musisz najpierw przejść przez ukryty most. Używamy upiornej wizji, aby zobaczyć pożądaną drogę, a następnie używamy teleportacji, aby przejść przez most.

Otwieramy również nowy punkt podróży zlokalizowany na południu wyspy. Pomoże nam to w przyszłości szybko przemieszczać się między lokalizacjami. Następnie kierujemy się na północny wschód wyspy. Tutaj znajdujemy właz, który jest ukryty pod nasypem. Aby go znaleźć, potrzebujesz bohatera z dobrze napompowaną Percepcją. Możesz użyć zaklęcia Peace of Mind, aby na chwilę zwiększyć ten parametr do maksymalnej wartości.

Wchodzimy do środka i znajdujemy zapomnianą bibliotekę. Przeszukujemy pomieszczenie, a następnie badamy tylną ścianę - znajdujemy w niej ukryte przejście. Wchodzimy do środka i znajdujemy się w sekretnym pokoju. Następnie wybieramy z ołtarza ostrze Unusual.

Wracamy do Tarkina na cmentarz i oddajemy mu drugą część artefaktu, tym samym kończąc misję.

Jeśli nie udało ci się znaleźć Tarkina na cmentarzu, to powinieneś udać się do znacznika „Lady Revenge” łódką na brzegu. Następnie ponownie skorzystaj z łodzi, ale tym razem na statku. Tarkin najprawdopodobniej pojawi się tuż obok łodzi.

Do krypty możesz dostać się w inny, dość ciekawy sposób:

  1. Stań twarzą do drabiny prowadzącej do krypty.
  2. Skręć w lewo i idź przed siebie.
  3. Schodząc ze wzgórza przed bramą zajrzyj do grobowca, przy którym znajdują się posągi rycerzy z tarczami.
  4. Zniszcz lub odblokuj bramę (po prawej stronie jest dźwignia).
  5. Wejdź do grobowca.
  6. W grobowcu nie dotykaj niczego, w przeciwnym razie zamienisz się w kamień.
  7. Użyj zaklęcia „Ice Armor” lub „Blessing”.

język węża

Udajemy się na cmentarz i znajdujemy skrzynię jaszczurki, stojącą obok dwóch posągów ziejących ogniem. Za pomocą telekinezy przenosimy go w bezpieczne miejsce i dowiadujemy się, że do uzyskania dostępu do zawartości skrzyni potrzebne jest hasło. Niestety przemiana Feina w jaszczurkę w tym przypadku nie zadziała, ale Czerwony Książę może przekonać skrzynię do otwarcia, jeśli odpowiednio o to poprosi.

Udajemy się do rezydencji Rikerów i rozmawiamy z salamandrą, która zna hasło. Aby to zrobić, potrzebujemy postaci jaszczurki z talentem Animal Friend. Następnie wracamy do skrzyni i wypowiadamy hasło.

Uwaga: Przy okazji, jeśli spróbujesz teleportować skrzynię z ognia i ją rozbić, możesz zdobyć skarb, ale zadanie pozostanie nierozwiązane.

Kryzys egzystencjalny

Idąc wzdłuż północno-wschodniego zbocza cmentarza słyszymy głos proszący o pomoc (właściwe miejsce znajduje się na współrzędnych X:625; Y:153). Podchodzimy i zgadzamy się wykopać szczątki. Po ich wykopaniu obserwujemy, jak z ziemi podnosi się szkielet, który nazywa się Crispin i marzy o zostaniu najlepszym filozofem na świecie. W tym celu wyzwie nas na filozoficzną bitwę. Jeśli bohater, który z nim rozmawia, nie należy do nieumarłych, to będziemy musieli przygotować się do walki z nim. W przeciwnym razie możemy od razu zaangażować się w walkę ze szkieletem.

Przygotował dla nas 3 podchwytliwe pytania. Jeśli choć na jedno z nich odpowiemy niepoprawnie, nasz bohater zginie właśnie tam. Najprostszą metodą pokonania nieudanego filozofa jest przeczytanie 3 tomów The Essence of Being (mówimy o postaciach, które nie są nieumarłymi).

Jeśli rozmawiamy ze szkieletem, grając dla innego chodzącego trupa, to po prostu wybieramy frazy w dialogach oznaczonych tagami [nieumarli]. To automatycznie doprowadzi nas do zwycięstwa. Możemy również spróbować odpowiedzieć poprawnie na wszystkie pytania, używając tagów takich jak [błazen], [mystic] i [naukowiec]. Jeśli jednak weźmiemy pod uwagę fakt, że jedna postać nie może mieć wszystkich 3 tagów, to i tak musimy użyć przynajmniej jednej książki „Essence of Being”: pierwszy tom odpowiada na pierwsze pytanie, drugi - na drugie, a wkrótce.

Książki te można znaleźć w rezydencji Rikerów. Pierwszy tom znajduje się w osobistym koncie właściciela domu. Kolejną znajdziemy w salonie na pierwszym piętrze, a ostatnią w głównej sypialni na drugim piętrze. Jednak od razu zauważamy, że zabranie tych książek jest kradzieżą. Dodatkowo będziemy musieli wyłamać drzwi, aby dostać się do sypialni.

Przy prawidłowej odpowiedzi na pierwsze pytanie szkielet powinien drżeć. Za drugim razem będzie krzyczeć, a za trzecim po prostu eksploduje. W efekcie wykonamy zadanie i otrzymamy ponad 21 tysięcy punktów doświadczenia oraz księgę umiejętności „Wybuch trupów: masywny”.

Uwaga: Fein, będąc nieumarłym, jest w stanie udzielić poprawnych odpowiedzi na wszystkie pytania, a Lohse potrafi poprawnie odpowiedzieć na dwa pierwsze pytania, ponieważ jest mistykiem i błaznem.

Schronienie bohaterów

W centralnej części cmentarza znajdujemy kratę, za którą znajdują się trumny 4 słynnych bohaterów. Badamy ich groby, aby dowiedzieć się, gdzie dokładnie znajdują się 4 zakopane skarby. Bez problemu można zbadać tylko 3 pochówki, ale jeśli spróbujemy zbadać czwartą trumnę, martwi bohaterowie natychmiast nas zaatakują. Warto zajmować się nimi po kolei, gdyż po śmierci zaczną się odradzać i to w silniejszej formie, czyli najpierw zabijamy jeden szkielet dwa razy, potem drugi i tak dalej.

Następnie udajemy się do miejsc oznaczonych na mapie i odnajdujemy ekwipunek poległych bohaterów, tym samym wykonując zadania.

Słudzy nieuchronnie

Wędrując po cmentarzu, natrafiamy na strażnika o imieniu Farima, który opowie nam straszną historię o Rikerze. Okazuje się, że wszystkie swoje sługi zatrzymuje za pomocą magii, uniemożliwiając im odejście do innego świata. Dlatego dziewczyna poprosi nas o zabicie Rikera (można go znaleźć w jego rezydencji na jego koncie osobistym).

Hojna oferta

Docieramy do posiadłości na cmentarzu, w której mieszka Riker. Poprosi nas o przyniesienie mu tabliczki w jaskiniach znajdujących się w Czarnych Kopalniach. W nagrodę będzie mógł pokazać nam, jak kontrolować źródło. W tartaku w pokoju należącym do Rusta możemy znaleźć kontrakt, w którym zaznaczono, że Riker jest zabójcą kontraktowym, który otrzymał rozkaz zniszczenia wszystkich wierzących.

Wyruszamy do Czarnych Kopalni, położonych na południowym wschodzie wybrzeża Żniwiarza i tam znajdujemy bramę, której strzegą sędziowie. Jeśli mamy przepustkę wydaną przez Raymonda, bez problemu będziemy mogli przejechać przez to przejście. W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć ze strażnikami.

Idąc dalej, znajdujemy maga w białej sutannie, przesłuchującego murarza (jest uczniem Hannaga i będzie potrzebny do wykonania zadania „Na ostatnich nogach”). Zajmujemy się mistrzem, a potem walczymy z potworami.

Przechodzimy na przeciwległą stronę portu, gdzie Anna pilnuje wejścia do kopalni. Zajmujemy się tym i wchodzimy do lochu. Ta kopalnia będzie pełna rur naftowych i pułapek. Do blokowania rur używamy skrzynek. Możesz też przejść przez tę lokację za pomocą teleportacji. W obecności dwóch piramid teleportacji, znalezionych przez nas w sekretnym pokoju Dallis, znajdującym się na statku „Lady Revenge”, jedną z nich zostawiamy z jednym bohaterem, a drugą z drugim. W ten sposób możemy łatwo przenieść całą naszą grupę.

Niemal na samym końcu jaskini czeka na nas Krzyk, który strzeże ołtarza wędrówek. Do jej zniszczenia używamy umiejętności "Purification" (wcześniej nazywanej "Source Vampirism") (na zniszczonym moście leży martwe ciało - jeśli się na niego teleportujemy, możemy znaleźć notatkę i klucz).

Uwaga: Jeśli posiadamy specjalną Różdżkę Oczyszczenia, którą można znaleźć w Fort Radość, użyj jej mocy i zniszcz Krzyki. W przeciwnym razie konieczne jest pozbycie się Obroży, opanowanie Źródła i przejście rytuału w misji "Ostre Przebudzenie", aby ostatecznie uzyskać wymaganą umiejętność.

Idziemy dalej i zauważamy przed sobą kilku mistrzów, którzy walczą z potworami Pustki. Zajmujemy się potworami, a następnie przekonujemy ocalałych ludzi, że po prostu tu chodzimy. Jeśli przekonanie nie działa, przystępujemy do bitwy z mistrzami. Z ciała jednego z przeciwników wyciągamy klucz prowadzący do pomieszczenia obok. W jej wnętrzu znajdziemy sekretne kamienne drzwi (widoczne tylko z bardzo bliskiej odległości). Otwieramy drzwi i znajdujemy niezwykłe narzędzie, dzięki któremu zrozumiemy, jak tworzyć maski (będziemy musieli wydać jeden punkt źródłowy).

Wychodzimy z wykopalisk i kierujemy się do warsztatu, w którym natkniemy się na grupę mistrzów. Rozprawiamy się z nimi i niszczymy bramy (stosujemy zaklęcia ognia na beczkach z ropą), otwierając tym samym drogę do Starożytna świątynia... Kliknij urządzenie w świątyni, aby uzyskać nowe informacje. Poszlakę do tej zagadki możemy znaleźć w księdze, która leży na leżącym nieopodal martwym ciele. Na drugiej stronie znajduje się informacja, że ​​wszyscy bogowie uosabiają określony element lub atrybuty:

  • Ralik uosabia Ziemię.
  • Duna uosabia Powietrze.
  • Tyr reprezentuje Krew.
  • Zorl uosabia Ogień.
  • Vrogir reprezentuje Ogień.
  • Xanthessa uosabia Rozum.
  • Amadia uosabia Magię.

Prawidłowa kolejność jest następująca: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir i Ralik.

Po uderzeniu we wszystkie filary w pożądanej kolejności obserwujemy znikanie magicznej bariery. To, czego potrzebujemy, leży w jednym z pudełek przy sarkofagu. Wyciągamy go i wracamy do Rikera. Jeśli dotkniemy sarkofagu, to musimy walczyć z groźnym wrogiem.

Idziemy do Rikera i dajemy mu znak. Używa kilku dusz farmerów, aby dać nam więcej punktów źródłowych (więcej niż 3 sztuki nie zadziałają). Po wejściu do bitwy z Rikerem. Używamy umiejętności „Ghostly Vision”, aby zobaczyć dusze obrońców i natychmiast rozprawić się z nimi za pomocą zaklęcia „Purification”.

Na ostatnich nogach

W Czarnych Kopalniach znajdujemy mistrzów planujących egzekucję kilkuosobowej rodziny. W tej sytuacji możesz uniemożliwić panom wykonanie ich planów, aby uratować wszystkich chłopów, lub zacząć obserwować egzekucję, aby nie walczyć z pięcioma panami 13 poziomu.

Po wybraniu pierwszej opcji i uratowaniu całej rodziny, matka porozmawia z nami i powie, że jej siostrzeniec został porwany i wysłany na platformę wiertniczą. Na wprost będzie zamknięta brama, przy której będzie kilku kolejnych mistrzów. Nie atakujemy ich, gdyż nieco później przydadzą się nam. Przechodzimy przez nie korzystając z podziemnego tunelu znajdującego się w sąsiednim domu lub pokazując im przepustkę.

Podchodzimy do wieży i rozmawiamy z mistrzem w białych szatach. Decydując się na uratowanie Gwidane Rins atakujemy mistrza po pierwszej frazie. Ostrzegajmy jednak od razu, że ta bitwa stanie się prawdziwym piekłem. Jeśli porzucimy bitwę, więzień zginie, ale będziemy mogli uniknąć trudnej bitwy i zabić mistrza później.

W przypadku bitwy na wieży więzień postanowi nam pomóc przy pomocy magii Źródła. Przeciwstawi nam się 4 mistrzów. Jednak po pewnym czasie na polu bitwy pojawią się czarty ropy i wszystko wokół stanie w ogniu. Pojawią się ogniste diabły, które przywracają życie w ogniu. W rezultacie cała strona spłonie straszliwym nekropłomieniem. Od razu wysyłamy jednego z bohaterów pod bramy fortecy, aby zmusić pięciu kolejnych mistrzów do przyłączenia się do bójki. Staną po naszej stronie i zaczną walczyć z potworami. Nie zapomnij też o przygotowaniu wielu zwojów i zaklęć przywracających magiczną tarczę, w przeciwnym razie twoje postacie zostaną spalone żywcem.

Jeśli postanowiliśmy nie angażować się w walkę, to kolejne spotkanie z Jonathanem może odbyć się w jednym z dolnych rogów lokacji. W tym samym miejscu jest Anna, która sprzedaje dobre rzeczy.

Po wyzwoleniu Guidein udajemy się do lasu klasztornego i rozmawiamy o wszystkim z Hannag. Dzięki temu nauczy nas znajomości źródła.

Trzy ołtarze

Udajemy się do Klasztornego Lasu i udajemy się do pierwszego ołtarza, który znajduje się pod następującymi współrzędnymi X: 115, Y: 269. Tutaj spotkasz potwora o imieniu Weeping Abomination, do którego przyjdzie 5 czarnych wilków. Radzimy stale ogłuszać wilkołaka, w przeciwnym razie szybko zabije wszystkich twoich bohaterów dzięki niekończącemu się AP. Po rozprawieniu się z przeciwnikami wchodzimy w interakcję z ołtarzem i ruszamy dalej.

Następny ołtarz znajduje się na rzece. Przejdź do rzeczy: X: 414, Y: 301. Tutaj musimy walczyć z nieumarłym jeleniem.

Ostatni ołtarz znajdujemy pod następującymi współrzędnymi X: 482, Y: 260. Gdy tylko się do niego zbliżymy, natychmiast zaatakują nas demony Pustki.

Cenne łupy

  1. Lokalizacja Saheili.
  2. Lokalizacja obozu elfów.

W przypadku udanej perswazji elfów do wpuszczenia nas do miejsca, w którym odbywa się rytuał, czekamy na jego zakończenie, a następnie ponownie rozmawiamy z wiedźmami. Dowiadujemy się, że Saheila została porwana przez samotnego wilka Rusta, który przetrzymuje ją w niewoli w tartaku. Dzięki dużej perswazji możemy przekonać elfy do pozostawienia tam elfa.

Następnie musimy iść do tartaku i się do niego dostać. Saheila znajduje się na drugim piętrze jednego z budynków. Ta lokacja jest patrolowana przez wielu ludzi Rusta, więc będziemy musieli albo wydać dużo pieniędzy, albo walczyć z dużą liczbą poważnych przeciwników.

Na drugim piętrze czeka nas kolejna bitwa, w której będziemy musieli walczyć z Rustem i jego wiernymi ochroniarzami (wilkami i kusznikami). Staramy się cały czas przebywać w małym pomieszczeniu, aby znacznie uprościć naszą walkę. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami uwalniamy Saheilę i zgadzamy się eskortować ją do jej współplemieńców. Jeśli mieliśmy już do czynienia z chłopakami Rusta, to nie będziemy mieć z tym żadnych problemów.

Następnie rozmawiamy z elfem w obozie i dowiadujemy się, jak zebrać dodatkowy Punkt Źródła.

Nagroda: 4 wartościowe rzeczy i 1 dodatkowy przedmiot do wyboru (w zależności od klasy).

Zgubione i odnalezione

  1. Lokalizacja gnoma Lagana

W pobliżu Driftwood możesz natknąć się na chatę rybaka, w której mieszka krasnolud o imieniu Lagan. Poprosi nas o odnalezienie jego pierścionka, który niedawno zgubił.

Na szczęście nie będziemy musieli przeszukiwać całej lokacji w poszukiwaniu małego drobiazgu. Biżuterię leży nieopodal w miejscu zaznaczonym na poniższym obrazku. Zostanie on odnaleziony automatycznie, gdy tylko nasza drużyna zbliży się do niego na minimalną odległość. Gdy tylko podniesiemy pierścień, biesy natychmiast nas zaatakują.


Jeśli Lagan pozostanie przy życiu, będziemy mieli dwie możliwości ukończenia tej misji.

Dajemy pierścionek

Rozmawiamy z gnomem iw rozmowie z nim potwierdzamy chęć podarowania mu pierścionka. Jeśli mamy dobrze napompowane przekonanie, możemy poprosić o więcej złota.

Nagroda: 5 tysięcy punktów doświadczenia i złota.

Pierścionek zatrzymujemy dla siebie

Po prostu zostawiamy z nami pierścionek. Podobno jest całkowicie bezużyteczny i kosztuje stosunkowo niewiele.

Nagroda: miedziany pierścień.

plemię Saheila

  1. Lokalizacja obozu elfów

Jeśli udało nam się pomóc Amiro w Fort Radość, poprosi nas, abyśmy opowiedzieli pozostałym elfom mieszkającym na Wybrzeżu Żniwiarza, co stało się z Saheilą. Aby to zrobić, będziemy musieli udać się do obozu elfów.

W odpowiednim miejscu znajdujemy elfa odprawiającego tajemniczy rytuał. Próbujemy się zbliżyć, a następnie rozpoczynamy rozmowę ze strażnikiem. Ta rozmowa może zakończyć się dwoma zakończeniami.

Dostajemy pozwolenie

Z dużym przekonaniem przechodzimy przez strażnika do miejsca, w którym odbywa się rytuał. Da nam to w przyszłości możliwość wykonania dwóch nowych zadań: „Obrzędy pogrzebowe” i „Cenna zdobycz”. Dodatkowo otrzymamy 5800 punktów doświadczenia.

Dostajemy odmowę

W takim przypadku elfy nawet nas nie posłuchają i poproszą nas o opuszczenie ich obozu, a im szybciej, tym lepiej. Oczywiście w tym przypadku nie otrzymamy żadnej nagrody.

Obrzędy pogrzebowe

Po uzyskaniu dostępu do świętej krainy elfów pozwalamy jednemu z członków grupy uczestniczyć w rytuale. Będzie musiał wychować jedno z plemienia ostrousznych (Sebilla zrobi z tym najlepiej). Musisz także wybrać opcje dialogowe, które zrobią wrażenie na elfach. Są to zazwyczaj najczęściej używane frazy.

Nagroda: zależy to bezpośrednio od tego, jak bardzo udało nam się zaimponować elfom, ale gwarantujemy, że otrzymamy 4 cenne rzeczy i 1 potężny artefakt do wyboru (w zależności od klasy).

Puste sny

  1. Lokalizacja lampy Gene

Na południowym wybrzeżu Wybrzeża Żniwiarzy znajdujemy tajemniczą lampę, do połowy zakopaną w piasku. Wchodzimy z nią w interakcję, w ten sposób nazywając Dżina. Dowiadujemy się, że ktoś rzucił artefaktem, więc jego właściciel będzie zachowywał się bardzo wrogo. To zadanie ma dwa zakończenia.

Życzenie

Jeśli istnieje wysoki parametr perswazji, prosimy dżinna, aby spełnił nasze pragnienie, a następnie pokojowo się rozproszył. Będziemy mogli złożyć pewne życzenie, a Dżin z chęcią je spełni.

Nagroda: 9750 punktów doświadczenia i ukryta rzecz.

Walka z dżinem

Jeśli nie uda nam się przekonać Dżina, będziemy musieli z nim walczyć. Walka z tym stworzeniem jest dość prosta. Jednak w końcu zabijemy Dżina, a zatem nie będziemy mogli otrzymać nagrody.

Zaloguj się jak dziennik

Będąc przy tartaku zbliżamy się do prawego budynku i aktywujemy widmową wizję. Zauważamy, że jedna z kłód ma duszę - mówimy o żywym drzewie elfów. Poprosi nas o rozprawienie się z brygadzistą z tartaku. Jego duszę możemy odnaleźć w południowo-zachodniej części mostu znajdującego się na terenie tartaku (dusza jest wskazana na mapie).

Używamy na tym duchu zaklęcia związanego z wchłanianiem dusz („Purification”) i ponownie udajemy się do dziennika, aby odebrać naszą nagrodę. Nawiasem mówiąc, umiejętność tę można zdobyć, wykonując zadanie fabularne „Ostre przebudzenie”.

Nagroda: 25950 punktów doświadczenia i doskonała tarcza.

Niezłomny duch

Będąc w tartaku, aktywuj widmową wizję i znajdź tam niemego ducha o imieniu Syrus Oates.

Dowiadujemy się, że został spalony przez samotnego wilka Pigsbane, który swoim istnieniem nadal kala ziemię. Duch poprosi nas, byśmy pomścili naszą śmierć. Zabijamy Pigsbein (jego lokalizacja jest wskazana na mapie), wracamy do klienta i odbieramy nagrodę.

Byli kochankowie

Będąc w tartaku aktywujemy wizję ducha i znajdujemy tam ducha dziewczyny o imieniu Edie Angrim.

Dowiadujemy się, że została zabita przez byłego kochanka, który nazywa siebie Firewater. Popełnił tę makabryczną zbrodnię, aby przejść swoją inicjację i dołączyć do grupy samotnych wilków. Chce, żebyśmy ponownie wymówili jej imię. Tylko w ten sposób będzie mogła się uspokoić i odejść w inny świat. Każemy chłopcu powiedzieć Eddiemu, a potem wracamy do dziewczyny po nagrodę.

Nie prać, więc jeździć na łyżwach

Docieramy do obozu samotnych wilków, znajdujemy postać o imieniu Corbin Day. Rozmawiamy z nim i poznajemy jego smutną historię.

Okazuje się, że Rust Anlon przywiózł go na wybrzeże siłą i teraz zmusza go do pracy dla wilków. Na fabule zajmujemy się Rustem, a potem znów rozmawiamy z Corbinem, mówiąc mu, że jest teraz wolny. Możemy go zaprosić na pokład Lady Vengeance.

Nagroda za zabicie

Za pomocą upiornej wizji odnajdujemy duszę jelenia i zgadzamy się pomóc jej znaleźć wieniec z polnych kwiatów. Odkopujemy miejsce, w którym pochowano jelenia i kłusownika, który zabił zwierzę, i tam znajdujemy potrzebny przedmiot.

Oko za oko

Używamy umiejętności „Ghostly vision”, będąc w tartaku (w którym znajduje się zgrupowanie Samotnych Wilków) i odnajdujemy duszę maga. Poprosi nas o zabicie łucznika o imieniu Wierne Oko, aby się na nim zemścić. Zabijamy przestępcę, a potem wracamy do ducha po nagrodę.

Możemy otrzymać od niego różne nagrody:

  • Mówimy mu, że lubimy powietrze, aby zdobyć umiejętność Aeroturgii.
  • Mówimy mu, że lubimy wodę, aby zdobyć umiejętność Hydrosophistics.
  • Mówimy mu, że lubimy ziemię, na której można zdobyć umiejętność Geomancy.
  • Mówimy mu, że potrzebujemy mocy Źródła i absorbujemy duszę mistrza.

Gorzkie

Będąc w tartaku korzystamy z umiejętności „Ghostly vision” i odnajdujemy ducha jaszczurki, który nazywa siebie Black Widowmaker, który był słynnym nadawcą samotnych wilków.

Dowiadujemy się, że został zabity przez innego przedstawiciela gangu - Snake Root. Poprosi nas, byśmy ją zabili. Możemy mu albo pomóc i zabić trucicielkę (jej lokalizacja jest zaznaczona na mapie), albo odmówić i wchłonąć duszę jaszczurki.

Bez śmiechu

Po dotarciu do tartaku aktywujemy upiorną wizję i odnajdujemy ducha grabarza, z którym ostatnio miał do czynienia Dremoseka. Poprosi nas, abyśmy się dowiedzieli, gdzie ukryła złoto po zabiciu go.

Kierujemy się w stronę celu, rozmawiamy z nim i klikamy w dialogu na frazę oznaczoną tagiem [mystic]. W rezultacie zobaczy we śnie Grabarza i powie, gdzie jest zakopany skarb. Udajemy się na zachodnie wybrzeże, wykopujemy skrzynię skarbów i opowiadamy o wszystkim pracodawcy. Jeśli rozprawimy się ze wszystkimi wilkami przed podjęciem tego zadania, to nie będzie już możliwe jego ukończenie.

Nagroda dla znalazcy

Używamy "Ghostly Vision" na tartaku łupieżcy i znajdujemy ducha należącego do paladyna.

Rozmawiamy z paladynem i dowiadujemy się, czego potrzebuje. Następnie zabieramy głowę mumii i przekazujemy ją zleceniodawcy. Misja jest dość prosta, gdyż wszystkie miejsca są oznaczone znakami. Po przeniesieniu głowy zadanie dobiegnie końca.

Niebezpieczne dla ciebie i innych

Kierujemy się na północny wschód od cmentarza i znajdujemy tam dom uzdrowiciela. Znajdujemy w nim lekarza o imieniu Swann. Przekonujemy go, aby nam zaufał i opowiedział o swoim problemie. Dowiadujemy się, że w swojej piwnicy ma zarażonego poszukiwacza, który nazywa się Natalie.


Idziemy po lekarza do piwnicy (możemy to po prostu zhakować) i znajdujemy chorą dziewczynkę. Tutaj będziemy mieli dwa sposoby: wysłać pacjentkę do innego świata lub spróbować poradzić sobie z jej chorobą. Jeśli podejdziemy do niej z bohaterem, który nie ma tagu „Naukowiec”, to nie będziemy w stanie jej wyleczyć. W takim przypadku będziemy musieli rozprawić się ze wszystkimi przeciwnikami, którzy pojawią się w pobliżu.

Jeśli nasza postać ma tag „Naukowiec”, będzie mógł dowiedzieć się, że poszukiwacz otrzymał ranę trepanacyjną. Lekarz poprosi nas o oszczędzenie dziewczynki podczas bitwy, aby potem ją uzdrowił. Wchodzimy w walkę z koszmarami Natalie. Będziemy mogli pokonać dziewczynę, ale powinniśmy to robić ostrożnie, aby przypadkowo nie zabić.

Za każdego zabitego potwora otrzymamy prawie 11 tysięcy punktów doświadczenia. Decydując się na pomoc Natalie najpierw musisz ją osłabić, obniżając jej skalę życia do minimum. Ale jak tylko to zrobimy, wszystkie potwory znikną. Dlatego, aby zdobyć maksymalną ilość doświadczenia, w pierwszej kolejności należy rozprawić się z potworami, a dopiero potem zaatakować dziewczynę.

W efekcie wyleczymy Natalie i zdobędziemy około 13,5 tys. więcej punktów doświadczenia. Rozmawiamy z uzdrowicielem i otrzymujemy w nagrodę jeden cenny artefakt do wyboru. Dodatkowo poprawią się nasze relacje z tą postacią, która postanawia sprzedać nam eliksiry zdrowia z 50-procentową zniżką. W rezultacie zadanie zostanie zakończone.

Jeśli pacjent umrze podczas operacji, nie otrzymamy żadnych punktów doświadczenia. Ponadto relacje z lekarzem poważnie się pogorszą. W rezultacie będziemy mieć tylko doświadczenie z zabitych potworów.

Pochowana przeszłość

Aby rozpocząć to zadanie, udajemy się na południe od Driftwood i docieramy do domu o współrzędnych X: 380, Y: 274. Znajdujemy tu Garetha, który stoi nad Mistrzem Jonathanem. Po krótkiej rozmowie możemy przekonać Garetha (potrzebujesz wysokiej inteligencji lub pamięci), by uwolnił lub zabił Jonathana. Niezależnie od dokonanego wyboru nadal możemy, jeśli chcemy, samodzielnie atakować i zabijać mistrza.

W przeciwnym razie Gareth zdecyduje się oszczędzić swojego wroga i udać się do Rajskich Wzgórz. Następnie, gdy w dzienniku w powyższym zadaniu pojawi się napis „Udało nam się przekonać Garetha o…”, będziemy mogli kontynuować zadanie.

Znajdujemy Garetha w Rajskich Wzgórzach. Pochowa zwłoki swoich rodziców. W pobliżu domu jest kilku paladynów. Po prawej stronie chłopca znajdują się rękawiczki należące do zabójcy jego ojca i matki. Paladyni nie wpuszczą nas do środka. Musisz ich przekonać lub zabić.

W domu znajdujemy czterech cichych zabójców. Aktywujemy upiorną wizję i odnajdujemy dusze rodziców Garetha. Powiedzą nam, że nie chcą, aby ich syn się zemścił, tylko pozostał bohaterem. Wtedy wejdzie Gareth, który poprosi nas, abyśmy osobiście rozprawili się z milczeniem. Możemy mu pozwolić, a wtedy pójdzie drogą zemsty lub odwieść go, aby dalej czynił dobro w postaci bohatera.

Wtedy duchy powiedzą nam, że Jonathan wysłał zabójców. Gareth poprosi nas o rozprawienie się z nim. Udajemy się do Black Mines i znajdujemy mistrza w pobliżu platformy wiertniczej. Zabijamy go i zabieramy pierścień jako dowód. Zanosimy go do Garetha, aby wykonać zadanie.

Przeciwieństwa się przyciągają

Udajemy się do domu Rikerów i schodzimy do piwnicy. Tam znajdujemy żółwia o imieniu Betty i szczura Rory. Z talentem „Animal Friend” rozmawiamy ze zwierzętami i dowiadujemy się, że żółw zakochał się w szczurze.

Używamy innego pokarmu i zwabiamy gryzonia do żółwia. Następnie obserwujemy, jak powstaje nowa para.

Wyspa Krwawego Księżyca

Łowca potworów

Udajemy się do Klasztornego Lasu i udajemy się do wschodniej części lokacji. Tam znajdujemy mały domek, przy którym znajduje się klatka z dwoma demonami. Dowiadujemy się, że udało im się złapać mistrza Źródła o imieniu Jaan (poznaliśmy go w pierwszym grzechu pierworodnym). Podchodzimy do niego i od razu zdobywamy prawie 15 tysięcy punktów doświadczenia.

W trakcie rozmowy z myśliwym zgadzamy się na jego prośbę udania się na wyspę Krwawego Księżyca i rozprawienia się z niebezpiecznym demonem zwanym Advocate. Jeśli w naszej grupie jest Lowse, pozwalamy jej porozmawiać z Jaan, aby zwiększyć jej reputację o 10 punktów. Zgodzi się pomóc dziewczynie, jeśli nasza drużyna rozprawi się z demonem. W efekcie otrzymamy kolejne 7,5 tys. punktów doświadczenia.

W domu myśliwego koniecznie musimy poszukać księgi „Zdobiony psałterz”. Będzie nam potrzebny do wykonania jednego z powyższych zadań. Warto przeczytać ją przez bohatera z tagiem „Naukowiec” za dodatkowe 14,5 tys. punktów (musi to zrobić najpierw).

Udajemy się na wyspę Krwawego Księżyca, korzystając z upiornej wizji obok zerwanego mostu, znajdującego się w pobliżu ołtarza wędrówek (pola Driftwood) lub udając się do portu (Monastery Forest). Bez problemu możemy teleportować się w wybrane miejsce, przechodząc przez most widma. Po dotarciu na wyspę udajemy się do obozu demonów i tam rozmawiamy z Adwokatem. Następnie zgadzamy się wykonać jego osobistą misję, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia.

Jeśli chcesz, możesz rozprawić się z demonem na pierwszym spotkaniu. Nie zalecamy jednak tego robić, gdyż w tym przypadku utracona zostanie możliwość wykonania zadania Prawnika, co okaże się dość opłacalne.

Po rozprawieniu się z Władcami Czarnego Pierścienia, którzy otaczali drzewo, możemy pozbyć się samego Orędownika. W walce pomogą mu pies i 3 postacie (drugi pies usiądzie na plaży - poradzimy sobie z nim osobno i zarobimy ok. 7 tys. więcej punktów). Zanim zaatakujesz demona powinieneś rozprawić się z kieszonkowcem Basataną. Niestety za potwora przyznana zostanie stosunkowo niewielka ilość doświadczenia (7 tys.), ale z jego zwłok będzie można zabrać niezły loot.

Za zabicie psa i trzech popleczników Prawnika otrzymamy ok. 36 tys. więcej punktów doświadczenia. Po ich zniszczeniu musimy przeszukać ciało Basatana i odnaleźć zwój. Nie zapomnij również wyczyścić lokacji z wszelkiego rodzaju potworów, aby zdobyć dodatkowe doświadczenie i przedmioty.

Po zabiciu demona będziesz musiał poznać jego imię. Zgłaszamy się do łowcy Jaana, a następnie zbliżamy się do Drzewa Przodków i aktywujemy „Ghostly Vision”. Rozmawiamy z duchem drzewa i poznajemy imię arcydemona.

Aby porozmawiać z Drzewem, musisz ujawnić jego nazwę, zapisaną w dzienniku archiwisty, znajdującym się w Archiwach, które znajdują się na wyspie (jego lokalizację pokazuje obrazek poniżej). Wzywamy imię i zdobywamy ponad 66 tysięcy punktów doświadczenia. Następnie poznajemy imię arcydemona, który osiadł w Dr. Daev.

Do wykrycia wejścia do archiwów wymagany jest bardzo wysoki wynik Inteligencji. Wchodzimy do środka (50,5 tys. punktów doświadczenia) i znajdujemy potrzebne informacje. W końcu udajemy się do Jaana i opowiadamy mu o śmierci Adwokata, zdobywając kolejne 36 tys. Rozmawiając z nim możesz po raz drugi zdobyć taką samą ilość punktów doświadczenia. Po ujawnieniu nazwy łowcy, wykonujemy to zadanie i otrzymujemy nagrodę. Jeśli Lowse jest obecny w grupie, Jaan spróbuje jej pomóc, ale nie może. Następnie uda się do „Pani Zemsty”, aby później zmierzyć się z arcydemonem.

Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca

Zadanie to pojawia się w dzienniku po ujawnieniu informacji, że Czarny Pierścień próbuje przedostać się przez mgłę śmierci, która otacza wyspę. Po znalezieniu się w tej lokacji udajemy się do miejsca pokazanego na poniższym zrzucie ekranu - jest to przejście prowadzące do Archiwów.

Za samo wejście do tej struktury otrzymamy ponad 50 tysięcy punktów doświadczenia. Będziemy też mogli skorzystać z „Upiornej Wizji” i porozmawiać z duchem Archiwisty. Niezależnie od fraz, które wybraliśmy, dostaniemy kolejne 14,5 tys. W Archiwum znajdujemy pismo należące do archiwisty i czytamy je. Pomoże nam to dowiedzieć się, jak nazywa się Drzewo Przodków - Eleanessa.

Przechodzimy kawałek do przodu i stwierdzamy, że ściana jest iluzją zasłaniającą drzwi (wymaga to wysokiego parametru Inteligencji). Wybieramy dziwne ostrze, aby zdobyć 50 tysięcy punktów doświadczenia. Wchodzimy w interakcję z bohaterem jaszczurki (zrobi to Czerwony Książę), aby odczytać napisy na ostrzu. Istnieje również zamknięta skrzynia z Tenebrium, która podczas interakcji pochłania jeden punkt Źródła. Używamy klucza głównego i otwieramy go. Zawiera zieloną piramidę teleportacyjną. Niebieskie piramidy można znaleźć w komnatach Dallis na galerii.

Drzewo znajduje się w centralnej części wyspy. Wokół niego tłoczyli się mistrzowie Czarnego Pierścienia. Zaatakują nas, gdy tylko zobaczą, czy nie możemy zdać testu podczas rozmowy. Podchodzimy do drzewa i atakujemy przeciwników. Radzimy przede wszystkim podjąć się zadania "Prawnik", aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia za zabijanie mistrzów.

Jeśli jeszcze nie zajmowaliśmy się Prawnikiem, to nie pozwoli nam rozmawiać z Drzewem i dlatego będziemy musieli go zabić. Jego śmierć jest również konieczna do wykonania poprzedniego zadania. Następnie rozmawiamy z Drzewem i wołamy jego imię, aby poznać wszystkie sekrety i zdobyć ponad 66 tysięcy punktów doświadczenia. Dowiadujemy się, że potężny arcydemon o imieniu Adramalikh przeniknął do Doktora Daeva (mowa tu o zadaniu "Przepisy Doktora"). To kończy zadanie.

Rzecznik

Udajemy się na wyspę Krwawego Księżyca, korzystając z portu znajdującego się w Klasztornym Lesie (przygotowujemy się do wydania niewielkiej ilości złotych monet) lub zaklęcia „Ghostly Vision” w pobliżu zniszczonego mostu, znajdującego się w pobliżu ołtarza wędrówki (pole Driftwood). Wybierając drugą opcję, wchodzimy na duchowy most i teleportujemy się na wyspę. Do przemieszczania się między podporami możemy również wykorzystać umiejętność Rozwiń skrzydła.

Po dotarciu w wybrane miejsce udajemy się do obozu demonów, znajdującego się w zachodniej części wyspy przy plaży i rozmawiamy tam z Advocate. Zgadzamy się rozprawić z Mistrzami Czarnego Pierścienia, którzy stoją obok Drzewa Przodków. Nazywamy go królem potworów Pustki, aby rozpoczęła się bitwa. Demon i jego sojusznicy staną po naszej stronie.

Uwaga: Korzystając z chaosu na polu bitwy, możemy szybko rozprawić się z Adwokatem. Jednak w tym przypadku nie otrzymamy punktów doświadczenia za wykonanie jego zadania.

Za pomoc demonowi otrzymamy dodatkowy punkt Źródła. Jeśli mamy już 3 sloty, to po prostu da nam książkę z losową umiejętnością. W pobliżu drzewa czeka nas walka z czterema mistrzami, z których część potrafi przyzywać golemy (za ich zabicie dają 29 tysięcy punktów).

Po masakrze mistrzów pojawi się Prawnik, który pokaże nam, gdzie znajduje się Bezimienna Wyspa. Zadanie zostanie na tym wykonane, jednak nadal możemy zaatakować demona i tym samym wykonać poprzednie zadania.

Zapomniane i przeklęte

Udajemy się na wyspę i przy wejściu na most składający się z fragmentów znajdujemy mapę leżącą przy ognisku. Pokazuje lokalizację archiwum, trzy posągi i róg. W pobliżu obozu Advocaata znajdujemy posąg skrywający w sobie jakąś tajemnicę, ale nie będzie można go przenieść.

Aby aktywować te posągi, będziesz potrzebować książki „Poskromienie świętego ognia”. Nazywa się go również „Udekorowanym psałterzem” (jest to imię, które nosi przed nauką przez bohatera z tagiem „Naukowiec”). Książkę tę możemy znaleźć w jednym z 3 miejsc:

  • W domu Jaana (rozmawialiśmy o tym, jak znaleźć książkę w zadaniu „Łowca potworów”).
  • W archiwach znajdujących się w północno-wschodniej części lokacji.
  • Jeden z mistrzów Czarnego Pierścienia, z którym możesz walczyć w pobliżu Drzewa Przodków.

Aby rozszyfrować tę książkę, potrzebujesz postaci z tagiem „Naukowiec”. Po jej przeczytaniu otrzymamy 14,5 tys. punktów doświadczenia. Teraz możemy otworzyć lochy pod posągami. Zanim jednak udamy się do pierwszego z nich, udajemy się na północ wyspy i odnajdujemy starożytną kuźnię (współrzędne - X: 317, Y: 479). Tam tworzymy srebrne dźwignie ze srebrnych sztabek. Do drugiego i trzeciego lochu potrzebne będą dwa uchwyty. Wlewki leżą niedaleko kuźni i na zwłokach Czarnego Pierścienia, które spoczywają w niedokończonej krypcie.

Na południu lokacji, niedaleko oddziału demonów, znajdują się 3 lochy. Używamy księgi, aby zniszczyć posągi i dostać się do środka. Z każdym z lochów wiąże się osobne zadanie. Nawiasem mówiąc, misje „Bound by Pain” i „Exalting Deception” będą wymagać od nas posiadania srebrnych dźwigni w naszym ekwipunku.

W Archiwach można dowiedzieć się, że żywe istoty są więzione w lochach, w których poruszały się potężne demony. Niestety uzdrowiciele nie byli w stanie ich wyleczyć. W rezultacie zostali po prostu zamknięci w lochach, aby się nie wydostali.

Powyższy zrzut ekranu przedstawia niedokończony loch, w którym nie ma nic wartościowego poza sztabką srebra. Ale nadal warto studiować, aby ukończyć to zadanie. Następnie przyjrzymy się 3 zadaniom, bez których nie będziesz w stanie ukończyć obecnej misji.

Wywyższanie oszustwa

Po wejściu do lochu, do którego wejście jest pokazane na poniższym zrzucie ekranu, zobaczysz mechanizm ze złamaną dźwignią. Kiedy próbujemy użyć wcześniej stworzonego uchwytu, nic się nie dzieje. Dlatego włączamy „Ghostly Vision” i odnajdujemy ducha Roberta, który stoi przy posągu. Rozmawiamy z nim i przekonujemy go, by otworzył nam drzwi do zabicia demona.

Wchodzimy do pokoju i idziemy trochę do przodu. Jeśli któryś z naszych bohaterów wchłonie energię Źródła, które znajduje się w kałuży, jaszczurka natychmiast do niego przemówi. Dlatego postępujemy ostrożnie. Jeśli zgodzimy się uwolnić Rajarimę, wtedy wyssie ona z postaci wszystkie punkty Źródła i zostanie uwolniona, co natychmiast doprowadzi do bitwy. Następnie wyśle ​​burzę strzał, która wyrządzi znaczne szkody naszej grupie. Konieczne będzie jak najszybsze rozprawienie się z opętanymi.

Jeśli nie zaczniemy uwalniać demony, będziemy musieli pokonać ją w kłótni. Jeśli się powiedzie, Rajarima nie będzie w stanie odebrać naszym bohaterom Punktów Źródła i dostać się za darmo. Następnie wystarczy ją zabić za pomocą zaklęć dystansowych lub strzał.

Najłatwiej jednak po prostu zaatakować wroga ze wzgórza, zanim z nim porozmawiasz. Wznosimy się gdzieś wyżej i zaczynamy strzelać do jaszczurki. Po jej śmierci otrzymujemy nagrodę w postaci 58 tysięcy punktów doświadczenia. Następnie rozmawiamy z duchem i opowiadamy mu o tym, co wydarzyło się w lochu.

Przykuty przez ból

Wejście do drugiego lochu znajduje się poniżej. Wchodzimy do niego i włączamy umiejętność „Ghostly Vision”, aby porozmawiać z duchem brata Calvina. Następnie idziemy dalej i naprawiamy zniszczony mechanizm za pomocą srebrnego uchwytu. Potem znowu rozmawiamy z duchem i namawiamy go, by otworzył drzwi. Aby to zrobić, będziesz musiał wykonać test mowy, który wymaga wysokiego parametru Inteligencji. Jeśli wybierzemy Pamięć, test możemy zdać nawet z 5 punktami perswazji.

Otwierając drzwi, natkniemy się na opętanego gnoma, który poprosi nas o zniszczenie wszystkich filarów. Po zniszczeniu tych struktur gnom oczywiście stanie się wolny i dlatego rozpocznie się bitwa. W przeciwieństwie do poprzedniego przeciwnika krasnolud będzie znacznie słabszy. Za pokonanie go otrzymamy prawie 29 tysięcy punktów doświadczenia.

Gdy gnom zginie, pojawi się demon o imieniu Morr Rotmaw. Bez dalszych ceregieli natychmiast zaatakuje naszą grupę. Oczywiście będzie groźniejszy od krasnoluda, ale i tak nie powinien sprawiać nam większych problemów. Co prawda ma jedną paskudną umiejętność - jest niewielka szansa, że ​​uderzając go, nasza postać wpadnie w obsesję i zaatakuje własnych towarzyszy. W takim przypadku bijemy naszego przyjaciela, dopóki nie opamięta się lub nie umrze (możesz wtedy wskrzesić). Gdy wróg opuści ciało naszej postaci, ponownie atakujemy go całym tłumem. Za zabicie go dają około 22 tysięcy punktów doświadczenia.

W tej bitwie może wystąpić błąd, w którym debuff „Inwazja demonów” jest nakładany na bohatera, który zadał demonowi ostatni cios, ale nie jest on opętany. Bitwa się skończy, ale debuff nigdzie nie zniknie. Zniknie dopiero po zadaniu postaci śmiertelnych obrażeń. Ale w końcu wydostanie się z niego demon i bitwa rozpocznie się od nowa.

Istnieje alternatywny sposób na wykonanie zadania ratowania gnoma. Aby to zrobić, wystarczy pokonać krasnoluda tym samym bohaterem, nie zabijając go. Najprawdopodobniej będziesz musiał narzucić mu uzdrowienie, aby nie umarł. Atakujemy go, dopóki nie upadnie, a potem niszczymy filary.

Kiedy filary się zawalą, demon opuści ciało gnoma, nie zabijając go. Następnie zachowujemy się jak poprzednio – zabijamy demona, starając się nie dotykać go zbyt często. Otrzymujemy nagrodę w postaci doświadczenia, a następnie rozmawiamy z gnomem. Rozmowa z nim pozwoli nam zdobyć około 36 tysięcy więcej punktów doświadczenia. Nie zapomnij również porozmawiać z Calvinem, aby otrzymać dodatkową nagrodę. To kończy zadanie.

Cichy

Wejście do ostatniego lochu zaznaczone jest poniżej. Wchodzimy do niego i używamy "Ghostly Vision", aby porozmawiać z bratem Morganem. Poprosi nas o uratowanie małej dziewczynki, która jest uwięziona w tym lochu. Zgódź się lub po prostu okłam go, aby otworzyć drzwi.

Będąc w środku, przed rozmową z dzieckiem będziemy musieli porozmawiać z kotem (wymagany talent „Przyjaciel zwierząt”) i zdać test mowy. W przypadku niepowodzenia będziemy musieli poradzić sobie z puszystym. Jeśli zdamy test, możemy podejść do dziewczyny. Następnie niszczymy łańcuchy Źródła, które wiążą dziecko i rozmawiamy z nim (jeśli test mowy nie zostanie zaliczony, dziewczynka się nie obudzi). Zabicie dziewczyny nie będzie możliwe, ponieważ jest ona niewrażliwa na wszelkie ciosy i zaklęcia. Tak więc śmierć kota doprowadzi do niepowodzenia zadania.

Po rozmowie z dzieckiem otrzymamy 14,5 tys. punktów doświadczenia i będziemy mogli przenieść ją na statek, gdzie można ją uratować od obsesji. Rozmawiamy z Morganem i otrzymujemy nagrodę za nasze czyny. To kończy zadanie.

Dodatkowo będziemy mogli wykonać zadanie „Zapomniane i przeklęte”, w którym wymagane było zbadanie wszystkich 3 lochów i zniszczenie demonów.

druid

Studiujemy dziennik archiwisty, który znajduje się w Archiwum znajdującym się w północno-wschodniej części lokacji. W rezultacie dowiemy się, jak nazywa się Drzewo Przodków.

Następnie kierujemy się do ruin znajdujących się na zachodzie wyspy (mieszka tu kilka demonów) i korzystamy z umiejętności „Ghostly Vision”. Odnajdujemy ducha druida i rozmawiamy z nim. Poprosi nas o uratowanie Drzewa przed cierpieniem. Obiekt ten znajduje się w centralnej części poziomu. Aby jednak do niego dotrzeć, będziemy musieli rozprawić się z członkami Czarnego Kręgu.

Następnie rozmawiamy z Drzewem, używając zaklęcia do rozmowy z duchami. W rezultacie łagodzimy jego cierpienie. Tutaj najprawdopodobniej będziemy musieli również poradzić sobie z demonami, z którymi walka jest konieczna, aby przejść dalej w łańcuchu zadań Wesz.

Wtedy Drzewo powie nam, że musimy rozprawić się z opętanym przez arcydemona lekarzem. Aby ukończyć to zadanie i otrzymać nagrodę, porozmawiaj ponownie z duchem druida.

Co zalecił lekarz

Po rozmowie z Drzewem Przodków i ujawnieniu imienia najwyższego demona udajemy się do Jaana i dowiadujemy się od niego, gdzie ukrywa się doktor. Okazuje się, że książę ciemności przebywa w mieście Arx i udaje miejscowego lekarza. Po dotarciu do pożądanej lokalizacji najpierw badamy miejsce, w którym odbywa się uroczystość weselna (zadanie „Sekrety krasnoludów”). Dowiadujemy się, że ten demon wysłał krasnoludom tort weselny z materiałami wybuchowymi.

Następnie opuszczamy szkołę miejską i wchodzimy w dialog z nieszczęsnym obywatelem. Przekaże nam wiadomość, że lekarz jest wdzięczny za usługi wyświadczone mu na wyspie Krwawego Księżyca (na wypadek, gdybyśmy pomogli prawnikowi). Następnie zabijamy Lorda Kemma (misja „Przechowywanie lidera Kemma”) lub Isbeyla (zadanie „Sekrety krasnoludów”), aby otrzymać zaproszenie od lekarza.

Następnie kierujemy się do Czarnego Domu, znajdującego się w północno-wschodniej części Ark. W pobliżu niego spotkamy Dolegliwość. Porozmawiamy z nią, a ona przeniesie naszą grupę do rzeczywistości demona. Tutaj zobaczymy dużo świec. Wąchanie ich i dokonywanie trudnych wyborów moralnych zwiększy nasze statystyki. Następnie idziemy do pokoju, w którym przebywa demon.

Od razu zauważamy, że najwyższy demon ma 20 poziom, więc walka z nim będzie niezwykle trudna. Ponadto na początku porozmawiamy z nim. Zaproponuje nam układ - pomoc w walce z Dallisem o połowę boskości, którą możemy zdobyć pod koniec gry. Jeśli się zgodzimy, to umowa będzie musiała być przypieczętowana krwią (ta decyzja poważnie wpływa na zakończenie). W przypadku odmowy demon natychmiast nas zaatakuje. Polecamy najpierw zająć się pielęgniarkami, które przywracają życie arcydemona. Użyliśmy przeciwko nim fizycznych ataków, ponieważ mieli potężną magiczną zbroję.

Po zabiciu pielęgniarek ponownie rozmawiamy z lekarzem, który zamieni się w ogromnego demona. Od razu wydajemy wszystkie Punkty Źródła, aby wróg nie mógł ich z nas wyssać. Zabijamy wroga, a potem rozmawiamy z Weszem.

Uwaga: możesz rzucić we wroga skrzynką zawierającą zabójczą mgłę, aby natychmiast go zabić.

Schodzimy do piwnicy demona i znajdujemy tam Jaana, zamkniętego w klatce. Ponadto wiele pomieszczeń zostanie zamkniętych za pomocą magii. Można je łatwo odblokować za pomocą prostego wytrycha. Znaleźliśmy tutaj zbroję Quinna, która daje lewitację postaci.

Bezimienna wyspa

Znajoma twarz

Jeśli udało nam się uratować Delorusa w więzieniu Fort Joy, to możemy go spotkać na niewielkim wzgórzu, znajdującym się niedaleko od początku lokacji. Poprosi nas o pozwolenie na dołączenie do naszej grupy, a w zamian powie przydatna informacja o Aleksandrze i Czarnym Kręgu.

Towarzyszymy biedakowi z 9 poziomu do świątyni elfów i zostawiamy go tam z przyjaciółmi. Postać ta jest dość słaba, więc nie powinieneś liczyć na jej pomoc w walce. Co więcej, będziemy musieli go stale chronić przed różnymi potworami.

Szukam zemsty

Wojownicy powiedzą nam, że Aleksander jest już na wyspie i rozbił obóz na północy. Znajdziesz go na szczycie elfiej świątyni. Tam też spotkamy Garetha, który będzie walczył z biskupem. Jeśli uda nam się go uspokoić, wróci na statek i będzie czekał na nasze przybycie. Najłatwiej przekonać go przy pomocy Inteligencji, gdyż wymagania na Pamięć lub Siłę będą znacznie wyższe. Ponadto znacznie łatwiej będzie nam przekazać mu nasz punkt widzenia, gdybyśmy wcześniej byli w stanie powstrzymać go przed zabiciem milczących mnichów.

Jeśli zdecydujemy się zabić Aleksandra, to później możemy oddać jego kikut liderowi Czarnego Kręgu, który chętnie wyjaśni nam, jak dostać się do Akademii. Możesz jednak udać się tam bezpośrednio, korzystając z południowego wejścia.

Jeśli oszczędzimy Aleksandra, nadal będziemy musieli walczyć z nim na Arenie. Dlatego najlepiej jest stanąć po stronie Czarnego Kręgu i zająć się biskupem, a możesz to zrobić wspólnie z Garethem, aby uzyskać maksymalną nagrodę. Nie zapomnij później podnieść głowy wroga.

  • Około 70 tysięcy punktów doświadczenia, jeśli przekonamy Garetha, żeby nie atakował Aleksandra.
  • Ponad 200 tysięcy punktów i boski artefakt, jeśli zabijemy Aleksandra razem z Garethem (dostaniemy kolejne 100 punktów, jeśli Delorus pozostanie przy życiu).
  • Nieco ponad 40 tysięcy punktów, jeśli staniemy w obronie Aleksandra i zabijemy Garetha.

Najeźdźcy

W tej lokacji możemy spotkać sporą liczbę członków Czarnego Kręgu. Możemy przekonać ich wszystkich, że samotne wilki podróżują z Tobą, aby pozostały dla nas neutralne. Dzięki temu będziemy mogli wykonywać ich zadania i handlować z nimi. Jeśli perswazja nie zadziała, będziemy musieli albo ominąć ich parkingi, albo zabić wszystkich uczestników tego kultu.

Aby wykonać to zadanie, musisz wykonać dwa zadania związane z przywódcą Czarnego Kręgu: "Zmniejszanie stada" oraz "Niezwykły gość".

Niezwykły gość

Udajemy się do świątyni Ralika (ludzi) i widzimy, jak mistrzowie walczą z Czarnym Kręgiem. Jeśli zdecydujemy się pomóc mistrzom, ocaleni powiedzą nam, że Aleksander znajduje się na szczycie elfiej świątyni. Znajdujemy tam biskupa i rozmawiamy z nim. Jeśli zgodzimy się pomóc mu w rozprawieniu się z przywódcą Czarnego Kręgu, da nam kaptur, który może rozwiać wrogie złudzenia.

Idziemy na wschód od świątyni ludzi i znajdujemy tam jaskinię trolli (wejście pokazane na screenie poniżej). Wchodzimy do środka i za pomocą artefaktu Aleksandra usuwamy iluzoryczny bruk stojący za ołtarzem. W ten sposób możemy przejść do White-faced.


Zabijamy przywódcę kultu i mówimy o tym Aleksandrowi. Powie nam, jak dostać się do Akademii.

Uwaga: W jednej ze skrzyń Białej Twarzy znajdziesz rękojeść do kosy Odkupiciela, o którą poprosi Cię Almira.

Zmniejszenie stada

Zadanie to otrzymamy dopiero wtedy, gdy zdecydujemy się stanąć po stronie Czarnego Kręgu. W takim przypadku bractwo podpowie nam, jak dostać się do Akademii, jeśli zgodzimy się zabić wszystkich naszych towarzyszy i oczyścić ich zwłoki z „brud”. Można zrezygnować z rozlewu krwi, jeśli przekonamy ich, by uklękli przed boskim królem. Następnie White-faced da nam wymagany kondensator.

Drzewo matki

W świątyni elfów rozmawiamy z miejscową kapłanką. Poprosi nas o znalezienie ważnego potomka elfów. Przechodzimy na szczyt Drzewa.

Uwaga: To zadanie można również otrzymać od raptora Prince of Shadows, który znajduje się w obszarze lawy w południowej części lokacji.

Potomek Drzewa poprosi nas o rozprawienie się z Księciem Cieni i odzyskanie jego serca. Przy wyjściu porozmawia z nami Saheila, która zaoferuje zniszczenie serca Matki Drzewa. Zajmujemy się Księciem i przynosimy serce, zdobywając za to talent „Głębokie Korzenie”, który zwiększa Pamięć o 3 punkty.

Drzewo będzie wtedy chciało porozmawiać z Sebillą (jeśli jest w grupie). Powie nam, że Sebilla musi stać się nową Matką Drzewem. Jeśli odmówimy, elfy nas zaatakują, ale nasz towarzysz pozostanie przy życiu. Zabijamy Drzewo, uwalniając w ten sposób elfy i wydostając się ze świątyni.

Miłosierdzie Obserwatora

Znajdź nieumarłego obserwatora na północ od Świątyni Diuny (gnomy). Poprosi nas, abyśmy rozprawili się z przebudzonym rycerzem gnomem, który jego zdaniem został pochłonięty przez pustkę.

Rycerza wydmy znajdziesz wewnątrz powyższej świątyni. będziemy musieli przejść przez dużą ilość pułapek i rozprawić się z obrońcą. Bezpieczniej jest wysłać jednego bohatera, a następnie teleportować do niego wszystkich pozostałych za pomocą piramid teleportacyjnych.

Po zabiciu rycerza aktywujemy „Upiorną wizję” i dowiadujemy się, co dokładnie się tu wydarzyło. Wchodzimy w interakcję z ołtarzem, aby dowiedzieć się więcej o Dune. Następnie wracamy do obserwatora i rozmawiamy o zakończeniu zadania. W nagrodę otrzymujemy od niego amulet z umiejętnością "Anioł Stróż".

W chmurach

Dowiadujemy się, że Świątynia Amadii leci wysoko na niebie. Możemy się tam dostać tylko dzięki umiejętności teleportacji na południowym zachodzie wyspy. Następnie będziemy musieli udać się na górę za pomocą winorośli.


W świątyni znajdujemy posąg niedaleko miejsca startu. Modlimy się przy niej o losowe wzmocnienie.

Uwaga: Będąc w świątyni chmur, po wykonaniu pierwszego ruchu na północy lokacji, znajdujemy małą pływającą wyspę, na której znajduje się Kamień z grawerunkiem. Umieszczamy go w ekwipunku, ponieważ będziemy go potrzebować w przyszłości, aby otworzyć drzwi twarzą.

Używamy teleportacji do badania świątyni czarodziejów i pokonywania wielu barier. Mamy do czynienia z wyznawcą Amadii, który poprosi nas o aktywację 3 run, aby uwolnić się z niewoli. Po aktywacji pierwszej runy bariera zniknie, ale nadal nie możesz się obejść bez teleportacji. Po uwolnieniu wyznawcy otrzymujemy od niego rękawice bogini, jeśli w grupie jest Fein, który jest w rzeczywistości awatarem Amadii.

Pogoń naukowa

Będąc w bibliotece Akademii, używamy umiejętności „Ghostly vision” i rozmawiamy z duchem Taryana. Poprosi cię o odnalezienie duszy jej kochanki. Możemy go znaleźć w zakazanej części biblioteki. Do tej części teleportujemy jednego z naszych towarzyszy za pomocą kałuży Źródła. Następnie mówimy Rayalad o jej bratniej duszy i wracamy do Taryan, aby odebrać nagrodę.

Poligon doświadczalny

Po znalezieniu gabinetu nauczyciela w Akademii, do którego można się dostać za pomocą zwykłego klucza głównego, odnajdujemy portal znajdujący się za tym pomieszczeniem. Prowadzi do ukrytej areny. Przechodzimy przez nią, włączamy „Upiorną wizję” i rozmawiamy z duchem ptaka. Zgadzamy się z jej prośbą i rozpoczynamy bitwę z Wielkim Obrońcą.

Najpierw aktywujemy kondensator za Defenderem, aby wytworzyć potężną wiązkę, a następnie za pomocą luster zmieniamy kierunek lasera tak, aby trafiał bezpośrednio w bossa. W rezultacie zostanie oszołomiony. Radzimy użyć eliksiru niewidzialności, aby wykonać całą tę operację bez zauważenia.

Przeszukujemy ciało Obrońcy i znajdujemy ostrze kosy, które będzie potrzebne w przyszłości do uwolnienia Vindego. Ponownie rozmawiamy z ptakiem, a następnie teleportujemy się do górnego pokoju, gdzie znajdziesz dobrą runę.

Moc miłosierdzia

Udajemy się do obozu Czarnego Kręgu i odnajdujemy w bocznych pokojach wiedźmę Vindego, która na samym początku zatopiła nasz statek. Mamy z nią do czynienia, jednak nie uda się wchłonąć jej duszy, ponieważ natychmiast zniknie.

Arx

Bitwa u bram

W pobliżu mostu prowadzącego do Arx zauważamy, jak paladyni walczą z wampirami pustki 18. poziomu. Pokonujemy potwory, a następnie rozmawiamy z kapitanem. Podziękuje nam i bez pytania wpuści nas do miasta.

Wykonanie

Przechodzimy do miasta i zauważamy, że paladyni mają do czynienia ze wszystkimi mistrzami, którzy skontaktowali się z Czarnym Kręgiem. Idziemy na dziedziniec koszar i spotykamy dziewczynę, która poprosi nas o niedopuszczenie do egzekucji jej żony - paladyna imieniem de Selby, który nie wykonał rozkazu (morderstwo bezbronnych panów). Próbujemy przekonać Lorda Kemma do wybaczenia paladynowi lub prowadzimy odpowiednie śledztwo.

Jeśli uda nam się uratować paladyna, możemy spotkać ją w lochach mistrzów. Przekaże nam ciekawe informacje o panu.

Skarbiec Lindera Kemma

Po uratowaniu paladyna przed egzekucją w poprzednim zadaniu spotykamy się z nią w więzieniu. Poinformuje nas, że lord ukrywa brudne sekrety w swoim skarbcu. Jeśli uwolnimy Windego podczas przejścia zadania „Power of Mercy”, dowiemy się, że Kemm jest w rzeczywistości poplecznikiem króla-boga.

Udajemy się na plac Arks i znajdujemy tam artystę, który maluje krwawe obrazy. Posługujemy się „Wizją upiorną” i zauważamy ducha, który należy do ojca malarza. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że miejscowy władca trzyma w swojej kryjówce rzadki obraz zatytułowany „Druga pasja Luciana”. Od razu zauważamy, że został skradziony. Można go kupić od dzieciaków z lokalnej gildii złodziei, ale wymaga to postaci z wysokim parametrem Perswazji. Dowiemy się, gdzie jest wejście do gildii od dziewczyny z miejscowej szkoły.

Jeśli chodzi o wejście do skarbca Lindera Kemma, znajduje się ono w jego ogrodzie. Pociągamy za dźwignię, aby otworzyć właz. Następnie przechodzimy przez dziurę, która się pojawia i znajdujemy się w małym lochu.


Tutaj musimy zmierzyć się z kilkoma automatonami patrolującymi okolicę. Możemy albo przekraść się obok nich (jeśli jest mała drużyna), albo wdać się z nimi w walkę (można ich zabić zaklęciem wysysającym Źródło). Docieramy do końca magazynu, używamy "Ghostly Vision" i umieszczamy obrazek, kupiony od dzieci z gildii, w pustej ramce. W rezultacie otworzy się przejście do sekretnego pomieszczenia.

Tu pojawia się kolejny obraz, który w pewien sposób wiąże się z odpowiedzialnością. Bierzemy go i wychodzimy z pokoju. Następnie kliknij książkę, która znajduje się na półce po prawej stronie. Otworzą się kamienne drzwi, za którymi znajduje się właz.

Przechodzimy przez właz i znajdujemy się w świątyni króla-boga. Rozmawiamy z nim, a następnie klikamy na znak znajdujący się na ziemi. Powie, że tylko Bóg-Król zna ciężar odpowiedzialności. Pamiętamy, że wcześniej znaleźliśmy obraz o podobnej nazwie – bierzemy go i kładziemy na ołtarzu. Dzięki temu będziemy mogli otworzyć właz, którym można dostać się do więzienia Arhu.

Lord Arhu został tu zamknięty przez Lindera Kemma. Aby go uwolnić, musisz aktywować "Ghostly Vision", a następnie użyć umiejętności drenażu źródła, aby pokonać dwóch dręczycieli lorda.

Uwaga: Na pobliskim posągu znajdziesz kosę Redeemer, która może być nam potrzebna do wykonania niektórych zadań.

Po wyzwoleniu Lorda Arhu, czterech wojowników Czarnego Kręgu powstanie i zaatakuje nas. Później przyjdzie sam Kemm, z którym też będzie musiał walczyć. Jeśli chcemy utrzymać Arhu przy życiu, trzymamy go jak najdalej od innych wrogów, korzystając z umiejętności teleportacji. Jednak nawet jeśli uda się do innego świata, nadal będziemy mogli z nim porozmawiać za pomocą „Upiornej Wizji”. Gdy pokonamy wszystkich wrogów, Lord Archu powie nam, jak rozwiązuje się zagadkę w katedrze.

Odnalezienie Lorda Arhu

Lord Arhu jest w skarbcu Lindera Kemma. Powyżej szczegółowo omówiliśmy, jak się do tego dostać. Docelowo będziemy mogli dotrzeć do więzienia, w którym przebywa więzień przetrzymywany przez dwa duchy. Niszczymy je, wysysając Źródło, a następnie walczymy z Lordem Kemmem i jego poplecznikami.

Po tym Lord Archu będzie wolny i możemy z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się, jak przejść przez zagadkę znajdującą się w katedrze. Nawiasem mówiąc, aby Arhu przeżył w walce, musisz go teleportować z dala od wrogów i w razie potrzeby mu pomóc.

Mistrz snów i koszmarów

Natomiast w skarbcu mistrza, który znajduje się bezpośrednio pod jego barakami, możemy znaleźć książkę zatytułowaną „Raport o handlarzu zabawkami”. W rezultacie dowiemy się wielu ciekawych rzeczy na temat tej postaci i otrzymamy odpowiednie zadanie. Istnieje alternatywny sposób na zdobycie tego zadania - rozmawiamy z Lordem Archu i dowiadujemy się od niego o Jeffersonie, który może nam pomóc dostać się do katedry. Idziemy do sklepu z zabawkami i przekonujemy sprzedawcę do współpracy. Da naszemu bohaterowi amulet zdolny do utrzymania Źródła. Wypełniamy go i wracamy do Sandersa.

Potem znowu komunikujemy się z kupcem. Ponownie próbujemy go przekonać. Jeśli się powiedzie, powie nam, że aby wejść do boskiego grobu, potrzebny jest specjalny zwój odkupienia. Na szczęście dla nas ta magiczna kartka leży w sklepie na 2 piętrze. Hasło do scrollboxa zdradzi nam sam Sanders.

Nie zwieszamy głowy, jeśli nie udało nam się przekonać lalkarza, bo możemy po prostu przedostać się na piętro i otworzyć pudło, w którym leży zwój. Ten przedmiot i amulet będą nam potrzebne do otwarcia włazu w katedrze.

Ostatnia twierdza mistrzów

Po dotarciu do koszar należących do magistratów widzimy, że paladyni próbują znaleźć tajne wejście do sekretnego pomieszczenia. Właz, którego nie mogą znaleźć, znajduje się w pomieszczeniu z wieloma pułapkami pod kilkoma skrzyniami.

Na południu kuchni możemy znaleźć ducha Marvella, który zna prawidłowe hasło do włazu, ale wyciągnięcie z niego tej kombinacji będzie niezwykle trudne, dlatego staramy się sami otworzyć właz. Aby to zrobić, musisz podać 4 frazy w określonej kolejności. W pobliskiej sypialni znajdują się znaki, na których są napisane te frazy, ale będziesz mógł zobaczyć tylko 2 z nich. Prawidłowa kombinacja jest następująca:

  1. Czystość myśli.
  2. Dyscyplina ciała.
  3. Porządek w społeczeństwie.
  4. Wierność Boskości.

Po rozwiązaniu zagadki zdobędziemy doświadczenie, a duch zniknie, więc jeśli potrzebujemy źródła, to przed wpisaniem hasła powinniśmy wyssać je z jego ducha. Schodzimy do piwnicy i przy południowej ścianie znajdujemy przycisk otwierający wejście do skarbca mistrzów. Schodzimy na dół i znajdujemy kolejny zamknięty właz.




W piwnicy znajdujemy duże obrazy wiszące na ścianach. Odsuwamy je na bok, ale nie umieszczamy ich w ekwipunku i nie usuwamy ich ze ścian. Za nimi znajdziemy 4 przyciski, które należy wcisnąć w określonej kolejności (nazwy obrazów):

  1. Inteligencja.
  2. Społeczeństwo.
  3. Ciało.
  4. Boskość.

W rezultacie uzyskamy dostęp do kolejnego sekretnego pomieszczenia, w którym przebywa duch Huxa. Obok niego znajdziemy Klucz Białego Mistrza, za pomocą którego będziemy mogli zejść na niższy poziom.

Poniżej spotykamy Mistrza Raymonda i trzech ochroniarzy Geista. Przed bitwą podpali wszystko, więc będziesz musiał z nim walczyć. Po pokonaniu tego wroga przeszukujemy pokój i znajdujemy pamiętniki Raymonda i Dallisa, w których ujawniają się wszystkie plany głównych złoczyńców. W tym samym czasie rozpocznie się nowe zadanie „Odrodzenie króla”.

Odrodzenie króla

Na dolnym poziomie znajdziemy też leżącą niedaleko stołu księgę informującą o tym, kogo Dallis ma zamiar wskrzesić. Wracamy do sali echa i rozmawiamy tam z nekromantą Tarkinem, który doniesie, że naprawdę pomógł Dallisowi, ale tylko pod groźbą śmierci. Aby jakoś odpokutować za swoje grzechy, da nam Anathema - to jedna z najlepszych broni dwuręcznych w grze.

Zaginieni więźniowie

Wchodzimy do więzienia i rozmawiamy z paladynami. Dowiadujemy się od nich, że wcześniej mistrzowie próbowali dowiedzieć się, gdzie zniknęło kilku więźniów. Teraz paladyni przejęli ten biznes, ale nie mogą go dalej rozwijać.

Gdy zajmiemy się Isbailem w zadaniu „Secrets of the Dwarfs”, będziemy mogli znaleźć tych więźniów w laboratorium dziewczyny. Wszyscy okażą się martwi, ponieważ wyssano z nich życie, aby otrzymać Źródło.

Moc miłosierdzia

Na Bezimiennej Wyspie w obozie Czarnego Kręgu możemy znaleźć list, który mówi o Vindego. Będziemy mogli ponownie spotkać się z nią w podziemnym więzieniu mistrzów, mieszczącym się w ich barakach. Aby dostać się do tej części lokacji przekonujemy dwóch paladynów, że zdołamy ją pokonać.

Jeśli zdecydujemy się uwolnić kobietę, pierwszą rzeczą, jaką robimy, jest przekazanie jej pewnej ilości monet na poprawę relacji z nią. Następnie wciskamy przełącznik i tym samym otwieramy komórkę. W rezultacie nauczy nas umiejętności „Zaczaruj diabła pustki” i poinformuje nas, że Linder Kemm jest teraz nowym generałem boga-króla i pomaga mu w promowaniu interesów demonów. Gnom Isbeyl służy również demonom.

Z kosą Odkupicielem możemy uwolnić wiedźmę od przysięgi złożonej boskiemu królowi. Jeśli jednak będziemy mieć tylko jedną kosę z dwóch (pierwszą można zebrać na Bezimiennej Wyspie, a drugą w magazynie Kemma), to nie będziemy mogli pomóc Czerwonej Księżniczce w ukończeniu Czerwonego Księcia. osobiste zadanie.

Błędy przeszłości

Będziemy musieli dostać się do więzienia mistrzów, do którego będziemy mogli przedostać się kanałami. Najpierw używamy „Ghostly Vision” w koszarach, a potem rozmawiamy z Winslowem. Zgadzamy się pomóc mu znaleźć Banne'a. Ciało tej postaci leży w pobliżu kanału. Ponownie zastosuj wizję i porozmawiaj z jego duchem. Teraz możemy wejść do kanału.


W zabitym deskami pokoju w małej klatce zauważamy chłopca o imieniu Karon. Zostaje przebudzony, wychowany przez zakon, ale ostatecznie postanawia im się przeciwstawić. Włączamy „Ghostly Vision” i odnajdujemy martwych poszukiwaczy, którzy chcą na zawsze zostawić chłopca w klatce. Jeśli rozbijemy klatkę, chłopak nas zaatakuje i będzie musiał zostać zabity.

Jeśli zdecydujemy się oszczędzić chłopca i wyjść z pokoju, to na pewno do niego wrócimy. Zobaczymy, że komórka jest pusta. Wchodzimy na górę i kierujemy się do zachodniej dzielnicy. Tutaj zrozpaczony Karon zaatakuje każdego, kogo spotka na swojej drodze. Wchodzimy z nim do bitwy i zabijamy. To kończy zadanie.

Stary znaczy złoty

Udajemy się do zachodniej części miasta i niedaleko domu Lorda Kemma znajdujemy handlarza sprzedającego antyki i czekającego na Rzeczoznawcę Kat. Wchodzimy do rezydencji i rozmawiamy z dziewczyną. Przekonujemy ją do ujawnienia swoich sekretów i poprosi nas o odnalezienie 3 drogich artefaktów, które leżą w skarbcu Lindera Kemma. Rozmawialiśmy o tym, jak się do tego dostać w zadaniu o tej samej nazwie. W środku musimy walczyć z kilkoma automatonami.


Po znalezieniu wszystkich reliktów wracamy do Rzeczoznawcy i otrzymujemy zasłużoną nagrodę.

Lekcje się skończyły

Udajemy się na południowy wschód od miasta i znajdujemy tam szkołę, w której mieszkali wyrzutkowie i ekskomunikowani mnisi. Rozmawiamy z dziewczyną i przekonujemy ją, by pokazała nam, gdzie znajduje się gildia złodziei. Następnie rozmawiamy z Beryl Griff i opowiadamy mu o Griffie, który mieszkał w Fort Joy, w celu zdobycia dodatkowych punktów doświadczenia.

Ten Gryf poprosi nas o przysługę - chce przywrócić szkołę, a do tego musi najpierw wypędzić wszystkich wyrzutków. Idziemy do siostry Skory i przekonujemy ją do odejścia (możesz też siłą). Następnie wracamy do Griffa i odbieramy mu zasłużoną nagrodę.

Tajemnice krasnoludów

Istnieje kilka metod aktywacji tego zadania, ale wszystkie obejmują dotarcie na wesele krasnoludów, które odbywa się w północno-wschodniej części lokacji. Idziemy we właściwe miejsce i znajdujemy w pobliżu budynku pijanego gnoma, od którego można wytargować zaproszenie i dostać się na wesele. Na tę celebrację życia możemy też udać się kanałami (uwaga na zamglone pająki) lub podwórkiem. W tym drugim przypadku zbliżamy się do rezydencji najmądrzejszych, przenosimy się na północny balkon budynku i na lewej ścianie odnajdujemy kamyki, po których możemy wspiąć się po ścianie.


Na dziedzińcu znajdujemy wiele zwłok zabitych przez demony pustki. Zbadaj posągi, aby znaleźć ślady potworów w pobliżu rur. Korzystamy z „Wizji Duchów” i rozmawiamy z duchami zmarłych gości. Następnie kliknij na tort weselny, który natychmiast wybuchnie i wyjdą z niego wrogowie. Niszczymy je, a potem dowiadujemy się od strażnika, który wysłał słodki przysmak. Darczyńcą będzie tajemniczy lekarz, o którym słyszeliśmy już z Drzewa Przodków. To pod jego postacią ukrywa się najwyższy demon. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz zadanie „Co zalecił lekarz”.

Następnie kierujemy się do kanału. W tym celu znajdujemy klucz do niego na trupie leżącym na północnym balkonie dziedzińca gnomów, a następnie schodzimy do piwnicy domu, w którym znajduje się ocalała synowa, i zabieramy z lady butelka o nazwie „Honey Wine Lulabell”. W rezultacie sekretna drabina opadnie i będziemy mogli otworzyć właz do kanałów.

Kierujemy się na drugi poziom kanału i mijamy na wschód. Tam znajdujemy dziwną dziurę w ścianie. Niszczymy go i tak trafiamy do gmachu sądu. Tam spotykamy królową, którą nieustannie manipulował jej doradca Isbeyl. Jeśli wcześniej udało nam się porozmawiać z wiedźmą Vindego, mówimy królowej, że Isbeyl pracuje dla Czarnego Kręgu. W rezultacie Justinia nie będzie z nami walczyć. Następnie walczymy z gnomem i członkami Czarnego Kręgu. Walka będzie ciężka, gdyż wszyscy wrogowie będą na górze. Korzystamy z umiejętności szybka podróż, aby szybko wydostać się z przepaści.

Po bitwie używamy „Upiornej Wizji” i rozmawiamy z duchem Isbail, aby poznać jej motywy. Następnie znajdujemy sekretne drzwi w lewym rogu sali i znajdujemy królową. Rozmawiamy z Justinią i decydujemy, co z nią zrobić. Możemy ją zaatakować, gdy próbowała otruć wszystkich mieszkańców Arx, lub ją oszczędzić, bo w rzeczywistości została po prostu zmanipulowana. Następnie badamy pokój pod kątem eksperymentów przeprowadzanych na przebudzonych i wychodzimy na zewnątrz.

Konsulat

Do wykonania tego zadania potrzebujemy specjalnej kosy Redeemer. Można go znaleźć w lochach Lorda Arhu lub złożyć z dwóch części leżących na Bezimiennej Wyspie. Bez tej broni nie będzie możliwe uratowanie Czerwonej Księżniczki. Jeśli chodzi o budynek konsulatu, to znajduje się on w północno-zachodniej części Ark. Aby dostać się do środka potrzebujesz bohatera z dobrze napompowanymi parametrami Hakowanie i Kradzież. Doprowadzamy ich do fontanny, a następnie udajemy się do drzwi, które można albo włamać, albo otworzyć za pomocą leżącego nieopodal klucza.

Następnie za pomocą piramid teleportacji ponownie łączymy nasz zespół. Korzystamy z „Upiornej wizji” i odnajdujemy portal. Przechodzimy przez nią i znajdujemy się na arenie. Tutaj walczymy z refleksjami złoczyńców, których mogliśmy wcześniej spotkać. Z daleka niszczymy wszystkie lustra, unikając w ten sposób bitwy.

Następnie kierujemy się do drzwi i przenosimy się do innej lokacji. Rozmawiamy z poszukiwaczem przy portalu i dowiadujemy się, gdzie możesz znaleźć Czerwoną Księżniczkę. Przy pomocy kosy uwalniamy ją od przysięgi złożonej królowi-bogowi. Używamy ognistego oddechu Czerwonego Księcia, aby stworzyć smoka, a następnie opuszczamy sen.

Larian Studios wciąż uparcie udowadnia, że ​​czasy klasycznych RPGów jeszcze się nie skończyły. Po wielkim Divinity: Original Sin deweloperzy nie porzucili obranej ścieżki i wprowadzili do produkcji sequel. Tradycyjnie rozpoczęli kampanię na Kickstarterze, ostatecznie wydali ostateczną wersję we wrześniu. Divinity: Original Sin 2 zostało już zauważone przez graczy i wyspecjalizowane strony, ale chcielibyśmy również dodać naszą opinię do skarbonki pozytywnych recenzji, choć z pewnym opóźnieniem.

Divinity: Original Sin 2 przenosi nas z powrotem do świata magii i czarodziejstwa. Jednak teraz są z tym pewne problemy. Boski Zakon przejmuje kontrolę nad działalnością czarowników, zabierając ich na odległą wyspę. A żeby uspokoić burzliwych więźniów, zakładali obroże ograniczające magię. Główny bohater również jest jedną z tych ofiar. Jego historia zaczyna się na statku przewożącym więźniów. Po spotkaniu niektórych bohaterów wydaje się, że to dobry czas na ucieczkę. Jednak jego sukces zależy od wyniku bitwy ze stworzeniami, które zaatakowały statek na pełnym morzu. Po zaakceptowaniu pierwszej bitwy bohater w końcu zostanie wyrzucony na brzeg tej samej wyspy, na którą został zabrany.


Tu przygoda zaczyna nabierać tempa. Eksplorujemy teren, rekrutujemy pierwszych towarzyszy do zespołu i przyzwyczajamy się do zmiennych kolei lokalnych relacji. Zakon osiedlił się w centrum wyspy w forcie o sarkastycznej nazwie Radość. Więźniowie gromadzą się w okolicznych budynkach, próbując przeżyć i znaleźć swoje miejsce w jednej z lokalnych grup. Sama wyspa ma bogatą przeszłość, kryje w sobie wiele tajemnic, tajemniczych ruin i niebezpiecznych stworzeń.


Jest gdzie wędrować i co robić. Wykonując rozmaite zadania i zgłębiając tajemnice tego miejsca, nasza drużyna próbuje uciec. W rezultacie udaje mu się dołączyć do innych spiskowców i przejąć statek.

Po drodze więcej globalne problemy i cele. Bogowie osłabli, a nad światem wisi groźba Pustki, której stworzenia wdarły się do świata śmiertelników. Bohaterowi przypisana jest ścieżka wybranego, która może odwrócić bieg wydarzeń. Dlaczego musisz opanować potężne magiczne moce, pokonać wszystkich wrogów i samemu spróbować boskiego statusu. Wszystko to z nieoczekiwanymi zwrotami akcji, różnymi wariantami wydarzeń i równie zmiennym zakończeniem.

Divinity: Original Sin 2 ma solidną fabułę i bogate tło. Istnieje wiele historii, które pasują do ogólnego kontekstu lub lepiej odsłaniają świat gry. A powaga i pretensjonalne motywy z powodzeniem łączą się z autoironią i żartami, dzięki czemu podróż jest łatwiejsza i przyjemniejsza. Mnóstwo dialogów i informacji sprawia, że ​​wszystko odbierane jest z dużym zainteresowaniem. Nie jesteśmy obciążeni przedłużającymi się rozmowami i tekstami, na które niestety ucierpiała kolejna dobra gra tego gatunku – Pillars of Eternity.

Komunikacja z postaciami i dialogi odgrywają ważną rolę w rozwoju wydarzeń i zmienności tego, co się dzieje. Nasi partnerzy mogą aktywnie ingerować w rozmowy, a my sami możemy szukać innego podejścia do rozmówcy, wybierając z zespołu postać o najlepszych umiejętnościach perswazji lub zastraszania. Gra nie wchodzi w skomplikowane intrygi dialogowe, takie jak Torment: Tides of Numenera, gdzie prawie wszystkich bitew można było uniknąć. W Divinity używamy perswazji i sztuczek, aby uzyskać potrzebne nam informacje lub obrócić sytuację na naszą korzyść. Metody perswazji zależą od cech charakteru - siła jest potrzebna do zastraszania, wysoka inteligencja przydaje się do subtelnych, wyrachowanych zdań, status mistyka pomoże nawiązać kontakt z religijnym rozmówcą i tak dalej.

Zwierzęta są również potencjalnymi rozmówcami i odgrywają ważną rolę w tym, co się dzieje. Czasami nawet zwykła mysz może dostarczyć dobrej wskazówki. Gdzieś umiejętność komunikacji pozwoli ci uniknąć walki, a nawet zyskasz tymczasowego sojusznika. Po zdobyciu określonej umiejętności będzie można zapytać duchy.


Tradycyjnie każdy partner z naszego oddziału ma swoją historię i tajemnice. Rozwikłając je, zaangażujemy się w nowe przygody. Impulsem może być zarówno komunikacja z przyjacielem, jak i przypadkowe spotkanie z jakąś ważną dla niego postacią.

Duża zmienność w sposobach wykonywania zadań oraz w rozwiązywaniu poszczególnych sytuacji zależy od cech bohatera i drużyny, a także od osobistej inicjatywy gracza. W zależności od rasy postaci i jej poczynań otrzymujemy odmienną reakcję NPC i otwieramy nowe możliwości. Tam, gdzie możesz wyciąć ścieżkę mieczem i zaklęciami, możesz przejść z pomocą przebiegłości. A im głębiej poznajesz świat, tym więcej możliwości się otwiera.

Zawsze mamy wybór. Zarówno w prostych sytuacjach, jak i w kluczowych punktach fabuły. A gra nagradza pracowitość i pracowitość. Jeśli zabierzesz kota w bezpieczne miejsce, to nagle jeden z twoich partnerów otrzyma umiejętność przywołania zwierzęcia. Zaryzykowaliśmy podarowanie smokowi ważnej magicznej różdżki - która pomoże w kluczowej bitwie.

System walki jest turowy, co zapewnia głębokie podejście taktyczne. Każdy wojownik wykonuje różne operacje w ramach określonej liczby punktów akcji. W najprostszym przypadku są to dwa ataki na turę lub ruch + atak. Pozycja walczących wpływa na możliwość używania masywnych zaklęć czy pojedynczych technik, pozwalając im na wykonywanie dźgnięć w plecy lub wypadów ostrzegawczych w bliskim kontakcie, wysokość zapewnia atakującemu dodatkowe bonusy.


Ale kluczową rolę odgrywa odpowiednia równowaga umiejętności magicznych i różnych elementów. Nawet obecność obroży na początku gry nie eliminuje magicznych bitew. Świat gry jest przesiąknięty magią, a większość potworów może od czasu do czasu pokazywać magiczne sztuczki. W takiej konfrontacji musisz umiejętnie łączyć zaklęcia i elementy, aby wzmocnić ogólny efekt. Jeśli wrogowie stoją na mokrej powierzchni, piorun dobrze ich uderzy, a zamarznięcie będzie skuteczniejsze. Niektóre substancje dobrze się palą. A jeśli po użyciu magii pojawią się kałuże trucizny i oleju, można je podpalić. Kiedy sam padniesz ofiarą pożaru, szybko ugaś go deszczem. Jednocześnie wrogowie mogą różnie reagować na różne rodzaje obrażeń. Niektóre są odporne na magię, ogień lub inne czynniki. Dlatego magii żywiołów nie można używać losowo, trzeba wybrać najbardziej Skuteczne środki... Ogniste stwory najlepiej zamrozić, natomiast nieumarłe lub trujące stwory najlepiej rozprawić się za pomocą zwykłych ataków fizycznych. Wszystko to połączone jest z przemyślanym, etapowym podejściem do planowania ataków i poruszania się po arenie.


Nasz oddział składa się z maksymalnie czterech wojowników, co pozwala zrekrutować drużynę o szerokim zakresie możliwości. Ale nie będzie absolutnej uniwersalności. Dlatego poszczególne bitwy mogą wymagać wstępnego przygotowania. Czasem łatwiej jest uciec, ulepszyć swój arsenał i nieco podnieść poziom, aby powrócić do groźnego wroga, który okazał się dla naszych magów zbyt silny lub niewrażliwy.

Nawet na normalnym poziomie trudności takie sytuacje nie są rzadkością. Musisz przemyśleć każdy krok i nie popełniać oczywistych błędów, w przeciwnym razie nawet udana bitwa uszczupli twoje zapasy. Fajnie, że trudność można zmienić w dowolnym momencie. Dlatego fani wściekłych taktyk lub ci, którzy chcą się zrelaksować, będą mogli wybrać dla siebie optymalny tryb gry. Wraz ze zmianą poziomu trudności zmienia się nie tylko siła zadawanych obrażeń, ale także wpływa na taktykę wrogów, którzy stosują bardziej złożone kombinacje lub działają bardziej przewidywalnie.

Pompowanie budowane jest według klasycznego schematu, kiedy inwestujemy punkty w główne cechy i doskonalimy umiejętności i talenty. Tradycyjnie można zrobić wojownika, zręcznego włamywacza z łukiem, czy maga o wielu specjalizacjach. Dostępnych jest kilka szkół magii i wiele innych kierunków rozwoju. Dzięki przemyślanemu pompowaniu każdy talent znajduje zastosowanie, każda umiejętność i zaklęcie jest pożądane na polu bitwy. Dużo broni z magiczne właściwości... Niektóre jednostki broni lub zbroi można ulepszyć za pomocą run. Istnieje rzemiosło. Komponenty są używane do składania broni, mikstur, magicznych zwojów, czegokolwiek. Bardziej pożywne i zdrowe potrawy można gotować z prostych zapasów żywności w garnku.

Interfejs gry jest klasyczny i przyjazny dla użytkownika. Na ekranie można wywołać kilka okien, uzyskując maksymalną ilość informacji. Inwentarz ma ograniczoną wagę i jest reprezentowany przez regulowane okno w kratkę. Wszystkie rzeczy można łatwo przenieść, przeciągając z jednego ekwipunku do drugiego. Wszystko jest w głowie, jak w starych grach, bez wielkich przewijanych list i innych rozkoszy adaptacji do sterowania konsolowego.

Divinity: Original Sin 2 daje nowe możliwości amatorom klasyczne gry dzięki obecności wspólnego trybu przejścia. Twoją przygodę może dzielić maksymalnie czterech graczy, którzy przejmą kontrolę nad towarzyszami twojej postaci.

Można narzekać na pewne problemy z wyborem trasy przy dużej odległości między dwoma punktami. Jeśli klikniesz poza bliski obszar, niektórzy bohaterowie mogą utknąć lub wybrać złą drogę. A zaraz po zakończeniu bitwy oddział dąży do zjednoczenia, co czasami jest niebezpieczne ze względu na obfitość kałuż trucizny lub płonących powierzchni. Drobiazg, ale nieprzyjemny. Nie ma błędów krytycznych w zakresie wykonywania zadań. Jeśli były jakieś niedociągnięcia, zostały już naprawione w aktualizacjach.

Divinity: Original Sin 2 to zdecydowanie najpiękniejsza gra izometryczna. Część zaliczona również została wykonana na wysokim poziomie, ale kontynuacja jest jeszcze lepsza. Obraz jest pełen szczegółów, a studium przedmiotów i postaci cieszy oko nawet przy dużym zbliżeniu. Wszystko to połączone z soczystym zabarwienie, choć zdarzają się też ponure, ciemne lokacje. Dobrze rozmieszczone oświetlenie powoduje olśnienie powierzchni i gęste wiązki światła.

Gra bazuje na zaktualizowanym silniku Divinity Engine 2, który działa w środowisku DirectX 11. Wymagania systemowe wysoka, jak na grę izometryczną, ale uzasadniona wysoką jakością obrazu. Informacje na temat wydajności można znaleźć w specjalnym artykule, w którym przeprowadzono testy porównawcze kart wideo. Recenzja porównuje akceleratory graficzne AMD i NVIDIA w trzech rozdzielczościach, wyniki podano dla modeli budżetowych i topowych.

Podsumowując, chciałbym powiedzieć, że jest to ciekawa uzależniająca gra, będąca najlepszą przygodą RPG tego roku. Przemyślana rozgrywka z turowym systemem walki połączona jest ze zmiennością, bogatą fabułą i piękną grafiką. Divinity: Original Sin 2 zachwyci wszystkich miłośników klasycznych gier RPG.


Wymuszenie

Zaraz po wejściu do getta Fort Joy zauważysz trzech rozmawiających ze sobą postaci. Jeśli wtrącisz się w rozmowę, dowiesz się, że elfka Elodie spóźnia się z comiesięczną opłatą, którą absolutnie wszyscy mieszkańcy muszą płacić nadzorcy obozu. Z tego powodu wysłał do niej dwóch bandytów, którzy mieli znaleźć i wybić pieniądze z dziewczyny.

Wybór nr 1: Pomóż Elodie

Jeśli staniesz po stronie dziewczyny, bandyci rozpoczną z tobą walkę. Najpierw zaczną atakować Elodie, więc musisz działać szybko i sprawnie. Przed rozpoczęciem rozmowy najlepiej podejść do nich na minimalną odległość, dzięki niemu nie będziesz musiał tracić cennych punktów akcji za zbliżanie się w trakcie bitwy.

Po wygranej bitwie Elodie zabierze Cię do Jaskiń, gdzie poznasz kilka ciekawostek dotyczących tej lokacji. Po zakończeniu dialogu dziewczyny nagrodzą cię odciętą głową. Jeśli twoja drużyna ma elfa, możesz wykorzystać jego talent „Pożeracz trupów”, aby wzbogacić swoje umiejętności.

Nagroda: 480 punktów doświadczenia i odcięta głowa. Dodatkowo, jeśli wejdziesz do jaskini, otrzymasz w nagrodę kilka innych przedmiotów i jeden z czterech do wyboru.

Wybór nr 2: zabij Elodie

Jeśli staniesz po stronie zbirów, będziesz walczył z Elodie po ich stronie. Elfka jest groźna, ale nie powinna stać się dla ciebie poważnym zagrożeniem i jest bardzo prawdopodobne, że najpierw zaatakuje zbirów. Najważniejsze to nie spieszyć się i nie atakować w pierwszej kolejności.

Jeśli pomożesz zbirom zabić Elodie, otrzymasz punkty doświadczenia za walkę (połowa poprzedniego wyboru), ale bez dodatkowych podziękowań ani nagród.

Nagroda: 240 punktów doświadczenia.

Wybór nr 3: pozostań bezstronny

Jeśli rozpoczniesz rozmowę, ale w końcu zdecydujesz, że chcesz pozostać bezstronny, to będziesz świadkiem układu między Elodie a zbirami i dalszej ucieczki. Następnie znajdziesz elfkę w jaskiniach, ale nie będziesz mógł z nią porozmawiać.

Nagroda: Brak.

Wybór nr 4: zignoruj ​​zadanie

Jeśli nie podejmiesz żadnej akcji z dostępnych, to po chwili znajdziesz w lokacji zwłoki Elodie. Więc misja nie będzie już dostępna.

Nagroda: Brak.

Straszny sen matki

Niedaleko bramy Fort Joy spotkasz Faro, która szuka swojego dziecka. Jeśli zapytasz ją, czy możesz pomóc, da ci lalkę swojej córce i poprosi o odnalezienie dziecka.

Obok niej jest Jet. Jeśli z nim porozmawiasz, powie, że Farah naprawdę potrzebuje pomocy, ale nie w znalezieniu dziecka. Mówi, że kobieta oszalała po stracie córki, ponieważ Erma zmarła jakiś czas temu i nigdy nie była w Fort Joy.

Możesz iść do Farah i powiedzieć, że Erma nie żyje. Farah szybko zorientuje się, że rozmawiałeś z jej towarzyszem i oskarży go o kłamstwo. To zakończy zadanie.

Nagroda: 480 punktów doświadczenia.

Zabójca Geist

Na jednym z murów obronnych tuż przy wejściu do Fort Joy znajdziesz Master Arnica. Po rozmowie z nią zapyta cię, czy widziałeś Migo, jej towarzysza. Niezależnie od tego, jak rozwinie się dialog, poprosi cię o odnalezienie Migo. Arnika zadeklaruje też, że nie warto wracać bez informacji o Migo.

Poniżej znajdziesz wszystkie dostępne scenariusze zadań:

  • Zabij Mego.
  • Zjednocz rodzinę.

Zabij Mego

Migo znajdziesz w kałuży krwi na plaży w pobliżu Fort Joy. Okazuje się, że zamienił się w potwora pożerającego zwłoki. Nie zaatakuje cię, dopóki nie zdecydujesz się z nim porozumieć.

Migo to bardzo wymagający przeciwnik, który oprócz zadawania sporych obrażeń w walce wręcz potrafi również korzystać z umiejętności obszarowych. Walka z nim może kosztować cię sporo przedmiotów leczniczych, ale docelowo musisz go pokonać. Migo upuszcza pierścień i hełm.

Zabierz pierścień i zanieś go do Mistrza Yarrowa. Niezależnie od tego, czy powiesz jej, że zabiłeś Migo, czy kłamiesz, będziesz musiał potwierdzić, że mówisz prawdę pokazując pierścień. Bardzo ważne jest, aby pierścień był założony na głównego bohatera. Po rozmowie zadanie zostanie zakończone, a ty otrzymasz punkty doświadczenia. Nagroda: 300 punktów doświadczenia.

Połącz rodzinę

Druga opcja tego questu jest możliwa tylko jeśli jeden z członków drużyny posiada kwiat arniki. Jedną z tych roślin znajdziesz w ruinach nieopodal wieży, gdzie spotkasz się z Magister Borris (w opowieści). Stojąc przed wieżą idź w prawo, dosłownie kilka kroków dalej będą ruiny. Jeśli masz trudności ze znalezieniem, nie zapomnij, że możesz przytrzymać klawisz ALT, aby wybrać aktywne obiekty (elementy).

Rozpocznij rozmowę z Migo i podaruj mu kwiatek za pomocą odpowiedniego wątku rozmowy. Bestia pomyli cię z kimś innym i da ci pierścień. Wróć do Magister Arnica i powiedz jej, że znalazłeś jej towarzysza. Po tym, jak pokażesz mistrzowi pierścień, zostaniesz nagrodzony, a kobieta pójdzie na plażę, aby sprawdzić, czy powiedziałeś prawdę.

Jeśli pójdziesz za nią i porozmawiasz z plażą, da ci klucz, którym możesz otworzyć jedne z drzwi w forcie. To zakończy zadanie.

Nagroda: 600 punktów doświadczenia i klucz mistrza.

Zniewolony elf

Zadanie rozpoczniesz po rozmowie z Saheilą, zakładając, że przeżyła spotkanie z Loche. Okazuje się, że kobieta potrafi przewidzieć przyszłość. Jeśli nie wątpisz w jej umiejętności, odblokujesz dialog, w którym możesz zapytać ją, jak uciec z Fort Joy. Powie ci, że ucieczka jest związana z jej przyjacielem, elfem o imieniu Amiro, który mieszkał w Jaskiniach, ale został porwany przez komendanta obozu Griffa. Jeśli zgodzisz się go znaleźć, da ci kolejną wskazówkę, że w to wszystko zamieszana jest jaszczurka.

Amiro możesz znaleźć w kuchni obozowej, ale okazuje się, że uwięził go komendant obozu Griff. Jeśli spróbujesz porozmawiać z elfem, do rozmowy włączy się Griff. Jeśli zgodzisz się zwrócić towar, który rzekomo został skradziony przez Amiro, to Griff pozwoli ci porozmawiać z elfem. Elf powie, że nie ma nic wspólnego z kradzieżą i zadeklaruje, że planował ucieczkę z Fort Joy. Obiecuje, że wskaże ci drogę ucieczki, jeśli pomożesz mu wydostać się z klatki. Dodatkowo elf udzieli ci podpowiedzi - ten, kto ukradł materiały, nieustannie odchrząkuje.

Zwróć materiały

Aby zwrócić skradzione przedmioty, udaj się do Jaskiń. Zbliżając się do nich skieruj się na zachód, gdzie znajdziesz małą pelerynę z obozowiskiem wędkarskim.

Kradzieży dokonał raptor o imieniu Stingtail, którego znajdziesz w obozie. Będziesz potrzebować postaci, która przekonuje, by zwracać rzeczy, więc przed rozpoczęciem rozmowy zbadaj cechy członków swojej drużyny. Alternatywnie możesz też użyć postaci o dużej zwinności.

Jeśli w twojej drużynie jest jaszczurka Red Prince, pozwól mu porozmawiać ze śniącym. Dzięki temu przejdziesz przez zadanie towarzysza.

Po obudzeniu jaszczurki zapytaj, czy wie coś o zapasach, które zostały skradzione z obozowej kuchni. Rozpocznie się dialog, który musisz kontynuować, aż pojawi się okazja do perswazji. Okaż zainteresowanie w trakcie dialogu, a na koniec użyj swojej zręczności, aby podnieść i zwrócić skradzione przedmioty.

Nagroda: 240 punktów doświadczenia.

Następnie możesz zrobić kilka rzeczy:

  • Zwracając rzeczy, zdradź jaszczurkę i pomóż w odwecie.
  • Zwróć rzeczy, opowiedz o jaszczurce, ale nie pomóż go zabić.
  • Zwracając rzeczy, chroń jaszczurkę.
  • Zachowaj rzeczy dla siebie

W trakcie rozmowy z Griffem powiedz mu, że znalazłeś skradzioną roślinę. Jeśli zdecydujesz się go zwrócić, komendant zabierze roślinę i zapyta, kto jest złodziejem. W ramach drużyny możesz uznać, że złodziej zasługuje na karę.

Jeśli powiesz tej osobie o Stingtail, wypuści Amiro. Następnie możesz z nim porozmawiać, a w trakcie rozmowy elf wskaże ci sekretne przejście z Fort Joy. Jednocześnie poprosi cię o przekazanie amuletu jasnowidzowi. Jeśli zaakceptujesz to zadanie, w dzienniku pojawi się wpis "The Tribe of Saheila". Przejście tego questu zostanie opisane w innym rozdziale.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia. W końcu Griff wyśle ​​jednego ze swoich ludzi, aby zabił Stingtaila. Jeśli pomożesz mu z jaszczurką, zdobędziesz trochę złota, ale zdradzisz złodzieja.

Jeśli zabijesz raptora, przegap okazję do wykonania dwóch zadań. Postać jest zobowiązana do kontynuowania questów towarzyszy - Sebilli i Czerwonego Księcia. Nawiasem mówiąc, Sebilla nie jest daleko od niego. Jeśli nie porozmawiasz z nim o nich, nie będziesz mógł wykonać zadań.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia i 50 złotych jednostek.

Chroń raptora

Po rozmowie z Griffą przyznaj się, że znalazłeś roślinę. Jeśli zdecydujesz się oddać roślinę postaci, komendant zapyta cię o złodzieja. Możesz zdecydować, że najlepiej będzie chronić raptora przed komendantem.

Po odmowie podania nazwiska komendant będzie chciał aresztować protagonistę. W trakcie bitwy warto pomyśleć o rozmieszczeniu jednostek na balkoniku nad Griffem - da ci to dodatkową premię do obrażeń i będziesz mógł zniszczyć wrogiego łucznika. Jeśli wygrasz bitwę, możesz zabrać klucz do klatki z ciała Griffa i uwolnić Amiro. Za to zwycięstwo otrzymasz mniejszą nagrodę, niż gdybyś powiedział o jaszczurce i pomógł sobie z nią poradzić.

Po uwolnieniu Amiro opowie ci on o sekretnym przejściu z Fort Joy. Jednocześnie poprosi cię o przekazanie amuletu jasnowidzowi, co rozpocznie zadanie "Plemię Saheila". Jego opis będzie w osobnym rozdziale.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia.

Zachowaj rzeczy dla siebie

Jeśli odmówisz zwrotu rzeczy komendantowi, natychmiast rozpocznie z tobą walkę. W tym przypadku możesz go pokonać i uwolnić Amiro, ale nadal otrzymasz mniej doświadczenia, niż gdybyś ukarał złodzieja.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia.

teleport

To zadanie jest wymagane do ukończenia. jako nagrodę otrzymasz umiejętność "Teleportacja".

Podczas eksploracji getta Fort Joy natkniesz się na tajemniczą osobę, która zapyta, czy przybyłeś tu sam. Możesz to potwierdzić, nawet jeśli Twój zespół jest w pobliżu. Jeśli wybierzesz inną opcję, to zadanie nie będzie dostępne.

Jeśli podszedł do ciebie wcześniej, a ty go zignorowałeś (stwierdzając, że nie jesteś sam), możesz porozmawiać z tą postacią, wybierając innego członka drużyny. Tak zaczyna się misja.

Zakładając, że zgodziłeś się "opuścić" oddział, Gavin ujawni swój tajny plan ucieczki, ale jego wykonanie będzie wymagało Twojej pomocy. Na początku gry zadanie to może być bardzo trudne. Polecamy zaliczyć go po osiągnięciu co najmniej czwartego poziomu.

Twoja pomoc polega na zdobyciu artefaktu, który pozwala na teleportację na niewielkie odległości. Rękawice teleportacyjne możesz znaleźć na plaży, strzeżonej przez trzy bardzo groźne krokodyle. Jeśli masz wystarczająco dużo siły, to nie powinno być problemów z ich zniszczeniem, ale musisz uważać na efekty spowalniające, ponieważ atakując krokodyla, możesz spowolnić kilku członków drużyny na raz. Lepiej iść na boki i nie stać w jednym miejscu.

W szczególności zwróć uwagę na krokodyla otoczonego magiczną barierą. Nosi rękawiczki teleportacyjne, które pozwalają mu zbliżyć się do twojej drużyny. Unikaj ataków ogniowych i uważaj na dodawanie wielu statusów.

Po walce zabierz z krokodyla rękawice teleportacyjne i wróć do Gavina. Ważne jest, aby postać, która przyjęła zadanie, musi założyć na siebie te rękawiczki i rozpocząć dialog z NPC. To jedyny sposób, aby go uruchomić!

Gavin będzie bardzo zadowolony, że chwyciłeś rękawice i poprosi o pomoc. Podążaj za nim wraz ze swoim oddziałem do lokacji "Secret Alcove", gdzie pomożesz mu uciec. Można to zrobić na dwa sposoby.

Teleportuj Gavina na plażę

W takim przypadku musisz teleportować Gavina do jednej z dostępnych lokacji na plaży. Po tym, jak Gavin wyląduje na plaży, okazuje się, że nie może pomóc ci się stamtąd wydostać.

Teleportuj Gavina na skały

W takim przypadku Gavin będzie mógł dostać się do portu. Początkowo możesz teleportować Gavina na klif tuż pod miejscem docelowym. Wtedy Gavin przeteleportuje cię w to samo miejsce i poprosi o teleportację go do innej skały. Po tym, jak Gavin cię opuści.

Ta metoda pozwoli ci wejść do jaskiń pod wyspą, gdzie znajduje się królowa ognistych ślimaków, która miała jakiś interes z Brakkiem.

Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacyjne.

Los Gavina

W tym momencie teleportacji zadanie zostanie zakończone. Jeśli zastanawiasz się, co stało się z Gavinem, możesz podążać za nim, korzystając z rękawic teleportacyjnych. Wystarczy teleportować wszystkich członków drużyny w określone miejsce, a następnie skorzystać z menu ekwipunku, przenieść rękawiczki na kogoś innego i teleportować ostatniego członka drużyny.

Po podążaniu za Gavinem w obu przypadkach okaże się, że postać została zabita przez Mistrzów. Jego ciało znajdziesz w zależności od poprzedniej decyzji - w Fort Joy lub w porcie.

Dzbanek Dusz Withermoor

W jaskiniach spotkasz chłopca o imieniu Modi. Łatwo go zauważyć, ponieważ rozgrywa się go tuż przy wejściu. Po rozpoczęciu rozmowy poprosi cię o zabawę. Jeśli się zgodzisz, dowiesz się, że musisz bawić się w chowanego.

Etap 1. Znajdź właz

Po raz pierwszy znajdziesz go na drewnianym postumencie. Chłopiec pochwali bohatera za jego wnikliwość, a następnie schowa się ponownie na kolejną rundę. Znajdziesz go teraz w niszy przy wejściu. Tym razem Modi postanawia przedstawić cię swojemu przyjacielowi. Jeśli nie masz w drużynie jaszczurki, musisz mieć przy sobie łopatę, bo inaczej nie będziesz mógł kontynuować tego zadania.

Chłopak ukryje się w małej jaskini i zaproponuje najlepsze rozwiązanie. Możesz skorzystać z jego oferty po znalezieniu nasypu. Użyj łopaty lub pazurów drapieżnika, aby znaleźć właz pod nasypem.

Etap 2. Lord Withermoor

Luke prowadzi do Zapomnianej Komnaty. Chłopca znajdziesz w pobliżu wysokiego posągu. Modi powie ci, że to jego przyjaciel. Po krótkiej rozmowie podejdź i porozmawiaj z posągiem. W trakcie rozmowy dowiesz się, że Lord Withermoor zamienił się w kamień kilka tysięcy lat temu. Poprosi cię o zabranie ze skrzyni włóczni Króla Brakka, dzięki czemu będzie mógł się ponownie poruszać.

Włócznię króla Brakka można wyciągnąć lub zniszczyć. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, to znajdzie się ona w ekwipunku głównego bohatera. Jednak w obu przypadkach postać nie będzie już posągiem. Okazuje się, że istnieje coś potężniejszego niż zaklęcie, które go wiąże. Poprosi cię o znalezienie miejsca w Fort Joy, gdzie uwięziona jest jego dusza i uwolnienie go.

Przed wyjściem zapytaj chłopca, czy jest gotów puścić swojego przyjaciela. Następnie powiedz mu, że jest ci coś winien za uratowanie przyjaciela. Pokaże ci na mapie lokalizację swojego najcenniejszego skarbu.

Etap 3. Wejście do fortu

Po opuszczeniu Jaskiń udaj się do Sanktuarium Siedmiu, o którym wspomina Withermoor. Wejdź z nim w interakcję, a zauważysz, że pojawia się dodatkowa opcja dialogowa. Twoja postać pociągnie za dźwignię za posągiem, co otworzy przejście na wprost.

Następnie zejdź na dół, ale nie będzie tu żadnych wrogów. Ale istnieje ogromna liczba skrzyń, które mogą zawierać skarb. W końcu dotrzesz do drzwi. Obok będzie wizerunek sanktuarium. Drzwi możesz otworzyć wytrychem, ale żeby było to możliwe, musisz użyć postaci z umiejętnością Kradzież na co najmniej drugim poziomie.

Alternatywny sposób dotarcia do lokacji. Ukończ misję Captive Elf, uwalniając Amiro, aby dowiedzieć się o tajnym przejściu z Fort Joy. Aby się tam dostać, będziesz musiał przekopać ziemię pazurami jaszczurki lub łopatą. Po przejściu przez loch znajdziesz się w jednej z komnat Fortu Radości.

Mówimy o celach zatrzymań. Idź do końca korytarza, gdzie będziesz walczył z mistrzami. Rannego mistrza możesz oszczędzić, chyba że zabijesz go podczas bitwy. Ale tutaj potrzebujesz klucza, który otwiera górny poziom fortu. Klucz leży na podłodze pomieszczenia. Jeśli masz trudności ze znalezieniem go, przytrzymaj klawisz ALT.

Etap 4. Dzbanki dusz

W więzieniu Fort Joy musisz skorzystać z sekretnego uchwytu. Możesz więc otworzyć sekretną ścieżkę do „Starożytnego przejścia”.

Po drodze natkniesz się na dwie trujące pułapki. Jeśli istnieje narzędzie do ich neutralizacji, możesz go użyć. Jeśli go nie ma, przejdź przez pierwszą pułapkę i poczekaj, aż negatywny wpływ (zatrucie) zniknie, a następnie wylecz oddział. Następnie zrób to samo z drugą pułapką. Możesz także użyć zdolności „Piromancja”, jeśli taka istnieje. Ogień wypala truciznę i zapewnia bezpieczne przejście.

Wejdziesz teraz do dużego pomieszczenia z pięcioma dzbanami pośrodku. Jedna z nich wiąże duszę Lorda Withermoor, po którą tu przybyłeś. Zanim cokolwiek zrobisz, rozejrzyj się i znajdź sarkofag, ale nie dotykaj żadnego z dzbanów.

Nad pomieszczeniem unosi się posąg króla Brakka, z którym możesz wejść w interakcję. Następnie otrzymasz wiadomość z oświadczeniem postaci. Sytuacja będzie inna, jeśli wykonasz akcję postacią z Loremasterem. W rezultacie pojawi się lista opcji dialogowych, ale niezależnie od tego, którą wybierzesz, możesz ponownie wejść w interakcję z posągiem i podnieść legginsy Brakka.

Poniższy zrzut ekranu pokazuje miotacz, z którym musisz wejść w interakcję, aby kontynuować zadanie. Pod każdym z nich znajduje się tablica z imieniem Lorda Withermoor. Pseudonimy będą się różnić. Potrzebujesz znaku z napisem Withermoore the Supplicant.

Interakcja z niewłaściwym miotaczem może spowodować pojawienie się dodatkowych przeciwników. Jeśli chcesz więcej doświadczenia, możesz do nich zadzwonić.

Wreszcie, po wejściu w interakcję z odpowiednim miotaczem, zobaczysz okno dialogowe. Po wybraniu opcji związanej z akcją wewnątrz oddziału rozpocznie się dialog, w którym wraz z bohaterami będziesz musiał zdecydować, co dalej.

Wybór nr 1. Zniszcz dzban

Energia uwięziona w dzbanku zostanie uwolniona, a Lord Withermoor umrze i wreszcie odnajdzie spokój.

Nagroda: 1400 punktów doświadczenia.

Wybór nr 2. Zużywaj energię

Znalezienie Emmy

Aby rozpocząć ten quest, musisz mieć w drużynie postać z talentem Animal Friend. Na przykład taki jest jeden z już stworzonych głównych bohaterów, Ifan ben-Mezd. Przy wejściu do jaskiń znajdziesz psa o imieniu Przyjaciel. Porozmawiaj z nią i dowiedz się, że strażnicy zabrali jego przyjaciółkę Emmy. Możesz pomóc zwierzęciu, wtedy pies pokaże Ci klucz zabrany jednemu z porywaczy - koniecznie go zabierz. Znajduje się w pobliżu wraku statku.

Emmy jest w pokoju hodowli w więzieniu Fort Joy. Możesz się do niego dostać na dwa sposoby.

Fort Radość

Wejście do więzienia Fort Joy znajduje się tuż za bramą, strzeżone przez Magister Borris i jego innych współpracowników. Jeśli wcześniej tam nie byłeś, otrzymasz klucz do otwarcia bramy - jeden z możliwych sposobów na pokonanie strażników. Po walce otrzymasz klucz, przeszukując zwłoki Borrisa.

Wejdź do fortu przez jaskinie

Ta opcja jest możliwa po wykonaniu zadania "Teleport". Udaj się do Sekretnej Alkowy i teleportuj całą drużynę na plażę. Następnie udaj się do więzienia przez wejście do jaskini. Wewnątrz znajdziesz Mistrza Łowczego, który bije Delorusa, innego mistrza, który wydaje się ich zdradzić. Niezależnie od tego, jak prowadzisz dialog, jest walka do stoczenia.

Unikaj umieszczania swojej drużyny bezpośrednio przy wejściu do komnaty - są beczki z ropą, których wrogowie mogą użyć przeciwko tobie. Po walce zabierz klucz do więzienia Fort Joy. Znajduje się w pobliżu miejsca, w którym pierwotnie stał Psar leżący na krześle. Jeśli uda ci się uratować Delorusa, poda ci hasło, które pozwoli ci uniknąć walki z Masters Karin i Goa.

Końcówka numer 1. Emmy przeżyje

Po dotarciu do więzienia Fort Joy skieruj się prosto do pokoju ogarów. To takie miejsce, w którym jednocześnie przebywają cztery psy. Pomieszczenie otworzysz za pomocą klucza otrzymanego od Drużka. Po wejściu do pomieszczenia rozpocznie się rozmowa z członkiem drużyny, który wcześniej rozmawiał z Drużkiem. Jeśli wymienisz imię Druzhoka i powiesz, że tęskni za Emmy, psy nie będą z tobą walczyć. Nawiasem mówiąc, jednym z psów jest ogar o imieniu Emmy.

Nagroda: 2200 punktów doświadczenia.

Końcówka numer 2. Emmy umiera!

Jeśli nie wypowiesz imienia Drużka, psy cię zaatakują. W szczególności uważaj na psy z kuszami. Mogą wyrządzić znaczne szkody. Rozważ użycie drzwi jako dodatkowej przeszkody dla wrogów.

Po wykonaniu tego zadania udaj się do sypialni Ogarów. Jest tu kilka cennych przedmiotów - na przykład kusza myśliwego.

Nagroda: 120 punktów doświadczenia.

Możesz wrócić i powiedzieć Dear Friend, że Emmy nie żyje, ale w tym przypadku nie będzie dodatkowej nagrody i otrzymasz minimalną ilość punktów doświadczenia.

Narożny

Quest ten możesz wykonać na dwa sposoby. Pierwsza z nich dotyczy rozmowy z jednym z czterech poszukiwaczy znajdujących się w sanktuarium Amadii. Dowiadujesz się, że ich przywódca, Gareth, wyruszył w poszukiwaniu broni, która powinna pomóc wydostać się z Fort Joy, ale nigdy nie wrócił. Możesz zaoferować swoją pomoc.

Garetha znajdziesz w Starych Ruinach, gdzie walczy z grupą mistrzów. Jeśli wcześniej nie rozmawiałeś ze swoimi towarzyszami, zadanie rozpocznie się od odkrycia jego lokalizacji. Ważne jest, aby podążać ścieżką wzdłuż ściany i unikać Dzierzba. Po wejściu do środka rozpocznie się rozmowa z mistrzami. Jeśli masz co najmniej jednego towarzysza z jednym lub więcej punktami perswazji, możesz przekonać mistrzów do odejścia po tym, jak uznasz, że jesteś mistrzem tajemnych umiejętności i wezwij armię poszukiwaczy. Następnie udaj się w głąb ruin, gdzie Gareth walczy z inną grupą mistrzów. Do wyboru są trzy zakończenia.

Zakończenie nr 1: Gareth przeżyje

Jeśli zdecydujesz się dołączyć do Garetha i uda ci się go uratować, porozmawia z tobą. Powie, że może pomóc w usunięciu obroży. Ponadto wspomina o planie ucieczki z Fort Joy łodzią Mistrza. Aby zabić Aleksandra, musisz zdobyć broń. Odblokuje to zadanie „Wezwanie do broni”.

Nagroda: 1800 punktów doświadczenia.

Zakończenie #2: Gareth umiera

Możesz walczyć po stronie mistrzów. Ponieważ masz przewagę liczebną nad Garethem, nie powinno być żadnych problemów z jego morderstwem. Śmierć Garetha blokuje możliwość wykonania zadania „Call to Arms”.

Nagroda: 2240 punktów doświadczenia.

Zakończenie #3: Nie Podejmuj Działań

Możesz też zostawić Garetha w spokoju. Podobnie jak w przypadku drugiej opcji, Gareth ginie, a zadanie Call to Arms staje się niedostępne.

Nagroda: Brak.

Dziecinna gra

Podczas pobytu w więzieniu Fort Joy spotkasz mistrzów Karin i Goa, którzy złapali Khana podczas próby włamania. Jeśli nie uratowałeś Delorusa i nie nauczyłeś się od niego tajnego hasła, będziesz musiał z nimi walczyć. Po pokonaniu Mistrzów porozmawiaj z Khanem. Powie ci, że przybył tutaj, aby odnaleźć swojego przyjaciela - Verdasa. W ramach wyrazu wdzięczności oferuje ci wydostanie się z getta Fort Joy na swojej łodzi.

Khan dociera do brzegu w świątyni Amadiah, gdzie znajdują się jego towarzysze poszukiwaczy. Mają plan ucieczki z Fort Joy statkiem mistrzów. Możesz skorzystać z łodzi.

Skarbiec króla Brakk

Quest ten możesz rozpocząć na dwa sposoby. Pierwsza opcja to przeczytanie magazynu znajdującego się przy ciele Magilli. Alternatywnie możesz znaleźć ukryte przejście, które prowadzi do kryjówki.

Po wejściu do jaskini spotkasz Tormpdoya. Kpi z ciebie, ale nie możesz mu się oprzeć. Po rozmowie udaj się do trzech skrzynek. Za nimi znajduje się most, który możesz zobaczyć tylko będąc w jego pobliżu. Przejdź przez most, a następnie idź w ślepy zaułek. Na końcu jest gad, którym możesz wspiąć się na półkę. Nie wchodź między dwie półki, bo będziesz musiał walczyć z innymi wersjami Trompdoya. Wykorzystują ataki obszarowe, więc twoja drużyna znajdująca się w wąskim korytarzu jest idealnym celem.

Po walce udaj się do komnaty z posągiem pośrodku. Możesz kontynuować tylko wtedy, gdy odpowiesz na dwa pytania postawione przez ten posąg.

Gdy odpowiesz poprawnie, posąg otworzy drzwi. Kiedy go użyjesz, czeka cię kolejna bitwa. Tym razem bitwa trwa do momentu zabicia prawdziwego Trompdoya. Niestety w żaden sposób nie odstaje od reszty. Pojawia się jednak w pierwszej fali wroga, więc skup się i pamiętaj, kto był w walce w pierwszej kolejności.

Po walce znajdziesz się w skarbcu, w którym znajdziesz dzbany dusz. Jeden z nich skrywa duszę Trompdoy. Po krótkim dialogu będziesz musiał zadecydować o losie Trompdoy.

Wybór nr 1. Zniszcz dzban

Energia uwięziona w dzbanku zostanie uwolniona, a Trompdoy umrze i wreszcie odnajdzie spokój.

Nagroda: 4200 punktów doświadczenia.

Wybór nr 2. Absorbuj energię

Energia dzbanka zostanie zużyta przez postać wchodzącą z nim w interakcję. Jest to możliwe dopiero po wykonaniu zadania "Obroża".

Nagroda: jeden punkt zasobów.

Uzdrawiający dotyk

W świątyni Amadia znajdziesz grupę rannych poszukiwaczy. Masz uleczyć je w wyznaczonym czasie. Jeśli się zwlekasz, to na dalszych etapach rozdziału bohaterowie zginą. Do leczenia będziesz musiał użyć różnych zaklęć. Każdy z trzech rannych będzie ci wdzięczny. A jeśli wyleczysz je wszystkie, możesz otrzymać od Simone jeden z czterech przedmiotów.

Nagroda: 300 punktów doświadczenia.

Zbrojownia

Odwiedzając Stare Ruiny możesz natknąć się na bramę prowadzącą do Strzaskanych Ruin. Znajdziesz tam umierającego mistrza. Porozmawiaj z nim i poznaj kilka szczegółów na temat miejsca, w którym się teraz znajdujesz.

Twój główny cel znajduje się poza bramą. Pociągnij za dźwignię obok, by otworzyć szlaban. Dźwignia jest przeklęta, co oznacza, że ​​musisz użyć zaklęcia błogosławieństwa. Następnie możesz otworzyć bramę i wejść do pokoju.

Wewnątrz znajduje się skrzynia, którą można otworzyć tylko jednym z przedmiotów Band Of Braccus, jeśli masz jeden punkt źródłowy. Jeśli go nie ma, odwiedź skarbiec Brakka w enklawie szaleńców. Zadanie zakończy się, gdy wyjmiesz przedmiot ze skrzyni.

Nagroda: 1800 punktów doświadczenia i kapliczka Braccusa Rexa.

Płonące świnie

Podczas eksploracji wyspy możesz natrafić na obszar z kilkoma pułapkami i spalonymi świniami. Użyj umiejętności błogosławieństwa na wszystkich świniach, które znajdziesz w tej lokacji. Gdy wyleczysz jednego z nich, będziesz musiał wziąć udział w walce.

Po wyleczeniu wszystkich świń udaj się na pobliską smoczą plażę. Znajdziesz tam kolejną świnię - Federa. Porozmawiaj z nią i dowiedz się, że naprawdę jest człowiekiem. Udaj się do Sanktuarium Amadii.

Porozmawiaj ponownie z Federą, gdy tylko znajdziesz się w sanktuarium. Zaproponuj udanie się do miejsca uzdrawiania w pobliżu posągu Amadii. W ten sposób Federacja odzyska swoją ludzką postać.

Nagroda: 3600 punktów doświadczenia.

Smok bez źródła

Lokalizacja z labiryntem ma pokrytą lodem plażę. Jest smok, który został uwięziony. Zniszcz wszystkie totemy otaczające stwora, a następnie będziesz mógł się z nim porozumieć. Dowiesz się, że ma na imię Slane i został przykuty przez wiedźmę Radek. Tylko różdżka oczyszczająca Radeki jest w stanie złamać zaklęcie. Twoim zadaniem jest zwrócić przedmiot, aby uwolnić smoka.

Radeka znajduje się w jaskini czaszki, znajdującej się niedaleko plaży, dzięki czemu możesz ją łatwo znaleźć. Problem w tym, że sama jaskinia jest pełna pułapek. Jeśli nie masz specjalnego narzędzia, będziesz musiał je przebić kosztem określonej ilości HP. Na końcu jaskini spotkasz Radekę. Nie będzie chciała współpracować, więc niezależnie od doboru fraz dialogowych rozpocznie się pojedynek.

Po zwycięstwie przeszukaj zwłoki Radeki i zabierz jej różdżkę oczyszczającą. Wróć do Slane'a i zwróć przedmiot. Następnie możesz wybrać jedno z dwóch zakończeń.

Zakończenie 1. Daj Slane'a Oczyszczającą Różdżkę Radeki

Jeśli zdecydujesz się oddać przedmiot Slane'owi. Wtedy może złamać krępujący go zaklęcie. W nagrodę obiecuje przyjść na ratunek, gdy naprawdę tego potrzebujesz.

Nagroda: cztery gwarantowane przedmioty i jeszcze trzy do wyboru w zależności od klasy postaci w drużynie.

Zakończenie 2. Odmówić oddania pręta oczyszczającego Slane'owi

Jeśli nie dasz tego przedmiotu Slane'owi, będziesz musiał walczyć ze smokiem.

Los jest gorszy niż śmierć

Zadanie aktywuje się po dotarciu do wieży na końcu labiryntu gargulców. Spotkasz tam trzech nieumarłych.

W trakcie rozmowy z nimi stanie się jasne, że są oddzieleni od rzeczywistości. Możesz potwierdzić ich kłamstwa lub spróbować przekonać nieumarłych, że są oszukani. Ale bądź ostrożny, jeśli próbujesz kłócić się z nieumarłymi, ponieważ w tym przypadku postacie cię zaatakują. W przypadku takiego rozwoju wydarzeń konieczne jest jak najszybsze odsunięcie się od wroga. Po ich zabiciu będą się ciągle odradzać, co oznacza, że ​​będziesz musiał walczyć raz za razem.

Głównym zadaniem jest dotarcie do naczyń dusz tego nieumarłego i zadecydowanie o ich losie. Dzbany znajdziesz w skarbcu, który otworzysz podczas zadania ze skarbcem króla Brakka. Odpowiednie dzbanki są pokazane na zrzucie ekranu poniżej.

Zakończenie 1. Zniszcz dzbanki

Wtedy umarli odnajdą spokój.

Zakończenie 2. Absorbuj energię

Energia dzbanka zostanie zużyta przez postać wchodzącą z nim w interakcję. Jest to możliwe dopiero po wykonaniu zadania "Obroża".

Nagroda: Jeden Punkt Źródła za każdy statek.

Labirynt Gargulca

Po wejściu do Sanktuarium Amadii znajdziesz wieżę z wejściem do labiryntu. Zadanie aktywuje się po otwarciu drzwi prowadzących do tego labiryntu.

Cały labirynt wypełniony jest różnymi pułapkami, a do otwarcia drzwi będziesz musiał użyć czaszek znalezionych w labiryncie. Niektóre z nich pojawiają się na stojakach, gdy jedna z postaci pociągnie za pewną dźwignię, inne pojawiają się po przejściu przez portale. Jeśli nie chcesz zbierać tych czaszek, możesz użyć teleportacji.

Najprostszą ścieżkę przez pomieszczenie źródłowe pokazuje poniższy zrzut ekranu. Po wejściu gargulec skieruje na ciebie nieumarłych, który będzie wykorzystywał głównie ogniste ataki. Tutaj warto zastosować błogosławieństwo, które zamienia zwykły ogień w święty ogień, który zwiększy obrażenia zadawane nieumarłym. Po walce możesz też usunąć klątwę, udając się do źródła. Możesz to zrobić w kałuży krwi za pomocą błogosławieństwa. Najłatwiej jest go teleportować do takiej sadzawki lub użyć umiejętności Blood Rain.

Droga do wieży prowadzi przez drzwi pod gargulcem. Zadanie zakończy się po dotarciu do schodów prowadzących do wieży.

Notatka. Jeśli wykonałeś już zadanie „Skarbiec króla Brakka”, możesz pokazać gargulcowi pierścień zabrany z ciała Trompdoya. Gargulec automatycznie rozpozna Cię jako Brakkę i skieruje prosto do wieży.

Wieczny wielbiciel

Będąc w Sanktuarium Amadii porozmawiaj z Grazianą. Poprosi cię o przyniesienie dzbanka z jej duszą.

Naczynie to znajdziesz w skarbcu króla Brakka, który znajdziesz podczas wykonywania zadania o tej samej nazwie. Wymagany dzbanek pokazany jest na poniższym zrzucie ekranu. Gdy go weźmiesz, zrozumiesz, że dusza Gracjana jest w nim zawarta.

Wróć do niej i miń statek. Opowie swoją historię, co doprowadzi do zakończenia zadania.

Nagroda: dwa gwarantowane przedmioty i cztery dodatkowe do wyboru, w zależności od klasy postaci.

Arena Fort Joy

Będziesz musiał pokonać wszystkich przeciwników na arenie Fort Joy, aby przynajmniej jeden z członków drużyny pozostał przy życiu.

Porozmawiaj z postacią na arenie, aby rozpocząć zadanie.

Udaj się na arenę przez właz znajdujący się w kuchni obozowej o współrzędnych X:215 Y:131, porozmawiaj z przywódcą i pokonaj przeciwników. Kiedy wygrasz, będziesz miał szansę wybrać nagrodę.

Każdy zabity członek drużyny zostanie automatycznie wskrzeszony i wyleczony, pod warunkiem, że przynajmniej jeden z nich nadal żyje. Nie marnuj swoich zwojów wskrzeszenia, jeśli uważasz, że możesz zakończyć walkę niekompletnym składem.

Po wykonaniu zadania zwróć uwagę na NPC Nebor. Z pomocą tej postaci możesz zdjąć magiczną obrożę z głównego bohatera w ramach zadania o tej samej nazwie.

Język serpentyn jest zadanie poboczne w Divinity: Original Sin 2. Natrafiliśmy na skrzynię z magicznym zamkiem. Wymaga hasła.

Ważni NPC
Przechodzący

Na cmentarzu (Graveyard) znajdziesz skrzynię pomiędzy dwoma posągami ziejącymi ogniem. Wyciągnij go z ognia i porozmawiaj z nim.

Porozmawiaj z nim jako jaszczurka. Dowiesz się, że do otwarcia skrzyni potrzebne jest specjalne hasło.

Hasło otrzymasz od Salamandry Ziu (w posiadłości Rikera). Ale Ziu poda hasło tylko jaszczurce z talentem Animal Friend i tagiem [NAUKOWIEC]. Możesz użyć maski Feina, jeśli w grupie nie ma raptora. Ponadto, mając wysoką zdolność perswazji, możesz po prostu przekonać skrzynię do otwarcia.

Możesz zniszczyć skrzynię, zabierając zawartość, ale to nie zakończy zadania.

Struktura zadania

Spotkaliśmy skrzynię z magicznym zamkiem. Wymaga hasła.

Okazuje się, że zmarła już kochanka salamandry miała magiczną skrzynię, którą można otworzyć tylko wypowiadając pewną frazę w starożytnym dialekcie jaszczurek.

Salamandra:

  • W domu Rikera spotkaliśmy salamandrę. Wygląda na to, że nie rozpaliła nas czułymi uczuciami.
  • Nie można było rozmawiać z salamandrą w domu Rikera - mówiła w dziwnym, nieznanym języku.
  • Po rozmowie z salamandrą w domu Rikera stało się jasne, że mówi tylko rzadkim dialektem jaszczurek, którego nauczyła się od swojej byłej kochanki, która już nie żyje.
  • Salamandra powiedziała nam zdanie, które otwiera płonącą skrzynię, która kiedyś należała do jej byłej kochanki.
  • Salamandra opowiedziała nam zdanie, które otwiera płonącą skrzynię, która kiedyś należała do jej byłej kochanki… ale wygląda na to, że ta informacja dotarła nie tylko do nas.
  • Salamandra nie żyje.

Opcje ukończenia misji.

Podziel się ze znajomymi lub zaoszczędź dla siebie:

Ładowanie...