Gdzie znaleźć Lilianę. Przez ogień wojny. Zadanie osobiste – Żal Wynna
Leliana
Leliana– Orlazjański bard towarzyszący Szaremu Strażnikowi w trakcie rozgrywki Era Smoka: Początki. Przybyła do wioski Lothering, szukając schronienia w miejscowym kościele, gdzie następnie spędzała cały swój czas na medytacji i zanoszeniu modlitw do Stwórcy, prosząc Go o przebaczenie za przeszłe grzechy. Jest możliwą towarzyszką i romantycznym zainteresowaniem bohaterów obu płci. Może także uczyć specjalizacji bardów. W DLC „Leliana's Song” jest główną bohaterką, DLC ujawnia wiele szczegółów z jej przeszłości.
Tło
Leliana urodziła się w Orlais, ale jej matka pochodzi z Fereldenu i dlatego uważa się za Fereldenkę. Po śmierci matki wychowywała się pod opieką Lady Cecil, orlezjańskiej szlachcianki. Matka Leliany służyła Lady Cecile podczas orlezjańskiej okupacji i podążyła za nią do Orlais po wyzwoleniu Fereldenu. Mieszkając w Orlais, Leliana nauczyła się wiele o królewskich technikach i kulturze Orlais. Po pewnym czasie została bardką pracującą dla Marjoline. Leliana zakochała się w niej; jednak Marjoline, wykorzystując uczucia i oddanie dziewczyny, fałszywie oskarżyła Lelianę o szpiegostwo, za co sama była winna. Uwiedziona, schwytana i pobita Leliana została wtrącona do więzienia, ale wkrótce uciekła. Odkrywając zdradę Marjolaine, ucieka z Orlais, gdzie wszyscy uważają ją za zdrajczynię. Po dotarciu do Fereldenu Leliana dotarła do Lothering i została nowicjuszką w kościele.
Dragon Age: Początki
Leliana wierzy, że Stwórca zesłał jej wizję, która zmusiła ją do towarzyszenia Strażnikowi w próbie powstrzymania Plagi. Lelianę można spotkać po raz pierwszy w Kryjówce Dane'a, tawernie w Lothering. Kiedy Strażnik zostaje zaatakowany przez żołnierzy Loghaina, Leliana pomaga Strażnikowi w walce. Kiedy walka się kończy, mówi, że chce dołączyć do grupy ze względu na swoją wizję. Pomimo twierdzeń Kościoła, że Stwórca nie komunikuje się bezpośrednio z ludźmi, Leliana jest niezachwiana w swojej wierze. To jest powód, dla którego Alistair myśli, że oszalała. Jeśli najpierw odmówisz Lelianie, możesz zapytać o nią inne osoby w Lothering. Będzie czekać przed Lothering i będzie chciała ponownie dołączyć do grupy. W tym momencie Alistair zaproponuje, że się z nią zgodzi. Jeśli nie zgodzisz się na jego przyjęcie, strażnik nie zobaczy go więcej. Jednak potwierdzono, że przetrwa Plagę niezależnie od działań Strażnika. Urna Świętych Prochów Podczas zadania „Urna Świętych Prochów” Strażnik Popiołów rozmawia z każdym członkiem drużyny o jego przeszłości. Kiedy Strażnik rozmawia z Lelianą, ta twierdzi, że Stwórca rozmawiał tylko z Andrastą i oskarża ją o wymyślenie wizji w obawie, że życie po wstąpieniu do Kościoła stanie się nudne. Że z tego powodu wymyśliła historię o wizji Stwórcy, rozkoszując się pozytywną i negatywną uwagą, jaką otrzymała. Urażona tym oskarżeniem Leliana zaprzeczy, że stworzyła fałszywą wizję. Tak naprawdę, jeśli odtworzysz dodatek „Leliana’s Song”, w którym ujawnia się nam wiele szczegółów z jej szpiegowskiej przeszłości, staje się jasne, że są pewne rzeczy, których nie mówi celowo. Z jakiegoś powodu duch również postanowił nie ujawniać, że głos faktycznie istniał. Nie Andrasta, ale słudzy kościoła. Ze względu na swoją pobożność Leliana nie będzie stać bezczynnie, jeśli Szary Strażnik zdecyduje się zbezcześcić prochy Andrasty. Będąc w grupie, zaatakuje i będzie musiała zostać zabita. Jeśli podczas swojej osobistej wyprawy Lelianie uda się zahartować, będzie można ją zastraszyć; powie, że nie wybaczy Strażnikowi zbezczeszczenia popiołów, ale nie będzie mogła wystąpić przeciwko niemu i pozostanie towarzyszką. Jeśli nie będzie jej w grupie, zacznie obwiniać Strażnika w obozie. Jeśli nie będzie przekonana, opuści Strażnika na zawsze. Marjolaine W końcu, kiedy Leliana wyjawia Strażnikowi wystarczająco dużo o swojej przeszłości, Marjolaine wysyła za nią zabójców. Zabójcy ujawniają, że Marjoline jest w Denerim. Leliana poprosi Strażnika, aby poszedł z nią na spotkanie z Marjoline i rozwiązał sytuację. Podczas zadania Lelianę można „zahartować”, wybierając odpowiednie linie. Jeśli to zrobisz, uspokoi się ona w związku ze złymi działaniami Strażnika, zmieni swoje nastawienie do Morrigan i otworzą się przed nią możliwe alternatywne zakończenia.
Dragon Age: Początek – Przebudzenie
Leliana nie pojawia się w Dragon Age – Przebudzenie i jest wspomniana tylko raz. Jeśli pod koniec Dragon Age: Początek była zakochana w Strażniku, to w epilogu może pojawić się wzmianka o niej: „Niektórzy mówią, że dowódca ponownie spotkał się z rudowłosą bardką znaną jako Leliana i podróżowali razem. Parę widziano razem w Denerim rok po zakończeniu Plagi. Nie wiadomo, czy to prawda, ale dowódca nigdy nie wrócił do Wieży Czuwania. W grze znajduje się także list miłosny od niej do Strażnika.
Dragon Age II
Leliana przeżywa wydarzenia z Dragon Age: Początek, mimo że została zabita przez Strażnika. Twórcy to potwierdzają. Mówi też, że towarzyszyła Strażnikowi niezależnie od tego, czy dołączyła do grupy, czy nie. Zapis kodeksu co do zasady odbiega od tego, ale pozostawia pole dla wyobraźni. Nie wiadomo, czy jest to zamierzone, czy jest to przeoczenie, czy błąd. (Może to być próba wyjaśnienia jej pojawienia się w Dragon Age II, jeśli zginęła podczas zadania Urna Świętych Prochów). Pojawia się w DLC Prince in Exile podczas zadania Sebastiana Vere'a w Akcie 3. Dzieje się tak, zanim dołączy do Poszukiwaczy; Jak opisuje ją Pani Kościoła Elthina, odgrywa ona rolę „lewej ręki” Wysokiej Kapłanki Justyny V (którą, jak wiemy, znała jako szanowaną Matkę podczas wydarzeń z DLC „Pieśń Leliany” prawa ręka Cassandra została później ogłoszona). Wysoka Kapłanka nakazała Lelianie, działającej pod pseudonimem „Siostra Słowik”, zbadanie sytuacji w Kirkwall. Hawke może zapytać Lelianę, czy to ta sama Leliana, która pomogła Strażnikowi powstrzymać Plagę; Leliana potwierdzi domysły Hawke’a. Jeśli zaimportowałeś zapis stanu gry z Dragon Age: Początek, w którym Szary Strażnik miał romans z Lelianą, powie ona, że Strażnik był „bliski jej sercu”; jeśli nie, że nie widziała Strażnika od wielu lat lub, jeśli Strażnik został małżonkiem Anory lub Alistaira, że są „dobrym królem/królową”. Jeśli w Początkach Leliana spotkała Isabellę i spędziła noc w Perle, zapamiętają to i wywiąże się dość zabawny dialog. Leliana prosi Hawke'a i Sebastiana, aby przekonali Elthinę do ucieczki z Kirkwall i szukania schronienia w Wielkiej Katedrze w Val Royeaux, ale Eltina odmówi. Lelianę możesz także spotkać podczas wykonywania zadań z DLC „Znak zabójcy”. Leliana będzie gościem honorowym Montfort w Chateau d'Aisne. Możesz z nią chwilę porozmawiać, a okaże się, że ona i Tallis znają się od dawna. Z jakiegoś powodu Tallis i Leliana nie będą wdawać się w szczegóły swojego związku i postarają się jak najszybciej zakończyć rozmowę. Leliana pojawia się na końcu Dragon Age II. Dołącza do Cassandry w tropieniu Strażnika, aby uzyskać pomoc od swojego starego sojusznika w zapobieganiu wojnie między magami i templariuszami w związku z wydarzeniami w Kirkwall i Orlais. Chociaż w Origins Leliana preferuje łuki, w Dragon Age II walczy dwoma sztyletami, podobnie jak w DLC Leliana's Song.
Dragon Age: Schizma
Po zakończeniu Plagi Leliana wróciła do Orlais i została osobistym ochroniarzem oraz szpiegiem Wysokiej Kapłanki Justinii. Na jednym z balów w Val Royeaux Leliana spotyka kapitankę-rycerza Evangelinę. Mniej więcej w tym samym czasie Leliana organizuje dla Wynna prywatne spotkanie z Kapłanką. Po masakrze w Białej Iglicy Leliana pomaga Wynnowi i Evangeline w ratowaniu schwytanych magów. Templariusze ją zauważają, co daje Lordowi Poszukiwaczowi kolejny powód do oskarżenia Kapłanki o zdradę stanu. Po ucieczce ona i Rhys docierają do Rubieży Andorhalu, gdzie na jej prośbę Wynn został pochowany pod dużym i starym drzewem. Leliana pozostaje z magami.
Powieść
Leliana jest potencjalnym obiektem zainteresowania zarówno dla Strażników płci męskiej, jak i żeńskiej. Pierwsza okazja Strażnika, aby ją pocałować, ma miejsce, gdy jej aprobata osiągnie poziom Adoracji (71 lub więcej) i inicjuje rozmowę obozową, która zaczyna się od słów: „Podoba mi się noc w obozie. Myślę, że noc zawsze wygląda spokojniej. Bezpieczniej.” Nie będzie ona jednak zainteresowana namiotem i będzie spała ze Strażnikiem tylko wtedy, gdy będzie w nim zakochana. Nie zakocha się w Strażniku, dopóki jej osobiste zadanie nie zostanie zakończone, a jej akceptacja nie osiągnie 91 lub więcej. Aby zwiększyć jej akceptację, mów dużo, słuchaj, co ci mówi, okazuj wsparcie, unikaj krytyki, gdy mówi o Stwórcy, dawaj znaczące prezenty, czyń dobre uczynki, gdy jest w grupie i unikaj złych uczynków (lub przynajmniej nie zabieraj jej do grupy, kiedy to robisz). Uwaga: Czasami, niezależnie od relacji z Lelianą, jeśli jej akceptacja jest wystarczająco wysoka, romans rozpocznie się niezauważony przez Strażnika. To powoduje, że obecne zainteresowania miłosne kwestionują związek Strażnika z Lelianą i odwrotnie.
Przeszłość Leliany
Jeśli rozmawiałeś już z Lelianą na temat jej przeszłości, wiesz, że była bardką w Orlais, a jej matka pochodziła z Fereldenu. Musisz opuścić obóz i wrócić do niego ponownie, aby Leliana opowiedziała ci o Marjoleinie, jej byłej przyjaciółce i mentorce. Opis przejścia Po tej rozmowie, gdy będziesz podróżować po mapie świata z Lelianą w grupie, zostaniesz zaatakowany przez oddział rabusiów. Będzie to bardzo wąskie przejście, a w grupie atakujących będzie elitarny łucznik i mag (zwykły), więc zachowaj ostrożność. Gdy uporasz się z napastnikami i prawie skończysz z przywódcą, Leliana poprosi Cię, abyś go nie zabijał, aby go przesłuchać. Od niego dowiesz się, że rabusie zostali wynajęci specjalnie do zabicia Leliany, a także otrzymasz adres, pod którym możesz odnaleźć zleceniodawcę morderstwa. Następnie możesz zabić najemnika lub wypuścić go ze wszystkich czterech stron - to zależy od ciebie. Leliana zasugeruje, że za tym wszystkim stoi Marjoline i zaoferuje odnalezienie jej w Denerim. Jeśli się zgodzisz, zyskasz akceptację Leliany. W Denerim żądany dom zostanie zaznaczony na mapie. Znajduje się w Dzielnicy Handlowej. Gdy do niego wejdziesz, będziesz musiał stoczyć walkę z dwoma strażnikami, ale jest mało prawdopodobne, że sprawią ci oni problem. Po walce wejdź do pokoju, gdzie przywita Cię Marjoline. Rozmowa z Marjoline może zakończyć się spokojnie lub nie, w zależności od Twojego pragnienia. Jeśli powiesz Lelianie: „Wiesz, że będzie cię prześladować do końca życia”, będziesz musiał z nią walczyć. Marjolein przyzwie na pomoc dwóch magów i dwóch wojowników, ale jeśli szybko wycofasz się do drzwi na ulicę, ona pójdzie za tobą, a reszta może zostać w tyle. Magowie prawie zawsze pozostają w swoich komnatach, ale wojownicy mogą zostać lub podążać za Marjolein. Uważaj - przed obydwoma pomieszczeniami znajduje się pułapka z magami. Gdy zabijesz wszystkich (lub wypuścisz Marjolein w spokoju), Leliana stwierdzi, że musi to przemyśleć i że porozmawia z tobą później. Nie zapomnij zbadać skrzyni w jednym z pomieszczeń - znajduje się tam jeden z najlepszych łuków w grze, z którego może korzystać wyłącznie Leliana. Łuk otrzymasz niezależnie od tego, czy Marjolein przeżyje, czy nie. Porozmawiaj z Lelianą w obozie. W tej rozmowie będziesz miał szansę „wzmocnić” jej charakter. Nie będzie to miało większego wpływu na rozgrywkę - z tą różnicą, że w "Perle" w Denerim będziesz miał szansę nakłonić ją do "trójkątu" z tobą i Isabellą, a w bardzo rzadkich przypadkach - do "czwórki" z tobą, Izabela i Zevran. Może to mieć również niewielki wpływ na jej zakończenie. Jeśli zdecydujesz się wzmocnić jej charakter, to kiedy powie Ci o swoich wątpliwościach, upieraj się, że gdy czerpie przyjemność z kontaktów z przeciwnikami, jest to część jej charakteru i nie należy z tym walczyć.
Obecny
AMuletKościół - Wieża Okrągła
Brązowy Symbol Andrasty - Złoto Lothering
Symbol Andrasty - Orzammar
Łaska Andrasty - Redcliffe, West Brecilian, Elfinage
Urocze Nagi - Zakurzone Miasto
Srebrny Miecz Miłosierdzia - Stary Tegrin
Niebieskie satynowe buty - Stary Tegrin
Stalowy symbol Andrasty – Dystrykt Handlowy Denerim
Wytrawiony srebrny symbol - Teig Ortan
Wstępne statystyki
Dragon Age: Początki
Wzrost cech na poziom:
Siła – 0,6
Zwinność – 1,2
Siła woli – 0,4
Magia – 0
Przebiegłość – 1,2
Budowa ciała – 0,6
Klasa: Łotr
Specjalizacja: Bard
Umiejętności: Ekspert w złodziejstwie, Wytwarzanie trucizn, Ekspert w walce
Umiejętności: Bard: Pieśń Odwagi
Łotrzyk: Brudna walka, niskie trafienie, wprawne ręce, ulepszone narzędzia
Łucznictwo: Strzał Przygważdżający, Strzał Okaleczający, Strzał Przełamujący, Szybki Ostrzał
Dragon Age: Początek – Pieśń Leliany
Leliana w klasie bojowej:
Poziom Łotra: 10
Specjalizacja: Bard
Charakterystyka:
Zwinność: 26
Siła woli: 18
Sztuczka: 18
Konstytucja: 10
Umiejętności (bez punktów do podziału): Ekspert w złodziejstwie, Wytwarzanie trucizn, Ekspert w walce
Zdolności (2 punkty do rozdania):
Bard: Pieśń Odwagi
Łotrzyk: Brudna walka, ruch bojowy, uderzenie miłosierdzia, niskie uderzenie, wprawne ręce, ulepszone narzędzia
Broń w każdej dłoni: mistrzostwo w posługiwaniu się bronią w każdej dłoni
Łucznictwo: Unieruchomiający Strzał, Okaleczający Strzał
Dragon Age: Sprzęt Początku
Suknia kościelna
Zaczarowany Sztylet
Skórzane buty
Krąg Poszukiwaczy
Ukłoń się Marjolaine
Dragon Age: Początek – Pieśń Leliany
Pierwszy i drugi Royeaux
Orlezjański nóż
Rękawiczki z owczej skóry
Skórzana zbroja z nitami
Buty arystokratyczne
Łuk Mont-de-Glace
cytaty
(Na pierwszym spotkaniu) „To, co robisz, co masz do zrobienia… za tym wszystkim stoi Stwórca. Pozwól, że ci pomogę”.
„To tak, jakby Stwórca wyciągnął rękę i powiedział: „Nawet w ciemności jest miejsce na nadzieję i piękno. Nie trać wiary.”
„W klasztorze, z dala od zgiełku i zgiełku miast, odnalazłam spokój. I w tej ciszy mogłam usłyszeć Stwórcę.”
„Wygląda na to, że byłem zbyt luźny. Nie ma znaczenia, kim kiedyś byłem. To już przeszłość”.
(Pieśń Leliany: Kradzież klejnotów) „Biżuteria? Ten sir Wally najwyraźniej nigdy nie był w Orlais.
(Pieśń Leliany: Poprzez umieszczenie skradzionych kosztowności na strażniku) „I złodziej też. Ten facet upadł bardzo nisko.”
(Pieśń Leliany: Zabranie zwłok Jovi) „Huh. Jak oni tyją od tego okropnego jedzenia!
Jeśli Strażnik zapyta, co ktoś taki jak Leliana robił w klasztorze, a następnie powie:
"Taki śliczna kobieta Jak się masz":
Leliana: Czy myślisz, że w klasztorach jest niewiele pięknych, atrakcyjnych kobiet? Bardzo się mylisz.
Strażnik: Nie wierzę, że wszyscy są tak piękni jak ty.
Leliana: Pochlebca. Jednak nie składałam ślubów i dlatego nie wydaję się taka tajemnicza, prawda?
W rozmowie z Lelianą na temat minstreli:
Strażnik: Mówią, że minstrele to szpiedzy.
Leliana: Skąd pochodzi ta wiedza? Strażnik: Ktoś mi powiedział – dawno temu.
Leliana: Czy wierzysz we wszystko, co słyszysz? (śmiech)
Interesujące fakty
W aktach Bioware na jej temat jest opisana jako: „Rudowłosa, blada, szczupła”
Model Leliany ze zwiastunów „Sacred Ashes” wzorowany jest na modelu Alexandry „Alleykatze” Stein
Poproszona o porównanie towarzyszy z jedzeniem, pracownica Bioware, Mary Kirby, opisała Lelianę jako „lepką bułeczkę cynamonową. Bez wątpienia”.
Cheryl Chee opisała ją jako „makaron; bardzo francuski i bardzo kobiecy”. Omawiając modę orlezjańską z Lelianą, wspomni, że przed wyjazdem modne były buty z podeszwą „jak cegła”. To oczywiście ukłon w stronę butów na platformie, równie popularnych kilka lat temu, a równie niepraktycznych.
Leliana jest jedną z trzech towarzyszy pojawiających się w zwiastunie Sacred Ashes.
Jeśli akceptacja Leliany będzie wystarczająco wysoka, możliwe jest, że zanuci ona krótką melodię, gdy gracz będzie ją kontrolował.
Jeśli dasz Lelianie nagę, nazwie go Szmoples.
W Cieniu jest dwóch NPC-ów, którzy wyglądają jak Leliana
W DLC Leliana's Song włosy Leliany są związane w kok, podczas gdy w Dragon Age: Początek są luźne, a dwa pasma są skręcone w warkocze.
w DLC Leliana's Song Leliana spotyka Strażniczkę Kościoła i mówi: „Wiesz, powinnaś mieć kilka warkoczy”.
Jeśli porozmawiasz z Bethany w kościele w Dragon Age II, powie ona: „Tęsknię za Kościołem w Lothering. Siostra Leliana opowiadała najlepsze historie”.
Jeśli porozmawiasz z Aveline w kościele w Dragon Age II, powie ona, że czuje się niekomfortowo wśród nowicjuszy z powodu „rudowłosego oszustwa w Lothering”.
Przedstawiamy Państwu drugą część solucje do gry Dragon Age: Początek (Początek Dragon Age).
Wzmacniacz
W miarę postępów w grze prawie zawsze będziesz mieć partnerów w swojej grupie. Każdy z nich ma swoją historię, z każdym można porozmawiać, każdy ma swoje zdanie. Musisz utrzymywać z nimi dobre relacje, w przeciwnym razie nie omieszkają wydostać się z Twojej grupy, a nawet ją przejąć. Im wyższy stosunek Twoich partnerów do Ciebie, tym więcej różnych bonusów otrzymają - takich jak siła, zaklęcia itp., w zależności od postaci.
Akceptacja waha się od -100 do +100, osiągając maksimum +74, z wyłączeniem przyjaźni i związków romantycznych. Przyjazne stosunki możliwe po ukończeniu osobistego zadania.
Aby zwiększyć akceptację, możesz dobierać właściwe słowa w rozmowie ze swoimi partnerami, wykonywać zadania w sposób, który podoba się postaci, a także dawać prezenty. Każdy z partnerów ma swoje preferencje co do prezentów i jeśli nagle ktoś nie przyjmie prezentu, oznacza to, że prezent ten jest bardzo ważny dla innej postaci. Tutaj krótki opis każda postać, która pomoże Ci w relacjach z partnerami:
Alistaira
Gdzie dołączyć: Już na samym początku gry w Ostagarze.
Ćwiczenia: Spokrewniony z jego siostrą Goldanną w Denerim. Aby rozpocząć zadanie, po prostu porozmawiaj z nim za każdym razem, gdy ma coś do powiedzenia.
Romantyczny związek: Tylko z postacią kobiecą. Poproś, aby porozmawiać o swojej przeszłości jako templariusza. Powiedz mu, jaki jest atrakcyjny. Itp. - związek zaczyna się bez żadnych trudności.
Obecny: Kamienie runiczne i figurki magicznych stworzeń. Specjalne prezenty:
„Amulet matki Alistaira” (zamek Redcliffe, biuro Earla Eamona).
„Tarcza Duncana” (musisz uwolnić posłańca Szarych Strażników Riordiana z więzienia Howe, a następnie porozmawiać z nim w posiadłości Eamona, po czym da klucz do skrzynki Strażników. Skrytka znajduje się w Dzielnicy Handlowej w Magazynie .) (Znajdziesz go dopiero po rozpoczęciu Krainy „Spotkania”)
Kryzys: Może opuścić imprezę po zakończeniu Landsmeet.
Morrigan
Gdzie dołączyć: Po bitwie pod Ostagarem.
Ćwiczenia: Znajdź „Czarny Grimuar” w Wieży Maga (w biurze Irvinga) i daj jej go. Gdy następnym razem z nią porozmawiasz, otrzymasz trudne zadanie.
Romantyczny związek: Tylko z męskim charakterem. Po wykonaniu jej zadania z odpowiednią aprobatą porozmawiaj z nią.
Obecny: Biżuteria. Specjalne prezenty:
- „Czarny Grimoire” (zadanie osobiste)
- „Grimoire of Flemeth” (zadanie osobiste)
- „Złote Lustro” (Orzammar, od kupca Givina)
Kryzys: Niewłaściwe uwagi i działania spowodują szybki spadek akceptacji.
Pies
Gdzie dołączyć: Po wykonaniu dodatkowych zadań Ludzkiego Szlachcica lub w Ostagarze z myśliwym
Obecny: Ogólnie rzecz biorąc, pies zawsze ma do ciebie dobry stosunek, ale możesz dać kości. Chociaż nie możesz dać, ale daj kość, na przykład Morrigan.
Lilianna
Gdzie dołączyć: W Lothering w Schronieniu Daina po potyczce z żołnierzami Loghaina.
Zadanie osobiste: Aby rozpocząć zadanie musisz zapytać Lelianę o powody jej przybycia do kościoła, o minstreli oraz posiadać co najmniej +25 aprobaty.
Romantyczny związek: Mąż/Kobieta Mów o Kościele, wyrażaj podziw dla piękna. Rozpoczęcie romansu z osobą tej samej płci wymaga zgody co najmniej +50.
Obecny: Symbole Andrasty, specjalne prezenty:
Grace to Andraste” (kwiaty rosną w Redcliffe w pobliżu młyna, w Lesie Bressilian i Elfinage) Tame Naga (Orzamar Przekonaj Bezczynnego Krasnoluda w Zakurzonym Mieście, aby je znalazł)
Kryzys: Zwróci się przeciwko głównemu bohaterowi, jeśli zbezcześci pozostałości Prochów Świętej Urny Andrasty krwią smoka.
Stana
Gdzie dołączyć: Uwolnij Walla ze swojej klatki w Lothering.
Zadanie osobiste: Dobra akceptacja wymaga rozmowy z nim o jego przeszłości i mieczu. Miecz gnoma Dvina w Redcliffe.
Obecny: Obrazy
Kryzys: Po zadaniu „Urn of Sacred Ashes” Stan może przejąć dowództwo nad drużyną.
Zevran
Gdzie dołączyć: Spotkaj go podczas podróży po mapie globalnej.
Romantyczny związek: Mąż/Kobieta Mały flirt szybko prowadzi do rozwoju romantycznego związku.
Obecny: Bruschi metale szlachetne. Specjalne prezenty:
- „Dolskie rękawiczki ze skóry jelenia” (Las Brezylijski)
- „Skórzane Buty Antivan” (Kryjówka, opuszczona chata, w skrzyni)
Kryzys: Zevran może zostać utracony, jeśli:
- zabity na pierwszym spotkaniu;
- akceptacja spadnie do poziomu kryzysowego. W tym przypadku możliwe będzie nakłonienie go, aby został, wyzwanie go na walkę i zabicie go lub wypuszczenie.
Wynn
Gdzie dołączyć: Wynn dołączy do drużyny zamkniętej w Wieży Kręgu.
Zadanie osobiste: Aby rozpocząć zadanie, porozmawiaj z Wynn o jej przeszłości i uzyskaj aprobatę większą niż +25. Następnie podczas jednego z przypadkowych spotkań zwróć uwagę na jej dziwne zachowanie i porozmawiaj z nią o tym później.
Obecny: księgi i zwoje
Kryzys: zgadzają się zniszczyć wszystkich magów podczas Kręgu Magów.
zdobądź specjalizację Mag Krwi (lub ujawnij się jako specjalizacja)
Zbezcześć pozostałości Świętej Urny Popiołów Andrasty krwią smoka.
Oghren
Gdzie dołączyć: W Orzamarze, kiedy spotkacie się przy wyjściu z Głębokich Ścieżek (kiedy udacie się na poszukiwanie Idealnego)
Zadanie osobiste: Aby rozpocząć zadanie musisz porozmawiać o kobiecie o imieniu Felsi (należy jej szukać w tawernie na molo nad jeziorem Calenhad).
Obecny: Wszelkiego rodzaju alkohole
Kryzys: Rezultatem był ogromny spadek akceptacji. Możesz nakłonić go do pozostania lub rozpocząć z nim walkę, na zakończenie której możesz go zabić, zmusić do pozostania lub przepędzić.
Sheila (dodatkowa treść)
Gdzie dołączyć: Po ukończeniu zadania do pobrania Kamienny więzień.
Zadanie osobiste: Po ukończeniu zadania w Orzamarze musisz porozmawiać z Sheilą na temat Caridina. Będziemy musieli wrócić na Głębokie Ścieżki.
Obecny: klejnoty
Kryzys: Golem opuści drużynę, jeśli akceptacja osiągnie poziom kryzysowy lub jeśli postać dokona złego wyboru przy ukończeniu zadania Kowadło Pustki (niezależnie od tego, czy golem jest w drużynie, czy pozostaje w obozie w momencie wyboru zadania ).
Dziesiąty partner
(nie otwieraj ukrytego tekstu, jeśli nie ukończyłeś Landsmeet):
Zaloguj się
Gdzie dołączyć: Pokonaj go po „Zgromadzeniu Ziem”, a następnie zmuś go, by stał się Szary Strażnik.
Obecny: mapy i dokumenty historyczne.
Wróćmy teraz do głównego fragmentu Dragon Age: Początek.
Las Breciliański
Oddział będzie na Ciebie czekał przy samym wejściu do Dalijskiego Obozu. Po rozmowie i wyjaśnieniu sytuacji zostajesz zabrany do Strażnika, rozmawiamy ze Strażnikiem Zatrianem i otrzymujemy zadanie - zabić Szalonego Kła i przynieść mu serce.
przewodnik po smoku początek wieku
Po rozmowie możesz od razu udać się do lasu lub porozmawiać z okolicznymi elfami. Możesz kupić niezbędne zapasy od Varathorna i otrzymać zadanie odnalezienia kory żelaza. Możesz przyjąć zadanie od Atrasa, aby odnaleźć jego żonę Danniellę (Zadanie – W mocy klątwy). Elfowi imieniem Kammen można pomóc z dziewczyną. Elorze można pomóc Galli, zapewniając odpowiedni poziom przeżycia (dla dowolnej grupy), uspokoić ją lub po prostu zabić lub powiedzieć, że Galli nic nie pomoże - w każdym razie będziesz wdzięczny. Po przygotowaniu możesz udać się do zachodniego Brecilian. W lesie spotkasz niedźwiedzie i wilkołaki. Po drodze porozmawiaj z wilkołakiem o imieniu Runner. Przy odpowiednim poziomie perswazji możesz przekonać wilkołaka, aby cię nie atakował, w przeciwnym razie będziesz musiał walczyć.
Następnie możesz porozmawiać z Wielkim Dębem (przechodzimy do niego przez odrodzone dzikie lasy). Oak zleci ci zadanie odnalezienia skradzionego żołędzia. Uważaj - niedaleko dębu (za mostem - nad rzeką) znajduje się dziwny obóz, jeśli zdecydujesz się tam zostać, czeka Cię niemiła niespodzianka.
Następną strefą jest wschodni Brecilian. Porozmawiaj z Danniellą. Co z tym zrobisz, Twoje prawo. Następnie znajdujemy Pustelnika. Możesz go zabić, wymienić od niego żołądź, zgodzić się na zabicie Wielkiego Dębu, aby pustelnik pomógł w przejściu przez Leśną Barierę. Cóż, albo po wymianie żołędzia wróć do Wielkiego Dębu i znowu ścieżka przez barierę jest otwarta. Przechodzimy przez barierę, ponownie dochodzi do walki z wilkołakiem Runnerem. Chodźmy do Ruin Elfów.
Przedzieramy się przez wilkołaki i pająki, po drodze natkniemy się także na dość groźnego smoka. Po zabiciu smoka udaj się na niższy poziom ruin. Już na samym wejściu wita nas duża grupa pająków.
Powoli poruszamy się po pomieszczeniach ze szkieletami. Po drodze możesz zdobyć specjalizację maga-wojownika (przeczytaj pierwszy opis przejścia). Docieramy na południowy wschód od mapy, przedostając się przez szkielety. Uważaj, po drodze jest kilka pułapek. W końcu docieramy do małej studni, za pomocą której trafiamy do Legowiska Wilkołaków.
przechodzący gry ze smokami pochodzenie wiekowe
W Jaskini Wilkołaków ponownie wita Cię Biegacz i jego kompania. Po rozmowie z nimi możesz ich zabić lub spokojnie udać się z nimi do Pani Lasu. Kiedy spotykasz panią lasu, dowiesz się wielu ciekawych rzeczy o pochodzeniu wilkołaków, o Zatrianie i wszystkim, co wydarzyło się w lesie. Będziesz musiał wybrać - zabij ją, wymorduj wszystkie elfy w wiosce lub pomóż jej rozmawiając z Zatrianem. W pierwszym przypadku będziesz musiał walczyć ze wszystkimi wilkołakami i samą panią. W drugim, jeśli przekonasz Panią Lasu, ty i wilkołaki zaatakujecie wioskę. W tym przypadku w ostatniej bitwie to nie elfy będą walczyć o ciebie, ale wilkołaki. W trzecim, najspokojniejszym przypadku, zgadzasz się sprowadzić Zatriana, aby mógł zdjąć klątwę z wilkołaków. Przejdź przez otwarte przed tobą przejście i idź przed siebie, aż spotkasz strażnika Zatriana - okaże się, że cię śledził. Porozmawiaj ze strażnikiem i przekonaj go, aby poszedł z tobą do Pani Lasu. Choć kategorycznie sprzeciwia się pomaganiu wilkołakom, zgadza się udać do ducha lasu. Ostatecznie, po spotkaniu Zatriana z Panią Lasu, ponownie będziesz miał wybór, którego z nich stanąć. To, kto umrze i kto zostanie ocalony na końcu tej historii, zależy od Ciebie.
Z Zatrianem żywym czy martwym, z ludźmi ocalonymi od klątwy czy nie, z dobrymi czy złymi wieściami dla Atrasa - wracasz do obozu elfów i rozmawiasz ze strażnikiem (nowość, jeśli Zatrian nie żyje). Po rozmowie nie zapomnij dokończyć rozpoczętych zadań. A jeśli bohater jest wystarczająco nakręcony, możesz sprawdzić krypty w lesie - choć zmarli strzegący grobów są bardzo silni, każdy będzie miał jakiś przedmiot ze zbroi Juggernauta, jednej z najpotężniejszych zbroi w grze.
Po tym czasie można śmiało powiedzieć, że jesteś gotowy, aby udać się gdzie indziej. Na przykład w Orzamarze.
Orzamar
Ścieżka do Orzamaru wiedzie przez Góry Mroźne. Przy samym wejściu do krasnoludzkiego miasta zobaczysz wysłannika Loghaina próbującego przedostać się do miasta. Możesz go zastraszyć lub po prostu zabić. Następnie porozmawiamy ze strażnikiem gnomów i zostaniesz wpuszczony do Orzamaru. Przechodzimy przez Salę Bohaterów, badając wszystko, co pojawia się na naszej drodze – wchodzimy do Sal Społeczności Orzamar.
kompletny opis przejścia Dragon Age
W Orzamarze panuje zamieszanie – zmarł król krasnoludów, a nowy nie został jeszcze wybrany. Jako szary strażnik mamy swobodę wyboru, za kim się staniemy – księciem Belenem czy lordem Harrowmontem. W zależności od dokonanego wyboru będziesz musiał wykonać różne zadania. Chociaż pod innymi względami nadal możesz zmienić decyzję w trakcie zadania - najważniejsze, aby nie zepsuć zbytnio relacji z którymś z kandydatów. Chociaż nie należy czekać zbyt długo z dokonaniem wyboru.
Najpierw musisz porozmawiać z jednym z przedstawicieli stron. Przedstawicielem Belena jest Vartag Gavorn, znajdziesz go w Sali Rady w Diamentowej Dzielnicy. Przedstawicielem Harrowmonta jest Doolin (nie Ivan!). Doolina znajdziesz w rezydencji Harrowmont lub w Tavern Tavern.
Po wybraniu Belen rozmawiamy z Warthogiem Gavornem. Aby przedstawiciel pozwolił ci spotkać się z księciem, będziesz musiał wykonać dla niego kilka zadań. Konieczne jest pokazanie dokumentów lordowi Helmy’emu i Lady Days. Po rozmowie z Warthogiem możesz udać się do Strażników i pokazać te dokumenty Kronikarzowi, co wzbudzi Twoje wątpliwości co do słuszności swojego wyboru. Możesz też wykonać zadanie od razu, bez żadnych pytań. Z Lordem Helmim możesz porozmawiać w Tawernie Karczmarzy. Rozmawiamy z Lady Days w Dzielnicy Diamentów. Wyśle cię do swojego ojca w Teig Domu Educan. Udaj się do Thaig, przebij się przez wrogów i poszukaj tam Lorda Dace'a z grupą krasnoludów. Pomóż mu odeprzeć dwa ataki Łowców Głębin, a następnie pokaż panu papiery. Po powrocie do Sali Rady rozmawiamy z Warthogiem i mamy okazję porozmawiać z Belenem.
Jeśli zdecydujesz się stanąć po stronie Harrowmonta, będziemy szukać Dulina Forindera. Aby porozmawiać z Panem, będziesz musiał wykonać zadanie. Mianowicie walczyć po stronie Harrowmonta na Arenie Prób zamiast wojowników, którzy w ostatniej chwili odmówili udziału. Możesz z nimi porozmawiać w poczekalniach.
Po wykonaniu tego, o co proszą, możesz użyć ich jako asystentów w bitwie, choć w tym celu lepiej jest zabrać ze sobą własnych partnerów.
Idziemy do Menadżera i akceptujemy bitwę. W sumie będzie pięć skurczów - pomiędzy skurczami możesz odpocząć. W zasadzie nic skomplikowanego. Finałowa walka czterech na czterech jest dość trudna, ale zdecydowanie łatwiejsza niż walka z jakimś bossem. Po zwycięstwie ponownie rozmawiamy z Dulinem i udajemy się na spotkanie z Harrowmontem.
Harrowmont lub Belen - zostajesz wysłany, aby znaleźć królową i rozprawić się z nią świat przestępczy Orzamara Jarvia i jej statut. Aby to zrobić, udajemy się do Zakurzonego Miasta i rozmawiamy z gnomem Nadieżdą siedzącym przy ognisku. Daj jej kilka monet, a ona przekaże Ci potrzebne informacje. Udajemy się do Biednej Chaty, tam rozmawiamy z mieszkańcami Jarvii. Zabijamy ich lub rozmawiamy z nimi. Dostajemy klucz z kostki. Wychodzimy z chaty, podchodzimy do podejrzanych drzwi, wkładamy klucz do otworu. Gdy już znajdziesz się w środku, na drodze stanie kilka gnomów i zażądają hasła. Ponieważ nie masz hasła, będziesz musiał walczyć. Przedostajemy się przez tunele i walczymy z poplecznikami Jarvii. W więzieniu uwalniamy starego przyjaciela postaci gnoma i kontynuujemy naszą podróż. W końcu dotrzesz do Jarvii. Uważaj - całe pomieszczenie będzie zastawione pułapkami, a Jarvia co jakiś czas będzie znikał i wysyłał nowe oddziały zabójców. Po zabiciu Jarvii i zabraniu jej klucza nie spiesz się z wyjściem.
W tunelach znajduje się wiele przydatnych rzeczy, np. Jammer's Cache, który można otworzyć albo za pomocą klucza, albo zabierając najtańsze rzeczy z trzech skrzyń - Jammera, Kankę i Pikkę. Następnie wyjdź tajnym przejściem w sklepie, sprzedawca będzie oszołomiony. Udaj się ponownie do Belen lub Harrowmont i zdobądź nowe, ostatnie zadanie główne w Orzamarze i zarazem najtrudniejsze. Znajdź na Głębokich Ścieżkach idealnego, którego głos ma większą wagę niż głos całej rady.
Przed wyruszeniem na Głębokie Ścieżki najlepiej zebrać jak najwięcej zadań w Orzamarze i wykonać te, które można wykonać w samym mieście. Możesz pomóc gnomowi Dagnie w wejściu do kręgu magów, rozmawiając z głównym magiem Irvingiem lub rozmawiając z jej ojcem, przekonaj ją, aby została.
Szukaj nag Bemory. Można je znaleźć w różnych miejscach w Orzamarze, a Bemor zapłaci dobrą cenę za każdą nagę. Możesz także przekonać Bezczynnego Krasnoluda w Zakurzonym Mieście, aby znalazł nagę, którą następnie można przekazać Lelianie. Będzie bardzo szczęśliwa.
Porozmawiaj z Zerlindą w Dusty Town. Bardzo Najlepszym sposobem pomóż jej - porozmawiaj z jej ojcem w Tavern Tavern, a on pozwoli jej wrócić do domu.
Po rozmowie z Bratem Berkelem przekonaj Kronikarza w Strażnikach, aby pozwolił mu założyć kościół w Orzamarze. Pomóż Fildzie w poszukiwaniu jej syna Ruka (znajduje się on w lokalizacji Teig w Domu Ortan).
W sali strażników porozmawiaj z Ortą, który poprosi o odnalezienie zaginionych notatek Teigi Ortana, tam je znajdziesz.
Znajdź złodzieja, który ukradł księgę Strażnikom. Aby to zrobić, najpierw porozmawiaj z Phantom Corbitem w Dusty Town, zabij go i zabierz Test Receipt. Udaj się do Areny Prób i porozmawiaj z Rzemieślnikiem Graydinem.
Możesz także zarobić dodatkowe pieniądze i doświadczenie na Arenie.
Po przygotowaniu wyruszyliśmy na Głębokie Ścieżki. Gnom Ogren dołączy do ciebie przy wejściu.
Nie ma sensu wyjaśniać, jak poruszać się po lokalizacjach Głębokich Ścieżek; spójrz na mapę, jeśli nagle się zgubisz i nie zapomnij podświetlić (przycisk Tab) terytorium w poszukiwaniu ciekawych rzeczy. Walki z potworami toczą się ze zmiennym poziomem trudności. Spotkasz także oddziały stworzeń ciemności, Bronto i Ogrów, pająki i wiele innych stworzeń. Po drodze natkniesz się na części ciała jakiegoś potwora - otrzymasz zadanie Na kawałki. Aby wskrzesić to stworzenie, udaj się do Teiga rodu Ortan, gdzie znajdziesz ołtarz. Wskrzeszona istota z Cienia da ci nagrodę w zamian za wolność, w przeciwnym razie będziesz musiał z nią walczyć. W Teiga Ortan odbędzie się także walka z bossem ze Zepsutą Królową Pająków, niedaleko leży dziennik Branki.
Idziemy do Martwych Rowów. Tam pomagamy legionistom gnomów w walce z atakującymi falami stworzeń ciemności. Nie spiesz się, aby iść dalej wzdłuż mostu, lepiej poczekać, aż sami zaatakują, gnomy pomogą w obronie. Gdy nie będzie już żadnych napastników, porozmawiaj z Kardolem. Jeśli Twój poziom perswazji jest wystarczająco wysoki, możesz przekonać go, aby do Ciebie dołączył. Idziemy przez most i dalej. Po drodze spotkasz Ogry, stworzenia ciemności. Możesz także natknąć się na bardzo silnego łucznika. Po przejściu wszystkich korytarzy docieramy do gnoma, który oszalał. Rozmowa, idźmy dalej. Znów walka z Ogrami. W końcu znajdziesz pomieszczenie z duchami i dwa ołtarze. Na jednym z nich znajdziesz klucz, po którym będziesz musiał stoczyć walkę z duchami, które wcześniej były neutralne. Wracamy i otwieramy drzwi kluczem. Przed nami bitwa z Matką. W walce z nią staraj się nie zbliżać - możesz uzbroić cały oddział w łuki i powoli, ale pewnie strzelać do Królowej z bezpiecznej odległości, rozpraszanej jedynie przez macki i okresowo pojawiające się stworzenia ciemności. Stopniowo będziesz więc radzić sobie z tą obrzydliwością. Chodźmy stąd.
Już przy wejściu porozmawiaj z Branką. Przechadzasz się tunelami, zabijając po drodze stworzenia ciemności – uważaj na Pułapki, ostrzegała Cię Branka. W pomieszczeniu z gazem golemy będą Cię atakować jeden po drugim - najlepiej wcisnąć wszystkie cztery dźwignie na raz, żeby wypompować gaz. W następnym pomieszczeniu golemy ożyją ponownie - teraz po dwa na raz. Na środku pomieszczenia uważaj na pułapki. Walka z dwoma golemami na raz będzie dość trudna, dlatego staraj się opracować przeciwko nim strategię, nie zbliżaj się do nich zbyt blisko, używaj magii paraliżującej/ogłuszającej, unikaj ciosów. W kolejnym pomieszczeniu ponownie czeka na ciebie mini-boss. Na środku sali znajduje się kamienna statua, a po bokach cztery kowadła. Aby go zniszczyć musisz zaatakować jednego z duchów. Gdy duch umrze, kowadło obok niego zaświeci się. Aktywujemy kowadło, po czym posąg zostanie zaatakowany od strony, gdzie stoi kowadło. Powtarzamy te kroki, aż posąg zostanie zniszczony, a drzwi nieco dalej w korytarzu zostaną otwarte. Przejdźmy dalej i porozmawiajmy z Karidinem. Będziesz musiał wybrać, czy zniszczyć kowadło, czy je opuścić. Zdecyduj się odejść - Karidin i wszystkie golemy będą przeciwne, opinia wszystkich twoich partnerów o tobie pogorszy się, ale w ostatecznej bitwie będzie walczyć o ciebie armia golemów. Zgódź się zniszczyć - a Branka cię zaatakuje, krasnoludy będą walczyć za ciebie, a opinia Ogrena tylko się pogorszy.
Czeka Cię poważna bitwa z bossem – od Ciebie zależy, z którym. Po walce nie zapomnij zajrzeć do pobliskiej tabliczki i wyjąć z niej notatki - po powrocie przekaż notatki z golema Kronikarzowi w Strażnikach, będzie bardzo szczęśliwy. Bez względu na to, którą stronę wybierzesz, po powrocie do Orzamaru będziesz musiał jedynie dokonać ostatecznego wyboru, kto zostanie królem.
Następnie pozyskasz wsparcie nowo utworzonego króla i będziesz mógł uważać się za bohatera Orzamaru.
Zgromadzenie Ziemi
Po zapewnieniu sobie wsparcia wszystkich sojuszników wróć do Redcliffe i porozmawiaj z Earlem Eamonem, który decyduje się na zwołanie Landsmeetingu. Zostaniesz przeniesiony do Denerim, do posiadłości Earla Eamona, gdzie porozmawiasz z Loghainem i jego świtą. Po rozmowach najlepiej udać się na targ w Denerim, aby uzupełnić zapasy lub sprzedać niepotrzebne śmieci. Nie zapomnij zrobić dodatkowe zadania. Gdy będziesz gotowy, wróć do posiadłości Earla Eamona, gdzie ponownie porozmawiasz z Eamonem i pokojówką królowej Anory. Otrzymawszy zadanie uratowania królowej, udajemy się wzdłuż planu miasta do posiadłości Earla Denerima. Po drodze spotkasz zabójców Wron, którymi był kiedyś Zevran. Jeśli wcześniej przyjąłeś Zevrana do grupy, ale nie zaprzyjaźniłeś się z nim wystarczająco, to przejdzie na stronę Kruków. Jeśli stosunek Zevrana do ciebie jest dobry, pomoże ci w bitwie. Po dotarciu do posiadłości postępuj zgodnie ze wskazówkami pokojówki Elriny i udaj się do wnętrza posiadłości.Przez posiadłość możesz przejść w przebraniu strażnika. W przebraniu staraj się nie rozmawiać ze strażnikami ani nie wchodzić do wszystkich pomieszczeń - przebranie można łatwo zdjąć i wtedy będziesz miał trudności. Możesz oczywiście spowodować masakrę, ale jest to dość trudne, biorąc pod uwagę, że będzie tu po prostu ciemność strażników.
Dotarwszy do pokoju, w którym zamknięta jest królowa, zdając sobie sprawę, że drzwi nie można ot tak otworzyć, kierujemy się do piwnic. Spotkasz tu Szarego Strażnika Riordana.
Idziemy dalej - do lochu, przechodzimy przez strażników Earla Howe'a, po drodze zaglądamy do sali tortur - tam Oswin, syn Banna Sigharta, jest przywiązany do stojaka, który, jeśli go znajdziesz, w tawernie Ugryziony Szlachcic i porozmawiaj, hojnie podziękuj mu za uratowanie syna (Zadanie - Szlachcic pod Torturami)
Zajrzyj także do więzienia, zabierz klucz ze zwłok strażnika. Uwolnij biednego Rexela, który stracił rozum w wyniku tortur (zadanie - Zaginiona osoba) oraz elfa Sorisa, który będzie ci wdzięczny, jeśli odnajdziesz go w domu w Elfinage.
W ostatnim pomieszczeniu stoczysz bitwę z Earlem Howe, magami i strażnikami. Następnie zabierz klucz od martwego Howe'a. W odległym pokoju uwolnij Vaughana za jego głos na spotkaniu i odbierz pierścień od templariusza Irminrika (zadanie - Zagubiony templariusz), który następnie oddasz Alfstannie w tawernie w Denerim, również za głos. Następnie wróć do królowej. Aby powrócić lepiej skorzystać z już przebytej ścieżki, w przeciwnym razie czeka Cię walka z armią strażników i psów.
Po uwolnieniu królowej idziemy do wyjścia. Ścieżkę zablokuje pierwszy porucznik Loghaina wraz z grupą strażników. Możesz się poddać - będzie to miało pozytywny wpływ na decyzję spotkania, a pokonanie Catherine przy tak dużej liczbie strażników jest prawie niemożliwe. Możesz próbować powiedzieć prawdę, ale wtedy królowa Anora cię zdradzi, mówiąc, że to wszystko twoja wina, i wtedy będziesz musiał ponownie walczyć.
Jeśli nadal zdecydujesz się poddać, znajdziesz się za kratami w Forcie Drakkon. Następnie będziesz musiał zdecydować, czy sam wydostać się z niewoli, czy poczekać na pomoc.
opis początków epoki smoka
Postanowiliśmy wyjść sami:
Znajdź sposób na wydostanie się z więzienia, istnieje wiele opcji. Zabierz swoje rzeczy z najbliższej skrytki. Przedarłeś się do zbrojowni, gdzie podchodząc do manekina możesz przemienić się w strażnika. Jednak nawet w przebraniu nie będzie tak łatwo opuścić fortu - strażnicy wymagają hasła, nie ma właściwej opcji. Możesz zignorować i zaatakować strażników, przebijając się do wyjścia, lub możesz iść spokojnie. Opcji jest kilka: posiadać silną umiejętność kradzieży, ukraść strażnikom kartkę papieru z prawidłowym hasłem lub znaleźć w pobliżu pułkownika i porozmawiać z nim. Rozkaże żołnierzom przygotować się do patrolu. Następnie porozmawiaj z kilkoma żołnierzami w sąsiednim pokoju, idź z nimi do zbrojowni po ostrza, po czym ponownie porozmawiaj z pułkownikiem. Odpowiedź na pytanie pułkownika: bez czego żołnierz nie może żyć: „Bez dyscypliny”. Możesz teraz opuścić Fort Drakkon bez walki.
Postanowiliśmy poczekać na pomoc:
Wszystko tutaj jest proste i niezbyt proste jednocześnie. Weź inne postacie przy wejściu do Fortu, przekonaj strażników lub zabij ich. Następnie przebijesz się przez strażników do więzienia, w którym przetrzymywany jest główny bohater, i wrócisz. Fort Drakkon zostaje z tyłu.
Wróć do posiadłości Earla Eamona. Rozmowa z Eamonem, potem z Anorą. Otrzymasz od Anory zadanie uporania się z zamieszkami w Elfinage. Teraz droga do Elfinage jest otwarta. Idź tam.
W Elfinage panuje epidemia dżumy, wszyscy stoją w schronisku. Porozmawiaj z Shianni. Dowiedziawszy się od niej wszystkiego, czego potrzebujemy, znajdujemy sposób, aby dostać się do środka. Sposobów jest wiele - najprostszy to przekupić lub zabić strażnika przy tylnym wejściu, najtrudniejszy dostępny tylko dla elfa - udawać chorego. Bohater zostanie jednak wpuszczony wyłącznie sam, bez towarzyszy, a w środku czekają na niego przeciwnicy, z którymi w pojedynkę będzie problematycznie. Radzimy sobie ze strażnikami w schronie, ratujemy elfy w klatce w sąsiednim pokoju i wychodzimy na zewnątrz. Na wyjściu mamy do czynienia z magami, jeśli wcześniej z nimi nie mieliśmy do czynienia. Rozmawiamy z Shianni, ona opowie Ci o domu za Schronieniem.
Idziemy do Pokoi i po drodze rozmawiamy z elfami. Nie przegap także skrzyni zawierającej Sekstant Wolnych Marynarzy, wymagany do wykonania zadania Fazzil's Errand (Denerim).
Poprzez bitwy docieramy do elfy Devery, którą przy odpowiednim poziomie można przekonać i od razu poprowadzi cię do najważniejszej rzeczy. Inaczej będziesz musiał walczyć.
Po pokonaniu Devery docieramy do maga Colladriusa - tutaj również jest wiele możliwości przejścia. Najlepiej jest walczyć z nim bez zgadzania się na przekupstwo, ale decyzja należy do ciebie. Po rozprawieniu się z Colladriusem i otrzymaniu dokumentów przeciwko Loghainowi możesz uznać, że jesteś gotowy na spotkanie.
Wszystko, co wydarzy się na spotkaniu, zależy od Twojego wyboru. Możliwości rozwoju jest bardzo dużo i wszystkie zależą od tego, co powiesz na spotkaniu, w jaki sposób komunikowałeś się wcześniej z królową Anorą i tym podobnych. Ostatecznie większość członków uprawnionych do głosowania musi na pana głosować. Po głosowaniu będziesz musiał wybrać - zaatakować rozwścieczonego Loghaina lub zgodzić się na pojedynek z nim. Po wygranej ponownie będziesz miał możliwość wyboru. Cokolwiek ostatecznie wybierzesz, musisz przygotować się na Ostateczną Bitwę.
ostatnia walka
Cóż, to smutne, ale nadszedł czas ostatniej bitwy. Earl Eamon udał się do Redcliffe. Zanim wyruszysz za nim, dobrze się przygotuj, idź na zakupy, dokończ niezakończone zadania. Gdy dotrzesz do Redcliffe, nie będzie już odwrotu.W Redcliffe witają cię chmury Mrocznych Pomiotów - wszyscy oprócz najsilniejszych zostają zniszczeni jednym ciosem. Szczególnie skuteczne będą czary masowe, które przy celnym trafieniu są w stanie zlikwidować kilkunastu wrogów. Docieramy do zamku Redcliffe. Tam spotkają Cię strażnicy, pomagamy im w walce z nacierającymi wrogami - wchodzimy do Zamku.
Rozmawiamy z Earlem Eamonem i szarym strażnikiem Riordanem, omawiając plany i strategię ostatecznej bitwy. Okazuje się, że główne siły Arcydemona zmierzają nie do Redcliffe, a do Denerim, zatem armia będzie musiała wrócić do stolicy. Następnie będziesz musiał porozmawiać z Riordanem, który będzie czekał w pomieszczeniu na drugim piętrze zamku. Po drodze rozmawiamy z bohaterami i udajemy się do Riordana. Dowiedziawszy się od Riordana o tym, co Szarzy Strażnicy będą musieli zrobić, aby zabić Arcydemona, udajemy się do pokoju z Morrigan. Czeka, aż przedyskutujesz to, co usłyszałeś od Riordana i zaproponujesz coś, od czego zależeć będzie Twoje życie. Masz prawo zgodzić się na propozycję Morrigan lub nie.
Następnie udamy się do Eamona i rozpocznie się Ostatnia Bitwa!
Po wstępnym filmie i pożegnalnych słowach trafiamy do Denerim. Po krótkim pobiegnięciu z całą naszą grupą za stworzeniami ciemności, wycinamy wszystkich, których spotykamy.
Kiedy nie ma już żadnych stworzeń, rozmawiamy z Riordanem. Czeka Cię wzruszająca rozmowa z Twoimi partnerami, po której wybierasz, którego z nich zabierzesz ze sobą na bitwę z Arcydemonem, a którego opuścisz, by bronić bramy.
opis Dragon Age
Armie można wezwać do bitwy. Ich skład będzie zależał od decyzji podejmowanych w trakcie gry. Możesz przywołać tylko jedną armię w jednym miejscu, a ona będzie podążać za tobą do końca. Lub dopóki ostatnia wojna nie zostanie zabita, wtedy będzie można wezwać inną armię.
Zanim jednak podejmiesz walkę z Arcydemonem, będziesz musiał zabić dwóch generałów. Jeden będzie w Elfinage, drugi w Dzielnicy Handlowej. Po dotarciu do Elfinage i rozmowie z Shanny ruszamy dalej. Ogr próbuje przebić się przez bramę. Użyj masowych zaklęć na stworzeniach ciemności stojących za bramą, zanim Ogr przebije się przez bramę, nie zapomnij wezwać posiłków - zabijemy generała. Generał będzie bardzo poważnym przeciwnikiem, lepiej jest użyć wszelkiego rodzaju magii i umiejętności, aby go spowolnić. Spróbuj go najpierw zabić, resztę przeciwników będzie łatwo rozprawić się bez generała.
Ogry spotkają się z tobą w Dzielnicy Handlowej. Staraj się wyciągać ich pojedynczo, walka ze wszystkimi nie będzie łatwa. Następnie zabij Generała. Ten Generał jest prostszy niż ten w Elfinage, po prostu uważaj na jego potężne zaklęcia, jeśli to możliwe, nie pozwól mu ich rzucać.
Po rozprawieniu się ze wszystkimi generałami wyświetli się scena walki Riordana z Arcydemonem. Następnie będziesz bronił głównej bramy przed atakiem Pomiotu Ciemności wraz z pozostałymi partnerami, których nie zabrałeś ze sobą.
Musisz udać się do Fortu Drakkon. Po drodze walczymy z Spawnami. Staraj się trzymać swoich partnerów blisko, jeśli uciekną, najprawdopodobniej wkrótce ich stracisz. Przenosimy się do Fortu.
Na dziedzińcu Fortu Drakkon spotkasz smoki, trzymaj je zamrożone lub sparaliżowane. Nie wbiegaj w tłum, powoli walcz z tymi, którzy już Cię zaatakowali, zabijając ich, stopniowo posuwając się do przodu. Wewnątrz Fortu przywita Cię góra trupów, a kiedy zbliżysz się do środka sali, zostaniesz otoczony przez dużą grupę Cieni, a na końcu sali spotkasz Emisariusza Czarodzieja. Idziemy dalej, zombie otoczą cię na korytarzu, lepiej się trochę wycofać. Idziemy na drugie piętro, mijamy, zabijając wszystkich na naszej drodze. Po drodze spotkasz silnego przeciwnika, mistrza zabójców, lepiej schować się gdzieś w kącie i po kolei eliminować przeciwników.
Na koniec nie zapomnij sprawdzić skrzyń w okolicy. Tak, i możesz handlować z synem Bodana, Feddikiem, biedny został bez ojca. Po przygotowaniu udajemy się na dach Fortu. Arcydemon czeka na Ciebie.
Ostatni boss jest najtrudniejszy - walka będzie ciężka i długa. Nie zapomnij wybrać swojej armii przed rozpoczęciem bitwy. Magowie doskonale nadają się do walki z Arcydemonem. Monitoruj stan zdrowia swoich towarzyszy, nie zapomnij o okładach leczniczych. Możesz wyposażyć swoich podopiecznych w łuki, aby strzelali do smoka z bezpiecznej odległości, jednak wydłuży to walkę. Kiedy smok podleci w górę, odsuń go ponownie. Przycisk pauzy pomoże Ci przemyśleć taktykę na czas. Nie zapomnij też o balistach – rzecz niezastąpiona w walce, ale szybko się psują, mogą zranić sojuszników i nie uderzają tak daleko. Ale każde trafienie dość dobrze odbiera zdrowie Arcydemona.
Gdy zdrowie smoka spadnie poniżej połowy, przeciwnicy zaatakują Cię ze wszystkich stron. Nie przyciągaj uwagi wszystkich potworów, stój gdzieś z boku i co jakiś czas lecz swoją drużynę. Earl Eamon i Główny Czarodziej Irving przyjdą ci z pomocą.
Gdy Arcydemonowi zabraknie już prawie zdrowia, nadejdzie czas na ostateczny cios. Jeśli zgodzisz się z propozycją Morrigan, nie będziesz musiał nikogo poświęcać. Po krótkiej scenie ze smokiem możesz sobie pogratulować - pokonałeś finałowego bossa gry.
Po zwycięstwie znajdziesz się w Denerim. Możesz porozmawiać ze swoimi partnerami, poznać ich plany na przyszłość itp. Kiedy będziesz gotowy, opuść zamek. Na ulicy czeka na Ciebie tłum, który chce zobaczyć swojego bohatera.
To jest koniec. W zależności od decyzji podjętych w trakcie gry, zostaną pokazane ich konsekwencje.
Porozmawiaj na naszym forum - .
Lilianna- jedna z postaci towarzyszących Ci w podróży. Bard z Orlesian, który przybył do kościoła w Lothering i cały swój wolny czas spędza na modlitwie, prosząc o przebaczenie za grzechy swojego „poprzedniego życia”. Dołącza do Szarego Strażnika na twoją prośbę i może być romantycznym zainteresowaniem zarówno dla postaci męskich, jak i żeńskich.
Lelianie poświęcony jest cały odrębny dodatek „Pieśń Liliany”, który rzuca światło na jej nie do końca bezchmurną przeszłość.
Tło postaci
Jej ojczyzną jest Orlais, chociaż jej matka przybyła tam z Fereldenu i uważa się za bardziej Fereldankę. Jako dziecko, po śmierci matki, mieszkała na dworze szlachcianki.
Później, zostając Badr i wpadając w dysfunkcyjne towarzystwo, zostaje oskarżona o szpiegostwo i pobita trafia do więzienia, skąd ucieka do Lothering i tam się ukrywa, zostając nowicjuszką kościoła.
Postać ma wiele imion, które nadają jej towarzysze. Słynie z bezgranicznej miłości do swego stwórcy, a także z bezwarunkowej wdzięczności i uległości wobec Najwyższej Kapłanki Justinii, która ją uratowała.
W fabule
Sama Liliana, dołączając do Strażnika, twierdzi, że kieruje się wizją zesłaną przez samego Stwórcę. Jeśli raz odmówisz dziewczynie, będzie ona na Ciebie czekać przy wyjściu z osady i zapyta, czy chciałbyś ją ponownie przyjąć do grupy. Jeśli po raz pierwszy niektórzy z twoich kolegów z partii będą mieli wątpliwości, sami zaproponują przyjęcie dziewczyny. Jeśli odmówisz, postać zniknie z gry i nie zobaczymy jej więcej w tej części.
Oprócz udziału w fabule i dodatków, jeśli posiadasz wystarczający poziom zaufania postaci, będziesz mógł otrzymać od niej dodatkowe zadanie, w którym będziesz musiał usunąć zabójców wysłanych po Lilianę i nauczyć się trochę więcej o jej towarzyszce.
Aby zdobyć jej zaufanie, będziesz musiał jak najwięcej rozmawiać z bohaterką, nie wyrażać krytyki podczas przemówień na temat Stwórców, robić dobre rzeczy i dawać prezenty, które będą najważniejsze. Aby nie zepsuć związku, lepiej nie zabierać Liliany do grupy, gdy wiesz na pewno, że zrobisz coś złego.
A oto kilka dodatkowych funkcji:
- czasami zdarza się, że nawet przy 100% akceptacji powieść się nie uruchamia - jest to tajemniczy błąd w grze;
- jeśli przegapiłeś szansę na romans, druga próba zostanie podjęta po osobistym zadaniu związanym z Marjolein;
- możesz poślubić Arnona i jednocześnie nie stracić Liliany jako kochanki - w tym celu nie rozmawiaj z nią aż do epilogu z koronacją, a przed samą koronacją, po rozmowie, pozostanie ze Strażnikiem.
- jeśli zabierzesz ze sobą postać na misję, jest szansa, że cię zaatakuje i nie przejdzie dalej.
Dobre relacje z towarzyszami to bonusy do cech i dodatkowe questy, pomoc w chwilach kryzysu i ogólnie dobra rzecz. A jeśli na łatwym lub średnim poziomie trudności łatwo to zaniedbać, to na maksymalnym raczej się to nie uda (tam liczy się każdy grosz).
W zależności od stanu relacji można ją podzielić na:
Oznaczający | Nazwa | Co się dzieje |
— 100 | Kryzys | Mogą cię uderzyć w twarz lub po prostu wypaść ze składu |
-99 do -26 | Nie lubić | |
od -25 do 25 | Neutralny | |
od 26 do 75 | Ciepły | Pojawiają się dodatkowe dialogi dotyczące przeszłości towarzyszy, mogą się otworzyć specjalizacje i mogą pojawić się także zadania |
od 76 do 100 | Przyjaźń | Mogą dać coś wartościowego lub niezbyt wartościowego |
Aby rozpocząć romantyczny związek, będziesz musiał ukończyć osobiste zadanie członka swojej drużyny (nie będziemy grać dziewczyną, prawda?). Warto pamiętać, że wszyscy członkowie drużyny (z wyjątkiem Alistaira) opuszczą drużynę, jeśli ich wskaźnik nastawienia spadnie do -100. Zdarzają się też momenty kryzysowe – w takich sytuacjach postać może się zbuntować i zaatakować lub opuścić drużynę.
W każdej większej lokacji znajduje się miejsce na rozpoczęcie rozmowy pomiędzy towarzyszami. Punkty te zlokalizowane są w następujących miejscach: przy wejściu do Lothering (po zejściu z Drogi i na moście), na pierwszym moście w Redcliffe, na północ od Dzielnicy Handlowej Denerim, moście Orzammar na arenę, pierwszym piętro Wieży Magów, przy wejściu do obozu Dalijczyków. Punkt działa tylko raz, aby rozpocząć nowy dialog, musisz ponownie wprowadzić lokalizację.
Twój Strażnik może także rozmawiać ze swoimi towarzyszami, a więcej rozmów dostępnych jest w obozie. Czasami w obozie może podejść do ciebie towarzysz broni i rozpocząć rozmowę. W jego trakcie możesz otworzyć tajne zadanie (np. Orzammar Naga dla Leliany), a także zwiększyć lub zmniejszyć Wpływ.
Dla wszystkich sojuszników dostępne są prezenty, które mogą zwiększyć wpływy. Najczęściej prezenty są preferowane przez jednego sojusznika i mają niewielki wpływ na innych. Niektóre prezenty są wyjątkowe i po ich wręczeniu wywołają specjalny dialog. Za pierwszy podarowany prezent sojusznik zwiększy akceptację o 10 punktów, za drugi - o 9, a za każdy kolejny - o 1 punkt mniej niż poprzedni (ale nie mniej niż 1). Specjalne prezenty mogą zwiększyć aprobatę o więcej niż 10. Zwykle dzieje się tak, gdy obserwujący prosi o pewną rzecz.
Prezenty niewyspecjalizowane mają podstawową wartość +5 i służą do podarowania przedmiotu sojusznikowi negatywne nastawienie Punkty wpływu za to zmniejszają się o połowę (ale pozostają co najmniej 1). Najprostszym sposobem na zwiększenie Wpływu jest rozmowa lub postęp w grze (niektóre z Twoich wyborów mogą spowodować zwiększenie lub zmniejszenie Aprobaty towarzyszy), a towarzysz, którym Twój Strażnik darzy romantyczne zainteresowanie, może bardzo szybko podnieść go do 100. Prezenty w takich przypadkach warto zatrzymać, aby za ich pomocą przynieść niezbędne punkty wpływu do znaków inicjujących nowy dialog lub zadanie lub załagodzić dezaprobatę dla twojego wyboru w danej sytuacji.
Alistaira
Alistair dołączy do Ciebie w opowieści w Ostagarze i będzie jedynym towarzyszem, który nie opuści grupy nawet z nastawieniem -100; nawet wyrzucenie go z gry nie będzie możliwe aż do momentu jego kryzysu. Dzięki wysokiej aprobacie Alistair nauczy Twojego Strażnika, jak być Templariuszem.
Zadanie osobiste – Rodzina Alistaira
Kiedy po raz pierwszy odwiedzisz Redcliffe, Alistair opowie ci swoją biografię i z dużą aprobatą w kolejnej rozmowie wspomni o siostrze o imieniu Goldanna i poprosi o odwiedzenie jej w Denerim. Dom Goldanny znajduje się w Dzielnicy Handlowej obok kuźni Wade'a i początkowo nie jest zaznaczony na mapie - aby wejście się pojawiło, podejdź do niego Alistairem. W środku czeka cię krótka rozmowa z Goldanną i nic nie zależy od twoich odpowiedzi. Wychodząc, Alistair będzie próbował przedyskutować to, co się stało.
Moment kryzysu
Alistair opuści drużynę, jeśli zostawisz Loghaina żywego na Spotkaniu Krain. Jeśli zaostrzysz, Alistair może pozostać królem, w przeciwnym razie Anora zażąda jego egzekucji. To, czy się z nią zgadzasz, czy nie, nie ma już znaczenia, w ten czy inny sposób, Alistair nie pojawi się więcej.
Morrigan
Morka dołączy do oddziału pod naciskiem Flemeth po uratowaniu Strażników z Wieży Ishal. Można ją wypędzić, ale jeśli pozostanie, odkryje to dodatkowe opcje zakończenia gry. Może także uczyć specjalizacji Mag-Wilkołak. Ta pani lubi, gdy zachowujemy się twardo, i nie lubi pomagać każdemu. Możesz zmiękczyć Morrigan po wręczeniu Złotego Lustra, prosząc w zamian o bycie milszym dla ludzi. Następnie zmniejszy akceptację w mniejszym stopniu.
Zadanie osobiste – Grimoire of Flemeth
Po odwiedzeniu Wieży Magów Morrigan opowie Ci, że w przeszłości jakiś templariusz ukradł jej matce ważny Czarny Grimmoire i poprosi ją o jego odnalezienie. Książka znajduje się w skrzyni w biurze Irvinga. Następnym razem, gdy wejdziesz do obozu, Morrigan poprosi cię o zabicie Flemeth, odnalezienie jej prawdziwego grimoire i opowiedzenie, czego nauczyła się z tej książki. Możesz już powrócić do chaty Flemetha. Jej właściciel może po prostu oddać książkę i poprosić ją, aby powiedziała Morrigan, że ją zabiłeś. Jeśli się nie zgodzisz, dojdzie do walki ze smokiem Flemethem. Jako bonus za to drugie otrzymasz nową szatę dla Morrigan. Zwrócenie grymuaru wiedźmie zakończy zadanie.
Morrigan jako romantyczne zainteresowanie
Musisz porozmawiać z Morrigan na temat Flemeth i gdy Wpływ osiągnie 30, możesz zaprosić ją do namiotu, chociaż wiedźma może zrobić to samo sama. Po oddaniu Grimmoire Flemeth wyzna ona swoje uczucia i odmówi dzielenia z tobą łóżka. Jej prezentem jako oznaką uczuć jest magiczny pierścień. W grze nie ma szczęśliwego zakończenia z Morrigan.
Moment kryzysu
Pierwsza chwila nastąpi przed ostateczną bitwą. Morrigan złoży kuszącą ofertę, a jeśli odmówisz, natychmiast cię opuści. Jeśli zgodzisz się na rytuał, Morrigan odejdzie natychmiast po pokonaniu Arcydemona.
Lilianna
Leliana zostanie poproszona o dołączenie do grupy w tawernie Lothering po potyczce z żołnierzami Loghaina. Może zdradzić ci specjalizację barda. Bezczynny krasnolud pomoże Ci złapać urocze Nagi.
Zadanie osobiste - Przeszłość Leliany
Najpierw musisz porozmawiać z Lelianą na temat orlezjańskich bardów, a przy kolejnej wizycie w Obozie porozmawiać o Marjoline, jej mentorce. Następnie podczas poruszania się po mapie świata nastąpi losowe spotkanie z oddziałem rabusiów, którego przywódca powie ci na polu bitwy, że został wynajęty do zabicia Leliany. Bard zasugeruje, że za atakiem stoi Marjoline i poprosi Cię o odnalezienie jej w Denerim (będzie to dom w Dzielnicy Handlowej). Rozmowa z Marjoline może zakończyć się pokojowo lub walką, a wtedy Leliana powie, że musi to przemyśleć.
Na obozie podzieli się swoimi wątpliwościami co do swojego podobieństwa do Marjolaine. Jeśli chcesz to zaostrzyć, powiedz, że przyjemność z pokonywania przeciwników jest jej częścią i nie ma sensu temu zaprzeczać. Zaostrzenie może mieć wpływ na zakończenie dla Leliany.
Leliana jako romantyczna atrakcja
Leliana daje tylko dwie możliwości rozpoczęcia związku. Każdy, kto osiągnął 25 punktów Wpływu, powinien zapytać „co taka dziewczyna robiła w Kościele Lothering” i pochwalić jej wygląd. Jeśli romans rozwinie się prawidłowo, Leliana wręczy ci pierścionek.
Jeśli przegapiłeś pierwszą okazję (lub zerwałeś związek na rzecz flirtu z innym towarzyszem), możesz zacząć randkować ponownie po ukończeniu osobistego zadania Leliany - w rozmowie-dyskusji o tym, co się wydarzyło, powiedz jej, że ludzie zmieniają się z czasem . Kiedy zauważy, że Twój Opiekun przypomina jej byłego mentora, możesz zadbać o to, aby jej związek wrócił na rzymską skalę. Leliana zaprosi Cię do wspólnego spędzenia nocy, gdy związek z nią osiągnie poziom miłosny - nie będziesz mógł sam zaprosić jej do namiotu.
Moment kryzysu
Dzieje się w Rękawicy (zadanie Urna Świętych Prochów) - jeśli zbezcześcisz Popiół, a w grupie będzie Leliana, zaatakuje Cię. Jeśli została w obozie, będzie próbowała go opuścić, gdy wrócisz (jeśli wzmocniłeś Perswazję, możesz przekonać ją, aby nie wychodziła). Zahartowana Leliana nie opuści grupy, nawet jeśli Urna zostanie zbezczeszczona.
Zevran
Grupa najemników dowodzona przez Zevrana zaatakuje podczas przemierzania mapy świata po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Po uporaniu się z napastnikami możesz wykończyć Zevrana lub przyjąć go do grupy. Może nauczyć Cię specjalizacji Asasyn.
Moment kryzysu
Zevran nie ma osobistych zadań. Moment kryzysowy następuje pod koniec gry, kiedy poruszasz się pomiędzy minilokacjami Denerim (posiadanie Zevrana w grupie jest opcjonalne), kiedy natkniesz się na były kolega Zevran nazwał Talisen, który zaprosi go do powrotu do Kruków po wykonaniu swojego ostatniego zadania. Jeśli Zevran ma do ciebie niski lub negatywny stosunek, dołączy do najemników i cię zaatakuje. Jeśli będzie mniej więcej pozytywny, Zevran odsunie się na bok, pozostawiając cię samego z Talisenem. Jeśli wpływ na byłego zabójcę będzie wystarczająco duży (a tym bardziej w przypadku romansu), Zevran będzie z tobą walczył.
Jeśli Twoje relacje z Zevranem są przyjazne, po walce będzie on próbował opuścić grupę. Możesz go przekonać, aby został dla skarbów, które znajdziesz podczas podróży, lub, jeśli jego nastawienie jest wyższe, po prostu jako przyjaciel. Jeśli ty i Zevran macie romans, on nie będzie próbował odejść. Jeśli jednak zerwiesz romans na tagu miłosnym, Zevran opuści grupę.
Mabari
Jeśli grasz Szlachetną Osobą, to w prologu otrzymasz mabari. We wszystkich pozostałych przypadkach pies dołączy do Ciebie (jeśli go nie przepędzisz) po ukończeniu zadania Władca Ogarów w Ostagarze, podczas przemieszczania się z Chaty Flemetha do Lothering.
Zatwierdzenie Mabariego będzie początkowo wynosić 100, więc możesz dawać mu jadalne prezenty ot tak. Pies może także przynosić prezenty dla innych towarzyszy, księgi ze stronami Kodeksu, magiczną laskę czy część zestawu zbroi. Prawie w każdym miejscu znajduje się punkt orientacyjny, który mabari może oznaczyć, co zapewni mu wzrost cech na tym terytorium. Właściwie z mabari nie prowadzi się żadnych dialogów, za to reszta towarzyszy co jakiś czas komunikuje się z psem.
Stana
Mur można uratować z klatki w Lothering, gdzie przesiaduje bez jedzenia i wody, odsiadując wyrok za morderstwo chłopskiej rodziny i wezwany do odpokutowania za swoje grzechy w walce z Pomiotem Ciemności. Możesz wyłamać zamek lub zdobyć klucz od Matki Wielebnej.
Zadanie osobiste – Miecz Beresada
Zapytawszy Stena o przyczyny krwawej masakry, powie Ci, że niezwykle przeżył utratę miecza, bez którego nie mógł wrócić do ojczyzny. Aby znaleźć miecz, porozmawiaj najpierw z rabusiem nad jeziorem Calenhad, następnie z kupcem Farinem przy wejściu do Orzammaru, a na koniec z krasnoludem Dwinem w Redcliffe. Miecza można zażądać, wykupić lub, jeśli krasnolud umarł, zabrać ze skrzyni w jego domu.
Moment kryzysu
Jeśli Sten będzie Ci towarzyszył w wiosce Schronienie (zadanie Urna Świętych Prochów), wyrazi niezadowolenie z marnowania czasu na wszelkiego rodzaju bzdury. Jeśli nie uda Ci się przekonać Stana o konieczności wizyty tutaj, wyzwie Cię na pojedynek. Jeśli przegrasz, opuści skład, a jeśli wygrasz, zostanie. Jeśli akceptacja Stana będzie wysoka, zdecyduje się nie odchodzić, a nawet jeśli zgodzisz się na pojedynek, nie podniesie miecza.
Wynn
Winn może dołączyć do drużyny w Wieży Magów, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego Przerwany krąg. Aby to zrobić, musisz stanąć po stronie magów lub zaoferować rozwiązanie problemu na miejscu. Jeśli chcesz mieć templariuszy za swoich sojuszników i nie chcesz stracić Wynna, możesz pozwolić Demonowi Dumy zniszczyć Irvinga i resztę magów lub uratować go, a następnie zaprosić Gregora do odizolowania pozostałości Kręgu.
Zadanie osobiste – Żal Wynna
Podczas poruszania się po mapie świata wpadniesz w zasadzkę Pomiotu Ciemności, a po walce Wynn zemdleje. Opamiętawszy się, przyznaje, że przez chwilę myślała, że to już koniec. Zapytana, co przez to rozumie, Wynn obiecuje, że opowie całą historię na następnym przystanku. Gdy następnym razem wejdziesz do obozu, Wynn opowie o tym, co jej się ostatnio przydarzyło, po czym będziesz miał okazję zapytać, czy Wynn boi się śmierci i czy żałuje czegokolwiek w swoim życiu. W rezultacie Wynn opowie ci kolejną historię - o swoim uczniu Aneirinie. Saren może ci opowiedzieć o Aneirinie w obozie Dalijczyków, a samego elfa znajdziesz we wschodnim Brecilian. Po rozmowie z nim misja zakończy się, a Winn otrzyma nową umiejętność.
Moment kryzysu
Winn zaatakuje cię, jeśli już przy pierwszym spotkaniu z nią lub powiesz Kallenowi nieco później, że przybyłeś, aby zniszczyć magów. Zaatakuje również, jeśli będzie podejrzewać, że Twój Strażnik lub Morrigan to magowie krwi i nie będziesz w stanie jej przekonać. Zwykle dzieje się to w Wieży Magów i wtedy możesz nie tylko skorzystać w jej obecności z umiejętności Magii Krwi, ale także wyszkolić samą Wynn w tej specjalizacji. Wynn również zbuntuje się, jeśli była obecna przy Profanacji Popiołów, ale jeśli pozostała w obozie, to następnym razem, gdy tam wrócisz, ogłosi swój wyjazd.
Oghren
Oghren zostanie poproszony o dołączenie do oddziału przy wejściu na Głębokie Ścieżki, dokąd udasz się w ramach zadania fabularnego Idealnie. Oghren może ujawnić ci specjalizację Berserkera.
Zadanie osobiste – Stara miłość Ogrena
Dzięki wysokiej aprobacie Ogrena możesz usłyszeć o jego byłej kochance Felzi i pragnieniu krasnoluda, aby zawrzeć z nią pokój. Aby zdobyć więcej punktów akceptacji, udaj się do tawerny Rozpieszczona Księżniczka niedaleko Jeziora Kalenhad bez Oghrena i porozmawiaj z nią. Następnie powiedz o tym Ogrenowi, przekonując go, że konieczny jest wstępny rekonesans i zabierz go ze sobą na kolejną rozmowę. Podczas jego tury możesz pomóc Ogrenowi, dzięki czemu para ponownie się zjednoczy, a krasnolud znacznie zwiększy Twoją akceptację. W przeciwnym razie Felzi wypędzi Ogrena, a on z kolei będzie przez ciebie bardzo urażony. Rozmowa z Felzim zakończy zadanie, a jej ukończenie będzie miało wpływ na epilog dla Ogrena. Nie ma dla niego momentu kryzysu.
Zaloguj się
Loghaina można dodać do drużyny po Zjeździe, jeśli go oszczędzisz. Alistair opuści Cię w tym momencie, więc Loghain specjalizuje się także w mieczu z tarczą. Dla niego nie ma specjalnych prezentów, osobistych zadań ani momentów kryzysowych. Jego Aprobaty nie można zwiększyć do poziomu Przyjaźni - co najwyżej pozostanie Szacunkiem.