Ticket to Ride – dla miłośników gier planszowych. Gra planszowa Ticket to Ride: Dodatek Nederland (w języku angielskim) Bilet na grę planszową do jazdy po Europie

W czym jest taki wspaniały gra planszowa Bilet kolejowy do Europy? Otwierając pudełko i zapoznając się z zasadami, można poczuć pewne zaskoczenie i wątpliwości: czy ta gra jest tak chwalona przez wszystkich? Dlaczego ta gra zdobyła tak wiele nagród i dlaczego znalazła się w pierwszej dziesiątce najlepszych gier rodzinnych?

Wewnątrz widzimy bardzo wysokiej jakości i stylowo zaprojektowaną mapę Europy, która pokazuje główne miasta europejskie, w tym te blisko nas (Piotrogród, Moskwa, Kijów, Smoleńsk, Rostów, Sewastopol, Soczi, Charków, Wilno, Warszawa, Ryga) . Akcja gry toczy się na początku XX wieku, kiedy wszystkie te miasta były częścią Imperium Rosyjskiego.
Pomiędzy miastami znajdują się wielokolorowe ścieżki o różnej długości, które musimy ułożyć. Każdy gracz ma 45 plastikowych wagonów, które należy ustawić na tych torach, płacąc za nie kartami wagonów w kolorze, który wskazuje tę ścieżkę na mapie.

Zasady gry są elementarne. W swojej turze możesz wykonać jedną z czterech akcji: albo wziąć z talii dwie karty powozów, albo zbudować ścieżkę (czyli umieścić swoje plastikowe powozy na ścieżce zaznaczonej na mapie), albo wziąć karty tras łączących różne miasta, lub zbuduj stację, dzięki której będziesz mógł korzystać ze ścieżek innych graczy do ukończenia swoich tras.

Wydawałoby się, co może być bardziej prymitywnego? Przynieś karty i umieść przyczepy na wcześniej oznaczonych torach. Gdzie jest swoboda działania? Gdzie jest zakres? Gdzie jest głębia? Gdzie jest interakcja między graczami?

Ale kiedy gra się zaczyna, wszystko układa się na swoim miejscu. Mapy dawnej Europy, urocze plastikowe przyczepki, kolorowe kartki – tworzą wyjątkową atmosferę podróży na początku XX wieku – pamiętacie Orient Express? Ticket to Ride Europe to prawdopodobnie najbardziej klimatyczna gra z serii! Potem pojawia się element rywalizacji o ścieżki i trasy, radość z przecierania nowych ścieżek i radość z pokonania długiej trasy, co tłumaczy nieustanne pragnienie tysięcy ludzi na całym świecie zakupu gry planszowej Bilet na pociąg przez Europę do dodaj do swojej kolekcji.

Okazuje się, że zebranie potrzebnej liczby kart wagonów nie jest wcale takie proste, że trasy trzeba zaplanować z wyprzedzeniem, że czasami lepiej poczekać i nie budować pięciu krótkich torów, tylko zaoszczędzić na jeden długi, że inni gracze mogą korzystać z utworów, których potrzebujesz, na swoich trasach, więc musisz szukać obejść i wiele, wiele więcej...

Poznaj zasady gry planszowej Bilet kolejowy do Europy bardzo proste i przyjemne, szczególnie jeśli robisz to w świetnym towarzystwie. Jeżeli chcesz poznać zasady gry w zaledwie pół godziny, polecamy obejrzeć ten film.

Tak jak obiecałem, będę dalej opowiadał o ciekawych desktopach zaimplementowanych dla iOS. A dzisiaj postanowiłem przedstawić Wam jedną z moich ulubionych gier - Ticket to Ride (znany również jako „Train Ticket”). Ta gra została wymyślona przez Alana Moona i została wydana 10 lat temu, w 2004 roku. Od razu otrzymała wiele nagród i wyróżnień, m.in. „Najlepszą grę planszową 2004” według Origins Award oraz „Spiel des Jahres 2004”, francuską nagrodę „As d'Or 2005”, „Nagrodę Diany Jones 2005”, drugie miejsce w kategoria „Gry rodzinne” według Schweizera Spielepreis 2004. Ticket to Ride: Europe, jedna z odmian gry, otrzymała w 2005 roku nagrodę International Gamers Awards, a w 2007 – „Najlepszą grę rodzinną” i „Grę roku” według serwisu boardgamer.ru.

Podobnie jak w przypadku Carcassonne grałem zarówno planszowo, jak i wersja elektroniczna Bilet na jazdę. I mogę zapewnić, że na iOS gra jest po prostu znakomicie zaimplementowana, od grafiki i wygodnego rozmieszczenia obiektów po akompaniament muzyczny.

W grze musimy zbudować linię kolejową łączącą miasta i zdobyć jak najwięcej punktów. Istnieje kilka opcji Ticket to Ride i prawie każda z nich ma swoje własne funkcje. Możesz zobaczyć mapę USA, Europy, Azji i osobno Szwajcarii. Jeśli chodzi o wersja na komputer stacjonarny Firma Days of Wonder wydała także mapy Afryki, Skandynawii, Niemiec, Holandii i Indii.

Na początku zasady mogą wydawać się nieco zagmatwane, ale po pierwszej grze wszystko się ułoży. Gra przeznaczona jest dla 2-5 graczy, z których każdy gra na zmianę. Będziesz miał okazję grać przeciwko komputerowi, online lub z wieloma graczami na jednym lub większej liczbie urządzeń.

Moim zdaniem gra na jednym urządzeniu nie jest zbyt wygodna, gdyż dużo czasu spędza się na przekazywaniu iPada z rąk do rąk. Zaletą gry online jest możliwość prowadzenia wielu gier jednocześnie.

Weź pod uwagę pole gry. Po prawej dolny róg Znajduje się tam Twoja ikona i liczba pozostałych przyczep, a zdobyte punkty zostaną tam wyświetlone. Ikony innych graczy znajdują się nad boiskiem.

Każdy gracz otrzymuje karty: 4 przyczepy i 3 zadania. Znajdują się one poniżej, na lewo od Twojej ikony. Te karty nie są widoczne dla innych graczy, ponieważ dla nich powinno to pozostać tajemnicą za siedmioma pieczęciami.

Następnie każdy gracz wybiera, które karty zadań chce zatrzymać, minimalna liczba to dwie, ale jeśli chcesz, możesz wziąć trzy karty. Każde ukończone zadanie może przynieść inną liczbę punktów, istotna jest tu długość ścieżki i złożoność konstrukcji. Karta może być warta od 5 do 20 punktów, musisz tylko zdecydować, którą ścieżkę wybrać.

Możesz kliknąć każdą kartę zadania i w ten sposób zaznaczyć na niebiesko miasta, które wymagają połączenia. Jeśli Ci to nie odpowiada, naciśnij jeszcze raz, miasta znikną, a ta karta nie zostanie wybrana. Kiedy już podejmiesz decyzję, kliknij przycisk „Gotowe” i rozpocznij grę.

Wybrane miasta zostaną podświetlone zielony, wystarczy pomyśleć o trasie, która je połączy. Możesz pójść na skróty lub na dłużej, w zależności od celu, do którego dążysz. Czasami inny gracz może pokrzyżować Twoje plany i zepsuć wyznaczoną trasę. W takim przypadku będziesz musiał to zmienić i obejść się.

Obok Twojej ikony, jak już wspomniałem, wyświetlana jest liczba posiadanych wagonów. 45 to maksymalna liczba, jaką możesz umieścić na planszy. Kiedy jednemu z graczy pozostaną mniej niż trzy samochody, zostaniesz o tym ostrzeżony i wykonasz ostatni ruch. Następnie gra się kończy i rozpoczyna się punktowanie. Tam, w lewym dolnym rogu ikony, pokazane są Twoje 4 karty powozu, które otrzymałeś od samego początku. Liczba na karcie wskazuje, ile samochodów danego koloru znajduje się w Twoich rękach.

Na boisku widać wielokolorowe linie łączące miasta - to fragmenty ścieżki, które będziesz musiał zbudować. Każdy segment może składać się z 1-8 samochodów. Podam prosty przykład budowania segmentów trasy. Jeśli chcesz zbudować czarny segment składający się z 3 powozów, musisz zebrać 3 czarne karty powozów. Jeśli nie masz wystarczającej liczby czarnych kart do budowy, możesz wziąć lokomotywę. Ta karta działa jak joker i może zastąpić dowolny kolor powozu.

W każdej turze musisz wykonać jedną z trzech akcji:

  • weź karty przewozu
  • weź karty zadań

Po prawej stronie widzisz 5 otwartych kart wagonów i stos pod nimi. Istnieją dwie możliwości: albo bierzesz karty, które zostały już odkryte, albo zdajesz się na szczęście i dobierasz je z nieujawnionego stosu. Możesz wziąć tylko 2 karty wagonów lub jedną lokomotywę na turę. Jeśli dobierzesz karty z nieotwartego stosu, możesz otrzymać aż dwie lokomotywy.

Jeśli posiadasz już wymaganą liczbę kart powozów na rękach, możesz położyć je na polu. Jeśli odcinek toru jest szary, możesz umieścić na nim dowolne samochody tego samego koloru. Na przykład, jeśli szary segment składa się z 2 samochodów, możesz położyć na nim 2 czarne, 2 zielone lub 2 czerwone karty. Jeśli odcinek toru jest żółty, można na nim ustawiać tylko żółte samochody. Dwa miasta można połączyć jednym lub dwoma równoległymi segmentami. I nadal nie wiadomo, który gracz będzie miał czas zająć ten pojedynczy segment, ponieważ nie jest jasne, jaką trasę wybrał Twój przeciwnik.

Na koniec możesz wybrać jeszcze kilka kart zadań. Na samym początku brałeś już takie karty, jeśli nagle wydawało ci się to niewystarczające, to w trakcie gry możesz zdobywać coraz więcej… a następnie budować trasy łączące miasta. Stos zadań znajduje się nad otwartymi kartami wagonów. Tym razem możesz zatrzymać tylko jedną kartę, jeśli inne Ci nie odpowiadają. Ale jeśli zdecydujesz się wziąć Dodatkowe zadania, nie będziesz już mógł anulować swojej decyzji i będziesz musiał zatrzymać w rękach przynajmniej jedną kartę.

Wykonując określone ruchy, starasz się zdobyć jak najwięcej punktów. Można je zdobyć na trzy sposoby:

  • umieść karty powozów na polu gry
  • kompletne karty zadań
  • zbuduj najdłuższą ścieżkę

Za każdy wybudowany odcinek drogi otrzymujesz punkty:

  • segment 1 samochodu – 1 punkt
  • segment 2 samochodów - 2 punkty
  • Segment 3-samochodowy – 4 punkty
  • Segment 4-samochodowy – 7 punktów
  • segment 5 samochodów – 10 punktów
  • segment 6 samochodów - 15 punktów

Po wykonaniu zadania otrzymujesz liczbę punktów wskazaną na karcie. Jeśli się nie zastosujesz, zostaną one potrącone z zebranej kwoty. I jest jeszcze jeden bonus: karta „najdłuższa ścieżka”, za którą otrzymujesz 10 punktów.

Z biegiem czasu będziesz miał własną strategię i poczujesz, jak najlepiej zachować się w danej sytuacji. Co więcej, bardzo łatwo będzie ci zrozumieć funkcje innych map (Europy lub Szwajcarii). Powiem ci to tylko w Mapy Europy Są też tunele i odcinki dróg, do budowy których na pewno potrzebna będzie lokomotywa. Zapewniam Cię, że gdy już zaczniesz grać w Ticket to Ride, nie będziesz mógł się od niej oderwać przez kilka godzin. Osobiście poświęciłem temu zagadnieniu dużo czasu. Koszt dodatkowych map na iPada:

  • Europa — 169 rubli
  • Szwajcaria — 129 rubli
  • Azja -129 rubli
  • Rozszerzenia do mapy USA - 33 ruble

Cena nie jest mała, a wyprzedaże na tę grę pojawiają się bardzo rzadko. Jedna karta amerykańska może Ci wystarczyć, ale próbowałem wszystkich możliwych opcji. Uwierz mi, ta gra jest warta wydanych pieniędzy!

Gra planszowa „Bilet na przejażdżkę” - najsłynniejsze dzieło Alana Księżyc. Oryginał wrzuca uczestników na tory kolejowe Ameryka północna , istnieją jednak modyfikacje dotyczące miast w krajach europejskich i miast w określonym kraju. Kolejne wersje gry cieszą się popularnością na całym świecie i przynoszą niezapomnianą przyjemność. W zależności od liczby graczy impreza trwa 30 – 60 minut.

Poziom trudności: łatwy

Liczba graczy: 2-5

Rozwija umiejętności: strategia, znajomość geografii

Co jest zawarte?

Oryginalna wersja „Biletu na przejazd” zawiera:

  • mapa Ameryki Północnej - pole gry;
  • samochodziki plastikowe – 240 szt. + 3 rezerwy na każdy kolor;
  • karty z wizerunkami wagonów – 96 szt.;
  • karty z lokomotywami – 14 szt.;
  • mapy tras – 30 szt.;
  • broszura z zasadami gry;
  • karta bonusowa na najdłuższą trasę;
  • karty reklamowe – 2 szt.;
  • notatka;
  • klucz do internetowej wersji gry;
  • wielokolorowe zrębki drewniane.

Wersja gry „Bilet kolejowy do Europy” różni się zawartością pola gry i wartością liczbową elementów.

Jakie są rodzaje gier i dodatków?

Oprócz podstawowej modyfikacji opisanej w recenzji, „Ticket to ride” posiada całkiem sporo dodatków i niezależnych zabaw z innymi krajami na boisku:

  • « Bilet kolejowy junior: Europa» wprowadzi młodych podróżników w nowe miasta i pomoże stworzyć trasy do miejsc historycznych. Zasady są uproszczone, ale rozgrywka nie traci głębi. Świetny sposób na poszerzenie wiedzy geograficznej w tak ekscytujący i zabawny sposób!
  • « Bilet na przejazd: Ameryka 1910 „- rozszerzona i ulepszona wersja oryginalnej gry. Specyfika wyboru trasy jest taka, że ​​możesz tworzyć własne zasady. W wersji spodziewane są innowacje: trzy alternatywne możliwości prowadzenia gry, trasy przez megamiasta, bonus dla najbardziej podróżującego uczestnika, dodatkowe wydanie kart i nie tylko.
  • « BiletDojeździćnordyckiPaństwa» wypełniony jest „świeżym”, północnym designem i nowymi zasadami. Trzeba będzie połączyć trasy z Kopenhagi do Oslo, z Helsinek do Sztokholmu, a jednym z kierunków jest także rosyjski Murmańsk.
  • » publikacje Marklina towarzyszy uczestnikom po miastach Niemiec. Publikacja poświęcona jest najstarszej firmie produkującej kolekcjonerskie pociągi o tej samej nazwie. Zasady gry są zbliżone do wersji podstawowej, jednak teraz pasażerowie mogą opuścić wagony i kupić coś po drodze; misje dzielą się na krótkie i długie.
  • « Bilet na przejazd: Szwajcaria„Przeznaczony dla trzech graczy i zawiera tunele, karty lokomotyw i kraje otaczające Szwajcarię.

Dla kogo jest ta gra?

  • Dla szukasz nietypowego prezentu na wakacje, bo każdemu przypadnie do gustu gra „Bilet na przejażdżkę”;
  • dla ludzi, którzy pierwszy raz mam do czynienia z komputerami stacjonarnymi sprawić od samego początku pozytywne wrażenie;
  • Dla wieczni turyści zastanowić się, które stany Ameryki warto odwiedzić;
  • Dla pracownicy kolei którzy szaleją na sam widok pociągów;
  • Dla miłośnicy historii szyny kolejowe;
  • dla tych, którzy chcą spędzić wieczór w małej grupie;
  • Dla rodzinne wakacje z dziećmi, zalecany wiek – od 8 lat, czas zacząć uczyć się geografii.

Spodoba Ci się: Gra ekonomiczna Machi Koro

Opis gry

Ticket to Ride zabiera graczy w ekscytującą przygodę kolejową. Uczestnicy, łącząc miasta wielu stanów, wytyczają trasy, zdobywając wszystkie zakątki Ameryka północna. To jest trochę problem matematyczny o tym, jak szlaki transportowe muszą się rozwijać. Koleje muszą mieć przejrzysty i harmonijny układ, który umożliwi szybsze i sprawniejsze dotarcie do wybranych miejsc. Podczas każdej tury będziesz musiał podejmować świadome decyzje: oszczędzać karty, aby uzyskać więcej punktów bonusowych, czy wybrać ścieżkę, zanim zrobi to przeciwnik? A może wziąć jednego jokera z odkrytych kart, albo zaryzykować i brać karty w ciemno, mając nadzieję na lokomotywę?

Cel gry „Bilet na przejażdżkę”

Celem gracza w „Bilet na przejazd” jest zgromadzenie większej liczby punktów zwycięstwa, które są przyznawane za następujące postępy:

  • projekt ścieżki, która łączy miasta w Ameryce Północnej;
  • tworząc specjalną ścieżkę, która łączy miasta wymienione na karcie trasy;
  • utworzenie wydłużonej ścieżki na podstawie wyników gry pomiędzy graczami.

Jeżeli gra zostanie zakończona zanim uczestnik wykona zadanie, zapisane na niej punkty zostaną odjęte w trakcie obliczeń.

Odnowienie taboru wagonowego

Karty z wielokolorowymi powozami są aktualizowane, gdy talia „Biletów na przejazd” zostanie opróżniona poprzez dokładne przetasowanie kart już odrzuconych wcześniej. Często te karty, które wcześniej tworzyły zestaw identycznych dopasowań, lądują na stosie kart odrzuconych.

Lokomotywy

„Lokomotywy” są bardzo przydatne, ponieważ pełnią rolę „ żartowniś" Tą kartą w grze „Bilet na przejazd” można grać na odcinku z zestawami powozów dowolnego koloru - nie ma znaczenia, co pociągniesz!

Ważne są niuanse związane z uzyskaniem lokomotywy. Jeśli gracz zabierze go ze stołu, jego tura się kończy. Zabrania się także zabrania tej karty, jeżeli uczestnik wziął już kartę przewozu. Ale podczas losowania lokomotywy z zamkniętego stosu możesz dobrać drugą kartę.

Przejście sceny

Ukończenie etapu jest procesem pracochłonnym, zwłaszcza gdy uczestnik chce go zbudować 5-6 samochodów. Im więcej przyczep jest w transporcie, tym więcej punktów zwycięstwa gracz otrzyma i tym dalej będzie się poruszał po obwodzie pola od swoich przeciwników.

Etapy oznaczone są różnymi kolorami, co oznacza, że ​​możesz uruchomić wagony określonego koloru - w tym celu musisz zebrać karty powozów określonego koloru. Oznacza to, że żółtą destylację można stworzyć jedynie poprzez odrzucenie kart o identycznym odcieniu. NA schemat kolorów Regulamin nie dotyczy plastikowych przyczep uczestników.

Przydatne dla uczestników są etapy szare, na których układana jest ścieżka z kart powozów w dowolnym kolorze, oczywiście identycznych lub pomieszanych z jokerami.

Zasady podróży koleją

  1. Ciekawa cecha gry „Bilet na przejazd”: jeśli w rzędzie pięciu otwartych kart pojawi się trzech jokerów, bieżący zestaw zostaje odrzucony, po czym rozdawane są nowe karty z zamkniętego stosu.
  2. Po tym jak gracz dobierze jedną odkrytą kartę, powinien natychmiast wypełnić lukę, a następnie dobrać kartę w ciemno lub dowolną z oferowanych. Niemożliwe, żeby wśród rzędów otwartych wagonów była pustka.
  3. Na mapie znajdują się etapy z równoległymi torami. Podczas gry w dwie lub trzy osoby zgodnie z zasadami można skorzystać tylko z jednej ścieżki, czyli tylko jedyny uczestnik „Biletu na przejazd” może korzystać ze ścieżki dla siebie. Jeśli gracze 4-5 – dopuszcza się zajmowanie obu części sceny.
  4. Jeśli gracz podczas uzupełniania kart zabierze jokera z otwartego rzędu, jego tura się kończy.
  5. W turze zaciąg musi być dokończony, co oznacza, że ​​z pięciu wagonów nie można ułożyć tylko dwóch lub trzech, chyba że cała trasa składa się z dwóch lub trzech wagonów.

Spodoba Ci się: Bestiariusz Sigillum

Podczas tury uczestnika Ticket to Ride musi on wykonać jeden z trzech kroków:

  • uzupełnij rękę z pięciu kart leżących w rzędzie lub uzupełnij rękę z zestawu, jeśli karty ze stołu nie odpowiadają graczowi. Jeżeli uczestnik wybrał kartę odkrytą, przed dobraniem drugiej powinien odłożyć kartę wcześniej dobraną z talii zamkniętej. Możesz wziąć jedną kartę otwartą, a drugą z zestawu. Możesz także podnieść kilka kart z otwartymi samochodami, a następnie wypełnić rząd.
  • utorować dystans między miastami, ale tylko jedno, nawet jeśli masz pod ręką zestaw na inną trasę. Aby to zrobić, odrzuca się karty z wagonami odpowiadającymi określonemu kolorowi i liczbie odcinków toru. Następnie trasę wyznaczamy własnymi wagonami. Na utworzonej ścieżce uczestnik wyświetla figurki wagonów w swoim kolorze – po jednym wagonie na jednostkę odcinka trasy. Następnie należy policzyć punkty za przebytą trasę i przesunąć własny znacznik wzdłuż krawędzi pola gry o wymaganą liczbę punktów. Wartości do przesunięcia żetonu podane są na samym polu, tak aby nikt nie zapomniał do ilu komórek ma przesunąć swój znacznik.
  • weź nową kartę z zadaniem, jeśli chcesz. Początkowo gracz otrzymuje 3 karty tras, po czym decyduje się zatrzymać 2 lub 3, aby ukończyć zadanie. Mapa zostaje zresetowana, jeśli jest oczywiste, że ze wszystkich odebranych tras nie można zbudować ścieżki. Warto jednak pamiętać, że długie ścieżki przynoszą na koniec rozgrywki dużą liczbę punktów, dlatego warto podejmować ryzyko.

Przygotowanie do gry

  1. Połóż kartę „Bilet na przejazd” na środku stołu.
  2. Daj graczom niezbędne komponenty: 45 przyczep w wybranym przez nich kolorze i znacznik tego samego koloru.
  3. Umieść pionki na torze punktacji o wartości 0, znajdującej się na skraju pola.
  4. Ostrożnie przetasuj stos kart „Samochody” i rozdaj po 4 karty każdemu uczestnikowi. Następnie umieść pozostałą talię w pobliżu pola i weź 5 wierzchnich kart, ułóż je zakryte w rzędzie, tak aby każdy gracz mógł do nich dotrzeć.
  5. Umieść kartę bonusową w pobliżu pola na długą podróż. Rozgrywa się go na końcu gry „Bilet na przejazd”.
  6. Dokładnie wymieszaj zadania i rozdaj po 3 każdemu.
  7. Możesz rozpocząć swoją ekscytującą przygodę w Ameryce Północnej!

Początek gry

Przed pierwszym ruchem uczestnicy „Biletu na przejazd” zajmują się otrzymanymi zadaniami. Po ich przestudiowaniu uczestnicy opuszczają 2 lub 3 wybrane przez siebie zadania. Niewybrane misje umieszczane są na dole stosu. Można resetować zarówno długie, jak i krótkie zadania. Przeciwnicy nie mogą widzieć zawartości kart graczy odrzuconych lub znajdujących się w ich rękach aż do końca gry.

Spodoba ci się: Barbaria

Przenieś zamówienie

Istnieją różne sposoby ustalenia, kto rozpoczyna imprezę „Bilet na przejazd”:

  • zrezygnować kostka do gry, a ten, który zdobędzie wyższą liczbę, rozpocznie grę jako pierwszy, ale odpowiednio dla niego będzie potrzebował kości, których gra nie przewiduje;
  • zgodzić się, jeśli nikt nie sprzeciwia się poddaniu;
  • dać prawo temu, kto odwiedził Stany najwięcej razy.

Wybór nowych celów podróży

Zdarza się, że przeciwnik zajął etap niezbędny do wykonania zadania. Do tego trzeba się rozwijać Nowa droga i podejdź do celu w nowy sposób, dzięki czemu za niezrealizowaną trasę nie otrzymasz punktów karnych podczas końcowego obliczenia.

O gry planszowe oj, jeszcze nie pisałem, ale chęć zrobienia jasnych recenzji moich ulubionych gier kiełkowała we mnie już od dawna. Fakt jest taki, że gdy czytam na stronach internetowych recenzje gier planszowych lub regulamin jakiejś gry, to mam ochotę od razu zakończyć tę lekturę, bo to:
a) nieczytelny;
b) niejasne;
c) ma się wrażenie, że dana osoba praktycznie nigdy nie grała w tę grę, ale próbuje coś wytłumaczyć z obowiązku (są temu winni przedstawiciele sklepów z grami planszowymi);
d) wyjaśnienie jest skąpe, wiele głównych punktów jest tak sformułowanych, że osoba czytająca łamigłówkę nie ma pojęcia o grze i musi ją rozgryźć sama;
e) lub odwrotnie – opis jest pełen niepotrzebnych szczegółów, próba opowiedzenia wszystkiego na raz w jednym akapicie.
Podwójny facepalm.
Osoba nieobeznana ze światem gier planszowych całkowicie straci ochotę na zapoznanie się z grą już po pierwszej próbie przeczytania niezrozumiałego opisu.
Tak, istnieje możliwość odwiedzenia biblioteki gier, gdzie doświadczeni towarzysze mogą wyjaśnić i pokazać cechy konkretnej gry, ale taka możliwość nie zawsze istnieje i nie jest odpowiednia dla wszystkich.

Dlatego postaram się wyjaśnić zasady i cechy gry „Ticket to Ride. Europa” (Ticket to Ride. Europe) tak, jak je rozumiem, mając bardzo długie doświadczenie z tą wspaniałą grą planszową.


„Bilet na przejazd. Europa” to jeden z podstawowych i najbardziej popularnych pełne gry Seria „Bilet na przejażdżkę”. Ta gra wprowadziła szereg ulepszeń w stosunku do swojej poprzedniczki, Ticket to Ride North America.
Dlaczego ta gra jest podstawowa? Zawiera kompletny zestaw wszystkich elementów i kart potrzebnych do tej gry lub rozszerzeń do gry.
W tej serii dostępnych jest kilka podstawowych gier – „Ticket to Ride. Europe”, „Ticket to Ride. Nordic Countries”, „Ticket to Ride. North America” oraz „Ticket to Ride” od niemieckiego wydawcy Marklin, czym różni się w projektowaniu map.
Prawie wszystkie dodatki wymagają podstawowej gry „Ticket to Ride. Europe”, a jedynie dodatek „Ticket to Ride: USA 1910” wymaga podstawowej gry „Ticket to Ride. North America”. To właśnie ze względu na możliwość rozbudowy gry o różne dodatki wybraliśmy grę „Ticket to Ride. Europe”.
Grę podstawową od dodatku bardzo łatwo odróżnić – cena dodatku różni się niemal 2-krotnie od ceny gry podstawowej.

„Ticket to Ride. Europe” adresowany jest do graczy w wieku od 8 lat wzwyż, jednak zdecydowanie musi go obejrzeć dziecko, gdyż gra opiera się na umiejętnościach logistycznych.
Czas gry wynosi około 45 - 90 minut w zależności od liczby graczy.
Ilość graczy wynosi od 2 do 5 osób (w zależności od ilości kolorów plastikowych przyczepek).

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez budowanie różnorodnych tras z wykorzystaniem plastikowych przyczep i stacji, zgodnie z otrzymanymi kartami zadań (trasami). Gracz otrzymuje punkty za każdą ukończoną trasę oraz za każdy udany ruch podczas jej przechodzenia. Sukces gry zależy od poprawności obranej strategii konstruowania trasy. W grze jest element szczęścia, jednak nie jest on tak wyraźny jak np. w grach w kości.

Tak wygląda zestaw gier w pudełku:

Wygodne plastikowe pojemniki na wagony i stacje, żetony gracza i komórki na mapy wagonów i tras. Wszystko wykonane jest bardzo wysokiej jakości, tłoczony karton nie marszczy się i nie zużywa nawet po pięćdziesięciu partiach.

To jest mapa, na której toczy się proces gry.

Mapa częściowo pokrywa się z mapą Europy z końca poprzedniego roku – początku ubiegłego stulecia. Miasta Europy są zaznaczone na mapie i wszystkie są połączone trasami w różnych kolorach, wzdłuż których będziemy wyznaczać nasze ścieżki. Niektóre połączenia są unikalne i strategiczne, a niektóre popularne kierunki są powielane przez dodatkowe gałęzie, co wnosi do gry szczególny element rywalizacji. Nawiasem mówiąc, nawet nasz rodzimy Charków jest na mapie. :)

Karty samochodowe wyglądają następująco:

Wszystkie karty są dopasowane kolorystycznie do pól tras na mapie. Na samej mapie znajduje się w sumie 8 kolorów map i odpowiadające im kolorowe oznaczenia etapów. Talia zawiera 12 kart każdego koloru.

Odcinek to odległość między dwoma miastami, część trasy. Każdy etap jest oznaczony określoną liczbą prostokątów (samochodów) tego samego koloru. Liczba samochodów w transporcie może być różna - 1, 2, 3, 4, 6 i 8.

Tak wygląda ukończony etap. Znajdują się w nim 3 pomarańczowe przyczepy, za prawo do ustawienia takiej sceny rozdajemy 3 karty dokładnie tego samego koloru.

Za trzy samochody umieszczone na trasie gracz otrzymuje dodatkowe punkty i przesuwa swój żeton na mapie o odpowiednią liczbę pól.
Punkty zależą od liczby dostarczonych wagonów:
1 wózek = 1 punkt
2 samochody = 2 punkty
3 samochody = 4 punkty
4 wagony = 7 punktów
6 wagonów = 15 punktów
8 wagonów = 21 punktów
Widać z tego, że bardziej opłacalne jest strategiczne ustawianie długich etapów niż krótkich. Gracz zdobywa więcej punktów i szybciej porusza się do przodu.

Oprócz kolorowych etapów na mapie możemy zobaczyć także etapy szare. W talii nie ma takich kart, co oznacza, że ​​​​na te przebiegi możemy rozłożyć wymaganą liczbę kart dowolnego koloru. Głównym warunkiem jest to, że karty są tego samego koloru i nie są w różnych kolorach. Na przykład za 4 szare prostokąty w sekcji możemy dać 4 niebieskie lub 4 czerwone karty powozów i wykorzystać w tej sekcji nasze żetony powozów.

Tak wygląda zestaw gracza:

Zawiera chip w wybranym kolorze i odpowiadające mu 45 plastikowych przyczepek do wyznaczania tras oraz 3 stacje do instalowania ich w miastach, aby skorzystać z fragmentu trasy innego gracza (opowiem o tym później).

Oprócz zwykłych kolorowych kart wagonów, talia zawiera dodatkowe karty lokomotyw. Jest ich tylko 14.

Takie karty mają pewne zalety:
1. Karta lokomotywy może zastąpić brakującą kartę przyczepy dowolnego koloru. Przykładowo mamy tylko 5 żółtych kartek, ale do zrealizowania transferu potrzebujemy 6 kartek. Oznacza to, że możemy zastąpić brakującą kartę kartą lokomotywy parowej i dokończyć przewóz.
2. Do budowy promów potrzebne są także mapy lokomotyw.

W grze prom odnosi się do odcinków przejścia, które przebiegają nie tylko na lądzie, ale także na wodzie. Jest to miejsce o zwiększonej złożoności, a do jego zbudowania potrzebujemy 1 lub 2 kart parowozów i kilku kart zwykłych wagonów odpowiedniego koloru.
Tak na przykład budujemy prom z Londynu. Za prawo do zbudowania promu w tym przypadku dajemy 1 kartę lokomotywy i 1 kartę wagonu dowolnego koloru, ponieważ sam prom jest oznaczony prostokątami tego samego koloru.

Wszystkie promy na mapie mają specjalne oznaczenie - pociąg marelski narysowany na jednym z prostokątów w zaciągach. W niektórych miejscach na mapie promy wymagają 2 kart lokomotyw.

Mapy tras.
Są to zadania dla gracza, według których gracz opracowuje swoją strategię gry.
W grze znajduje się 48 kart tras, w tym 6 długich tras. Po jednej rozdaje się każdemu graczowi na początku gry. Mapy długich tras mają inny kolor niż zwykłe mapy tras.

Dla przykładu tutaj są 4 mapy tras (zadań). Typowe trasy to Madryt – Dieppe, Zurych – Brindisi, Sarajewo – Sewastopol i długa trasa Kobenhavn – Erzurum.
Liczba w okręgu w prawym dolnym rogu mapy wskazuje liczbę punktów, które gracz otrzymuje na koniec gry za ukończoną trasę.

Trasę uważa się za ukończoną, jeśli miasta początkowe i końcowe zostaną połączone przyczepami gracza bez przerw. Lub są połączone za pomocą przyczep i stacji.
Przykładowo zrealizowana trasa Zurych – Budapeszt:

Teraz opowiem Wam o przebiegu gry.

Na początku gry każdy gracz wybiera kolor, którym chce grać. Za wybrany kolor otrzymuje żeton do wykonywania ruchów, pełen zestaw przyczep i stacji. Otrzymuje także 4 karty powozów, które losuje z wierzchu talii.
Dodatkowo każdy gracz otrzymuje 3 karty zwykłych tras i 1 kartę długiej trasy.
Karty są trzymane dla siebie i nikomu nie pokazywane.
Przed rozpoczęciem gry każdy uczestnik musi zdecydować, czy wykona wszystkie otrzymane trasy, czy nie. Musisz pozostawić co najmniej 1 trasę w swoich rękach, a resztę odłożyć na talię tras (na spodzie talii) przed rozpoczęciem swojej tury.

Gdy wszyscy gracze wybiorą strategię, rozpoczyna się gra.
Na stole rozkłada się 5 kart wagonów, są to tzw. karty aktywne. I pierwszy gracz może wykonać ruch.
W jednej turze gracz może wybrać dowolną z następujących akcji:
- zbuduj całą scenę (jeśli posiadasz niezbędne mapy i odpowiednią liczbę przyczep);
- zainstalować stację w niezamieszkanym mieście;
- weź 2 karty z aktywnych;
- weź losowo 2 karty z talii powozu;
- weź 3 karty tras.

Jeśli gracz uzna, że ​​nie ma wystarczającej liczby kolorowych kart, aby zbudować scenę, bierze 2 dowolne karty w potrzebnych kolorach z aktywnych lub 2 losowo z talii. Możesz także wziąć jedną kartę z aktywnych i jedną kartę z talii.
W tym momencie kończy się ta wersja ruchu, a prawo do ruchu przechodzi na następnego gracza.
Gracz nie otrzymuje punktów za ten ruch, gdyż jest on nieskuteczny.

Jeśli gracz dobierze karty z aktywnych, brakujące karty z talii należy natychmiast odłożyć na stół. Zawsze powinno być 5 aktywnych kart.

Jeśli gracz zdecyduje się zbudować etap w ramach jednej ze swoich tras, musi pokazać wszystkim graczom, że posiada wymaganą liczbę kart przyczep. Następnie umieść przyczepy na żądanym odcinku między dwoma miastami. Transfer musi zostać całkowicie zrealizowany. Nie da się zbudować części sceny, tylko całość na raz. Karty, które pokazał gracz, idą na koniec, a gracz przesuwa swój żeton o odpowiednią liczbę punktów zgodnie z liczbami wokół pola. Ten ruch jest skuteczny, ponieważ gracz umieścił przyczepy. Po czym tura przechodzi na kolejnego gracza.

Kiedy gracz ukończy wszystkie swoje trasy, może dobrać 3 nowe karty tras ze talii. Jest to uważane za posunięcie. Gracz ma możliwość rozważenia, które z nowych kart przeprowadzi, a które odrzuci i odłoży z powrotem na talię tras. Musisz podjąć decyzję przed następnym ruchem, podczas gdy reszta graczy się porusza.
Gracz przechowuje ukończone mapy tras, na koniec gry zostaną podliczone punkty zdobyte na trasach.

Tunele i stacje.
„Ticket to Ride. Europe” wyróżnia się obecnością tak ciekawych aspektów, jak budowa tuneli i stacji w dowolnym mieście.

Tunel jest odcinkiem trasy o zwiększonej złożoności. Tunele są długie (8 samochodów) i krótkie (2 samochody), kolorowe i szare. Tunele na mapie mają specjalne oznaczenie - zęby wzdłuż krawędzi prostokąta.
Aby zbudować tunel, gracz musi nie tylko zapłacić wymaganą liczbę kart za każdą sekcję tunelu, ale także spełnić dodatkowy warunek - wyciągnąć 3 karty z wierzchu talii. Jeśli żadna z 3 wyciągniętych kart nie odpowiada kolorowi kart, które ułożyłeś, taki tunel uważa się za zbudowany. Wszystkie odkryte karty idą do końca, a gracz umieszcza swoje samochody i przesuwa żeton.

Na przykład chcę zbudować tunel składający się z 2 zielonych samochodów. Rozkładam 2 zielone karty powozów i dobieram 3 karty z wierzchu talii. Wyciągnąłem pomarańczowy, żółty i różowe kwiaty. Tunel został zbudowany. Karty znikają, a ja zajmuję potrzebny mi obszar.

Co powinienem zrobić w sytuacji, gdy spośród 3 wyciągniętych przeze mnie kart natknąłem się na jedną (lub więcej) kartę, która kolorystycznie odpowiada moim kartom? Dla takiego zbiegu okoliczności muszę rozdać kolejną kartę tego samego koloru. Oznacza to, że nie ma już 2, ale 3 kart, chociaż do transportu nadal potrzebne są tylko 2 samochody.

Jeśli nagle gracz nie będzie miał karty w wymaganym kolorze (lub lokomotywy zastępującej taką kartę), tunel uważa się za niezakończony. Gracz bierze swoje karty, a 3 odkryte karty z talii idą na koniec. W takim przypadku nie możemy dostarczyć przyczepy i nie otrzymamy żadnych punktów.
W kolejnej turze możemy powtórzyć próbę stworzenia tego samego tunelu.

Nie ma znaczenia, z ilu samochodów składa się nasz tunel, z talii zawsze dobierane są 3 karty do sprawdzenia. Nawet jeśli tunel składa się z 8 samochodów, musimy rozłożyć 8 naszych kart tego samego koloru i wziąć 3 karty z talii, aby sprawdzić, czy pasują kolory.

Nie zapominaj, że lokomotywy parowe mogą zastąpić kartę żądanego koloru. To jest bardzo wygodne.

Stacje.
Aby wykorzystać część trasy innego gracza (lub nawet całą trasę), zakładamy stację w niezamieszkanym mieście. Miasto uważa się za niezamieszkane, jeśli nie posiada jeszcze ani jednej stacji i oczywiście nie może posiadać 2 lub więcej stacji.
Dlaczego tego potrzebujemy? Aby ukończyć więcej tras, uratować wozy lub zbudować trasę, na której jeden z etapów jest już zajęty przez innego gracza.
Niestety stacja nie przynosi nam punktów bonusowych.
Za każdą stację, a mamy ich tylko 3, musimy płacić kartami wagonowymi:
I stacja – 1 karta,
Stacja II – 2 karty wagonów tego samego koloru,
Stacja 3 - 3 karty samochodów tego samego koloru.

Przykładowo, grając Zielonymi, chcę zainstalować 1 stację we Frankfurcie, aby połączyć się z żółtą trasą z Amsterdamu do Wiednia. Następnie możesz budować własne samochody, pamiętając, że część samochodów na Twojej trasie została zbudowana przez innego gracza, a Ty wykorzystałeś tę część dzięki założonej stacji.

Niektóre cechy lokomotyw:
1. Jeśli na aktywnych kartach jednocześnie pojawią się 3 lokomotywy z 5, wszystkie aktywne karty są odkładane i dobieranych jest nowych 5 aktywnych kart.
2. Jeśli gracz chce dobrać lokomotywę z aktywnych kart, to nie ma prawa dobrać drugiej karty (z talii lub z aktywnych). Tylko 1 karta lokomotywy.
3. Jeżeli gracz otrzyma lokomotywę z zakrytych kart ze stosu, wówczas punkt 2 nie ma w tym przypadku zastosowania. W ten sposób możesz wyciągnąć nawet 2 lokomotywy na raz.

Jeśli wszystkie karty w talii powozów się wyczerpały (doszły do ​​​​końca), musisz dokładnie wymieszać karty do końca i ponownie ułożyć talię, aby kontynuować grę.

A teraz kilka lifehacków:
- budowanie długich etapów jest bardziej opłacalne niż krótkich;
- czasami bardziej opłaca się budować trasy nie najkrótszą ścieżką, ale trochę dookoła, aby zdobyć więcej punktów;
- bardzo opłaca się, jeśli części Twoich tras pokrywają się;
- zawsze powinieneś mieć przy sobie przynajmniej 1 zapasowy wagon w wybranym kolorze, jeśli zamierzasz budować tunel;
- korzystanie z odcinków cudzych tras za pomocą stacji jest szczególnie korzystne na koniec gry;
- nie spiesz się z oddaniem lokomotyw, jeśli trafisz na trasę z promem;
- najdłuższa trasa w grze jest fajna, ale nie zawsze opłacalna, zdobywanie kolejnych tras zwiększa szansę na zostanie liderem;
- więcej ukończonych tras - więcej punktów.

Koniec gry i punktacja.

Gra kończy się w momencie, gdy jednemu z graczy skończą się plastikowe samochodziki, a gracz musi uprzedzić o tym pozostałych przynajmniej 2 okrążenia przed planowanym zakończeniem, aby inni gracze nie zyskali nowych tras.
Przed podliczeniem punktów gracze sprawdzają, czy wszystkie trasy zostały ukończone, a jeśli któraś nie zostanie ukończona w całości, jej punkty zostaną odjęte od ogólnej liczby punktów.
Wszystkie punkty z ukończonych tras są sumowane i dodawane do punktów zdobytych na boisku.
Gracz, który przejedzie najdłuższą trasę z największą liczbą swoich samochodów, otrzymuje kartę nagrody +10 punktów.
Za każdą nieumieszczoną stację, która pozostaje na ręce, gracz otrzymuje 4 dodatkowe punkty.

Mam nadzieję, że zainteresuje Cię ta ekscytująca gra. Chętnie odpowiem na wszelkie pytania dotyczące tej gry w komentarzach.

Dziękuję za uwagę!

Klasyczne gry planszowe o tematyce kolejowej to złożone symulatory ekonomiczne polegające na układaniu linii, transporcie towarów i zarabianiu. Zupełnie inny charakter ma seria Ticket to Ride Alana Moona – gracze stają przed zadaniem połączenia niezbędnych punktów na mapie z ich trasami, co jest bardziej istotne dla podróżników niż biznesmenów. Zgodnie z fabułą pierwszej gry z serii, kilku podróżników stawia zakład o milion – który z nich w ciągu tygodnia odwiedzi najwięcej amerykańskich miast.

Pole gry przedstawia miasta Ameryki Północnej oraz łączące je tory kolejowe o różnych kolorach i długościach. Talia kart pociągów zawiera wagony w ośmiu kolorach (takich samych jak linie kolejowe na planszy) oraz jokery lokomotywy zastępujące dowolny kolor. Mapy tras wskazują parę miast, pomiędzy którymi gracz musi podróżować, oraz punkty zwycięstwa za wykonanie tego zadania. Gracze otrzymują 45 plastikowych przyczep w swoim kolorze i umieszczają żeton na początku toru punktacji. Na początku gry każdy otrzymuje 4 karty pociągów, kolejnych 5 kładzie odkryte na stole, a obok nich znajduje się talia. Gracze otrzymują także 3 karty tras, z których jedną mogą odrzucić.

W swojej turze gracz wybiera jedną z trzech możliwych akcji. Pierwszym z nich jest zdobycie kart pociągów z talii otwartych lub z ciemnych. Drugi sposób to wzięcie trzech kart z talii tras i pozostawienie przynajmniej jednej z nich na ręce. Trzecią i najważniejszą rzeczą jest zajęcie jednej z tras między miastami swoimi plastikowymi przyczepami. Aby to zrobić, musisz zagrać z ręki karty pociągów w tym samym kolorze, jakiego potrzebujesz. Kolej żelazna, - tyle, ile wynosi jego długość. W takim przypadku możesz użyć jokerów lokomotywowych. Przez „bezbarwne” ścieżki przechodzi wymagana liczba kart dowolnego koloru. Grałem niezbędne karty, uczestnik ustawia swoją przyczepę na drodze i otrzymuje punkty zwycięstwa w zależności od jej długości. Gracz nie musi łączyć swoich dróg w jedną sieć: może jednocześnie budować ścieżki na różnych krańcach mapy. Nie możesz jednak wkraczać na drogi zajmowane przez innych graczy.

Gra kończy się w momencie, gdy wyczerpią się zapasy plastikowych przyczepek dla jednego z uczestników. Gracze wykonują swój ostatni ruch i odkrywają zgromadzone karty tras. Każde ukończone zadanie (gracz może przemieszczać się pomiędzy wybranymi miastami za pomocą przyczep ustawionych na polu) przynosi wskazaną na mapie liczbę punktów, każde niezakończone zabiera. Dodatkowo właściciel najdłuższej ciągłej ścieżki otrzymuje premię. O zwycięzcy decyduje suma punktów.

Ticket to Ride okazał się dużym sukcesem nawet jak na standardy wydawnictwa Days of Wonder, które i tak bierze na siebie tylko potencjalne hity. Przez pięć lat od premiery flagowej gry seria stale powiększała się o jeden lub dwa tytuły rocznie (2010 był pierwszym rokiem bez uzupełnienia linii). Fani Ticket to Ride stworzyli setki nieoficjalnych map do gry, od map globalnych po mapy pojedynczych miast.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...