Dragon Age: Inkwizycja skupia się na smokach. Szmaragdowe Groby Inkwizycja epoki smoka korzysta z sojuszu

Gra komputerowa trzecia część serii z gatunku RPG Era Smoka , został opracowany przez kanadyjską firmę BioWare. Wydawcą jest Electronic Arts, premiera miała miejsce 18 listopada 2014 na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Po wydarzeniach z pierwszej części, świat Thedasa pogrąża się w otchłani wewnętrznych wojen i intryg politycznych. Ponadto w różnych częściach świata otwierają się niezwykłe szczeliny, umożliwiające demonom przedostanie się do Thedas. Główny bohater otrzymuje ocenę i po zamknięciu kilku usterek Świątynia Świętych Popiołów otrzymuje przywództwo Inkwizycji, aby wykorzenić chaos, który powstał.

Uchodźcy w Sentinel Rock

Skontaktuj się z Inkwizytor imieniem buntownika z Orleanu Fairbanksa, który prosi o ochronę przed atakami wolnych obywateli Dolova i twierdzi, że posiada informacje ważne dla zakonu, lecz NPC będzie rozmawiał jedynie z Heroldem Andrasty. Po utworzeniu obozu na wzgórzu ruszamy w teren Kanion Strażniczy i odkryj obóz dla uchodźców. Fairbanksa gwarantuje przekazywanie informacji, jeśli Inkwizycja zajmie się wolnymi obywatelami na danym obszarze. Aby wykonać zadanie, musisz zapoznać się z dostarczonymi dokumentami.


Luki w pobliżu zatoki

Po utworzeniu obozu na wzgórzu Herold będzie musiał zamknąć kilka luk w okolicy (zatoka Wielki niedźwiedź I Srebrne Wodospady). Nie zapomnij o możliwości wpływu na portal, po czym wszystkie demony znajdą się w „obozie” na kilka sekund.


Luki w pobliżu pawilonu

Zwiadowcy Inkwizycji odkryli aktywne pęknięcia w Zasłonie, które wymagają naprawy (w obszarach Pawilon w Lyonie, Schody Briathos I Pustkowie Stonewolfa).


Rozdarcia na granicy

Po założeniu obozu w Błagołożach główny bohater musi wyeliminować kilka luk w okolicy.


Zaginiony Kawaler

Na terenie obozu Briathos znajduje się Chata Argona, który stał się placówką wolnych obywateli Dołowa. Konieczne jest oczyszczenie obszaru z obecności wroga i jego wyeliminowanie Kawaler August.


Wściekły generał

Dwór Morel stał się bazą dla wolnych obywateli Dołowa, Inkwizycja powinna oczyścić obóz, aby sparaliżować działalność grupy w okolicy. Klucz do posiadłości znajdziesz u komandora Duhaima, znajdziesz go obok wejścia.


Aby wykonać zadanie, konieczne jest wyeliminowanie wskazanego przywódcy wolnych obywateli Malifant.


Niezawodne bezpieczeństwo

Po wykonaniu zadania Wściekły generał, w biurze możesz znaleźć część klucza, musisz znaleźć jego brakujące części i kryjówkę. Po zbadaniu wyznaczonych miejsc klucz odbieramy w osobistej przechowalni (wejście do pokoju znajduje się w biurze). Następnie główni bohaterowie za pomocą klucza uzyskają dostęp do piwnicy.


Przerwy w pobliżu trzcin

Po tym, jak Inkwizycja założyła obóz w Kamenezhuti, Herold musiał zamknąć kilka luk w okolicy. Wykonując to zadanie, główny bohater będzie musiał przejść przez Ogród Ognistej Wody, będący siedliskiem gigantów.


Upadła siostra

W dokumentach Fairbanksa mowa o siostrze Koszt która podlega likwidacji. Tego zwolennika wolnych obywateli znajdziesz w kopalniach veridium na północy Szmaragdowych Grobow. Zbliżamy się do celu i oczyszczamy obszar z obecności wolnych obywateli.


Brudny drań

Dokumenty Siostry Costo wspominają Komandora Duhaime, którego również należy wyeliminować. NPC znajdziesz w okolicy Morel Manor (Duhaime będzie miał klucz do posiadłości).

W czerwonych kolorach

Varric prosi Herolda o zniszczenie złóż czerwonego lyrium; w lokacji Szmaragdowe Groby znajduje się kilka złóż rudy. Pierwszy ładunek lyrium znajdziesz w posiadłość Morela. Drugi ładunek czerwonego lyrium można znaleźć w obozie Siostry Costo podczas zadania Upadła Siostra. NA Poczta Southfingera(znajduje się na północ od lokacji Szmaragdowe Groby) główni bohaterowie mogą również odkryć lyrium.


Niewolnicy wolnych

Wolni obywatele pojmali mieszkańców Sentinel Rock (zadanie otrzymaliśmy od Gertrudy po zamordowaniu siostry Kosto). Znajdujemy klucz do klatki na terenie obozu Dolov i uwalniamy więźniów.


Wywłaszczenie

W obozie na wzgórzu rozmawiamy z patrolującym Jonesem, który melduje o dużym niedźwiedziu na terenie obozu. Główni bohaterowie muszą oczyścić jaskinię.


Hołd pamięci

Niedaleko obozu na wzgórzu znajduje się duży posąg, a obok niego notatka. W każdą rocznicę śmierci syna Dolores zapalała znicz w kościele, ale ze względu na wojnę nie może tego zrobić w tym roku. Idziemy do pawilonu w Lyonie i zapalamy znicz przed wejściem.


Obietnica kochanka

W pawilonie w Lyonie odbieramy list miłosny, przenosimy się do gaju Blagolozie i odkrywamy opuszczone miejsce na piknik. Przystępujemy do bitwy z gigantycznym pająkiem i wykonujemy zadanie.


Mapa Bastionu Elgarnan

W pobliżu obozu w Błagolozie można znaleźć ciało martwa osoba, obok którego leży zwój. Mapa pokazuje Bastion Elgarnan ze znakiem główni bohaterowie muszą udać się we wskazany obszar i znaleźć miejsce wskazane na mapie. Bastion znajduje się na północ od Szmaragdowych Grobow za ogrodem Ognistej Wody, skrytka ukryta jest na terenie obozu dol.


Niedokończone sprawy

Cassandra prosi Inkwizytora, aby rozprawił się z przestępcami. Zhepler Volny, jeden z poszukiwanych mężczyzn, przebywa w lokacji Szmaragdowe Groby (na północy Pijanego Lasu).


Ofiary wojny

Po wyeliminowaniu wolnych obywateli w Szmaragdowych Grobach rozmawiamy z przywódcą uchodźców Fairbanksem i otrzymujemy kolejnego agenta Inkwizycji.

Szlachetność w sercach i czynach

W obozie dla uchodźców rozmawiamy z Clarą, według NPC Fairbanks jest szlachcicem szlacheckiego pochodzenia, ale musimy znaleźć dowody. Jeśli się powiedzie, Fairbanks uzyska władzę prawną i będzie mógł pomagać ludziom. Trzeba szukać posiadłość Morela I Chata Argona(dostęp do materiałów można uzyskać jeśli w drużynie jest złodziej mający za zadanie wyważyć drzwi). Znalezione dowody przekazujemy Clarie lub Fairbanksowi i realizujemy zadanie.


Mapa Przełęczy Strażniczej

W obozie na Skale Strażniczej, w jednej ze starych chat, podnosimy porzuconą mapę. Inkwizytor musi znaleźć miejsce zaznaczone na mapie, przenosimy się do obozu w Kamenzhuti i kierujemy się do wejścia do ogrodu Ognistej Wody.


Ostatnie życzenie

W pobliżu Chata argonowa Znajduje się tu posąg Andrasty, obok którego znajduje się urna z prochami. Inkwizytor musi udać się do Brew Forest (Poczta Southfingera) i spełnić ostatnie życzenie zmarłego Roberta.


Wypatrując niebezpieczeństwa

Niedaleko obozu w Blagolozye znajduje się mały opuszczony obóz, podnieś dziennik badacza pęknięcia i udaj się we wskazany obszar. Główni bohaterowie muszą zbadać dwa obozy pod kątem obecności dzienników (ciało badacza zostanie odkryte na drugim obozowisku).


Zamek Chateau d'Onterre

W północno-wschodniej części Szmaragdowych Grobów znajduje się opuszczony zamek Zamek d'Onterre. Na dziedzińcu zamkowym (ogródku) odnajdujemy plan wnętrz (w rejonie zbiornika), następnie wchodzimy na drugie piętro (skrzydło południowe) i przesuwamy to wskazane na pierwszym planie biust nad schodami.


Dostajemy drugi plan zamku i ruszamy dalej sypialnia(zachodnie skrzydło zamku), aktywuj obrazek i zdobądź trzeci schemat skrzynki.


Wchodzimy na drugie piętro północnego skrzydła (sala balowa ze smokiem wiszącym na suficie) i zdobywamy klucz na balkon (będzie wisiał na ogonie smoka).


Oczyszczamy duży balkon i aktywujemy starożytny artefakt, uzyskujemy wzrost cech i toczymy walkę z pojawiającym się demonem.


W miejscu Szmaragdowych Grobów na obszarze Wzgórza z Krzywym Drzewem przebywa smok (Wielki Mistral, poziom 17). Używa zimna jako elementu ataku i jest podatny na magię ognia. Ogólnie rzecz biorąc, smok stosuje standardową taktykę, w wyniku czego dość łatwo jest zabić, jeśli masz maga ognia, czołgu i złodzieja.


Odłamki na Szmaragdowych Grobach

Herold kontynuuje poszukiwania fragmentów artefaktu; w lokalizacji Szmaragdowe Groby znajduje się również kilka Ocularum, które wskażą lokalizację części składowych.


Lalkarz

Zwiadowcom Inkwizycji udało się zwabić do Pawilonu Lyońskiego Carrolla, czerwonego templariusza oskarżonego o zbrodnie na obywatelach Dolova. Na wyznaczonym obszarze główni bohaterowie będą musieli wyeliminować niewielką grupę Templariuszy i ich porucznika.

Grób rycerza

Dalijscy odkrywcy Grobowca Rycerskiego donoszą o interesujących odkryciach. Elfy proszą Inkwizycję o pomoc w wykopaliskach. Udajemy się na północ od lokacji do okolicy bastion i idź do Din „an Hanin.


Podczas eksploracji elfiej fortecy główni bohaterowie spotkają Venatori, Herold będzie musiał odnaleźć części Szmaragdowej Pieczęci i wejść do pokoju Elandrina.


Aby uzyskać dostęp do zwoju, musisz uruchomić cztery koksowniki ogniem kurtynowym i zniszczyć zmartwychwstałych (zwój można przekazać Dalijczykom lub sprzedać kościołowi).


Ten artykuł jest częścią serii Opis przejścia Dragon Age: Inkwizycja

Słowa kluczowe: inkwizycja epoki smoka, inkwizycja, herold, znak, szczeliny, cassandra pentagast, solas, varric, leliana, szmaragdowe groby, uchodźcy na klifie strażniczym, szczeliny w pobliżu zatoki, szczeliny w pobliżu pawilonu, rozdarcia na granicy, zaginiony kawaler, złośliwy generał, niezawodna ochrona, przerwy w pobliżu trzcin, upadła siostra, brudny drań, w czerwieni, wolni niewolnicy, rozczarowanie, hołd pamięci, obietnica kochanka, mapa bastionu Elgarnan, sprawy niedokończone, ofiary wojny, szlachetność w sercach i czyny, mapa Przełęczy Strażniczej, ostatnie życzenie, obserwacja Niebezpieczeństwa, zamek Chateau d'Onterre, smok, fragmenty na szmaragdowych grobach

Za 8 punktów wpływów otwieramy lokację Szmaragdowe Groby.

Uchodźcy w Sentinel Rock

Biegniemy wzdłuż znacznika i rozmawiamy z przywódcą rebeliantów Fairbanksem.

Wolni obywatele Dołowa

Czytaliśmy dokumenty Fairbanksa w jego obozie.

Upadła siostra

Za pomocą znacznika udajemy się do kopalni veridium i rozprawimy się z siostrą Kosto. Eksplorujemy teren i badamy odnalezione dokumenty, z których dowiadujemy się o innych dowódcach wolnych obywateli.

Niewolnicy wolnych

W kopalniach Veridian po pokonaniu siostry Kosto znajdujemy więźniów. Zadanie aktywujemy albo po rozmowie z Gertrudą, albo po odnalezieniu klucza, za pomocą którego odblokujemy cele i uwolnimy porwanych. (Klucz do celi znajduje się po prawej stronie beczki, jeśli stoisz przodem do kraty).

Szlachetność w sercu i czynach

Zadanie to można uzyskać dopiero po ukończeniu zadania „Wolni niewolnicy”. Po uwolnieniu więźniów w kopalni veridium wracamy do obozu dla uchodźców na Sentinel Rock i tam rozmawiamy z Clarą. Z rozmowy z nią dowiadujemy się o jej podejrzeniach co do pochodzenia Fairbanks. Klara prosi, abyśmy poszukali dowodów na poparcie jej teorii i zaprasza do zajrzenia do swojego pamiętnika, w którym zapisywała wszystkie swoje obserwacje. Dwa dowody odnajdziesz w ogrodzie posiadłości Morelów, trzeci w chacie Argon (poszukiwany jako skarb). Po znalezieniu wszystkich trzech dowodów staniemy przed wyborem: albo przekazać je Clarie, albo Fairbanksowi.

Brudny drań

Zadanie aktywuje się automatycznie po odnalezieniu w kopalni veridium dokumentów, które wspominają, że pewien dowódca wolnych obywateli, Duhaim, wraz z podobnymi towarzyszami zdobył opuszczoną posiadłość przy Szmaragdowych Grobach. Skupiając się na znaczniku wyruszyliśmy na poszukiwania tej posiadłości. W ogrodzie posiadłości Morel niszczymy oddział wolnych obywateli i ich dowódcę Duhaime.

Wściekły generał

Zadanie aktywuje się po zabraniu klucza do posiadłości Morelów ze zwłok Kapitana Duhaime. Wchodzimy do środka, rozglądamy się i okresowo walczymy z wrogami. Wychodzimy na dziedziniec posiadłości i rozprawiamy się ze strażnikami, przerywając w ten sposób spotkanie naszych zaprzysiężonych przyjaciół. Na pomoc strażnikom przybędą ci sami przyjaciele, w których negocjacje tak bezmyślnie wtrąciliśmy się. Posiłkami dowodzi Maliphant. Rozprawimy się z nim i zakończymy zadanie. Z jednego ze zwłok odbieramy list o powiązaniach Maliphanta i wolnych obywateli z Czerwonymi Templariuszami.

Niezawodne bezpieczeństwo

Zadanie aktywuje się automatycznie w momencie odnalezienia jednej z części klucza runicznego w posiadłości Morelów. Musisz zebrać wszystkie trzy części. Obszary wyszukiwania są zaznaczone na mapie. Są poszukiwane jako skarb. Przez dziedziniec trafiamy do biura, gdzie wojownik rozbija ścianę, tworząc osobisty magazyn. Tam odbieramy klucz na specjalnym urządzeniu. Otwieramy dla nich drzwi naprzeciwko spiżarni i znajdujemy kilka skrzyń.

Zaginiony Kawaler

Zadanie aktywuje się automatycznie po odnalezieniu w obozie Siostry Costo dokumentów, które wspominają o kawalerze Auguste pracującym dla wolnych obywateli. Ostatnio widziano go w Argon Shack. Skupiając się na znaczniku, udajemy się tam i rozwiązujemy ten problem w postaci dużego oddziału wolnych obywateli na czele ze wspomnianym Kawalerem.

Ofiary wojny

Zadanie zostaje aktywowane natychmiast po zniszczeniu wszystkich dowódców wolnych obywateli, a mianowicie po wykonaniu zadań: „Upadła siostra”, „Brudny łotr”, „Wściekły generał” i „Zagubiony kawaler”. Wracamy do obozu dla uchodźców na Sentinel Cliff i raportujemy Fairbanksowi o naszych sukcesach w walce z wolnymi obywatelami.

Wywłaszczenie

Przyjmujemy od żołnierza Johnsona z pierwszego obozu Inkwizycji w tej lokacji zadanie wyśledzenia i zabicia ogromnego niedźwiedzia. Jaskinia z nią jest zaznaczona na mapie.

Hołd pamięci

Przy charakterystycznym Świetle Andrasty czytamy notatkę, a następnie zapalamy świecę w pawilonie w Lyonie.

Obietnica kochanka

W pawilonie w Lyonie znajdujemy notatkę o spotkaniu. Udajemy się do miejsca oznaczonego znacznikiem na mapie. Badamy miejsce pikniku (przycisk F), zabijamy pojawiającego się gigantycznego pająka i misja zostaje zakończona.

Uwagi na temat „niebezpieczeństwa”

Obok jednej z luk, na wzgórzu nad pomnikiem Sila Andrasty w Blagolozie znajdziemy notatki. Ich przeczytanie aktywuje zadanie. Idziemy do znacznika, znajdujemy drugi obóz i czytamy dziennik. Zbliżamy się do obozu trzeciego. Znajdujemy zwłoki naukowca i jego rzeczy.

Instrukcja Matki

W rzece, niedaleko posągu Łaski Andrasty i miejsca, w którym przemytnicy lyrium wyruszali na wyprawę Cullena, leży zwłoki kobiety. Trzeba dowiedzieć się, co się z nią stało. Wspinamy się na skałę we wskazanym miejscu i czytamy znaleziony pamiętnik.

Ostatnie życzenie

Niedaleko posągu Siły Andrasty znajduje się urna z prochami niedawno zmarłego, podniesienie jej aktywuje to zadanie. W związku z epidemią wojna domowa Kobieta najpierw została owdowiała, a teraz z powodu rabusiów i dezerterów nie może spełnić ostatniej woli męża. Musimy to dla niej zrobić - rozrzucić prochy z najwyższego klifu nad Wielkim Lasem. Miejsce to jest oznaczone na mapie znacznikiem, lecz zanim się tam udasz, dokładnie sprawdź swój ekwipunek oraz obecność mikstur leczących.

Lalkarz

Zadanie stanie się dostępne po ukończeniu zadania na stole dowództwa „Wywabienie porucznika Czerwonych Templariuszy”. Będziemy musieli udać się do pawilonu w Lyonie, aby spotkać się z tym, który oszukał wolnych obywateli Dołowa i położył mu kres raz na zawsze.

Zamek d'Onterre

Zadanie aktywuje się od razu po znalezieniu się w opuszczonym zamku d'Onter, do którego wejście znajduje się w rejonie wodospadu Silver Spray (obecność rabusia w grupie jest obowiązkowa). od dawna jest opuszczony i stoi pusty, a z jakiego powodu tak się stało, okaże się dla nas, znajdziemy odpowiedź na tę tajemnicę lub zapomniane skarby. W tym momencie mamy już w rękach fragment układanki, który podniesiony z ciała Kawalera Augusta (Croquis na dziedzińcu zamkowym) Idziemy dalej i przez lewe drzwi, gdyż tylko te możemy otworzyć, i od „Przechodni” znajdziemy się w „Galerii”, tam znajdujemy ciała rabusiów, okrążamy schody i otwieramy drzwi do „Ogrodu w klasyczny styl", gdzie za pomocą klawisza (V) odnajdujemy kolejną wskazówkę, po czym wracamy do "Galerii" i wchodzimy po schodach na drugie piętro do "Biblioteki". Ponownie korzystamy z wyszukiwania i podnosimy kolejną wskazówkę. Dalej , badamy bibliotekę, przechodzimy pomiędzy półkami z książkami przez drzwi po prawej stronie i wchodzimy do części „Sypialnia” zamku, gdzie za jednymi z drzwi odnajdujemy kolejny rysunek za pomocą klucza (V).Wracamy do „Przedpokój”, idziemy prosto przez „Ogród w stylu klasycznym” i otwieramy drzwi do „Sali Balowej”, następnie drzwiami po lewej stronie wchodzimy do „Pokoju Ludowego”, idziemy dalej i za kolejne drzwi wchodzimy po schodach przez „Przedsionek”, po czym znajdziemy się na drugim piętrze „Sali Balowej”. Tutaj za pomocą klawisza (V) odnajdujemy mechanizm, uruchamiamy go i oglądamy podnosząc ogon zawieszonego pluszowego smoka, następnie wyjmujemy z czubka ogona notatkę i klucz do drzwi prowadzących na „Wielki Balkon”, gdzie musimy się dostać. Następnie otrzymanym kluczem otwieramy drzwi znajdujące się prawa strona z kominka, a na balkonie znajdujemy dziwną kostkę, unoszącą się w powietrzu i mieniącą się błyskawicami. Po aktywowaniu kostki w ogrodzie pojawi się Czarownica Horror, natomiast wszystkie drzwi zostaną zablokowane barierą energetyczną, a my będziemy musieli zeskoczyć z balkonu, aby rozprawić się ze starożytnym złem. Gdy Zgroza Czarownic zostanie pokonana, misja zostanie zaliczona i teraz będziemy mogli spokojnie i bez przeszkód eksplorować wszystkie pozostałe zakątki zamku.
W zamku można znaleźć dwa fragmenty mozaiki „Inwazja”, piosenkę „Na czerwonym rozdrożu” z kolekcji „Craving for Art” oraz artefakt Solasa.

Grób Rycerski

Misja staje się dostępna po wykonaniu zadania w siedzibie dowodzenia „Eksploracja Grobowca Elfów”. Wchodzimy od strony Szmaragdowych Grobow. Mamy do czynienia z pierwszą grupą Venatori. Ze zwłok jednego z nich wybieramy część szmaragdowej pieczęci (1 z 9). Wchodzimy do Sali Rycerskiej, usuwamy drugą część pieczęci ze zwłok czerwonego potwora, obok niej znajduje się fragment mozaiki. Trzecią część odnajdujemy jako skarb w zaznaczonym na mapie obszarze poszukiwań. Czwarty jest przeszukiwany w ten sam sposób. Kierujemy się w stronę znacznika, wzdłuż drogi znajduje się para drzwi otwartych przez bandytę, za którymi nie kryje się nic ciekawego. W kolejnym pomieszczeniu (Sacred Graves) odnajdujemy skarb z piątą częścią. Usuwamy szósty ze zwłok następnego czerwonego potwora. Siódma część to skarb, schodzimy w dół. Ósmą i dziewiątą część szmaragdowej pieczęci również należy szukać jako skarbów w oznaczonych obszarach mapy. Również w tej lokacji możesz przeczytać epitafia zmarłych (czytane przy pomocy pochodni z ogniem kurtyny, 4 sztuki) oraz odkryć elficki artefakt wzmacniający kurtynę. Wchodzimy do samego grobowca. Zapalamy lampy ogniem kurtynowym, zabijając zmartwychwstałych po każdej zapalonej lampie. Po zapaleniu tego ostatniego platforma podniesie się i będziesz mógł podnieść artefakt. Jest to zwój z historią, który możesz oddać elfom lub sprzedać Kościołowi, w zależności od twojego wyboru.

Pawilon w Lyonie

Właściwie zadania jako takiego nie ma i nie będzie ono widoczne w logu. Jest to dość ciekawa zagadka i bez dokładnego zapoznania się z odnalezionymi zapisami nie da się jej ułożyć.

1. Aby rozpocząć zadanie, udaj się na wschód od punktu orientacyjnego Łaska Andrasty. W zaznaczonym na mapie punkcie 1, na skale niedaleko wodospadu odnajdujemy zwłoki, zabierz z nich notatkę - „Podarty notatnik Parsona” (będzie dostępna w kodeksie pod numerem 100). Czytamy uważnie notatkę i zwracamy uwagę na paragraf 12.

2. Udajemy się na zachód do punktu 2. Używając klawisza [v] gdy kompas zacznie migać, odnajdujemy skrzynkę. Bierzemy sześcian z liczbą 3 i czytamy tę samą linijkę w Podartym Notatniku Parsona.

4. Kierujemy się na północny zachód do pawilonu w Lyonie (punkt 4). Wewnątrz zapalamy 4 razy pochodnię skrajnie lewą, 2 razy skrajną prawą i 3 razy bliską prawą. Bierzemy sześcian z numerem 20 znajdujący się obok posągu i czytamy tę samą linijkę w Podartym Notatniku Parsona.

5. Ponownie kierujemy się na północny zachód, do punktu 5. Podobnie jak w punktach 2 i 3 szukamy kolejnej skrytki (klawisz [v], gdy miga mapa). Bierzemy sześcian z liczbą 14 i czytamy tę samą linijkę w Podartym Notatniku Parsona.

6. Teraz idź na wschód do punktu 6. Ponownie używając klawisza [v], gdy mapa zacznie migać, szukamy ostatniej skrytki. Bierzemy lalkę i zabijamy pojawiającego się demona „Skarb”.

Najmniejsza jaskinia

Jest to ukryte zadanie, które nigdy nie zostałoby odkryte bez wyraźnej podpowiedzi samych twórców, ponieważ nikt przy zdrowych zmysłach i dobrej pamięci nie wskoczyłby 50 razy na jeden bruk, nawet jeśli ten bruk wygląda inaczej niż wszystkie. Mianowicie, że wiele razy (może trochę więcej) będziemy musieli wskoczyć na kamień wyglądający jak wejście do małej jaskini wyłożonej kwiatami, aby tajemniczy mieszkaniec tego mieszkania wystawił nam zadanie zebrania 10 kwiatów kryształowej łaski . Następnie wyruszamy na poszukiwanie tych dzwonów lub od razu je rozdajemy (jeśli są dostępne).
Jaskinię można znaleźć tutaj:

Gdy wręczymy kwiaty właścicielce domu, misja zostanie uznana za zaliczoną i cały czas usłyszymy frazę o schodach prowadzących w dół. Następnie odwiedzając lokację Emprise du Lyon odnajdujemy ukryte przejście. Przewodnikiem po jego wykryciu może być kociołek do ogniska kurtynowego, który zawiśnie na ruinach muru. Przejście prowadzące do schodów na dół znajduje się po lewej stronie (jeśli stoisz przodem do pieca). Zabieramy ze sobą pochodnię (jest tam ciemno) i schodzimy po schodach na platformę znajdującą się nad przepaścią, gdzie będzie na nas czekać skrzynia.
Przejście do schodów:

Dragon Age nie bez powodu ma tak dźwięczną nazwę – najciekawszymi i zapadającymi w pamięć stworzeniami w tej grze są bez wątpienia smoki. W pierwszej części gry pamiętamy Flemetha, Wielkiego Smoka na Szczycie Góry i Arcydemona, oprócz nich były też mniejsze smoki. W drugiej części był tylko jeden wysoki smok. Bitwy z tymi stworzeniami były ciekawe i emocjonujące, jednak w trzeciej części przypominały zupełnie bossa z jakiejś gry MMORPG.

Samo pojawienie się smoka gdzieś w oddali jest niezapomnianym widokiem, zostało to zrobione tak dobrze (w przeciwieństwie do wszystkiego innego). Zachowanie smoka i w ogóle wszystko z nim związane jest zrobione jakoś obrazowo i realistycznie - dadzą nam znać z wyprzedzeniem, gdzie jest legowisko smoka, jego podejście zrozumiemy po potężnym trzepocie skrzydeł, a na koniec małe smoki przekona nas o właściwej ścieżce.

Tak, możesz rzucić się na smoka i zginąć od jednego ciosu, ale możesz też pójść za późno i zabrać tę jaszczurkę do płuc. Kiedy trudność i poziom odpowiadają wymaganemu poziomowi, sama bitwa staje się naprawdę interesująca. Smok nie tylko gryzie i macha skrzydłami, ale kopie tylnymi łapami, bije ogonem, wzdryga się przed zbyt gwałtownymi atakami, a czasami używa swoich specjalnych zdolności.

W Gra smoka Wiek: Inkwizycja da nam aż 10 Wysokich Smoków do rozerwania na kawałki. Za ich ludobójstwo możesz zdobyć mnóstwo punktów wpływu, doświadczenia i łupów (fioletowe rzeczy spadają ze smoków, nie tylko pojedynczo, ale kilka na raz). Walcząc ze smokami warto pamiętać, że czasami za pomocą oddechu zbombardują one z powietrza, zadając przy trafieniu całkiem spore obrażenia i niekoniecznie będzie to ogień. Unik latającego pocisku jest całkiem łatwy... postacią, którą gramy, jednak nasi towarzysze znajdujący się w pobliżu będą stale znajdować się pod ostrzałem.

Wszystkie latające jaszczurki mogą skorzystać ze zdolności wichru (zaczynają trzepotać skrzydłami i przysysać do siebie całą grupę). Jednocześnie smok nie zadaje dużych obrażeń, ale dość mocno psuje lokację, lepiej wycofać się dalej ze swoimi lekko wyposażonymi zadającymi obrażenia. Cóż, powiedzmy, że łucznik ma wspaniałe odbicie. W walce wręcz smok potrafi boleśnie ugryźć, uderzyć łapą czy kopnąć stojącego za nim przebiegłego bohatera, nie zapomnij o ogonie, którego smok również nie waha się użyć. Ponadto, gdy zdrowie smoka zostanie doprowadzone do określonego stanu, ten sam smok może wzbić się w powietrze, włączyć ochronę lub skorzystać z innej ze swoich umiejętności, w zależności od rodzaju smoka.

Można też atakować poszczególne części smoka, jednak skierowanie obrażeń całej grupy na określony punkt jest dość problematyczne. Mimo to, po strąceniu kończyny, smok straci część swoich manewrów, mimo że wspólne życie również się zmniejszy,

Rodzaje smoków

Ciemiernik fereldeński

Poziom 12
Gdzie znaleźć: Zaplecze, z obozu niedaleko Sunset udajemy się na północny wschód do przejścia pomiędzy skałami.
Żywioł i odporność: Ogień
Podatność: Zimno

Wskazówki: Frosty na krótki czas używa masowego ogłuszenia, przyzywa młode biegające z różnych stron (ja zwabiłem je do siebie i strzeliłem z łuku). Okresowo startuje, rozpoczynając bombardowanie ogniowe Duża powierzchnia, trudno tego uniknąć, bo ziemia będzie płonąć jeszcze przez jakiś czas. Jeśli naprawdę się zdezorientujesz, lepiej zejść na dół, gdzie będzie więcej miejsca. Smok nie ma obrony, więc kiedy wyląduje, wyjmujemy resztę i wkładamy wszystko, co się da. Smok usiądzie także na półkach, gdzie przydadzą się łucznicy i magowie, a gdy skończy, usiądzie na dużej półce na północy. Największym niebezpieczeństwem jest bombardowanie ogniem i małe smoki, ale jeśli ubierzesz się przeciwko ogniowi, zabierzesz laski magów na lód i wyjmiesz zmianę w czasie, wtedy smok jest całkiem łatwy.

Północny myśliwy

Poziom 13
Gdzie znaleźć: Crestwood, na południowy zachód od obozu Three Trout Farm. Po drodze natkniesz się na dwór na szczycie zbocza - stamtąd widać ruiny, w których mieszka smok.

Podatność: Magia Ducha

Wskazówki: Północny Łowca atakuje błyskawicami. Nie ma obrony, nie odlatuje. Specjalna umiejętność: wie, jak wywołać na polu elektryczną „burzę”, która jest przyczepiona do każdego z członków drużyny i trwa przez pewien czas, okresowo aktywując „błyskawicę łańcuchową”.

Głęboki Wysoki Smok

Poziom 14
Gdzie znaleźć: Zachodnia granica, południowy zachód. Aby przywołać tę bestię, musisz ukończyć zadanie smoczego mistrza Fredericka, który stoi w pobliżu obozu na Przełęczy Nazer. Po rozprawieniu się z bandytami będziemy musieli odnaleźć tevinterską księgę o smokach (leży ona w Bezwietrznych Ruinach w lewym pomieszczeniu na cokole). Po przetłumaczeniu księgi będziesz musiał umieścić przynętę na płaskowyżu na południe od obozu, a smok przyjdzie ci na spotkanie.
Żywioł i odporność: Ogień
Podatność: Zimno

Wskazówki: Smok bardzo kocha swój ognisty oddech i nigdzie nie odleci. Czasami używa obrony, ale generalnie jest nieaktywny.

Gamordana Buregona

Poziom 15
Gdzie znaleźć: Sacred Plain, idź na północny wschód. Aby otworzyć przejście do żądanego obszaru, musisz dokończyć operację w centrali, aby oczyścić przejście. Smok żyje i cieszy się życiem w najdalszej części bagien.
Element i zrównoważony rozwój: Energia elektryczna
Podatność: Magia Ducha

Wskazówki: Bardzo lubi rzucać bombami elektrycznymi, a jeśli trafią one do wody, wyrządzą ci niewielkie szkody, nawet jeśli stoisz w wystarczającej odległości od niej, ale w tym samym zbiorniku wodnym (prawa fizyki dotyczące elektryczności przewodnictwo, tak). Co najmniej trzy razy wylatuje w powietrze, próbując „usmażyć” Cię bombami z dużej odległości. Nie używa obrony.

Wielki Mistral

Poziom 17
Gdzie znaleźć: Szmaragdowe groby, z obozu w Kamenzhuti udaj się na północ do klifu (punkt orientacyjny - duży białe drzewo i ruiny)
Żywioł i opór: Zimno
Podatność: Ogień

Wskazówki: Nasz Mistral jest fanem latania. Bomby lodowe będą na nas latać z góry, ale nie zrobią tak dużych szkód, abyśmy się ich bardzo bali, a małe nie zaatakują nas, więc możemy trochę pobiegać. Stosuje obronę, choć rzadko. Szczególnie niebezpieczny jest lodowy oddech, który z łatwością może zabić martwego łucznika i dość prostego smoka.

Winsomera

Poziom 17
Gdzie znaleźć: Burzliwe Wybrzeże przede wszystkim musisz szturmować fortecę Usta Derwina na zachodzie. Na drugim molo będzie łódź, która zabierze Cię na Smoczą Wyspę
Element i zrównoważony rozwój: Energia elektryczna
Podatność: Magia Ducha

Wskazówki: Często angażuje się w obronę i ogólnie zachowuje się dość zwinnie. Nie lubi latać, nie ma też masowego ogłuszania, zamiast tego są bomby elektryczne i oddech. Potrafi wywołać burzę z wyładowaniami elektrycznymi na polu.

Piaskowy żałobnik

Poziom 20
Gdzie znaleźć: Whistling Wastes, na zachód od obozu Sand Cliffs. Smok śpi spokojnie przed wejściem do grobowca Fairela. Wykonując jakieś zadanie trudno będzie przegapić taką atrakcję.
Żywioł i odporność: Ogień
Podatność: Zimno

Wskazówki: Smok nie odlatuje, ale zachowuje się bardzo mobilnie. Aktywnie angażuje się w obronę i często przywołuje swoje młode. Używa ognistego oddechu i podpala obszar bombami.

Hivernal

Poziom 19
Gdzie znaleźć: Emprise du Lyon, na zachód. Teren staje się dostępny po zakończeniu w siedzibie dowództwa operacji renowacji zniszczonego mostu - na zachód od obozu przy Wieży. Dodatkowo komendant twierdzy zleca zabicie trzech smoków (jeśli oczyściłeś ją już z Imszela i czerwonych templariuszy). Hivernal mieszka na szczycie pierwszego z trzech Koloseum.
Żywioł i opór: Zimno
Podatność: Ogień

Wskazówki: Vyuga często używa potężnego ataku obszarowego, który zamraża i zadaje obrażenia w czasie. Wystartuje co najmniej 3 razy, zamrażając oddech podczas opadania. Nie używa obrony, nie ma młodych.

Kaltenzan

Poziom 21
Gdzie znaleźć: Emprise du Lyon, drugie Koloseum.
Żywioł i opór: Zimno
Podatność: Ogień
Wskazówki: Ma dość silny atak masowy, przywołuje co najmniej dwa młode. Odlatuje kilka razy i wykorzystuje obronę.

Górski niszczyciel

Poziom 23
Gdzie znaleźć: Emprise du Lyon, trzecie Koloseum.
Żywioł i odporność: Ogień
Podatność: Zimno
Wskazówki: Ten smok może podpalić obszar masowo; przed rozpoczęciem rysowane są na ziemi okręgi. Nawet jeśli udało ci się uciec z dotkniętego obszaru, jej młode mogą cię wyprzedzić, więc bądź ostrożny. Highlandsbane to najpotężniejszy smok w grze. Kopnięcia w obronie. Nie zapomnij się przebrać, bo... W przeciwieństwie do poprzednich dwóch, ten smok jest ognisty.

Dragon Age: Inkwizycja – wszystko o smokach ostatnia modyfikacja: 12 stycznia 2015 r. przez Admin

W czwartej części przejście przez dwie duże lokacje: Crestwood i Emprise du Lyon.

Twierdza Skrzydeł Gryfa

Kontynuujemy podróż przez pustynną lokację „Western Reach”. Ostatnim razem zatrzymaliśmy się przy zdobyciu twierdzy Griffin Wings. Zdobycie dowolnej twierdzy w Inkwizycji wiąże się z pokonaniem bossa i podniesieniem flagi Inkwizycji. Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. O następnej decyzji zdecydowało lokalne astrarium, a także przyjęło nowe zadanie od rycerza-kapitana Raylena. To były templariusz, który wstąpił do Inkwizycji.

Przez resztę czasu filmu staram się znaleźć punkt orientacyjny (zwykle w każdej lokalizacji znajduje się około 10-20 punktów orientacyjnych). Na minimapie żądana lokalizacja jest oznaczona znacznikiem, ale nie zawsze jest jasne, jak do niej dotrzeć. Okazało się, że charakterystyczna „Stara Studnia” znajduje się w jaskini pod fortecą (na filmie z 25. minuty widać, jak się do niej dostać).

Niszczenie pułapek

Tutaj przede wszystkim otwieramy operację „Kłopoty ze stworzeniami ciemności”. Teraz w siedzibie dowodzenia Podniebnej Twierdzy będziesz musiał wybrać agenta, który zajmie się problemem trującej chmury, o którym mówiłem w ostatniej części opisu przejścia.

Nie możemy jeszcze pójść dalej, więc cofamy się trochę do badacza smoków. Miał nowe zadanie - niszczyć pułapki w postaci pułapek. Pierwsze cztery znalazłem szybko, ale przy piątym musiałem majstrować. Oddajemy zadanie i udajemy się do Podniebnej Twierdzy, ponieważ na Zachodnich Rubieżach wszystko zostało zrobione z wyjątkiem trującej chmury.

Josephine i umowa o morderstwo

W tym filmie rozpoczynamy zadanie Josephine. Dom Montilierów jest winien pieniądze wierzycielom (swoją drogą dobra opcja odpowiedź brzmi: „nie dam ci pożyczki”) i potrzebujesz pomocy z tym problemem. Jedziemy na spotkanie z hrabią w Val Royeaux, który nagle okazuje się wynajętym zabójcą. Możecie po prostu porozmawiać i pójść swoją drogą, ja jednak wybrałem opcję zabicia zabójcy. Nie wiem, czy było to słuszne, czy nie i czy ma to na coś wpływ, dowiemy się później. Wrócę do tego zadania później, ale teraz udajemy się do nowej lokalizacji.

Crestwood

Zalana wioska i ponura pogoda. Musimy znaleźć sposób na osuszenie jeziora i zamknięcie Szczeliny, z której wychodzą demony. Udajemy się do miejscowego starszego Dedricka i proponujemy wykorzystanie tamy do spuszczenia wody. Wójtowi wyraźnie nie podoba się taka inicjatywa, czyli nic nie mówi. Ale w każdym razie nie ma dokąd pójść, więc daje mu klucz do bramy prowadzącej do mechanizmu tamy. Aby się przedostać, musisz oczyścić starą fortecę ze złodziei. Nie wcześniej powiedziane, niż zrobione. Bandyci nie stawiali poważnego oporu i oddali Kaer Bronak. To już moja druga zdobyta twierdza.

Każda forteca w Inkwizycji ma swój własny, niepowtarzalny projekt, więc w Crestwood głównym motywem są sowy, w Emprise du Lyon jest ogromny elfi zamek, w Western Reach panuje styl orientalny itp. Uchwycenie tego naprawdę okazuje się interesujące, ale tylko z „wizualnego” punktu widzenia. Po zdobyciu twierdza po prostu zamienia się w obóz. Nie da się tego ulepszyć, nie trzeba tego chronić, nic takiego. Chociaż istnieje oczywiście Podniebna Twierdza i prawdopodobnie byłoby zbyt „grube”, aby dokonać podobnego dostosowania dla każdej fortecy. Nie dotarłem jeszcze do końca, ale już mogę powiedzieć, że Inkwizycja ma już naprawdę sporo treści.

Stary Crestwood

Otworzyli tamę i osuszyli jezioro. Możesz już wejść do starego Crestwood, który był tuż pod wodą. Oprócz zadań pobocznych, głównym zadaniem jest tutaj odnalezienie wejścia do jaskini i zamknięcie szczeliny. Wrócimy do tego później, ale na razie znalazłem inną jaskinię, która prowadzi do lochów niedawno zdobytej fortecy. Osiadł tu silny pająk z pająkami. Zwalczamy szkodniki i pobieramy artefakty ze skrzyń. Na przykład dostałem „żelazną korę”. Specjalny materiał używany w rzemiośle. Daje szansę na krytyczny sukces podczas tworzenia. Najważniejsze, żeby nie zapomnieć nacisnąć V. Znalazłem więc na sianie runę grzmotu, bez V bym jej nie zauważył.

Odkrywanie Crestwood - Północny Łowca

W tym filmie zagłębiamy się w tę lokalizację. Po drodze mamy do czynienia z brutalnymi drufami, wilkami i przypadkowymi rabusiami. W ostatniej części solucji napisałem, że Blackwall z nikim nie rozmawia. Spokojnie, już rozmawiam. Oto na przykład jeden z dialogów z Serą:

Sera: Dlaczego cały czas jesteś taki poważny? Co w ogóle robią Strażnicy, gdy nie ma Plagi?

Blackwall: Co jest potrzebne, aby świat był bezpieczny.

Sera: Na przykład przyłączają się do wszelkiego rodzaju Inkwizycji.

Blackwall: Tak, jeśli jest to wymagane. Ona także dołączyła.

Sera: (śmiech). W przeciwnym razie cała Inkwizycja składałaby się wyłącznie z ponurych brodatych mężczyzn, takich jak ty i Cassandra.

Blackwall: Cassandra nie wyszła z brodą.

Sera: Och, jestem pewna, że ​​tak. Tylko w innym miejscu.

Szkoda, że ​​Cassandry tam nie było, może coś odpowiedziała. Dzięki dialogom chcesz zmieniać postacie i słuchać, co o sobie myślą.

Z pomocą Hawka znaleźli kolejnego Szary Strażnik Strouda, jego opowieść o wpływie Koryfeusza na Strażników można usłyszeć na nagraniu z 7. minuty.

W posiadłości leśnej znajdziesz Judith, która poprosi Cię o zabicie wiwerny jaskiniowej. Miałem z nim mały błąd. Po zabiciu wiwerny moim zadaniem był powrót do Judith. Kiedy jednak próbujesz z nią porozmawiać, nie ma opcji dialogowych. Problem jest nawet opisany na forum EA, więc nie jestem jedyny. Ale następnego dnia uruchomiłem komputer (skończyłem tuż pod domem Judith) i natychmiast otworzył mi się ekran z dialogami. Ogólnie rzecz biorąc, błędy pojawiają się w Inkwizycji z określoną częstotliwością. Dzisiaj na przykład postacie nagle przestały się przełączać w najważniejszym momencie (rozwiązanym przez ponowne uruchomienie), a następnie zarażona kobieta w Emprise du Lyon, z którą nie jest jasne, co zrobić. To samo, dialogi się nie pojawiają. Pomyślałem, że powinienem zabrać ducha Cole'a, a on ją wykończy. Musiałem biegać tam i z powrotem, ale nie. Nadal leży w śniegu i jęczy. W tym samym Emprise du Lyon, na samym początku lokacji, znajduje się dom, w którym stara kobieta płacze nad pudłem. Wisi nad nią Wykrzyknik, czyli musisz podjąć się zadania. Ale ten sam problem, dialogi się nie pojawiają.

W pobliżu domu Judith postanowił stworzyć kolejne astrarium. Wtedy doszło do pierwszej bitwy ze smokiem. Smoki w Inkwizycji są indywidualne, każdy ma własną nazwę i schemat kolorów. A jeśli chodzi o złożoność, są one oczywiście znacznie poważniejsze niż ich odpowiedniki ze Skyrima. Mój pierwszy pasiasty smok „Northern Hunter” specjalizuje się w elektryczności. Bitwa trwała 4 minuty i zakończyła się porażką inkwizytorów. W tym czasie udało mi się usunąć tylko połowę zdrowia drapieżnika. Jednocześnie jakoś zapomniałem użyć zdolności tagu, a poza tym była tylko jedna bomba. Postanowiłem na razie zostawić smoki w spokoju, potrzebuję lepszej zbroi, a także specjalnej broni przeciwko smokom (w Podniebnej Twierdzy jest topór „Zabójca Smoków” za 11 000, ale lepiej zrobić to sam). Pozostała część filmu dotyczy wyprawy na wiwernę, o której pisałem już powyżej.

Zalane jaskinie Crestwood

Wracamy do starego Crestwood. Bierzemy zadanie od ducha (zabijamy demona), a także znajdujemy stary dom starsi. Podejrzane jest to, że w domu nie ma już mebli. Istnieje podejrzenie, że wiedział o nadchodzącej powodzi. Niedaleko znajduje się wejście do zalanych jaskiń. Właśnie tam tego potrzebujemy.

Na filmie (20:30) widać lokalizację skrzyni ukrytej w ciemności. Zawiera rzadki przedmiot - mistrzowską duchową runę. Zejdźmy głębiej. Oto dokładnie demon, którego duch kazał zabić, a nieco dalej Rozdarcie Zasłony. Zajmujemy się luką, wracamy na powierzchnię i obserwujemy jak zmienił się teren. Zamiast ponurego i pochmurnego obrazu, jest teraz jasno i słonecznie. Nie zapomnij zwrócić się do ducha po nagrodę.

Przejście Emprise du Lyon

Pozostałe zadania realizujemy w Crestwood i udajemy się do najbardziej malowniczego rejonu Dragon Age Inkwizycji – Emprise du Lyon. W ostatniej części solucji mówiłem już o tej lokacji. Tym razem nie mogłem awansować z powodu braku poziomu, ale teraz czerwoni templariusze będą całkiem zdolni.

Zaraz z obozu idziemy wzdłuż zamarzniętej rzeki Krew Elfów (a jakie tam nazwy!) aż do Szczeliny, z której wypadają gigantyczne demony - kopie pierwszego bossa. Nieopodal na wzgórzu znajduje się zamknięty budynek, ale wymagana jest cecha Zręczne ręce. Czytałem, że „Zręczne ręce” można ulepszyć w kategorii „Sekrety” (specyficzne dla Inkwizycji). Nie powinieneś o tym zapominać, ponieważ regularnie natrafiasz na zamknięte drzwi.

Spawn gigantycznych niedźwiedzi utknął w grze. Z tego samego punktu z rzędu wyłoniły się 3-4 zwierzęta. Ale jest dużo skóry, która należy już do rzadszego trzeciego poziomu.

Kościana Wieża

W tym filmie przenosimy się głębiej w obszar Kościanej Wieży. Możesz tu rozbić obóz, lecz w tym celu musisz oczyścić okolicę ze wszystkich templariuszy. Nawiasem mówiąc, w jaskini znalazłem dziwną pisankę (na filmie o godzinie 9:00) - piramidę z napisem „NIE DOTYKAJ MOJEJ PIRAMIDY!” Niektórzy uważają, że jest to nawiązanie do serii Mass Effect.

Czerwoni najeźdźcy

Tutaj znajdziesz opis przejścia zadania "Czerwoni najeźdźcy". Należy uwolnić kamieniołom Sarnia od Czerwonych Templariuszy, a jednocześnie uwolnić mieszkańców wioski z klatek.

Kobieta zakażona robakiem

Jest też kontynuacja „Czerwonych najeźdźców”, a w środku odcinek z zarażoną kobietą. O tym błędzie pisałem powyżej. Po drodze zbieramy fragmenty.

Imszel

Naszą wędrówkę zaczynamy od Twierdzy Suledin. Jest to bardzo duży, opuszczony elfi zamek, który można zobaczyć niemal z każdego miejsca na mapie. Bezpieczeństwo tutaj jest bardzo poważne, są tu tłumy templariuszy, a pomagają im zarażeni olbrzymy. Tutaj przy okazji odkryłem ciekawy błąd, który jeszcze bardziej ułatwia przejście. W bitwach o Suledina wydałem wszystkie mikstury lecznicze, a poza tym cała drużyna była już dość poobijana. Oddalamy się od wroga - zapisz, teleportuj się do obozu i wczytaj ponownie. Dopiero po załadowaniu nie jestem już w obozie, ale w fortecy, całkowicie zdrowy i z maksymalnym zapasem mikstur.

W 31. minucie zaczynamy rozmowę z lokalnym bossem Imshelem. Widzisz, nie podoba mu się, że nazywam go demonem, woli być duchem, duchem wyboru... Żyjąc zgodnie ze swoim imieniem, Imshel zamiast rozlewu krwi oferuje dokonanie wyboru – władzy, góra skarbów lub morze dziewic. Cóż, zgodnie z fabułą, oczywiście wykazałem się wytrwałością i nie uległem namowom demona. Jeśli jednak wybierzesz dziewice (czytałem to na forum Bioware), Imshel odpowie, że „W Thedas nie ma już dziewic… jest jedna, ale raczej cię nie zainteresuje” i zamiast tego daje runę. Nie wiem, sam tego nie sprawdzałem. Ale z niego upuściłem Esencję Czystego Ducha (materiał runiczny poziomu 3). Być może, jeśli Imshel coś da, ten przedmiot po prostu nie będzie łupem.

Craftim

Twierdza Suledin została zdobyta. Podnosimy fragment w pobliżu, rozmawiamy z umierającym czerwonym templariuszem i wytwarzamy go. Rzemiosło w Inkwizycji jest interesujące. Po pierwsze, sam tworzysz unikalny rodzaj broni lub zbroi, a po drugie, cechy tworzonego przedmiotu będą zawsze wyższe niż zakupionego. Naprawdę czujesz, że robisz coś pożytecznego, co pomoże ci stać się silniejszym. Wreszcie czas spędzony na zbieraniu skóry, tkanin i metali się opłaca. Ponadto własnoręcznie wykonana broń nie ma ograniczeń poziomu.

Tym samym zamiast starych różowych (danych łucznikowi) zrobiłem nową turkusową zbroję:

211 poziom pancerza

6% Powoduje krwawienie

7% ochrony przed magią

6% Ogłuszenie po trafieniu

Umiejętność: +30% wzmocnienia skupienia

Aby porównać cechy poprzedniego pancerza:

143 poziom pancerza

5% Powoduje krwawienie przy trafieniu

52 Maksymalne zdrowie.

Jest postęp. W przyszłości zbroję można nawet ulepszyć, dopinając karwasze i legginsy, ale nie chcę na razie marnować materiału. Myślę, że smocza skóra sprawi, że rzeczy będą jeszcze bardziej koszerne. Dodatkowo zrobiłem zaostrzone podwójne ostrze. Maksymalne możliwe obrażenia na przepis to 291 DPS, a ponadto stworzyłem rękojeść (+15% premii do obrażeń krytycznych, +5% szansy na trafienie krytyczne) i dodałem runę grzmotu (obrażenia zwiększone do 316 UVS, +10 obszarowych obrażeń elektrycznych).

To prawie wszystko, na koniec udajemy się na zwiedzanie jaskini „Poczta Valeski”.


Quest, który się otwiera tę mapę. Skontaktuj się z lokalnym Robin Hoodem o imieniu Fairbanks. Będzie cię to kosztować 8 punktów wpływu.

Atak na patrol Fairbanks


To bardzo małe zadanie, które możesz otrzymać lub nie – wydaje się pojawiać dość losowo i w różnych miejscach. Podróżując przez Szmaragdowe Groby, możesz natknąć się na mieszkańców Fairbanks, którzy są atakowani przez Wolnych Obywateli Dale. Pomóż im walczyć.

Uchodźcy w Sentinel Rock


Udaj się do kryjówki Fairbanksa i porozmawiaj z nim.

Wolni obywatele Dołowa


Przeczytaj wszystkie dokumenty dotyczące tak zwanych wolnych obywateli Dols w schronisku Fairbanks.

Upadła siostra


Zadanie to otrzymasz po przeczytaniu gazet w kryjówce Fairbanks. Udaj się do kopalni viridium i zabij „wolnych obywateli”, którzy się tam osiedlili, pod wodzą byłej siostry Kościoła Kosto.
W Kopalni Lyrium znajdziesz także fragment mozaiki i złoże czerwonego Lyrium.

Niewolnicy Wolności


Małe zadanie, które otrzymasz po oczyszczeniu kopalni veridium (patrz zadanie powyżej). Zabierz klucz leżący niedaleko miejsca bitwy i uwolnij więźniów.

Zaginiony Kawaler


Z listu znalezionego w kopalni veridium dowiesz się, że dla Wolnych Obywateli Dołowa pracuje niejaki Kawaler Augustus. Udaj się we wskazane miejsce i rozpraw się z nim.

Brudny Łotr


Z listu Siostry Costo, który znajdziesz w kopalni verilium, dowiesz się, że pewien dowódca „wolnych obywateli Dols” Duhaime jest szczególnie krwiożerczy i okrutny. Idź do jego kryjówki i rozpraw się z nim. Duhaime – mini-boss – dwuręczny wojownik – siedzi niedaleko pawilonu na dziedzińcu Villi Morel. Kiedy z nim skończysz, odziedziczysz jego unikalny dwuręczny topór.

Wściekły generał


Przy zwłokach komandora Duheima znajdziesz klucz do Villi Morel oraz list wspominający generała Maliphanta, przywódcę wolnych obywateli Dols. Idź do willi i rozpraw się z generałem. Sam przybiegnie, gdy skończysz ze strażnikami wewnętrzny ogród wille Z ciał jego popleczników możesz zebrać listy od niejakiego K.

Niezawodne bezpieczeństwo


W salonie, do którego wchodzi się przez ogród, w którym pokonałeś Maliphanta, użyj funkcji wyszukiwania, a znajdziesz fragment klucza. Jest tu także mur, który tylko wojownik może zniszczyć. Za nim znajdziesz magazyn z czerwonym lyrium i literami wyjaśniającymi, do czego potrzebne są fragmenty klucza. Istnieje również mechanizm, w którym należy umieścić wszystkie zmontowane części. Pozostałe dwa kluczowe elementy znajdują się w innych częściach willi - ich przybliżona lokalizacja jest zaznaczona na mapie, ale aby je znaleźć, konieczne będzie skorzystanie z funkcji wyszukiwania. Po zebraniu wszystkich trzech podejdź do mechanizmu w magazynie, włóż do niego kluczowe części i aktywuj mechanizm jednym ze swoich magów.

Weź klucz i idź otworzyć zamknięte drzwi. Kiedy zabierzesz zawartość ze skrzyń w pomieszczeniu, zadanie zakończy się.

Ofiary wojny


Kiedy zniszczysz wszystkich trzech przywódców Wolnych Obywateli Dolova – Kosto, Augustusa i Maliphanta – zgłoś to Fairbanksowi. On i jego ludzie zajmą fort, który poprzednio zajmował August i zostaną agentami Inkwizycji.

Szlachetność w sercu i czynach


Zadanie to zleca ci Clara w kryjówce Fairbanks po uwolnieniu więźniów z kopalni veridium i rozprawieniu się z trzema przywódcami wolnych obywateli Dalii. Znajdź dowody na to, że Fairbanks jest szlachetnie urodzony. Dowody są trzy – list, portret i medalion. List i portret znajdują się na zewnątrz Villi Morel (ikona zadania podaje przybliżoną lokalizację, ale aby ją znaleźć, musisz skorzystać z funkcji wyszukiwania). Medalion leży w stodole niedaleko Fortu Aaron, do którego Fairbanks i jego ludzie przenoszą się po uwolnieniu go z rąk Chevaliera Augustusa.

Zadanie to możesz rozwiązać na dwa sposoby. Jeśli przedstawisz Klarze dowód pochodzenia Fairbanksa, zostanie on uznany za prawnego spadkobiercę swojego dziadka.

Jeśli pokażesz dowody Fairbanksowi bez uprzedniej rozmowy z Clarą, powie on, że sam wszystko wie od dawna, ale nie jest zainteresowany przywróceniem swoich szlacheckich praw. Jest całkiem zadowolony ze swojego życia i nie chce go zmieniać. W takim przypadku przekazujesz mu zeznania i na tym sprawa się kończy.

W zależności od tego komu przekażesz dokumenty, nieco później otrzymasz różne misje dla swojego dowództwa.

Hołd Pamięci


Na posągu w pobliżu punktu orientacyjnego Światła Andrasty oraz w pobliżu pierwszego obozu znajdziesz świecę i list. Kobieta o imieniu Dolores co roku zapala świecę, aby uczcić pamięć swojego zmarłego syna w świętej świątyni, ale w tym roku ze względu na zwiększoną aktywność gangów i Szczeliny nie może udać się w tę podróż. Idź do Pawilonu Lwa i zostaw tam świecę Dolores.

Kłopoty z Niedźwiedziami


Żołnierz Johnson w twoim pierwszym obozie będzie ci narzekał, że ogromny niedźwiedź zaczął atakować ludzi Inkwizycji, która najwyraźniej uważała obóz za zagrożenie dla swojego terytorium. Udaj się do legowiska niedźwiedzia niedaleko obozu i rozpraw się z nim. To zakończy zadanie.
Uwaga: Żołnierz Johnson pojawia się w obozie dopiero po powrocie do niego po pierwszym przybyciu.

Obietnica kochanka


W liście znalezionym w Pawilonie Lwa pan prosi ukochaną, aby spotkała się z nim i razem uciekli. Udaj się do proponowanego miejsca spotkania. Tam zaatakuje cię gigantyczny pająk, a w jego szczątkach znajdziesz pierścionek zaręczynowy. Dzięki temu dowiesz się, jak zakończył się nieszczęsny piknik kochanków, a jednocześnie ukończysz to zadanie.

Lalkarz


Zadanie to otrzymasz po ukończeniu misji dla dowództwa mającej na celu zwabienie porucznika czerwonych templariuszy. Misję otrzymasz po ukończeniu zadań Fairbanksa polegających na oczyszczeniu Szmaragdowych Grobów Wolnych Obywateli Dols.

Udaj się do Pawilonu Lwa i rozpraw się z porucznikiem. Jeśli grałeś w The DAO, być może pamiętasz, kim on jest – spotkałeś go w Wieży Magów, kiedy twój bohater udał się tam po raz pierwszy. To prawda, że ​​​​tym razem wyglądał znacznie mniej groźnie.

Uważaj - w grupie templariuszy, oprócz przywódcy mini-bossa, znajdują się także dwa Cienie.

Śmierć porucznika Czerwonych Templariuszy kończy to zadanie.

Wskazówki matczyne


W rzece niedaleko Silver Falls znajdziesz ciało młodej dziewczyny. Wejdź na skałę nad nim i przeczytaj jej pamiętnik, aby się dowiedzieć smutna historia rodziny uchodźców.


Zamek d'Onterre


Ta wspaniała willa jest całkowicie opuszczona i usiana trupami. Jeśli wyjdziesz na jeden z bocznych balkonów, który jest ogólnodostępny, zobaczysz, że na największym balkonie w powietrzu wiruje jakaś dziwna konstrukcja. Ale dostęp do tego balkonu jest zamknięty - wszystkie prowadzące do niego drzwi wymagają specjalnego „klucza balkonowego”.

Rozejrzyj się po willi, przeczytaj porozrzucane po niej notatki, aby zorientować się, co dokładnie się tu wydarzyło. Musisz wejść do ogrodu przez jedne z zamkniętych drzwi, do otwarcia których potrzebny jest złodziej. W ogrodzie włączona jest funkcja wyszukiwania, a w pobliżu stawu znajdziesz mały szkic wnętrza willi. Twoim zadaniem jest obejść willę i znaleźć wszystkie szkice. Komplikacją będzie to, że kiedy wyjdziesz do ogrodu, zmarli wokół zaczną się podnosić i przeszkadzać ci pod stopami. Tym razem nie będzie żadnych znaczników zadań wskazujących nawet przybliżoną lokalizację szkiców, ale same szkice dadzą pewne pojęcie, gdzie szukać. Gdy znajdziesz się blisko żądanej lokalizacji, usłyszysz sygnał wyszukiwania.

Drugi szkic znajduje się na balustradzie biblioteki naprzeciwko schodów prowadzących do niej z pierwszego piętra. Jeśli potrzebujesz dalszych informacji, na ścianie naprzeciwko balustrady wisi portret Jeannette d'Onterre.

Trzeci szkic znajduje się za portretem rycerza nad kominkami jednej z zachodnich sypialni na drugim piętrze, do której prowadzi biblioteka. Szkic przedstawia smoka i lwa, a smoka zapewne już zauważyliście w tym miejscu.

Skieruj się do schodów w kwaterze służby w północno-zachodniej części willi i wejdź na najwyższe piętro. Aktywuj jedną z głów lwa na balustradzie wokół szkieletu smoka. Funkcja wyszukiwania poinformuje Cię, który. Następnie idź i zabierz notatkę z ogona smoka.

Możesz już wyjść na główny balkon przez pobliskie drzwi. Zabij żywych trupów i zabierz dziwne urządzenie (dzięki temu zyskasz premię +10 do Przebiegłości). Aktywacja urządzenia wywoła głównego winowajcę wszystkich problemów, które wystąpiły - Sekretny Horror. Pojawi się na dole w ogrodzie, więc najłatwiejszym sposobem na dotarcie do niego jest po prostu zeskoczenie z balkonu.

Kiedy uporasz się z Horrorem, zakończy się to zadanie. Oprócz innych łupów możesz usunąć z niego Amulet Siły dla Cole'a.

Uwaga: Za jednymi z drzwi na głównym balkonie znajduje się fragment mozaiki.

Uwagi na temat „niebezpieczeństwa”


Znajdź wszystkie trzy listy od niejakiego Troliusa, któremu z jakiegoś powodu wbiło do głowy, że jego wielkim celem w życiu jest obserwacja Szczelin. Niedaleko ostatniej litery znajdziesz ciało nieszczęsnego obserwatora.

Kolejność znajdowania liter nie ma znaczenia. Być może natkniesz się na zwłoki Troliusa nad rzeką, zanim znajdziesz pierwsze dwie litery.

Lokalizacja pozostałych dwóch liter zostanie oznaczona na mapie po odnalezieniu pierwszej. Najprawdopodobniej będzie to list na wzgórzu na zachód od Pawilonu Lwa lub mniej więcej w połowie drogi między twoim północno-zachodnim obozem a punktem orientacyjnym Potęgi Andrasty.

Ostatnie życzenie


Przy posągu, nieco na północ od Fortu Aarona, znajdziesz urnę zawierającą prochy i list od wdowy, która pragnie, aby prochy jej zmarłego męża zostały rozrzucone na północnych klifach. W zależności od twojego poziomu, może lepiej będzie poczekać z zakończeniem tego zadania - będziesz musiał przedrzeć się do wybranego punktu przez czerwonych templariuszy i gigantów. Ale jeśli dasz sobie radę z takimi przeciwnikami, udaj się we właściwe miejsce i rozrzuć prochy. (Niedaleko tego miejsca znajduje się kilka złóż cennego metalu - ewarytu).

Grób Rycerski


To zadanie pojawia się po ukończeniu misji w siedzibie dowodzenia mającej na celu zbadanie elfich ruin. Sama misja pojawia się dopiero po jej ukończeniu zadanie fabularne Oczy diabła i Złe Serca.

Aby wykonać to zadanie, musisz mieć w swojej grupie maga i bandytę (a jeśli chcesz zbadać wszystkie zakątki lochu, to także wojownika).

Udaj się do otwartego obszaru (dla większej wygody będzie tam punkt szybkiego przejścia). W ruinach znajdziesz mnóstwo trupów - zarówno elfów, jak i twoich żołnierzy, a także zupełnie żywych czerwonych templariuszy i venatori. Usuniesz Szmaragdową Pieczęć z ciała pierwszego gigantycznego czerwonego templariusza, co natychmiast da ci zadanie poboczne - znalezienie wszystkich 9 pieczęci. Lokalizacja pieczęci jest wskazana na mapie - są one rozsiane po wszystkich poziomach ruin. Niektóre, podobnie jak ten pierwszy, przetrzymywane są przez czerwonych templariuszy, a niektóre trzeba znaleźć za pomocą funkcji wyszukiwania - zawsze leżą w naczyniach z białej i czerwonej gliny przewiązanych linami.

Sam grobowiec znajduje się na najniższym poziomie ruin. Gdy zbierzesz wszystkie dziewięć pieczęci, będziesz mógł otworzyć drzwi do komory grobowej. Jednak to nie wszystko. Jak widać dziwny świecący obiekt w przedpokoju wisi w powietrzu i wydaje się niedostępny. Aby go zdobyć, zapal wszystkie cztery pochodnie w okolicy. Za każdym razem, gdy rozpalisz ogień, zaatakuje cię grupa nieumarłych, z których ostatnia będzie zawierała upiora.

Kiedy rozprawisz się ze swoimi przeciwnikami i wreszcie odbierzesz zasłużoną nagrodę, jaką okaże się dokument wyjaśniający dokładnie, jak rozpoczął się Święty Marsz Kościoła do Dolin, będziesz musiał zdecydować, co zrobić z otrzymanymi informacjami. Możesz przekazać dokumenty Strażnikowi Klanu Elfów na Świętych Równinach lub oddać je w ręce Kościoła. Kiedy wykonasz swoją decyzję, zakończy się to zadanie.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...