Mroźne góry. Dragon Age: Inkwizycja - Opis przejścia: Brown Mire - Zadania niezwiązane z fabułą Oczyść drogę przez zamarznięte góry

: Solas, po co?

Streszczenie:

„Moja druga gra”. Obsada: Erialanna Lavellan, alias Doe, alias Wildebeest Antelope, alias Antelope-Breaking (Shinkuyu i ty) i inni bohaterowie, którzy mieli pecha ją spotkać

Tekst rozdziału

W Mroźnych Górach

Cassandra: - Dlaczego tutaj przedstawiasz cały smutek elfiego ludu? Na mnie to nie działa.
Doe: - Ciiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii! Brrrrr... Och, dzięki Mitalowi, komuś z normalnymi uszami.
Solas: *chwyta Doe za rękę i zamyka lukę w pozie Robotnika i Kolektywnej Farmy*
Doe: - Taaaak mądry! A ja wyglądam jak blondynka! *Biegnie do Czarnego Sklepu po farbę do włosów* Tak jest lepiej.

W Krypcie
Cullen: - Witam, dowodzę tutaj żołnierzami.
Leliana: - Witam, jestem tu w sprawach szpiegowskich.
Josephine: - A ja tu jestem głównym dyplomatą!
Daniele: - Pracuj, shemlen, słońce jeszcze wysoko! *ostrzy i poleruje uszy, aż zabłysną* Solas, opowiedz mi coś ciekawego *rzęsami wznosi zamieć w Schronisku*
Solas: *opowiada*
Doe: - Jaki jesteś mądry! A włosy pewnie wypadły ci od ciężaru wiedzy... Czapka by się przydała... *biegnie po czapkę i zbroję dla Solasa*

Cullen: - Wezwijmy templariuszy na pomoc!
Doe: - Ponieważ to sugerujesz, poszłam za magami. *znalazł siebie i Doriana w piwnicy po pas w wodzie* Dorian, jesteś świetny!
Dorian: - Inkwizytorze, ja też bardzo cię lubię, ale w następnym zadaniu mam zaplanowany coming out.
Doe: - Przeklęty shemlen! Gdy tylko spotkasz uroczego maga, to wielka szkoda! To wszystko, mam dość międzyrasowych zainteresowań.

W drodze do Skyhold
Solas: - Swoją drogą, piłka jest nasza, elfia.
Lan: - Nikomu nie powiemy. Jesteś baaardzo mądry! Wiesz nawet, gdzie znajduje się przydatna twierdza!

W Skyhold
Daniele: - Ach, te shemleny, jakie to trudne z nimi. OK, wygląda na to, że coś wypaliłem na temat uniwersalnego zjednoczenia, więc muszę się zgodzić. Swoją drogą, Blackwall, jesteś idiotą.
Blackwall: *nie zgadzam się*
Doe: - Cullen, wygląda na to, że odwalasz dobrą robotę, ale co do lyrium... Ale ok, już trochę cię szanuję, więc rób, co uważasz za stosowne. *biegnie do Solasa z pytaniami*
Solas: - Jaki jesteś ciekawy! No cóż, chodźmy porozmawiać. Swoją drogą, co we mnie widzisz?
Doe: *nic nie wyjaśniając, podchodzi, żeby cię pocałować* Jesteś taki interesujący! A twoje uszy są normalne. Cóż, poszukaj siebie, kogo jeszcze można kochać? Brodaci, rogaci, templariusze, źle wychowani, zbyt dobrze wychowani... Chodźmy się pocałować na balkonie! I jesteś bardzo mądry, widziałeś lokomotywę parową, ale opowiedz mi więcej o Cieniu.
Solas: *wzdycha* Już WSZYSTKO POWIEDZIAŁEM, idź na spacer, kochanie, na razie pomyślę o czymś innym. I ogólnie wszystko to na próżno.

Łania ucieka, by zostać Jedi i powala pierwszego smoka, po czym upija się Żelaznym Bykiem.
Żelazny Byk: - A potem przypomnisz sobie, jak pokonaliśmy smoka i... cóż, przypomnij sobie jeszcze raz.
Daniele: - Figasse mają rogate fetysze.
Żelazny Byk: - Nie, cóż, widziałeś jaki kształt miały rogi tego smoka?!
Doe: - Daj mi jeszcze jednego, może zapomnę. *facepalm*

Vivien: - Witamy w naszej społeczności Jedi. Swoją drogą, byłoby miło, gdybyś założyła odpowiedni strój.
Doe: *robi sobie piękny strój z części smoka*

Towarzysze Doe wpadają w Cień
Solas: - WOW! Cool-cool-cool!
Lan: - Cóż, właściwie wydajesz się być ekspertem, może będziesz mógł mi coś doradzić.
Solas: - W tym miejscu, cokolwiek sobie wymyślisz, tak będzie.
Lan: - Naprawdę super...

Koszmar: - Muahaha! Bać się! Bać się!
Doe: *w skupieniu tnie pająki duchowym ostrzem* - Tak, teraz po prostu wszystkich zabiję i przestraszę się...

Doe: *zabiera Strażników do Inkwizycji* - Niech się przydadzą. Odkąd posłuchali Blackwall, będą jak jedwab.
Solas: *nie akceptuje mnie i nie mówi do mnie kochanie kilka razy*

Cullen: - Chcę rzucić palenie, ale bardzo cierpię.
Doe: *facepalm* - Hej, shemlen, daj spokój, dorównaj rangi żołnierza. Zdecydowałem, że nie ma sensu żuć smarków. To jest rozkaz, gdyby ktoś nie zrozumiał.
Cullen: Tak, moja pani.

Łania idzie na bal

Doe: - Skoro idziemy do aroganckiego shemlen, to zszokujemy ich do granic możliwości. Zatem Sera, Solas i Byk, jesteście ze mną.
Herold: - Pani Inkwizytorko Lavellan! Solas, jej elfi sługa w głupim kapeluszu!
Doe: - Cholera, co za INTERESUJĄCA wersja... A więc cesarzowa miała kochanka elfów... Na pewno była to przemoc wobec osoby ze spiczastymi uszami. Więc, Briala, oto wodze dla ciebie od Gaspara, resztę wybacz. *tańczy z Solasem* Hoho, tak przy okazji, mam na sobie fantazyjną zbroję, więc nawet podczas tańca wyglądamy przyzwoicie!

Solas: - Tak bardzo brakowało mi intryg w wyższych sferach...
Czy: - WTF?
Solas: - Swoją drogą, nie uważam elfów za swój lud. Jestem taki wyjątkowy...
Doe: - WTF?!!!
Solas: - Ale tylko ty mnie doceniasz i rozumiesz...
Doe: - Och, Solas!

Dorian: - Poszedłeś do Cienia beze mnie!
Lan: - Tak. Chodź ze mną następnym razem.
Dorian: - Znalazłem głupca.
Lan: - Aha...

Callen: Dziękuję, że na mnie nakrzyczałeś.
Lan: - Mogę to powtórzyć. Być zajętym.
Cullen: - Tak, Milady Inkwizytorko.
Doe: - Jak mam im wszystkim wytłumaczyć, że NIENAWIDZĘ TEGO „Inkwizytora”… GRRRRRR! Dźwięk tego tytułu Shemlen sprawia, że ​​kręci mi się w uszach!

Josephine: *zatykając nos* - Wysłali ci zwłoki księżnej w pudełku, żebyś mógł ją, że tak powiem, osądzić.
Doe: *zatyka nos* - Mimo to shemleny to idioci. Odeślij go i zawiąż kokardką z emblematem Inkwizycji.

Emprise du Lyon
Doe: - Nienawidzę czerwonego lyrium, obrzydliwość, obrzydliwość!! Dlaczego muszę krążyć po Podniebnej Twierdzy tam i z powrotem? Od Dagny do Kallena, od Kallena do Rady, od Rady z powrotem do Kallena. Usiądę na tronie, odpocznę, osądzę kogoś... Oskarżony, kim w ogóle jesteś i dlaczego? Idź i pracuj.
Cullen: - Dogońmy Samsona, przy okazji, jest on teraz cyborgiem lyrium.
Lan: - Dobra, chodźmy. Powiedz mi, dlaczego w ogóle masz list leżący na stole z napisem „Do Cullena, ex.kirk.hr”. nie możesz sam znaleźć? Czy to jakiś rodzaj... uszkodzenia oczu, czy wszyscy shemlenim są tacy? Przy okazji, możesz mi powiedzieć, dlaczego Samson liże butelki z lyrium?
Cullen: To zboczeniec, pani.
Doe: - Dziękuję, kapitanie.

W Skyhold
Żelazny Byk: *zrzuca wysłanych zabójców ze ściany* - Służę Inkwizycji, szefie!
Lan: - Dobra robota! Jestem twoim przyjacielem aż po czubki twoich rogów. Twój, nie smoka.
Sera: *przebija drzwi strzałą* - Mam traumę psychiczną związaną z Halamshiralem!
Daniele: - Nie ma potrzeby psuć mienia, to własność rządowa.
Dorian: - Dlaczego zawsze zabierasz mnie do drużyny Żelaznego Byka?
Lan: - Mogę przestać.
Dorian: - O nie, proszę, nie przestawaj! Prosimy prosimy!
Cole: - Solas, zwiąż mnie! I zwiąż ją! Przywiąż to do siebie!
Doe: - Uh, Cole, może pójdziesz na spacer, kiedy Solas mnie zwiąże?
Cole: - Mogę szaleć! Ratować! Zawiąż to!
Solas: *rumieni się i od razu wymyśla plan*
Leliana: - Zabiję każdego, kto się myli!
Lan: - Słuchaj, wygląda na to, że jesteś tam siostrą, kościołem i tak dalej. No cóż, przynajmniej trochę się dostosuj, czy coś...
Varric: - Istnieje również możliwość zniszczenia czerwonego lyrium
Doe: - Już tak nienawidzę tych śmieci, że jestem gotowa zaprzyjaźnić się z gnomami! Albo odwrotnie.. Jeśli to oni zawsze zagłębiają się w różnego rodzaju bzdury. *biegnie do Valammaru* Varric, z twoich dwóch Bianków, zdecydowanie wolę tego z kuszą!

W Mitycznej Świątyni
Abelas: - Ci leśni dzikusy z tatuażami na twarzach nie są prawdziwymi elfami! Tylko my, którzy albo śpimy, albo cały czas walczymy – pracujemy!
Doe: - Bardzo mi przykro, ale wtedy na twojej twarzy rośnie drzewo.
Solas: *cicho* - Ale dla mnie to nie rośnie.

Morrigan: - Jestem mądra, daj mi drinka ze Źródła!
Solas: - Zaraz go pochowasz w swojej ślinie, drapieżniku!
Czy: - Nie chcesz?
Solas: - NIE.
Doe: - W takim razie, kochanie, nie ma innego wyjścia. Mimo że nazwali mnie tu shemlenem przed wszystkimi uczciwymi ludźmi, moje uszy poprawna forma. *bierze narkotyki w jeziorze i nabywa boskiego szału* Wow, teraz mam głosy w głowie!
Morrigan: - Głosowałbym na ciebie negatywnie, ale w tej grze nie mam takiej opcji!!
Solas: - Kochanie, jak się masz?
Doe: - Och, nie pytaj. Przyjazd jest po prostu boski!

W Podniebnej Twierdzy:
Samson: - Wszystko jest rozkładem.
Czy: - Ile jest opcji, co z tobą zrobić? Dać to Dagnie do eksperymentów? Cullena na ból głowy? Czy nie można podzielić Cię na kilka części, żeby każdy to dostał?
Cullen: *rzuca sztyletami w stracha na wróble* - Milady, dlaczego ja.
Lan: - Ponieważ. I napisz „Samson” na tym pluszaku. Pozwalam na to.

Sera: - Czekaj, kto nadchodzi! Jesteś Inkwizytorką, czy ona ma schizofrenię?!
Doe: - Odłóż broń, głupcze.
Cole: - Trudno mi sobie przypomnieć *pozwala sobie nie widzieć siebie*
Lan: - Och.
Varric: - Inkwizytorze, może nie będziesz Inkwizytorem przez jeden wieczór? Zagrajmy w karty?
Lan: - Hmm. Nie, po tym jak piłem z Żelaznym Bykiem, odmowa jest trochę głupia. *je popcorn patrząc, jak Josie rozbiera Cullena*
Solas: - Mówiłem ci, nie pij ze źródła! Jesteś teraz powiązany z Mitalem!
Do: - Najpierw wyjaśnij, dlaczego to jest złe.
Solas: *nie radzi sobie z wyjaśnieniami i proponuje romantyczny spacer ze smutkiem, bólem i posmakiem rozstania. Łania jest prowadzona i zdejmuje vallaslin * _ Teraz jesteś wolny, kochanie.
Doe: - Trzy całusy... i TO WSZYSTKO?! I co teraz mogę zrobić? Zmienić nazwę na „Abelas”? Ostrzegali mnie! Nie, pójdę pokonać Koryfeusza. Chociaż już to planowałem, bez wstępnych pieszczot żalu i rozstania.

Leliana: - Morrigan uciekła do Lustra!
Doe: - Morrigan, co to do cholery jest?
Morrigan: - Moje dziecko uciekło do Cienia! *wbiega do Cienia, dogoni Flemeth i Kierana*
Lan: - Nienawidzę scen rodzinnych Shemlenów!
Flemeth: - Zwłaszcza jako dziewczyna do bicia? *uderza Morrigan ręką Inkwizytora*
Doe: - Co to było przed chwilą? Teraz obie moje ręce żyją własnym życiem?
Flemeth: - Znakomity!
Doe: - OK, rozumiem, witam, moja schizofrenia, jak pokonać Koryfeusza?
Flemeth: - Idź tam, już wiesz gdzie, zadzwoń po to, już wiesz co.
Czy: - Wysłać smoka do smoka? Nie można nic powiedzieć, to oryginał...
Morrigan: - Mamo, chcę zostać dobrą mamą, nie taką jak Ty! Oddaj dziecko! Tak, zacząłem to w interesach, ale teraz mówię!
Flemeth: - OK, OK. Kieran, odbieram twoją boską schizofrenię i pozbawiam cię wszystkiego, co magiczne w twoim życiu.
Doe: - Czy tylko ja myślę, że właśnie tutaj wydarzyła się psychotrauma Szemlenskiego w okresie dojrzewania, która może prowadzić do niepożądanych konsekwencji? Wygląda na to, że jestem jedyny...

Bitwa z Koryfeuszem
Koryfeusz: - Muahaha?
Doe: *przywołuje smoka* - Proszę, nie traktuj tego jako lotu godowego! Jestem Jedi czy co! *sieka Koryfeusza*
Koryfeusz: *szybko umiera*
Solas: - Kochanie, MIELIŚMY wszystko. *schodzi we mgłę*
Doe: - Co za bałagan!

W Skyhold
Leliana: - Swoją drogą, moi agenci szukali Solasa i nie znaleźli go.
Doe: *dumnie* - Nie obchodzi mnie to.
Varric: *patrzy na Inkwizytora*
Do: - Pozwolisz mi później przeczytać książkę?
Callen: *patrzy na Inkwizytora, podaje mu rękę, w jego spojrzeniu normalna kobieta dawno by paliła i topiła się, ale tej to nie obchodzi*
Doe: - Nie zapominaj, że mamy jeszcze dużo pracy do wykonania.
Cullen: Tak, moja pani.
Żelazny Byk: *patrzy na Inkwizytora* - Dobrze cię mieć przy sobie, szefie.
Daniele: - No cóż, posiekaliśmy Koryfeusza! Potem pójdziemy zobaczyć więcej smoków.
Blackwall: - Stoczyliśmy świetną walkę!
Lan: - Przepraszam, kim jesteś? Och, przypomniałem sobie, jesteś panem młodym!
Cassandra: - Nie wierzyłam w ciebie, myliłam się.
Lan: - Wzajemnie.
Vivien: - Dobrze się spisałeś, mój kwiatuszku.
Lan: - Jestem świadomy.

Doe: *budzi się rano po imprezie* - Nie, cóż, nie tylko prawie wszyscy towarzysze uciekli, ale ktoś też zabrał ze sobą tron! *ubiera się w pełny strój i idzie do Pałacu Zimowego.*

W Pałacu Zimowym
Varric: - Oto klucz do portu w Kirkwall
Lan: - Dziękuję, przyda się.
Doe *czyta list o Blackwall* – Hm, ale pan młody miał inne imię. Sześć miesięcy później poddał się władzom. Zastanawiam się, dlaczego po sześciu miesiącach? Jednak łoś jest z nim.
Żelazny Byk: - Mimo to twój miecz Jedi jest fajny, przyjacielu!
Lan: - Dzięki, bracie!
Cole: *łączy Mariden z Cramem*
Doe: - Czy to w porządku, że oni oboje?...
Cole: - Nie martw się, nic im nie będzie.
Callen: *pielęgnuje psa*
Doe: - Cullen i pies. Znajdź dziesięć różnic. Komu z Was mam dać kości?
Vivien: - Wyglądasz okropnie, pilnie potrzebujesz spa!
Doe: - Nie, cóż, spróbujmy... Ale przed oczami mamy krążki sera?!
Dorian: - Wychodzę zabić wszystkich złoczyńców, ale tu jest twój tevinterski iPhone, zadzwoń do mnie, jeśli coś się stanie. Albo zadzwonię.
Lan: - Zdecydowanie, przyjacielu.
Josephine: - Pozwól, że przedstawię ci kulturę Orlais!
Doe: *z oczami na czole i uszami w tubie* - OH SHEMLENS!!

Na skrzyżowaniu
Doe: *słucha swojej schizofrenii i negocjuje z duchami*
Dorian: - Co im powiedziałeś?
Doe: - Że szanujemy też Strasznego Wilka, żeby nas nie pokonał.
Varric: - Wolałbym wiedzieć dokładnie, kogo tutaj szanowaliśmy, bo inaczej nigdy nie wiadomo...
Lan: - Tak. Poza tym fresk o usunięciu wallaslina z elfów przez Wilka... tak przywołuje, przywołuje... *cisza* i budzi podejrzenia, budzi... *grr*

W bibliotece
Doe: *czyta na głos* „imponujące Szary Strażnik grał menueta na lutni w towarzystwie swoich krzaczastych orlezjańskich wąsów.” – Varric, jaki rodzaj fikbooka?
Varric: - Nie ja tego napisałem!!!
Lan: - Tak? OK. A bibliotekarze są tu dziwni... Pajęczaki. *zabija bibliotekarzy* Qunari kręcą się w tym miejscu piękne miejsce... *zabija Qunari*
Żelazny Byk: - Jeśli już, szefie, to nie jestem z nimi. Uczciwy Tal-Vashoth! Swoją drogą, to miejsce jest trochę smutne.
Dorian: - Aha.
Doe: *ponuro* - Biedny shemlen, ich oczy nie widzą piękna...
Varric: - Na Głębokich Ścieżkach czuję się coraz bardziej krasnoludem.
Żelazny Byk: - Latające badziewie, magiczne badziewie, demoniczne badziewia... Lepiej pokonać smoka! Uderz mnie pałką, nie mogę tego zrobić!!
Dorian: - OK, zgadza się.
Lan: -...

W Świątyni Straszliwego Wilka
Doe: - Solas, WTF???
Solas: - Wybacz mi kochanie, muszę tu jeszcze zniszczyć świat. Ponownie. A teraz odpadnie ci ręka. A Inkwizycja jest pełna szpiegów. Poszedłem.
Doe: *szlocha* - Taaaak!

W Pałacu Zimowym
Doe: - Więc nie potrzebuję tej złej Inkwizycji pełnej szpiegów. Wszyscy idą do ogrodu.
Wszyscy: *idą do ogrodu, Kallen kuli się obok Doe, rzucając zachęcające spojrzenia, ale na nią, jak zwykle, w elfiej stodole*
Doe: - I jeszcze dotrę do Solas. Wyzbędzie się nawyku umieszczania cliffhangerów na końcu DLS! Może w następnej części powiedzą mi dlaczego wiszą wszędzie

Zadania fabularne

To właśnie na to terytorium musisz się udać, aby uzyskać dostęp do krasnoludzkiego miasta Orzammar, gdzie będziesz musiał przekonać krasnoludy, aby przyszły ci na pomoc w walce z Pomiotem Ciemności. Grupa łowców nagród, w skład której będzie wchodzić mag, zaatakuje cię po drodze, jeśli dojdziesz do siebie tę mapę za pierwszym razem, ale jest mało prawdopodobne, że będą stanowić zagrożenie dla Ciebie.

Tak naprawdę nie musisz nic robić, aby dostać się do Orzammaru - udaj się do bramy, wysłuchaj kłótni strażnika z wysłannikiem Loghaina Imrekiem, zadeklaruj chęć wejścia do miasta, a następnie albo zabij Imreka, albo go wypędź - i strażnik wpuści cię do Orzammaru.

Zadania niezwiązane z fabułą

Przy wejściu do Orzamaru, niedaleko kupców, idzie jeden z uczniów maga, któremu należy przedstawić zwolnienie.

W Górach Mroźnych znajduje się jedna ze skrzynek, które musisz odwiedzić w ramach serii zadań Denerim „Usługi dla zainteresowanych osób”.


ORZAMMAR

Zadania fabularne

Po przejściu przez Salę Bohaterów i wejściu do mieszkalnej części miasta od razu będziesz świadkiem niezbyt nieprzyjemnej sceny pomiędzy Belen a Harrowmont (którego być może już znasz, jeśli grasz szlachetnym gnomem). Po rozmowie z dowódcą straży, gdy wszyscy rozbiegli się w różne strony, dowiesz się, że przybyłeś do krasnoludów w niezbyt odpowiednim momencie - po śmierci króla Endrina Zgromadzenie nie może zdecydować, kto powinien odziedziczyć tron, a bez obecności króla nie ma ratunku, nie trzeba czekać na gnomy, bo nikt nie weźmie na siebie odpowiedzialności za wysłanie armii na powierzchnię, gdy w środku toczy się niemal wojna domowa.

Nie trzeba geniusza, żeby to rozgryźć – trzeba zrobić wszystko, co możliwe, aby jeden z pretendentów do tronu został prawowitym władcą Orzammaru. To, który z nich zależy od ciebie, nie robi dużej różnicy (chociaż jeśli grasz szlachetnym gnomem, możesz mieć osobiste wyniki z jednym z pretendentów).

Uwaga: możesz porozmawiać z przedstawicielami obu wnioskodawców i otrzymać wstępne zadania od obu, ale wykonaj tylko jedno z nich - wnioskodawcę, którego zdecydujesz się wesprzeć. Jeśli wypełnisz je wszystkie, obaj przedstawiciele uznają, że stałeś po stronie przeciwnej i nie będziesz już z tobą rozmawiać.

Niezależnie od tego, po której stronie się zdecydujesz, najpierw zostaniesz poproszony o udowodnienie swojej lojalności (oraz tego, że nie jesteś szpiegiem wrogiej grupy) poprzez wykonanie małego zadania.

Jeśli zdecydujesz się stanąć po stronie Lorda Harrowmonta, powinieneś porozmawiać z Doolinem. Można go znaleźć w rezydencji Harrowmont w Diamentowej Dzielnicy lub w lokalnej tawernie. Jeśli zdecydujesz się wejść do Zgromadzenia przed rozmową z przedstawicielami obu kandydatów, Doolin przechwyci Cię przy wyjściu. Aby sprawdzić swoją lojalność, zostaniesz poproszony o rywalizację na Arenie Prób jako mistrz Harrowmont. Kilku jego zawodników niespodziewanie wycofało się z rywalizacji, dlatego warto przy okazji dowiedzieć się, jaka była przyczyna takiego zachowania (choć nie jest to konieczne do wykonania zadania).

Idź do Areny. Bayzil, jeden z wojowników Harrowmont, podzieli się z tobą swoimi problemami, jeśli rozwinąłeś umiejętność Perswazji. Jak przyznaje, ma romans z zamężną kobietą, a przedstawiciele Belen, uzyskawszy w jakiś sposób listy od kochającej się pary, grożą ich upublicznieniem. Listy znajdują się w skrzyni w zamkniętym pokoju Myajali – jednej z wojowników Belena – właśnie tam, na Arenie i możesz albo po prostu otworzyć zamek, jeśli masz odpowiednie umiejętności, albo ukraść klucz samej Myajali i w ten sposób otworzyć drzwi. Jeśli przekażesz Bayzilowi ​​listy, zgodzi się on walczyć za Harrowmont.

Drugi wojownik Harrowmonta, Gwyddon, został poinformowany, że Harrowmont zdecydował się oddać swoje stanowisko i oddać tron ​​​​Bhelenowi, a zawody odbywały się tylko po to, by jednocześnie pozwolić mu „zachować twarz”. Do wzięcia udziału w konkursie możesz go nakłonić przekonując (przy pomocy odpowiednich umiejętności), że Harrowmont nie zamierza się poddać.

Po załatwieniu wszystkich spraw udaj się do Menadżera Areny i ogłoś, że jesteś gotowy na pojedynek. Będziesz miał serię walk, a pierwsze trzy będziesz musiał stoczyć sam. W czwartym będziesz mógł wybrać jednego ze swoich towarzyszy na partnera. Jeśli w ostatniej walce przekonasz Bayzila i Gwyddona, aby stanęli po stronie Harrowmonta, mogą do ciebie dołączyć, jeśli chcesz – lub możesz wziąć udział w normalnej drużynie.

Kiedy już zakończysz wszystkie walki i zostaniesz ogłoszony mistrzem, będziesz mógł w końcu spotkać się twarzą w twarz z Lordem Harrowmontem. Niestety zdobycie Areny nie wystarczy, aby przekonać Zgromadzenie Harrowmont do tronu, więc przed tobą jeszcze dużo pracy.


Jeśli zdecydujesz się wesprzeć księcia Belena, jego przedstawiciela Vartaga możesz znaleźć w pałacu lub w Izbie Zgromadzenia. Na dowód swojej lojalności zostaniesz poproszony o dostarczenie dwóch listów, z których wynika, że ​​lord Harrowmont obiecał taką samą nagrodę za wsparcie dwóm różnym osobom. To właśnie do tych osób – Lorda Helmy’ego i Lady Days – będziecie musieli zanieść listy. Lord Helmy przebywa w lokalnej tawernie i wystarczy, że przekażesz mu list. Lady Days, choć będzie bardzo zdenerwowana tą wiadomością, nie ma jednak prawa sama podejmować takich decyzji, dlatego po rozmowie z nią musisz odnaleźć jej ojca, Lorda Daysa, który znajduje się na Głębokich Ścieżkach. Lady Days udostępni Ci mapę, dzięki której będziesz mógł dotrzeć do żądanego tagu, a mianowicie tagu Educan.

Lord Days położone jest w południowo-zachodniej części thaigu. Aby się do niego dostać, musisz przebić się przez znaczną liczbę Spawnów Ciemności, Deep Pursuers (małe zwierzęta z bardzo ostrymi zębami, które uwielbiają zasadzać się na ciebie w nieprzyzwoitych ilościach) i innych mieszkańców lochów. Kiedy dotrzesz do Lord Days i pomożesz mu uporać się z potworami atakującymi jego grupę, będziesz mógł w końcu przekazać mu list i otrzymać zapewnienia, że ​​od tej chwili będzie wspierał Belena.

Następnie wróć do Vartaga, a otrzymasz audiencję u księcia w pałacu. Niestety, swoimi wysiłkami Belen zyskał jedynie dwóch zwolenników – co nie wystarczy, aby przekonać całe Zgromadzenie, w związku z czym musisz podjąć jeszcze kilka kroków, aby zapewnić mu tron…

Niezależnie od tego, czy stałeś po stronie Belena, czy Harrowmonta, twoje kolejne zadania będą dokładnie takie same, a pierwszym z nich będzie rozprawienie się z szefem lokalnej mafii o imieniu Jarvia, który absolutnie nie pomaga - szczególnie w Dusty Town .

Podróż do Zakurzonego Miasta. Jeżeli jest to Twoja pierwsza wizyta w tym niezwykłym miejscu, to będzie ona naznaczona atakiem lokalnych bandytów. Jeśli grasz zwykłym krasnoludem, możesz spotkać tu swojego starego przyjaciela Leske, ale nie powie ci on nic przydatnego. Aby zdobyć potrzebne informacje, porozmawiaj z żebraczką Nadieżdą, lokalnym kupcem Alimarem lub gnomem Radkiem. (Być może najbardziej opłaca się porozmawiać z Nadieżdą, bo ona nie musi płacić - chyba że sam chcesz ją nagrodzić - lub używać jakiejś specjalnej perswazji.)

Kogokolwiek wybierzesz, dowiesz się, że do legowiska Jarvii można przedostać się przy pomocy specjalnych talizmanów, które noszą ze sobą asystenci Jarvii. Udaj się do domu znajdującego się na najbardziej wysuniętej na południe części okolicy (być może nawet byłeś tam wcześniej i nie znalazłeś niczego ciekawego). Tym razem jednak będzie tam na Ciebie czekać cała banda bandytów. Kiedy odbierzesz prawie całe życie przywódcy, będzie on błagał o litość. Możesz go zabić lub wypuścić, ale w każdym przypadku otrzymasz talizman w postaci kościanego palca, który jest rodzajem klucza do legowiska Jarvii. Teraz udaj się do „Podejrzanych drzwi” na północ od domu z bandytami, a kiedy je zbadasz, otrzymasz opcję użycia talizmanu i będziesz mógł bezpiecznie wejść do środka.

W legowisku Jarvii roi się od wszelkiego rodzaju bandytów, miejscami pająków, a poza tym, jak każda szanująca się legowisko bandytów, jest ono wypełnione licznymi pułapkami, dlatego gorąco polecam wybrać się tam ze złodziejem. Sama Jarvia przebywa we wschodnim pomieszczeniu i niezależnie od tego, jakie opcje dialogowe z nią wybierzesz, skończy się to koniecznością stoczenia z nią walki. Uważaj na pułapki - w tym pomieszczeniu jest ich całkiem sporo, aczkolwiek praktycznie wszystkie skupione są w drugiej połowie pomieszczenia (można je zauważyć po rozstawionych wokół licznych beczkach).

Jeśli grasz jako zwykły krasnolud, znajdziesz Leske wraz z Jarvią. Jeśli grasz kimś innym, Leske będzie siedział w celi w jednym z poprzednich pomieszczeń i jeśli chcesz, możesz go uwolnić.

Po rozprawieniu się z Jarvią, rozbrojeniu pułapek i zakończeniu eksploracji pomieszczenia, udaj się do korytarza w północno-wschodnim narożniku - możesz nim przejść przez placówkę handlową do Dzielnicy Unnoble bez konieczności powrotu przez cały burdel i Dusty Town.

Kiedy zgłosisz się do Harrowmont/Belen o powodzeniu swojej misji, od razu otrzymasz kolejne zadanie - udaj się na Głębokie Ścieżki i odszukaj tam Paragon (Doskonałą) Brankę, o której być może już słyszałeś lokalni mieszkańcy. Branca jest obecnie jedyną żyjącą Paragonką Orzammaru, a jej wsparcie z pewnością zapewni kandydatce wsparcie w wyborach. (Na wypadek, gdyby Brankę spotkał smutny koniec na Głębokich Ścieżkach, musisz przynajmniej odnaleźć jej szczątki.)

Przy wyjściu z miasta dogoni Cię Ogren, którego być może spotkałeś już wcześniej – a może i nie, ale to nie odgrywa żadnej roli. Branka jest jego żoną, dlatego też zdecyduje się dołączyć do Twojej grupy. Nie musisz już teraz zabierać go ze sobą, nawet jeśli zgodzisz się na jego propozycję, jednak w pewnym momencie i tak automatycznie dołączy do Twojej grupy. (Ogren to berserker, który specjalizuje się w broni dwuręcznej.)

Zadania niezwiązane z fabułą

Informacje o mieście rozsiane są po całym Orzammarze - zbierz je, a zostaniesz ujawniony, gdzie znajduje się skarb w Sali Zgromadzeń. Każdy obszar miasta zawiera część potrzebnych informacji, czyli trzeba odwiedzić: Salę Bohaterów (w pobliżu wejścia do Orzammar), Arenę Prób (w pomieszczeniu na południe od głównej sali), Dusty Town ( przy sklepie Alimara), Dzielnica Diamentowa (szyld nad wejściem) i Dzielnica Nieznana (dokument na moście prowadzącym do Areny). Następnie udaj się do Zgromadzenia, a we wnęce obok Vartaga znajdziesz skrzynię z nagrodą - pierścieniem, który dodaje 2 do wszystkich cech.

To zadanie zleca Ci Orta w Archiwach w Diamentowej Dzielnicy. Musisz udać się na Głębokie Ścieżki i znaleźć tam dowody na to, że jej rodzina należy do rodziny szlacheckiej. Dowody możesz znaleźć w skrzyni w tajdze Ortan przed mostami, w pobliżu których znajdują się duchy i golemy. (Będzie tam, nawet jeśli nie otrzymałeś tego zadania.) W nagrodę otrzymasz 5 sztuk złota od Orty, gdy odwiedzisz ją w Sali Zgromadzeń. Jeśli odmówisz przyjęcia nagrody i wrócisz do niej później (musisz opuścić Orzammar i Góry Mroźne), otrzymasz od niej 10 sztuk złota.

Zadanie to jest dostępne tylko jeśli twoim komputerem jest szlachetnie urodzony gnom i jeśli w prologu spędził noc z Mardim. Teraz ma syna (twojego), ale skoro uznano cię za wyrzutka i straciłeś kastę, to jej dziecko również jest poza kastą. Możesz poprosić Belena lub Harrowmonta (w zależności od tego, kogo wspierałeś) o przyjęcie Twojego syna do swojej rodziny. Zrób to zanim opuścisz Orzammar po wyborze króla (najlepiej porozmawiać z nim od razu po koronacji), w przeciwnym razie dziecko pozostanie poza kastą.

Zadanie to otrzymasz od Rogeka w Dusty Town. Poleci ci on dostarczyć kontrabandę lyrium Godwinowi w Wieży Magów (jeśli ukończyłeś już Wieżę, być może go pamiętasz - to przestraszony pan, który ukrywał się w szafie na drugim piętrze). Aby otrzymać lyrium musisz zapłacić Rogekowi 50 sztuk złota (40 przy wysokim przekonaniu) i musisz mieć je pod ręką. Jeśli porozmawiasz z Rogekiem bez wymaganej ilości, odejdzie, a misja zostanie utracona. Ponadto, jeśli ukończyłeś już zadanie Wieży Magów i stałeś po stronie templariuszy, oczywiście nie będziesz mógł dostarczyć kontrabandy odbiorcy.

Jeśli dostarczyłeś lyrium Godwinowi, możesz otrzymać od niego od 50 do 65 sztuk złota plus sztylet, w zależności od tego, jak wysokie jest Twoje Przekonanie. Zgłoś Rogekowi, że zadanie zostało wykonane, a otrzymasz w nagrodę od 10 do 25 sztuk złota.
Jeśli nie będziesz w stanie ukończyć zadania (na przykład, jeśli Godwin nie żyje), możesz sprzedać lyrium handlarzom (choć nie zwróci ci to w pełni poniesionych strat).

Możesz także zabić Rodka. Jeśli powiesz, że nie możesz dostarczyć towaru na miejsce, bo w Wieży po prostu nie ma już magów, uzna, że ​​go oszukasz i zaatakuje Cię. Zaatakuje również, jeśli zagrozisz wydaniem go władzom za przemyt. (Rodka można zabić od razu, bez zawracania sobie głowy zadaniem, ale w tym przypadku otrzymasz tylko 20 sztuk złota z jego zwłok.)
Jeśli czujesz moralny obowiązek zaprzestania przemytu lyrium, możesz to zrobić także zgłosić to Gregorowi w Wieży Czarodziejów (można to zrobić po otrzymaniu pieniędzy od Godwina).

W Archiwach jeden ze Strażników Milldrath złoży do Ciebie skargę, że skradziono mu cenną książkę. Udaj się do Dusty Town i porozmawiaj z Korebitem. Zaatakuje cię. Nie znajdziesz przy nim książki, ale przy jego ciele znajdziesz paragon, z którego możemy wywnioskować, że sprzedał już towar komuś na Arenie Testowej. Idź na Arenę i porozmawiaj z Gredinem. Zaatakuje cię. Po odzyskaniu księgi z jego zwłok możesz albo zwrócić ją Milldrathowi, albo sprzedać osobę o imieniu Jerthrin na Arenie za kilka sztuk złota.

To zadanie zleca ci Traper Nag Boermor z Nieznanego Regionu. Gdy go otrzymasz, w całym mieście pojawią się nagi – ciekawe skrzyżowanie szczura i świni. Musisz je dostarczyć do Bohermore. Zadanie zostanie uznane za ukończone po dostarczeniu pierwszej nagi, ale za każdą kolejną nagę otrzymasz pieniądze, a jeśli odnajdziesz wszystkie dziesięć, otrzymasz dodatkową nagrodę.

W Dusty Town powie ci o tym żebrak Zerlinda smutna historia, a jeśli chcesz, możesz jej pomóc. Możesz doradzić jej, aby spróbowała szczęścia na powierzchni lub porozmawiać z ojcem przebywającym w lokalnej tawernie i przekonać go, aby przyjął z powrotem córkę i wnuka. Jeśli ukończyłeś zadanie brata Berkela i w Orzamarrze otworzyła się filia Kościoła, możesz ją tam wysłać (lub sam porozmawiać z bratem Berkelem i poprosić o pomoc dla Zerlindy). Możesz ją także przekonać, aby zgodnie z żądaniem rodziny porzuciła dziecko na Głębokich Ścieżkach.

To zadanie zleca Ci Dagna w Nieznanym Regionie. Marzy o studiach w Wieży Magów, jednak z jakiegoś powodu wszystkie jej listy z prośbą o przyjęcie pozostają bez odpowiedzi. Udaj się do Wieży. Jeśli ukończyłeś już zadanie „Przerwany krąg” i stałeś po stronie templariuszy, Gregor odrzuci prośbę Dagne'a. Jeśli stanąłbyś po stronie magów, Irving zgodzi się przyjąć ją na uczennicę, a tobie pozostaje tylko przekazać tę wiadomość Dagnie. Inną opcją jest nakłonienie Dagny, aby została w Orzammarze, zgodnie z wolą jej ojca. Jeśli pomożesz Dagnie studiować w Wieży, jej ojciec, właściciel sklepu z bronią, będzie tak zdenerwowany, że odmówi ci sprzedaży swoich towarów.

Możesz otrzymać to zadanie wcześniej lub później, w zależności od tego, czy stałeś po stronie Bhelena, czy Harrowmonta. Jeśli zdecydujesz się wesprzeć Belena to możesz udać się do wybranej części pałacu od razu po pierwszej rozmowie z nim, a jeśli poparłeś Harrowmonta to możesz to zrobić dopiero po jego koronacji.

W jednej z sypialni od strony zachodniej Pałac Królewski znajdziesz chorą kobietę, a lekarz w pobliżu wyjaśni, że została otruta i tylko bardzo silne antidotum może uratować jej życie. Przekaże ci przepis na antidotum (które wymaga najwięcej najwyższy poziom Eliksiry). Wystarczy przygotować antidotum i podać je pacjentowi. Nie otrzymasz żadnej nagrody poza przepisem na antidotum (które może wyleczyć paraliż i sen).

Zadanie to otrzymasz od Brata Berkela w Nieznanym Regionie. Brat Berkel marzy o otwarciu Kościoła Stwórcy w Orzammarze, co jest dość trudne, gdyż konserwatywne gnomy czczą swoich przodków-Wzorców i nie są zbyt entuzjastycznie nastawieni do perspektywy jakiejś nowej religii. Jeśli zdecydujesz się pomóc bratu Berkelowi, porozmawiaj z Głównym Strażnikiem w Archiwach i przekonaj go, aby pozwolił Berkelowi otworzyć filię Kościoła w Orzammarze. (Możesz także odmówić pomocy bratu Berkelowi, stwierdzając, że nie powinien on wtrącać się w sprawy religijne krasnoludów.)

To zadanie zleca Ci Fielda w Nieznanym Regionie. Kilka lat później jej syn wyruszył na wyprawę na Głębokie Ścieżki i zniknął tam bez śladu. Można go spotkać w teig Ortana, jednak przez ostatnie lata i próby, które go spotkały, biedny Ruk zmienił się tak bardzo, że nie chce wracać. Możesz okłamać Fyldę, że nie żyje (opcja ta jest dostępna tylko jeśli rozmawiałeś z Rookiem na temat jego matki i poprosił cię, abyś ją okłamał) lub powiedzieć prawdę. Jeśli Filda dowie się, że Rook żyje, zdecyduje się udać do niego na Głębokie Ścieżki, ale w każdym razie misja zostanie zaliczona. Jeśli chcesz, możesz także zabić Rooka. Jeśli zostawisz go przy życiu, będzie dla ciebie kupcem.

Zadanie to otrzymasz w Legowisku Jarvii. Niemal na samym początku mapy znajdziesz pamiętnik Jammera, z którego dowiesz się, że ukrył tu skarb. Po całym lochu rozsiane są trzy skrzynie i z każdej należy zabrać po jednym - najtańszym - przedmiocie (żelazny otwieracz do kopert, srebrny pierścionek, granatowa błyskotka). Jeśli podniesiesz niewłaściwy przedmiot, doznasz obrażeń. Gdy zdobędziesz wszystkie trzy przedmioty, możesz otworzyć skrzynię ze skarbami w północnej części mapy.

Jeśli porozmawiasz z Bohermore'em, który jest w grupie z Lelianą, zauważy, że nie za bardzo podobają jej się jego nagości. Porozmawiaj z nią po tym, a powie, że chciałaby mieć własne nagi. Jeśli po tym porozmawiasz z Bezczynnym Krasnoludem w Dusty Town, zgarnie ci „słodką nagę” za kilka srebrnych monet, które możesz podarować Lelianie jako specjalny prezent. Następnie nagi zostaną znalezione w twoim obozie.


W sali tronowej pałacu królewskiego możesz rozwiązać małą zagadkę. Umieść swoich dwóch towarzyszy na kafelkach w kształcie strzałek w południowo-zachodnim rogu, a trzeciego umieść na środkowym kafelku w poprzednim pomieszczeniu, a następnie aktywuj tron ​​czwartym (przygotuj się do bitwy). Rozpraw się z pojawiającym się potworem, a w nagrodę otrzymasz dwuręczny miecz. To zadanie musi zostać rozwiązane, zanim którykolwiek z kandydatów zostanie koronowany.

W pałacu królewskim w jednym ze wschodnich pomieszczeń znajdziesz czarną butelkę. To jedna z fiolek, która przywoła upiora, jeśli ją stłuczesz.

W pałacu królewskim w północno-wschodniej części, gdy wejdziesz tam po raz pierwszy, pojawi się przed tobą grupa krasnoludów-rozbójników, którzy przez pomyłkę pojawili się w tym korytarzu. Nie będziesz miał innego wyjścia, jak tylko ich zabić, ponieważ natychmiast cię zaatakują.

Na Arenie Prób możesz wziąć udział w nieoficjalnych zawodach (w odróżnieniu od zawodów o honor Harramonta, tutaj nie będziesz walczył sam, a w grupie). Jeśli wygrasz wszystkie cztery, zostaniesz nagrodzony pierścieniem dla Maga Krwi.

Jeśli aktywujesz Ścianę Pamięci w Archiwach, a następnie znajdziesz i aktywujesz trzy płyty runiczne rozsiane po Orzammarze i Głębokich Ścieżkach, to kiedy wrócisz do Ściany Pamięci i aktywujesz ją ponownie, otrzymasz doświadczenie w nagrodę. (Płyty Runiczne - obok wodza górników przy wyjściu z Orzammaru na Głębokie Ścieżki, w południowo-wschodniej jaskini przy Caridin Crossing oraz w środkowo-zachodniej sali w Martwych Fosach.)

Po wybraniu strony Belena lub Harramonta zostaniesz kilkukrotnie zaatakowany przez grupy zwolenników strony przeciwnej.

Jeśli po rozprawieniu się z Jarvią wrócisz do Dusty Town, zostaniesz zaatakowany przez zwolenników Jarvii.

W skrzyni w jednym z pomieszczeń pałacu królewskiego znajdziesz List miłosny, który będzie Ci potrzebny do wykonania zadania „Przechwycona korespondencja”.


GŁĘBOKIE SZLAKI

Zadania fabularne

Aby znaleźć Brankę, musisz przejść przez całą serię tagów i lochów. Na początek udaj się do Rozdroża Caridina, które powinno pojawić się na twojej mapie po rozmowie z Harrowmontem/Belenem. Najłatwiej do niego dotrzesz północny punkt, a Twoim celem jest dotarcie do najbardziej wysuniętego na południe wyjścia. Bezpośrednia ścieżka jest zablokowana przez gruz, więc można ją ominąć albo przez jaskinie zachodnie, albo przez jaskinie wschodnie. Zachodnie jaskinie wypełnione są Diabłami Ciemności, a wschodnie – głównie Głębinowymi Prześladowcami.

Po przedostaniu się przez licznych przeciwników i znalezieniu się przy południowym wyjściu, teraz, gdy wejdziesz na mapę Głębokich Ścieżek, otworzy się przed tobą nowa lokacja - Ortan thaig.

W Thaig Ortan roi się od Diabłów Ciemności i pająków, a także duchów, golemów i innych równie nieprzyjaznych mieszkańców tutejszych lochów. Twoim celem jest przedostanie się do północno-wschodniej części teig, gdzie znajduje się dziennik Branki. Uważaj - gdy dotrzesz do miejsca z dziennikiem, czeka cię walka z bossem - królową pająków. Radzę uciekać po jej pojawieniu się, bo w tym przypadku będzie podążać za tobą i możesz uniknąć jednoczesnej walki z innymi pająkami, które pojawią się później. Królowa zniknie kilka razy, gdy odbierzesz jej określony procent zdrowia, ale dość szybko powróci na pole bitwy. Po rozprawieniu się z nią i resztą pająków przeczytaj pamiętnik Branki. Teraz, gdy udasz się na mapę Martwych Ścieżek, otworzy się przed tobą nowa lokacja - Martwe Fosy.

Po napawaniu się widokiem armii Diabłów Ciemności u wejścia do Martwych Fos, wkrótce natkniesz się na Legion Śmierci, odpierając atak Spawnów. Ponieważ aby kontynuować misję, nadal musisz przejść przez most i atakujących wrogów, możesz pomóc gnomom w walce lub nawet pobiec dalej wzdłuż mostu i zaatakować całego wroga (w tym przypadku radzę chodzić ostrożnie i z dużą ostrożnością) ostrożność, gdyż grupa nacierających Biesów Ciemność jest dość liczna i rozpoczynanie walki ze wszystkimi na raz może nie być zbyt rozsądne - chociaż w każdym razie wszystko zależy od twojej grupy i twojego poziomu.)

Jeśli oczyścisz most i obszar za nim, Legion Śmierci podąży za tobą, aby utrzymać linię na nowej linii, ale nie dojdą dalej, więc będziesz musiał polegać na własnych siłach. Poruszaj się po mapie, walcząc z hordami Pomiotu Ciemności - w niektórych miejscach będzie na Ciebie czekać prawie cała armia - np. w południowo-centralnej części spotkasz pomarańczowego bossa - Mistrza Kuźni - wraz z elitarny Alpha Harlock i liczni „biali” przeciwnicy. Najlepiej najpierw przeprowadzić rekonesans ze swoim bandytą - tutaj również czyhają pułapki.

Po pokonaniu wszystkich przeszkód natkniesz się na Hespita – Kapitana Brancę. Na początku po prostu pojawi się przed tobą od czasu do czasu, recytując cichym głosem raczej przerażającą poezję, a potem będziesz mógł z nią porozmawiać osobiście. Z rozmowy z Hespitem dowiesz się, że Branka najwyraźniej jeszcze żyje, a towarzyszącym jej krasnoludom (zwłaszcza kobietom) przydarzyło się coś niezwykle strasznego - ale generalnie nie dowiesz się od niej zbyt wiele zrozumiałych informacji. jej .

Po przejściu przez jaskinię z Hespitem wyjdziesz do dość przestronnej sali, gdzie będzie na ciebie czekać kilka ogrów. Po oczyszczeniu sali z wroga okaże się, że jedno z drzwi jest zamknięte i wymaga klucza. Przejdź przez południowe drzwi, gdzie zobaczysz kilka duchów Legionistów i zabierz Klucz Legionisty z ołtarza na końcu korytarza. Po tym duchy staną się wrogie, więc przygotuj się na walkę.

Masz teraz klucz do otwarcia „Złych Drzwi”. Przejdź nim i korytarzem, a już wkrótce natkniesz się na ogromnego i wyjątkowo paskudnie wyglądającego bossa okolicy. Teraz już wiesz, jak wygląda Łono Diabłów Ciemności, rodząc je.

Królowa nie może się poruszać, ale jej macki (każda z nich to elita) mogą znikać i pojawiać się gdziekolwiek chcą, a dodatkowo potrafi pluć trucizną na dużą odległość niemal w dowolne miejsce jaskini. Jeśli się rozejrzysz, po obu stronach królowej zauważysz dwa korytarze - możesz tam przenieść swoją grupę, aby nie przeszkadzała ci zbytnio swoimi szczególnie potężnymi rożnami. Jeśli staniesz na samym końcu, to macki, które z jakiegoś powodu mogą pojawić się dopiero na samym początku korytarza, nie będą mogły Cię bezpośrednio zaatakować. Matka kilka razy w trakcie bitwy zwróci się o pomoc do Diabłów Ciemności - na szczęście zwykłych, a nie elitarnych.

Gdy uporasz się z jej mackami (a mają one zwyczaj znikać po zadaniu im obrażeń i pojawiać się nieco później, więc może to chwilę zająć), wtedy sama królowa nie będzie już tak niebezpiecznym wrogiem. Możesz ją wykończyć z dystansu, możesz to zrobić w walce w zwarciu (cu-de-gra - cios miłosierdzia - wygląda bardzo efektownie w walce wręcz), pamiętaj tylko, że podobnie jak ogry potrafi złapać przeciwnika i zacznij ciąć go na kawałki w powietrzu.

Po rozprawieniu się z Matką udaj się do wschodniego korytarza. Jeśli chcesz uzupełnić mikstury lub sprzedać łupy, by zwolnić miejsce w plecaku, wróć już teraz – po przekroczeniu granicy kolejnego terytorium nie będziesz mógł wrócić, kiedy tylko zechcesz.

Po wyjściu na mapę Szlaków otworzy się przed tobą nowa lokalizacja - Kuźnia Pustki. Kiedy dołączysz, Ogren automatycznie dołączy do twojej drużyny (jeśli jeszcze w niej nie był) i będziesz miał możliwość zmiany reszty drużyny, jeśli chcesz.

W Kuźni w końcu spotkasz Brankę i uzyskasz od niej informację o tym, co przydarzyło się jej i jej krasnoludom. Po rozmowie z Branką będziesz musiał odeprzeć kilka ataków Biesów Ciemności. Po rozprawieniu się z nimi idź korytarzem do pomieszczenia z golemami. Jest wypełniona trującym gazem i aby go wyłączyć należy przekręcić cztery dźwignie znajdujące się na środku pomieszczenia. Golemy ożyją, gdy podejdziesz zbyt blisko nich, dlatego warto wycofać się z pomieszczenia, gdy tylko pierwszy golem zostanie aktywowany, rozpraw się z nim, powtarzaj procedurę, aż pomieszczenie zostanie całkowicie oczyszczone z wroga i dopiero następnie wyłącz gaz i jedź dalej.

A potem natkniecie się na kolejne pomieszczenie i znowu z golemami - które dla odmiany będą aktywowane parami (choć w tym przypadku nie wszystkie golemy ożyją, część pozostanie posągami). W tym pomieszczeniu na podłodze znajdują się także pułapki.

Idź dalej, a natkniesz się na dość dziwne urządzenie, przypominające gigantyczną głowę otoczoną czterema ołtarzami, przy każdym z nich znajduje się duch. Gdy już uporasz się z duchem, musisz aktywować jego ołtarz. Musisz powtórzyć tę procedurę cztery razy, po czym pojawią się cztery nieco silniejsze duchy, ale zasada pozostanie ta sama - po śmierci każdego z nich aktywuj jego ołtarz. Kiedy uporasz się z drugą czwórką, urządzenie w końcu ulegnie awarii i będziesz mógł kontynuować dalej.

W ostatniej jaskini spotkasz samego Karidina. Wyjaśni, jak kiedyś potrafił tworzyć golemy i dlaczego teraz tego żałuje. Pod koniec rozmowy pojawi się Branka i będziesz musiał podjąć decyzję: stanąć po stronie Caridina lub Branki. Jeśli staniesz po stronie Branki, a Sheil jest w twojej drużynie, przejdzie on na stronę Caridina i będziesz musiał z nim walczyć. Jeśli staniesz po stronie Caridina, to – jak można się spodziewać – stracisz sporo punktów aprobaty u Oghrena (chociaż on nadal pozostanie po twojej stronie w bitwie).

Niezależnie od tego czy stałeś po stronie Branki czy Caridina, zwróć uwagę na rozsiane po okolicy żyły lyrium. Gorąco polecam korzystać z nich jak najczęściej - po pierwsze jest to darmowy wzrost twojej many i zdrowia, a po drugie jeśli tego nie zrobisz, twoi przeciwnicy będą mogli z nich skorzystać. Dodatkowo w przypadku trudności w walce radzę jakoś tymczasowo unieruchomić głównego bossa (np. za pomocą pola siłowego) i najpierw uporać się z golemami. Nie zapominaj, że golemy są zazwyczaj bardzo wrażliwe na magię, podczas gdy gnomy odwrotnie.

Po walce Branka/Caridin utworzy dla Ciebie koronę, którą będziesz mógł przekazać pretendentowi do tronu. Jeśli stałeś po stronie Karidina, to potem poprosi cię o zniszczenie Kowadła Pustki i rzucenie się w lawę, kończąc w ten sposób jego wielowiekową egzystencję. Alternatywnie, jeśli stałeś po stronie Branki, możesz ją przekonać, że postąpiła źle - w tym przypadku po oddaniu korony rzuci się w lawę, niszcząc wcześniej Kowadło Pustki. Możesz już wrócić i podarować koronę Harrowmontowi lub Belenowi. Jeśli oddasz koronę Belenowi, natychmiast rozkaże on egzekucję Harrowmonta. Jeśli przekażesz koronę Harrowmontowi, Belen i jego słudzy zbuntują się w Izbie Zgromadzenia, a ty – z pomocą zwolenników nowego króla – będziesz musiał ich wszystkich zabić. Nie musisz oddawać korony pretendentowi, którego zadania ukończyłeś - jeśli chcesz, możesz go zdradzić i oddać koronę jego przeciwnikowi.

W każdym razie po tym nowy król obiecuję ci wsparcie w wojnie na powierzchni, a twoja misja dobiegnie końca.

Notatka: jeśli wybrałeś stronę Branki, a ona pozostała przy życiu, to w ostatecznej bitwie oddział golemów również dołączy do twojej armii.

Po wybraniu króla i opuszczeniu Zgromadzenia zostaniesz przywitany przez Kardola, dowódcę Martwego Legionu. Jeśli uda ci się przekonać go do pomocy na powierzchni, pojawi się podczas walki z arcydemonem wraz z Eamonem i pozostałymi.

Zadania niezwiązane z fabułą

Znajdź trzy torby z częściami ciał demonów na Głębokich Ścieżkach i poskładaj je w całość. Pierwsza torba znajduje się w tajdze Edukan w małej jaskini z Pomiotem Ciemności mniej więcej pośrodku mapy, pozostałe dwie znajdują się na skrzyżowaniu Karidina - w jaskiniach południowo-wschodnich i północno-wschodnich. Kiedy już zbierzesz wszystkie trzy torby, udaj się do Ortan thaig i aktywuj ołtarz w jego południowej części przed mostem z duchami i golemami. Pojawiającego się demona możesz zabić lub wypuścić go w spokoju, żądając wcześniej od niego łapówki w wysokości 25 sztuk złota. Jeśli go zabijesz, istnieje szansa, że ​​upuści magiczny miecz lub zbroję, ale w większości przypadków nie będziesz miał nic poza psychiczną satysfakcją.

W Martwych Fosach znajdują się cztery elementy zbroi Martwego Legionu. Jeśli zbierzesz je wszystkie, zostanie ci ujawniona lokalizacja sarkofagu, z którego będziesz mógł zabrać pieczęć Martwego Legionu i zanieść ją do Archiwum. Jeśli to zrobisz Martwy Legion zostaną uznani za odrębną kastę. Trzy części zbroi odnajdujemy w sarkofagach w środkowej i północnej części Martwych Fos, a ostatnia część znajduje się na ołtarzu w pomieszczeniu z duchami. Pieczęć znajdziesz w sarkofagu w korytarzu za Złowieszczymi Drzwiami.

Zbadaj cztery stosy kamieni na Rozstaju Caridina, aby znaleźć ukryty skarb. Potrzebne stosy znajdują się: w pobliżu zachodniego wejścia, na południowy zachód od mostu z Alfą Harlockiem, w centralnej części, na wschód od jaskini z Głębinowymi Prześladowcami. Po zbadaniu wszystkich czterech na mapie pojawi się ikona wskazująca lokalizację skarbu w południowej części mapy. Kiedy zbierzesz skarb, zakończysz to zadanie.

W Kowadle Pustki, w jaskini z Caridinem, znajdziesz ścianę z listą imion gnomów, które dobrowolnie zgodziły się poświęcić i stać się golemami. Jeśli zrobisz kopię tej listy, możesz przekazać ją Głównemu Strażnikowi w Archiwach, aby utrwalić pamięć o dzielnych krasnoludach.

Złóż Miecz Overlandera. Aby to zrobić, musisz znaleźć wszystkie trzy jego części. Jeden jest u emisariusza Herlocka w południowej części Caridin Crossroads. Można go znaleźć w wazonie w jaskini Ruka na teig Ortan. Ostatni z nich wypada ze Starożytnego Pomiotu Ciemności w południowo-środkowej części Martwych Fos (pojawia się tam tylko wtedy, gdy posiadasz już pozostałe dwie części. Czasami - nie zawsze - aby się pojawił, musisz najpierw odwiedzić grób wojownika w najbardziej wysuniętym na południowy wschód punkcie Ortan thaig). Kiedy zdobędziesz wszystkie trzy, udaj się do grobu w tagu Ortan, który zostanie wskazany na twojej mapie, a kiedy go aktywujesz, otrzymasz złożony miecz (bardzo dobry miecz jednoręczny z trzema miejscami).


Jeśli jeden z członków Twojej grupy nosi Zbroja Umarłych Legion (wszystkie cztery części), a następnie po aktywacji Relikt zmarłych Legion w pokoju z duchami i ołtarzem, zaatakuje cię potwór.

Gra komputerowa trzecia część serii z gatunku RPG Era Smoka , został opracowany przez kanadyjską firmę BioWare. Wydawcą jest Electronic Arts, premiera miała miejsce 18 listopada 2014 na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Po wydarzeniach z pierwszej części, świat Thedasa pogrąża się w otchłani wewnętrznych wojen i intryg politycznych. Ponadto w różnych częściach świata otwierają się niezwykłe szczeliny, umożliwiające demonom przedostanie się do Thedas. Główny bohater otrzymuje ocenę i po zamknięciu kilku usterek Świątynia Świętych Popiołów otrzymuje przywództwo Inkwizycji, aby wykorzenić chaos, który powstał.

Schronienie. najlepsi ludzie

Schronić się w mroźne góry wymaga wyposażenia i ulepszenia, jedziemy do osady i rozmawiamy rzemieślnicy. Kwatermistrz Trenn prosi Posłańca, aby go odebrał mała ilość zasoby do stworzenia broni dla żołnierzy Inkwizycji (Quest Aplikacje na broń). Następnie Herold powinien porozmawiać z kowalem Harrita, NPC poinformuje Cię o możliwości ulepszenia broni i wyposażenia (Zadanie Prawidłowa zbroja). Na koniec musisz przygotować mikstury przy stole alchemicznym Aptekarza Adana (Zadanie Robienie eliksirów, Twoim zadaniem jest skorzystanie ze stołu i sporządzenie mikstury przywracającej). Farmaceuta da Ci jeszcze jeden dodatkowe zadanie - Przeniesienie zapisów.

Aplikacje na broń

Zbliżamy się do celu na północy, żelazna skała głównego bohatera można spotkać na dużych kamiennych głazach. Aby zdobyć las, Herold musi zająć miejsce pozyskiwania drewna na północy.


Po wydobyciu wymaganej ilości surowców wracamy do Trennu i zamawiamy broń dla żołnierzy Inkwizycji.


Prawidłowa zbroja

Na tym etapie główny bohater musi się przygotować zbroja, w tym celu musisz zdobyć zasoby. Herold powinien udać się na polowanie i zabić kilka dzikich zwierząt, ale w tym przypadku materiały znajdziesz w pudełku. Następnie ulepszamy zbroję i kończymy zadanie.


Przeniesienie zapisów

Podchodzimy do celu na północy i wchodzimy mały dom, następnie przychodzimy na stół z rekordami (bezpośrednio) i naciśnij przycisk wyszukiwania. Dzięki temu zapisy Teigena stają się aktywne, przekazujemy materiał farmaceucie i realizujemy zadanie.


Ścieżka Inkwizytora. Niebezpieczeństwo nie minęło

Herold budzi się w kryjówce w Górach Mroźnych, warto zwrócić uwagę na specjalną skrzynię dostawczą, w której znajdziesz broń. Opuszczamy pokój i przenosimy się do Cassandra w kościele.


Po kolejnej słownej utarczce z Kanclerzem Cassandra Pentagast, kierując się specjalnymi instrukcjami Wysokiej Kapłanki, ogłasza przebudzenie Inkwizycja, starożytna organizacja, której celem istnienia jest wyeliminowanie powstałego chaosu.


Po ceremonii wracamy do Kościoła, w siedzibie Inkwizycji Herold spotyka się z komandorem Cullenem i ambasadorem. Główny bohater musi udać się do wewnętrzne ziemie w pobliżu Redcliffe i znajdź Matka Giselle, który ma pełniejsze zrozumienie sytuacji politycznej. Przeprowadzamy rekonesans terenów wewnętrznych i otrzymujemy szczegółowy raport, po czym zbieramy oddział i ruszamy na nowe terytorium.


Ten artykuł jest częścią serii Opis przejścia Dragon Age: Inkwizycja

Słowa kluczowe: inkwizycja epoki smoka, inkwizycja, herold, znak, szczeliny, cassandra pentagast, solas, varrick, leliana, schronienie, najlepsi ludzie, mroźne góry, rzemieślnicy, wnioski o broń, przekazywanie zapisów, droga inkwizytora, niebezpieczeństwo to nie koniec

PRZEJŚĆ PRZEZ ZAMROŻONE GÓRY

x4 Wojownik Ranga 2, 3
Łowca nagród x1 Mag Ranga 2
Imrek x1 Wojownik Ranga 3 Opcjonalna bitwa (można zastraszyć).
Ochroniarz x1 Wojownik Ranga 3
Ochroniarz x1 Duchowy uzdrowiciel Ranga 3
Tornas Dezerter x1 Wojownik Ranga 3 Bitwa misyjna Zaniedbanie obowiązków.
Wściekły bandyta (Shady Thug) x2 Wojownik Ranga 2
Briana x1 Pojedynkujący się Ranga 2 Bitwa misyjna Fałszywi świadkowie.


Strażnik przy wejściu do Orzammaru radzi omówić kwestie polityczne z sierżantem majorem Bandelorem. Bandelor znajduje się w Sali Rady (mini-lokacja Diamentowych Sal).

Wynik:
-.


Misja Blackstone Volunteers (można ją odebrać w Lothering, Redcliffe lub Denerim). Skradzione należy zabrać Zaopatrzenie gildii od trzech dezerterów - w Górach Mroźnych, nad jeziorem Kalenhad, w Denerim (Podwórka Portowe).

Wynik:
pierścień Uderzenie Mrozu od dezertera z Mroźnych Gór;
175 XP i 2 złote monety za wykonanie zadania.


Osobiste zadanie Stana. Jeśli Twoje relacje ze Stanem są dobre, może on porozmawiać o utracie miecza. Musisz porozmawiać z rabusiem nad jeziorem Kalenhad. Następnie dowiedz się od Farina w Mroźnych Górach, komu sprzedał miecz. W jednym z domów w wiosce Redcliffe musisz przekonać Dvina, aby oddał miecz, a następnie oddaj miecz Stznowi.

Wynik:
125 XP za rozmowę z rabusiem;
125 XP i broń dwuręczna Miecz Stana za wykonanie zadania.


Musisz przeczytać pięć zaginionych dokumentów w Orzammarze. Dokumenty znajdują się w Sali Bohaterów, Salach Społeczności, Salach Diamentowych, Dusty City i na Arenie Testowej. W Sali Rady pojawi się skrzynia z unikalnym pierścieniem.

Wynik:
50 XP za każdy przeczytany dokument;
100 XP i pierścień Klucz do miasta za wykonanie zadania.


Wyprawa do Towarzystwa Magów (można podjąć nad Jeziorem Kalenhad). Trzeba dać trzy Zawiadomienia o zwolnieniu. Studenci przebywają w Denerim (Rynek i Osobliwości Thedas) oraz w Górach Mroźnych w Orzammarze.

Wynik:
175 XP i 1 złota moneta za wykonanie zadania.


Trzecia misja dla zainteresowanych od D. (zadania z tej serii wykonywane są w tawernie Denerim). Konieczne jest zniszczenie trzech fałszywych świadków: na Jeziorze Kalenhad, w Denerim („Cuda Thedas”), w Mroźnych Górach Orzammar.

Wynik:
6 złotych monet za wykonanie zadania.


Trzecia misja dla zainteresowanych od K. (zadania z tej serii wykonywane są w tawernie Denerim). Należy zabrać cztery „worki” do tzw Transfery(chowa się). Ich lokalizacja: Dzielnica Handlowa Denerim, tawerna nad jeziorem Calenhad, przełęcz w Górach Mroźnych, wioska Redcliffe. Ostatni woreczek eksploduje po umieszczeniu.

Wynik:
175 XP oraz 3 złote i 98 srebrnych monet za ukończenie zadania.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...