Jak grać w szachy. Lekcje wideo: Nauka gry w szachy online. Cele nauczania i ich rozwiązania

Szachy to gra dla dwojga. Jeden gracz (biały) używa pionków biały, a drugi gracz (czarny) zwykle gra czarnymi figurami. Plansza jest podzielona na 64 małe, czarno-białe kwadraty (pola).

Istnieje system (notacja), który opisuje sytuację na szachownicy oraz ruch wszystkich pionków i pionków.

PRZYKŁAD 1

PRZYKŁAD 2

W tym systemie pionowe rzędy pól nazywane są liniami (pionami) i są oznaczone literami łacińskimi: a, b, c, d, e, f, g i h. Poziome rzędy pól nazywane są rzędami (poziomymi) i są ponumerowane od 1 do 8 (1. rząd, 2. rząd itd.). Każdy kwadrat ma swoje własne oznaczenie (na przykład kwadrat e4, oznaczony żółtym kółkiem na planszy).

PRZYKŁAD 3

Pochyłe rzędy pól - przekątne są oznaczone polami końcowymi, na przykład: a2-g8 I h4-d8 przekątne (zaznaczone czerwonymi liniami). Podczas gdy piony i poziomy obejmują pola o różnych kolorach, przekątne składają się z pól tego samego koloru, białych lub czarnych pól. Na przykład przekątna b1-h7 białe pole (zaznaczone zieloną linią) i przekątne c1-a3 I a3-f8 czarne pole (zaznaczone niebieską linią). 2 przekątne składające się z 8 pól ( a1-h8 I h1-a8) nazywane są długimi (głównymi) przekątnymi (oznaczonymi żółtymi liniami).

PRZYKŁAD 4

POZYCJA STARTOWA

Na początku gry każda ze stron posiada:

Pionki i pionki (wszystkie razem) nazywane są materiałem. Na początku gry strony mają równość materialną. Celem gry jest schwytanie wrogiego króla. Nazywa się to matem króla.

Królowa i wieże to ciężkie figury. Biskupi i rycerze to lekkie figury.

Bierki szachowe w zapisie opisuje się następująco: król – Kr; królowa - F; wieża - L; słoń - C; koń - K; pionek - s.

W zapisie gry w szachy najczęściej pomija się oznaczenie pionka (p).

Pozycja pionków i pionków w w tej chwili na tablicy nazywa się pozycją lub sytuacją. Diagram przedstawia pozycję wyjściową.

Biały zajmuje pierwszy i drugi szereg, czarny - siódmy i ósmy. Tablicę należy ustawić tak, aby pole w lewym górnym rogu było białe ( h1 dla białych i a8 dla czarnych). W pozycji początkowej biała królowa musi stać na białym kwadracie ( d1) i czarna królowa - na czarnym kwadracie ( d8).

PRZYKŁAD 5

Lewa połowa szachownicy (od a do d) nazywana jest królową, a prawa połowa szachownicy (od e do h) to strona królewska.

PRZYKŁAD 6

Cztery pola centralne ( d4, d5, e4, e5) są tzw 2 centrum. To bardzo ważna część tablicy.

RUSZA SIĘ

Każdy ruch pionka lub pionka na szachownicy nazywany jest ruchem. Gracze na zmianę wykonują ruchy, przy czym biały gracz zaczyna jako pierwszy.

Nie możesz przesunąć pionka na pole już zajęte przez twoją figurę lub pionek. Rycerz jest jedyną figurą, która może przeskakiwać pola zajmowane przez własne pionki lub pionki i pionki wroga.

Wieża

Wieża może poruszyć się o dowolną liczbę pól wzdłuż linii poziomych lub pionowych.

Na schemacie biała wieża może przesunąć się na dowolne pole na linii e lub na dowolne pole czwartego rzędu, w sumie ma do dyspozycji 14 pól.

PRZYKŁAD 7

Słoń

Biskup może przesunąć się o dowolną liczbę pól po przekątnej.

Na schemacie biały goniec na d4 może przesunąć się na dowolne pole po przekątnych a1-h8 I g1-a7, w sumie dostępnych jest dla niego 13 pól. Drugi biały goniec ma do dyspozycji tylko 7 pól.

Na pozycji początkowej każdy gracz ma jednego gońca, który może poruszać się tylko po białych polach i jednego gońca, który może poruszać się tylko po czarnych polach. Często nazywa się ich biskupami o jasnych i ciemnych kwadratach.

PRZYKŁAD 8

Królowa

Królowa może poruszyć się o dowolną liczbę pól w pionie, poziomie i po przekątnej, jak pokazano na schemacie.

W ten sposób hetman łączy w sobie możliwości wieży i gońca, a także może poruszać się zarówno po białej, jak i czarnej przekątnej. Diagram pokazuje, że królowa stoi d4, dostępnych jest 27 pól. Ta mobilność sprawia, że ​​hetman jest zdecydowanie najsilniejszą figurą.

PRZYKŁAD 9

Koń

Koń porusza się w bardzo nietypowy sposób.

Z czarnego pola e5 Biały rycerz może udać się na jedno z 8 białych pól, jak wskazują strzałki. Rycerz poruszy się o 1 pole do przodu i o jedno pole po przekątnej i tylko po polu koloru przeciwnego do pola, na którym znajduje się na początku ruchu. Na schemacie widać, że koń przeskakuje pole d5 i stoi na boisku c6 Lub c4; Poprzez e6 na polu d7 Lub f7; Poprzez f5 na polu g6 Lub g4 i przez e4 NA d3 Lub f3. Rycerz zawsze porusza się z białego pola na czarne i odwrotnie. Można powiedzieć, że koń porusza się w literę „G”.

PRZYKŁAD 10

Jest to jedyna figura, która może przeskakiwać piony własne i cudze.

Choć biały rycerz jest otoczony ze wszystkich stron swoimi i cudzymi pionkami oraz pionkami, nie przeszkadza mu to w przemieszczaniu się na pola oznaczone znacznikami.

Koń wyróżnia się wyjątkową zwrotnością.

Dobrze znanym problemem jest przesuwanie skoczka po całej planszy, odwiedzając każde pole tylko raz. Matematycy odkryli, że istnieje ponad 30 milionów takich tras. Choć największe umysły rozwiązują ten problem od kilku stuleci, nikt nie ustalił dokładnej liczby takich tras.

PRZYKŁAD 11

Król

Król może poruszyć się o jedno pole w dowolnym kierunku (po przekątnej, w pionie, w poziomie).

Na schemacie kropkami zaznaczono pola, na które może się poruszać król.

W rogu planszy mobilność króla maleje: na skrajnej poziomej linii dostępnych jest dla niego tylko 5 pól. Kiedy król znajduje się na narożnym polu planszy, dostępne są dla niego tylko 3 pola.

PRZYKŁAD 12

BRAĆ

Kawałek może zbić pionek wroga lub pionek stojący na jego drodze. Bierka ta jest usuwana z planszy, a jej miejsce zajmuje figura wykonująca ruch. Po czym ruch uważa się za zakończony. Bierka może zbić pionek lub pionek wroga tylko wtedy, gdy może poruszyć się na pole, na którym znajduje się zbita bierka.

Ruch białych. Biała królowa jednocześnie zagraża czarnej wieży i gońcowi i może zbić jedną z tych figur. Ponieważ wieża jest bardziej wartościową figurą, białe biorą ją na d4. Pojawia się następujące stanowisko:

PRZYKŁAD 13

Przed wzięciem.
1. Јd4 Po wzięciu:

Gracz nie jest zobowiązany do ostatecznego zbicia.

Pionki

Aby wyznaczyć pionek, dodamy plik, na którym się on znajduje, lub kwadrat: pionek f, pionek g4 i tak dalej. Pionki nazywane są także nazwą figury znajdującej się na tym pionie w początkowej pozycji: pionek królowy (pionek d), pionek królewski (pionek e), pionek wieży (pionki a lub h), pionek rycerza (b lub g), pionek biskupa (c lub f).

W przeciwieństwie do pionków, które mogą poruszać się w dowolnym kierunku, pionek może poruszyć się w pionie tylko o jedno pole do przodu. Wyjątek dla pozycji początkowej, na przykład biały pionek w drugim rzędzie i czarny pionek w 7. rzędzie mogą przesunąć się jednocześnie o 2 pola do przodu.

Pionki poruszają się tylko w pionie, ale bicie odbywa się po przekątnej, w lewo lub w prawo.

Na diagramach białe pionki mogą poruszać się tylko w górę, a czarne pionki mogą poruszać się tylko w dół.

Przyjrzyjmy się ruchom pionków na diagramie. Biały pionek a4 może poruszyć się tylko o jedno pole:

PRZYKŁAD 14

[Od białego pionka c2 w pozycji wyjściowej może przejść 1. c3;

Biały pionek d4 nie zagraża czarnemu królowi, ale może zbić jedną z dwóch czarnych figur: 1. dc;

Czarne mogą wykonać następujące ruchy pionkami: 1... ab

Oprócz zwykłego zbicia, pionek może zbić pionka wroga (ale nie pionka) podczas przejścia.

Sytuacja (przykład 15) powstaje po ruchach

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Podobna sytuacja może mieć miejsce, jeśli czarne zagrają 3... f5 zamiast 3... f6

PRZYKŁAD 15

Teraz białe mają prawo przejąć czarnego pionka f na pasie swoim pionkiem e. Aby to zrobić, białe usuwają czarnego pionka z planszy i przesuwają swój pionek na f6. W notacji: 4. ef

Jeśli jednak białe nie skorzystają od razu z prawa do zbicia przy podaniu, to w następnym ruchu już je stracą. Jeśli na schemacie 1 białe nie zagrają 4. exf6, to w następnym ruchu nie mogą już wziąć tego pionka. Tylko biały pionek w piątym rzędzie i czarny pionek w czwartym rzędzie mogą uzyskać prawo do bicia en passant.

Mobilność pionka i jego potencjał ataku są znacznie mniejsze niż jakiejkolwiek figury (pionki wież kontrolują tylko jedno pole, a pozostałe pionki kontrolują dwa pola). Jednakże pionek może zostać awansowany na dowolną figurę z wyjątkiem króla. Kiedy pionek dotrze do ostatniego rzędu (biały pionek jest w 8. rzędzie, a czarny pionek w 1. rzędzie) może zostać awansowany do pionu (królowa, goniec, wieża lub skoczek) tego samego koloru, niezależnie od tego, czy są tam pionki już takie elementy na planszy, czy nie. Nazywa się to promowaniem pionka.

Dzięki tej zdolności pionka gracz może mieć więcej pionów danego typu niż na pozycji początkowej, np. kilka hetmanów. Najczęściej pionek zamienia się w najsilniejszą bierkę – hetmana.

Kiedy pionek dotrze do ostatniego rzędu, zapis po ruchu pionka wskazuje, do której pionka awansuje. W miejscu na diagramie zapis będzie wyglądał następująco:

PRZYKŁAD 16

1.d8 Ј - oznacza to, że biały pionek dotarł do 8. rzędu i został hetmanem.

Pionek można również awansować na hetmana, biorąc gońca na e8: 1. de Ј ;

Białe mogą awansować swojego pionka na dowolną inną bierkę. W tym wypadku najlepiej np. wziąć gońca i zamienić pionka w skoczka, który od razu atakuje zarówno czarnego króla jak i królową 1. de ¤

NOTACJA

W tej pozycji białe przesuwają skoczka z e3 na c4, jednocześnie atakując czarną wieżę na b6 i pionka na d6. Taki atak nazywa się podwójnym uderzeniem. Czarne usuwają wieżę na b8, a białe zdobywają pionka d6.

Teraz czarne stają w obliczu nowego niebezpieczeństwa: białe grożą gońcowi na c6. Aby uniknąć zagrożenia, czarne przesuwają go na d7. Przedstawmy te ruchy za pomocą notacji szachowej. Pierwszy ruch białych

PRZYKŁAD 17

1. ¤ c4, gdzie 1 to numer ruchu, K to skrót figury wykonującej ruch, a c4 to pole, na które figura się przesunęła. Następny ruch białych i odpowiedź czarnych są opisane w notacji w ten sam sposób. Symbol używany do wskazania wzięcia X(znak mnożenia), na przykład 2. DO xd6. Teraz możemy wypisać wszystkie ruchy ten przykład: 1... ¦b8 2. ¤d6 `d7 Trzy kropki przed ruchem (jeśli to konieczne) wskazują, że jest to ruch czarnych.

Szachownica to pole bitwy lub magiczny świat przygód.

Ach, to odurzenie świat turniejów szachowych. Gdzie w powietrzu I koncentracja topnieje, to zachwycające miejsce, gdzie się wydaje, sama myśl, koncentrując się, prowadzi gracza , poruszające się elementy na boisku.

W latach 80. wielcy szachiści nie poddawali się na swój sposób popularność znani aktorzy. Kraj miał, dosłownie, powszechna pasja do szachów od najmłodszych do starszych.Dziś zainteresowanie szachami jest nie mniej duże. Nie widzę w tym nic dziwnego, gdyż szachy to jedna z nielicznych gier planszowych, która ma swoje korzenieśredniowieczny najmądrzejszy świat wschodu,sprzyja rozwojowi bardziej logicznego Z kto myśli, synchronizując lewą i prawą półkulę mózgu, uwaga I Ja, pamięć, wyobraźnia, jednym słowem, prawie wszystkie problemy psychiczne o Cessovie.

Poziom rozwoju procesów umysłowych u dziecka jest wprost proporcjonalny do poziomu jego osiągnięć w szkole i dalej szkolenie. Dlatego szachy, jako narzędzie rozwoju umysłowego r oce s Sowy u dzieci są postrzegane bardzo pozytywnie.

A jeśli masz nastrój naucz swoje dziecko grać w szachy, to jest to bardzo rozsądne z twojej strony. Logika ale och, właśnie tam, w tobie pojawia się pytanie,- Jak? Jak uczyć takiego dziecka trudna gra ? Nie panikuj, wszystko da się rozwiązać. Poniżej str zobaczmy, jak Twoje dziecko może takie nie być D W najbliższej przyszłości zrobię ci partię szachów.1. Nie w każdym wieku korzyści są jednakowe.
2. Naucz się, jak to zrobić inny , jeśli nie wiesz jak, zwróć się do kogoś, kto się na tym zna.
3. Cele uczenia się i ich rozwiązania.
4. Zadanie nr 1. Jak wzbudzić zainteresowanie?
5. Zadanie nr 2. Jak pomóc Ci zrozumieć, ale nie mylić?
6. Zadanie nr 3. Jak uczyć chodzenia?
7. Zadanie nr 4. A co powiesz na? tak usunąć zasady gry?
8. Czy jeśli dziecko ma już 10 lat, stosujemy te same rozwiązania?
9. Lekcje wideo na temat szachów dla początkujących

Nie w każdym wieku korzyści są jednakowe

Zacznijmy od małych rzeczy, ale najważniejsze . W jakim wieku można uczyć dziecko gry w szachy?? Nie nazywajcie mnie wulgarną, ale przychodzą mi na myśl słowa jednej z bohaterek filmu,- "Zasadniczo, a zająca można nauczyć palić.”

Tak odpowiem moim rodzicom, tych, którzy chcą uczyć swoje dziecko tej gry od drugiego roku życia(chociaż są takie jest ich wiele i są bardzo udanepieszo). Jest tu jeden duży ALE . Po prostu proszę i błagam, w pogoni za, tak zwany rozwój dziecka ze wszystkich stron i za wszelką cenę w imię pochwałprzy znajomych, rekompensata za niezrealizowane plany, a nie l I Dzieciństwo dziecka Shay, to jest ulotne och, szczęśliwy druga chwila życia. Pozwól mu uczyć się w prosty sposób, rzeczy dostępne w jego wieku.

Uwierz mi w piaskownicy, Twoim stawie, jest też wiele ciekawych rzeczy mi znaczące wyjścia na łono natury i opowiadanie historii na dobranoc, ra przyniosą znacznie więcej wezwanie do rozwoju Twoje dziecko niż skomplikowane, wymagany Gra wymagająca dużego wysiłku umysłowego. Decydować oczywiście dla ciebie, ale Pomyślałem, że to konieczneporozmawiajmy o tym.
10 lat to optymalny wiek dla n Zacząłem uczyć dzieci gry w szachy, Dziecko jest już trochę silniejsze fizycznie i psychicznie, V pole jego zainteresowań z powodzeniem można poszerzyć o szachy.
5-6 lat - jeśli jesteś naprawdę silny Jeśli naprawdę chcesz, możesz spróbować, ale O gdzie jest twój wysiłek sto r będą potrzebować znacznie więcej.

Jeśli sam umiesz to zrobić, naucz kogoś innego, jeśli nie wiesz, jak to zrobić, naucz tego kogoś innego. skontaktuj się z kimś, kto się na tym zna

Istnieją dwie możliwości rozwoju wydarzeń.

Jeśli, kochanie, masz nastrój naucz się, tzn poważnie, musisz umieć grać w szachach. Inaczej jak to możliwe uczyć kogoś innego czego To nie wiesz jak i nie rozumiesz M ty sam, zgodzisz się- N To logiczne. Stąd, jeśli nie umiesz grać w szachy - skontaktuj się z ośrodkami dla dzieci, gdzie takie usługi są świadczone, ale znowu, jeśli jesteś zainteresowany tym pomysłem, potem naucz się sam. To nie jest jednorazowe wydarzenie.

O odbyło się szkolenie i do widzenia. Z Czego nauczali, gdzie rzucono pieniądze, nie jest jasne. Naturalnieże ktokolwiek nabyte przez dziecko umiejętność, trzeba zabezpieczyć, łącznie z umiejętnością gry w szachy. Dobrze , czy to nie wspaniałespędzić wieczór nie oglądając telewizji, ale grając z dzieckiem w szachy. Nie sądzisz?

Zatem dla tych, którzy pójdziemy do specjalistów, mówimyW tym artykule pożegnamy się z uporczywą chęcią samodzielnej nauki gry. A Kontynuujemy rozmowę z bawiącymi się rodzicami. To jasne, Jeśli wiesz jak grać, nie musisz wyjaśniać zasad. Ale, zdarza się bardzo często to, - mogę i zrobię to, ale nie wiem jak uczyć.

Więc oto jesteśmy Staramy się zaproponować Ci rozwiązania na każde Twoje zadanie, podczas nauczania dziecka gry w szachy.

Cele nauczania i ich rozwiązania

Zadanie nr 1. Jak wzbudzić zainteresowanie?

Rozwiązanie:

Wszystko zależy od Twojej wyobraźni. I Mogę zaproponować następującą opcję.

Dobrze , Gdzie bylibyśmy dzisiaj bez kreskówek, tutaj też nam się przydadzą.

Tak jakby niechcący przypadkowo włącz dla swojego dziecka kreskówkę o szachach, może to być „The Fixies”, jako opcja.

Spójrzcie razem czasem komentuje.

Po obejrzeniu kreskówki, przez przypadek z pamiętam, że gdzieś masz prawdziwe szachy, kotku O dał ci twój przyjaciel pradziadek czy babcia, nie zasadniczy punkt. Najważniejsze jest tajemnica więcej . Dostaniesz to z daleka półki to Twój „fortepian w krzakach” – szachy. Dobry duży, wersja kieszonkowa nie będzie działać.

Otwórz pudełko wraz z dzieckiem i wyjmij je i weź liczby, de kora, to tajemnicze, poproś dziecko o zorganizowanie A obchodzić się z nimi ostrożnie dla Olki szachy są wielki skarb rodzinny, jeśli sobie z nimi poradzisz nieostrożnie, mogą się obrazić i zniknąć B. R umieść je na tablicy, powiedz mi bardzo wyraźnie co to za figury? Na przykład: słudzy, królowie, konie itp. były wojujące oddziały, M Możesz wymyślić dla nich nazwy.

Wszystko to nie powinno się przeciągać i nudzić. P oferuj swojemu dziecku wszystko Na brać pod pretekstem szykowania się do snu.

Doskonały , oczywiście, powiedz mi wieczorem opowieść o dwójce dla dziecka o szachach (twoja wyobraźnia d O Musisz ciężko pracować). Kontynuuj oglądanie działanie dziecka. mi jeśli jest jednowartościowy, i przerywa ci pytaniami na ten temat, kiedy pozwolisz mu grać gra komputerowa, to nie prowadź koni i zatrzymaj się Odśwież swoją wiedzę o szachach.

D ozir o przedstaw swoje partie szachowe z kimś przed nim- lub graj emocjonalnie i spróbuj, aby dziecko na pewno było w pobliżu. Nie ruszaj niczego lepiej uczy dzieci, niż świetlany przykład swoich rodziców! mi jeśli to też nie zadziała, następnie odłóż trening na czas nieokreślony termin. Może , dziecko musi dorosnąć.

Jeśli dziecko jest wyraźnie zainteresowane, przechodzimy dalej.

Zadanie nr 2 K ak pomóż zrozumieć, ale nie myl!

Rozwiązanie:

Umówmy się od razu, V wszystkie twoje lekcje nie powinny takie być mi haftować maksymalnie przez 30 minut, jeśli widzisz, że tracisz zainteresowanie, przestań się uczyć!

Utrzymywanie wszystkiego tak samo i właściwość, że kiedy spotkaliśmy się po raz pierwszy, N Zacznij opowiadać dziecku o znaczeniu kształtów. Ponadto, nie ma potrzeby sprzeciwu, dawanie A Nadaj im fikcyjne imiona. N Od razu zwracaj się do wszystkich po imieniu. Aby później w głowie dziecka nie powstał zamęt. Jedyna rzecz, że możesz użyć metody skojarzeń.

N Na przykład:

Król - bo ma koronę na głowie i jest sam, kraj nie może mieć dwóch królów.

Królowa - niech będzie królową, nie sądzę będzie wielki błąd, ten sam, ten sam w koronie, głowie prywatny asystent króla.

Wieża- jest ich dwóch, są odważni, potężni oficerowie, są godni chronić króla.
Słoń- To - można przeprowadzić tego samego protektora króla, ale bardziej tajnie ralel l Chodzi o to, że jest cały ubrany, wystaje tylko czapka i dlatego jest tajemnicą.

Koń - cóż, tutaj wszystko jest jasne(nie przegapisz).

PionkiTo są żołnierze, więc jest ich wielu, więc są bardzo mali.

Cóż, coś takiego.

Pozwól dziecku podnieść każdy element, powtarzając jego nazwę, spróbuj natychmiast, Co każda figura będzie na swoim miejscu.

Na koniec lekcji N zagraj w grę ze swoim dzieckiem„U zgadnij, czego brakuje?»

Dziecko odwraca się, i usuwasz dowolny element z planszy odwracając się, och muszę zadzwonić, co usunąłeś? Następnie zamień się rolami jestem ja. W trakcie nauki możesz zmieniać miejsca ułożenia elementów i prosić dziecko, aby oceniło, czy są prawidłowo ułożone na planszy.

Myśleć , Po jednej lekcji dziecko nie będzie wyraźnie pamiętało nazwy i lokalizacji figurek. Zaraz ci powiem, czego potrzebujesz na stronie t trwa długokierunek studiów (chociaż, Każde dziecko jest inne- wtedy szybciej dotrze do kogo - zajmie to więcej czasu).

P jeśli to konieczne z wytrzyj to sam, Lekcję warto powtórzyć jeszcze raz.
W W każdym razie każdą następną zacznij od utrwalenia materiału z poprzedniego.

Zadanie nr 3. Jak uczyć chodzenia?

Rozwiązanie:

Studiuj ruchy z każdym elementem osobno, nie próbuj wszystkiego na raz.

Najpierw daj pionkom spacer. Z żołnierze wyruszają na kampanię. Tutaj z pomocą przychodzi mit„O desce mieszkalnej”. po tym, jak wyjaśniłeś to swojemu dziecku? jak porusza się pionek, chodzić z nim użyj ich kilka razy na desce. Poproś dziecko, aby wykonywało je na zmianę b z każdym pionkiem.

Jeśli nagle zrobi złą tablicę zaczyna się „ożywa” i „wstrząsanie ziemią” i daje „sygnał alarmowy” (tutaj wszystko zależy od Twoje zdolności artystyczne). D dzieci to lubią, śmieją się, poprawiając swoje błędy. Zgadzam się, że to lepsze niż twoje monotonne uwagi: błędne, oni tak nie chodzą.


Możesz także zastosować tę technikę podczas wstępnej aranżacji f t.j jeśli dziecko się myli, Zarząd może zareagować gwałtownie.

I tak krok po kroku wyjaśniacie, jakimi „ścieżkami” podążają postacie. Nie prowadź tutaj swoich koni. Odrób każdą lekcję mi w podróż po szachowej krainie bohaterowie baśni. Przy okazji, nikt nie odwołał tajemnicy. Pamiętaj, aby bardzo ostrożnie wyjąć i odłożyć zestaw szachowy. Niech to będzie swego rodzaju rytuał l i koniec lekcji.

Zadanie nr 4. A co z tobą??

usuń zasady gry R

decyzja Tylko po swoim dziecku proszę cię Ostrożnie nazywa figury dzwoni do nichlokalizacja, gdzie i jak mogą się przemieszczać możesz zacząć mówić I

usuń zasady gry.

Nie sprawiaj, żeby to brzmiało fantazyjnie. dwa wielkie kraje (dobro i zło, potwory i mutanty, cóż, czarny i biały też odejdą) rozpoczynają bitwę. Ten kraj wygra, który uchwycić król. N rozpocznij grę. Od razu w grze przećwicz swoje umiejętności eliminowania figurek wrogów. Na początku widzisz scenariusz gry, żeby wygrać, żeby dziecko zrozumiało jak to się dzieje. Wtedy ja zmotywuj swojego przyszłego wnuka do osiągnięcia sukcesu od maestera.

I tak krok po kroku gra o i gra, Twoje dziecko zacznie pewnie poruszać się po szachowym kraju.
Pamiętajcie, żadnej przemocy!! Po prostu żyj w interesie. Dziecko wcześniej O kłamie, żeby cię drażnić i wyciągnąć szachy z sekretnego miejsca. Gra może stać się poważna

motywacja – teraz odrobimy pracę domową i pobawimy się, teraz posprzątamy Twój pokój i zaczniemy grę itp.

Jeśli dziecko ma już 10 lat to stosujemy te same rozwiązania? Wszystkie te rozwiązania zostały opisane

oczywiście dla dzieci w wieku 5-7 lat. Oczywiście, że są

nadają się również dla 10-letniego dziecka, ale w bardziej specyficznej formie. Tutaj możesz dobrze ustawić jasne zadania , W sumie, bardziej dojrzali. Chociaż , dziesięciolatki -


Są jeszcze dziećmi i też uwielbiają się bawić. M Najlepsze i najbardziej alternatywna opcja nauczania starszych dzieci - to wyraźny przykład. Jeśli w domu jest tradycja grać w szachy,, i dziecko jest przyciągane najpierw jako widz , a następnie ucz za pomocą tn i ka, proces uczenia się będzie oczywiście bardzo organiczny

nadal jesteś. Kiedy przygotowywałem ten artykuł, byłem po prostu zadowolony i zainteresowanie,, Zapytałem moich dorosłych synów czy potrafią grać w szachy S ( Po prostu nie było to akceptowane w naszej rodzinie) . I,!! o mój Boże, oni oboje to potrafią. Na pytanie gdzie - o twojej odpowiedzi - uczył pradziadek. Faktem jest, że w czasie wakacji wysyłałem dzieci do pradziadka . I partie szachowe, D Rozgrywki Lotto rozpoczęły się od sąsiadów na ich podwórku. Nieodzownymi uczestnikami tych spotkań były dzieci , to było wtedy od około 7-12 lat T

. Oto, jak łatwy i zrelaksowany był ich trening. Od czasu do czasu grając w szachy, w przyszłości Twoje dziecko będzie mogło łatwiej się uczyć nauki ścisłe, . To, czy Twoje dziecko zostanie wielkim szachistą, czy nie, nie jest aż tak ważne, ależe nauczy się samodzielnego myślenia, będzie dążył do zwycięstwa i jednocześnie wygrywał, analizował sytuacje i podejmował decyzje - Ten.

absolutnie Dlatego,, Drodzy rodzicedosiądź konia pragnienia nauczania, weź włócznię cierpliwości i nie idź, aby zwyciężać, nie, ale aby przynieść wiedzę drżącym idotykając świata swojego dziecka, najważniejsze rób to z miłością

i wtedy odniesiesz sukces!

Poniżej znajdują się lekcje wideo na temat szachów dla początkujących

Gra toczy się na planszy podzielonej na równe kwadratowe komórki, czyli pola. Rozmiar planszy to 8x8 komórek. Pionowe rzędy pól (pionki) oznaczono literami łacińskimi od a do h od lewej do prawej, rzędy poziome (poziome) - cyframi od 1 do 8 od dołu do góry; Każde pole jest oznaczone kombinacją odpowiedniej litery i cyfry. Pola są pomalowane na ciemne i jasne kolory (i nazywane są odpowiednio czarnym i białym), tak że pionowo i poziomo przylegające pola są pomalowane różnymi kolorami. Planszę ustawia się tak, aby najbliższe pole narożne po prawej stronie gracza było białe (dla białych jest to kwadrat h1, dla czarnych jest to kwadrat a8).

Na początku gry każdy z graczy ma ten sam zestaw elementów. Figury jednego z graczy nazywane są umownie „białymi”, drugiego – „czarnymi”. Białe figury pomalowane są na jasny kolor, czarne na ciemny kolor. Sami gracze nazywani są „białymi” i „czarnymi” w zależności od koloru swoich pionków.

Każdy zestaw figurek zawiera: król (♔ , ♚ ), królowa ( ♕ , ♛ ), dwie wieże ( ♖ , ♜ ), dwa słonie ( ♗ , ♝ ), dwa konie ( ♘ , ♞ ) i osiem pionków ( ♙ , ♟ ). W pozycji wyjściowej kawałki obu stron są ułożone jak pokazano na schemacie. Biały zajmuje pierwszy i drugi horyzont ontal, czarny - siódmy i ósmy. Pionki znajdują się odpowiednio na drugim i siódmym rzędzie. Położenie królowej i króla łatwo poznać z notatki „królowa kocha swój kolor”, czyli biała królowa stoi na białym kwadracie, a czarna królowa na czarnym kwadracie.

Pozycja wyjściowa powinna wyglądać następująco:

Porusza się

Gra polega na tym, że gracze na zmianę wykonują ruchy. Białe wykonują pierwszy ruch. Z wyjątkiem bicia en passant i roszady opisanych poniżej, ruch polega na tym, że gracz przesuwa jedną ze swoich figur na inne pole zgodnie z następującymi zasadami:

  • Uważa się, że podczas ruchu figury inne niż skoczek poruszają się po linii prostej w płaszczyźnie szachownicy, to znaczy „przechodzą” przez wszystkie pola pomiędzy początkiem i końcem, więc wszystkie te pola muszą być wolne. Jeśli na ścieżce figury znajduje się inna figura, nie jest możliwe przesunięcie jej na pole za nią. Wyjątkiem jest ruch skoczka (patrz poniżej).
  • Ruch na pole zajmowane przez własną figurę jest niemożliwe.
  • Kiedy przesuwasz się na pole zajmowane przez cudzą figurę, należy ją usunąć z planszy ( Brać).
  • Król porusza się na odległość 1 w pionie, poziomie lub ukośnie,ale nie może poruszyć się na pole zajęte przez pionek przeciwnika.

  • Królowa porusza się na dowolną odległość w pionie, poziomie lub po przekątnej.

  • Wieża porusza się na dowolną odległość w pionie lub poziomie.

  • Biskup porusza się na dowolną odległość po przekątnej.

  • Rycerz przesuwa się na pole znajdujące się w odległości 2 w pionie i 1 w poziomie lub 1 w pionie i 2 w poziomie od aktualnej pozycji. W odróżnieniu od wszystkich innych figur szachowych, ruch rycerza odbywa się poza płaszczyzną szachownicy, to znaczy rycerz bezpośrednio porusza się („przeskakuje”) z pola początkowego na ostatnie i żadna figura stojąca na innych polach nie może zakłócać jego ruchu. przenosić. W szczególności rycerz może wejść na pole, nawet jeśli jest ono całkowicie otoczone przez własne lub cudze pionki.

  • Pionek porusza się z zbiciem po przekątnej o jedno pole do przodu w prawo lub do przodu w lewo, a bez zbicia porusza się pionowo o jedno pole do przodu. Jeśli pionek nie wykonał jeszcze ruchu w danej grze, może wykonać ruch bez przesuwania się o dwa pola do przodu. Kierunek „naprzód” to kierunek w kierunku ósmego rzędu dla białych lub pierwszego dla czarnych. Kiedy pionek przesuwa się do ostatniego rzędu (dla białych - do ósmego, dla czarnych - do pierwszego), piechur musi zastąpić go dowolną inną figurą tego samego koloru, z wyjątkiem króla (promowanie pionka). Awans pionka jest częścią ruchu, w wyniku którego przesuwa się on na ostatnią pozycję. Jeśli więc np. pionek awansowany z pionka zagraża królowi przeciwnika, to król ten w wyniku ruchu pionka na ostatni szereg natychmiast znajduje się w szachu

  • Biorąc pod uwagę przepustkę - gdy pionek wykona ruch o dwa pola po uszkodzonym kwadracie, który jest atakowany przez pionek wroga, to ruchem powrotnym może zostać zbity przez tego pionka wroga. W takim przypadku pionek przeciwnika przesuwa się na zdobyte pole, a zdobyty pionek usuwa się z planszy (przykład patrz diagram). Zbicie en passant jest możliwe tylko bezpośrednio w odpowiedzi na ruch pionka po przejętym polu; w kolejnych ruchach nie jest już dozwolone.

  • Roszada - jeśli król i jedna z wież tego samego koloru nie poruszyli się od początku gry, to król i ta wieża mogą jednocześnie zmienić pozycję (roszadę) w jednym ruchu. Podczas roszady król przesuwa się o 2 pola w stronę wieży, a wieżę umieszcza się na polu pomiędzy początkową i końcową pozycją króla. Roszada nie jest możliwa, jeśli król lub odpowiadająca mu wieża już się poruszyła. Roszada jest chwilowo niemożliwa, jeśli pole, na którym stoi król, pole, które musi przekroczyć, lub pole, które musi zająć, jest atakowane przez jedną z figur przeciwnika, lub jeśli pomiędzy królem z roszadą a wieża. Roszadę uważa się za ruch króla, a nie wieży, dlatego roszada powinna rozpocząć się od ruchu króla, a nie wieży.

Mat, mat i pat

  • Król znajdujący się na zdobytym polu (pion przeciwnika) zostaje wywołany w szachu . Wykonanie ruchu, po którym król przeciwnika jest szachowany, oznacza dać czek król (lub zadeklaruj czek ). Ruchy, po których król poruszającego się pozostaje lub jest szachowany, są zabronione; gracz, którego król jest szachowany, musi go natychmiast wyeliminować.

  • Jeśli król gracza jest szachowany, a gracz nie ma ani jednego ruchu, aby usunąć ten czek, gracz ten zostaje sprawdzony który otrzymał mata i jego przeciwnik mat . Celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika.

  • Jeśli gracz podczas swojej tury ruchu nie ma możliwości wykonania ani jednego ruchu zgodnie z zasadami, ale król gracza nie jest szachowany, sytuację tę nazywa się pat.

Wynik gry: Gra kończy się zwycięstwem jednej ze stron lub remisem.

Wygrane są rejestrowane w następujących przypadkach:

  1. Mata. Gracz, który ma mata, wygrywa.
  2. Jeden z zawodników się poddał. Gracz, który uzna, że ​​dalszy opór nie ma sensu, może w każdej chwili się poddać; w tym celu wystarczy głośno ogłosić „Poddaję się” (lub zatrzymać zegar szachowy). Jego przeciwnik zostaje ogłoszony zwycięzcą.
  3. Jednemu z zawodników zabrakło czasu. Jego przeciwnik zostaje ogłoszony zwycięzcą, z pewnymi wyjątkami opisanymi w sekcji Kontrola czasu.
  4. Zwycięstwo techniczne – przyznawane zawodnikowi w oficjalnym turnieju, jeśli jego przeciwnik:

  • nie stawił się na mecz w terminie określonym regulaminem turnieju (jedną godzinę, chyba że wskazano inaczej);
  • przerwał grę (rozpoczął grę, ale odmówił jej kontynuowania);
  • rażąco naruszył zasady lub sprzeciwił się sędziemu;
  • wykonał 3 (dziś na Ukrainie dozwolone są tylko 2) ruchy zabronione przepisami;
  • grając w trybie błyskawicznym (mniej niż 15 minut przez całą partię) wykonał ruch zabroniony przez przepisy, a przeciwnik zauważył błąd jeszcze przed wykonaniem kontrataku.
  • Zwycięstwo techniczne można również przyznać za nierozegraną partię, jeśli gracz w tej rundzie z jakiegoś powodu nie ma przeciwnika, a regulamin turnieju wyraźnie określa ten przypadek (np. jeśli przeciwnik, z którym miała nastąpić gra, rozgrywany poza turniejem lub z nieparzystą liczbą graczy w turnieju systemu szwajcarskiego).

Remis rejestruje się w następujących przypadkach:

  1. Poklepać.
  2. Żadna ze stron nie ma minimalnej liczby bierek wymaganych do mata (na przykład na szachownicy pozostają tylko królowie i jedna mniejsza figura).
  3. Powtórzenie tej samej pozycji trzy razy (niekoniecznie w trzech ruchach z rzędu), a pojęcie pozycji obejmuje tutaj położenie pionów, kolejność ruchów i możliwe ruchy (w tym prawo do roszady i bicia na przepustce za każdy strona). Aby ustalić remis, gracz, który zauważy trzykrotne powtórzenie pozycji, musi skontaktować się z sędzią.
  4. Obie strony wykonały ostatnie 50 ruchów bez zbicia lub poruszenia pionka. Podobnie jak w poprzednim przypadku, remis rejestrowany jest na prośbę któregokolwiek z graczy. W XX wieku regułę tę wielokrotnie zmieniano, dodając różne wyjątki. Teraz wszystkie wyjątki zostały zniesione i zasada 50 ruchów obowiązuje na wszystkich pozycjach.
  5. Gracze zgodzili się na remis, to znaczy jeden z graczy podczas swojego ruchu zaproponował remis, drugi go zaakceptował. Aby zasugerować losowanie, po prostu powiedz „remis”. Jeśli przeciwnik wykona ruch, nie odpowiadając na ofertę remisu, uważa się go za odrzucony. Ostatnio na niektórych turniejach zastosowano tzw. „zasady sofijskie”, ograniczające możliwość wyrażenia przez graczy zgody na remis.
  6. Jednemu z zawodników zabrakło czasu. W niektórych przypadkach, opisanych w sekcji Kontrola czasu, brany jest pod uwagę remis.
  7. Graczowi pozostały niecałe dwie minuty, ale jego przeciwnik nie próbował wygrać „normalnymi środkami”, bo inaczej takie zwycięstwo jest niemożliwe. Na prośbę zawodnika, któremu pozostały mniej niż dwie minuty do końca, sędzia w tym przypadku może zaliczyć remis.

Punktacja

W zależności od wyniku gracz otrzymuje następującą liczbę punktów:

Zwycięstwo - 1 punkt;

Remis - ½ punktu (wprowadzony w Dundee w 1867 r.);

Przegrana - 0 punktów.

W niektórych rozgrywkach punkty przyznawane są w inny sposób, np. w systemie „piłkarskim”: 3 za zwycięstwo, 1 za remis i 0 za porażkę.

W turniejach, w których wszyscy gracze (drużyny) rozgrywają równą liczbę partii, o zwycięstwie decyduje liczba punktów zdobytych w grach lub mikromeczach (w przypadku równości stosowane są inne współczynniki).

Etapy imprezowe

Debiut - etap początkowy partie trwające pierwsze 10–15 ruchów. W debiucie głównym zadaniem graczy jest zmobilizowanie własnych sił, przygotowanie się do bezpośredniego starcia z wrogiem i rozpoczęcie takiego starcia. Początkowy etap gry jest najlepiej zbadany w teorii, istnieje obszerna klasyfikacja otwarć, opracowano zalecenia dotyczące optymalnych działań w niektórych wariantach i wyeliminowano dużą liczbę nieudanych systemów otwarcia.

Gra środkowa - środek gry. Etap rozpoczynający się po debiucie. To tutaj najczęściej rozgrywają się główne wydarzenia partii szachowej (sytuacje, w których wygrywa się w debiucie, zdarzają się bardzo rzadko). Charakteryzuje się dużą liczbą pionków na planszy, aktywnym manewrowaniem, atakami i kontratakami, rywalizacją w walce kluczowe punkty, przede wszystkim - dla centrum. Gra może zakończyć się już na tym etapie, zwykle dzieje się tak, gdy jedna ze stron ułoży udaną kombinację. W przeciwnym razie, po zdobyciu większej liczby elementów, gra przechodzi do gry końcowej.

Etap końcowy - ostatni etap gry. Charakteryzuje się małą liczbą pionków na planszy. W końcówce rola pionków i króla gwałtownie wzrasta. Często głównym tematem gry w końcówce jest przejście mijanych pionków. Gra końcowa kończy się albo zwycięstwem jednej ze stron, albo osiągnięciem sytuacji, w której zwycięstwo jest w zasadzie niemożliwe. W tym drugim przypadku mamy remis.

Witaj drogi czytelniku lub gościu tego bloga. Nazywam się Aleksander Borysow. Jestem ojcem Zhorika i w tym artykule chciałbym opowiedzieć Ci o tym, jak nauczyć się grać w szachy i osiągać sukcesy dobre wyniki w tym sporcie.

Zanim będę kontynuować, za Twoją zgodą, skorzystam z okazji i przedstawię nasze programy szkolenia szachistów.

Faktem jest, że możesz nauczyć się zasad gry, aby w ciągu 1 dnia bawić się na podwórku z przyjaciółmi lub babcią na daczy, ale aby nauczyć się grać profesjonalnie, w tym celu musisz także trenować i robić to poprawnie.

Ten artykuł będzie przydatny dla tych, którzy:

chce nauczyć się grać w szachy od podstaw

chce zrozumieć podstawowe zasady gry

chce wiedzieć, jak prawidłowo trenować na co dzień, aby doskonalić umiejętności szachowe

chce uniknąć okrutnych błędów na początku swojej kariery szachowej

chce wiedzieć, z kim lepiej się gra i z jakimi programami szachowymi trenować

Jeszcze chwila, jeśli natrafiłeś na ten artykuł w Internecie i chcesz nauczyć swoje dziecko zabawy, to musisz zacząć, a potem to. I zaczynamy.

Czy mam prawo uczyć Cię gry w szachy? Myślę, że tak. Dlaczego? No cóż, jeśli w 2 tygodnie nauczyłem 4-letnie dziecko gry od zera, a w 3 miesiące on, to mogę nauczyć i Ciebie.

Między innymi sam gram w szachy już od dłuższego czasu. Wygląda na to, że w 2003 roku mój ranking osiągnął prawie 2200 punktów ELO.

Podstawa gry w szachy składa się z następujących bloków:

  1. Nauka zasad gry
  2. Zrozumienie taktyki i strategii gry
  3. Codzienne treningi

Teraz rozważymy to wszystko.

Żebym tu i teraz nie musiał siedzieć i powtarzać Ci wszystkich zasad: jak ułożona jest plansza, jak poruszają się pionki, jak się zjadają, jakie są pułapki i tak dalej, po prostu Ci polecam , gdzie zebrano krok po kroku od początku do końca wszystko, co musisz wiedzieć, aby nauczyć się grać.

Co to ma wspólnego z nauką grania według zasad, żeby nikt Ci nigdy nie powiedział: „Hej, przyjacielu, oni tak nie chodzą i nie jedzą tak”… Poza tym, studiując te zasady z linku, który podałem powyżej, sam będziesz mógł poprawiać innych. Cóż, gwarantuję Ci, że co najmniej 50% szachistów ulicznych nie zna nawet prostej zasady – .

Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby czytać, polecam zakup tego kursu wideo, który nagraliśmy dla Ciebie z Zhorikiem. Odpowiedni zarówno dla dorosłych, jak i dzieci.

Aby więc zacząć grać w szachy, trzeba poznać podstawowe zasady (rzeczy elementarne: kto idzie pierwszy, jaki jest mat, mat, pat, jak nazywają się figury i kto jest silniejszy od jakich itp.).

Po zrozumieniu podstaw musisz nauczyć się, jak prawidłowo umieszczać figury na planszy i dowiedzieć się, jak porusza się każda z 6 głównych figur, są to pionek, wieża, skoczek, goniec, wieża, królowa i król.

Następnie przestudiuj zasady roszady, zbijania pionka na przejściu i w jaką figurę zamienia się pionek, gdy dotrze do ostatniej linii szachownicy. WSZYSTKO!

Wszystko inne przyjdzie do Ciebie z czasem. Na przykład na początku nie musisz znać notacji szachowej, tak jak nie musisz wiedzieć, czym jest rozstrzyganie remisów w szachach. To proste. Dla Twojej wygody poniżej znajdują się linki do wszystkich artykułów, które możesz teraz przeczytać, a za 2 godziny wybrać się na zabawę z koleżanką na podwórku lub z babcią na wsi.

Załóżmy, że nauczyłeś się już grać w szachy. Teraz musisz poprawić swoje umiejętności gry. Co powinieneś w tym celu zrobić? Zgadza się – trenuj codziennie, ale o tym porozmawiamy trochę później. Najpierw poznajmy podstawowe zasady gry.

Przy okazji, oto przydatny artykuł dla Ciebie -. Przeczytaj to. MEGA przydatne zasady dla początkującego, dzięki którym nie wykona błędnych ruchów, nie ominie figur i nie zamatuje swojego króla. Zasady te stanowią nasz własny rozwój wraz z Zhorikiem.

Przejdźmy do zasad gry. Teraz mogę cię obarczać różnego rodzaju skomplikowanymi terminami arcymistrzowskimi, ale nie róbmy tego. Pozwól mi w prostym języku Opowiem Ci o elementarnych zasadach, których zrozumienie sprawi, że po ich przeczytaniu megapotężnie podniesiesz poziom swojej gry.

Zestawiłem je wszystkie w oparciu o najczęstsze błędy popełniane przez początkujących, w tym mojego Zhorika. Oto moje wskazówki, które zaakceptuje każdy profesjonalny szachista (arcymistrz):

  1. Nie poruszaj się ekstremalnymi pionkami na początku gry. Zdobądź centrum centralnymi
  2. Nie wyciągaj ciężkich kawałków na początku gry wyjmij płuca
  3. Nie uciekaj, królowo na początku gry sam, próbując kogoś zjeść, ponieważ jest to najmocniejszy kawałek
  4. Nie zapomnij o opiece króla, nie zapomnij o roszowaniu.
  5. Gawrony uwielbiają otwarte linie, zajmij ich czymś
  6. Konie kochają przestrzeń, umieść je na środku, a nie na krawędzi planszy
  7. Spróbuj nie pozwolić podwajanie lub ustawianie pionków w szeregu
  8. Spróbuj mocno nie twórz słabych, niechronionych pionków
  9. Nie przesuwaj pionków króla z zamkiem. Król potrzebuje ochrony przed własnymi pionkami
  10. Nie spiesz się, aby sprawdzić przeciwnika, pokazując swój atak na króla. Czek można wystawić w taki sposób, aby tylko pomógł przeciwnikowi w rozwoju. Nie trzeba mówić głośno „Sprawdź”.

A teraz więcej szczegółów na temat każdej wskazówki.

    1. Centrum to najważniejsze pola szachownicy i to o ich podbój wszyscy szachiści walczą na początku gry. To tak, jakby na wojnie starali się zdobyć wyżyny, aby reszta pola bitwy była w zasięgu ręki, tak jak w szachach starają się zdobyć centrum, aby z niego atakować na wszystkich frontach.
    2. Na początku gry musisz spróbować wydobyć lekkie figury, są to rycerze i gońce, a dopiero potem wszystko inne. Ciężka figurka sama nie jest w stanie nic zrobić; potrzebuje pomocników, a są to po prostu lekkie figurki. Ciężka figurka wkraczająca samotnie na pole bitwy będzie zmuszona wycofać się przed atakami lekkich figurek wroga.
    3. Podobnie jak wszystko co jest napisane w punkcie nr 2. Podczas gdy ty biegasz po planszy ze swoją królową w nadziei, że kogoś pożresz, wróg rozwinie wszystkie swoje pionki i zaatakuje, podczas gdy twoje jednostki bojowe stoją w garażu i odpoczywają.

Oto przykład tego, jak nie powinien grać początkujący:

Podczas gdy białe biegały z królową, czarne rozwijały się. Spójrz na końcową pozycję. Biały ma wszystkie swoje figury na swoich miejscach, podczas gdy Czarny zdobył już środek i wyprowadził dwóch rycerzy, z których jeden znajduje się w środku.

    1. Nieobsadzony król często umiera w środku gry, zanim dotrze do końca gry (końca gry), więc po usunięciu lekkich pionów spróbuj wykonać roszadę, aby chronić swoją najważniejszą figurę.
    2. Gawrony kochają przestrzeń, więc chwytaj wolne linie; gawrony świetnie sprawdzają się także w parach. Wpadając w tak zwany żarłoczny rząd wroga, mogą go zaatakować w całości.

Przykład ataku wieży w awanturze żarłoków:


    1. Staraj się ustawiać rycerzy pośrodku, gdyż na krawędzi planszy nie są skuteczni i mają mniejsze możliwości ruchów. Jeśli rycerz stojący na krawędzi ma co najwyżej 4 możliwości ruchów, to w centrum może ich być aż 8.
    2. Jest to oczywiście poziom zawodowy, ale i tak trzeba to wiedzieć. Podwojone lub potrojone pionki w większości przypadków pogarszają pozycję. Podwójne pionki kolidują ze sobą i stają się celami ataku. Pionki uwielbiają iść obok siebie, gdy każdy może obronić podobny.

Oto przykład podwójnych i potrójnych pionków:


    1. Co oznaczają słabe pionki? Oto prosty przykład takich słabych pionków:


I tak powstała ta sytuacja. Być może byłoby lepiej, gdyby czarne zagrały Cd7 zamiast c6.

Słabe pionki to te pionki, których nie mogą chronić własne pionki. W rezultacie takie pionki stają się celem ataku. Przeciwnik, odnajdując taką słabość w Twojej armii, będzie starał się skierować wszystkie swoje siły w tym kierunku.

    1. Po wykonaniu roszady staraj się nie odsuwać pionków od króla, gdyż pionki są jego obrońcami, można zrobić okno, ale nie osłabiaj pozycji w taki sam sposób, jak lubią to robić początkujący, próbując przepędzić gońca który przyszpilił rycerza.


Bardzo często takie osłabienie konia kończy się porażką:

  1. Początkujący uwielbiają się bawić. Rada jest taka: zanim dokonasz czeku, zastanów się, co on da? To naprawdę zaszkodzi królowi przeciwnika i pogorszy jego pozycję, lub wręcz przeciwnie, pomoże mu zdobyć przewagę, dobrą grę pozycyjną, rozwój figur lub, co gorsza, wygrać od ciebie figurę.

Bardzo często widzę ten błąd wśród początkujących. Mają jedną figurę atakowaną i muszą ją opuścić, ale zamiast tego dają bezużyteczny czek królowi przeciwnika inną figurą. W efekcie przeciwnik broni się przed szachem pionkiem i atakuje drugą figurą.

Okazuje się, że teraz dwie części toczą bitwę, a jedna jest przegrana. Czy był sens przeprowadzać kontrolę? Tak trzymaj.

No cóż. Ogólnie rzecz biorąc, to wszystko. Teraz, gdy znasz wszystkie zasady gry i wiesz, jak grać, kiedy znasz wszystkie podstawowe zasady gry w szachy, pozostaje tylko ćwiczyć codziennie.

Jak to zrobić? Tak naprawdę jest to bardzo obszerny temat i oczywiście nie mogę omówić go w całości w tym artykule, więc aby Twój codzienny trening był jak najbardziej efektywny, sugeruję obejrzenie tego kursu wideo, który opracowaliśmy wspólnie z Zhorikiem.

Ma absolutnie wszystko, czego potrzebujesz, aby każdego dnia efektywnie i efektywnie trenować i osiągać super rezultaty.

Również wkrótce mój zespół i ja otworzymy szkołę szachową „Szachy z Zhorikiem”, w której będziemy stale doskonalić nasze umiejętności gry pod okiem doświadczonego trenera Pawła Aleksandrowicza Szypincyna.

P.S. Na koniec artykułu rada. Kup lub pobierz program CT-ART 4.0 w Internecie. Bardzo fajna rzecz. Istnieją różne możliwości opracowania różnych sytuacji szachowych.


Po tym jak mój Zhorik ukończył ją w całości, poziom gry drastycznie wzrósł, a ocena na liszach wzrosła z 1070 do 1530.

Do zobaczenia wkrótce przyjaciele. Był z tobą Aleksander Borysow.

Szachy są ekscytujące gra planszowa, która od czasów starożytnych znana jest jako gra prawdziwych intelektualistów. Gra sprzyja rozwojowi myślenia, umiejętności prawidłowej oceny sytuacji i znalezienia wyjścia z niej. Ale nie tylko ci ludzie, którzy mają dobre myślenie, mogą grać w szachy. Zasady gry są stosunkowo proste, więc początkujący będzie w stanie je zapamiętać w ciągu kilku gier, a nawet poczynić pewne postępy. Dzieci z łatwością opanowują tę grę, a turnieje szachowe organizowane są nie tylko dla dorosłych, ale także dla dzieci.

Legenda o pojawieniu się szachów

W starożytności, kilka tysięcy lat temu, kiedy na ziemi nie było jeszcze telefonów, komputerów, telewizorów i innego sprzętu, Indiami rządził bardzo despotyczny i krwiożerczy władca. Dla niego największa rozrywka była wojna nie mógł usiedzieć spokojnie przez rok bez walki. Wszystkie sąsiednie państwa i plemiona uciekły przed horrorem, jaki sprowadził na nie okrutny władca Indii. A naród indyjski jest bardzo zmęczony tymi wszystkimi wojnami. Ale nic nie było w stanie odciągnąć władcy od jego ulubionej rozrywki.

Pewnego dnia do władcy przyszedł mądry człowiek i zaproponował zagranie w grę symulującą wojnę między dwoma państwami, ale nie na żywo, ale na planszy z narysowanymi kwadratami. Oprócz króla w grze znalazła się kawaleria, fortece i pionki, które władca bardzo lubił. Mędrzec miał za cel nie tylko odwrócenie uwagi władcy od prawdziwych wojen, ale także pokazanie mu, że bez swoich poddanych nic nie znaczy.

Indyjskiemu władcy tak bardzo spodobała się ta gra, że ​​grał w nią niemal bez przerwy i zupełnie o niej zapomniał. prawdziwe wojny. Kiedy zapytał mędrca, czego chce w nagrodę? do wymyślonej gry mędrzec po chwili namysłu odpowiedział, że chce zboża, a o jego ilości odpowiedział w ten sposób: „Włóż mi do pierwszej komórki 1 ziarno, do drugiej komórki - 2, do trzeciej dwa razy więcej dużo i tak dalej, aż zapełnią się wszystkie komórki. Władca poczuł się trochę urażony tą odpowiedzią, pomyślał, że mędrzec uznał go za zbyt skąpego, ale mimo to spełnił życzenie mędrca.

Kiedy nadworni matematycy obliczyli, ile zboża władca ostatecznie był winien mędrcowi, wynik był ogromną kwotą – znacznie większą, niż wszyscy rolnicy w kraju urodzili w ciągu roku. Wtedy władca zdał sobie sprawę, że mędrzec jest naprawdę mądry i uczynił go swoim głównym asystentem.

Cel i opis gry

Zasady gry ulegały modyfikacjom i przekształceniom na przestrzeni wieków. Klasyczne zasady gry, według których gra dziś cały świat, powstały kilka wieków temu.

Gra toczy się na planszy składającej się z 64 czarno-białych komórek (komórki o różnych kolorach występują naprzemiennie). Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy, z dwoma zestawami figurek (jeden zestaw jest biały, drugi czarny). Każdy zestaw składa się z 16 elementów:

Każda figura porusza się inaczej i jednym ruchem możesz poruszyć tylko jedną figurę. Grę rozpoczyna gracz posiadający białe pionki. Wszystkie figury mogą zostać „zabite” z wyjątkiem króla.

Istnieją dwa rodzaje partii szachowych:

  • Przez chwilę;
  • Bez czasu.

Jeśli jest to zwykła gra towarzyska, to zazwyczaj gra się przy kawie, bez czasu, gracze na zmianę, aż do przegranej. W turniejach i konkursach grają z czasem – wtedy każdy gracz ma określoną ilość czasu do namysłu. Z reguły czas nie jest podawany na jeden ruch, ale na całą grę jako całość.

Do czasu Gra jest podzielona na 3 typy:

  • Kula. Dzieje się tak, gdy każdy gracz ma tylko jedną minutę na całą grę.
  • Ciężkie bombardowanie. Innym typem gry są szachy szybkie. Na całą grę każdy gracz ma od 12 do 20 minut.
  • Klasyczne szachy. W tej grze czas przeznaczony jest od 20 minut do kilku godzin. Możesz spokojnie przemyśleć i zaplanować taktykę gry.

Bardzo ważna jest znajomość następujących pojęć:

  • Sprawdź - król jest atakowany przez figurę wroga. Ale król może zostać przykryty dowolnym z twoich pionków lub król może opuścić pole, na którym jest atakowany.
  • Mat - król jest atakowany i nie ma możliwości ucieczki ani ukrycia się za żadną ze swoich figur. Innymi słowy, gdy król nie może uniknąć ataku, mat oznacza przegraną.
  • Pat - gracz nie może nigdzie poruszyć żadnego swojego pionka. Pat oznacza remis.

Celem gry jest „schwytanie” króla przeciwnika, zanim jego armia „zdobędzie” twojego króla. Zadeklarowanie mata przeciwnikowi lub stworzenie sytuacji, w której przeciwnik sam będzie chciał się poddać. Najczęściej dzieje się tak, gdy prawie wszystkie jego pionki zostaną przechwycone.

Pierwszą rzeczą, z którą początkujący szachista musi się zapoznać, jest prawidłowe rozmieszczenie pionków na szachownicy i sposób poruszania się poszczególnych pionków.

Bierki szachowe zajmują 2 linie na planszy - te, które są bliżej gracza. W drugiej linii w każdej komórce znajdują się pionki. W pierwszej linii wieże są umieszczone wzdłuż krawędzi, następnie bliżej środka - rycerze, następnie gońcy (oficerowie), dwie pozostałe komórki zajmują król i królowa (królowa). Czarna królowa stoi odpowiednio na czarnym kwadracie, a czarny król na białym. Biała królowa stoi na białym kwadracie, a król na czarnym kwadracie. Mówi się, że królowa kocha swój kolor, dlatego figury są ułożone tak, jak są.

Na boku tablicy znajdują się cyfry zapisane po jednej stronie i litery po drugiej. Białe pionki umieszcza się na liniach 1 i 2, a czarne na liniach 7 i 8.

Najbardziej podstawową rzeczą, którą musisz wiedzieć zanim zaczniesz grać, jest to, jak poruszają się wszystkie figury szachowe. Każdy z nich chodzi inaczej, dlatego ważne jest, aby o tym pamiętać i nie pomylić się.

Pionek

Częściej gra rozpoczyna się od ruchu pionka, ponieważ wszystkie pozostałe elementy są zakryte przez pionki (możliwy jest również ruch skoczkiem, ale o tym później). Pionek porusza się po linii prostej i tylko do przodu (zabrania się ruchu do tyłu). Możesz przejść jedno pole lub 2 pola do przodu (czyli przez jedno). Jeśli pionek spoczywa na innej figurze, nie może się już poruszać, dopóki nie będzie miejsca na ruch. Pionek może zbić (zbić) dowolną bierkę z wyjątkiem króla. Zbicie następuje po przekątnej o jedno pole do przodu.

Unikalną właściwością pionka jest to, że można go awansować na dowolną figurę z wyjątkiem króla. Aby to zrobić, musi dotrzeć do ostatniego rzędu po przeciwnej stronie.

Słoń

Słoń na swój sposób wygląd może łatwo przebrać się za pionka i zmylić niedoświadczonego gracza. Ale goniec jest podobny do pionka tylko z wyglądu. Ta postać chodzi ukośnie w dowolnym kierunku. Zbicie, podobnie jak pionek, następuje po przekątnej. Królowa nie może przeskoczyć kawałka. Jeśli czyjś kawałek stanie się dla niego przeszkodą, może go zabić, ale jeśli jest jego własny, przejście zostanie po prostu zamknięte, a słoń nie będzie mógł iść dalej.

Każdy gracz ma dwóch gońców, jeden z nich jest biały - to ten, który początkowo stoi na białym kwadracie i kontroluje białe przekątne. Drugi goniec, który stoi na czarnym kwadracie, nazywany jest czarnym i kontroluje czarne przekątne. Jeśli goniec stoi na środku planszy, może kontrolować aż 13 komórek (w zależności od obciążenia pionków).

Wieża

Znajduje się na najbardziej zewnętrznych komórkach planszy. Gawrony się poruszają w linii prostej w poziomie i w pionie dla dowolnej liczby komórek, na jaką pozwala miejsce. Przeskakiwanie elementów jest zabronione. Przechwytywanie następuje również w linii prostej, w pionie lub w poziomie. Pod względem możliwości poruszania się wieża jest bardzo podobna do gońca.

Najczęściej wieża nie uczestniczy aktywnie w pierwszej części gry, ponieważ znajduje się za płotem pionka. Figurka zyskuje na sile, gdy otrzymuje miejsce.

Koń

To najbardziej przebiegła i podstępna figura w szachach, szczególnie dla początkujących. To koń najtrudniej nauczyć się chodzić i zauważyć zagrożenie ze strony wrogiego konia. Postać ta porusza się w literze „G”. Możliwych jest kilka opcji:

Rycerz może przeskakiwać zarówno własne piony, jak i piony innych osób. Rycerz może uderzyć tylko figurę stojącą na polu, na którym kończy się jego ruch; wszystkie inne figury, które przeszkadzają w jego ruchu, po prostu przeskakują.

Król

Król jest wyjątkowy, ponieważ nie może zniknąć z szachownicy, nie można go zabić. Jeśli król jest atakowany, musi odejść lub jakakolwiek inna figura musi go zasłonić. Jeśli król nie może uciec przed zagrożeniem, ogłasza się mata i grę uznaje się za zakończoną. Wszystkie figury, oprócz tego, że muszą jak najszybciej zamatować przeciwnika, nie mogą zapominać o swoim królu i jego gardzie.

Król może poruszać się poziomo, pionowo i po przekątnej, ale tylko o jedno pole. Może także uderzać pionki po przekątnej, w pionie i poziomie, ale tylko wtedy, gdy pionek wroga znajduje się w odległości jednego pola od króla.

Królowa

Królowa jest uważana za najcenniejszą figurę w szachach. Królowa może się poruszać na dowolną odległość po przekątnej, w pionie i poziomie. Bardzo podobne do możliwych ruchów króla, ale z różnicą w zakresie ruchu. Królowa nie może przeskakiwać kawałków.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Załadunek...