Początki Dragon Age, gdzie znaleźć Sheilę. Opis przejścia Dragon Age: Początek DLC - Kamienny Więzień. Powrót do Ostagaru

Leliana

Lelianę znajdziesz w tawernie w Lothering. Ona sama poprosi Cię o przyjęcie jej do grupy zaraz po bitwie, która rozpocznie się automatycznie po Twoim spotkaniu.

Specjalnymi prezentami dla Leliany są kwiaty „Łaska Andrasty”, które rosną w Lesie Brecilian, w młynie w Redcliffe i w Elvenage w Denerim, oraz nagi, które Bezczynny Krasnolud może złapać dla ciebie w Dusty Town. (W tym celu porozmawiaj z łapaczem nag Boernorem w Nieznanym Regionie z Lelianą w grupie, a następnie porozmawiaj z nią ponownie - w przeciwnym razie opcja poproszenia Bezczynnego Krasnoluda o złapanie nag nie pojawi się.) Z pozostałych , chętnie przyjmie symbole religijne związane z Andrastą oraz piękne buty.

Leliana może nauczyć Cię specjalizacji Bard.

Zadanie: Przeszłość Leliany

Jeśli rozmawiałeś już z Lelianą na temat jej przeszłości, wiesz, że była bardką w Orlais, a jej matka pochodziła z Fereldenu. Musisz opuścić obóz i wrócić do niego ponownie, aby Leliana opowiedziała ci o Marjoleinie, jej byłej przyjaciółce i mentorce. Po tej rozmowie, gdy będziesz podróżować po mapie świata z Lelianą w grupie, zostaniesz zaatakowany przez oddział rabusiów. Będzie to bardzo wąskie przejście, a w grupie atakujących będzie elitarny łucznik i mag (zwykły), więc zachowaj ostrożność. Wszystko zależy oczywiście od składu twojej grupy, poziomu i ulubionej taktyki, ale jeśli nagle będziesz miał problemy z tym starciem, radzę najpierw pozbyć się maga, a na czas uporania się z resztą przynajmniej unieruchomić przywódcę łuczników . (Opcjonalnie rzuć całą swoją siłę na przywódcę, bo kiedy zabierzesz mu prawie całe życie, bitwa się zakończy.) Nawiasem mówiąc, tamtejszy most jest chroniony przez pułapkę na kule ognia.

Gdy uporasz się z napastnikami i prawie skończysz z przywódcą, Leliana poprosi Cię, abyś go nie zabijał, aby go przesłuchać. Od niego dowiesz się, że rabusie zostali wynajęci specjalnie do zabicia Leliany, a także otrzymasz adres, pod którym możesz odnaleźć zleceniodawcę morderstwa. Następnie możesz zabić najemnika lub wypuścić go ze wszystkich czterech stron - to zależy od ciebie.

Leliana zasugeruje, że za tym wszystkim stoi Marjolein i zaproponuje, że odnajdzie ją w Denerim. Jeśli się zgodzisz, zyskasz akceptację Leliany. W Denerim wymagany dom zostanie zaznaczony na mapie. Znajduje się w Dzielnicy Handlowej. Gdy do niego wejdziesz, będziesz musiał stoczyć walkę z dwoma strażnikami, ale jest mało prawdopodobne, że sprawią ci oni problem. Po walce wejdź do pokoju - spotka Cię Marjolein.

Rozmowa z Marjoleinem może zakończyć się spokojnie lub nie, w zależności od Twojego pragnienia. Jeśli powiesz Lelianie: „Wiesz, że będzie cię prześladować do końca życia”, będziesz musiał z nią walczyć. Marjolein przyzwie na pomoc dwóch magów i dwóch wojowników, ale jeśli szybko wycofasz się do drzwi na ulicę, ona pójdzie za tobą, a reszta może zostać w tyle. Magowie prawie zawsze pozostają w swoich komnatach, ale wojownicy mogą zostać lub podążać za Marjolein.

Marjolein jest bardzo potężnym bardem. Radzę nie stłoczyć się wokół niej całą grupą - czasami korzysta z umiejętności barda, która paraliżuje wszystkich w pobliżu (ale także samego barda), w takim przypadku dość łatwo ją zabić przez sojusznika, który nie wpadł w jej sferę wpływ.

Uważaj - przed obydwoma pomieszczeniami znajduje się pułapka z magami.

Gdy zabijesz wszystkich (lub wypuścisz Marjolein w spokoju), Leliana stwierdzi, że musi to przemyśleć i że porozmawia z tobą później. (Nie zapomnij zajrzeć do skrzyni w jednym z pomieszczeń - znajduje się tam jeden z najlepszych łuków w grze, z którego może korzystać wyłącznie Leliana. Łuk otrzymasz niezależnie od tego, czy Marjolein przeżyje, czy nie.)

Porozmawiaj z Lelianą w obozie. W tej rozmowie będziesz miał szansę „wzmocnić” jej charakter. Nie będzie to miało specjalnego wpływu na grę - z tą różnicą, że w „Perle” w Denerim będziesz miał szansę namówić ją, aby „trójkątowała” z tobą i Isabellą, a w bardzo rzadkich przypadkach – „czworokątnie” z tobą

Rodzina Alistaira
Kiedy Alistair będzie cię kochał po czterdziestce, opowie ci o swojej siostrze ze strony ojca, Goldannie. Z roku na rok jego pragnienie znalezienia rodziny i krewnych stawało się coraz silniejsze. Alistair dowiedział się, że jego siostra mieszka w Denerim w dzielnicy handlowej (dom z żółtymi drzwiami na lewo od domu kowala Wade'a). Będzie chciał na nią spojrzeć i powiedzieć jej wszystko. Nie odmawiamy do najlepszego przyjaciela w tej przyjemności. Wchodzimy do domu i rozmawiamy z Goldanną. W rozmowie lepiej wybierać mniej ostre uwagi i pozwolić mówić samemu Alistairowi. Biedak nie spotka się z ciepłym przyjęciem ze strony własnej krwi. Po wyjściu z domu Goldanny pamiętaj, aby powiedzieć Alistairowi, że w zasadzie każdy jest szczęśliwy sam i robi wszystko, co w jego mocy. To wzmocni jego charakter i w przyszłości przysporzy mu sympatii do Alistaira Anory (królowej Ferreldenu). Alistair będzie wdzięczny za pomoc. Zadanie zostanie tutaj zakończone.

Przeszłość Leliany
Jak wiecie, Leliana nie zawsze była spokojną i miłą dziewczyną. Była kiedyś bardką i zajmowała się zabójstwami na zlecenie. Podczas podróży po mapie zostaniesz zaatakowany przez oddział wynajętych zabójców, którym – jak się okaże – będzie potrzebna głowa Leliany. Wysyłamy bandytów do innego świata i ruszamy dalej. W dalszej części obozu, jeśli przychylność Leliany do ciebie wzrośnie powyżej 40, opowie ci o swojej „bojowej” przyjaciółce i mentorce Marjolaine. Nasza rudowłosa przyjaciółka domyśli się, że to ona wysłała do niej zabójców i będzie chciała się z nią spotkać w Denerim. Zgadzamy się jej w tym pomóc. Po dotarciu do miasta udajemy się do kryjówki gangu Marjoline (w dzielnicy handlowej niedaleko głównej bramy, miejsce to zostanie zaznaczone na minimapie). Po krótkiej rozmowie zabijamy Marjoline i jej wspólników. Leliana będzie Ci bardzo wdzięczna za uratowanie jej, jednak przez jakiś czas będzie w lekkim szoku po zdradzie i śmierci swojej „najlepszej przyjaciółki”. Zadanie dobiegło końca.
Notatka 1: ukończenie go będzie miało wpływ na Twoje romantyczne relacje z Lelianą. Nawet jeśli wcześniej była w Tobie zakochana po uszy, teraz pozwoli Ci zbliżyć się do Twojego ciała. Ale stanie się tak tylko wtedy, gdy nie będziesz związany romantycznie z Morrigan.
Uwaga 2: Nie musisz zabijać Marjoline (w tym celu w trakcie rozmowy postaraj się przekonać Lelianę, że nie jest taka jak jej „przyjaciółka”). W tym przypadku Marjolaine będzie tupać stopami w podłogę, mówiąc, że wróci i wyjdzie. Nie będzie już z nią żadnych spotkań.

Grimuar Flemeth
Kiedy uwolnisz wieżę kręgu od opętanych, Morrigan poprosi cię o odnalezienie w biurze pierwszego czarownika starożytnego czarnego grimuaru, który kiedyś należał do jej matki Flemeth. Zgadzamy się pomóc. Po znalezieniu grymuaru oddajemy go Morrigan (w zamian otrzymamy ogromny plus). Następnym razem, gdy Morrigan odwiedzi obóz, powie ci, że odkryła sekret długowieczności Flemeth. Przez wiele lat urodziła córkę, uczyła ją czarów, a następnie wprowadziła się do niej. Ten sam los powinien wkrótce spotkać Morrigan. Zgadzamy się chronić dziewczynę. Aby to zrobić, musimy wrócić do Dziczy Korcari i zabić Flemetha. Będzie to bardzo, bardzo trudne, zwłaszcza jeśli grasz wojownikiem. Morrigan nie pójdzie z tobą, co oznacza, że ​​nie będziesz miał możliwości zamrożenia i rzucenia klątwy. Będziemy musieli walczyć uczciwie. I będziesz musiał walczyć... z demonicznym smokiem. Po zwycięstwie zabierz ze zwłok stwora klucz do domu. Znajdziesz tam poważniejszy płaszcz dla Morrigan, grimoire Flemeth (drugi i najważniejszy) oraz kilka innych gadżetów. Daj grimoire Morrigan. Będzie szczęśliwa, ale (jak prawie zawsze) okaże powściągliwe emocje.
Notatka 1: to z tego grimuaru Morrigan dowiaduje się, jak utrzymać cię przy życiu po pokonaniu arcydemona. Dlatego jeśli chcesz zakończyć się honorami bohatera, koniecznie ukończ to zadanie.
Uwaga 2: Flemeth nie musi zostać zabity. Po prostu powiedz jej wszystko, co wiesz, a ona zaproponuje ci podniesienie grimuaru, a następnie odejdzie. Nawiasem mówiąc, Morrigan niczego nie będzie podejrzewać. Jednak moim zdaniem lepiej stracić doświadczenie na rzecz dodatkowego smoka.

Żal Wynna
Magica Winn powie ci, kiedy jej nastawienie do ciebie przekroczy 50 smutna historia o swoim uczniu Aneirze. Był dalijskim elfem i sprawy w jego kręgu nie układały się dobrze. W rezultacie po kłótni z Winnem zdecydował się na ucieczkę. Templariusze złapali go i zabili. Od tego czasu Winna dręczy poczucie winy wobec ucznia. Ale może nie wszystko skończyło się tak smutno? Udaj się do Lasu Brecilian, do obozu Dalijczyków i porozmawiaj z gawędziarzem Sarelem (Wynn musi być w twojej drużynie). Opowie ci o uzdrowicielce Aneirinie, która mieszka w głębi lasu. Udajemy się do drugiej lokacji, do siedziby szalonego czarodzieja. Wynn i Aneirin porozmawiają i wtedy wszystko skończy się dobrze. W nagrodę otrzymamy dobry amulet i wyruszymy w podróż.

Miecz Beresada
Kiedy przychylność Stana do ciebie będzie większa niż 25, powie ci, dlaczego zabił rodzinę chłopów, która uratowała go od śmierci. Kiedy się obudził, nie widział przy sobie miecza (a dla qunari jest to równoznaczne ze śmiercią), pomyślał, że chłopi go okradli i postanowił ich wybić. Nie obiecując niczego Murowi, wyruszamy na poszukiwanie miecza. Najpierw udajemy się do skrzyżowania przy Wieży Circle. Tam spotkamy rabusia. Pytamy go o miecz qunari. Poda wskazówkę dotyczącą jednego typu. Znajdziesz go na płaskowyżu niedaleko bramy do Orzammaru mroźne góry(będzie to kupiec Farin). Straszymy go, że oddamy złodzieja właścicielowi miecza i zdobędziemy imię postaci, której ten miecz został sprzedany. Będzie to gnom Dwin z Rdcliffe (prawdopodobnie już go wtedy znacie). Mówimy mu, że w zamian za jego życie kupimy miecz. Krasnolud się przestraszy i odda miecz za darmo (potrzebujesz umiejętności perswazji na poziomie 3, inaczej będziesz musiał zapłacić za miecz). Zwracamy miecz Stanowi. Zadanie zostało ukończone.

Stara ukochana Ogrena.
Jeśli skazałeś Brankę na głębokie ścieżki, to już wkrótce Ogren opowie ci o swoim starym przyjacielu Felzim (potrzebujesz lokalizacji większej niż 60). Krasnolud powie, że ostatnim razem się mocno pokłócili, a teraz chce wszystko z powrotem. Prosi nas, żebyśmy pojechali z nim do Felzi i porozmawiali z nią o wszystkim. Udajemy się do karczmy „Rozpieszczona Księżniczka” (przy przejściu do okrągłej wieży). Możesz najpierw sam porozmawiać z Felzi, a następnie wysłać do niej Ogrena lub możesz od razu powierzyć wszystko gnomowi. Powodzenie zadania zależy od tego, co powie jej Ogren. Jeśli zastosuje się do twoich rad, wszystko pójdzie dobrze. I choć Felzi będzie się śmiał z naszego rudobrodego przyjaciela, to po pokonaniu zarazy będą razem, a nawet doczekają się dziecka.

Wspomnienia Golema
Notatka: Zadanie jest dostępne tylko od oficjalne DLC„Kamienny więzień”
Sheila, gdy jej przychylność wobec Ciebie przekroczy 50 lat, poprosi Cię o dowiedzenie się czegoś o jej przeszłości. Ważne jest tutaj: do tego czasu będziesz musiał już ukończyć zadanie „Idealny” po stronie Karidina i tym samym dowiedzieć się, że wszystkie golemy były kiedyś gnomami. Jeśli wykonasz to samo zadanie po stronie Branki, Sheila opuści drużynę. Twoim zadaniem jest poznanie przeszłości Sheili. Zabieramy ją na imprezę i idziemy głębokimi ścieżkami do skrzyżowania Karidina. Sheila zapamięta to miejsce i opowie Ci o przejściu do opuszczonego taigu domu Kadaszów (znacznik pojawi się na Twojej mapie). Chodźmy tam. Oczyszczamy teren ze stworzeń ciemności, kierując się do centrum tajgi. Powstanie pomnik poświęcony mieszkańcom thaig, którzy poświęcili się, stając się golemami, aby bronić krasnoludzkich posiadłości przed stworzeniami ciemności. Znajdują się tam również wszystkie imiona bohaterów. Sheila odnajdzie swoje imię i jej pamięć stanie się wyraźniejsza. Zadanie zostało ukończone.

Aby otrzymać to zadanie musisz mieć zainstalowany dodatek o nazwie „Stone Prisoner”.

Udaj się do lokacji zwanej „Przełęczą Sulkera” i odszukaj stojącego tam kupca. Daje ci drążek kontrolny dla golema. Możesz dostać tę wędkę całkowicie za darmo, ponieważ ta wędka jest w większości bezużyteczna, ale golem nie jest dołączony do wędki, będziesz musiał ją znaleźć osobno. Udaj się do wioski zwanej Honnlit. NA ten moment Osada ta zostaje zaatakowana przez oddział stworzeń ciemności.

Golema w Honnlith

Udaj się do lokalizacji, która otworzy się na Twojej mapie. Wioska będzie faktycznie wypełniona od góry do dołu różnymi potworami, ale przeważnie będą to łucznicy i zwykli wojownicy. Gdy rozprawisz się z tymi wszystkimi potworami możesz spróbować aktywować golema stojącego na głównym placu tej wioski. Używając znalezionego hasła. Wkrótce zobaczysz, że to hasło w ogóle nie działa, więc przejdźmy dalej. Niedaleko golema znajdują się drzwi oznaczone jako „Piwnica Wilhelma”. Przedrzyj się przez kolejne twarze pomiotu ciemności, na którego czele stoją teraz emisariusz Herlock i Alpha Harlock. Za nimi znajdziesz lokalnych mieszkańców, którzy schronili się za barierką.

Za tą barierą znajdziesz mężczyznę o imieniu Matthias, który jest synem Wilhelma. Powie ci, że golem dawno temu zabił jego ojca, więc jego matka sprzedała pręt kontrolny i celowo podała błędne hasło. Matthias obiecuje podać ci prawidłowe hasło, ale pod warunkiem, że uratujesz jego córkę z laboratorium Vilhelma. Kiedy istoty ciemności zaatakowały wioskę, jego córka uciekła w głąb tego laboratorium. Należy pamiętać, że laboratorium jest chronione różnymi magicznymi pułapkami, a więc innymi lokalni mieszkańcy Nie mogą się tam dostać, a ci, którzy próbowali, zostają tam na zawsze.

Laboratorium znajduje się w piwnicy, nieco dalej w korytarzu. Pułapki okażą się tak naprawdę Cieniami, które od czasu do czasu wyskoczą na Ciebie, by Cię zabić. Idź korytarzami aż do mostu, a wkrótce natkniesz się na kolejną barierę. Ale ta bariera chroni nie przed stworzeniami takimi jak ty, ale przed innymi, więc możesz bezpiecznie przez nią przejść. Zaraz za barierką znajduje się córka Matthiasa wraz z dziwnym kotem. Ale ty, jako doświadczony poszukiwacz przygód i bohater, wiesz, że nie da się tego zrobić bez demonów. Mieszkający tu demon jest uwięziony i nie może wyjść z powodu bariery, którą kiedyś zainstalował Wilhelm.

Możesz od razu wyzwać tego demona do walki, ale dopiero gdy przejmie on ciało małej dziewczynki i będziesz musiał zabić demona wraz z nią. Istnieje możliwość obiecania wypuszczenia demona, ale tak naprawdę spróbuj skłamać, w zamian demon obiecuje, że zostawisz dziewczynkę w spokoju, ale złamie słowo, gdy tylko usuniesz barierę. Istnieje również możliwość powrotu do Matthiasa, który poświęci swoje ciało demonowi, aby uratować swoją córkę, wtedy możesz go zabić lub pozwolić mu iść razem z demonem.

Ogólnie rzecz biorąc, z powyższego musisz zrozumieć, że najlepiej jest obejść się bez ofiar, więc musisz uratować zarówno ojca, jak i dziewczynę, więc obiecaj demonowi, że ją wypuści. Musisz rozwiązać małą zagadkę - jak strzelać w kamienne płytki z przodu, od jednego rogu do drugiego. Zagadka nie jest zbyt trudna. Musisz więc przesuwać płyty za pomocą strzałek. Ogień będzie palił się w kierunku wskazanym przez strzałki, wystarczy więc skierować płomień w pożądany kąt. Opcji jest wiele, więc prawie każdy schemat będzie poprawny. Gdy usuniesz tę barierę, demon natychmiast przełamie swoją i zaatakuje cię kilkoma demonami wściekłości. Możesz też pozwolić na przejęcie ciała dziewczyny i wtedy zażądać za to dodatkowej nagrody - magicznej laski, lecz laska nie będzie tak dobra jak policzek, który możesz zdjąć z demona, a ten hełm jest jednym z najlepiej w grze.

Ale jeśli natychmiast wyzwiesz demona na walkę, Stan zatwierdzi twoje działania. Jeśli zgodzisz się na umowę i pozwolisz Mattiasowi poświęcić się, by ocalić córkę, Morrigan to zaakceptuje, ale Wynn, Zevran, Leliana i oczywiście Alistair nie wyrażą zgody. Ale jeśli uratujesz dziewczynę i zabijesz demona, wszyscy z wyjątkiem Morrigan będą szczęśliwi.

Tak czy inaczej, otrzymasz hasło do aktywacji golema, więc wróć na plac i zdobądź golema o imieniu Sheila jako nowego towarzysza. Niestety Alistair się na to nie zgodzi, ale możesz zredukować jego niezadowolenie do utraty tylko -1 wpływów. Ale możesz też zniszczyć Sheilę. Pamiętaj, że gdy opuścisz laboratorium, w końcu zaatakują Cię dwa demony z Cienia.

Dodatkowo w Honnlith w jednym z domów znajdziesz zamkniętą skrzynię. Klucz do tej skrzyni możesz znaleźć przy ciele wieśniaczki, która leży niedaleko Sheili. W skrzyni znajdziesz sztylet, który ma dwa miejsca.

W tym momencie opis przejścia tego DLC jest zakończony.

Odnalezienie Kowadła Pustki to jedno z głównych zadań, które składa się z kilku części. Trzeba udać się do Orzammaru, a stamtąd prosto na Głębokie Ścieżki – siedzibę Pomiotu Ciemności, którego będzie tam aż nadto.

Powinieneś natychmiast ostrzec przed wykonaniem zadania Kowadło Pustki w Era Smoka: Origins, najlepiej byłoby zabrać ze sobą składniki, a także dobrego zielarza i gotowe okłady – nie pakuj się losowo, bo podróż na szlaki będzie bardzo długa i nie będzie nie ma tam sklepów, może z wyjątkiem krasnala, który oszalał, ale ma. Nie będziesz sprzedawał niczego wartościowego.

Do strefy możesz dostać się dopiero po minięciu lokacji Dead Ditches, na końcu której spotkasz jednego z najpotężniejszych bossów gry - Macicę. (na naszym portalu możesz się z tym zapoznać)

Etap ten można także uznać za zakończenie zadania Idealny, w którym należało odnaleźć żonę Ogrena, Brankę, która również dotarła do Kowadła i blokuje wejście do jaskini zaraz po wejściu do niej. Tutaj na pewno nie będziesz miał możliwości powrotu

Będziesz także miał możliwość zebrania grupy, jednak w każdym przypadku Ogren pójdzie z tobą.

Podczas opracowywania dalszych wydarzeń będziesz musiał wspierać Brankę lub Caridina, co wynika z dwóch wyników:

  • Wsparcie Branka i Caridin zginą, a na koniec, gdy dojdzie do ostatecznej bitwy, oprócz gnomów dołączą do ciebie także golemy. Otrzymasz za to osiągnięcie Pragmatysta;
  • Support Caridin i Branca umrą, a on sam popełni samobójstwo. W ostatecznej bitwie wezmą udział tylko krasnoludy, a Ty otrzymasz osiągnięcie o nazwie Liberator;

Jeśli Branka zginie, Ogren nie opuści grupy i nie potępi Cię za określoną sekwencję działań.

Obsługiwana Branca (zatwierdzenie):

  • Ogren - do +11 jeśli ulegniesz mu po namowie;
  • Zevran +4;
  • Morrigan +7;
  • Lelliana -10;
  • Alistaira -10;
  • Wynn -15;
  • Sheila - opuszcza grupę, więc lepiej jej nie zabierać i porozmawiać z nią w obozie po wykonaniu zadania;

Obsługiwane Caridin (zatwierdzenie):

  • Wygraj +7;
  • Lelliana +4;
  • Alistair +4;
  • Zevran -5 - jeśli zostanie przekonany, to -1;
  • Morrigan -3 - jeśli zostanie przekonany to -1;
  • Ogren ma -10, ale jest tu pewien niuans - poczekaj, aż Karidin zaproponuje przyjęcie nagrody i pozwól Ogrenowi wybrać, wtedy akceptacja wyniesie +7 (po nowy król już obejmie tron).

Jeśli stałeś po stronie Karidin i Sheila jest z tobą, to po ukończeniu zadania otrzymasz osobiste zadanie po rozmowie z nią. Jest to postać do pobrania, która pojawiła się w dodatku Stone Captive - możesz dowiedzieć się o niej i innych dodatkach w artykule. Po przeczytaniu artykułu dowiesz się, że gra jest na głównej fabuła to jeszcze nie koniec. W ten sposób zakończy się przejście zadania Kowadło Pustki w Dragon Age: Początek.

Aby otrzymać to zadanie, musisz mieć zainstalowany dodatek Stone Captive. Udaj się do lokacji Przełęcz Sulkera, a stojący tam handlarz zaoferuje Ci pręt kontrolny dla golema. Możesz go zdobyć całkowicie za darmo, ponieważ w zasadzie ten pręt jest bezużyteczny - golem nie jest do niego przymocowany, musisz go znaleźć w wiosce Honnlit, która jest obecnie okupowana przez oddział Pomiotu Ciemności.

Przejdź do nowej lokalizacji, która otworzyła się na Twojej mapie. Jest naprawdę pełen różnorodnych Biesów Ciemności, głównie łuczników i wojowników. Kiedy już się uporasz ze wszystkim, możesz spróbować aktywować stojącego na placu golema za pomocą otrzymanego hasła.

Po upewnieniu się, że hasło nie działa, idź dalej, a mianowicie do drzwi oznaczonych jako „Piwnica Wilhelma”. Po przedostaniu się przez kolejny oddział Pomiotu Ciemności, dowodzony przez emisariusza Herlocka i Alpha Harlocka, za magiczną barierą znajdziesz ocalałych wieśniaków.

Za barierką znajdziesz Matthiasa, syna Wilhelma. Powie ci, że golem zabił jego ojca, a matka sprzedała pręt kontrolny, najprawdopodobniej celowo podając do niego błędne hasło. Matthias obiecuje ujawnić ci prawidłowe hasło, jeśli uratujesz jego córkę z laboratorium Vilhelma, który uciekł tam podczas ataku na wioskę. Laboratorium jest chronione różnego rodzaju magiczne pułapki, aby inni wieśniacy nie mogli tam wejść (tym, którzy próbowali, niestety nie wysadzili głowy).

Laboratorium znajduje się w tej samej piwnicy, w dalszej części korytarza, a pułapkami okażą się Cienie, wyskakujące od czasu do czasu z zasadzki. Idź dalej korytarzem i mostem (ten Wilhelm ma bardzo obszerną piwnicę, prawda?), a znajdziesz kolejną magiczną barierę. To nie jest miejsce dla ciebie, więc nie krępuj się przez nie przejść.

Za barierką znajdziesz Amalię, córkę Matthiasa, w towarzystwie gadającego kota. Ale Ty, jako doświadczony eksterminator złych duchów, doskonale wiesz, że prawdopodobnie nie byłoby to możliwe bez jakiegoś demona. Demon nie może opuścić laboratorium z powodu magicznej bariery ustawionej przez Wilhelma.

Możesz od razu wyzwać demona na walkę (ale będzie opętał dziewczynę i będziesz musiał ją zabić) lub obiecać, że wypuścisz ją (możesz kłamać), jeśli w zamian obiecuje zostawić Amalię w spokoju (ale po tym złamie słowo) usuniesz barierę). Możesz także wrócić i zgłosić sytuację Matthiasowi, który poświęci się, by ocalić Amalię, pozwalając demonowi przejąć kontrolę nad jego ciałem (wtedy będziesz musiał albo go zabić, albo wypuścić zarówno jego, jak i demona, który jest jego właścicielem).

W świetle powyższego, jeśli chcesz uratować dziewczynę i jej ojca, obiecaj demonowi, że ją wypuści.

Aby to zrobić musisz rozwiązać małą zagadkę - jak odpalić kamienne płytki z jednego rogu do drugiego. Odpowiedź jest prosta: przesuwaj płytki ze strzałkami. Ogień płonie w kierunku wskazanym przez strzałkę, wystarczy więc ustawić strzałki tak, aby wskazywały płomień w wybranym kierunku. Tutaj może być wiele opcji ich lokalizacji.

Jedno rozwiązanie:

Gdy bariera zostanie usunięta, demon złamie słowo i zaatakuje cię wraz z kilkoma demonami wściekłości. Alternatywnie możesz pozwolić jej przejąć ciało Amalii i możesz nawet zażądać za to dodatkowej nagrody - magicznej laski. (Co prawda laska nie jest zbyt dobra, ale jeden z najlepszych hełmów w grze da się wyjąć z ciała demona.)

Jeśli od razu wyzwiesz demona na walkę, Stan się zgodzi.

Zawarcie paktu z demonem lub pozwolenie Mattiasowi na poświęcenie się zyskają aprobatę Morrigan i dezaprobatę Wynna, Zevrana, Alistaira i Leliany. W związku z tym, jeśli zabijesz demona i uratujesz dziewczynę, Morrigan się nie zgodzi, ale inni będą całkiem szczęśliwi.

W każdym razie rezultatem będzie uzyskanie prawidłowego hasła aktywacyjnego golema. Wróć na plac i pozyskaj do swojej grupy nowego towarzysza - golema Sheilę (Alistairowi niezbyt spodoba się ten pomysł, ale możesz zredukować utratę wpływów do minimum (-1) za pomocą Perswazji).

Jeśli chcesz, możesz także zabić Sheilę.

Notatka: Kiedy wrócisz z laboratorium, Cienie zaatakują cię ponownie dwukrotnie.

W Honnlith niedaleko jednego z domów znajdziesz zamkniętą skrzynię. Klucz do tej skrzyni leży przy ciele wieśniaka niedaleko Sheili. W skrzyni znajdziesz bardzo dobry sztylet z dwoma miejscami.


Twierdza Strażników

Otrzymujesz to zadanie, jeśli masz zainstalowany dodatek „Forteca Strażników”. Po zainstalowaniu w twoim obozie pojawi się osoba o imieniu Levi Dryden. Poprosi Cię o odnalezienie z nim opuszczonej fortecy Szarzy Strażnicy, w którym niegdyś walczyła jego praprababcia Zofia (ówczesna Strażniczka-Dowódczyni Fereldenu), aby uzyskać dowody jej bohaterskiego życia w tym miejscu i tym samym przywrócić dobre imię Drydenom.

Udaj się do lokalizacji Szczyt Żołnierza, która pojawi się na Twojej mapie. Na dziedzińcu twierdzy zobaczysz wizje z przeszłości - będą Ci się one przytrafiały podczas eksploracji twierdzy i dadzą dobre pojęcie o ostatnie dni jej obrona. Zwłoki leżące na dziedzińcu bardzo szybko powstaną i zaatakują Cię, jeśli zbliżysz się do schodów prowadzących do twierdzy. Możesz usunąć dobrą, zabytkową kuszę z ciała ich elitarnego dowódcy.

Oczyść pierwsze i drugie piętro twierdzy, po drodze dowiadując się więcej o jej historii z wizji, notatek i ksiąg rozsianych po całej okolicy. W dużej sali na pierwszym piętrze zobaczysz ostatnią bitwę Sofii, po której zostaniesz zaatakowany przez demona wściekłości. Pamiętaj, że będzie się leczył tak długo, jak będzie żył co najmniej jeden duch Strażnika, który może mu pomóc, dlatego warto najpierw rozprawić się ze Strażnikami (będą oni wezwani przez demona tylko dwa razy).

Wyjście z drugiego piętra jest dla ciebie tymczasowo zamknięte - idź do biura Sofii i porozmawiaj z nią samą - lub tym, co z niej zostało. Teraz musisz dokonać wyboru – przyjąć jej ofertę, czy nie. Jeśli odmówisz, będziesz musiał z nią walczyć, jeśli nie, przejdź przez drzwi i most (uważaj na pułapki na nim) do wieży Avernusa i walcz z nim. Jeśli zabiłeś Sophię, to z kolei Avernus zaproponuje ci załatanie dziur w Zasłonie. Niezależnie od tego, po której stronie staniesz, będziesz musiał odeprzeć cztery fale demonów, podczas gdy wybrany przez ciebie sojusznik zajmie się Całunem, z których ostatnim będzie Demon Pragnienia.

Po walce możesz pozostawić sojusznika przy życiu lub go zabić. Jeśli zostawisz ich przy życiu, nie usłyszysz już o nich więcej (chyba że Levi wspomni, że Avernus nie wychyla głowy ze swojej wieży). Ponadto, jeśli pozostawisz sojusznika przy życiu, nie otrzymasz ani zestawu zbroi Dowódcy Strażników (Sophia), ani szaty Avernusa (Avernus).

Następnie Levi z tobą porozmawia i twoje zadanie zostanie zakończone. Niestety nie udało się przywrócić dobrego imienia Drydenom, ale teraz ty i rodzina Levi możecie wykorzystać twierdzę jako bazę wypadową. Jeśli opuścisz Soldier Peak (przynajmniej do obozu) i wrócisz, otrzymasz do swojego użytku skrzynię, w której będziesz mógł przechowywać rzeczy bez zapełniania nimi plecaka oraz dwóch handlarzy - samego Leviego i jego brata kowala. Kowal może również wykuć ci piękny miecz Gwiezdny Kieł, jeśli podczas jednego z losowych spotkań na mapie świata znajdziesz meteoryt (niestety nie w każdej grze tak się dzieje).

Notatka: Przy wejściu do pomieszczenia, w którym spotykasz Avernusa, zobaczysz fiolkę zawierającą wyniki jego badań nad Magią Krwi. Jeśli wypijesz jego zawartość, otrzymasz dwie dodatkowe umiejętności - które zależą od klasy Twojego bohatera.

Znajdź cztery źródła informacji o skarbie ukrytym w twierdzy, a następnie znajdź sam skarb. Zadanie to aktywuje się, gdy odnajdziesz dowolne z czterech źródeł informacji:
- posąg w zachodniej części dziedzińca
- księga w archiwum na pierwszym piętrze
- słoik dżemu malinowego na drugim piętrze
- zwłoki na ścianie wieży Avernusa.

Polecam najpierw (przynajmniej nie na końcu) aktywować posąg - jeśli ukończysz zadanie Szczyt Żołnierza, nie będziesz już mógł wrócić do samej fortecy, a co za tym idzie, nie będziesz mógł zdobyć tam skarbu. Jeśli znalazłeś wszystkie informacje, idź na drugie piętro i szukaj Duży obraz Nad kominkiem. Powtórz Przysięgę Strażników, a ze ściany wyjdzie skrzynia z bardzo dobrymi rzeczami, z których warto zwrócić uwagę na Miecz Asturii - jednoręczny miecz z jednym otworem i właściwością osłabiającą Biesy Ciemności.


Powrót do Ostagaru

To zadanie pojawia się natychmiast po zainstalowaniu DLC Powrót do Ostagaru, po ukończeniu Lothering. Istota sprawy jest taka, że ​​podczas swoich podróży słyszałeś niejasne plotki o jakimś żołnierzu, który przeżył bitwę pod Ostagarem i ukrywa się gdzieś na ziemiach Banna Loren i – być może z czystej ciekawości, a może z poczucia koleżeństwa – postanowił odnaleźć dowiedzieć się o nim więcej.

Przejdź do nowej lokalizacji, która pojawi się na Twojej mapie. Możesz interweniować w to, co się dzieje, lub nie, ale nie wpłynie to na los Elrica - żołnierze Bann zadźgają go na miejscu, a jedyną różnicą będzie to, czy następnie odejdą w spokoju, czy cię zaatakują. W każdym razie porozmawiaj z umierającą osobą. Elryk powie Ci, że przed bitwą król Cailan dał mu klucz do skrzyni, w której znajduje się skarb ważne dokumenty i poprosi Cię o odnalezienie tych dokumentów, a jednocześnie spróbuje odzyskać zbroję i broń Kailana od Pomiotów Ciemności, a jeśli odnajdzie się ciało króla, zorganizuj dla niego prawdziwy pochówek.

Jedź do Ostagaru. Roi się w nim od Pomiotów Ciemności wszelkiego rodzaju i wielkości, a zbroja Kaylan została rozdzielona pomiędzy pięciu ich dowódców. Dwa z nich znajdują się w zachodniej części Ostagaru, dwa we wschodniej, a do ostatniego trzeba będzie trochę poczekać.

W zachodniej części twierdzy znajdziesz klucz, o którym wspomniał Elryk. Skrzynia Kaylan znajduje się w tym samym miejscu, nieco na południe od miejsca, w którym znajduje się klucz. Skrzynia zawiera bardzo ciekawe dokumenty...

Oprócz skrzyni Kaylan, w zachodniej części twierdzy znajdziesz kolejną zamkniętą skrzynię, oznaczoną jako „Skrzynia Maga”. Możesz je otworzyć tylko jeśli NIE otwierałeś skrzyni z kluczem dezertera na samym początku swoich przygód, po wykonaniu zadania "Głodny dezerter". Jeśli nie otrzymałeś wcześniej klucza od dezertera, możesz go znaleźć przy ciele biedaka w północno-zachodniej części mapy.

Po oczyszczeniu zachodniej części twierdzy i zdobyciu dwóch fragmentów zbroi Kaylana (od Harlocka Kołobroda w północnej części i Harlocka Strażnika w południowo-wschodniej części) przejdź przez most. Znajdziesz tam ciało króla, ale nie będziesz mógł nic z nim zrobić, gdyż na polu bitwy pojawi się kolorowy Fiend Necromancer, który wyśle ​​​​Ci kilka szkieletów, w tym maga, aby Cię zaatakowały. Za tobą pojawi się także kilku wrogów, więc bądź ostrożny.

Po przedostaniu się przez wroga oczyść wschodnią część twierdzy. Oprócz Pomiotu Ciemności na powierzchni w południowej części, niemal zaraz za mostem, rozsiane są pułapki, a za nimi czekają balisty (na szczęście praktycznie nie mają one manewrowości, więc najważniejsze, żeby nie stać bezpośrednia linia ognia). Za pułapkami i balistami znajdziesz Harlocka Stratega, z którego możesz zdjąć kolejny fragment zbroi króla. Kolejny element zbroi znajduje się w północnej części mapy z Generałem Harlockiem i chroni podejście do wieży Ishal.

Po oczyszczeniu obszaru Spawnów na powierzchni udaj się do Wieży Ishal. Nie przejmuj się - nie musisz przechodzić przez wszystkie cztery piętra, tym razem wystarczy tylko pierwsze. Tam zostaniesz zaatakowany przez ogra i wiele Niskopoziomowych Fiendów, co nie powinno sprawić ci żadnych problemów. Zbadaj pierwsze piętro. Niedaleko zabarykadowanych drzwi znajdziesz szczelinę (może pamiętasz, jak strażnik w Ostagarze opowiadał ci o podziemnych tunelach odkrytych w wieży) - wskocz tam.

W tunelach znajdziesz pająki i kilku emisariuszy Herlocka, ale generalnie są one dość małe i już wkrótce zaprowadzą cię na dawne pole bitwy. Tutaj stoczysz swoją ostateczną bitwę. Nekromanta wskrzesi z martwych tego samego ogra, który zabił Kaylan. Ponadto nekromanta wezwie na pomoc zmarłych te biedne, zamarznięte ciała, których pełno wokół. Po rozprawieniu się z ogrem udaj się do nekromanty - nie jest on zbyt silny i atakuje głównie laską - oczywiście całą swoją manę wydaje na wskrzeszanie zmarłych.

Od ogra dostaniesz sztylet i miecz Duncana, a od nekromanty możesz usunąć ostatni element zbroi króla. Wróć do tuneli - automatycznie znajdziesz się na moście niedaleko ciała Kaylan. Teraz musisz zdecydować, co z tym zrobić. Możesz dać mu stos pogrzebowy, możesz go zostawić tak, jak jest, lub możesz go usunąć, ale nie pogrzebać, ale zostawić go wilkom. W zależności od tego, co zdecydujesz się zrobić, twoi koledzy z drużyny mogą to zaakceptować lub nie. Kiedy już podejmiesz decyzję, możesz opuścić Ostagar. Małe ostrzeżenie - nie będziesz mógł tu wrócić, więc jeśli coś pozostanie nieprzebadane i niedokończone, lepiej zrobić to teraz.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...