Gra Rage opisująca zagrożenie ze strony podpalaczy. Kompletny opis zaciekłej wściekłości strzeleckiej. Sprzęt z Arki
Budzisz się w kapsule kriogenicznej. Skorzystaj z komputera naprzeciwko, a następnie wyjdź drzwiami, które otworzą się za tobą.
Idź w lewo. Tutaj zostajesz zaatakowany przez wrogów. Ale wtedy pojawi się bohater w zielonych okularach i cię uratuje. Podbiegnij do niego i wsiądź do samochodu.
Witamy w przyszłości!
Główne misje fabularne
Ćwiczenia:Rozpraw się z bandytami
Cel:Rozpraw się z bandytami
NPC:Dana Hagara
Nagroda specjalna:Zbroja
Podążaj za znakiem na mapie. Po dotarciu do szlabanu wysiądź z pojazdu i kontynuuj pieszo. Przeciwnicy czekają na Ciebie w środku. Nie są one niczym poważnym. Za chwilę zostaniesz złapany i poważnie ranny. Aby „ożyć”, defibrylator zostaje aktywowany. Kiedy dwie postacie się przetną, naciśnij „e”, a zostaniesz wskrzeszony. Im bliżej środka znajdują się cyfry, tym więcej zdrowia przywrócisz.
Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami skorzystaj z kolejki linowej i wróć do bazy.
Ćwiczenia:Leki
Cel:Dostarcz list Rikterowi we wsi Neftyanikov
NPC:Dana Hagara
Nagroda specjalna:Powozik
Udaj się do sąsiedniej wioski Neftyanikov i znajdź tam Ricktera. On skieruje Cię do Jenusa, który z kolei postąpi zgodnie ze starym dobrym powiedzeniem: „Ty dajesz mi, ja daję Tobie”. Kobieta zgodzi się Ci pomóc w zamian za wykonanie jej poleceń.
Ćwiczenia:Gdzie jesteś, Junono?
Cel:Znajdź zaginionego Naftowca.
NPC:Rodzaj Oilman
Nagroda specjalna:Przepis na bandaże
Podążaj za wieżą radiową, niszcząc po drodze wroga. W pomieszczeniu na pierwszym piętrze znajdziesz pozostałości Juneau.
Kiedy otrzymasz obiecane leki, zanieś je Danowi, który z kolei skieruje Cię do mechanika Durara, z którym będziesz mógł porozmawiać o Buggy
Ćwiczenia:Brakujące części
Cel:Znajdź części do Buggy'ego
NPC:Durara Hagara
Nagroda specjalna:Powozik
Musisz zdobyć brakujące części do samochodu. Durard dał ci listę. Udaj się z nim do osady Naftowców, aby spotkać się z mechanikiem Johanem, okaże się, że wszystkie części zamienne zostały skradzione przez bandytów. Cóż, rozwiążmy to
Ćwiczenia:Znajdź wadliwe części
Cel:Znajdź wadliwe części
NPC:Johan Neftyanik
Nagroda specjalna:„Grubi ludzie”, schemat Zamkołomek
Kieruj się na północ do starej tamy, prosto do obozu Reckless.
Generator do samochodu znajdziesz na urządzeniu zasilającym drzwi naprzeciwko:
Skrzynka rozdzielcza znajduje się na masce zdemontowanego samochodu:
Kiedy dotrzesz do warsztatu samochodowego, zostaniesz zaatakowany przez mini-bossa - bandytę za karabinem maszynowym. To proste: użyj przełącznika po prawej stronie, a gdy pojawiająca się butla z gazem znajdzie się nad głową strzelca maszynowego, strzel. Za jego samochodem znajdziesz tłok:
Natychmiast przekaż wykonane zadanie Durarowi.
Ćwiczenia:Zniszcz barykadę
Cel:Zniszcz barykadę
NPC:Dana Hagara
Nagroda specjalna:Karabin snajperski
Jedź w stronę osady Naftowców, aż natkniesz się na barierę. Umieść materiały wybuchowe na prawym filarze i wyrwij pazury, aby otrzymać nagrodę.
Ćwiczenia:Wiadomość Dana
Cel:Dostarcz list Dana burmistrzowi Claytonowi w Source City
NPC:Dana Hagara
Nagroda specjalna: Kusza „Pustynna Burza”
Udaj się do Source City, aby dostarczyć list do burmistrza Claytona. Uwaga na bandytów w samochodach!
Dom burmistrza znajduje się na prawo od wjazdu do miasta.
Ćwiczenia:Zmieniać ubrania
Cel:Zdobądź nowe ubrania
NPC:Burmistrz Clayton
Nagroda specjalna:Nowa zbroja
Trzeba się przebrać w coś... nowszego. Znajdź sklep odzieżowy w mieście. Dostaniesz się do niej udając się do jaskini naprzeciwko głównego wejścia do miasta.
Ćwiczenia:Wynajem garażu
Cel:Znajdź miejsce do zaparkowania samochodu
NPC:Burmistrz Clayton
Nagroda specjalna: -
Udaj się do garażu Micka, który znajduje się naprzeciwko rezydencji burmistrza.
Po wynajęciu miejsca parkingowego udaj się do biura szeryfa, zlokalizowanego niedaleko sklepu odzieżowego i sklepu mięsnego.
Szeryf przekaże Ci zapasy, ale wcześniej musisz uzbroić swój pojazd.
Ćwiczenia: Broń dla buggy
Cel: Uzbrój swój samochód
NPC:Szeryf Black
Nagroda specjalna: Idź do Rusty'ego, sprzedawcy części, potem do Jackie Weeksa i wreszcie do Skinny'ego.
Musisz zdobyć wystarczającą liczbę certyfikatów wyścigowych w wyścigach i kupić broń dla swojego buggy.
Ćwiczenia:Krater Feltrytowy
Cel:Przynieś próbkę filcu burmistrzowi
NPC:Burmistrz Clayton
Nagroda specjalna: -
Udaj się do ogromnego krateru meteorytowego. Na jego środku znajdziesz wysoką wiertnicę. Rozpraw się z wrogami, a następnie pociągnij za żółtą dźwignię znajdującą się obok wiertła.
Zbierz próbkę Feltrite i zanieś ją burmistrzowi Claytonowi.
Ćwiczenia:Próbka Feltrytu
Cel:Dostarcz Feltrite Pustelnikowi Kvasirowi
NPC:Burmistrz Clayton
Nagroda specjalna:-
Idź na północ. Gdy dotrzesz do domu pustelnika nie spiesz się i przeskocz przez most. Najpierw skorzystaj z „domofonu” przy wejściu.
Następnie most się podniesie. Zjedź windą do laboratorium Kvasira. Kiedy cię o to poprosi, połóż próbkę Feltrite na blacie.
Ćwiczenia:Część defibrylatora.
Cel:Iść do Martwe miasto i zdobądź część defibrylatora ze szpitala centralnego.
NPC:Doktor Kwasir
Nagroda specjalna:Ulepszony defibrylator
Udaj się do kanałów, którymi możesz dostać się na ulice Martwego Miasta, pełne mutantów. Poznaj wszystkie mroczne zakątki dawnej metropolii. Kiedy wejdziesz na niewielki obszar, zostaniesz zaatakowany przez gigantycznego mutanta. Zabicie go jest proste: najpierw strzel w jego lewą niezabezpieczoną nogę, a następnie w głowę.
Następnie wejdź do budynku za nim. Idź na górę. Uwaga: gigantyczna ręka!
Wkrótce znajdziesz się zamknięty w zrujnowanym mieszkaniu, a mutanty będą się na ciebie czołgać ze wszystkich szczelin. Trzymaj je, aż upadniesz Żelazne drzwi.
Po chwili dotrzesz do kolejnej mini-areny. Kraken zaatakuje Cię tutaj.
Schemat jest ten sam: odwróć jego uwagę przy pomocy robota i wykończ go strzelbą.
Po pokonaniu Krakena zejdź na dół. Przekręć dźwignię na bramie. Nie otwierają się...
Bez problemu. Podążaj za przewodem prowadzącym od dźwigni do skrzynki elektrycznej.
Włącz to. Wróć do bramy. Teraz na pewno się otworzą.
Gdy dotrzesz do centrum miasta, ponownie czeka na Ciebie zamknięta brama. Ale jest jeden problem: droga do tarczy jest zablokowana, a w kratce jest niewielka szczelina... Czy masz jeszcze na stanie miny samochodowe? Świetnie. Butle z gazem znajdują się po lewej stronie. Wejście jest tam.
Kiedy dotrzesz do szpitala, będziesz miał w rękach wyrzutnię rakiet, co oznacza, że nadchodzi coś wielkiego. I rzeczywiście. Zostajesz zaatakowany przez gigantycznego potwora z rozciętym mózgiem.
Schemat walki z nim jest następujący: poczekaj aż zacznie celować w Ciebie wiązką lasera. Gdy zacznie podnosić kamień nad głowę, lewa strona jego brzucha otworzy się i zaczną strzelać wyładowania elektryczne.
To właśnie tam musisz strzelić z armaty. Kiedy potwór zacznie potrząsać domem, w którym się znajdujesz, jego mózg zacznie błyszczeć.
Zastrzel go. Po pokonaniu potwora przejdź przez drzwi na lewo od jego ciała. Następnie wychodząc do holu głównego, skorzystaj z schodów ruchomych na drugie piętro. Część z defibrylatorem znajduje się w okrągłej sali chirurgicznej.
Wróć teraz do pustelnika, a następnie do burmistrza Claytona.
Ćwiczenia:
Potrzebujesz „Kuprino”
Cel: Zdobyć nowy rodzaj samochód
NPC:Szeryf Black
Nagroda specjalna:
„Kuprina
»
Idź do Jackie Weeks, zwiastuna turnieju wyścigowego. Radzi skontaktować się z J.K. Stillsem, właścicielem kanału telewizyjnego Kill the Mutant i półetatowym sponsorem początkujących zawodników. Wejście do studia kanału znajduje się w paszczy odciętej głowy gigantycznego klauna.
Ćwiczenia:
Zaopatrzenie wieży strażniczej
Cel:Dostarcz zapasy do wieży strażniczej
NPC: Szeryf Black
Nagroda specjalna:
-
Zadanie stanie się dostępne po ukończeniu wyścigu sponsorskiego i zdobyciu „Kuprino”
Udaj się do północnej wieży strażniczej i zabierz tam zapasy. Daj je Curtisowi stojącemu u podnóża wieży i wróć do szeryfa.
Ćwiczenia:Zniszcz magazyn materiałów wybuchowych
Cel:Zniszcz magazyn materiałów wybuchowych
NPC:Szeryf Black
Nagroda specjalna:
Rysunek kopalni maszynowej
Udaj się na północ do legowiska Całunu. Będąc w środku, rozpraw się z wrogami. Znajdź szczelinę, w pobliżu której pali się czerwone światło.
Skorzystaj z samochodu, żeby się tam dostać. Kiedy dotrzesz do okrągłego pomieszczenia wyposażonego w pojemniki z materiałami wybuchowymi, eksploduj.
Zatem jeden z magazynów został zniszczony. Przejdź przez powstałą dziurę i skorzystaj z windy. Kiedy dotrzesz do drzwi chronionych zamkiem elektronicznym, będziesz musiał znaleźć kartę-klucz, która znajduje się w jednym z pomieszczeń na piętrze poniżej, niedaleko drewnianej skrzynki.
Za tymi drzwiami znajduje się okrągłe pomieszczenie z bandą wrogów. Pod schodami pali się czerwone światło. Schemat jest taki sam jak w pierwszym przypadku.
Teraz wróć tam, skąd przyszedłeś. Bandyci będą cię atakować falami. Kiedy zniszczysz „posiłki”, przebiegnij przez drzwi, które się wraz z nimi otworzyły. Trzecia skrytka znajduje się po prawej stronie pomieszczenia.
Wysadź go i wjedź windą na górę. Teraz możesz iść po swoją nagrodę.
Cel:Zatrzymaj bandytów
NPC:Carlsona
Nagroda specjalna:Elektryczne strzały
Carlson jest hydraulikiem. Jego biuro znajduje się obok biura burmistrza. Poprosi Cię o rozprawienie się z bezczelnymi bandytami, którzy postanowili zatruć wodę w mieście.
Po wejściu do kanału porozmawiaj z rannym robotnikiem. Da ci elektryczne strzały. Używaj ich, gdy wrogowie stoją w wodzie, a zostaną porażeni prądem.
Wkrótce dotrzesz do dźwigni, która podniesie kratę. Uwaga: krata będzie się obniżać, dopóki nie zniszczysz WSZYSTKICH wrogów.
Po chwili spotkasz członka ruchu oporu. Pomóż chłopakom w walce z bandytami, następnie wyjmij kapsułkę z toksyną z generatora, stań na platformie obok i pociągnij za dźwignię.
Odwróć się i idź po schodach, aż dotrzesz do włazu.
Ćwiczenia:Zabójczy ładunek
Cel:Dostarcz próbkę toksyny do Kvasira
NPC:Carlsona
Nagroda specjalna:-
Dostarcz kapsułkę z toksyną na północ do doktora Kvasira
Ćwiczenia:Tajny ładunek
Cel:Dostarcz Elizabeth próbkę strzałek kontrolnych
NPC:Doktor Kwasir
Nagroda specjalna:Schemat strzałki kontroli umysłu
Idź do baru Second Chance, znajdź Elizabeth Cadence – dziewczynę z ruchu oporu – i daj jej próbkę strzał kontroli umysłu.
Ćwiczenia:Uwolnić kapitana Marshalla
Cel:Uwolnić kapitana Marshalla
NPC:Elżbieta Cadencja
Nagroda specjalna:-
Jedź do więzienia rządowego. Wejścia strzeże strzelec maszynowy. Nie będziesz w stanie go zabić, więc biegnij jak najszybciej do bramy i pociągnij za dźwignię. Następnie zejdź do kanału ściekowego.
W więzieniu znajdziesz ogromną liczbę dobrze uzbrojonych przeciwników, wyposażonych w plecaki odrzutowe i tarcze. Najlepszym sposobem rozpraw się z nimi za pomocą strzał dynamitu. Na Twojej drodze staną także bariery laserowe. Aby je wyłączyć, zniszcz znajdujące się w pobliżu generatory (kapsuły z prądem).
Gdy dotrzesz do klatek z mutantami, pociągnij za dźwignię, by otworzyć zamki i posadź potwory na żołnierzach. Tam, na pierwszym piętrze, w ostatniej celi po prawej stronie, więziony jest kapitan Marshall.
Kiedy go uwolnisz, system bezpieczeństwa wyłączy się i będziesz musiał odeprzeć atak wroga. Po wyjściu przejdź na drugie piętro. Kiedy Marshall zacznie otwierać drzwi, stań za wieżyczką.
Następnie kapitan wejdzie do windy, a ty wyjdziesz drzwiami obok i wrócisz do Źródła.
Ćwiczenia:Dysk osobisty
Cel:Znajdź dysk z informacjami o Twojej Arce
NPC:Kapitanie Marshall
Nagroda specjalna:-
Idź do swojej Arki. Tutaj spotkasz wroga w postaci żołnierzy rządowych. Zabij ich i skorzystaj z komputera.
Kiedy zabierzesz dysk, ponownie zostaniesz zaatakowany przez żołnierzy. Rozpraw się z nimi i wróć do kapitana.
Ćwiczenia:Utracone dane
Cel:Znajdź rządowe dane badawcze
NPC:Kapitanie Marshall
Nagroda specjalna: -
Wróć do Martwego Miasta. Natychmiast przebiegnij przez drzwi naprzeciwko. Twoja ścieżka biegnie teraz drogą przeciwną do tej, przy której szukałeś części do defibrylatora. Gdy dotrzesz do pierwszej siatki laserowej, na stole obok drzwi znajdziesz dane badawcze.
Po dotarciu na ulice Martwego Miasta w jednym z budynków znajdziesz siatkę laserową. Generator znajduje się piętro niżej. Przejdź przez pokój, w którym kiedyś utknąłeś. Gdy dotrzesz do podziemnej ścieżki, zostaniesz zaatakowany przez elitarnego szturmowca uzbrojonego w karabin energetyczny. Zabij go i wróć na pustkowie.
Ćwiczenia:Metro
Cel:Udaj się do obozu ruchu oporu
NPC:Kapitanie Marshall
Nagroda specjalna:-
Udaj się do obozu ruchu oporu – Podziemia
Aby powrócić do Źródła, udaj się do korytarza za kapitanem.
Ćwiczenia:Rosnący wpływ
Cel:Zaimponuj Redstone'owi
NPC:Kapitanie Marshall
Nagroda specjalna: -
Po zakończonej rozmowie skręć w lewo i kieruj się w stronę garażu. Poznaj tutaj swojego nowego mechanika. Aby wrócić do Marshalla, skorzystaj z windy znajdującej się na prawo od wejścia do osobistego garażu:
Następnie wyjdź na zewnątrz i wejdź po schodach, gdzie czeka już na Ciebie Redstone.
Ćwiczenia:Brygadier Jones
Cel:Zejdź do podziemia i pomóż Jonesowi
NPC:Czerwony kamień
Nagroda specjalna:-
Zejdź do podziemi (na lewo od schodów do Redstone) i porozmawiaj z brygadierem Jonesem.
Ćwiczenia:Inwazja mutantów
Cel:Powstrzymaj inwazję mutantów
NPC:Brygadier Jones
Nagroda specjalna:-
Wyjdź na pustkowie i udaj się do stacji Blue Line. Kiedy znajdziesz laski dynamitu, krata za tobą zamknie się, a bohater zostanie zaatakowany przez hordy mutantów.
Po rozprawieniu się z nimi zejdź na dół i przejdź przez otwarte drzwi. Po dotarciu na plac odeprzyj atak mutantów, a następnie zabij mini-bossa. Strzel w nogę, potem w głowę.
Gdy dotrzesz do metra, przy najdalszym wagonie znajdziesz detonator. Podążaj za wychodzącymi z niego drutami i umieść ładunek wybuchowy we wskazanym miejscu,
a następnie użyj detonatora.
W stronę eksplozji przybiegnie banda mutantów i dwa Krakeny. Nie zapomnij o wyrzutni rakiet. Po zniszczeniu ich wszystkich wyjdź przez otwarte drzwi powozu i wróć do miasta.
Ćwiczenia:Piwnica Głowic Maszyn
Cel:Zdobądź próbkę filcrytu połączonego z plutonem.
NPC:Czerwony kamień
Nagroda specjalna:-
Znajdź pokój dowodzenia Podziemiem. Jest niedaleko gościa grającego na banjo.
Przez ten pokój znajdziesz się w legowisku Głowic Maszyn.
Kiedy dotrzesz do przejścia zablokowanego przez ścianę ognia, skręć w lewo i wejdź po schodach. Gdy dotrzesz do kolejnej ściany ognia, przekręć zawór.
Z jego pomocą zablokujesz także pierwszą ścianę ognia.
Pójść naprzód. Kiedy dotrzesz do pomieszczenia z dwoma wyjściami, nagle zostaną one „zablokowane” przez płomienie, a z przeciwnej strony wyjdzie dwóch szturmowców. Ogień zgaśnie dopiero, gdy ich pokonasz. W następnym pokoju ładunek elektryczny będzie napędzał wentylator. Przebiegnij obok niego, gdy się zatrzyma. Następnie znajdziesz okrągłe pomieszczenie, na końcu którego znajduje się pojemnik z filcem.
W drodze powrotnej zostaniesz zaatakowany przez miotacz ognia. Najlepszym sposobem na pozbycie się go jest strzelenie czołgowi w jego plecy.
Ćwiczenia:Cena mocy
Cel:Przejmij kontrolę nad elektrownią
NPC:Czerwony kamień
Nagroda specjalna: -
Udaj się do elektrowni głowic maszynowych. Gdy dotrzesz do blokującej przejście wiązki elektrycznej, skorzystaj z panelu kontrolnego po lewej stronie. Aby przedostać się przez kolejny łuk elektryczny, wrzuć granat EM pod przełącznik.
Gdy dojdziesz do panelu sterowania, przywódca Głowic Maszyn zablokuje Ci drogę.
Nie jest trudnym szefem. Czasami strzela w ciebie rakietami. Zabija 4-5 trafieniami śmiglikiem.
Kiedy przejmiesz kontrolę nad elektrownią, przywita cię jeden z ludzi Redstone'a. Potrzebują twojej pomocy.
Podążaj za facetem. Gdy znajdziesz się w pobliżu trzech dźwigni, użyj ich, aby aktywować pułapki i tym samym uniemożliwić wrogom dotarcie do naszych sojuszników.
Następnie wróć do Redstone, a następnie do Kapitana Marshalla.
Ćwiczenia:Urządzenie z Arki
Cel:Znajdź deszyfrator
NPC:Lassarda
Nagroda specjalna:-
Udaj się do legowiska szakali. Gdy dojdziesz do rozwidlenia, skręć w prawo. Kawałek dalej znajdziesz dźwignię.
Użyj tego. Wróć na rozwidlenie i przejdź przez otwartą bramę. Nie marnuj czasu na wrogów, są nieskończeni. Wjedź kolejką linową dwa razy z rzędu, a następnie podbiegnij do szczeliny i zjedź nią w dół.
Biegnij naprzód. Ale uważaj na materiały wybuchowe balony. Po dotarciu do Arki odsłuchaj wiadomość Prezydenta korzystając z terminala na piętrze. A następnie znajdź urządzenie deszyfrujące w pobliżu jednej z kapsuł po prawej stronie.
Na lewo od wyjścia z arki, u szczytu schodów znajduje się pewne urządzenie, coś w rodzaju wyciągarki rowerowej.
Użyj go, aby wydostać się z jaskiń.
Ćwiczenia:Szturm na most
Cel:Wysadź generatory i wyłącz obronę mostu
NPC:Portmana
Specjalna nagroda: Rządowe działo energetyczne
Udaj się do rządowego punktu kontrolnego, niedaleko legowiska szakali. Wysadź barierę dynamitem.
Po dotarciu do końca wąwozu skorzystaj z ogromnej windy.
Na moście znajduje się duża instalacja. Po lewej i prawej stronie znajdują się dwa małe generatory.
Umieść na nich ładunki, a gdy eksplodują, przejmij kontrolę nad instalacją, a wraz z nią mostem, korzystając z terminala pośrodku.
Ćwiczenia:Atak na stolicę
Cel:Podnieś wszystkie Arki
NPC:Kapitanie Marshall
Nagroda specjalna:Ostatni mecz =)
Do przodu! Przyszłość... przyszłość jest w Twoich rękach!
Przejdź na terytorium rządu. Gdy dotrzesz do wejścia do Stolicy, użyj kodera, aby dostać się do wentylacji.
W środku czeka na Ciebie wielu wrogów. Zniszcz je za pomocą nowej broni. Gdy dotrzesz do windy, skorzystaj z niej. Ale co to jest? Wygląda na to, że rząd wdrożył swój plan stworzenia supermutantów.Zwykli mutanci noszą teraz zbroję i potrafią strzelać.
Zabij ich wszystkich i użyj terminala, aby uruchomić Nexus Core.
Następnie przejdź do rdzenia i idź w górę.Czeka tu na Ciebie siatka laserowa. Panel umożliwiający jego wyłączenie znajduje się piętro niżej.
Po przejściu korytarza pomocniczego wyłącz kolejną barierę laserową i skorzystaj z windy.
Następnie zejdź po schodach na dół i aktywuj windę Core. Przejdź na drugą stronę i biegnij w lewo, gdzie czeka na Ciebie kolejna winda.
Na górze aktywuj terminal. Rozpocznie się ostatni etap Planu Marshalla.
Aktywuj kolejno 4 panele: przedni panel Core, następnie lewy panel, następnie prawy panel i na końcu tylny panel Core.
W tym samym czasie armia mutantów rządowych zaatakuje was wszystkich. Obejrzyj film, w którym wszystkie arki Ziemi wypływają na powierzchnię.
Gratulacje! Koniec gry!
Misje poboczne: Osada Hagar
Cel:Udowodnij, że wiesz, jak używać śmiglika
NPC:Luzama Hagara
Nagroda specjalna:Możliwość zastosowania śmiglika
To proste: gdy pojawią się cele, rzuć w nie bumerangiem.
Musisz zdobyć 10 punktów.
Ćwiczenia:Próba czasowa z Durardem
Cel:Wygrać wyścig
NPC:Durara Hagara
Nagroda specjalna:Turbodoładowanie do buggy
Musisz dotrzeć do flagi i z powrotem w mniej niż 45 sekund.
Zadania poboczne: Osada pracowników naftowych
Ćwiczenia:Naprawa wieży radiowej
Cel:Napraw wieżę radiową na wschodzie
NPC:Rikter Neftyanik
Nagroda specjalna:Strzelba bojowa
Udaj się do wieży radiowej. Nieco dalej od szczątków Juneau będą schody na dach. Wejdź na górę i użyj dźwigni.
Następnie zjedź kolejką linową w dół do solidny grunt i wróć do Ricktera.
Ćwiczenia:Uwaga, mutanty!
Cel:Zapal fajerwerki na górze
NPC:Ramos Neftyanik
Nagroda specjalna:-
Udaj się do legowiska Upiorów. Nie wchodź do środka, ale idź na skraj góry. Stoi tu coś w rodzaju moździerza.
Użyj tego. Ale uważaj: po tym zostaniesz zaatakowany przez mutanty.
Misje poboczne: Source City
Ćwiczenia: Zaginiony
Cel: Znajdź zaginionego obywatela
NPC: tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Udaj się do znanej już kryjówki duchów. Ciało nieszczęsnego chłopca znajduje się w pobliżu ogromnego pomnika.
Ćwiczenia: Skradzione dobra
Cel: Znajdź skradziony alkohol
NPC:tablica ogłoszeń
Specjalna nagroda:
-
Udaj się ponownie do legowiska Szalonych. Tym razem wejście do niego znajduje się w pobliżu Tamy.
Pudełko alkoholu stoi na stole na samym końcu garażu.
Ćwiczenia:Złowieszcze mutanty
Cel:Przykryj mechanika
NPC: tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
Mechanizm ładujący do karabinu snajperskiego
Znajdziesz się na wieży snajperskiej. Poniżej dwóch mutantów zjada zwłoki. Zabij ich, a ślusarz i jego straż wyjdą z miasta. Nie pozwól mutantom zbliżyć się do nich. Najpierw stwory będą się wspinać z lewej strony, potem z prawej i tak dalej, jedno po drugim. Ale uważaj: niektórzy mutanci mogą wspiąć się na twoją wieżę.
Ćwiczenia: Bezpieczeństwo karawany
Cel: Chroń karawanę
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Twoim zadaniem jest ochrona karawany i jej strażników przed bandytami za pomocą karabinu snajperskiego. W sumie pójdą dwie fale „jeźdźców” i jedna fala zaminowanych samochodów. Samochody są bardzo zwinne, więc celuj lepiej.
Ćwiczenia:Giełda
Cel:Osłoń szeryfa karabinem snajperskim
NPC: tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Musisz wspierać szeryfa Blacka podczas jego umowy z rządem. Najpierw szeryf zostaje zaatakowany przez snajperów. Można je łatwo wykryć: spójrz przez lunetę, a zobaczysz promienie lasera. Potem nastąpi lądowanie. Potem znów są snajperzy. Miej oko na pasek zdrowia szeryfa!
Ćwiczenia: Oczyść kanalizację w rejonie Neftyanik
Cel:Zabij wszystkich mutantów
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Idź do kanału w pobliżu osady Naftowców i zabij WSZYSTKICH.
Ćwiczenia:Oczyść kanały w obszarze Źródła
Cel:Zabij wszystkich mutantów
NPC: tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Idź do kanałów w pobliżu miasta Źródła i zabij WSZYSTKICH.
Ćwiczenia:Oczyść kanały w obszarze Arki
Cel:Zabij wszystkich mutantów
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Zadanie stanie się dostępne, jeśli odnajdziesz w kanałach trofea zmutowanych zwierząt.
Idź do kanałów w pobliżu Arki i zabij WSZYSTKICH.
Ćwiczenia:
Oczyść kanał w północnym regionie
Cel:Zabij wszystkich mutantów
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Zadanie stanie się dostępne, jeśli odnajdziesz w kanałach trofea zmutowanych zwierząt.
Skieruj się do kanałów ściekowych w regionie północnym i zabij WSZYSTKICH
Ćwiczenia:Oczyść kanalizację w rejonie Kvasir
Cel:Zabij wszystkich mutantów
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Zadanie stanie się dostępne, jeśli odnajdziesz w kanałach trofea zmutowanych zwierząt.
Udaj się do kanałów na terenie doktora Kvasira i zabij WSZYSTKICH
Ćwiczenia:Oczyść kanały ściekowe na płaskowyżu
Cel:Zabij wszystkich mutantów
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna: -
Zadanie stanie się dostępne, jeśli odnajdziesz w kanałach trofea zmutowanych zwierząt.
Udaj się do kanałów na płaskowyżu i zabij WSZYSTKICH
Ćwiczenia: Oczyść kanał w południowym regionie
NPC: tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna: -
Zadanie stanie się dostępne, jeśli odnajdziesz w kanałach trofea zmutowanych zwierząt.
Udaj się do kanałów na południu i zabij WSZYSTKICH.
Ćwiczenia:Nagroda Sally
Cel:Zabijaj bandytów na drogach
NPC:Wypad
Nagroda specjalna:
Certyfikaty wyścigowe
Sally jest barmanką w barze Second Chance. Zgodziła się zapłacić za każdego bandytę, którego zabijesz na drogach Pustkowi. Zniszcz określoną liczbę wrogów Pojazd i wróć po nagrodę.
Ćwiczenia:Cudowne lekarstwo
Cel: Znajdź Kwiat Nocnego Nieba
NPC:Ryszard
Nagroda specjalna:
Przepis na zastrzyk Apophis
Richard jest osadnikiem z chorą żoną. Siedzę w barze Second Chance.
Udaj się na Bagna Szalonego Joego. Kwiat jest z prawa strona bagna.
Ćwiczenia: Ekspres Stanleya
Cel:Dostarczaj przesyłki w określonym czasie
NPC:Stanleya
Nagroda specjalna:
-
Zadanie zleca posłaniec Stanley, jego biuro mieści się pod biurem szeryfa. To proste: dostarcz w samochodzie określoną liczbę paczek w określonym czasie i odbierz nagrodę.
Ćwiczenia:Oferta
Cel:Podróż do osady Hagar
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Zadanie stanie się dostępne po ukończeniu zadania „Zniszcz magazyn materiałów wybuchowych”
Udaj się do wioski Hagar i porozmawiaj z mechanikiem Fallinxem.
Ćwiczenia: Prototyp pilota zdalnego sterowania
Cel: Znajdź prototyp ulepszonej miny maszynowej w legowisku Całunów.
NPC: Fallinx Hagar
Specjalna nagroda
: Ulepszony samochód zdalnie sterowany
Wróć do legowiska Całunów. Prototyp maszyny znajdziesz niedaleko pomieszczenia, w którym znajdował się drugi magazyn bandytów.
Ćwiczenia:Rzuć wyzwanie Starkeyowi
Cel: Pokonaj Starkeya w wyścigu osobistym
NPC:Klawisz gwiazdki
Nagroda specjalna:
Osłona chłodnicy Magnum
Starkey to narcystyczny kierowca wyścigowy. Znajduje się... w pobliżu miejsca wyścigów. Pokonaj go i zdobądź części zamienne do swojego wraku.
Ćwiczenia:Znajdź Feltrite'a
Cel:Zdobądź 20 sztuk Feltrite
NPC:Jakub
Nagroda specjalna:
Część defibrylatora
Ćwiczenia:Nagroda Bricka
Cel:Zniszcz samochody bandytów i rządowych drapieżników.
NPC:Cegła
Nagroda specjalna:Certyfikaty wyścigowe
Cegła jest barmanem. Zgodził się zapłacić za każdy zniszczony samochód bandytów i każdego rządowego drapieżnika.
Ćwiczenia:„Monarcha” Starkey
Cel:Zdobądź Monarchę Starkeya
NPC:Klawisz gwiazdki
Nagroda specjalna:"Monarcha"
Redstone wraz z misją „Cena mocy” daje ci misję „Potrzebny monarcha”. Udaj się na miejsce wyścigu, znajdź tam Starkeya, pokonaj go w prywatnym wyścigu i zdobądź nagrodę.
Ćwiczenia:Opuszczona gorzelnia
Cel:Zdobądź dwie butelki Blue Glitter
NPC:Dietricha
Nagroda specjalna:Przepis na wzmacniacz regeneracji
Dietricha znajdziesz za sklepem Jani.
To proste: udaj się do starej gorzelni znajdującej się niedaleko wejścia do miasta. Wewnątrz musisz znaleźć warsztat destylacyjny. Jeśli nie masz zamka po dotarciu do zamkniętych drzwi, znajdziesz go w pokoju po prawej stronie.
Gdy dojdziesz do aparatu destylacyjnego, zabierz ze stołu puste butelki, a następnie włóż je pojedynczo do zbiornika po prawej stronie i pociągnij za dźwignię.
Ale bądź ostrożny: mutanty przybiegną do dźwięku.
Ćwiczenia:Kometnik
Cel: Zdobądź kwiat
NPC:Norbu
Nagroda specjalna:-
Zadanie to zleca Norbu – starzec z kijem. Jeśli zabierzesz go po ukończeniu zadania Dietricha, będziesz mógł ukończyć zadanie bez poruszania się. Jeśli nie, udaj się do wskazanej na mapie lokalizacji, a tam znajdziesz kwiat.
Ćwiczenia:Łowca głów
Życie na rozległych pustkowiach bardzo różni się od wszystkiego, co widzieliśmy wcześniej w grach id Software. Dlatego zanim opiszemy przebieg misji Rage – fabularnej i pobocznej – podamy kilka ogólnych wskazówek, które znacznie ułatwią Ci życie.
- Zanim rozpoczniesz misję upewnij się, że posiadasz odpowiednią ilość amunicji - zwykłej, "sytuacyjnej" (np. przeciwpancernej lub elektrycznej) oraz "ratunkowej" (np. minirakiety do strzelby). Bardzo przydatne jest także noszenie jak największej ilości granatów.
- Upewnij się, że masz wystarczającą ilość bandaży. W bitwie lepiej nie doprowadzać do sytuacji, że „tracimy go, zwolnienie, kolejny zwolnienie”.
Zielonooka taksówka, zabierz mnie tam...
- To samo tyczy się wyposażenia osobistego. Znalezienie się przed kryjówką i bezskuteczne klepanie po kieszeniach w poszukiwaniu zamka lub kół zębatych może być nieprzyjemne. Z reguły twórcy nie pozwalają na cofnięcie się w połowie - poziom zostaje „przeładowany”, a bohater traci wszystko, co udało mu się na nim zebrać.
- W walce korzystaj z amunicji odpowiedniej do okazji. Staraj się ocalić to, co najcenniejsze, nie wydając na każdy drobiazg.
- Ostatnia rada to częste oszczędzanie. Jestem poważny. To ważne w Rage. Współczesne gry przyzwyczaiły nas do częstego automatycznego zapisywania, ale tutaj będziemy musieli ponownie przyzwyczaić się do samodzielnego działania.
A teraz - chodźmy!
Rozpraw się z bandytami
Wyraźnie nie oszczędzają tutaj na kalibrze.
Gdy tylko otworzyliśmy oczy, wysiedliśmy na Świeże powietrze ze Schronienia... Arki, jak Hagar, mężczyzna w zielonych okularach, natychmiast ratuje nam życie. To prawda, zabijając bandytę z gangu Duchów, który nas zaatakował, naraził swoją osadę na atak. Odwdzięczmy się za uprzejmość – weźmy oferowany pistolet i udajmy się samotnie do Duchów, aby zrobić z nich duchy w dosłownym tego słowa znaczeniu. Pomysł nie jest taki dziwny, ponieważ główny bohater, jako były mieszkaniec Arki, posiada zdolność do regeneracji oraz jest w stanie (choć w ograniczonym zakresie) zmartwychwstać po śmierci.
Nie miał defibrylatora. Mamy to, więc nie boimy się noży.
Pierwsza misja jest bardzo łatwa – wręcz edukacyjna. Pokażemy, jak zbierać trofea z ciał, przysiadać, skakać i korzystać z defibrylatorów wskrzeszających. Na sam koniec musisz stoczyć małą bitwę na stosunkowo otwartej przestrzeni i za pomocą liny szybko zejść na początek poziomu.
Mistrz Śmiglika
Bumerangi. Wracają do właściciela, jeśli po drodze nie rozpadną się.
Uroczy Luzam Hagar zaprasza nas do rzucania w cel boomerangami bojowymi – skrzydełkami. W nagrodę otrzymamy pięć sztuk oraz możliwość uzupełnienia zapasów w pobliskim sklepie.
Leki
A i B siedzieli na rurze. Idziemy do apteki Neftyaniki.
Kiedy nas nie było, bandyci zaatakowali osadę Hagara i ranili kilku mieszkańców. Dan wysyła nas do sąsiedniej osady Naftowców po lekarstwa, obiecując w nagrodę dać nam wózek.
Gdzie jesteś, Junono?
„Och, gdzie jesteś, Juno?!”
Ale Nafciarze nie chcą tak po prostu dawać lekarstw i żądają, żebyś wykonał dla nich kilka zadań. Stary Jenus poprosi Cię o odnalezienie lokalnego mieszkańca, Juneau, który zniknął w pobliskich ruinach. To zadanie łączy się z następnym.
Naprawa wieży radiowej
W okolicy nie ma zasięgu telefonii komórkowej. Czy mutanty przenoszą metale nieżelazne?
Rickter Oilman prosi nas o naprawę wieży radiowej po drugiej stronie ulicy. Znajduje się on na ziemiach gangu Szalonych, więc po drodze będziesz musiał strzelać. Na rozwidleniu nie skręcaj w stronę garaży (odwiedzisz je później), tylko skręć w prawo, w stronę wieży i przygotuj się na spotkanie z mutantami. Zbadaj dowody i napraw wieżę. Na drogę powrócisz w znany sposób – po linie bungee.
Mamy już lekarstwa, a także przepis na bandaże i świetną strzelbę. Zanim wrócisz na stację benzynową nie zapomnij przyjąć jeszcze jednego zadania - od Ramosa Naftowca.
Uwaga, mutanty!
„Boo-boo-boo-boo-boo-boo” – Ramos zleca nam zadanie.
Ramos Naftowiec chce, żebyśmy zasygnalizowali przybycie mutantów z wyrzutni rakiet, która znajduje się przy wejściu do Ghost Hotel. To rozwścieczy mutantów, więc przygotuj się na odparcie kilku ataków. Nie zapomnij wrócić do Ramosa i oddać ukończone zadanie.
Mutantom nie podobały się fajerwerki. Jednak nic im się nie podoba.
DLA TWOJEJ INFORMACJI: Jeśli pojedziesz drogą obok osady Naftowców do ślepego zaułka, znajdziesz kryształ Feltrite. Jest to bardzo cenne, ale nie zaleca się sprzedawania tych kryształów, ponieważ będą one potrzebne do późniejszej misji.
Brakujące części
W zmaganiach znajdziemy swoje części zamienne!
Obiecany nam samochód buggy nie działa. Aby dostać go od mechanika Durarda, musimy ponownie pobiec do Naftowców i błagać o części zamienne. Jednak tamtejszy mechanik Johan skarży się, że Szaleni ukradli mu części zamienne. Po drodze wręczy nam schemat zamków (bez niego nie wejdziemy do garażu) oraz „grubasy” (wzmocnione naboje do rewolweru). Teraz czas udać się do garażu.
Znajdź wadliwe części
Teraz jesteś szalony.
To jest pierwszy poważny misja bojowa, z prawdziwym szefem. Wyważ drzwi z zamkiem i rozpocznij spokojne, systematyczne oczyszczanie terenu, uważając na wrogie granaty i żołnierzy z płonącymi pałkami. Nie przegapisz trzech potrzebnych nam części, nawet jeśli będziesz chciał - po prostu blokują drogę do przodu i dopóki ich nie weźmiesz, nie pójdziesz dalej.
Samochód szefa. Lepiej nie celować w karabin maszynowy, tylko schować się za kolumną.
Szef poziomu nie jest zbyt silny, ale ma jedną cechę, o której musisz wiedzieć: jego „pomocnicy” są nieskończeni, a jeśli się do nich ukryjesz i zastrzelisz, szybko skończy ci się amunicja. Chowając się za kolumną, wykorzystuj momenty, gdy boss przeładowuje pas z karabinu maszynowego, i uderzaj ze wszystkich sił, jakie masz.
Ponieważ wyszliśmy ze złego kierunku, z którego weszliśmy, twórcy dadzą nam możliwość wykorzystania quada bandyty, zabierając go dwóm rozległym Reckless.
Zniszcz barykadę
Ze snajperem - na barykady!
Aby opuścić osadę Hagara i wyruszyć w drogę należy otworzyć punkt kontrolny okupowany przez bandytów z klanu Shroud. Strzelają do nas rakietami z daleka, a to jest bardzo niebezpieczne. Strzelaj w wyrzutnie rakiet z dystansu za pomocą karabinu snajperskiego (przycisk akcji zmienia powiększenie celownika), a dopiero potem, podjeżdżając buggy, zainstaluj ładunek wybuchowy na bramie.
Próba czasowa z Durardem
Powozik. Koła są inne, ale przeżyje.
To pierwszy, treningowy i najłatwiejszy wyścig w grze. W nim wystarczy dotrzeć do celu oznaczonego niebieską flagą, zawrócić i wrócić w wyznaczonym czasie. Sekretem sukcesu jest ciągłe używanie dopalacza.
Wiadomość Dana
Źródło, wodna stolica Pustkowi.
I to zadanie jest powodem, aby wysłać nas z osady Hagara do pierwszego większego „centrum” w grze – miasta Źródła. Po drodze spotkacie bandytów, ale nie ma czym im odpowiedzieć, gdyż w naszym samochodzie nie ma ani broni, ani rozsądnych zabójców bydła. Oddalamy się więc od wrogów w niebieską dal i podążamy ścieżką na minimapie, aż natrafimy na Źródło.
„Wejdź, nie zwlekaj!”
Po rozmowie ze strażnikiem bramy zostaniemy wpuszczeni do miasta.
Zmieniać ubrania
– Niszczą powietrze w tamtym domu.
Pierwszym krokiem jest udanie się do biura burmistrza Claytona i zgłoszenie, że Hagar potrzebuje zapasów. W odpowiedzi burmistrz zaproponuje, abyśmy najpierw zmienili krzykliwy strój Arki na miejscowy, tak aby nie przyciągać uwagi Rządu.
„Lokalny” burmistrz ma bardzo „burmistrzowski” wygląd.
To jedyny moment nieodwracalnego wyboru w grze. Kupiec zaprasza nas do założenia jednego z trzech kostiumów raz na zawsze:
- Wastelander daje zniżki w sklepach (z wyjątkiem części samochodowych).
- Chuligan zmniejsza otrzymywane obrażenia (zalecane, ponieważ głównym problemem w Rage są przychodzące obrażenia!)
- Łgarz wzmacnia efekt przedmiotów, które zbieramy.
Trudno wybrać garnitur, gdy sprzedawca patrzy na Ciebie tak namiętnym spojrzeniem.
W zależności od wersji gry możesz otrzymać także czwarty, fałszywy kostium, Elitarny szkarłat, łącząc efekty pierwszych trzech. W tym przypadku nie trzeba w ogóle zastanawiać się nad wyborem.
Wynajem garażu
„Hej, kolego, czy na pewno potrzebujesz kołnierza o wymiarach trzy na cztery?”
Skoro mamy już garnitur, czas znaleźć dom dla naszych samochodów. Zajmie się nimi mechanik Mick – jego garaż znajduje się naprzeciwko „ratusza”.
Broń dla buggy
„Jestem szeryfem hrabstwa, a ty oczyścisz je ze złoczyńców!”
Szeryf zleci ci szablonowe zadanie zakupu broni do samochodu. Aby go zdobyć, trzeba wziąć udział w wyścigu - bardzo łatwym, bez rywali i tylko z czasem. Tutaj również obowiązuje zasada „dopalacz należy włączać, gdy tylko jest to możliwe”. Po drodze pamiętaj o podniesieniu leżących tu i ówdzie cylindrów, które natychmiastowo ładują dopalacz.
Jeśli chcesz, możesz zagłębić się w wyścigi i od razu zarobić więcej pieniędzy „za zdobywanie kolejnych poziomów”.
Za wygraną otrzymasz kilkanaście certyfikatów. Możesz od razu wydać je na karabiny maszynowe, aby ukończyć zadanie, lub przejść jeszcze kilka wyścigów, aby zdobyć także wyrzutnie rakiet.
Nagroda Sally
Sally zapłaci nam za każdy samochód gangsterski, który zabijemy. Dosłownie zabity.
Gdy w naszym samochodzie będzie już broń, barmanka Sally z baru Drugiej Szansy będzie chciała porozmawiać z bohaterem. Zaproponuje nam powtarzające się zadanie zniszczenia bandytów na drogach. Każdy wysadzony samochód da nam dolary i certyfikaty wyścigowe. Oznacza to, że niszczenie bandytów jest alternatywnym sposobem na zdobycie certyfikatów za zakup ulepszeń samochodów.
Aby odebrać nagrodę, wystarczy odwiedzać co jakiś czas bar i podchodzić do Sally.
Jeśli na ścianie wisi kusza, dadzą nam ją później.
Możesz już wrócić do osady Hagar, aby przekazać mu zapasy i otrzymać w nagrodę kuszę.
Krater Feltrytowy
Burmistrz Clayton jest zaniepokojony filcem wydobywanym przez bandytów na północ od osady. Możesz przystąpić do wykonania zadania od razu (patrz zadanie „Próbka Feltrytu”), jednak radzę po podjęciu zadania odłożyć je do czasu, aż bohater zdobędzie nowe auto„Kuprino”, gdyż drogi północne są miejscami niebezpiecznymi. Ponadto łańcuch zadań na „Kuprino” jest sam w sobie interesujący.
Potrzebujesz „Kuprino”
Buggy jest już za słaby na bitwy na północy. Potrzebujemy „Kuprino”.
Szeryf Źródła zaprasza Cię do wzięcia udziału w wyścigach o nowy samochód Cuprino i w tym celu wyśle Cię do herolda Jackie. Ale tu pojawia się nowy problem – wyścigi wymagają sponsora!
Sponsor Dusty'ego 8
Aby zdobyć sponsora, będziesz musiał pracować jako klaun dla showmanów. Albo showman dla klaunów.
Jackie Weeks zaprasza nas do ubiegania się o sponsoring u lokalnego potentata medialnego Stillsa, producenta programu telewizyjnego „Kill the Mutant”. Ma kontrofertę...
Zabij mutanta
„Czy jest jakiś papier?”
Stills zapewni nam sponsoring, jeśli weźmiemy udział w jego programie „Kill the Mutant” i przeżyjemy. Zanim się zgodzisz, upewnij się, że masz wystarczającą ilość amunicji i apteczek. Obejście wszystkich „atrakcji” nie będzie łatwe.
„Przyjdź do mnie, bracie!”
- Pokój śmiechu. Pierwsza bitwa rozpocznie się od zwykłego strzelania do mutantów, którym kończą się dziury. Następnie w hali staną cztery klatki, których mieszkańców należy jak najszybciej wyeliminować, aby bohater nie został zbombardowany ognistymi pociskami.
Daleki biologiczny przodek Freddy'ego Kruegera.
- Dzieło Martyszkina. Obracająca się figurka goryla, nabijana ostrzami, może zostać wykorzystana na swoją korzyść, jeśli ukryjesz się w kącie przy drzwiach, gdzie jego ostrza nie sięgają. Atakujące mutanty zostaną częściowo ścięte przez jego ostrza, co ułatwi nam zadanie.
Automat. Zamiast pieniędzy wypadają mutanty.
- Jednoręki mutant. Strzel w cel, aby uruchomić automat, a następnie zajmij się tym, co wypływa z rur. Będziesz musiał dużo biegać, bo gdy mutanty się zbliżą, nie będziesz mógł ich zastrzelić.
- Zatoka Rozbitych Statków. Tutaj stanie w miejscu jest całkowicie przeciwwskazane, gdyż z podłogi wyrastają ciernie w duchu „Prince of Persia”. Ale następna walka będzie jeszcze gorsza.
Lepiej nie przyglądać się uważnie, gdzie „kraken” chwycił mutanta, który wpadł pod mackę.
- Walki Gladiatorów. Ogromny mutant z macką to bardzo nieprzyjemny wróg. Będzie nadal pojawiał się w grze jako boss. Łatwo jest uniknąć jego „szarpnięć” (a la Imperator Cykloidalny), jednak gdy dotknie bohatera swoją macką, zaczynają się problemy, gdyż bardzo trudno jest uniknąć tych nieproszonych pieszczot. Taktyka poradzenia sobie z tym jest prosta: uderzaj najcięższą bronią, lecz w razie potrzeby, unikaj szarpnięć i staraj się trzymać z daleka od macki.
Łatwym sposobem na poradzenie sobie z dziurami jest ustawienie przed nimi odskoczni.
Teraz masz sponsora (Styles zaproponuje nawet powtórzenie bitwy ze zwiększonym poziomem trudności i nagrody). Pozostaje tylko wygrać wyścig sponsorski „Dusty 8”. W tych wyścigach masz przeciwników, ale możesz trzykrotnie użyć przeciwko nim specjalnego ruchu, który ich odpycha. Najlepiej z niego skorzystać gdy jesteś dosłownie z przeciwnikami
Misje poboczne źródła
Tylko dlatego, że bohater zgodził się wykonać zadanie, przysługuje mu nagroda.
W Źródle możesz zdobyć kilka misji pobocznych - głównie na tablicy ogłoszeń przed sklepem. Niektóre z nich pojawiają się w dalszej części historii, więc sprawdzaj je od czasu do czasu.
Część zadań zlecą lokalni mieszkańcy.
Złowieszcze mutanty
Teraz będą uciekać - wystarczy mieć czas na strzelanie.
Jedna z misji „snajperskich”, w której wystarczy celnie strzelać. Biorąc go, natychmiast otrzymasz w prezencie ulepszenie do swojego karabinu snajperskiego - urządzenie do strzelania półautomatycznego.
Bohater musi okryć ogniem pracę mechanika naprawiającego wodociąg oraz jego ochroniarza. Mutanci nadbiegną z dwóch stron, ale nie ma nic trudnego w ich zastrzeleniu. Najbardziej niebezpieczny będzie finał, w którym droga dla mutantów będzie krótsza i trzeba będzie ich szybciej eliminować.
Uważaj na gniew mutantów - jeśli zwrócisz ich uwagę, mogą wskoczyć na Twój balkon i spróbować zrobić miazgę z samego snajpera.
Zaginiony
Inny Duch osiągnął aktualizację.
Zaginął jeden z osadników Hotelu Duch, a bohater zostaje poproszony o wyruszenie na wyprawę poszukiwawczo-ratowniczą. Ścieżka w znajomym już wnętrzu szybko zakończy się w pobliżu posągu, z którego złapano nas podczas pierwszej wizyty w lokacji. Tam odnajdziesz zaginioną osobę, a raczej to, co z niej zostało.
Ale nie relaksuj się - w drodze powrotnej będziesz musiał stoczyć walkę z kilkoma kolejnymi Duchami.
Skradzione dobra
Źli bandyci zjedli wszystko i leżą w pobliżu. Ale możesz przynajmniej zwrócić butelki.
Bandyci ze znanego nam już klanu Szalony ukradli naszemu zleceniodawcy piwo i teraz muszą się zemścić. Wejdź do garażu tylnymi drzwiami, które znajdują się niedaleko Arki i przejdź przez znajome pomieszczenia ogniem i mieczem. Na końcu drogi znajdziesz butelki.
Bezpieczeństwo karawany
Nie możesz rabować przyczep kempingowych!
Ta misja snajperska jest nieco trudniejsza niż poprzednia, hydraulika. Na początek będziemy musieli szybko zastrzelić bandytów wyskakujących z dwóch samochodów (jeden zatrzyma się pod mostem, tuż na prawo od dużej skały pośrodku, drugi poniżej, pod punktem snajperskim). W tym samym czasie bandyci będą wyskakiwać nie tylko z samochodów, dlatego poruszaj lufą, zachowując jak największy obszar na muszce.
Druga faza bitwy rozegra się na lewo od klifu. Najpierw samochód bandytów zatrzyma się pod mostem, po czym zaczną odpalać sterowane radiowo bomby kołowe - bardzo małe i szybkie cele, które wymagają jedynie celnego strzelania.
Oferta
„Przez tych bandytów straciłem palec i musiałem wyciąć nowy ze starej kłody!”
Fallinx of Hagar zaprasza poszukiwacza przygód na stację benzynową, obiecując rzadki projekt inżynieryjny. Znamy już tę postać – pójdziemy do niego i dowiemy się, czego potrzebuje. Zadanie to pojawi się na tablicy ogłoszeń dopiero po wykonaniu zadania „Zniszcz magazyn materiałów wybuchowych”.
Prototyp pilota zdalnego sterowania
Zestaw „zrób to sam”. I wysadź to w powietrze.”
Fallinx poprosi nas o ponowne odwiedzenie magazynu materiałów wybuchowych gangu Shroud, który zniszczyliśmy w kilku misjach poniżej. Trzeba będzie go oczyścić, ale tym razem ścieżka trochę się zmieni - stare przejścia zostaną zablokowane, a wcześniej zamknięte drzwi otworzą się. Pozostaje nam tylko zabić wszystkich wrogów, dotrzeć do prototypu ulepszonej maszyny bombowej i go podnieść. Wracając do Fallinx, otrzymasz schemat ulepszonego modelu materiału wybuchowego.
Giełda
Trzecia misja "snajperska" - pojawi się na liście na tablicy ogłoszeń później niż pozostałe. Bohater musi osłaniać wymianę zakładników ogniem snajperskim. Gdy tylko na ziemię pojawią się promienie celowników laserowych, otwórz ogień do wrogów (zwykle znajdują się one na końcach tych wiązek).
Uważaj na powrót ognia snajperskiego. Kiedy przybędzie rząd, spróbuj zestrzelić lecące siły desantowe.
Znajdź Feltrite'a
Za cenny przedmiot Jacob chce wycisnąć od nas dwadzieścia kawałków filcu.
Patron baru Jacob ma rzadkie urządzenie, które przyspiesza czas ładowania naszych defibrylatorów. Ale jest gotowy rozstać się z tym cudem technologii za nie mniej niż dwadzieścia kryształów filcu. Zanim misja stanie się dostępna, powinieneś już zgromadzić dużo kryształów, a możesz zebrać jeszcze więcej w minigrach, aby zbierać filc na drogach Pustkowi.
Cudowne lekarstwo
Bagno jest domem dla hipopotamów, ale nie chcemy w nim siedzieć.
Stary Ryszard z baru Drugiej Szansy prosi nas o zdobycie dla jego żony rzadkiego składnika leczniczego - kwiatu rosnącego tylko na bagnach, na których mieszka Szalony Joe. Gonić za kwiatkiem jest łatwo, a naszą nagrodą będzie najcenniejszy przepis w grze – mikstura apophis, która zwiększy Twoje zdrowie i to nie na chwilę, ale na dobre. Aby zrobić więcej mikstur, musisz zdobyć rzadkie rośliny - nocne kwiaty i pustynne zarodniki. Parę pustynnych zarodników można łatwo znaleźć w pobliżu Bagien Szalonego Joego. Jeden rośnie w kraterze za wejściem do Kill the Mutant.
Zaopatrzenie Strażnicy
„I łoś odszedł. Wyszedł poza odległy kordon.”
Szeryf prosi o przewiezienie zapasów do odległej placówki. Bez problemu. Jeśli będziemy tego potrzebować, weźmiemy to. Po drodze naturalnie zostaniemy zaatakowani przez bandytów, ale sami mamy wąsy.
Zniszcz magazyn materiałów wybuchowych
Wszystko, co tu masz, jest dobre. Szkoda by było, gdyby wyglądało... Bum!
A kolejne zadanie szeryfa będzie trudniejsze. Musimy dostać się do legowiska Całunów – tych samych towarzyszy, którzy odpalają samochody z bombami sterowanymi radiowo – i rozbić tę chatę na kawałki.
Najważniejsze, co musisz wiedzieć, to to, że przepis na maszynę do bomb został nam przekazany nie bez powodu. Aby wykonać zadanie, będziesz musiał kilkukrotnie wystrzelić samochód w niskie przejście i po znalezieniu materiałów wybuchowych po drugiej stronie zdetonować go, uwalniając przejście. Powtórz kilka razy.
Maszyny wybuchowe można wykorzystać także do wykonania autoportretów na tle pokonanych bandytów.
Poziom może wydawać się trudny, ale najważniejsze w nim jest ignorowanie zamkniętych drzwi, szukanie pęknięć w ścianach dla samochodów (te najbardziej niepozorne są łaskawie oświetlone czerwonymi lampami) i w razie wątpliwości udaj się tam, gdzie wskazują strzałki wskazuje podłoga. Będziesz musiał zrobić pętlę.
Mieszkańcy Źródła bawią się samochodami, nie usuwając z nich materiałów wybuchowych. Wydawałoby się, co może pójść nie tak?
I to właśnie na tym poziomie po raz pierwszy spotkasz wrogów typu „czołg” – uzbrojonych po zęby i opancerzonych od stóp do głów. Oczywiście trzeba do nich strzelać z nabojów przeciwpancernych, starając się nie odbijać przed ich karabinami maszynowymi. Ale główną słabą stroną „czołgów” jest prędkość. Nie będą w stanie szybko uciec ani przed rzuconym granatem, ani przed nadjeżdżającym zza rogu wybuchowym samochodem.
Próbka feltrytu
Znalazłem filctryt! Jestem bogaty!
To jest to samo zadanie od burmistrza, które odłożyliśmy kilka zadań powyżej. Aby zdobyć próbkę, jedź wąwozem na północ i po walce z bandytami lub pozostawieniu ich skręć w prawo, do krateru filcowego. Z łatwością odnajdziesz tam wieżę i bez problemu rozprawisz się z pilnującymi jej bandytami.
Wyskoczy kolejna partia bandytów, otwierając włazy w dachu chaty. A drugi wypełznie z chaty, gdy odpalisz wiertnicę i pobierzesz próbkę dla burmistrza.
Część defibrylatora
Stary Kvasir widzi nas na wylot.
Burmistrz poprosił o zabranie próbki pustelnikowi imieniem Kvasir, aby mógł dowiedzieć się, co planują bandyci. Kwasir mieszka za północnym skrzyżowaniem po lewej stronie - trzeba do niego podejść nie wzdłuż wiaduktu, ale pod nim.
Kvasir przedstawi nam analizę sytuacji politycznej na Pustkowiach (rząd jest zły, rebelianci dobrzy) i zaprasza nas do wzmocnienia naszego defibrylatora drugim ładunkiem. Ale aby to zrobić, musisz odwiedzić złowieszcze Martwe Miasto i zdobyć niezbędną część ze szpitala.
Można by pomyśleć, że w tym zadaniu czeka na nas tradycyjny mistycyzm szpitalny. W rzeczywistości nie - tylko mutanty kilku odmian.
Strzał w głowę za 3... 2... 1...
Pierwsza walka w tunelu samochodowym nie będzie trudna. Kiedy zobaczysz przypominającego trolla olbrzyma odlatującego w niebieską dal, zwróć uwagę na belkę nad twoją głową i przygotuj się do ukrycia się za nią przed strzałami innego, mniejszego mutanta. Po drodze w twoją stronę pobiegnie mała rzecz, którą możesz usunąć za pomocą karabinu snajperskiego.
Wewnątrz budynku, po scenie z wielką łapą, przygotuj się do walki z małymi mutantami w dwóch sąsiadujących ze sobą małych pokojach (jest też pęknięcie w podłodze). Stań tyłem w rogu obok drzwi w drugim pokoju i strzelaj do wrogów, którzy wypełzają ze szczelin. Jeśli zabraknie ci mutantów, a drzwi się nie otworzą, oznacza to, że przegapiłeś tych, którzy kryją się za szczelinami w ścianach i nie mogą do ciebie dotrzeć.
„Tutaj spotykamy się ponownie, kapitanie Hook”.
Po krótkim przejściu przez ulicę (ogniste miotacze pocisków, a także „goście” z kanału) wyjmij sterowany radiowo samochód i za jego pomocą otwórz przejście do sekretnego obszaru, wjeżdżając samochodem do kanału z kanału ulica.
Ale następna bitwa będzie trudna - kilku małych mutantów i znajomy już „kraken” staną przeciwko tobie. Nie ma gdzie się ukryć, więc przeciwstawiaj się wrogom za pomocą siły ognia i nie zapomnij podnieść kosztowności z ławki obok szczątków mniej szczęśliwego poszukiwacza przygód.
"Moje oczy! Okulary nie pomagają!
Następnie ponownie zobaczysz „trolla”, ale nie będziesz mógł jeszcze z nim walczyć. Naszym kolejnym zadaniem jest otwarcie wrót bramy poprzez włączenie najpierw mechanizmu na nich, a następnie na ścianie, do której prowadzi sznur. Zaraz po tym bohater zostanie zaatakowany przez mutanty - na szczęście małe.
W metrze, gdzie króluje śluz Duke-Nukem i jest nawet coś w rodzaju kobiety w kokonie, poznasz nowy typ mutanta - ofiarę rządowych eksperymentów. Nie jest szczególnie szybki ani silny, ale pluje oślepiającym jadem z zabójczą precyzją i robi to z wyprzedzeniem. Pamiętaj o tym i w momencie, gdy mutant nabierze sił na larwa, przygotuj się na szybką zmianę kierunku ruchu.
Po co go strzelać? Ponieważ żyje i świeci.
Za drzwiami znajdziesz przejście do kolejnej lokacji - centralnej część Zmarłych miasta. Bohater ponownie musi skorzystać z mechanicznych bram i przetrwać walkę z mutantami. Aby otworzyć przejście do zakratowanego tajnego obszaru, strzel w niego butle gazowe. Zignoruj obszar zamknięty polem siłowym - odwiedzisz go znacznie później.
Na powierzchni łatwiej będzie walczyć z mutantami. Po przejściu pod mostem ponownie znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym zostaniesz ciepło przywitany przez trolla, którego widziałeś już trzy razy.
To białe coś na piersi to słaby punkt trolla.
Walka z tym bossem składa się z dwóch faz. W pierwszej rzuca w nas odłamkami kamieni, a my od nich uciekamy, celujemy, strzelamy w jego słaby punkt na piersi i zbieramy rakiety. W drugiej fazie troll podbiega do ściany budynku i zaczyna uderzać pięściami, przed czym należy schować się w dalszej części sali. Kiedy boss ze zmęczeniem pochyli głowę, strzel mu prosto w mózg. Będziesz musiał to powtórzyć kilka razy.
„Teraz wymienimy twój defibrylator. Będzie bolało, ale nie na długo.
Nie będzie już więcej problemów. W drodze do foyer natkniesz się na mutanty zwykłe i rządowe. Kiedy weźmiesz udział w defibrylatorze, przybiegnie niewielka grupa wrogów, jednocześnie otwierając drogę powrotną. Droga na początek poziomu będzie krótka i stosunkowo „obfita”.
Rzuć wyzwanie Starkeyowi
Warto przejechać się torem ze Starkey, przydatną zastawką dla bydła.
Lokalny mistrz Starkey proponuje nam wyścig jeden na jednego, obiecując, że jeśli wygramy, da nam pożyteczną paszę dla bydła (dzięki temu czołowe zderzenia z samochodami bandytów będą jeszcze przyjemniejsze). To Ty decydujesz, czy wykonasz zadanie, czy nie. Kompetentny i szybki wybór cylindrów dopalaczy i trzech min, które są bardzo przydatne, jeśli zostaną umieszczone na drodze Starky'ego, pomogą Ci wygrać. Najważniejsze, żeby samemu na nie nie wpaść.
A oto nasza nagroda. Teraz krowy mają kłopoty.
Dobrze uchwycone
Jerry da nam elektryczne strzały. Jego partner nic nie da.
Burmistrz wysyła nas do wodociągu - tam coś stało się szefowi Carlsonowi. Jest w panice. Bandyci z Duchów zajęli stację uzdatniania wody i grożą wlaniem do wodociągu niebezpiecznej trucizny, po czym życie w Źródle stanie się niemożliwe. Musisz odwiedzić stację, zabić bandytów i przejąć toksynę. Aby ułatwić nam oddychanie, ranny robotnik, którego spotkamy na początku lokacji, obdarzy nas kilkoma elektrycznymi strzałami. Najlepiej z nich korzystać, gdy wrogowie są po kostki w wodzie. Wystarczy wystrzelić taką strzałę w wodę, a wszyscy wokół poczują się źle. Proste, wygodne, ekonomiczne.
Dlaczego noszą szaliki? Zamrażanie? Hipsterzy? Nie masz dolnej szczęki jak Darth Malak?
Zadanie ma kilka trudności. Jeśli po pierwszym spotkaniu z bandytami nie możesz odnaleźć drogi i doszedłeś do ślepego zaułka, zwróć uwagę na wnęki w ścianach po lewej stronie oraz na schody. Uważaj w dużym pomieszczeniu z kadziami - Duchy bardzo sprytnie skaczą pomiędzy balustradami. Kiedy zobaczysz masę trupów, przygotuj się na małą bitwę. Kiedy natkniesz się na zamkniętą bramę, nastąpi zabawny moment: brama powoli się podniesie, podczas gdy bandyci po drugiej stronie będą próbowali ją opuścić, aby nie wpuścić Cię dalej. Zastrzel każdego, kto podbiegnie do dźwigni.
Duchy uwielbiają tego rodzaju instalacje. Gdyby tylko nie ten zapach...
Na koniec misji dołączy do Ciebie kilka przyjaznych postaci. Z ich pomocą wykończ bandytów w holu, zabierz toksynę i wjedź windą do wyjścia.
Zabójczy ładunek
Kvasir oferuje nam strzały, które najpierw zmieniają się w zombie, a następnie eksplodują. W sam raz dla dobrych buntowników.
Nie zapomnij odwiedzić Carlsona i zadowolić go nowinami. Powie ci, że toksynę trzeba wywieźć z miasta. Na przykład pokaż Kvasira.
DLA TWOJEJ INFORMACJI: Prawdopodobnie w tym miejscu zaczniesz napotykać mini-zadania dotyczące selekcji filcu meteorytowego. Postaraj się zebrać jak najwięcej kawałków, aby bezproblemowo ukończyć zadanie „Znajdź Feltrite”.
Tajny ładunek
"Oh cześć. Czy rozumiesz mapy?
Kvasir będzie mógł wykorzystać toksynę do stworzenia strzałek kontroli umysłu – broni, która wzbudzi pewne wątpliwości wśród autorów Konwencji Genewskich. Wykorzystaj te strzałki jako powód do poznania Elizabeth, podziemnej kobiety. Siedzi przy barze Second Chance i tępo wpatruje się w zdjęcie satelitarne rządowego więzienia.
Uwolnić kapitana Marshalla
Efekt strzałki zombie. W praktyce jest to zupełnie bezużyteczne.
Elizabeth żąda uwolnienia przywódcy podziemia, kapitana Marshalla. Zignoruj jej żądanie, abyś przyniósł i użył strzałek kontroli umysłu. Nie są one potrzebne w tej misji. Potrzebujemy nabojów przeciwpancernych, minipocisków i różnorodnych materiałów wybuchowych, ponieważ nasi wrogowie będą dobrze chronieni. Po raz pierwszy mamy do czynienia z bojownikami rządowymi.
DLA TWOJEJ INFORMACJI: Prawdopodobnie w drodze do więzienia ponownie zaoferowana zostanie ci minigra polegająca na zbieraniu meteorytów.
Strzelaj z daleka do mieszkańców wież strażniczych przy bramie. Za bramą nie idź do dużych drzwi, ale znajdź dziurę w podłodze i zejdź po schodach do wąwozu. Po przeniesieniu się do nowej lokacji - samego więzienia - zapoznasz się z koncepcją granatów elektromagnetycznych. Są wygodne do wyłączania akumulatorów zasilających pola ochronne i działka strażnicze.
A na czole gwiazda płonie. Bardzo wygodny do celowania. Prosto w czoło.
W drodze do miejsca uwięzienia Kapitana Marshalla czekają Cię trudne, ale niezbyt niezwykłe bitwy. Pamiętaj, że lądujący żołnierze rządowi mogą zostać bardzo wygodnie zestrzeleni w powietrzu. Staraj się nie spieszyć za bardzo do przodu, żeby nie przyciągnąć uwagi żołnierzy pilnujących kamer, ale zamiast tego po cichu otwieraj cele z mutantami i usiądź z boku, gdy oni rozprawią się z wrogami.
„Przyszedłeś mnie uratować? Poczekaj, teraz aktywuję przycisk odblokowujący kamerę.
Gdy uwolnisz generała Marshalla (muszę przyznać, że w bardzo dziwny sposób), zadanie stanie się trudniejsze. Będziesz musiał chronić go przed wrogami, gdy oboje udacie się do wyjścia. Przygotuj najcięższą broń i granaty. Nie możesz ryzykować. Proszę zapłacić Specjalna uwaga na karabin maszynowy naprzeciwko i nie pozwól nikomu stać za nim.
Kiedy generał poprosi Cię o wyłączenie pola ochronnego, wejdź po schodach i rzuć granat elektromagnetyczny w baterię. Następnie dołącz do Marshalla, schowaj się za uszkodzonym murem i wyceluj w środek podwórza, gdzie zaczną lądować wojska rządowe. Będą przed tobą na pierwszy rzut oka. Rzucaj w nich granatami. Zrobione! Wróć do Źródła.
Dysk osobisty
"Powitanie! Witamy w Mieście 17.”
Teraz, zgodnie z instrukcjami generała Marshalla, musimy wrócić do naszej własnej Arki i znaleźć tam nasz dysk z danymi osobowymi. Żołnierze rządowi pełnią służbę przy wejściu do Arki. Przy wyjściu spotkasz jeszcze kilku żołnierzy. Ogólnie - nic skomplikowanego.
Piątka!
DLA TWOJEJ INFORMACJI: Z dużym prawdopodobieństwem w drodze powrotnej otrzymasz kolejną mini-grę polegającą na wyborze filcu, w której będziesz rywalizować o prędkość z samochodami bandytów.
Utracone dane
Nowe zadanie od Kapitana Marshalla. Musimy wrócić do Martwego Miasta i pożyczyć od Rządu dane z wynikami ich eksperymentów.
Tym razem droga będzie odwrotna: wrócimy do miejsca, w którym braliśmy udział przy defibrylatorze i wyjdziemy do foyer szpitala, gdzie powitają nas żołnierze Rządu. Następnie cofniemy się przez cały poziom, obserwując, jak snajperzy strzelają do mutantów i strzelając do samych snajperów.
Po walce z desantem na otwartej przestrzeni nie skręcaj w prawo do metra, tylko skręć w lewo, a za drzwiami znajdziesz się w laboratorium polowym. Nie będzie tam wielu ludzi. Chwyć dane (pod dużymi pomarańczowymi wyświetlaczami) i wyjmując baterię, wyjdź przez miejsce, w którym pole ochronne przykryło pole ochronne podczas ostatniej wizyty w Martwym Mieście.
W drodze powrotnej spotkasz znanych już wrogów - snajperów, żołnierzy rządowych i zstępujące w powietrzu siły desantowe.
Metro
Sterowiec leci w stronę pozostałości Crescent City. Ale nie musimy jechać do samego miasta, ale do metra.
Upewnij się, że ukończyłeś wszystkie prace w Źródle, bo Marshall żąda, abyś udał się z nim na Wschodnie Pustkowie, do miasta Underground, gdzie znajduje się siedziba Ruchu Oporu. Po przybyciu na miejsce posłuchaj instrukcji.
Rosnący wpływ
Rebelianci nie mogą po prostu pójść dalej i wysłać nas dalej. Czyli na razie będziemy pracować dla samorządu lokalnego...
Zadanie polega na zaprzyjaźnieniu się z lokalni mieszkańcy abyśmy nie zostali wydani Rządowi. Szczególnie ważne jest zapewnienie przyjaźni z burmistrzem Redstone. Oznacza to oczywiście, że będziesz musiał ukończyć zadania.
Brygadier Jones
Burmistrz Redstone znalazł ciekawy sposób na ukrycie łysiny – pod tatuażem.
Burmistrz Redstone skarży się, że jego ludzie mają problemy z mutantami w tunelach i prosi, abyśmy udali się do brygadiera Jonesa i dowiedzieli się, co zrobić z nieproszonymi gośćmi.
Nagroda Bricka
Na głowie barmana znajduje się ten sam fez, od którego pochodzi nazwa baru.
W drodze do Jonesa idź do baru Fez i przyjmij od barmana Bricka zadanie - to samo, które dała ci wcześniej Sally: niszczymy na drogach bandytów i pojazdy opancerzone Rządu systemu Predator, a w zamian otrzymać dolary i certyfikaty wyścigowe.
Inwazja mutantów
Brygadier Jones poprosi nas o dotarcie do stacji metra Blue Line i dokończenie wysadzania tunelu.
Brygadier Jones jest zdenerwowany najazdem mutantów na Błękitną Linię. Oczyścimy wszystko, od Mitino po Szczelkowską.
Zadanie nie jest łatwe, a po części nawet nudne. Weź dużo amunicji. W tej lokacji nie ma zbyt wielu wrogów, ale bardzo dużo! Początkowo uciekną gdzieś w dal, ale gdy tylko bohater podniesie laski dynamitu, krata zatrzaśnie się, odcinając drogę powrotną, a oni - mutanci - będą deptać ze wszystkich szczelin! Wraz z nimi pojawi się nowa odmiana - kamikaze, wymachujący kilkoma laskami dynamitu i próbujący zabić bohatera. Zdecydowanie odradza się pozwalanie na ich zamknięcie. Na szczęście będzie ich niewiele i znajdziesz je tylko w jednym miejscu poziomu. Cóż, czy twoja gumowa zbroja ci nie pomogła?
Najtrudniejsza bitwa rozegra się na stacji, do której powrócisz po okrążeniu poziomu. Umieść materiały wybuchowe w czterech miejscach w tunelu po lewej stronie, zapisz i naciśnij dźwignię. Po eksplozji przybiegnie banda mutantów i dwa(!) krakeny. Zachęcamy do skorzystania z wyrzutni rakiet. Nie ma tu sensu być bohaterem, zwłaszcza, że nudny poziom jest już prawie ukończony.
Drogę do wyjścia otworzą Ci mutanty, które wyskoczą przez otwarte drzwi powozu.
Opuszczona gorzelnia
„Oddaj mi nos!”
To poboczne zadanie zleci nam Dietrich, mieszkaniec Podziemia. Poprosi cię o wejście do starej destylarni i zrobienie kilku butelek markowego sznapsa, walcząc jednocześnie z mutantami, które przybiegły w odpowiedzi na hałas.
Destylarnia jest rzeczywiście dość stara i żyje w niej wielu mutantów. Nie zgubisz się jeśli przejdziesz przez drzwi zamknięte na zamek (wyłamiesz je) i będąc przygotowanym na nagły krzyk mutanta skoczysz za nim. Gdy znajdziesz się w dużej sali z dużymi cylindrycznymi piekarnikami, poświęć trochę czasu, aby zejść po schodach w odległym rogu i otworzyć drzwi prowadzące do pisanki.
Miejscowi „hokeiści” noszą poważną zbroję. Dlatego są niebezpieczni.
Burmistrz Redstone skarży się, że gang Machine Heads, będący właścicielem prądu, podnosi jego ceny i żąda dostania się do ich skarbca bankowego, kradnąc źródło energii - stop filcu i plutonu. Aby udać się w wybrane miejsce, nie trzeba wsiadać do samochodu. Użyj klucza, aby otworzyć pomieszczenie usługowe na górnym poziomie metra.
Myśliwiec systemu czołgowego. Najpierw podziurawi cię karabinem maszynowym, a potem wykończy kluczem za sto.
Szefowie Maszyn to opancerzeni goście, mają „czołgi” i obronne „pająki”. „Czołgi” są najniebezpieczniejsze, więc jeśli to możliwe, trzymaj się od nich z daleka i zniszcz wszystko, co masz. Już na początku etapu uważaj na miny kontaktowe zawieszone pod sufitem. W holu banku, gdy strumienie ognia blokują ci drogę, wejdź na piętro i wyłącz je za pomocą dźwigni. Następnie skręć w lewo (nadal nie możesz przejść przez płomienie po prawej) i przedrzyj się do skarbca banku. W biurach zostaniesz odcięty od wyjścia przez płomienie i skonfrontowany z dwoma „czołgami”. Na szczęście tam jest ciasno - jest gdzie się schować. Przedrzyj się przez łopatki silnika samolotu, blokując ci drogę tylko wtedy, gdy nie działa.
Szkoda, że Machineheads nie zamykają swoich sejfów bankowych.
Po odwiedzeniu magazynu i dowiedzeniu się, że nie widzimy źródła energii, wróć. Wrogowie będą ci sami - strzelcy, biegacze, „czołgi”.
Cena mocy
Czeburaszki jest zły. Teraz zrobią coś paskudnego.
Redstone jest niezadowolony z niepowodzenia, ale ma nowy pomysł - przejąć elektrownię Machineheads. Treść zadania jest w przybliżeniu taka sama jak poprzednia. Co prawda jest trochę nudniej – będzie znacznie więcej wrogów i strzelanin wśród industrialnych wnętrz.
Po zabiciu pierwszego napotkanego bandyty powoli idź przed siebie pod groźbą ich przywódcy. Uważaj na „czołgi”. Poziom wygląda na trudny, ale nie pomylisz się w nim i wkrótce udasz się do windy, gdzie główny bandyta bezpiecznie wykończy bohatera, zawalając windę do szybu. Ale bohater zostanie wskrzeszony - czy na próżno wbudowano w niego defibrylatory?
Ludzie burmistrza przybyli ze wszystkim gotowym, kiedy już rozbiliśmy elektrownię na kawałki.
Poruszaj się dalej po poziomach, schodach i przejściach. W pomieszczeniu z pułapkami dekapitującymi... schyl się. Przejdź przez pomieszczenie z generatorem, a z głównym Głową Maszyny możesz łatwo uporać się rzucając w niego rakietami.
Następnie pociągnij za dźwignię, przekierowując energię do Podziemia i kieruj się do wyjścia, gdzie spotkają Cię przyjazne NPC-e. Pomóż im w bitwie, uruchamiając jedną pułapkę za drugą w pomieszczeniu generatora, a zadanie zostanie wykonane. Teraz jesteś kochany w mieście, co oznacza, że fabuła może ruszyć dalej.
„Monarcha” Starkey
Starkey uważa, że nie wygramy z nim Monarcha.
Znany nam już wyścigowiec Starkey żąda zemsty i tym razem naraża na szwank swój samochód Monarch – bardzo dobry. To, czy weźmiesz udział, czy nie, zależy ponownie od Ciebie. Należy jednak zauważyć, że te wyścigi nie są trudniejsze niż poprzednie i znowu masz trzy miny.
I oczywiście się myli. Ale teraz może być dumny, że rebelianci jeżdżą jego samochodem.
Kometnik
Tylko ziołolecznictwo pomoże starym stawom Norbu.
Stary Norbu nam da zadanie poboczne: Potrzebuje także rzadkiej rośliny - kwitnącego kaktusa kometowego. Lepiej udać się po kwiatek jak najwcześniej (przed misją „Szturm na most”), aby misja mogła zostać ukończona bez problemów.
Sprzęt z Arki
Wilk w pince-nez to tylko jeden z niesamowitych strojów gangu Szakala.
Lassard, zbuntowany haker, poprosi nas o zajrzenie do wąwozu gangu Szakala i zdobycie tam dekodera danych z Arki.
Szakale to zabawni goście. Mają bardzo unikalne okrzyki bojowe, a poziom jest zaprojektowany w ciekawy sposób. Ale nie powinieneś tam jechać bez paczki materiałów wybuchowych, amunicji i lekarstw – jest to niebezpieczne. Dobrze, że tym razem można zaoszczędzić na nabojach przeciwpancernych. Bandyci są dobrze odżywieni, ale nie noszą zbroi.
Wciągnęli także statek w górę! Ale dlaczego?
Staraj się nie dopuścić do zbliżenia się bandytów. Z ich nawykami przypominającymi Raskolnikowa, jest to bardzo niedorzeczne. Strzelaj do miotaczy ognia z daleka, chowając się przed latającymi pociskami za markizami. Wspinając się po krętych jaskiniach, bądź przygotowany na różne nieprzyjemne rzeczy, takie jak toczenie wybuchowych beczek. Ciesz się scenerią, korzystaj z lin bungee i trzymaj je z dala od siebie Balony z dynamitem.
Motocykl jednoszynowy to kolejny niesamowity wynalazek Szakali.
Kiedy dojdziesz do wąwozu, gdzie wybuchowe balony lecą niekończącym się strumieniem, bądź cierpliwy. Jest tu wielu wrogów, ale już prawie jesteś na miejscu. Gdy będziesz schodził po mostach wystarczy rzucić granaty w ostatnich Szakali i wchodząc do Arki chwycić dekoder (przycisk na ścianie po prawej stronie, zielony pojemnik). W drodze powrotnej skoki na bungee.
Szturm na most
Nawet mosty tego rządu nie są takie same jak mosty ludu.
Nie tak wyobrażaliśmy sobie BFG.
Weź szybkostrzelny karabin maszynowy z funkcją (alternatywna amunicja) od Portmana. Nadszedł czas na wykonanie ostatniej misji – szturm na Stolicę i położenie kresu podstępnym planom Rządu.
Supermutanty są szybkie i niebezpieczne. Ale kolor ich skóry sugeruje problemy związane z hodowlą świń.
Ponieważ po ukończeniu misji nie wrócisz, nie ma sensu oszczędzać pieniędzy. Załatw sprawy i zaopatrz się w ciężką broń na sam szczyt. Możesz nawet sprzedawać amunicję z samochodu, zabierając na drogę tylko kilka tarcz, na wszelki wypadek. Nie ma sensu wdawać się w walkę z samochodami pancernymi - jest ich nieskończona ilość, a my wystarczy podjechać samochodem do dziury w ścianie i wcisnąć przycisk, aby dostać się na poziom.
Po wzniesieniu się na platformę nastąpi finałowa bitwa, w której musimy po kolei wciskać przyciski, walcząc z wyskakującymi po kolei mutantami (dlatego nie ma sensu ratować BFG - jest to nieskuteczne gdy wrogowie atakują jeden po drugim). Kiedy włączy się ostatni przycisk terminala i klikniesz go, zadanie zostanie wykonane!
1 2 3 4 Wszystko
Budzisz się w kapsule kriogenicznej. Skorzystaj z komputera naprzeciwko, a następnie wyjdź drzwiami, które otworzą się za tobą.
Idź w lewo. Tutaj zostajesz zaatakowany przez wrogów. Ale wtedy pojawi się bohater w zielonych okularach i cię uratuje. Podbiegnij do niego i wsiądź do samochodu.
Witamy w przyszłości!
Główne misje fabularne
Ćwiczenia:Rozpraw się z bandytami
Cel:Rozpraw się z bandytami
NPC:Dana Hagara
Nagroda specjalna:Zbroja
Podążaj za znakiem na mapie. Po dotarciu do szlabanu wysiądź z pojazdu i kontynuuj pieszo. Przeciwnicy czekają na Ciebie w środku. Nie są one niczym poważnym. Za chwilę zostaniesz złapany i poważnie ranny. Aby „ożyć”, defibrylator zostaje aktywowany. Kiedy dwie postacie się przetną, naciśnij „e”, a zostaniesz wskrzeszony. Im bliżej środka znajdują się cyfry, tym więcej zdrowia przywrócisz.
Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami skorzystaj z kolejki linowej i wróć do bazy.
Ćwiczenia:Leki
Cel:Dostarcz list Rikterowi we wsi Neftyanikov
NPC:Dana Hagara
Nagroda specjalna:Powozik
Udaj się do sąsiedniej wioski Neftyanikov i znajdź tam Ricktera. On skieruje Cię do Jenusa, który z kolei postąpi zgodnie ze starym dobrym powiedzeniem: „Ty dajesz mi, ja daję Tobie”. Kobieta zgodzi się Ci pomóc w zamian za wykonanie jej poleceń.
Ćwiczenia:Gdzie jesteś, Junono?
Cel:Znajdź zaginionego Naftowca.
NPC:Rodzaj Oilman
Nagroda specjalna:Przepis na bandaże
Podążaj za wieżą radiową, niszcząc po drodze wroga. W pomieszczeniu na pierwszym piętrze znajdziesz pozostałości Juneau.
Kiedy otrzymasz obiecane leki, zanieś je Danowi, który z kolei skieruje Cię do mechanika Durara, z którym będziesz mógł porozmawiać o Buggy
Ćwiczenia:Brakujące części
Cel:Znajdź części do Buggy'ego
NPC:Durara Hagara
Nagroda specjalna:Powozik
Musisz zdobyć brakujące części do samochodu. Durard dał ci listę. Udaj się z nim do osady Naftowców, aby spotkać się z mechanikiem Johanem, okaże się, że wszystkie części zamienne zostały skradzione przez bandytów. Cóż, rozwiążmy to
Ćwiczenia:Znajdź wadliwe części
Cel:Znajdź wadliwe części
NPC:Johan Neftyanik
Nagroda specjalna:„Grubi ludzie”, schemat Zamkołomek
Kieruj się na północ do starej tamy, prosto do obozu Reckless.
Generator do samochodu znajdziesz na urządzeniu zasilającym drzwi naprzeciwko:
Skrzynka rozdzielcza znajduje się na masce zdemontowanego samochodu:
Kiedy dotrzesz do warsztatu samochodowego, zostaniesz zaatakowany przez mini-bossa - bandytę za karabinem maszynowym. To proste: użyj przełącznika po prawej stronie, a gdy pojawiająca się butla z gazem znajdzie się nad głową strzelca maszynowego, strzel. Za jego samochodem znajdziesz tłok:
Natychmiast przekaż wykonane zadanie Durarowi.
Ćwiczenia:Zniszcz barykadę
Cel:Zniszcz barykadę
NPC:Dana Hagara
Nagroda specjalna:Karabin snajperski
Jedź w stronę osady Naftowców, aż natkniesz się na barierę. Umieść materiały wybuchowe na prawym filarze i wyrwij pazury, aby otrzymać nagrodę.
Ćwiczenia:Wiadomość Dana
Cel:Dostarcz list Dana burmistrzowi Claytonowi w Source City
NPC:Dana Hagara
Nagroda specjalna: Kusza „Pustynna Burza”
Udaj się do Source City, aby dostarczyć list do burmistrza Claytona. Uwaga na bandytów w samochodach!
Dom burmistrza znajduje się na prawo od wjazdu do miasta.
Ćwiczenia:Zmieniać ubrania
Cel:Zdobądź nowe ubrania
NPC:Burmistrz Clayton
Nagroda specjalna:Nowa zbroja
Trzeba się przebrać w coś... nowszego. Znajdź sklep odzieżowy w mieście. Dostaniesz się do niej udając się do jaskini naprzeciwko głównego wejścia do miasta.
Ćwiczenia:Wynajem garażu
Cel:Znajdź miejsce do zaparkowania samochodu
NPC:Burmistrz Clayton
Nagroda specjalna: -
Udaj się do garażu Micka, który znajduje się naprzeciwko rezydencji burmistrza.
Po wynajęciu miejsca parkingowego udaj się do biura szeryfa, zlokalizowanego niedaleko sklepu odzieżowego i sklepu mięsnego.
Szeryf przekaże Ci zapasy, ale wcześniej musisz uzbroić swój pojazd.
Ćwiczenia: Broń dla buggy
Cel: Uzbrój swój samochód
NPC:Szeryf Black
Nagroda specjalna: Idź do Rusty'ego, sprzedawcy części, potem do Jackie Weeksa i wreszcie do Skinny'ego.
Musisz zdobyć wystarczającą liczbę certyfikatów wyścigowych w wyścigach i kupić broń dla swojego buggy.
Ćwiczenia:Krater Feltrytowy
Cel:Przynieś próbkę filcu burmistrzowi
NPC:Burmistrz Clayton
Nagroda specjalna: -
Udaj się do ogromnego krateru meteorytowego. Na jego środku znajdziesz wysoką wiertnicę. Rozpraw się z wrogami, a następnie pociągnij za żółtą dźwignię znajdującą się obok wiertła.
Zbierz próbkę Feltrite i zanieś ją burmistrzowi Claytonowi.
Ćwiczenia:Próbka Feltrytu
Cel:Dostarcz Feltrite Pustelnikowi Kvasirowi
NPC:Burmistrz Clayton
Nagroda specjalna:-
Idź na północ. Gdy dotrzesz do domu pustelnika nie spiesz się i przeskocz przez most. Najpierw skorzystaj z „domofonu” przy wejściu.
Następnie most się podniesie. Zjedź windą do laboratorium Kvasira. Kiedy cię o to poprosi, połóż próbkę Feltrite na blacie.
Ćwiczenia:Część defibrylatora.
Cel:Udaj się do Martwego Miasta i zdobądź część defibrylatora ze szpitala centralnego.
NPC:Doktor Kwasir
Nagroda specjalna:Ulepszony defibrylator
Udaj się do kanałów, którymi możesz dostać się na ulice Martwego Miasta, pełne mutantów. Poznaj wszystkie mroczne zakątki dawnej metropolii. Kiedy wejdziesz na niewielki obszar, zostaniesz zaatakowany przez gigantycznego mutanta. Zabicie go jest proste: najpierw strzel w jego lewą niezabezpieczoną nogę, a następnie w głowę.
Następnie wejdź do budynku za nim. Idź na górę. Uwaga: gigantyczna ręka!
Wkrótce znajdziesz się zamknięty w zrujnowanym mieszkaniu, a mutanty będą się na ciebie czołgać ze wszystkich szczelin. Powstrzymaj ich atak, aż żelazne drzwi upadną.
Po chwili dotrzesz do kolejnej mini-areny. Kraken zaatakuje Cię tutaj.
Schemat jest ten sam: odwróć jego uwagę przy pomocy robota i wykończ go strzelbą.
Po pokonaniu Krakena zejdź na dół. Przekręć dźwignię na bramie. Nie otwierają się...
Bez problemu. Podążaj za przewodem prowadzącym od dźwigni do skrzynki elektrycznej.
Włącz to. Wróć do bramy. Teraz na pewno się otworzą.
Gdy dotrzesz do centrum miasta, ponownie czeka na Ciebie zamknięta brama. Ale jest jeden problem: droga do tarczy jest zablokowana, a w kratce jest niewielka szczelina... Czy masz jeszcze na stanie miny samochodowe? Świetnie. Butle z gazem znajdują się po lewej stronie. Wejście jest tam.
Kiedy dotrzesz do szpitala, będziesz miał w rękach wyrzutnię rakiet, co oznacza, że nadchodzi coś wielkiego. I rzeczywiście. Zostajesz zaatakowany przez gigantycznego potwora z rozciętym mózgiem.
Schemat walki z nim jest następujący: poczekaj aż zacznie celować w Ciebie wiązką lasera. Gdy zacznie podnosić kamień nad głowę, lewa strona jego brzucha otworzy się i zaczną strzelać wyładowania elektryczne.
To właśnie tam musisz strzelić z armaty. Kiedy potwór zacznie potrząsać domem, w którym się znajdujesz, jego mózg zacznie błyszczeć.
Zastrzel go. Po pokonaniu potwora przejdź przez drzwi na lewo od jego ciała. Następnie wychodząc do holu głównego, skorzystaj z schodów ruchomych na drugie piętro. Część z defibrylatorem znajduje się w okrągłej sali chirurgicznej.
Wróć teraz do pustelnika, a następnie do burmistrza Claytona.
Ćwiczenia:
Potrzebujesz „Kuprino”
Cel: Zdobądź nowy typ samochodu
NPC:Szeryf Black
Nagroda specjalna:
„Kuprina
»
Idź do Jackie Weeks, zwiastuna turnieju wyścigowego. Radzi skontaktować się z J.K. Stillsem, właścicielem kanału telewizyjnego Kill the Mutant i półetatowym sponsorem początkujących zawodników. Wejście do studia kanału znajduje się w paszczy odciętej głowy gigantycznego klauna.
Ćwiczenia:
Zaopatrzenie wieży strażniczej
Cel:Dostarcz zapasy do wieży strażniczej
NPC: Szeryf Black
Nagroda specjalna:
-
Zadanie stanie się dostępne po ukończeniu wyścigu sponsorskiego i zdobyciu „Kuprino”
Udaj się do północnej wieży strażniczej i zabierz tam zapasy. Daj je Curtisowi stojącemu u podnóża wieży i wróć do szeryfa.
Ćwiczenia:Zniszcz magazyn materiałów wybuchowych
Cel:Zniszcz magazyn materiałów wybuchowych
NPC:Szeryf Black
Nagroda specjalna:
Rysunek kopalni maszynowej
Udaj się na północ do legowiska Całunu. Będąc w środku, rozpraw się z wrogami. Znajdź szczelinę, w pobliżu której pali się czerwone światło.
Skorzystaj z samochodu, żeby się tam dostać. Kiedy dotrzesz do okrągłego pomieszczenia wyposażonego w pojemniki z materiałami wybuchowymi, eksploduj.
Zatem jeden z magazynów został zniszczony. Przejdź przez powstałą dziurę i skorzystaj z windy. Kiedy dotrzesz do drzwi chronionych zamkiem elektronicznym, będziesz musiał znaleźć kartę-klucz, która znajduje się w jednym z pomieszczeń na piętrze poniżej, niedaleko drewnianej skrzynki.
Za tymi drzwiami znajduje się okrągłe pomieszczenie z bandą wrogów. Pod schodami pali się czerwone światło. Schemat jest taki sam jak w pierwszym przypadku.
Teraz wróć tam, skąd przyszedłeś. Bandyci będą cię atakować falami. Kiedy zniszczysz „posiłki”, przebiegnij przez drzwi, które się wraz z nimi otworzyły. Trzecia skrytka znajduje się po prawej stronie pomieszczenia.
Wysadź go i wjedź windą na górę. Teraz możesz iść po swoją nagrodę.
Cel:Zatrzymaj bandytów
NPC:Carlsona
Nagroda specjalna:Elektryczne strzały
Carlson jest hydraulikiem. Jego biuro znajduje się obok biura burmistrza. Poprosi Cię o rozprawienie się z bezczelnymi bandytami, którzy postanowili zatruć wodę w mieście.
Po wejściu do kanału porozmawiaj z rannym robotnikiem. Da ci elektryczne strzały. Używaj ich, gdy wrogowie stoją w wodzie, a zostaną porażeni prądem.
Wkrótce dotrzesz do dźwigni, która podniesie kratę. Uwaga: krata będzie się obniżać, dopóki nie zniszczysz WSZYSTKICH wrogów.
Po chwili spotkasz członka ruchu oporu. Pomóż chłopakom w walce z bandytami, następnie wyjmij kapsułkę z toksyną z generatora, stań na platformie obok i pociągnij za dźwignię.
Odwróć się i idź po schodach, aż dotrzesz do włazu.
Ćwiczenia:Zabójczy ładunek
Cel:Dostarcz próbkę toksyny do Kvasira
NPC:Carlsona
Nagroda specjalna:-
Dostarcz kapsułkę z toksyną na północ do doktora Kvasira
Ćwiczenia:Tajny ładunek
Cel:Dostarcz Elizabeth próbkę strzałek kontrolnych
NPC:Doktor Kwasir
Nagroda specjalna:Schemat strzałki kontroli umysłu
Idź do baru Second Chance, znajdź Elizabeth Cadence – dziewczynę z ruchu oporu – i daj jej próbkę strzał kontroli umysłu.
Ćwiczenia:Uwolnić kapitana Marshalla
Cel:Uwolnić kapitana Marshalla
NPC:Elżbieta Cadencja
Nagroda specjalna:-
Jedź do więzienia rządowego. Wejścia strzeże strzelec maszynowy. Nie będziesz w stanie go zabić, więc biegnij jak najszybciej do bramy i pociągnij za dźwignię. Następnie zejdź do kanału ściekowego.
W więzieniu znajdziesz ogromną liczbę dobrze uzbrojonych przeciwników, wyposażonych w plecaki odrzutowe i tarcze. Najlepszym sposobem na rozprawienie się z nimi są strzały dynamitu. Na Twojej drodze staną także bariery laserowe. Aby je wyłączyć, zniszcz znajdujące się w pobliżu generatory (kapsuły z prądem).
Gdy dotrzesz do klatek z mutantami, pociągnij za dźwignię, by otworzyć zamki i posadź potwory na żołnierzach. Tam, na pierwszym piętrze, w ostatniej celi po prawej stronie, więziony jest kapitan Marshall.
Kiedy go uwolnisz, system bezpieczeństwa wyłączy się i będziesz musiał odeprzeć atak wroga. Po wyjściu przejdź na drugie piętro. Kiedy Marshall zacznie otwierać drzwi, stań za wieżyczką.
Następnie kapitan wejdzie do windy, a ty wyjdziesz drzwiami obok i wrócisz do Źródła.
Ćwiczenia:Dysk osobisty
Cel:Znajdź dysk z informacjami o Twojej Arce
NPC:Kapitanie Marshall
Nagroda specjalna:-
Idź do swojej Arki. Tutaj spotkasz wroga w postaci żołnierzy rządowych. Zabij ich i skorzystaj z komputera.
Kiedy zabierzesz dysk, ponownie zostaniesz zaatakowany przez żołnierzy. Rozpraw się z nimi i wróć do kapitana.
Ćwiczenia:Utracone dane
Cel:Znajdź rządowe dane badawcze
NPC:Kapitanie Marshall
Nagroda specjalna: -
Wróć do Martwego Miasta. Natychmiast przebiegnij przez drzwi naprzeciwko. Twoja ścieżka biegnie teraz drogą przeciwną do tej, przy której szukałeś części do defibrylatora. Gdy dotrzesz do pierwszej siatki laserowej, na stole obok drzwi znajdziesz dane badawcze.
Po dotarciu na ulice Martwego Miasta w jednym z budynków znajdziesz siatkę laserową. Generator znajduje się piętro niżej. Przejdź przez pokój, w którym kiedyś utknąłeś. Gdy dotrzesz do podziemnej ścieżki, zostaniesz zaatakowany przez elitarnego szturmowca uzbrojonego w karabin energetyczny. Zabij go i wróć na pustkowie.
Ćwiczenia:Metro
Cel:Udaj się do obozu ruchu oporu
NPC:Kapitanie Marshall
Nagroda specjalna:-
Udaj się do obozu ruchu oporu – Podziemia
Aby powrócić do Źródła, udaj się do korytarza za kapitanem.
Ćwiczenia:Rosnący wpływ
Cel:Zaimponuj Redstone'owi
NPC:Kapitanie Marshall
Nagroda specjalna: -
Po zakończonej rozmowie skręć w lewo i kieruj się w stronę garażu. Poznaj tutaj swojego nowego mechanika. Aby wrócić do Marshalla, skorzystaj z windy znajdującej się na prawo od wejścia do osobistego garażu:
Następnie wyjdź na zewnątrz i wejdź po schodach, gdzie czeka już na Ciebie Redstone.
Ćwiczenia:Brygadier Jones
Cel:Zejdź do podziemia i pomóż Jonesowi
NPC:Czerwony kamień
Nagroda specjalna:-
Zejdź do podziemi (na lewo od schodów do Redstone) i porozmawiaj z brygadierem Jonesem.
Ćwiczenia:Inwazja mutantów
Cel:Powstrzymaj inwazję mutantów
NPC:Brygadier Jones
Nagroda specjalna:-
Wyjdź na pustkowie i udaj się do stacji Blue Line. Kiedy znajdziesz laski dynamitu, krata za tobą zamknie się, a bohater zostanie zaatakowany przez hordy mutantów.
Po rozprawieniu się z nimi zejdź na dół i przejdź przez otwarte drzwi. Po dotarciu na plac odeprzyj atak mutantów, a następnie zabij mini-bossa. Strzel w nogę, potem w głowę.
Gdy dotrzesz do metra, przy najdalszym wagonie znajdziesz detonator. Podążaj za wychodzącymi z niego drutami i umieść ładunek wybuchowy we wskazanym miejscu,
a następnie użyj detonatora.
W stronę eksplozji przybiegnie banda mutantów i dwa Krakeny. Nie zapomnij o wyrzutni rakiet. Po zniszczeniu ich wszystkich wyjdź przez otwarte drzwi powozu i wróć do miasta.
Ćwiczenia:Piwnica Głowic Maszyn
Cel:Zdobądź próbkę filcrytu połączonego z plutonem.
NPC:Czerwony kamień
Nagroda specjalna:-
Znajdź pokój dowodzenia Podziemiem. Jest niedaleko gościa grającego na banjo.
Przez ten pokój znajdziesz się w legowisku Głowic Maszyn.
Kiedy dotrzesz do przejścia zablokowanego przez ścianę ognia, skręć w lewo i wejdź po schodach. Gdy dotrzesz do kolejnej ściany ognia, przekręć zawór.
Z jego pomocą zablokujesz także pierwszą ścianę ognia.
Pójść naprzód. Kiedy dotrzesz do pomieszczenia z dwoma wyjściami, nagle zostaną one „zablokowane” przez płomienie, a z przeciwnej strony wyjdzie dwóch szturmowców. Ogień zgaśnie dopiero, gdy ich pokonasz. W następnym pokoju ładunek elektryczny będzie napędzał wentylator. Przebiegnij obok niego, gdy się zatrzyma. Następnie znajdziesz okrągłe pomieszczenie, na końcu którego znajduje się pojemnik z filcem.
W drodze powrotnej zostaniesz zaatakowany przez miotacz ognia. Najlepszym sposobem na pozbycie się go jest strzelenie czołgowi w jego plecy.
Ćwiczenia:Cena mocy
Cel:Przejmij kontrolę nad elektrownią
NPC:Czerwony kamień
Nagroda specjalna: -
Udaj się do elektrowni głowic maszynowych. Gdy dotrzesz do blokującej przejście wiązki elektrycznej, skorzystaj z panelu kontrolnego po lewej stronie. Aby przedostać się przez kolejny łuk elektryczny, wrzuć granat EM pod przełącznik.
Gdy dojdziesz do panelu sterowania, przywódca Głowic Maszyn zablokuje Ci drogę.
Nie jest trudnym szefem. Czasami strzela w ciebie rakietami. Zabija 4-5 trafieniami śmiglikiem.
Kiedy przejmiesz kontrolę nad elektrownią, przywita cię jeden z ludzi Redstone'a. Potrzebują twojej pomocy.
Podążaj za facetem. Gdy znajdziesz się w pobliżu trzech dźwigni, użyj ich, aby aktywować pułapki i tym samym uniemożliwić wrogom dotarcie do naszych sojuszników.
Następnie wróć do Redstone, a następnie do Kapitana Marshalla.
Ćwiczenia:Urządzenie z Arki
Cel:Znajdź deszyfrator
NPC:Lassarda
Nagroda specjalna:-
Udaj się do legowiska szakali. Gdy dojdziesz do rozwidlenia, skręć w prawo. Kawałek dalej znajdziesz dźwignię.
Użyj tego. Wróć na rozwidlenie i przejdź przez otwartą bramę. Nie marnuj czasu na wrogów, są nieskończeni. Wjedź kolejką linową dwa razy z rzędu, a następnie podbiegnij do szczeliny i zjedź nią w dół.
Biegnij naprzód. Ale uważaj na wybuchowe balony. Po dotarciu do Arki odsłuchaj wiadomość Prezydenta korzystając z terminala na piętrze. A następnie znajdź urządzenie deszyfrujące w pobliżu jednej z kapsuł po prawej stronie.
Na lewo od wyjścia z arki, u szczytu schodów znajduje się pewne urządzenie, coś w rodzaju wyciągarki rowerowej.
Użyj go, aby wydostać się z jaskiń.
Ćwiczenia:Szturm na most
Cel:Wysadź generatory i wyłącz obronę mostu
NPC:Portmana
Specjalna nagroda: Rządowe działo energetyczne
Udaj się do rządowego punktu kontrolnego, niedaleko legowiska szakali. Wysadź barierę dynamitem.
Po dotarciu do końca wąwozu skorzystaj z ogromnej windy.
Na moście znajduje się duża instalacja. Po lewej i prawej stronie znajdują się dwa małe generatory.
Umieść na nich ładunki, a gdy eksplodują, przejmij kontrolę nad instalacją, a wraz z nią mostem, korzystając z terminala pośrodku.
Ćwiczenia:Atak na stolicę
Cel:Podnieś wszystkie Arki
NPC:Kapitanie Marshall
Nagroda specjalna:Ostatni mecz =)
Do przodu! Przyszłość... przyszłość jest w Twoich rękach!
Przejdź na terytorium rządu. Gdy dotrzesz do wejścia do Stolicy, użyj kodera, aby dostać się do wentylacji.
W środku czeka na Ciebie wielu wrogów. Zniszcz je za pomocą nowej broni. Gdy dotrzesz do windy, skorzystaj z niej. Ale co to jest? Wygląda na to, że rząd wdrożył swój plan stworzenia supermutantów.Zwykli mutanci noszą teraz zbroję i potrafią strzelać.
Zabij ich wszystkich i użyj terminala, aby uruchomić Nexus Core.
Następnie przejdź do rdzenia i idź w górę.Czeka tu na Ciebie siatka laserowa. Panel umożliwiający jego wyłączenie znajduje się piętro niżej.
Po przejściu korytarza pomocniczego wyłącz kolejną barierę laserową i skorzystaj z windy.
Następnie zejdź po schodach na dół i aktywuj windę Core. Przejdź na drugą stronę i biegnij w lewo, gdzie czeka na Ciebie kolejna winda.
Na górze aktywuj terminal. Rozpocznie się ostatni etap Planu Marshalla.
Aktywuj kolejno 4 panele: przedni panel Core, następnie lewy panel, następnie prawy panel i na końcu tylny panel Core.
W tym samym czasie armia mutantów rządowych zaatakuje was wszystkich. Obejrzyj film, w którym wszystkie arki Ziemi wypływają na powierzchnię.
Gratulacje! Koniec gry!
Misje poboczne: Osada Hagar
Cel:Udowodnij, że wiesz, jak używać śmiglika
NPC:Luzama Hagara
Nagroda specjalna:Możliwość zastosowania śmiglika
To proste: gdy pojawią się cele, rzuć w nie bumerangiem.
Musisz zdobyć 10 punktów.
Ćwiczenia:Próba czasowa z Durardem
Cel:Wygrać wyścig
NPC:Durara Hagara
Nagroda specjalna:Turbodoładowanie do buggy
Musisz dotrzeć do flagi i z powrotem w mniej niż 45 sekund.
Zadania poboczne: Osada pracowników naftowych
Ćwiczenia:Naprawa wieży radiowej
Cel:Napraw wieżę radiową na wschodzie
NPC:Rikter Neftyanik
Nagroda specjalna:Strzelba bojowa
Udaj się do wieży radiowej. Nieco dalej od szczątków Juneau będą schody na dach. Wejdź na górę i użyj dźwigni.
Następnie zjedź kolejką linową na stały teren i wróć do Rikter.
Ćwiczenia:Uwaga, mutanty!
Cel:Zapal fajerwerki na górze
NPC:Ramos Neftyanik
Nagroda specjalna:-
Udaj się do legowiska Upiorów. Nie wchodź do środka, ale idź na skraj góry. Stoi tu coś w rodzaju moździerza.
Użyj tego. Ale uważaj: po tym zostaniesz zaatakowany przez mutanty.
Misje poboczne: Source City
Ćwiczenia: Zaginiony
Cel: Znajdź zaginionego obywatela
NPC: tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Udaj się do znanej już kryjówki duchów. Ciało nieszczęsnego chłopca znajduje się w pobliżu ogromnego pomnika.
Ćwiczenia: Skradzione dobra
Cel: Znajdź skradziony alkohol
NPC:tablica ogłoszeń
Specjalna nagroda:
-
Udaj się ponownie do legowiska Szalonych. Tym razem wejście do niego znajduje się w pobliżu Tamy.
Pudełko alkoholu stoi na stole na samym końcu garażu.
Ćwiczenia:Złowieszcze mutanty
Cel:Przykryj mechanika
NPC: tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
Mechanizm ładujący do karabinu snajperskiego
Znajdziesz się na wieży snajperskiej. Poniżej dwóch mutantów zjada zwłoki. Zabij ich, a ślusarz i jego straż wyjdą z miasta. Nie pozwól mutantom zbliżyć się do nich. Najpierw stwory będą się wspinać z lewej strony, potem z prawej i tak dalej, jedno po drugim. Ale uważaj: niektórzy mutanci mogą wspiąć się na twoją wieżę.
Ćwiczenia: Bezpieczeństwo karawany
Cel: Chroń karawanę
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Twoim zadaniem jest ochrona karawany i jej strażników przed bandytami za pomocą karabinu snajperskiego. W sumie pójdą dwie fale „jeźdźców” i jedna fala zaminowanych samochodów. Samochody są bardzo zwinne, więc celuj lepiej.
Ćwiczenia:Giełda
Cel:Osłoń szeryfa karabinem snajperskim
NPC: tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Musisz wspierać szeryfa Blacka podczas jego umowy z rządem. Najpierw szeryf zostaje zaatakowany przez snajperów. Można je łatwo wykryć: spójrz przez lunetę, a zobaczysz promienie lasera. Potem nastąpi lądowanie. Potem znów są snajperzy. Miej oko na pasek zdrowia szeryfa!
Ćwiczenia: Oczyść kanalizację w rejonie Neftyanik
Cel:Zabij wszystkich mutantów
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Idź do kanału w pobliżu osady Naftowców i zabij WSZYSTKICH.
Ćwiczenia:Oczyść kanały w obszarze Źródła
Cel:Zabij wszystkich mutantów
NPC: tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Idź do kanałów w pobliżu miasta Źródła i zabij WSZYSTKICH.
Ćwiczenia:Oczyść kanały w obszarze Arki
Cel:Zabij wszystkich mutantów
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Zadanie stanie się dostępne, jeśli odnajdziesz w kanałach trofea zmutowanych zwierząt.
Idź do kanałów w pobliżu Arki i zabij WSZYSTKICH.
Ćwiczenia:
Oczyść kanał w północnym regionie
Cel:Zabij wszystkich mutantów
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Zadanie stanie się dostępne, jeśli odnajdziesz w kanałach trofea zmutowanych zwierząt.
Skieruj się do kanałów ściekowych w regionie północnym i zabij WSZYSTKICH
Ćwiczenia:Oczyść kanalizację w rejonie Kvasir
Cel:Zabij wszystkich mutantów
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Zadanie stanie się dostępne, jeśli odnajdziesz w kanałach trofea zmutowanych zwierząt.
Udaj się do kanałów na terenie doktora Kvasira i zabij WSZYSTKICH
Ćwiczenia:Oczyść kanały ściekowe na płaskowyżu
Cel:Zabij wszystkich mutantów
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna: -
Zadanie stanie się dostępne, jeśli odnajdziesz w kanałach trofea zmutowanych zwierząt.
Udaj się do kanałów na płaskowyżu i zabij WSZYSTKICH
Ćwiczenia: Oczyść kanał w południowym regionie
NPC: tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna: -
Zadanie stanie się dostępne, jeśli odnajdziesz w kanałach trofea zmutowanych zwierząt.
Udaj się do kanałów na południu i zabij WSZYSTKICH.
Ćwiczenia:Nagroda Sally
Cel:Zabijaj bandytów na drogach
NPC:Wypad
Nagroda specjalna:
Certyfikaty wyścigowe
Sally jest barmanką w barze Second Chance. Zgodziła się zapłacić za każdego bandytę, którego zabijesz na drogach Pustkowi. Zniszcz określoną liczbę pojazdów wroga i wróć po nagrodę.
Ćwiczenia:Cudowne lekarstwo
Cel: Znajdź Kwiat Nocnego Nieba
NPC:Ryszard
Nagroda specjalna:
Przepis na zastrzyk Apophis
Richard jest osadnikiem z chorą żoną. Siedzę w barze Second Chance.
Udaj się na Bagna Szalonego Joego. Kwiat znajduje się po prawej stronie bagna.
Ćwiczenia: Ekspres Stanleya
Cel:Dostarczaj przesyłki w określonym czasie
NPC:Stanleya
Nagroda specjalna:
-
Zadanie zleca posłaniec Stanley, jego biuro mieści się pod biurem szeryfa. To proste: dostarcz w samochodzie określoną liczbę paczek w określonym czasie i odbierz nagrodę.
Ćwiczenia:Oferta
Cel:Podróż do osady Hagar
NPC:tablica ogłoszeń
Nagroda specjalna:
-
Zadanie stanie się dostępne po ukończeniu zadania „Zniszcz magazyn materiałów wybuchowych”
Udaj się do wioski Hagar i porozmawiaj z mechanikiem Fallinxem.
Ćwiczenia: Prototyp pilota zdalnego sterowania
Cel: Znajdź prototyp ulepszonej miny maszynowej w legowisku Całunów.
NPC: Fallinx Hagar
Specjalna nagroda
: Ulepszony samochód zdalnie sterowany
Wróć do legowiska Całunów. Prototyp maszyny znajdziesz niedaleko pomieszczenia, w którym znajdował się drugi magazyn bandytów.
Ćwiczenia:Rzuć wyzwanie Starkeyowi
Cel: Pokonaj Starkeya w wyścigu osobistym
NPC:Klawisz gwiazdki
Nagroda specjalna:
Osłona chłodnicy Magnum
Starkey to narcystyczny kierowca wyścigowy. Znajduje się... w pobliżu miejsca wyścigów. Pokonaj go i zdobądź części zamienne do swojego wraku.
Ćwiczenia:Znajdź Feltrite'a
Cel:Zdobądź 20 sztuk Feltrite
NPC:Jakub
Nagroda specjalna:
Część defibrylatora
Ćwiczenia:Nagroda Bricka
Cel:Zniszcz samochody bandytów i rządowych drapieżników.
NPC:Cegła
Nagroda specjalna:Certyfikaty wyścigowe
Cegła jest barmanem. Zgodził się zapłacić za każdy zniszczony samochód bandytów i każdego rządowego drapieżnika.
Ćwiczenia:„Monarcha” Starkey
Cel:Zdobądź Monarchę Starkeya
NPC:Klawisz gwiazdki
Nagroda specjalna:"Monarcha"
Redstone wraz z misją „Cena mocy” daje ci misję „Potrzebny monarcha”. Udaj się na miejsce wyścigu, znajdź tam Starkeya, pokonaj go w prywatnym wyścigu i zdobądź nagrodę.
Ćwiczenia:Opuszczona gorzelnia
Cel:Zdobądź dwie butelki Blue Glitter
NPC:Dietricha
Nagroda specjalna:Przepis na wzmacniacz regeneracji
Dietricha znajdziesz za sklepem Jani.
To proste: udaj się do starej gorzelni znajdującej się niedaleko wejścia do miasta. Wewnątrz musisz znaleźć warsztat destylacyjny. Jeśli nie masz zamka po dotarciu do zamkniętych drzwi, znajdziesz go w pokoju po prawej stronie.
Gdy dojdziesz do aparatu destylacyjnego, zabierz ze stołu puste butelki, a następnie włóż je pojedynczo do zbiornika po prawej stronie i pociągnij za dźwignię.
Ale bądź ostrożny: mutanty przybiegną do dźwięku.
Ćwiczenia:Kometnik
Cel: Zdobądź kwiat
NPC:Norbu
Nagroda specjalna:-
Zadanie to zleca Norbu – starzec z kijem. Jeśli zabierzesz go po ukończeniu zadania Dietricha, będziesz mógł ukończyć zadanie bez poruszania się. Jeśli nie, udaj się do wskazanej na mapie lokalizacji, a tam znajdziesz kwiat.
Ćwiczenia:Łowca głów