Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja. Fabuła Do gry grupowej

Na podstawie gier, książek, anime i seriali telewizyjnych z tego samego uniwersum

Postacie

Szukaj znaków

  • Będziemy szukać wśród postaci fandomowych

Grupy postaci

Całkowita liczba znaków - 151

0 0 0

Jeden ze starożytnych elfów strzegących Studni Smutku w Świątyni Mythal.

Aveline Vallen

5 4 0

Jeden z pierwszych partnerów Hawka Era Smoka II. Uciekła z Lothering wraz ze swoim mężem, Sir Wesleyem, podczas Piątej Plagi. Została zaatakowana przez istoty ciemności i uratowana przez rodzinę Hawków. Aveline jest jedną z towarzyszek Hawka.

0 0 0

Szary Strażnik mieszkający na opuszczonym Szczycie Żołnierza.

Avernus był młodym magiem, gdy Sophia Dryden została dowódcą Fereldeńskiego Zakonu Szarych Strażników.

Podczas ataku króla Arlanda na Szczyt Żołnierza, komandor Dryden, świadomy praktyk Avernusa w zakresie magii krwi, zażądał przyzwania demonów. Avernus zgodził się, ale nie był w stanie utrzymać demonów pod kontrolą. Zasłona została złamana.

Avernus wycofał się z powrotem do swojego laboratorium, gdzie spędził prawie 200 lat w przymusowym zamknięciu, nie pozwalając demonom opuścić fortecy, dopóki Strażnik nie przybył do opuszczonej fortecy zakonu.

Alistaira Ichina

11 15 1

Wesoły i dobroduszny Szary Strażnik, jeden z partnerów głównego bohatera.

Nieślubny syn króla Marica, wychowywany przez hrabiego Eamona. Przez jakiś czas przygotowywał się do zostania templariuszem, ale Duncan wezwał go do Szarych Strażników. Podczas wydarzeń Piątej Plagi może zostać królem Fereldenu lub pozostać w szeregach Szarych Strażników.

Amerykanin

2 0 0

Ostatni Inkwizytor starej Inkwizycji. Został Inkwizytorem na prośbę swojego przyjaciela, cesarza Cordiliusa Drakkona z Orlais. Z pomocą ducha towarzyszącego uwięził Hakkona i siebie w pętli czasu w starożytnej świątyni.

0 0 0

Patrząc w niebo, awarski kapłan Pani Niebios. Kiedy niebo w Krypcie otworzyło się, zdał sobie sprawę, że przemawiała Pani Niebios. Teraz, aby spełnić jej wolę, podąża za wspaniałymi nizinami z Inkwizycji.

15 41 0

Zbuntowany mag.

Anders to nie jego prawdziwe imię, ale przydomek, który jest nawiązaniem do faktu, że jego rodzina pochodziła z Anderfels. Siedem razy uciekł z Fereldeńskiego Kręgu Magów, zanim został powołany w szeregi Szarych Strażników.

W Wieży Czuwania Anders spotkał Sprawiedliwość i komunikował się z nim przez długi czas. Przeżył atak mrocznych pomiotów na Wieżę. Zgodził się wpuścić Sprawiedliwość do swojego ciała, wierząc, że razem mogą pomóc magom. Jednak nienawiść Andersa do Kręgu Magów przekształciła Sprawiedliwość w demona Zemsty. Strażnicy nie zgodzili się na schronienie opętanego mężczyzny, którym według nich był Anders, i mag musiał uciekać do Kirkwall.

O 9:37 Anders wysadził kościół, rozpoczynając masakrę w Kirkwall.

Andrasta

2 1 0

Prorokini Andrasta jest założycielką Kościoła, twórczynią Pieśni Światła i zbawicielką wszystkich wierzących.

Gdy lud Andrasty zbuntował się przeciwko okupacji Tevinteru, jej wizje stały się bardziej żywe i osobiste, a jej zrozumienie woli Stwórcy mniej abstrakcyjne i bardziej aktywne. Zaczęła uważać się za pośredniczkę między ludźmi a Stwórcą, głoszącą ludziom Jego prawdę i Jego wymagania dla ich zbawienia.

Mąż Andrasty, Maferath, spiskował z Archontem Hessarianem i pozwolił przebranym Tevinterom wejść do fortecy Andrasty w mieście Nevarra. Wróżka została schwytana, zabrana do Tevinteru i spalona żywcem, co było najbardziej bolesną i okrutną karą, na jaką stać było Tevinter.

0 0 0

Elfi mag, uzdrowiciel i były uczeń Wynna.

Potrzebował czasu na oswojenie się z Kręgiem, ale Wynne wierząc, że musi zacząć się uczyć, nie dał mu tego czasu. Kiedy Aneirin próbował z nią porozmawiać, powiedziała mu tylko, żeby skoncentrował się na zaklęciach. Często mówił o Dalijczykach i o tym, jak chciał ich widzieć. Pewnej nocy opuścił wieżę, lecz templariusze odkryli, że uczeń zaginął i zabierając filakterium, poszli go szukać. Złapawszy Aneira, przebili go mieczem i uznając go za martwego, zostawili go. Szczęśliwym trafem znalazł go dalijski klan, który przyjął go i zapewnił powrót do zdrowia.

Anora Ichin (z domu Mac Tir)

3 4 0

Jedyna córka Loghaina MacTeara, żony króla Cailana.

1 0 0

Ariana jest doskonałą wojowniczką i najlepszy myśliwy swojego klanu. Walczy dwoma ostrzami. Kiedy starożytna księga historii elfów należąca do jej klanu zostaje skradziona, Strażnik Solan wysyła ją na poszukiwanie tej księgi. Jest zdecydowana wypełnić polecenie wydane przez opiekuna. Podczas swoich poszukiwań spotyka Strażnika, który szuka Morrigan. W trakcie rozmowy okazuje się, że Morrigan ukradła księgę, a Ariana dołącza do Strażnika, aby wspólnie odnaleźć wiedźmę.

3 0 0

Kitshok stał się Arishokiem Qunari w 9:25 Ery Smoków.

Arishok i jego qunari ścigali Isabelę, która ukradła „Pismo Koslun” – świętą relikwię, którą Orlais próbował zwrócić qunari, aby poprawić stosunki dyplomatyczne. Burza zatopiła statki obu stron w Kirkwall. Tak więc Arishok znalazł się w Kirkwall, gdzie on i jego armia otrzymali miejsce na nocleg w porcie, podczas gdy rzekomo czekali na statki qunari.

Zabity w bitwie z Obrońcą Kirkwall.

Architekt

2 1 0

Garlock jest emisariuszem stworzeń ciemności, jednym z tych władców, którzy najechali Złote Miasto. Architekt jest pierwszą znaną istotą ciemności, która posiada własną wolę.

Archont Hessarian

1 0 0

Hessarian Niezwiązany był magiem i władcą Imperium Tevinter podczas Rebelii Andrasty. Na jego rozkaz prorokini Andrasta została publicznie stracona.

Po egzekucji Andrasty uwierzył w Stwórcę i ogłosił, że andrastianizm jest jedyną wiarą na terytorium Tevinteru.

Athenril

0 1 0

Przemytnik elfów, pierwszy pracodawca Hawka.

Baronowa

0 0 0

Jeden z władców ziem Fereldenu, podzielony pomiędzy arystokratów Imperium Orlais podczas okupacji Fereldenu. Mag Krwi. Zabijając wiele młodych dziewcząt, próbowała odzyskać młodość. W końcu poddani odwrócili się od baronowej i spalili jej dom. Przed śmiercią Orlezjanka rzuciła zaklęcie, które przeniosło jej duszę i dusze wszystkich ludzi do Cienia, do koszmarnej wersji Czarnych Bagien.

Bartranda Tethrasa

0 0 0

Powierzchniowy krasnolud z domu Tetras, starszy brat Varrica.

Zorganizował wyprawę na Głębokie Ścieżki. Upadł pod wpływem bożka lyrium i porzucił Jastrzębia i Varrica w Pierwotnym Teig.

Szybki biegacz

0 0 0

Wilkołak, którego Strażnik po raz pierwszy spotyka w zachodnim Brecilian. Jest przywódcą wilkołaków żyjących w Lesie Brecilian.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Członek Rady Krasnoludów i trzecie dziecko króla Endrina Aedukana. Bhelen bawi się w politykę i zaaranżował morderstwo Triana i zdradę Strażnika, aby stać się pierwszym po swoim ojcu pretendentem do tronu Orzammaru.

Jeśli Bhelen zostanie królem, inicjuje reformy i pracuje nad wzmocnieniem połączenia Orzammaru ze światem powierzchni. Daje także nowe prawa niedotykalnym i przywileje służby wojskowej w bitwach z mrocznymi pomiotami. Ta polityka pomaga Orzammarowi zdobyć zaginioną część Głębokich Ścieżek, ale gniewa kasty wojowników i szlachtę. Po kilku zamachach na swoje życie Belen rozwiązuje Radę i rządzi sam. Niektórzy zapamiętają go jako tyrana, a przez innych jako dalekowzrocznego władcę.

0 0 0

Rozdział Karty sprzed wydarzeń z Dragon Age: Początek. Zainwestowałem w szlachetną łowczynię Rikę. Został zabity przez Strażnika – zwykłego krasnoluda.

Bethany Hawke

6 3 0

Młodsza siostra Hawka i bliźniaczka Carvera. Jest magiem-renegatem, podobnie jak jej ojciec, przez co jej rodzina i ona żyją w strachu przed templariuszami. Jej ojciec nauczył ją magii.

Jeśli Hawk jest magiem, to Bethany umiera na początku gry, natomiast jeśli jest wojownikiem lub łotrzykiem, to towarzyszy swojemu bratu/siostrze przez cały pierwszy akt.

Czarna ściana

2 5 0

Strażnik-konstabl miasta Val Shevin w Orlais i partner Inkwizytora.

Blackwall jest jednym z nielicznych Szarych Strażników, którzy dobrowolnie i entuzjastycznie wybrali taki los. Wierzy całym sercem w szlachetne ideały Szarych Strażników i nie zamieniłby tego życia na żadne inne.

Bodahna Feddica

1 0 0

Podróżujący kupiec gnomów. W Gra smoka Wiek: Początki, wraz ze swoim adoptowanym synem Sandalem podróżuje ze Strażnikiem. W drugiej części Bodan jako kupiec dołącza do wyprawy Bartranda na Głębokie Ścieżki. Po wyprawie Bodan za zgodą Hawka przenosi się wraz z Sandalem do posiadłości Hawków.

Brama Kenrica

1 0 0

Badacz i profesor pochodzący ze Starkhaven. Specjalizuje się w historii pierwotnego Kościoła, zwłaszcza w okresie podpisania Traktatu Nevaarańskiego. Przeniósł się ze Starkhaven do Orlais, aby być bliżej obiektu swoich badań.

0 0 0

Branka była żoną Ogrena, członka wojowniczego rodu Kondrat. Doskonałość stała się dzięki wynalezieniu węgla bezdymnego. W 9:28 Ery Smoka, dwa lata przed początkiem Piątej Plagi, ona wraz z całym domem z wyjątkiem Ogrena wyruszyła na wyprawę na Głębokie Ścieżki w poszukiwaniu Kowadła Pustki.

Ferdynand Genitivi

2 0 0

Jeden z najsłynniejszych uczonych Kościoła, głównie dzięki opublikowanym opowiadaniom (z których wiele zostało uznanych przez jego współczesnych za fikcję) o jego podróżach wzdłuż i wszerz Thedas. Znaczna część kodeksu we wszystkich grach jest napisana w jego imieniu.

1 0 0

Elfi sługa cesarzowej Seliny.

W imieniu Seliny zorganizowała poszukiwania Sir Michela de Chevina. Podczas poszukiwań dowiaduje się, że na rozkaz Seliny zamordowano jej rodziców. Po zerwaniu z Celene, Briala zebrała podziemną armię elfów, aby nękać obie strony wojny domowej.

Bianka Davri

1 0 0

Wynalazca, członek Krasnoludzkiej Gildii Kupców i miłośnik Varrica Tetrasa, od którego imienia nazwał swoją kuszę.

Walendrian

0 0 0

Hagren z elfów w elfach Denerim. Stary przyjaciel Duncana.

Varric Tethras

17 16 0

Krasnoludzki rabuś i partner Hawka. To właśnie on opowiada historię Hawke’a podczas przesłuchania zorganizowanego przez Cassandrę, która próbuje dowiedzieć się, co zapoczątkowało wojnę pomiędzy magami a templariuszami oraz dokąd udał się Hawke, który został Obrońcą Kirkwall.

Varric jest najmłodszym synem rodziny Tetras, a jego starszy brat Bartrand jest głową domu i prowadzi rodzinny biznes. Jego prawdziwym zajęciem jest prowadzenie „sieci szpiegowskiej”, której głównym zadaniem jest dostarczanie informacji rodzinie Tetras, będącej częścią Gildii Kupieckiej, a także ciche rozwiązywanie problemów rodziny.

Po zniknięciu Hawke z Quirkall został przesłuchany przez Cassandrę i dołączył do Inkwizycji.

1 0 0

Następca strażnika dalijskiego klanu elfów, potencjalny partner głównego bohatera. Dobrze wie, ile elfy straciły w wojnie z ludźmi i uważa za słuszne, że ludzie stracili nie mniej w wyniku inwazji stworzeń ciemności.

Velanna ma ognisty temperament i nie boi się mówić, co myśli, nawet jeśli mogłoby to kogoś urazić. Nienawidzi ludzi, ale pomoże im w dążeniu do celu.

Vivienne

1 2 0

Starszy czarnoksiężnik, rycerz Orlezjańskiego Kręgu Magów. Potencjalny partner Inkwizytora.

Vivien była jedną z głównych kandydatek na stanowisko Pierwszego Zaklinacza w Montsimmarze. Ale konflikt między magami i templariuszami i Wojna domowa w Orlais nie pozwolono jej oficjalnie objąć tego stanowiska.

Vivien nazywana jest „żelazną damą” i w pełni odpowiada temu przydomkowi. Ta budząca grozę kobieta, głowa magów i oficjalna czarodziejka dworu cesarskiego, osiągnęła swoją pozycję dzięki przebiegłym i zręcznym grom politycznym.

4 2 1

Mag, starszy czarnoksiężnik Fereldeńskiego Kręgu Magów i jeden z możliwych towarzyszy Strażnika w grze „Dragon Age: Początek”. Odgrywa epizodyczną rolę w rozszerzeniu Przebudzenie, a także jest jednym z głównych bohaterów książki Davida Gaidera The Phantom Mask.

Wynne urodziła się z naturalnym darem duchowej uzdrowicielki.

Vaughana Kendella

1 0 0

Syn Uriena Candelsa, hrabiego Denerim.

Po śmierci Earla Uriena Kendellsa Loghain mianował swojego zwolennika Rendona Howe hrabią Denerim. Vaughan trafił do więzienia.

Gereon Aleksy

1 1 0

Tevinterski magister i dowódca Venatori, którzy okupowali Redcliffe. Był nauczycielem Doriana Pavusa.

Zimowy Oddech Hakkona

0 0 0

– Czy jesteś... istotą ciemności?
-Jesteś człowiekiem? Myśle że nie. Myślę, że jesteś Szarym Strażnikiem.

Rozmowa Bregana z Architektem

Duncan na okładce

Książka "Dzwonić"(The Calling) jest pośrednią kontynuacją książki „Skradziony tron”(Skradziony tron). Napisał obie te książki Davida Gaidera(David Gaider) – scenarzysta.

Książka „Skradziony tron” opowiada historię powstania króla Marica i wyzwolenia Fereldenu od orlezjańskich najeźdźców [przeczytaj krótką notatkę na ten temat na końcu artykułu]. „The Call” kontynuuje historię Marika 11 lat później.

Działka

Historia zaczyna się od wizyty Szarych Strażników Orlais u króla Fereldenu, Marica. Ich dowódczyni Genevieve prosi króla o pomoc w kampanii na Głębokich Ścieżkach, dokąd udał się jej brat Bregan, podążając za Wezwaniem. Bregan zna lokalizację Starych Bogów, a ta informacja jest bardzo potrzebna istotom ciemności. Problem w tym, że według Genevieve jej brat wciąż żyje i dlatego znajduje się w niewoli stworzeń ciemności. Aby zapobiec nowej Pladze, musisz zejść na Głębokie Ścieżki.

Jednym z Szarych Strażników, który zwrócił się o pomoc do króla, był wciąż bardzo młody Duncan, który niedawno został przyjęty do zakonu [przeczytaj notatki o głównych bohaterach poniżej].

Genevieve przyszła do Maryka po pomoc, ponieważ 14 lat temu zszedł na Głębokie Ścieżki i szczęśliwie się stamtąd wydostał. Ponadto po drodze odwiedził teig Ortana, gdzie według Genevieve (nie jest jasne na jakiej podstawie) należy szukać Bregana. Z tych, którzy ostatnim razem odwiedzili Głębokie Ścieżki, przy życiu pozostali jedynie Maric i Loghain. Rowan zmarł kilka lat po urodzeniu Cailana, stopniowo zanikając z powodu nieznanej choroby. Być może było to skażenie mrocznych pomiotów.

Marik oczywiście decyduje się na współpracę z Szarymi Strażnikami, pomimo tego, że jest królem Fereldenu i łatwo mógłby zginąć w tej kampanii. Marika popycha do tego nie tylko swoje zniesmaczone życie, ale także słowa Wiedźmy z Puszczy (prawdopodobnie Flemeth), która wiele lat temu przepowiedziała mu, że Zaraza nadejdzie do Fereldenu, ale do tego czasu Marik już nie będzie żyć.

Narracja przenosi się na Głębokie Ścieżki. Bregan budzi się w legowisku mrocznych pomiotów. Co zaskakujące, nie został zabity, ale trafił do jakiegoś więzienia. Po pewnym czasie przychodzi do niego Architekt – inteligentna istota ciemności, posiadająca własną wolę. Odbywa się interesująca rozmowa pomiędzy Breganem a Architektem...

Okazuje się, że Szarzy Strażnicy schodzą na Głębokie Ścieżki, gdy nie mogą już walczyć ze zepsuciem stworzeń ciemności. Po przejściu rytuału inicjacji (Dołączenia) zarażają swoje ciała tym zepsuciem, które stopniowo pożera ich przez całe życie. Po pewnym czasie sami zaczynają zamieniać się w stworzenia ciemności, co zmusza ich do zejścia na Głębokie Ścieżki w poszukiwaniu śmierci. Wraz ze zepsuciem Szarzy Strażnicy zaczynają słyszeć Zew Starych Bogów, który z czasem staje się silniejszy. To właśnie to Zew przyciąga Strażników na Głębokie Ścieżki. To właśnie to Zew zmusza stworzenia ciemności do kopania tuneli w poszukiwaniu Starych Bogów, aby je uwolnić i rozpocząć nową Plagę.

Bregan nie akceptuje swojego losu i próbuje uciec. Jednak ucieczka z gniazda stworzeń ciemności jest prawie niemożliwa i wkrótce Bregan trafia z powrotem do celi, otrzymując nowe rany i tracąc przytomność.

Maric przybywa do Twierdzy Kinloch w towarzystwie Szarych Strażników. Zwracają się o pomoc do Kręgu Magów. Dostarczają im specjalne broszki, które powinny ukryć ich obecność przed stworzeniami ciemności. Maric otrzymuje także dwutygodniowy zapas mikstur chroniących przed zepsuciem, ponieważ nie jest Szarym Strażnikiem. Tymczasem w Duncanie ponownie budzi się pragnienie eksploracji i kradzieży, co prowadzi go do komnat pierwszego zaklinacza Remille’a. Tam Duncan znajduje dziwny sztylet. Naturalnie zabiera go ze sobą.

Przed zejściem na Głębokie Ścieżki Szarzy Strażnicy zatrzymują się na odpoczynek. Między Mariciem a pozostałymi wybucha kłótnia. Nie rozumieją jego motywacji. Zwłaszcza Fiona, elfi mag. Marik od jakiegoś czasu ma wątpliwości, czy zejść z nimi do podziemia, czy nie. Mimo to decyduje się działać dalej.

Po zejściu na Głębokie Ścieżki Genevieve wydaje Duncanowi tajny rozkaz – musi przeżyć za wszelką cenę i mieć oko na Marica. W zależności od sytuacji król musi albo bezpiecznie uciec, albo pozostać na zawsze na Głębokich Ścieżkach. Na przykład, jeśli dowie się czegoś, o czym nie powinien wiedzieć.

Narracja ponownie powraca do Bregan. Leżąc w więzieniu i odzyskując zmysły, odkrywa, że ​​zamiast umierać, stopniowo zmienia się w istotę ciemności. Jego organizm zaczął się regenerować znacznie aktywniej niż wcześniej. To właśnie ta właściwość stworzeń ciemności wyjaśnia ich brak magii leczniczej.

Po pewnym czasie Architekt pojawia się ponownie. Okazuje się, że nie jest on głową istot ciemności. Po prostu „nie jest taki jak wszyscy inni”. Potrafi oprzeć się Wezwaniu i ma własną wolę. Jednak nie ma on również żadnej specjalnej mocy nad innymi stworzeniami ciemności.

Architekt również nie jest usatysfakcjonowany obecnym stanem rzeczy, chce przerwać cykl Zarazy i uwolnić istoty ciemności od Zewu. W tym celu proponuje przeprowadzić wszystkich ludzi przez rytuał inicjacyjny do Szarych Strażników.

Tym razem Bregan zachowuje się spokojniej i Architekt zabiera go na wycieczkę. Stworzenia ciemności nie zwracają już uwagi na Bregana, akceptując go jako jednego ze swoich. Jednocześnie unikają architekta.
Architekt pokazuje Breganowi ogromną salę, w której roją się hordy stworzeń ciemności. Oferuje Szaremu Strażnikowi rozwiązanie problemu – sprowadzenie ludzi i stworzeń ciemności do wspólnego mianownika, uzyskując coś pomiędzy. Brzmi to okropnie, ale z punktu widzenia stworzeń ciemności jest to normalne. Bregan początkowo ma wątpliwości, ale potem dochodzi do wniosku, że głównym zadaniem Szarych Strażników jest zapobieżenie Zarazie za wszelką cenę. W rezultacie zgadza się zostać sojusznikiem Architekta.

Szarzy Strażnicy wędrują Głębokimi Ścieżkami. Przez jakiś czas udaje im się unikać stworzeń ciemności, ale mimo to wdają się w bójkę. Próbując uciec przed pogodą, trafiają do jakiejś dziwnej jaskini, która okazuje się być legowiskiem wysoki smok(wysoki smok).

Po zaciętej walce z ogromną bestią Duncan zadaje jej zdecydowane obrażenia, ale sam prawie umiera. W ostatniej chwili Julien wyciąga go ze ścieżki smoka, umierając w paszczy potwora. Nikola i Uta chwytają za broń przeciwko zdesperowanemu Szaremu Strażnikowi, oskarżając go o lekkomyślność i śmierć towarzysza. Duncan obraża się i ucieka.

Maric i Fiona wyruszają na poszukiwania Duncana. Znajdują go na brzegu tajemniczego jeziora i sprowadzają z powrotem.

Po kłótniach zostaje podjęta decyzja o kontynuacji. Ciało Juliena zostaje pochowane w jeziorze.

Architekt i Uta w rozszerzeniu Przebudzenie

Narracja ponownie powraca do Bregan. Były Szary Strażnik coraz bardziej zamienia się w istotę ciemności. Zaczyna widzieć w ciemności, ale przestaje wyczuwać obecność innych stworzeń. Przestaje też jeść – stworzenia ciemności są wspierane przez skażenie, więc nie muszą jeść. Również tajemniczy poprzez korupcję komunikują się ze sobą.

Architekt przedstawia Breganowi szczegóły swojego planu. Proponuje wypuścić zepsucie na powierzchnię, zarażając wszystkich ludzi. Wielu zginie, ale ci, którzy przeżyją, zyskają odporność i zamienią się w ghule. Druga część planu polega na odnalezieniu i zabiciu pozostałych Starych Bogów.
Tymczasem Szarzy Strażnicy po wędrówce wracają na poprzednią trasę.

Szarzy Strażnicy w końcu przybywają do thaigu Ortan. Na wcześniejszym przystanku Genevieve oddziela się od grupy, aby zachować prywatność, ale Duncan podąża za nią i odkrywa, że ​​dowódca zdejmuje jej zbroję, pod którą jej ciało stopniowo ulega zniszczeniu. Duncan dzieli się strasznymi wiadomościami z Fioną.

Wędrując po teigu, Genevieve prowadzi drużynę śladem Bregana, nie słuchając protestujących towarzyszy. Szarzy Strażnicy przybywają do krasnoludzkiego pałacu pełnego szkieletów. Szkielet króla zasiada na tronie. Miejsce to okazuje się pułapką – w martwym królu spał demon, który zabił wszystkie krasnoludy. Demon przejmuje kontrolę nad umysłem Fiony, zamieniając ją w obrzydliwość i usypiając jej towarzyszy.

Szarzy Strażnicy i Maric zasnęli, wpadając w Pustkę. Maric trafia do swojego zamku, gdzie żyje szczęśliwie z Katriel (patrz opis książki „Skradziony tron”). Szybko jednak zdaje sobie sprawę, że to wszystko jest iluzją, po czym obsesja znika. Jednak Katriel pomaga Marikowi znaleźć towarzyszy. Maric odnajduje po kolei Duncana, Kella, Utę i Nicolasa. Udaje mu się uwolnić wszystkich z wyjątkiem Nicolasa, który, jak się okazuje, był nie tylko przyjacielem, ale także kochankiem Juliena. Nicolas pozostaje w Cieniu.

Maric uwalnia umysły Genevieve i Fiony, po czym cała kompania budzi się cała i zdrowa z wyjątkiem Nicolasa, który zmarł, pozostając na zawsze w Cieniu.

Szarzy Strażnicy kontynuują podróż Głębokimi Ścieżkami. Okazuje się, że korupcja dotknęła także ciał Uty i Kella, a nie tylko Genevieve.

Maric ponownie okazuje swoją słabość do elfów i uprawia seks z Fioną. Najwyraźniej postanowili nie tracić czasu, zanim dotrą do nich szkody.

Wydarzenia wreszcie dobiegają końca. Genevieve, będąc na straży, idzie samotnie w głąb tuneli i spotyka Bregana, który wyszedł jej na spotkanie. Przekonuje ją, żeby z nim poszła. Genevieve zgadza się pomimo przerażającego wyglądu brata.

Szarzy Strażnicy budzą się i podążają za Genevieve, ale spotyka ich horda mrocznych pomiotów. Rozpoczyna się prawdziwie epicka bitwa i wydawałoby się, że śmierć jest nieunikniona, ponieważ strumienie stworzeń nie wysychają… ale potem wszystko zostaje przerwane w oślepiającym białym błysku.

Oczywiście Architekt interweniował w bitwie. W jego niewoli Szarzy Strażnicy odzyskują zmysły. Odwiedza ich Architekt w towarzystwie Bregan i Genevieve, która podobnie jak jej brat w końcu „przewróciła się na ciemną stronę” i zamieniła się w istotę ciemności. Król i jego towarzysze mają ograniczony wybór – dołącz do wroga lub zgnij w więzieniu. Uta zgadza się, a Architekt natychmiast w przyspieszonym tempie kończy jej transformację. Najwyraźniej on także odniósł pewien sukces w swoich badaniach.

Reszta nie chce podążać za stworzeniami ciemności. Kiedy więźniowie znów zostają sami, Duncanowi udaje się pozbyć kajdan i uwolnić pozostałych.

Marikowi, Fionie i Duncanowi udaje się uciec, docierając na powierzchnię u podnóża Gór Mroźnego Grzbietu. Kella i on wierny pies poświęcić się, odwracając uwagę istot ciemności i dając innym szansę na ucieczkę. Ci, którzy przeżyli, nie mogą jednak długo cieszyć się wolnością. Na pozór zostają natychmiast schwytani przez magów pod wodzą... pierwszego czarodzieja Remilla. Okazuje się, że skorumpowani magowie spiskowali z Architektem i stanęli po jego stronie.

Więźniowie są sprowadzani na wyspę do Kręgu Magów. Architekt i jego nowy „zespół” przybyli tam jeszcze wcześniej. Wydajność tę można bardzo prosto wyjaśnić. Okazuje się, że magiczne broszki wręczane Szarym Strażnikom przed wyruszeniem na Głębokie Ścieżki faktycznie ukrywały ich przed stworzeniami ciemności, ale nie przed Architektem, który zawsze wiedział, gdzie się znajdują. Dodatkowo te broszki przyspieszyły przemianę Szarych Strażników w stworzenia ciemności...

Marik i schwytani strażnicy zostają doprowadzeni do centralnej sali wieży. W trakcie rozmowy rozmowa schodzi na temat planów Architekta. Genevieve zdaje sobie sprawę, że się z nim nie zgadza i popełniła błąd, przechodząc na jego stronę. Próbuje się zbuntować, ale Architekt ją zabija. Ma zamiar zniszczyć również Bregana, ale wtedy Remille dołącza do bitwy. Korzystając z chwili, Maric i spółka uwalniają się z więzów. Tymczasem do wyspy cumują trzy łodzie z królewskimi flagami.

Maric, Duncan i Fiona przyłączają się do bitwy, która kończy się śmiercią pierwszego czarodzieja Remilla. Decydującą rolę w tej bitwie odgrywa czarny sztylet, który Duncan ukradł temu samemu Remille'owi z jego komnat podczas jego ostatniej wizyty w Kręgu Magów. Architekt i Uta uciekają, a Bregan poddaje się łasce żołnierzy Loghaina i zostaje zabity na miejscu.

Maric wraca do Denerim. Fiona i Duncan udają się do Twierdzy Weishaupt w Anderfels, siedziby Szarych Strażników, aby wyjaśnić wydarzenia związane z incydentem z Architektem.

Kilka miesięcy później odwiedzają Marica w jego pałacu. Fiona spędziła ten czas produktywnie – w nieznany sposób została wyleczona ze szkód, a także… urodziła syna. Prosi Marika, aby wychował go wśród ludzi, ale nie na dworze. Duncan obiecuje się nim opiekować.

Drzwi się otworzyły i Duncan powoli wszedł do środka. Jednak tym razem niósł w ramionach mały zawiniątko owinięte w materiał. Podchodząc bliżej, Maric zdał sobie sprawę, że Duncan nie niesie paczki. To było dziecko.

„Gratulacje, Wasza Wysokość” – powiedział Duncan z uśmiechem. „Masz chłopca”. Ostrożnie przekazał dziecko Marikowi, który przyjął je w odrętwieniu. Patrzył na maleńkie dziecko, zamarł w szoku. Dziecko miało blond kosmyk włosów i różowe policzki i mocno spało. Jednak to na pewno było jego. Chłopiec nawet wyglądał trochę jak Kaylan. Maric odkrył również, że uszy chłopca były okrągłe.
„To jest mężczyzna” – zawołał głośno. Być może można było powiedzieć coś bardziej odpowiedniego, ale w tej chwili tylko o tym mógł myśleć.

Fiona skinęła głową. „Dlatego przeważnie przebywamy w obcowiskach. Dzieci ludzi i elfów zawsze są ludźmi. Jeśli się zmieszamy, wymrzemy.”

„Nie myślałem o tym”. Pokręcił głową, wciąż oszołomiony.

Wyciągnęła do niego rękę po dziecko, a on pozwolił mu je zabrać. Chłopak poruszył się lekko, marszcząc brwi przez sen i przecierając twarz dłońmi. Uśmiechnęła się smutno nad nim, cicho uspokajając go i ukołysając do snu. „Szanse Szarego Strażnika na zajście w ciążę są niewielkie” – powiedziała cicho. „Ale oto on. Niesamowite, prawda?

Maric usiadł na stopniach, aż nogi się ugięły. Przeczesał dłonią włosy, próbując uporządkować swoje mieszane myśli. Potem wypuścił powietrze powoli i ze zmęczeniem. „Zlituj się nad Andrastą, ale Loghainowi się to nie spodoba”.

„Nie ma potrzeby do tego dopuścić” – stwierdziła. Fiona podała dziecko Duncanowi i usiadła obok Marica z surowym wyrazem twarzy. – Nie sprowadziłem go tutaj jako kolejnego dziedzica, Maric. Już to masz. Nie przyszedłem, żeby wydać nieślubne dziecko elfa. Ty też tego nie potrzebujesz. Chcę, żeby miał życie, dobre życie. Życie, którego nie miałem.”

Odwrócił się i popatrzył na nią, nagle rozumiejąc, o czym mówi. „Nie masz na myśli…”

„Nie mogę go wychowywać” – powiedziała po prostu. Wzięła głęboki oddech i zdał sobie sprawę, że było to dla niej trudne. Prawdę mówiąc, rozdzierało ją to od środka. Dlatego przyszła.

„Mógłbyś tu zamieszkać” – zasugerował. – Mógłbyś opuścić Strażników.

Fiona skinęła głową, ale chyba nie do końca w to wierzyła. „Nawet gdybym mogła” – jej ton był surowy. „Co bym zrobiła? Był twoim kochankiem? Elficki mag? A może mieszkała w wieży Kręgu Magów? A może mieszkałabym gdzieś w mieście, a wy wysyłalibyście mi od czasu do czasu pieniądze w nadziei, że nikt się nie dowie?”

– Nie to miałem na myśli – sprzeciwił się.

Przyznała, wzdychając. "Ja wiem. Przepraszam. Bez Szarych Strażników jestem niczym. Jestem albo magiem, który nie ma wolności, albo elfem bez zdolności. Odwróciła się do niego i uśmiechnęła ponuro. „Może mogłabym zostać praczką? Czy ukryłbyś się przed templariuszami w elfinage, używając magii, aby podtrzymać ogień? Założę się, że mógłbym to zrobić.

"Albo może nie. Co... co zwykle dzieje się z dziećmi urodzonymi przez Szarych Strażników? Z pewnością tak się dzieje.”

"Dzieje się. Oddajemy dziecko. Już im powiedziałem, że mam na myśli takie miejsce.

– Czy nie ma innego wyjścia?

„Chciałabym…” Fiona pokręciła głową. „Nie, chcę, żeby był człowiekiem. Chcę, żeby był pełnoprawnym człowiekiem, aby nie rościł sobie pretensji do tronu, nie rywalizował z twoim drugim synem i nie wtrącał się w sprawy królewskiej krwi, które przyniosły ci same smutki. Chcę, żeby zaczął z czystym kontem.” Spojrzała na niego z nadzieją. „Możesz to zrobić, prawda?”

„Mogę ją wyhodować z dala od ogrodu” – powiedział Maric w zamyśleniu. „Ale ludzie będą się zastanawiać, kim jest jego matka. Loghain będzie chciał wiedzieć. Dziecko prawie na pewno będzie chciało wiedzieć… Co mam im powiedzieć?”

„Nie mów mu nic. Niech myśli, że jego matka jest osobą i że umarła”. Wyciągnęła rękę do Duncana, który kołysał dziecko, i pogłaskała go po głowie, uśmiechając się melancholijnie. „Będzie łatwiej i dla niego, i dla ciebie”.

„Co się z tobą stanie?”

Nie odpowiedziała, nadal głaszcząc główkę dziecka. Zauważył jednak, że jej oczy błyszczały zdradziecko. Nie, nie było dla niej łatwego wyjścia z tej sytuacji.

„Będę się nim opiekował” – obiecał Duncan. „Będę mógł to zrobić bez wzbudzania podejrzeń, upewnię się, że wszystko z nim w porządku. Będę go strzec. Od czasu do czasu mogę nawet przynosić ci wiadomości.

Marik spojrzał na niego ze zdziwieniem. „Naprawdę to zrobisz?”

„Dla Ciebie, Wasza Wysokość, bez wahania”.

To było prawie za dużo. Najpierw Fiona wróciła i nigdy więcej nie umarła, a teraz ma syna i musi stracić ich oboje. Ale rozumiał, o czym mówiła. Gdyby rozpoznał chłopca i wychował go w pałacu, stałby się ofiarą polityki i walki. Byłby postrzegany jako konkurent Kaylana. Lepiej wychować go spokojnie, gdzieś w oddali, z dala od ciekawskich oczu i pozwolić mu żyć własnym życiem. Ale wmawianie chłopcu, że nikt go nie potrzebuje i trzymanie go w niewiedzy na temat jego prawdziwej matki? Czy to naprawdę takie straszne być potomkiem elfa?

Ból w sercu stał się nie do zniesienia, wydawało się, że pęknie. Maric nie miał pojęcia, jak to jest być elfem, więc jeśli Fiona chciała chronić syna przed trudnościami, których sama doświadczyła, nie mógł jej odmówić. Pozwolenie chłopcu na uwolnienie się od obu jego zapisów.

Spojrzał Fionie w oczy i powoli skinął głową. "Jeśli tego chcesz. Tak, mogę to zorganizować.
„Dziękuję, Maryku.”

"Więc co z Tobą?" zapytał ją. „Czy jeszcze kiedyś cię zobaczę?”

Po jej wyrazie twarzy poznał, że odpowiedź brzmi „nie”. Jednakże skinęła głową. „Jeśli taka będzie wola Stwórcy” – szepnęła. Pochyliła się i pocałowała go, a on odwzajemnił pocałunek. To było słodkie, smutne i stosowne. Cieszył się tą chwilą, siedząc z nią w cieple kominka, podczas gdy Duncan taktownie spacerował z dzieckiem z jednego końca pokoju na drugi. Choć to rozstanie było nieodwołalne, z jakiegoś powodu Marik nie oddawał się smutkowi. To nie wydawało mu się końcem.

To wydawało się początkiem.

Jeśli ktoś jeszcze nie zgadł, to dziecko to Alistair.

Postacie

Duncana

Ojciec Duncana, Arryn, pochodził z Fereldenu i zajmował się produkcją mebli. Matka Tayany pochodziła z Rivain. Nie wiadomo, jak to się stało, ale Duncan stał się ulicznym złodziejem w Val Royeaux w Orlais.

Któregoś dnia nie miał szczęścia i kradnąc pierścionek wpadł na jego właścicielkę. Po krótkiej walce Duncan go zabił. Później okazało się, że zamordowany miał na imię b (Guy), był Szarym Strażnikiem i narzeczonym Genevieve. A pierścionek, który Duncan chciał ukraść, był pierścionkiem zaręczynowym.

Genevieve zachowała się nieoczekiwanie – uratowała Duncana z pętli, wciągając go do Szarych Strażników wbrew jego woli, korzystając z Prawa Poboru. Być może Genevieve zrobiła mu to, żeby go ukarać. Dała mu także parę srebrzytych sztyletów, które wcześniej należały do ​​Guya.

W chwili rozpoczęcia książki Duncan ma około 18 lat, służył w Szarych Strażach dopiero od kilku miesięcy i nie przyzwyczaił się jeszcze do swoich złodziejskich nawyków. Został złapany na gorącym uczynku na rynku w Denerim, gdy Szarzy Strażnicy udali się na audiencję u króla. Jednak Maric ułaskawił nieszczęsnego Szarego Strażnika. Następnie Duncan ukradł czarny sztylet z komnat pierwszego czarownika w Kręgu Magów, a następnie ten sztylet ocalił samego Duncana i jego towarzyszy...

Przez całą książkę Duncan stopniowo dojrzewa i zmienia się z młodego tyrana w doświadczonego Szarego Strażnika, jakiego wszyscy znamy z Dragon Age: Początek.

Fiona

Elfi mag. Została sprzedana w niewolę w wieku 7 lat, wykorzystywana przez swego ludzkiego pana dla rozrywki i dręczona i dręczona aż do 14 roku życia, kiedy wyrwała się z więzów i zabiła go. Fionie udało się uciec do Kręgu Magów w Montsimmard w Orlais. Następnie została tam zwerbowana do Szarych Strażników.
Zostaje kochanką Marica, ale opuszcza go i rodzi z niego syna.

Prawdopodobnie ten syn to Alistair.

Genevieve

Aby Genevieve została przyjęta do Szarych Strażników, jej brat Bregan również musiał do niej dołączyć. Podążając za nią, jej narzeczony Guy dołączył do Szarych Strażników.

Po tym jak jej brat podążył za Zewem, Genevieve została w jego miejsce dowódcą Szarych Strażników Orlais. Przyjęła Duncana w swoje szeregi, „odnajdując” go w Val Royo.

Kella

Kell ap Morgan – „myśliwy” z psem, góral awaryjski. Najwyraźniej Kell był wodzem plemienia lub synem wodza. Nazywano go „jarlem”. Awarowie odmówili zjednoczenia się z innymi narodami w państwie Ferelden, gdy Kalenhad im się oświadczył. Awarowie są poganami. Czczą bożków. Na przykład Ojciec Niebios - zmarli umieszczani są na kamieniach i nie są stamtąd usuwani, dopóki ptaki ich nie obgryzą.

Pies Kella, Hafter, jest także „Szarym Strażnikiem” – przeszedł rytuał inicjacyjny, a w jego żyłach płynie zepsucie stworzeń ciemności.

Być może Kell jest kochankiem Uty.

Utha

Krasnolud Gnom biegły w walce wręcz. Była Cicha Siostra.
Prawdopodobnie kochanek Kella.

Jej „klasa” nie ma odpowiednika w systemie RPG Dragon Age: Początek; „mnich” najlepiej pasuje do jej stylu. Uta nie nosi zbroi i walczy głównie gołymi rękami i stopami. Czasami używa buławy. Z jakiegoś powodu w rozszerzeniu Przebudzenie została zamieniona w wojownika.

Julien i Nicolas

Dwóch przyjaciół wojowników. Doświadczeni Szarzy Strażnicy.
Później okazuje się, że są kochankami.

Bregana

Były dowódca Szarych Strażników Orlais, brat Genevieve. Podążając za Wezwaniem, udałeś się na Głębokie Ścieżki. Wierząc, że on wciąż żyje, jego siostra wyrusza na jego poszukiwania. Wierzy, że konieczne jest zapobieganie schwytaniu Bregana przez stworzenia ciemności, ponieważ zna on lokalizację Starych Bogów.

Bregan nie chciał dołączyć do Szarych Strażników, musiał to zrobić ze względu na Genevieve. Kiedy do ich osady przybyli rekruterzy Szarych Strażników, Genevieve zainspirował się pomysłem wstąpienia do zakonu. Jednak rekruter nie był zainteresowany nią, ale jej bratem Breganem. Bregan musiał wstąpić do zakonu, aby Genevieve została do niego przyjęta. Co więcej, jej narzeczony Guy poszedł tam za nią.

Bregan został przyjęty do Szarych Strażników przez komandora Kristoffa.

Inne postaci

Remille jest pierwszym czarodziejem Kręgu Magów w Fereldenie.

Fakty i ciekawostki

Akcja książki rozgrywa się 11 lat po zniesieniu okupacji Fereldenu przez Orlais. Kaylan ma 9 lat (wiki twierdzi, że wśród autorów książek panuje tu pewne zamieszanie). Rowan zmarł 2 lata temu.

Ostatni raz Maric był na Głębokich Ścieżkach 14 lat temu (czyli trzy lata przed końcem okupacji).

Szarzy Strażnicy zostali wypędzeni z Fereldenu 200 lat temu. Zostali wypędzeni, ponieważ wspierali bunt przeciwko królowi.

Szarzy Strażnicy, którzy w końcu zmienili się w mroczne pomioty, mają krwistoczerwone oczy, w przeciwieństwie do normalnych mrocznych pomiotów.

Ferelden jest kobietą.

To jest moje królestwo, pomyślał ze smutkiem. A ja już jej nawet nie znam.
To jest moje królestwo, pomyślał ze smutkiem. A ja już jej nie znam.

W bogatych dzielnicach miast Orlais nocą zapalane są magiczne latarnie. Wspierają ich magowie specjalnie wyznaczeni na to stanowisko.

Twierdza Szarych Strażników w Orlais znajduje się w Montsimmard. Znajduje się tam również Orlezjański Krąg Magów.

Na południu Orlais znajdują się Dzicze Arbor, w których żyją driady.

Kolejnym obszarem Orlais są Bagna Nahashin, na których znajduje się forteca Szarych Strażników zwana Garrote.

Dawni Bogowie rządzili Thedas przed Imperium Tevinter. (A może to już jest znane?)

Tevene jest językiem Imperium Tevinter.

Odpowiednikiem szachów w Thedas są „królowe”.

Zgodnie z tradycją Kościoła (Zakonu) zmarłych poddaje się kremacji, a ich prochy chowa się.

Bohaterowie książki odkrywają w opuszczonej krasnoludzkiej osadzie wspaniałe łaźnie, w których woda jest automatycznie oczyszczana za pomocą magii. Bardzo przydatny wynalazek. 😉

Dzieci elfów i ludzi są zawsze ludźmi. Dlatego w szczególności elfy żyją w elvenach (obszarach) oddzielnie od ludzi.

Geografia Thedas

Książka mówi o zimnych wiatrach z południa w Fereldenie. W opisie Amarantu można było znaleźć wzmiankę o ciepłych morzach północnych. Rysując odpowiednią analogię z naszą planetą, dochodzimy do wniosku, że Ferelden znajduje się na południowej półkuli Thedas (swoją drogą, jest to również napisane na wiki).

Spójrzmy teraz na mapę znanego terytorium Thedas:

Jeśli obrócimy go o 180 stopni, otrzymamy następujący obraz:

Wygląda jak mapa Europy Zachodniej, prawda? 🙂 Jak wiecie, Ferelden to analogia Wielkiej Brytanii, Orlais to analogia Francji, Anderfels to Niemcy, Cesarstwo Tevinter budowane jest analogicznie do Cesarstwa Bizantyjskiego, z Antivą i Rivainem nie jest to do końca jasne – mogę przypuszczać, że są one odpowiednikami odpowiednio Hiszpanii lub Bliskiego Wschodu (Portugalii?).

To taka interesująca geografia. 😉

Blaknięcie i zasłona

W książce dużo uwagi poświęcono Cieniowi i Zasłonie. Zasadniczo okazuje się, że Cień jest rzeczywistość wirtualna, powstająca w świadomości śpiących. Co więcej, powstaje on na podstawie danych, które śpiący ma w swojej pamięci. W wyniku tego może powstać np. jakaś część rzeczywistości otoczona pustką. A symulowani ludzie zamieszkujący Cień będą wiedzieć tylko to, co wie sam śpiący. Te rzeczy rozgrywają się w książce, gdy demon przejmuje umysł Fiony, a wszyscy inni wpadają w Cień.

Również znacznie wcześniej odbywa się na ten temat rozmowa pomiędzy Fioną i Mariciem.

„...Sny nie zawsze są tylko snami.”

„A cóż to w takim razie za sny, jeśli nie sny?”

Ona [Fiona] w zamyśleniu postukała się w brodę, najwyraźniej zastanawiając się, jak mu to [Marykowi] wytłumaczyć. A może zadecyduje, czy w ogóle powinna o tym rozmawiać. Błyski gniewu wciąż tańczyły w jej ciemnych oczach, tak jak wtedy, gdy Maric rozmawiał z nią po raz ostatni. – Mam nadzieję, że słyszałeś o Cieniu?

Skinął głową, choć z wahaniem. Cień był królestwem snów, wierzono, że ludzie wpadali w to miejsce w swoich snach. Wędrowały tam duchy i demony, odgrodzone od świata jawy czymś, co magowie nazywali Zasłoną. Maric nie mógł powiedzieć, że szczególnie wierzył w te idee. Śnił jak każdy inny i jeśli te sny rzeczywiście były jego wspomnieniami z czasów spędzonych w tej krainie, jak twierdzili magowie, wierzył im na słowo.

„W Cieniu nie ma geografii” – ciągnęła Fiona. „Miejsce i czas są mniej ważne niż idee i symbole. Duchy tworzą swoje królestwo, odtwarzając rzeczy, które widzą w umysłach śpiących, ponieważ wierzą, że taki jest nasz świat i desperacko chcą być jego częścią. Naśladują zatem krajobraz w oparciu o naszą percepcję i uczucia, a nie o rzeczywistość, zwabiając nas tam.”

"I?" Rozłożył bezradnie ręce. „To dla mnie nic nie znaczy”.

„Śnisz o tych, których kochasz, ponieważ istnieje między wami połączenie. Duchy to rozpoznają. To połączenie ma moc w Cieniu.”

„Kiedyś śniło mi się, że Loghain przyniósł mi beczkę sera. Otworzyłem, a tam myszy. Wykonane z sera. Jedliśmy je, wrzeszcząc marynarskie piosenki. Chcesz powiedzieć, że było w tym jakieś głębokie znaczenie? Uśmiechnął się szeroko, nagle rozkoszując się widokiem elfa krzywiącego się ze złości. „Być może moje powiązania z Loghainem powiedziały mi, że ukrywał głęboką miłość do sera? Powinienem był zdać sobie z tego sprawę wcześniej.

„Czy więc każdy twój sen jest tym samym niepoważnym nonsensem?”

"Nie mam pojęcia. Większość z nich zapominam. Czy wszyscy nie są tacy?”

Ciaśniej owinęła się futrem, jakby chciała wydusić z siebie gniew. Krasnolud dotknął uspokajająco nogi maga, lecz jej ciche prośby nie zostały wysłuchane. „Sny, które nie są snami, są wizjami” – warknęła Fiona. „Ponieważ Cień jest odbiciem naszej rzeczywistości widzianej przez duchy, można go wykorzystać do interpretacji tej rzeczywistości. My, magowie, szukamy wizji. Szukamy wzorców i staramy się widzieć prawdę wykraczającą poza to, co jest dostępne. Ale wystarczająco silna wizja może pojawić się każdemu. Kiedy tak się stanie, powinieneś zwrócić na to uwagę.”

cytaty

„Maric Zbawiciel to tylko imię, nazywają mnie tak, ponieważ mówią, że uratowałem królestwo. … Ale prawda jest taka, że ​​nigdy nie udało mi się nikogo uratować.

Krótka informacja o książce Dragon Age: Skradziony tron ​​(„Skradziony tron”)

Od góry do dołu, od lewej do prawej: Rowan, Marik, Katriel, Loghain

Opowiem krótko o fabule poprzedniej książki „Skradziony tron”. Ta książka bardziej mi się podobała, chociaż niewiele wnosi do historii świata gry. Ale ta książka nie jest o losach narodów, ale o losach jednostek. Ta książka opowiada o dorastaniu księcia Marica i zostaniu prawdziwym królem. Ta książka opowiada o miłości i przyjaźni, o lojalności i zdradzie.

Książka zaczyna się od morderstwa matki Marica, królowej buntowników Moiry. Kraj znajduje się pod orlezjańską okupacją, a Marik jest kolejnym celem spiskowców. Ucieka i podczas wędrówki po lasach spotyka Loghaina. Loghain był wówczas synem prostego rolnika, lecz z czasem nim się stał prawa ręka książę i wiele ras ratuje go od śmierci. W lasach młodzi mężczyźni spotykają Wiedźmę z Puszczy (Flemeth?), która pomaga im ukryć się przed prześladowcami, ale szepcze coś do Maryka (w „Wezwaniu” dowiadujemy się, co mu wtedy powiedziała).

[Nie będę opisywał w całości fabuły książki, jeśli jesteś zainteresowany, napisz, może zrobię post o pierwszej książce.]

Maric ma narzeczoną - ma na imię Rowan, jest starszą siostrą dobrze znanego nam z DAO Arla Eamona. Jednak Maric traktuje ją jak przyjaciółkę z dzieciństwa, nie zauważając jej szczerej miłości. Rowan to prawdziwy wojownik, walczy w bitwach razem z mężczyznami.

Zamiast Rowana Maric wybiera elfkę Katriel [swoją drogą Maric zawsze miał słabość do elfów], która tak naprawdę jest bardem – szpiegiem Orlezjan. Sama Katriel zakochuje się w Maricu, lecz wypełnia swoje zadanie i skazuje armię księcia na śmierć, ratując w ostatniej chwili samego Marica. Jednak z biegiem czasu jej zdrada staje się jasna, a Marik zabija ją własnymi rękami.

W końcu Maric zmienia się z niepoważnego młodzieńca w prawdziwego odpowiedzialnego króla i uwalnia Ferelden od najeźdźców. Ale jakim kosztem dla siebie i swoich bliskich? Czy będzie jeszcze kiedyś szczęśliwy?..

Wniosek

The Call to kontynuacja The Stolen Throne, będąca jednocześnie prequelem DAO i rozszerzenia Awakening. I jeśli na początku książka bardzo mnie zaintrygowała niespodziewanymi faktami na temat Szarych Strażników, to jej zakończenie okazało się zupełnie niestosowne i rozczarowało. Z książki nie dowiedzieliśmy się niczego szczególnie istotnego.

Zasadniczo, podobnie jak poprzednia książka Davida Gaidera, „The Call” jest poświęcona bohaterom, ich dojrzewaniu, interakcjom i metamorfozom zachodzącym na tle ważnych historycznie wydarzeń. A to, co dzieje się w duszach i sercach bohaterów, okazuje się nie mniej ważne niż losy ziem i narodów.

W końcu przypadkowo odkryłem na wiki tapetę z motywem „The Call”, która jest rozkładówką z okładki książki:

Jeśli spodobał Ci się mój blog i jesteś zainteresowany kolejnymi wpisami na nim, możesz zapisać się do jego kanału RSS. Proponuję również zapisać się do mojego

Budząc się po wydarzeniach, dowiadujemy się od pokojówki, że Gap wciąż jest na niebie, ale nie stanowi jeszcze zagrożenia. Cassandra natychmiast wzywa cię do kościoła.

Jeśli złożyłeś zamówienie w przedsprzedaży, prezenty będą w tej chatce.

Krąży plotka o bohaterze, jakby o samej prorokini Andrasta wysłał swego Posłańca, aby ją uratował. Pomimo dezaprobaty kanclerza Rodericka zdecydowano, że nadszedł czas na przywrócenie dawnej sławy Inkwizycja. Wyrażamy zgodę na przewodnictwo jej ruchu i tu kończy się prolog.

Teraz możesz się uczyć Schronienie w Mroźnych Górach, a następnie powrót do kościoła. Kapitan Cullen i ambasador Josephine będą tam na ciebie czekać. Włącznie z Lelianą, są teraz twoimi wiernymi doradcami w sprawach dyplomacji, wojskowych i tajnych operacji. Mogą wydawać polecenia przy stole dowodzenia, które są realizowane w czasie rzeczywistym.

Inkwizycja musi znaleźć sojuszników. Leliana donosi, że Matka Giselle oferuje jej pomoc w tej sprawie, ale żeby się z nią spotkać, trzeba udać się do Krain Wewnętrznych.

Po przybyciu na miejsce lider harcerstwa Hardinga złoży raport o sytuacji gruntów. Wszędzie pomiędzy nimi toczą się walki Przez zbuntowanych magów I Templariusze.

Pomóż odeprzeć atak w osadzie na skrzyżowaniu. Matka Giselle radzi porozmawiać z przedstawicielami Kościoła na spotkaniu w Val-Royeaux, stolicy imperium Orlais. Aby się tam dostać, potrzebujesz Wpływ można go zdobyć, wykonując zadania, prośby i zamykając Szczeliny. Porozmawiaj z pobliskim kapralem Veilem o tym, jaka pomoc jest potrzebna uchodźcom.

Po zgromadzeniu niezbędnych wpływów możesz kontynuować fabułę lub kontynuować eksplorację terytorium. Otwórz mapę świata lub przekrocz granicę lądową, aby wrócić do Krypty. Studiuj specyfikę Inkwizycji w miarę zwiększania jej poziomu.

W Val Royeaux Kościół zwróciła się do templariuszy, aby uchronić się przed Inkwizycją. Matka Evara oskarża Herolda o zamordowanie Wysokiej Kapłanki. Lord Seeker podchodzi do podium Lucjusz Korin i powiedziawszy swoje ważne słowo, wyprowadza templariuszy, pozostawiając miasto bez ochrony...

Do czytania tabletów i notatek podaje się trochę doświadczenia.

Przeczytanie litery na strzałce da ci możliwość wykonania zadania dołączenia do nowego satelity Sera. Również na rynku można otrzymać zaproszenie od arystokratki Vivien, po audiencji u niej dołączy do grupy.

Wielka Czarodziejka spotka się z naszymi bohaterami przy głównej bramie Fiona przywódca buntu magów. Oferuje negocjacje w sprawie ewentualnego sojuszu w wiosce Redcliffe.

Omów kolejne kroki ze swoimi doradcami. Czy warto zawrzeć umowę z magami lub dowiedzieć się, dokąd udali się templariusze?

Leliana zgłosi również, że zauważono ich w Ostępach Szarzy Strażnicy które nagle zniknęły na krótko przed rozpoczęciem wydarzeń...


Następne zadanie:

Mamy niezbędny przewodnik, jak znaleźć salę tronową potężnego Aleksego, a następnie zakończyć walkę z bossem bez najmniejszego zadrapania.

Wyjdź z budynku i porozmawiaj z Kremem, który czeka na zewnątrz. Aby przejść dalej w historii, będziesz potrzebować czwartego poziomu mocy, więc jeśli jeszcze tam nie jesteś, wróć do Val Royeaux, Imperialnego Zaklinacza lub Ostępów, aby zdobyć kilka zadań pobocznych. Kiedy będziesz gotowy, wróć do stołu wojennego i wybierz region Ferelden, aby zbadać Wybrzeże Burzy.

Dodanie Żelaznego Byka do twojej drużyny

Kiedy scena przerywnikowa dobiegnie końca, porozmawiaj z kierownikiem ds. zamówień, aby uzyskać raport. Zabij wszystkich wrogów, by rozpocząć scenkę przerywnikową. Jeśli zdecydujesz się zatrudnić tę grupę, wojownik o imieniu Żelazny Byk stanie się członkiem twojej drużyny.

Kieruj się dalej w stronę znacznika celu. Kiedy się zbliżysz, mapa zacznie się ściemniać, więc pamiętaj, aby odwołać się do mapy w menu głównym, aby upewnić się, że nadal podążasz właściwą ścieżką. Podczas podróży spotkasz bandytów, więc zabij ich wszystkich, a następnie splądruj konstrukcję, której chronią.

Zabij strażników czekających przed Obozem Hessarian, następnie wejdź do niego i wybij pozostałych wrogów. Dobrze przeszukaj ten obszar, aby uzyskać więcej łupów, po czym możesz albo dokończyć kilka zadań pobocznych, albo udaj się do posiadłości Ghislain, aby kontynuować główny wątek fabularny./p>

Dodanie Vivienne do Twojej imprezy

Gdy dotrzesz do posiadłości, będziesz musiał obejrzeć kolejną scenkę przerywnikową. Zdecydowaliśmy się wpuścić magów, co dało nam dostęp do Vivienne. Po powrocie do Haven skorzystaj z szybkiej podróży, aby dostać się do Ostępów, a następnie udaj się do na północ w kierunku Redcliffe. Kiedy się zbliżysz, znajdziesz kolejną szczelinę - zamknij ją, a następnie wejdź do Redcliffe.

Skieruj się w stronę wykrzyknika na mapie, a następnie porozmawiaj z Uzdrowicielem z Ostępów. Kontynuuj w kierunku głównego punktu orientacyjnego, aż dotrzesz do Mewy i Latarni. Przeanalizuj wszystkie opcje dialogowe, a następnie przejdź do następnego znacznika. Feliksa znajdziesz w Zakonu w Wiosce Redcliffe.

Kiedy wejdziesz do korytarza, uruchomisz nowy przerywnik filmowy. Gdy skończysz rozmawiać, zgarnij łup, a następnie spójrz na książkę, która jest w jednym z rogów. Opuść klasztor, a następnie wróć do Haven War Room – zakładając, że masz teraz poziom mocy 15. Jeśli chcesz zdobyć trochę wyższy poziom, weź udział w kilku zadaniach pobocznych, aż będziesz gotowy.

W tym momencie musisz wybrać, czy sprzymierzyć się z magami i pójść drogą W Cichych Szeptach, czy też zaprzyjaźnić się z Templariuszami i Bohaterami Sprawiedliwych. W tym przewodniku zdecydowaliśmy się dołączyć do magów. Zbierz drużynę – w której musi uczestniczyć Dorjan – i przygotuj się do wyprawy.

Gdy scenka dobiegnie końca, zabij parę żołnierzy, a następnie zgarnij cały łup znajdujący się w pobliżu - pamiętaj, aby zabrać też klucz do więzienia. Przejdź przez bramę, która jest dalej inny stronie tego obszaru, a następnie idź na górę i przejdź przez drzwi. Idź dalej po kolejnych schodach po prawej stronie, a następnie przejdź przez kolejne drzwi, do których dojdziesz.

Idź dalej korytarzem, a następnie zajrzyj do celi po lewej stronie, aby zdobyć jeszcze więcej łupów. Przejdź do następnego pokoju, a następnie wybierz drzwi po lewej stronie. Zgarnij więc cały łup znajdujący się w pobliżu porozmawiaj z więźniem. Idź dalej korytarzem i zabierz kolejny ładunek łupów z celi po lewej stronie. Na koniec idź na górę i przejdź przez drzwi.

Zabij parę żołnierzy na górze, następnie przejdź przez drzwi po lewej stronie i skieruj się na dół, aż znajdziesz Fionę w ostatniej celi po lewej stronie. Wróć przez drzwi, a następnie po schodach po prawej stronie. Skorzystaj z kolejnych schodów i przejdź przez drzwi. W takim razie zejdź na dół wejdz do pokój po prawej stronie. Zbierz łup i porozmawiaj z Żelaznym Bykiem.

Teraz, gdy Żelazny Byk ponownie dołączył do twojej drużyny, wróć do ostatniego pokoju, w którym byłeś, a następnie przejdź przez drzwi po prawej stronie. Zejdź na dół, a następnie przez drzwi po lewej stronie. Weź łup i przejdź przez nie drzwi naprzeciwko. Zabierz łup niedaleko drzwi i porozmawiaj z Cassandrą.

Wróć po schodach, którymi zeszłeś, idź do następnego pokoju, a następnie skieruj się w górę po kolejnych schodach po prawej stronie. W takim razie zabij tutejszych żołnierzy Przejdź przez prawe drzwi, których pilnowali. Wejdź na górę po kolejnych schodach, do których dojdziesz.

W takim razie zabierz łup tutaj przejdź przez drzwi po lewej stronie, aby zdobyć dziennik i dodatkowe łupy. Wróć teraz do głównego pomieszczenia i wejdź po schodach znajdujących się w rogu po lewej stronie. Przejdź przez kolejne drzwi.

Podnieś łup po drugiej stronie, a następnie wróć do poprzedniego pokoju i skieruj się po schodach po prawej stronie. Przejdź przez drzwi w prawym rogu, zabij żołnierzy, a następnie zbierz cały łup. Przejdź przez drzwi i kieruj się prosto, zanim przejdziesz przez kolejne drzwi i uruchomisz scenkę przerywnikową.

Znalezienie sali tronowej Aleksego

Zabierz przedmiot ze środka tego pokoju, po czym wyjdź i przejdź przez korytarz, a następnie przez kolejne drzwi. Przejdź przez następne drzwi po lewej stronie i zapieczętuj szczelinę, do której dojdziesz po zabiciu Cieni. Wejdź w interakcję ze sprzętem po drugiej stronie pomieszczenia, aby otworzyć lewą bramę, a następnie udaj się na górę.

Zabij Cienie w sąsiednim pokoju, zgarnij wszystkie łupy, a następnie uzupełnij swoje zapasy. Wejdź po kolejnych schodach i przejdź przez drzwi na górze. Przed tobą zobaczysz jeszcze dwie szczeliny. Zabijaj kolejno każdą grupę wrogów i zamykaj szczeliny, których pilnują.

Zabierz łup, po czym skieruj się na górę i w prawo. Eksploruj okolicę, aż dotrzesz do kolejnej szczeliny. Wyjdź drzwiami, przez które wszedłeś, następnie przejdź przez pokój i przez drzwi po lewej stronie. Weź schemat, następnie przejdź przez korytarz do następnego pokoju, aby zdobyć więcej łupów. Teraz idź korytarzem i wybierz lewe drzwi.

Zabij kolejnych dwóch wrogów, po czym rozwal ścianę po prawej stronie. Wykończ kolejnego wroga, do którego dojdziesz, zgarnij odłamek i łup znajdujący się w pobliżu, spójrz na dziennik po lewej stronie, a następnie zniszcz następną ścianę. Zabierz łup, a następnie wróć do korytarza i przejdź przez ostatnie drzwi.

Walcz z kolejną grupą wrogów, zdobądź łup i odłamek, a następnie przejdź przez kolejne drzwi i zabij resztę wrogów. Wyjdź do holu, skieruj się w lewo i przejdź przez otwór. Teraz zejdź na dół i uzupełnij zapasy.

Przejdź przez drzwi, aby jeszcze raz wrócić do głównego holu. Znajdź zamknięte drzwi, a następnie przejdź przez lewe drzwi, twarzą w twarz. Idź dalej korytarzem, zabij kolejnych wrogów, do których dojdziesz, zgarnij łupy i zdobądź ostatni odłamek potrzebny do otwarcia drzwi. Otwórz to zamknięte, aby rozpocząć kolejną przerywnik filmowy rozpoczynający walkę z Alexiusem.

Jak zabić Alexiusa

  • HP: 20971
  • Spostrzegawczy
  • Odporny na wszystkie efekty obezwładniające

Wojowników walczących w zwarciu czeka nie lada wyzwanie z Alexiusem, as ten boss ma zdolność teleportowania się po całym obszarze bossa. Nie zawracaj sobie głowy próbami nałożenia jakichkolwiek efektów obezwładniających na przeciwnika – jest on odporny – ale dobrze wykorzystaj swoich magów i inne postacie z atakami dystansowymi.

W miarę jak walka się przedłuża, Alexius przestanie rzucać zaklęcia, które powodują pojawienie się zielonych plam na ziemi. Szybko przenieś członków swojej drużyny z tych pól i miej świadomość, że Alexius również będzie rzucił na siebie bariery obronne. Spodziewaj się, że to wzmocnienie obrony nastąpi po każdej teleportacji.

Kiedy odbierzesz bossowi wystarczającą ilość zdrowia, Alexius spowoduje pojawienie się szczeliny na środku pola bitwy. Zabij wszystkich wrogów, którzy wyjdą z tej szczeliny tak szybko, jak to możliwe, i rzuć mnóstwo zaklęć barierowych aby zapewnić bezpieczeństwo swojej drużynie, gdy to zrobisz. Po prostu zabij wszystko dobrze i szybko, a następnie zapieczętuj tę szczelinę.

Gdy szczelina zostanie zamknięta, powinieneś po prostu kontynuować atakowanie Alexiusa. Spróbuj złap łup, zanim zabijesz stworzenie, ponieważ znika ono natychmiast po walce. Po zakończeniu przerywnika filmowego po walce będziesz mógł włączyć Doriana na stałe do swojej drużyny.

Wszystko znajdziesz na stronie indeksowej naszego przewodnika.

Niebiański Gniew

Obejrzyjmy wideo. Podążamy za Cassandrą w kierunku wyłomu, czasem upadając na kolana z nieznośnego bólu, jaki powoduje znak. Most się zawali i spotkamy pierwszego wroga, podnosząc wcześniej naszą pierwszą broń (będzie leżała obok wraku mostu i zależy od klasy postaci). Rozpraw się z demonami i po krótkiej rozmowie przedrzyj się po drodze do placówki, zabijając kilka demonów. Na posterunku będzie Varric i elfi renegat imieniem Solas, którzy naszą naznaczoną ręką załatają lukę. Po dialogu przebij się dalej.

W następnej bitwie otworzy się przed tobą kamera taktyczna i trening na niej. Rozpraw się z demonami. Nie spiesz się po schodach. Lepiej zbadaj oba domy i udaj się na drugi koniec zamarzniętego jeziora. Po tym możesz udać się na spotkanie z Lelianą w celu omówienia dalszych działań. W pobliżu placówki będzie druga luka. Zabij demony i zamknij je.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Na placówce, po małej potyczce z urzędnikiem z Kościoła, musisz zdecydować, co dalej. Iść przez góry, czy iść prosto z żołnierzami? Jest tylko jedna różnica. Jeśli pójdziesz przez góry, uratujesz żołnierzy walczących z demonami. I tak wszystko jest takie samo - przebijasz się przez demony, zamykasz kurtynę i docierasz do ogromnej dziury w niebie, gdzie musisz stoczyć walkę z bossem.

Demon dumy

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Będziemy musieli walczyć z tym bossem. Współpracujemy z Zasłoną i usuwamy barierę przed demonem. Teraz jest bezbronny i można go pokonać. Kiedy jego zdrowie spadnie do 75%, przyzwie kilka demonów, aby pomogły mu i odnowiły jego tarczę. Rozpraw się z nimi, a następnie wróć do bossa, usuwając jego podatność poprzez wpływ na Zasłonę. Wykona tę sztuczkę również przy 50% i 25% zdrowia. Po pokonaniu bossa kliknij Break i obejrzyj wideo.

Niebezpieczeństwo nie minęło

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Budzimy się w Krypcie. Wychodzimy z domu. Na ulicy pojawi się entuzjastyczny tłum, który uzna nas za Herolda Andrasty. Idziemy do kościoła na spotkanie z Cassandrą. Wewnątrz kanclerz Roderick i poszukiwaczka Cassandra będą się kłócić. Zmęczona kłótniami Cassandra postanawia wskrzesić Inkwizycję.

Teraz musisz przejść przez Kryptę i zapoznać się z jej mieszkańcami podczas pobocznego zadania „Najlepsi z najlepszych”. Po tym możesz wrócić do kościoła i zająć się pierwszym zadaniem. Zostaliśmy przedstawieni naszym doradcom i zaproszeni do stołu dowodzenia, aby przyjąć nasze pierwsze zadanie. Udajemy się na stronę Fereldenu i wybieramy zadanie „Rozpoznanie Krain Wewnętrznych” za 1 punkt wpływów. Tutaj będziemy musieli pomóc matce Giselle, która poprosiła Lelianę o spotkanie z nami.

Zaplecze

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Oficer wywiadu przekaże nam aktualne informacje. Udajemy się na Rozdroża i pomagamy naszym żołnierzom w walce z magami i templariuszami. W podziękowaniu za pomoc udzieli Ci rad w sprawie kapłanek i doradzi wizytę w Val Ruyao. Aby tego dokonać musimy zdobyć 4 punkty wpływu.

Rozmawiamy z kapralem Veilem na wzgórzu i otrzymujemy krótki raport na temat sytuacji w tej lokacji. Najpierw musisz odwiedzić Trenera Dennetta i poprosić o konie dla Inkwizycji, a następnie możesz podjąć się zadań pobocznych, zwiększyć wpływy i zdobyć doświadczenie dla Val Ruyao.

Val Ruyao

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji: 4 punkty wpływu.

Przejdź na mapę strategiczną i wybierz stronę Orlais, następnie kliknij misję fabularną i rozpocznij ją. W mieście przeczytaj wszystkie znaki obok stoutów i udaj się na środek placu, aby wysłuchać duchownych. Przeszkodzą im templariusze, którzy uderzą jednego ze sług kościoła i wyrażą brak szacunku dla Inkwizycji. Cassandra zauważy, że coś tu jest podejrzane.

Nie mamy tu nic do roboty, więc wyjdźmy. Przy wyjściu z miasta skontaktuje się z nami najwyższa czarodziejka Fiona i zaprosi nas do Redcliffe na negocjacje z magami.

W tajemnicy

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Wracamy do schronu i omawiamy z naszymi doradcami możliwość magicznego zjednoczenia. Jedziemy do Hinterlands i jedziemy do Redcliffe. Na podejściu do wioski niszczymy demony i zamykamy kurtynę. Następnie wchodzimy do otwartej bramy i słuchamy relacji naszego żołnierza. Wygląda na to, że nikt na nas tu nie czekał.

Idź do tawerny i posłuchaj Fiony. Powie, że nie była w Val Ruyao i że wolni magowie złożyli już przysięgę wierności Tevinterowi. W środku rozmowy pojawi się Tevinterski Mistrz Hermiona Alexius ze swoim synem. Na koniec rozmowy jego syn będzie udawał chorego, aby wyciągnąć ojca z tawerny i przekazać nam notatkę.

Kierujemy się radą z notatki i idziemy do kościoła. Będzie magik walczący z demonami. Pomagamy mu odeprzeć demony, a potem zamykamy kurtynę. Mag ma na imię Dorian i pochodzi z Tevinteru. Opowie ci o planach swojego byłego nauczyciela, a od Feliksa, który przybył na czas, opowie ci o pewnej sekcie zwanej Venatori, która planuje przeciwko Inkwizycji.

Po tej rozmowie na stole strategii pojawi się zadanie „Kuszące szepty”.

Kuszący szept

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji fabularnej: 15 punktów wpływu.

Uwaga! Po tej operacji magowie staną po twojej stronie. Sojusz z templariuszami nie będzie już możliwy.

Zaczynamy obmyślać plan pomocy magom. Musimy osobiście spotkać się z Alexiusem i odwrócić jego uwagę „negocjacjami”, a w tym momencie zwiadowcy Leliany przenikną do zamku i rozprawią się ze strażnikami mistrza. Podczas omawiania planu przychodzi Dorian i oferuje swoją pomoc.

Aleksy nie posłucha kompetentnych argumentów i będzie próbował nas zaatakować, ale agenci Inkwizycji zabiją już wszystkich jego strażników, a on będzie chciał uciec, a Dorian mu przeszkodzi. Coś pójdzie nie tak i znajdziemy się w dolnych komnatach zamku Redcliffe z samym Dorianem. Nasze satelity gdzieś znikną. Zabijamy Venatori i zadajemy pytania Dorianowi. Okazuje się, że przenieśliśmy się w czasie, a nasi towarzysze najprawdopodobniej pozostali w zamku.

Zabierz klucz ze zwłok strażnika, wyjdź z klatki i udaj się na wyższe piętra. Zabij dwóch strażników i idź w prawo. Spotkasz tam Fionę, z której wyrasta lyrium. Powie, że nie było nas przez cały rok i powie też, że Leliana tu jest. Wyjdź stąd i idź w lewo. Zejdź na dół, a tam znajdziesz swoich zagubionych towarzyszy.

Po zebraniu partnerów wróć do głównej sali. Będą tam już strażnicy, którzy opuszczą most. Zabij strażników, wejdź do ich pokoju i uzupełnij zapasy. Idź do pokoju tortur i zabij tam maga o imieniu Hanley. Upuszcza fioletowy sztylet, Duchowy Krwawiciel.

Teraz możesz iść i uratować Lelianę. Leliana bardzo się zmieniła, ale nadal będzie się cieszyć, że nas zobaczy. Wybieramy klucz z podłogi i udajemy się do sali tronowej Aleksego. Po drodze zabijamy demony i zamykamy kurtynę. Na molo będzie jeszcze kilka demonów, a także zapasy. Z molo wychodzimy na dziedziniec. Zamknij tam dwie luki i idź dalej.

W górnym skrzydle widać, jak Connor spala się żywcem, aby zniszczyć znajdującego się w nim demona (jeśli w pierwszej części utrzymałeś Connora przy życiu). Uzupełnij zapasy i udaj się do dolnego skrzydła. Zabij Venatori, demony i zamknij lukę. Drzwi do sali tronowej są zamknięte magią. Aby je otworzyć musisz zebrać pięć fragmentów czerwonego lyrium. Podejdź do znaczników, zabij Venatori i zabierz z nich fragmenty. Wróć do drzwi i otwórz je.

W środku będzie skruszony Aleksy, który zaatakuje nas w każdych okolicznościach. Kiedy jego zdrowie spadnie do 75%, ukryje się pod barierą i zrobi zasłonę. Zabij demony i zamknij je. Powtórzy tę samą sztuczkę, gdy jego zdrowie spadnie do 25%.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Po jego śmierci otrzymamy laskę i amulet, dzięki którym znajdziemy się w naszych czasach. Nasi towarzysze i Leliana odwrócą uwagę wroga i oczywiście zginą, ale kiedyś cofniemy wszystkie działania Alexiusa.

Królowa Anora wyjdzie na światło dzienne (właściwie to zależy od tego, komu w pierwszej części przekazałeś władzę nad Fereldenem) i wypędzi magów ze swoich ziem. Teraz możemy wziąć je pod swoją opiekę. Będą dwa warunki: możemy uczynić z nich prawie niewolników lub uczynić z nich chętnych sojuszników. Ty decydujesz.

Po wykonaniu tego zadania Dorian zostanie poproszony o dołączenie do naszego oddziału.

Obrońcy Sprawiedliwości

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji fabularnej: 15 punktów wpływu.

Uwaga! Po tej operacji templariusze staną po twojej stronie. Sojusz z magami stanie się niemożliwy.

Leliana i Josephine zebrały szlachtę, aby zmusić templariuszy do wyjścia na negocjacje. Udajemy się na negocjacje do cytadeli Terinfal. Na podejściu do cytadeli spotkamy przedstawiciela templariuszy, który będzie musiał nas zaprowadzić do porucznika.

Zaproponuje także odprawienie rytuału, podczas którego będziesz musiał ułożyć sztandary w kolejności dla ciebie ważnej. Nie musisz przez to przechodzić, ale przejdź od razu do najważniejszej rzeczy. Lorda Poszukiwacza tam nie będzie, ale po rozmowie przyjdzie jego kapitan i zaatakuje nas. To jest zasadzka. Zabijamy wrogów i udajemy się dalej do Lorda Poszukiwacza.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

W miejsce Lorda Poszukiwacza pojawi się demon Zazdrości w jego przebraniu. Demon wyśle ​​nas do Cienia. Tam udaj się do znacznika na mapie i przyjrzyj się obsesjom demona. Unikaj pułapek, a po chwili spotkasz dobrego ducha o imieniu Cole, który zgłosi się na ochotnika, aby pomóc nam w walce z demonem. Stosujemy się do jego rad. Udajemy się do więzień i za radą Cole’a rozpalamy cztery ogniska kurtynowe. To zadziała i pójdziemy dalej w las. W lesie docieramy do zamku i pociągamy za dźwignię, aby otworzyć drzwi. Przechodzimy przez zamek do miejsca, gdzie w rzeczywistości zaatakował nas demon zazdrości. Potem uwolnimy się spod jego wpływu, a on ucieknie.

Demoniczny dogmat (zadanie poboczne). Odkryj trzy sekrety Demona Zazdrości, aby zwiększyć swoje statystyki. Pierwszy znajduje się za zamkniętymi drzwiami (bariera będzie zależeć od twojej klasy); po drugie, po uruchomieniu ognia kurtynowego (gdy masz pochodnię), wróć na początek tej lokacji i przejdź przez cele, w jednej z nich możesz zobaczyć i odebrać klucz do więzienia (dzięki Juliebee za podpowiedź ); trzeci znajduje się w tawernie na drugim piętrze.

Musimy znaleźć poruczników i lyrium do rytuału. Musisz także zwracać uwagę na licznik retencji hali i wracać, gdy tylko osiągnie punkt krytyczny, w przeciwnym razie sala się zawali i przegrasz.

Radzę ci przejść przez Koszary Górne. Znajdziesz tam dwóch poruczników. Pomóż im z demonami. Za każdego znalezionego porucznika stan głównej sali nieznacznie się poprawia. Wróć z koszar do Wielkiej Sali, opuść schody i pomóż zabić demony. Poczekaj aż hol zostanie odnowiony i udaj się do kwater oficerskich. Pomóż templariuszowi i zejdź na dół. Oczyść teren i wejdź do pomieszczenia, w którym dowiesz się o planach demona. Zabierz klucz Lorda Poszukiwacza i zabierz nieskażone lyrium z sąsiedniego pokoju.

Wróć do Wielkiej Sali, odeprzyj atak i porozmawiaj z Barisem, który wykona rytuał usunięcia bariery ochronnej. Podczas rytuału chronimy jego i jego poruczników przed Czerwonymi Templariuszami.

Po usunięciu bariery uzupełnij zapasy i ruszaj na walkę z bossem.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Po zabiciu demona udaj się do templariuszy i zdecyduj, co z nimi zrobić. Możesz uczynić ich częścią Inkwizycji lub pomóc im przywrócić porządek i zostać sojusznikami.

Po wykonaniu tego zadania Cole zostanie poproszony o dołączenie do naszego oddziału.

Będzie płonąć w waszych sercach...

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji fabularnej: 1 punkt wpływu.

Oglądamy film, w którym zamykamy Szczelinę siłami sojuszników. Z okazji takiego wydarzenia organizowano święto, które zostało przerwane przez pozostałe bez opieki siły wroga (magów, jeśli stałeś po stronie templariuszy lub templariuszy, jeśli stałeś po stronie magów). Przy bramie będzie posłaniec - Dorian (jeśli stałeś po stronie templariuszy) lub Cole (jeśli stałeś po stronie magów). Opowie ci o przywódcy ataku, zobaczymy też Starszego, którego plany zniszczyliśmy.

Chroń północny trebusz przed wrogami i przejdź do południowego, aby go naprawić. Zabij wrogów w pobliżu instalacji i zacznij kręcić kołem, podczas gdy twoi wojownicy będą walczyć z wrogami. Okazuje się, że wróg ma ulubionego smoka. Oglądamy scenkę przerywnikową i wracamy do bramy. Po drodze możesz pomóc Haritowi dostać się do jego domu, aby mógł zabrać potrzebne rzeczy. Po wyjściu za bramę pomóż każdemu, kto ma kłopoty i udaj się do Kościoła. Specjalna uwaga Radzę przekazać go tym, którzy są w płonącym budynku lub nie mogą wstać. Ponieważ mogą się spalić lub eksplodować.

Kanclerz Roderick opowie Ci o sekretnej ścieżce, którą każdy może uciec. Musimy odwrócić uwagę Starszego i jego Smoka. Podchodzimy do trebuszy i zaczynamy kierować je w stronę góry, aby zrzucić je na naszych wrogów. Czasami walczymy z templariuszami. Kiedy trebusz zostanie przewinięty o 50%, walczymy z bossem (boss zależy od tego, po której stronie stałeś). Po pokonaniu bossa doprowadź trebusz do końca i obejrzyj wideo.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Obudzimy się w jaskini. Tutaj będziemy mieli nową umiejętność „Znak Rozerwania”, która pomoże natychmiastowo zniszczyć słabe demony lub spowolnić i zadać obrażenia silnym. Zabijamy demony i opuszczamy jaskinię. Po prostu idziemy do znacznika i tym samym dogonimy naszych ludzi.

Obejrzyjmy wideo. Teraz przewodzimy Inkwizycji.

Z popiołu

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Porozmawiaj z Varriciem na murze twierdzy, a on przedstawi nam Hawka. Przed spotkaniem z Hawke'em możesz dostosować jej wygląd lub pozostawić postać tak, jak była w grze. Hawke porozmawia o szarych strażnikach i zaproponuje odnalezienie jej przyjaciela Alistaira (na miejscu Alistaira może pojawić się Stroud lub Loghain; wszystko zależy od twoich poczynań w Dragon Age: Początek). Następnie otworzy się misja fabularna „Tam leży otchłań”.

Porozmawiaj z Josephine, a ona powie, że cesarzowa Orlais Selina jest w niebezpieczeństwie i musimy dostać się do Pałacu Zimowego, aby zapobiec próbie zamachu. Następnie otworzy się misja fabularna „Złe oczy i złe serca”.

Znajduje się tam przepaść

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji fabularnej: 8 punktów wpływu (za odkrycie Crestwood) + 8 punktów wpływu (za odkrycie Zachodnich Rubieży) + 20 punktów wpływu za szturm na fortecę Adamant.

Idziemy do stołu strategicznego i udajemy się do Crestwood po 8 punktów wpływu, aby poszukać Strażnika. Sytuację komplikuje fakt, że do jaskini Strażnika będziesz musiał przebić się przez czerwonych templariuszy i trupów wypełzających z jeziora.

Na podejściach do wsi będą szarzy strażnicy, walcząc ze zmarłymi. Pomóż im i dowiedz się, że mają rozkaz schwytania Strażnika, którego szukamy. Wygląda na to, że naprawdę dzieje się coś dziwnego z zamówieniem.

Przy bramach wioski będą także demony i martwi ludzie. Ale tym zajmiemy się nieco później.

W pobliżu jaskini będą wilki i rabusie. Zabijamy ich i zbliżamy się do jaskini. Jastrząb już na nas czeka. Wybierzmy się z nim (w zależności od tego, kim grałeś w ostatniej części) na spotkanie ze Strażnikiem. Powie ci, że Koryfeusz w jakiś sposób kontroluje wszystkich strażników za pomocą wezwania. I że strażnik, komandor Clarel, oszalał i coś knuje. Aby to jednak zrobić, musi odwiedzić Zachodnie Rubieże i zdobyć więcej informacji.

Wracamy do Podniebnej Twierdzy i otwieramy Zachodnie Rubieże za 8 punktów wpływów. Przenosimy się tam i udajemy się na spotkanie ze Strażnikiem i Jastrzębiem, którzy czekają na nas w pobliżu fortu. W forcie widzimy, że szarzy strażnicy zaczęli praktykować magię krwi i poświęcać swoich ludzi, aby przyzywać demony. Zostali oszukani obietnicą, że armia demonów pomoże oczyścić Głębokie Ścieżki i w ten sposób zapobiegnie przyszłej Zarazy. Teraz prawie wszyscy strażnicy są pod wpływem Koryfeusza, a nawet demonów, które mogą schwytać Orlais. Musimy ich zatrzymać. Po rozmowie zabijamy szalonych strażników wraz z demonami.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Najważniejszy mag krwi, Erimond, zdołał uciec, a my musimy deptać mu po piętach. Strażnik wskaże twierdzę Adamant. Będą też strażnicy, demony i wszyscy główni dowódcy tej parady.

Wróć do Podniebnej Twierdzy i korzystając z tabeli dowodzenia rozpocznij szturm na fortecę Szarych Strażników.

Oglądamy wideo i sprzątamy podwórko. Następnie rozmawiamy z Cullenem i biegniemy pod ściany, aby wraz z Alistairem zabić wrogów. Zabij wrogów na kolejnym dziedzińcu i udaj się na główny dziedziniec. Tam pomóż zwykłym strażnikom w walce z magami i demonami, a następnie zdecyduj, co z nimi zrobić. Możesz ich zabić lub zostawić w spokoju i przejść do ścian. Wtedy będzie liniowo. Zabij swoich wrogów i idź dalej. Możesz zająć fortyfikacje na murach lub udać się prosto do Clarela. Radzę ci to wziąć, doświadczenie nigdy nie jest zbyteczne. W pobliżu pierwszej fortyfikacji będzie przebywał demon gniewu ze strażnikami. Zabij ich i idź dalej.

Około drugiej będzie demon pychy i demony rozpaczy. Zabij demony rozpaczy i zmień się na silniejszego demona. Następnie Hawk zapyta, co powinna zrobić. Iść z tobą czy chronić swoich żołnierzy? Dokonaj wyboru i udaj się albo do Clarela, albo do trzeciej fortyfikacji.

Około trzeciej pojawi się także demon i duchy. Zabij ich, odbierz nagrody i idź do Clarel. W wąskim przejściu zabij ostatnie demony i udaj się na główny plac. Obejrzyj wideo, na którym składany jest w ofierze jeden ze strażników.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Spróbuj przemówić strażnikom i Clarel do rozsądku. Możesz ich od razu zaatakować i wtedy będziesz musiał stoczyć walkę ze strażnikami i demonami lub spróbować powiedzieć im całą prawdę, a wtedy część strażników przejdzie na twoją stronę w walce z demonami i oszalałymi magami.

Po walce biegnij po drodze za Clarelem, zabijając demony. Po dotarciu na miejsce obejrzyj scenkę przerywnikową.

Jesteśmy fizycznie przenoszeni w cień. Skręć w prawo i użyj wyszukiwania, aby aktywować poboczne zadanie „Strach marzycieli”. Na znakach będą lęki przed duchami w cieniu, odnajdujemy je szukając, selekcjonujemy i używamy we właściwym miejscu. Za umieszczenie każdego strachu na swoim miejscu otrzymamy wzrost głównych cech. W nagrodę za wykonanie zadania, które wykonamy niemal przed opuszczeniem Cienia, otrzymamy „szkic laski arcymaga” oraz „esencję doskonałości”.

Następnie przejdź na lewą stronę, zabij demony i aktywuj lustro, które zwiększy twoją magię o +1.

Teraz możesz iść na górę. Na górze spotkasz ducha lub coś, co wygląda na Wyższą Kapłankę. Powie, że najpierw musimy odzyskać wspomnienia, a potem wydostać się z cienia, próbując zabić demona zwanego Koszmarem. Po rozmowie zabij demony i przywróć pierwsze utracone wspomnienia. Oglądamy scenkę przerywnikową i udajemy się do kolejnej lokacji ducha Wysokiej Kapłanki. Po drodze do niego będzie lustro, które daje +1 do zwinności. Na osobnej platformie będzie kolejne lustro. Oczyść go z demonów i zwiększ swoją zwinność o +1.

Idź do Wysokiej Kapłanki, zabij demony i przywróć kolejny fragment wspomnień. Oglądamy scenkę przerywnikową, odpieramy wrogów i udajemy się do Ducha, który zniszczy barierę. Po drodze będzie lustro, które daje +1 do siły woli. Podejdź do kolejnej bariery i zabij demony, tak aby bariera opadła. Ponownie podążaj za Duchem, który zaprowadzi nas do bossa.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Krawędź koszmaru

W tej walce Hawk i Alistair będą oszołomieni.

Boss ma dużo zdrowia i zadaje bardzo silne ciosy. Potrafi teleportować się przez pole bitwy i czasami przyzywa pająki. Szef też stawia sobie bariery, ale nie tak często, żebyś mógł odpocząć.

Kiedy zdrowie bossa osiągnie 25%, zacznie on przyzywać mnóstwo pająków i kilka demonów Grozy. Więc uważaj.

Po zabiciu bossa nastąpi kilka scen przerywnikowych, w których będziesz musiał dokonać ważnych wyborów. Na koniec zostaniesz przeniesiony do Podniebnej Twierdzy, a misja zostanie zakończona.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Złe oczy i złe serca

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji fabularnej: 30 punktów wpływu.

Musimy zapobiec zamachowi na cesarzową Celine. Mamy zaproszenia, więc zakładamy garnitury i idziemy do Pałacu Zimowego.

Uwaga 2: Jeśli zabrałeś ze sobą Serę na bal, to rozmawiając z nią na sali balowej, zapytaj o możliwe „prezenty od znajomych”, otrzymasz zadanie poboczne zbierać nychków. Są ich tylko trzy: jeden - w ogrodzie w skrzydle gościnnym (od strony zamkniętych drzwi, w szafie); drugie jest za tymi bardzo zamkniętymi drzwiami (koszt otwarcia to aż 3 figurki, więc pomyślcie), na dole jest palarnia, kilku członków Rady Heroldów, odznaka i fantazyjna moneta; trzeci - w pokoju ludowym, po walce z ostatnią paczką venatori, skręć nie w lewo (w kierunku wyjścia), ale w prawo, biegnij do końca i rozejrzyj się, jest tam skrzynia. Ale za wydanie 3 figurek Galów na otwarcie jednych z drzwi nie będzie szczególnie fajnej nagrody.

Dziękuję juliabee za wskazówkę.

Na balu musisz spróbować zwiększyć lokalizację dziedzińca lub utrzymać go na poziomie. Jeśli lokalizacja kortu spadnie do zera, zostaniesz wyrzucony z piłki, a misja zakończy się niepowodzeniem. W całym pałacu będą rozsiane różne zadania, które mogą zwiększyć twoje punkty przychylności. Pierwsze zadanie będzie już na samym początku. Pomóż dziewczynie znaleźć pierścionek i zdobądź +5 do swojej dyspozycji.Nie spiesz się, aby udać się na bal. Włam się do dwóch bocznych skarbców, figurka i klucz do których znajdziesz na drugim piętrze (przeszukaj za pomocą wyszukiwania V). Podsłuchaj także rozmowę dwóch szlachciców. W jednym ze skarbców będzie sekret i moneta - kaprys, wszystko to przyda nam się w przyszłości

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Po rozmowie z Seliną możesz podsłuchać plotki i porozmawiać z towarzyszami. Po zbadaniu wszystkiego udaj się do Leliany i porozmawiaj z nią. Opowie ci o renegacie otoczonym przez Selinę, więc musisz zachować ostrożność. Masz teraz dostęp do skrzydła dla gości, udaj się tam i postaraj się zwrócić uwagę na wszystko, co podejrzane. Następnie wyjdź na dziedziniec, gdzie przywitają Cię trzy szlachcianki z wiadomością od Seliny. Będzie tam także fontanna, do której będziesz mógł wrzucić znalezione monety. Wspinaj się po ścianie prowadzącej do biblioteki i staraj się zrobić wszystko szybko, aby nie zgubić się na korcie i nie stracić punktów.

W bibliotece skorzystaj z wyszukiwania, aby znaleźć dźwignię i otworzyć tajne przejście. Przeczytaj dokumenty i rozwiąż zagadkę z urną, zanim wrócisz na bal. Zapal urny na końcu każdego rzędu i zejdź po trofea.

Wyjdź z biblioteki tylnymi drzwiami, a znajdziesz się w holu. Udaj się do sali, w której spotkasz doradcę cesarzowej. To Morrigan opowie nam o tevinterskim szpiegu i przekaże klucz do ludzkiego pokoju. Chodźmy tam.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Będzie tam mnóstwo trupów. Będzie też figurka Gala i księga. Aby je podnieść, wskocz na skrzynie, a stamtąd na belki i zabierz wszystko, czego potrzebujesz. Wychodzimy do ogrodu i znajdujemy doradcę zabitego nożem z herbem domu Gaspara, a następnie walczymy z Venatori. Musimy znaleźć błazna, który może być w to zamieszany. Po drodze udajemy się do szlacheckich komnat, zabijając wrogów. Błazen będzie na drugim piętrze. Zajmujemy się nim i jego poplecznikami, a następnie oglądamy wideo i rozmawiamy z Brialą, która działa w imieniu elfów.

Wracamy do lobby i rozmawiamy z chłopakami w pobliżu Sali Trofeów. Powiedz, że Cullen chętnie opowie o Tobie kilka historii, a oni pójdą do niego, a Ty otrzymasz +10 do lokalizacji sądu i będziesz mógł zwiedzić Halę Trofeów.

Po rozmowie zapisz grę, gdyż czeka Cię tu trudny wybór. Musisz także zaliczyć wszystkie zadania poboczne, bo po przedostaniu się do skrzydła cesarskiego nie będziesz już mógł do nich wrócić.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Odwiedź skrzydło cesarskie, aby wykopać brudy na temat Briali i Gaspara. Pamiętasz, jak mówiłem, że musisz uratować kamienne galasy? Tylko na tę chwilę. Otwórz pierwsze boczne drzwi, a znajdziesz tam żołnierza Gasparda, którego wrobiła cesarzowa Selina. Wejdź po schodach i podejdź do pierwszych drzwi, z których słychać wołanie o pomoc. Odstraszysz zabójcę i dowiesz się od elfa, że ​​Briala ją tu przysłała. Stąd udaj się do człowieka Gaspara i wpadnij w zasadzkę księżnej Florianny. Będziesz walczył z łucznikami i demonami. Możesz użyć zdolności Break Mark, aby wyrównać szanse. Po oczyszczeniu terytorium zamknij kurtynę i uwolnij Gaspara, który opowie o wszystkich swoich planach.

Przedostań się do swoich doradców przez grupy wrogów, a znajdziesz się w sali balowej. Zdecyduj, co zrobić. Pozwól Florianne zaatakować, aresztować ją lub publicznie ujawnić swoje plany.

W pierwszym i drugim przypadku będziesz musiał stoczyć walkę z nią i jej sługusami. Po walce możesz porozmawiać z tymi, którzy przeżyli i zdecydować, co dalej.

Ale trzeci przypadek będzie dostępny, jeśli osiągniesz wysoką lokalizację stoczni (90 - 100 punktów). Wtedy będziesz mógł publicznie oskarżyć księżną Floriann, a potem pozwolić strażnikom ją zabrać lub sam ją rozstrzelać.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Następnie odbędzie się rozmowa z Seliną, Gasparem i Brialą. Jeśli zrobiłeś wszystko tak, jak tu napisano, możesz chwycić ich za gardło i zmusić do wspólnej pracy dla dobra Orlais.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Owoce dumy

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji fabularnej: 40 punktów wpływu. Musimy udać się do Puszczy Arbor, aby jako pierwsi odnaleźć zaginiony elficki artefakt i pokrzyżować plany Koryfeusza dotyczące penetracji Cienia.

Arborska Dzicz

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Otrzymasz krótki raport i wysłany do bitwy. Opuść obóz i udaj się na południowy zachód. Zobaczysz tam sojuszników walczących z wrogami. Pomóż im i idź dalej. Dotrzesz do rzeki, gdzie będzie wielu wrogów. Oczyść placówkę nad rzeką i obejdź rzekę. Znów wyjdziesz do swoich sojuszników. Pomóż im i idź dalej. Dzięki temu znajdziesz się w głównym obozie templariuszy. Oczyść go, a następnie przeczytaj notatkę na stole, uzupełnij zapasy i zabierz łup ze skrzyni. Z obozu idź ścieżką w górę i udaj się przez las do świątyni, po drodze pomagając swoim sojusznikom pokonać wojowników i leśne elfy, które wyszły na światło dzienne.

Mitalna Świątynia

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Na podejściu do świątyni widzimy, że Koryfeusz zostaje rozerwany przez magię, jednak odtwarza swoją skorupę z ciała martwego strażnika, a następnie wzywa arcydemona na pomoc. Wbiegamy do świątyni. Porozmawiaj z Morrigan o tym, co widziałeś i udaj się do ogromnych drzwi, które są zapieczętowane rytuałem. Wróć na centralną platformę i obejrzyj wideo.

Aby przejść dalej, musisz rozwiązać małą zagadkę. Istota tej zagadki brzmi: nie stawaj dwa razy w tym samym miejscu. Skręć w lewo, potem w prawo i idź do końca. Następnie wejdź na sąsiednią płytkę, a stamtąd na przeciwną i powtarzaj, aż dojdziesz do ostatniej płytki po tej stronie. Następnie przejdź po pozostałych kafelkach, a drzwi zaświecą się, co oznacza, że ​​możemy iść dalej.

Przechodzimy przez drzwi i rozprawimy się ze sługami Calperni. Wtedy będziemy mieli wybór: kontynuować rytuał lub ścigać Kalpernię.

Krypty

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Do krypt możesz zejść nawet po odprawieniu rytuału. Po prostu wskocz do dziury i walcz z Venatori. Jedyne, po co warto tu przyjechać po odbyciu rytuału, to runy i kilka szkiców na zbroję. Po wyjściu ze starożytnych krypt nadal znajdziesz się w pomieszczeniu z elfami. Jeśli nie ukończyłeś rytuału, nie zaproponują ci sojuszu.

Rytuały

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Aby wykonać rytuał, musisz ukończyć zagadki, takie jak początkowa w Mitycznej Świątyni. Najbardziej złożona zagadka będzie miał dźwignię. Podejdź do dźwigni, pociągnij ją i idź lewą połówką prawie do końca. Konieczne jest, aby po prawej połowie pozostały dwie wolne komórki. Następnie pociągnij za dźwignię i idź do końca. Jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, zostaną Ci cztery centralne cele. Wejdź na podłogę niepodlegającą magii, a stamtąd do pozostałych cel.

Druga zagadka jest bardzo łatwa. Zacznij od lewego górnego rogu i idź do końca, czasami zmieniając trajektorię.

Ostatnia łamigłówka jest podzielona na dwa obszary z niemagicznym obszarem pośrodku. Wejście z lewej strony jest zablokowane przez gruz. Najpierw musisz aktywować stronę bez gruzu. Aktywuj do końca, ale na końcu łamigłówki zostaw cztery pola po różnych stronach, abyś mógł przejść na drugą stronę. Po drugiej stronie docieramy do środka i zeskakujemy na jedną z cel, aktywujemy tam znajdujące się cele i przechodząc na drugą stronę zamykamy wszystkie cele i otwieramy drzwi. Za drzwiami powitają Cię starożytne elfy, które zniszczyły skorupę Koryfeusza u bram świątyni. Docenią Twoją znajomość rytuałów i zaoferują pomoc.

Jeśli przyjmiesz ich pomoc, nie uda ci się przedrzeć do źródła, walcząc z elfami i Venatori. Elfy zapewnią nam przewodnika, który poprowadzi nas przez sekretne drzwi do źródła. Broń odkryjesz tylko raz, niedaleko wejścia do źródła.

Jeśli odmówisz ich pomocy lub zechcesz przejąć źródło, zaatakują cię i będziesz musiał przedrzeć się do źródła, walcząc z elfami i Venatori.

We wszystkich przypadkach Morrigan odlatuje za przywódcą starożytnych elfów, aby zapobiec zniszczeniu źródła.

Po dotarciu do Źródła Smutku zejdź z balkonu i walcz z bossem. Jeżeli przyjąłeś pomoc elfów, pomogą one w walce z bossem.

Jeśli przyjąłeś templariuszy, będziesz walczył z Kalpernią. Kalpernia będzie z Czerwonymi Templariuszami i Venatori. Boss uwielbia teleportować się i zasypywać pole bitwy ognistymi runami. Czasami przywoła demony, aby pomogły jej w walce z tobą.

Jeśli zaakceptowałeś magów, będziesz walczył z Samsonem. On i jego Czerwoni Templariusze są specjalistami w walce w zwarciu. Uderzają mocno i mają dużo zdrowia, ale żadnych barier. Samson nie jest na nic podatny, a jego templariusze nie mogą znieść ognia. Zajmij się więc najpierw templariuszami, a potem przełącz się na Samsona.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Po walce z bossem znajdziesz się przy Studni Smutku. Po wysłuchaniu wszystkich dialogów musisz zdecydować, kto będzie pić ze źródła? Ty czy Morrigan? Nie zmieni to rozgrywki i nie doda nowej siły, ale będzie miało dalszy wpływ na historię. Obejrzyj ostatni film i daj się przenieść do Podniebnej Twierdzy. To zakończy zadanie.

Ostatni akt

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji: tej operacji nie będzie na mapie dowodzenia strategicznego.

Najpierw musisz przygotować swój oddział. Zmierzysz się ze smokiem, który jest bardzo silny w żywiole ognia, jest podatny na zimno, ale jest bardzo odporny na ogień. Co więc powinieneś zrobić? Prawidłowy. Twórz zimne runy i próbuj tworzyć zbroję z odpornością na ogień i zaopatrz się w mikstury odporności na ogień, a także redystrybuuj umiejętności jednego ze swoich magów do zimnej gałęzi, aby ułatwić walkę ze smokiem. Rabusie są zbyt miękcy na tę walkę. Jeśli twoja drużyna składa się z dwóch wojowników i dwóch magów, to dobrze. Jeśli sam jesteś rabusiem, weź jednego wojownika i dwóch magów.

Musisz porozmawiać z Morrigan i ustalić dalszy plan działania. Zamiast Morrigan będzie tam Leliana, która powie, że wiedźma wygnała jej syna do Eluvianu. Idziemy tam i znajdujemy się w Cieniu. Morrigan będzie w cieniu i poprosi nas o odnalezienie naszego syna. Jej syn będzie na końcu cienia. Wraz z nim będzie Flemeth, który w rzeczywistości jest Mythalem. Tak, tak, to jest zagmatwany wszechświat Thedas. Flemeth opowie ci o starożytnym ołtarzu Mythal, którego strzeże smok. Jeśli go pokonamy, będzie po naszej stronie.

Podchodzimy do ołtarza i wzywamy smoka do walki. Smok jest podatny na zimno i jest odporny na paraliż, ogłuszenie i strach. Smok ma ponad 200 000 zdrowia (w zależności od poziomu trudności i poziomu gracza), ale musisz usunąć 50%, a bitwa się zakończy. Boss jest podobny do wszystkich poprzednich smoków. Tupie ​​i łapie w walce w zwarciu. Jedyna różnica: bardzo często skacze z jednego punktu do drugiego podczas bitwy. Nie ma jednak pancerza ani bariery, więc wszystkie twoje ataki trafią w jego tuszę.

Jego najsilniejszym atakiem jest opieranie się na tylnych łapach i zaczyna energicznie machać skrzydłami. Staraj się w tym momencie zbliżyć do smoka, by otrzymać jak najmniej obrażeń. Jeśli masz Vivien, umieść bariery, aby zmniejszyć obrażenia.

Czasem też wylatuje w powietrze i stamtąd wypluwa kulę ognia, która podpala trafiony obszar. Staraj się go ominąć i unikać stania w tym obszarze.

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji: 0 punktów wpływu. Musimy wykończyć Koryfeusza, zanim nabierze sił i zbierze nową armię.

Koryfeusz

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Teraz musisz porozmawiać ze swoimi doradcami w siedzibie dowództwa. W trakcie rozmowy Koryfeusz zaatakuje Podniebną Twierdzę. Nadszedł czas, aby się z nim rozprawić.

Będzie miał ponad 100 000 zdrowia (w zależności od poziomu trudności i poziomu gracza). Na początku będzie cię uderzał zaklęciami, zwykłymi i obszarowymi. Jest odporny na wszystkie rodzaje ogłuszenia, uśpienia i tak dalej. Staraj się częściej używać barier. Gdy tylko jego zdrowie spadnie do 90%, wezwie pomoc i teleportuje się. Z wysokości zaatakuje zaklęciem. Postaraj się jak najszybciej zbliżyć do niego i powalić barierę, by ponownie zmusić go do walki w zwarciu. Gdy tylko jego zdrowie spadnie do 75% lub mniej, ponownie teleportuje się jeszcze wyżej. Idź do niego i nie zapomnij uzupełnić zapasów ze skrytki, a następnie udaj się do bossa i ponownie z nim walcz. Gdy jego zdrowie spadnie do 50% obejrzyj filmik i walcz z drugim bossem.

czerwony smok

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Smok ten nie jest szczególnie podatny na zimno, ale nie jest też szczególnie chroniony przed ogniem. Taktyka jest dokładnie taka sama jak w przypadku Strażnika Mythal, z jedną różnicą. Czerwony smok używa barier za każdym razem, gdy traci 15-20% swojego zdrowia. Gdy tylko smokowi zostanie 10%, oglądamy film, w którym go zabijamy, a Koryfeusz coraz bardziej popada w szaleństwo.

Znowu Koryfeusz

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja

Skorzystaj z skrytki i podejdź do bossa. Zaczyna rzucać na siebie bariery, gdy traci około 10-15% swojego zdrowia. Do swoich poprzednich dodał jeszcze dwie umiejętności. Podczas pierwszej umiejętności teleportuje się do jednego z rogów i emituje z rąk dwa promienie w naszym kierunku. Tutaj albo chowasz się za filarami, albo idziesz za jego plecami, albo stawiasz barierę i łapiesz wszystko prosto w jego twarz. Podczas drugiej umiejętności klęka na środku ruin i zaczyna rzucać zaklęcie. Możesz go trochę pobić, a następnie schować się za filarami, by uniknąć trafienia potężnym zaklęciem. Pod koniec bitwy teleportuje się do centrum i leczy o 50%. Po tym nie będzie tworzył barier i będzie rzadziej się teleportował, a także straci większość swoich umiejętności. Walka z nim zakończy się, gdy pozostanie mu 5% zdrowia.

Oglądamy wideo, rozmawiamy ze wszystkimi naszymi partnerami, przyjmujemy gratulacje i cieszymy się, że udało nam się uratować Thedas. Zasługujesz na to!

Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia misji fabularnych w Dragon Age: Inkwizycja
Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...