Opis przejścia dodatku Dragon Age: Początek – Fortress of the Guardians. Ostagar i Dzikie Krainy. Zadania poboczne i wskazówki Skrytka Szarego Strażnika

W W Ostagarze przede wszystkim spotkacie się z królem Kaylanem, który z zapałem przygotowuje się do zniszczenia hordy Pomiotów Ciemności zbliżającej się do fortyfikacji i zostania zwycięzcą kolejnej Zarazy. Kilka poprzednich zwycięstw pogłębia tę pewność.

Opis przejścia: Ostagar

Opis przejścia: OstagarR Ekrut-Kusland może poskarżyć się Kaylanowi na zdrajcę Howe’a, a wówczas król odejdzie na emeryturę, aby skonsultować się w sprawie nadchodzącej bitwy ze swoim naczelnym wodzem, Teirnem Loghainem. Następnie możesz porozmawiać trochę z Duncanem i poznać kilka nowych szczegółów dotyczących Twojej rekrutacji do Strażników. Na początek Duncan poprosi Cię o odnalezienie młodego Strażnika o imieniu Alistair, który będzie asystował w rytuale inicjacji. Alistair pojawi się w północno-wschodniej części ruin, za komendantem i będzie mógł odpowiedzieć na kolejną serię pytań. Możesz od razu zabrać go do grupy i zdobyć na nim pierwsze punkty wpływu.

Opis przejścia: Ostagar


Opis przejścia: OstagarA Lister to obiekt romantycznego zainteresowania dla postaci kobiecej i aby rozpocząć z nim romans musisz mieć na niego duży wpływ.

P Kiedy wrócisz do Duncana, otrzymasz następujące zadanie - udać się do Dzikich Krain Korkari i pobrać tam trzy butelki krwi stworzeń nadchodzącej Plagi. Twoim zadaniem będzie także odnalezienie ruin dawnego fortu Szarych Strażników i odnalezienie tam starych umów o pomocy w walce z Plagą ze strony Kręgu Magów, dalijskich elfów i gnomów z Orzammaru.

W Na zwiad pojedzie z tobą Alistair i dwóch innych rekrutów - młody złodziej Denerim Davet i rycerz Ser Jori z Redcliffe. Jeśli grasz jako Cousland, twój pies będzie na razie z Duncanem, a ty udasz się do Korcari bez niego.

Opis przejścia: Ostagar


Opis przejścia: OstagarW Wyjście do Dzikich Krain zlokalizowane jest w zachodniej części Ostagaru. Fiolki z krwią można bez problemu zebrać podczas wędrówki po Korkari, gdyż jest tam mnóstwo Pomiotów Ciemności. Po zebraniu trzech fiolek możesz wrócić do Duncana i je dać, ale łatwiej jest nie tracić czasu na chodzenie tam i z powrotem. Spotkasz także wilki.

N Niedaleko wejścia natkniesz się na rannego żołnierza. Może opatrzyć jego rany i wysłać do obozu, albo może go wykończyć, co nie spodoba się Alistairowi.

R Azvaliny znajdują się w północno-wschodniej części lokacji i możesz się do nich dostać jedynie niszcząc dwie poważne grupy Pomiotu Ciemności. Pierwszy, wzmocniony przez Emisariusza, spotka Cię przy moście na południu mapy. Na ziemi rozmieszczone są mechaniczne pułapki, dlatego warto wysłać przed siebie złodzieja, aby je rozbroił. Druga grupa pilnuje bezpośrednich podejść do ruin i jest prowadzona przez przywódcę garlocka, żółtego mini-bossa. Oddział ten jest nieco liczniejszy, więc możesz wywabiać Pomioty Ciemności po jednym lub dwa na raz, ostrzeliwując je z łuku z bezpiecznej odległości.

W W ruinach od razu zobaczysz potrzebną skrzynię, ale w środku nie będzie nic, a natychmiast wyjdzie do ciebie ciemnowłosa dziewczyna w nietypowym ubraniu. Przedstawi się jako Morrigan (twoi towarzysze bez zbędnych ceregieli zaklasyfikują ją jako wiedźmę) i powie, że wymagane umowy już od dawna znajdują się w bezpieczniejszym miejscu – u jej matki. Zostaniesz zaprowadzony do tej dość dziwnej kobiety, która chętnie odda Ci dokumenty, a Morrigan zaprowadzi Cię z powrotem do obozu.

Otrzymasz to zadanie pod warunkiem, że posiadasz zainstalowany dodatek „Fortress of the Guardians”. Po zainstalowaniu tego dodatku w twoim obozie wkrótce pojawi się postać o imieniu Levi Dryden. Prosi Cię, abyś poszedł z nim na poszukiwania legendarnej fortecy Szarych Strażników, w której dawno temu walczyła jego babcia Sofia. Sofia była wówczas Dowódcą Strażników Fereldenu. Musisz znaleźć dowód na to, że była bohaterką i przywrócić dawno utracone imię Drydenów.

Wkrótce na Twojej mapie pojawi się lokacja o nazwie Szczyt Żołnierza. Na dziedzińcu tej twierdzy będziesz mógł zobaczyć wizję przeszłości - te wizje będą cię prześladować podczas eksploracji tej twierdzy i dadzą ci jasny obraz tego, co wydarzyło się w ostatnich dniach obrony twierdzy. Wkrótce zwłoki leżące na dziedzińcu ożyją i zaczną cię atakować. Z ciała elitarnego dowódcy możesz zabrać bardzo dobrą kuszę.

Idź do twierdzy. Oczyść pierwsze i drugie piętro. Po drodze dowiesz się wiele z historii tej twierdzy. Tutaj możesz gromadzić różne zapisy i książki. W ogromnej sali na pierwszym piętrze zobaczysz ostatnią bitwę z udziałem Sofii, po której nagle zostaniesz zaatakowany przez demona wściekłości. Należy pamiętać, że będzie się leczyć tak długo, jak długo obok niego będą zwłoki strażników, dlatego najlepiej najpierw rozprawić się ze Strażnikami, a dopiero później z samym demonem.

Wyjście z drugiego piętra jest dla ciebie tymczasowo zamknięte, więc udaj się do pokoju Sofii i porozmawiaj z tym, co z niej zostało. Tutaj musisz dokonać wyboru. Jeśli odmówisz, będziesz musiał z nią walczyć, jeśli jednak nie, przejdź przez wcześniej zamknięte drzwi, a następnie przez most. Uważaj – czyhają tu pułapki. Po drugiej stronie mostu znajdziesz się w wieży maga imieniem Avernus. Jeśli nie zabijesz Sophii, będziesz musiał zabić Avernusa, ale jeśli ją zabijesz, to razem z Avernusem będziecie musieli załatać dziury w Zasłonie. Niezależnie od tego, którą stronę wybierzesz, nadal będziesz musiał blokować drogę demonom. Na koniec rytuału będziesz musiał stoczyć walkę z Demonem Pożądania.

Po zamknięciu Zasłony możesz albo zabić swojego sojusznika, albo wypuścić go. Jeśli zostawisz ich przy życiu, nie usłyszysz o nich nic więcej poza Avernusem - Levi powie ci, że nie wychodzi ze swojej wieży. Ponadto, jeśli zostawisz sojusznika przy życiu, nie otrzymasz zestawu zbroi Dowódcy Strażników - jest to Sophia i nie otrzymasz płaszcza od Avernusa.

W końcu Levi z tobą porozmawia i twoje zadanie dobiegnie końca. Oczywiście dobre imię Drydenów nie mogło zostać przywrócone, ale mogą wykorzystać fortecę jako swoją bazę. Również w Soldier's Peak otrzymasz skrzynię, w której będziesz mógł przechowywać swoje rzeczy, dodatkowo będziesz miał handlarza - Leviego i jego brata kowala. Kowal będzie w stanie wykuć Ci wspaniałą broń, a raczej miecz Gwiezdny Kieł, ale pod warunkiem, że podczas jednego z przypadkowych spotkań trafisz na meteoryt, ale oczywiście nie dzieje się to za każdym razem. A tak przy okazji, przy wejściu do sali Avernus znajdziesz butelkę, która daje ci umiejętności Magii Krwi. Kiedy wypijesz zawartość, otrzymasz dwie dodatkowe umiejętności - które zależą tylko od klasy Twojej postaci.

Historia starożytna

Musisz odnaleźć cztery źródła informacji ukryte w twierdzy, a następnie odnaleźć skarb. Zadanie to aktywuje się po odnalezieniu dowolnego źródła informacji:

- posąg znajdujący się w zachodniej części dziedzińca.

- księga, która znajduje się w archiwum twierdzy, na pierwszym piętrze.

- słoik dżemu malinowego, który znajduje się na drugim piętrze twierdzy.

- zwłoki, które znajdują się na ścianie w wieży Avernusa.

Radzimy najpierw aktywować posąg. Kiedy ukończysz zadanie Szczyt Żołnierza, nie będziesz już mógł wrócić do tej fortecy, po prostu błąkaj się po okolicy, więc nigdy nie zdobędziesz skarbu. Gdy znajdziesz wszystkie informacje, przejdź na drugie piętro i znajdź największy obraz, który powinien znajdować się nad kominkiem. Tam musisz powtórzyć przysięgę Szarych Strażników, a wkrótce ze ściany wyjdzie skrzynia zawierająca bardzo dobre rzeczy. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że miecz Asturyjczyka jest bronią jednoręczną, która posiada jedno miejsce i zdolność osłabiania potworów ciemności.

To kończy opis przejścia tego DLC.

Zadanie zleca Mistrz Ogarów w centrum zachodniej części Ostagaru. Poprosi Cię o pomoc w założeniu kagańca zatrutemu mabari i zasugeruje, że pies może wybrać właśnie Ciebie na swojego nowego właściciela. Kwiat rośnie na zaczepie w pobliżu ruin, gdzie znajdziesz rannego żołnierza, i niedaleko miejsca, w którym zobaczysz drugi oddział Pomiotu Ciemności strzegący ruin fortecy Strażników.

Oddaj kwiat Mistrzowi Ogarów, a możesz odebrać nagrodę (w tym nieco wyższą, jeśli wybierzesz opcję „Tak mało cenisz swojego psa?”). Następnie, przemieszczając się z chaty Flemetha do Lothering, Twój Strażnik (jeśli nie jest Couslandem) spotka mabari otoczonego Pomiotem Ciemności i będzie mógł przyjąć go do grupy jako sojusznika. Jeśli przepędzisz mabari lub jeśli porozmawiasz z Władcą Ogarów w obecności Alistaira i wybawisz psa z niedoli, twój wpływ na niego zmaleje.

Jeżeli nie rozmawiałeś z Władcą Ogarów (a Szlachetny Człowiek nie otrzyma tego zadania od tego NPC-a), aktywujesz je samodzielnie odnajdując kwiat.

Głodny dezerter

Niedaleko Kwatermistrza znajduje się klatka, w której marnieje więzień, który poprosi Cię o przyniesienie mu jedzenia i wody. Jeśli trochę przeciągniesz rozmowę, w zamian zaoferuje ci klucz do skrzyni magów. Możesz zabić więźnia (Alistairowi się to nie spodoba) lub spełnić jego prośbę z pomocą stojącego nieopodal strażnika (Alistair się na to zgodzi).

Możesz go przekonać, żeby dał jedzenie, odkupić je za 10 srebrników lub ukraść, jeśli Twój bohater jest rabusiem i posiada umiejętność kradzieży.

Skrzynia znajduje się niedaleko Kręgu Magów i nie będzie można jej od razu otworzyć - uniemożliwi to stojący w pobliżu Uspokojony. Jednak zanim wrócisz z Dzikich Krain, będzie ona odsunięta od skrzyni i będziesz mógł ją łatwo ograbić, co automatycznie zakończy zadanie. W środku totalny śmietnik.

Jeśli na razie w ogóle nie dotkniesz skrzyni, a użyjesz klucza dopiero, gdy dotrzesz do tego miejsca w DLC „Powrót do Ostagaru”, łup będzie znacznie „smaczniejszy”. Alternatywnie klucz można zabrać ze zwęglonego ciała.

Misjonarz

Niedaleko wejścia do Dzikich Krain, na brzegu znajdziesz ciało misjonarza Jogby'ego i będziesz mógł wyciągnąć od niego list od jego ojca Rigby'ego z podpowiedzią dotyczącą lokalizacji skrzyni z rzeczami. Miejsce to znajduje się w południowo-środkowej części mapy, pomiędzy dwoma posągami, do którego prowadzi wąska ścieżka pomostowa i jest strzeżone przez małą watahę wilków. Gdy zabierzesz zawartość skrzyni (w tym ładną dwuręczną broń), misja zakończy się.

Ślady Hasindów

Zadanie rozpoczyna się na zachodzie mapy, kiedy ze skrzyni na opuszczonym parkingu zabierzesz dziennik Rigby'ego, a po jego przeczytaniu znajdziesz na mapie znak - ślad siedziby plemienia Hasindów. Musisz dokładnie zbadać to miejsce, co wskaże Ci drogę do kolejnej wskazówki. Po siódmym znaku zadanie zostanie zaktualizowane i zobaczysz lokalizację skarbu.

Nie znajdziesz go, jeśli najpierw nie podążasz za wszystkimi pozostałymi znacznikami. Najczęściej pilnuje ich Pomiot Ciemności, który zaatakuje Cię po raz trzeci i szósty. Najłatwiejszym sposobem identyfikacji konkretnych miejsc jest użycie Tab.

Ostatnia wola i testament

Zadanie rozpoczyna się po zbadaniu znanych ci już zwłok misjonarza Rigby'ego. Czytając jego testament, dowiesz się o kolejnej skrytce - w obozie na zachód od miejsca jego śmierci, a także o tym, że zmarły prosi znalazcę trumny o przekazanie zawartości jego żonie Jetcie.

W ukrytej trumnie znajdziesz słaby amulet. Możesz zatrzymać go dla siebie lub zanieść do Wdowy Rigby w kościele Redcliffe - w obu przypadkach misja zostanie uznana za zaliczoną.

Szczypta popiołu

Zadanie to nie powoduje wpisu do dziennika, ale dodaje wpis do Kodeksu. W pobliżu pierwszej grupy Pomiotów Ciemności, wzmocnionej przez emisariusza, natkniesz się na zwłoki żołnierza i będziesz mógł wyjąć z niego kartkę papieru z lokalną legendą oraz worek popiołu.

Na północny zachód od mostu, na wzniesieniu, znajduje się sterta kamieni, na którą należy rozsypać znaleziony popiół. Rytuał ten przywoła demona Gazaratha, twojego pierwszego „pomarańczowego” bossa, który jednak zostaje zabity w taki sam sposób jak Ogr, ale łup z niego jest niewiarygodnie skromny. Chociaż jako szef też jest raczej słaby.

Różnorodny

W obozie znajduje się wiele toreb, pudeł, roślin do zebrania i skrzyń. Jeśli Twoja postać nie jest złodziejem, możesz otworzyć niektóre dopiero po dołączeniu do grupy Daveta. W większości wszystko jest na niskim poziomie i lepiej sprzedać je kwatermistrzowi.

U kwatermistrza można kupić plecak oraz pierwsze przepisy na bomby, trucizny, mikstury i balsamy, a także rysunki pułapek (w zwykłym asortymencie i „pokrewnych towarach” listy przepisów są różne). Dodatkowo po powrocie z Dziczy Korcari w sprzedaży pojawi się drugi plecak.

Kiedy po raz pierwszy zbliżysz się do Wojowników Popiołów (stoją przy wyjściu do Dzikich Krain), możesz złapać Elf Peak i nakłonić go do oddania mu miecza, co jest dobre dla ten poziom postacie. Najpierw skłam, że masz sprawę do elfa, a potem przekonaj go, że miecz powinien ci zostać oddany.

Jeśli masz punkty w Perswazji, możesz poprosić wartownika w namiocie Teirna Loghaina, aby do niego zadzwonił i porozmawiał, ale to nie wpłynie na nic.

Daveta i Joriego możesz odnaleźć w obozie zanim wrócisz do Duncana i porozmawiasz, ale nie dowiesz się niczego ciekawego.

Z Garlocków w Korkari, na pierwszym i trzecim piętrze Wieży Ishal, możesz zdobyć granaty (kamienie) niezbędne do wykonania jednego z pobocznych zadań w Denerim.

Jeśli twoja postać ma punkty Złodziejstwa, to próbując oskubać Duncana, uruchomisz specjalny dialog.

Jeśli odbierzesz miecz ser Joriemu przed inicjacją, otrzymasz go ponownie na koniec rytuału.

Żołnierz pilnujący Wieży Ishal oraz ten stojący przy wschodnim wejściu do obozu (przy moście) będą mogli opowiedzieć Ci trochę o tych miejscach.

Obok Kręgu Magów znajdziesz czarodziejkę Wynn, którą spotkasz w przyszłości.

Prezenty na miejscu

  • Kość wołowa– w torbie we wschodniej części Ostagaru, naprzeciwko wejścia do Wieży Ishala (mabari);
  • srebrna bransoletka– I piętro Wieży Ishala (Zevran);
  • Naszyjnik plemienny– 4 piętro Wieży Ishala (Morrigan).

Mapy lokalizacji

Ostagar

1. Ognisko Duncana
2. Namiot króla Cailana
3. Namiot Loghaina
4. Psiarnia
5. Szpital
6. Dowódca
7. Alistaira
8. Wynn
9. Krąg Magów
10. Wojownicy Popiołów
11. Głodny więzień
12. Skrzynia Magów
13. Rada Królewska
14. Wejście do Dzikich Krain
15. Kość wołowa
16. Wejście do wieży Ishala

Dzikie tereny Korcari

1. Ciało misjonarza Jogby'ego
2. Umierający żołnierz
3. Dziki kwiat
4. Skrzynia Rigby'ego
a-f. Znaki Hasindy
5. Ciało Rigby'ego
6. Skrytka Rigby'ego
7. Skrzynia Jogby'ego
8. Ciało żołnierza (zadanie Szczypta popiołów)
9. Pamięć podręczna Hasinda
10. Stos klocków (zadanie Szczypta popiołu)
11. Skrytka Szarych Strażników

O głównych zadaniach w pobliżu Ostagaru możesz przeczytać w

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmin, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące FRG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz omówić wspólne hobby lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum zostaw wiadomość pod adresem

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób dla każdej wersji systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Można zgłosić chęć udziału

Przyjaciele, dzień dobry!
Radzę zapoznać się z twórczością naszych forumowiczów poświęconych serii gier „Gothic”. Jeśli chcesz, przeczytaj prace konkursowe i oceń je. Konkurs ten organizujemy co roku. Czekamy na Ciebie.

Kochani, rok dobiega końca, czas go podsumować i nagrodzić godnych

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej witryny, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.

Status W tym temacie nie można zamieszczać nowych odpowiedzi.

Główny wątek
Inicjacja do Szarych Strażników
W starożytnej fortecy Ostagar Duncan przedstawi nas królowi Kaylanowi, po czym otrzymamy czas wolny na rozejrzenie się, uspokojenie, a następnie odnalezienie szarego strażnika Alistaira i porozmawianie z nim o wtajemniczeniu do zakonu. Niewiele od niego dostaniemy. Ogólnie rzecz biorąc, Alistair będzie strasznym bełkotem do połowy gry (choć nie bez dowcipu), ale jednocześnie jednym z twoich najwierniejszych przyjaciół. Po rozmowie z nim wracamy więc do Duncana. Do tego czasu zgromadzą się tam już wszyscy pozostali kandydaci do wtajemniczenia w szarą gwardię (mogłeś z nimi porozmawiać wcześniej, włócząc się po twierdzy). Duncan poinformuje was o wszystkim i wyśle ​​na przygotowanie się do rytuału w Głuszy Korcari.

Zakażona krew
Pierwsze zamówienie Duncana. Ty, twoi dwaj towarzysze i Alistair będziecie musieli znaleźć 3 porcje zepsutej krwi. Można go zdobyć jedynie ze zwłok stworzeń ciemności. Więc idź na polowanie. Obszar ten obfituje w genloki i garloki, dzięki czemu możesz zebrać wielokrotnie więcej krwi, niż jest to wymagane.

Pamięć podręczna szarzy strażnicy
Drugie zadanie Duncana. Oprócz krwi musisz znaleźć na Dzikich Ziemiach Korcari skład szarych strażników, który zawiera starożytne traktaty zobowiązujące różne ludy Ferreldenu do pomocy strażnikom w walce ze stworzeniami ciemności podczas zarazy. Skrytka będzie głęboko w dzikich krainach w ruinach. Gdy tylko podejdziesz do skrzyni, pojawi się czarodziejka Morrigan. Jedna z najbardziej charyzmatycznych postaci w grze (jeśli nie najbardziej). Alistair od razu zacznie się z nią droczyć (z reguły nie ufa czarodziejom). Prosimy go o ciszę (najlepiej grzecznie, żeby się nie obraził) i pytamy piękną wiedźmę o dokumenty. Ona doceni twoją uprzejmość i powie, że dokumenty są włączone ten moment u jej matki. Prosimy Morrigan, aby nas do niej zabrała. Po przekazaniu dokumentów Flemeth (tak ma na imię matka Morrigan) zacznie dawać dziwne aluzje, że król przegra bitwę i w ogóle będzie go to kosztować życie. Po wysłuchaniu tego wszystkiego wracamy do Ostagaru do Duncana.

Gdy tylko oddamy Duncanowi dokumenty i krew, rozpocznie się rytuał inicjacyjny. Polega ona na tym, że każdy z wnioskodawców musi wypić porcję krwi istot ciemności srebrna miska. Pierwszy z twoich braci niestety umrze, drugi będzie bał się pić krew i będzie próbował zabić Duncana, aby uciec od inicjacji (Duncan go za to zabije), wypijesz krew i pozostaniesz przy życiu. Jesteś teraz szarym strażnikiem. Picie krwi pomoże ci wyczuć stworzenia ciemności, a czasami zobaczyć ich działania w twoich wizjach.

Po inicjacji
Gdy tylko obudzisz się po tym doświadczeniu, udaj się do rady wojskowej. Tam Tairn Loghain i król Kaylan omówią plan nadchodzącej bitwy. W rezultacie zostaną podjęte następujące decyzje: wszyscy szarzy strażnicy, w tym Duncan, pójdą z Kaylanem i jego armią; Tairn Loghain będzie czekał wraz z pozostałą armią na sygnał z zasadzki z wieży Ishal. Dwóch pozostałych szarych strażników (ty i Alistair) będzie musiało dać sygnał.

Wieża Ishala
Bitwa się rozpoczęła. Przedostań się przez tłumy stworzeń ciemności do Wieży Ishala, a następnie na jej najwyższe piętro. Od czasu do czasu pomogą ci wojownicy z wież. Na samej górze będzie na Ciebie czekał mini-boss w postaci Ogra. To bardzo silny przeciwnik i nie da się wygrać bitwy bez utraty okładów leczniczych. Staraj się nie pozwolić, aby ogr złapał Ciebie lub Alistaira za kark, bo... w takim przypadku jeden zawodnik natychmiast wypadnie z gry. Gdy tylko potwór zostanie pokonany, rozpal ogień sygnałowy. Następnie zobaczysz bardzo tragiczny przerywnik filmowy. Loghain, widząc płomienie wieży, rozkaże odwrót. Królowi Kaylanowi złamany zostanie mostek przez Lorda Ogrów. Duncan zabije potwora, ale sam umrze z powodu ran odniesionych w walce. Stworzenia ciemności włamią się do Ostagaru i szturmują wieżę Ishal. Ty i Alistair będziecie walczyć do ostatniego tchu, ale w końcu stracicie przytomność. A kiedy jesteś o krok od śmierci, Flemeth pojawia się w przebraniu wielkiego ptaka i cię ratuje.

Kiedy się obudzisz, zobaczysz piękną twarz Morrigan. Powie, że od Twojego uratowania minęło już kilka dni. Dzięki jej miksturom leczącym Twoje życie nie jest już zagrożone, a Alistair jest zdrowy jak byk. Ubierz się i idź do Flemeth. Stara wiedźma powie ci, że inwazja stworzeń ciemności to nie tylko wzrost ich aktywności, ale kolejna Zaraza. Ty i Alistair, jako jedyni szarzy strażnicy pozostali w Ferrelden, musicie zebrać nową armię, aby walczyć ze stworzeniami ciemności. Pomogą nam w tym starożytne traktaty. musimy pozyskać dalijskie elfy, magów z kręgu, rycerzy z Redcliffe i krasnoludów z Orzammaru. Sprawę komplikuje zdrada Tairna Loghaina, która stawia Ferrelden na krawędzi upadku wojna domowa. Musimy dotrzeć do zdrajcy i zmusić go do odpowiedzialności za swoje okrucieństwa. Zanim to wszystko się stanie, musisz udać się do najbliższej osady znajdującej się na cesarskiej autostradzie, aby uzupełnić swój ekwipunek i wyjaśnić sytuację. Przydaje się wioska Lothering. Flemeth wyśle ​​z nami Morrigan. Sekretnymi ścieżkami dzikich krain Korkari młoda czarodziejka poprowadzi nas na imperialną autostradę.

Zadania poboczne
Wilczarz Mabari
W Ostagarze porozmawiaj z ogarem. Powie ci, że wielu mabari, ukąszonych w bitwie przez istoty ciemności, zaczyna cierpieć na zarazę. Nie wynaleziono jeszcze leku na tę chorobę, krążą jedynie pogłoski o cudownym ziele. Po tej rozmowie zadanie nie pojawi się w dzienniku, ale na pewno o tym zapamiętasz przydatna informacja. Podróżując po krainach Korkari znajdziesz ten kwiat. Zanieś go myśliwemu i sprzedaj za porządną sumę. Oczywiście możesz tak po prostu oddać roślinę, ale wojna to nie to Najlepszy czas charytatywnie.

Głodny dezerter
W Ostagarze natkniesz się na wiszącą klatkę z więźniem. Zapytaj go, jak się tam dostał. Okazuje się, że ten mały złodziej, który postanowił przeszukać skrzynię magów i nawet ukradł do niej klucz, został jednak złapany. Jednak nadal będzie miał klucz i zgodzi się nam go dać, jeśli przyniesiemy mu coś jadalnego. Jedzenie możesz zdobyć od strażnika klatki. Da ci go albo za 10 srebrników, albo za darmo, jeśli twoja umiejętność perswazji została rozwinięta do poziomu 2. Możesz też po prostu zabić więźnia i zabrać klucz ze zwłok (lepiej zrobić to przed spotkaniem z Alistairem, gdyż w przeciwnym razie jego przychylność do Ciebie spadnie). Po rytuale inicjacyjnym (do tego czasu będzie już noc) udaj się do obozu magów do skrzyni. W ciągu dnia nie będzie można go otworzyć, bo... obok niego stanie uspokojony czarodziej, który za każdym razem, gdy zbliżysz się do skrzyni, będzie ci czytał kazanie na temat „co jest złe”. Zabieramy śmieci. To wszystko, zadanie zostało zakończone.
Notatka: Jeśli zainstalowałeś zawartość premium z oficjalnym DLC „Powrót do Ostagaru”, lepiej otworzyć skrzynię po powrocie do starożytnej fortecy. W tym przypadku rzeczy w skrzyni będą znacznie lepsze. Nie ma znaczenia, czy zdobędziesz klucz od więźnia na jedzenie, czy zabierzesz go ze zwłok biedaka po tym, jak Ostagar zostanie schwytany przez istoty ciemności.

Misjonarz
Niemal natychmiast przy wejściu do Dziczy Korcari znajdziesz zwłoki misjonarza o imieniu Jogby. Będzie z nim list od jego ojca Rigby'ego, z którego dowiesz się, jak używać znaków, aby dostać się do kryjówki Rigby'ego. Algorytm jest szczegółowo opisany w Twoim dzienniku, więc nie będę się nad nim rozwodzić. Powiem tylko, że musisz odnaleźć żelazną skrzynię stojącą pomiędzy dwoma posągami. Znajdziesz w nim dwuręcznego Hasindiana (bardzo dobry na rozpoczęcie gry). Po oczyszczeniu skrzyni zadanie zakończy się.

Będzie
W centrum krain Korcari znajdziesz ciało i samego Rigby'ego. Będzie miał przy sobie testament, w którym poprosi o oddanie pudełka ze skrytki swojej żonie Jetcie w Redcliffe. Skrytka znajduje się na zachód od ziem Korcari, skrzynkę zabieramy i przekazujemy na miejsce przeznaczenia, gdy znajdziemy się w Redcliffe (kobieta będzie w miejskim kościele).

Znak drogowy Hasindy
W kryjówce Rigby'ego na zachodzie ziem Korcari znajdziesz jego pamiętnik, z którego dowiesz się o znakach chasindyjskich. Podchodź do nich pojedynczo (po kliknięciu na jeden znak otworzy Ci się następny). Wszystkie znaki są wyświetlane na mapie lokalizacji za pomocą krzyżyków. Po odnalezieniu ostatniego znaku zostanie Ci ujawniona lokalizacja skrytki Hasindian na południu ziem Korcari (opuszczony obóz z wydrążonym drzewem leżącym na środku polany). Przeszukujemy skrzynkę i zamykamy zadanie.

Szczypta popiołu
Spacerując po dzikich krainach Korcari natkniesz się na zwłoki niejakiego Marcusa, z którego zabierzesz notatkę i worek prochów nieznanej osoby. Wejdź na wzgórze w pobliżu wodospadu i rozrzuć popiół. Pojawi się martwy mężczyzna, zabij go i zabierz cenne rzeczy. To całe zadanie.

Notatka: Wykonuj zadania poboczne w dzikich krainach Korcari, zanim przyniesiesz Duncanowi krew mrocznych pomiotów. Po tym czasie powrót do tej lokacji nie będzie już możliwy..

Gdy zbierzesz wszystkich możliwych sojuszników, Earl Eamon uzna, że ​​nadszedł czas na zwołanie Zgromadzenia Ziem i udasz się z nim do Denerim. Loghain i ser Cauthren, jego asystent, powitają cię w Denerim. Po rozmowie z nimi udaj się do biura Eamona.

Uwaga: Chociaż pałac hrabiego teoretycznie jest twoją bazą w Denerim, nie będzie tam więcej rozmów z twoimi sojusznikami niż w jakimkolwiek innym miejscu. Aby uzyskać szczere rozmowy i pełne miłości rozmowy, nadal musisz udać się do obozu.

Idź do biura Earla Eamona. Spotkasz tam Erlinę, służącą królowej Anory. Według Erliny Anora jest więźniem w pałacu hrabiego Denerim i obawia się, że Howe planuje ją zabić i zrzucić winę na hrabiego Eamona. Nie ma znaczenia, jak zareagujesz na oświadczenie Erliny – w rezultacie nadal zostanie ci powierzona zaszczytna misja ratowania Anory z niewoli.

Udaj się do lokalizacji „Pałac hrabiego Denerim”, która pojawi się na Twojej mapie. Sheili lepiej nie zabierać ze sobą, gdyż zgodnie z planem musisz wcielić się w żołnierzy Howe'a i trudno będzie ją pomylić ze strażnikiem. Erlina będzie na Ciebie czekać przy wejściu. Przy drzwiach do pałacu odbywa się zebranie robotników, którym Hou zawdzięcza zapłatę, więc nie będziesz mógł przez nie wejść do środka. Obejdź budynek, walcząc po drodze z niezbyt dużą liczbą strażników (wychodzą od tyłu, więc uważaj). Gdy zbliżysz się do tylnych drzwi, Erlina odwróci uwagę strażników, abyś mógł wkraść się do środka.
Przez pałac można przejść na dwa sposoby - po prostu zabić wszystkich i wszystko, co się tam znajduje, lub założyć mundur żołnierzy Hou, których uratowała Erlina, i przejść przez to bez walki. Nie pojawia się on w Twoim plecaku, ale zakładany jest podczas rozmowy z Erliną. Jeśli chcesz to zdjąć, porozmawiaj z nią jeszcze raz.

Właściwie pierwsze piętro można przejść bez żadnych przygód, z jednym wyjątkiem - w jednym z pokoi, już za pokojem z królową, spotykają się żołnierz i pokojówka - jeśli cię zauważą, podniosą alarm. Jednak nie zauważają Cię automatycznie, gdy wejdziesz do pokoju, tylko jeśli przejdziesz kilka kroków do środka, więc można tego całkowicie uniknąć - po prostu zamknij drzwi i idź dalej.

Dotarwszy do drzwi komnaty królowej, dowiadujesz się, że nałożono na nie magiczną ochronę, której nie można usunąć w żaden dostępny ci w tej chwili sposób, chyba że „przekonasz” maga, który ją do tego nałożył. Mag jest w towarzystwie Hou, który obecnie przebywa w lochach pałacu. Idź tam. Przed wejściem do lochu znajdziesz skrzynię z Dokumentami Szarych Strażników, a nieco dalej - Riordana, Szarego Strażnika, którego Howe przetrzymuje (a raczej przetrzymuje) za kratami. Riordan uwolni się, gdy strażnik zostanie rozproszony twoim przybyciem i potwierdzi, że Howe niedawno udał się do lochu. Jeśli zapytasz Riordana o znalezione dokumenty, opowie ci o tajnym magazynie Szarych Strażników w Denerim, ale nie musi to robić w tym momencie - możesz zapytać go później. Po wyjściu na wolność Riordana znajdziesz w biurze obok Eamona w pałacu hrabiego.

Idź do piwnicy. Tutaj twoje przebranie ci nie pomoże - zaprowadzi cię pierwsza grupa strażników czysta woda i od tej chwili będziesz musiał przedrzeć się przez strażników.

W lochu Howe'a, oprócz samego Howe'a, możesz spotkać kilka osób, które mogą mieć wpływ na wynik Landsmeet: templariusza Irminrika, Vaughna - syna byłego hrabiego Denerim (nie będzie go w lochu, jeśli grasz jako miejskiego elfa i zabił go w prologu) oraz Oswin, syn Banny, Sigurd. Jeśli pomożesz im się uwolnić, zdobędziesz dodatkowe głosy na Zgromadzeniu. Vaughna można też dodatkowo potrząsnąć za łapówkę w wysokości 40 sztuk złota - nie wpłynie to na jego głos na Spotkaniu. (Jeśli uwolnisz Vaughna, Zevran się na to nie zgodzi.)

Oprócz nich w lochu znajdziesz Sorisa. Nie będzie go tam tylko jeśli grasz jako Miejski Elf i w rozmowie ze strażnikami w Prologu wziąłeś na siebie całą winę. Jeśli go uwolnisz, otrzymasz zgodę Zevrana, ale w zasadzie jego uwolnienie nie wpływa znacząco na nic.

Howe sam, w towarzystwie strażnika składającego się z dwóch magów, wygłosi krótką przemowę, gdy zobaczy twoją delegację – nieco bardziej osobistą, jeśli grasz Szlachetną Osobą – a następnie cię zaatakuje. Nie da się zakończyć tego spotkania pokojowo. Po rozprawieniu się z Howe'em i jego strażnikami i uwolnieniu wszystkich, których zdecydowałeś się uwolnić, wróć na pierwsze piętro do pokoju królowej.

Anora i Erlina dołączą do ciebie, ale przy wejściu będzie na ciebie czekał ser Cauthren z licznymi strażnikami. Możesz poddać się jej bez walki, możesz od razu zaatakować lub możesz spróbować nakłonić ją, aby cię przepuściła, motywując swoje zachowanie faktem, że ratowałeś Anorę. Ostatnia próba jest zawsze skazana na porażkę, więc jeśli chcesz uniknąć walki, jedyną opcją jest całkowite poddanie się.

Ser Cauthren jest uważany za jednego z najcięższych przeciwników w grze, jednak jeśli od razu wycofasz się na korytarz i do któregoś z bocznych pomieszczeń, zazwyczaj za tobą będzie podążała już tylko ona i być może strażnik lub dwóch, co znacznie ułatwi ci zadanie . Jeśli podczas bitwy (niezależnie od tego, czy pokonałeś już Cauthrena, czy nie) cała twoja grupa straci przytomność, to w tym przypadku nie zostaniesz uznany za martwego, ale pojmany, a scenariusz potoczy się dokładnie tak samo, jakbyś dobrowolnie się poddał .
Jeśli Alistair jest w twojej grupie, zostanie schwytany razem z tobą. Reszta zostanie wypuszczona, ponieważ Cauthren interesuje się tylko Szarymi Strażnikami.

Uwaga: Jeśli w twojej grupie znajdują się Sten lub Ogren, nie zaakceptują twojej decyzji o poddaniu się.

To, czy się poddasz, czy nie, nie będzie miało wpływu na ogólną fabułę. Ser Cauthren ma przy sobie dobry dwuręczny miecz, ale nieco później będziesz miał kolejną okazję, aby go zdobyć. A rozmowy w Fort Dragon są bardzo zabawne i warte wysłuchania.

Jeśli zostaniesz schwytany, Twoim następnym zadaniem będzie uwolnienie się. Można tego dokonać na dwa sposoby - samodzielnie ucieknij z Fort Dragon lub zaczekaj, aż uratują cię towarzysze.
Pamiętaj, że tylko członkowie drużyny, którzy darzą Cię dużym szacunkiem, będą na tyle zainteresowani Twoim losem, aby przyjść Ci z pomocą.

Jeśli zdecydujesz się na samodzielną ucieczkę, pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wydostać się z celi. Można to zrobić na wiele sposobów - możesz uwieść strażnika, możesz udawać chorego, możesz samodzielnie otworzyć zamek, jeśli masz odpowiednią umiejętność, możesz nawet znokautować go przez kraty, jeśli masz dobrą Siłę itp. . Następnie możesz opuścić fort w zwykły sposób - czyli zburzyć wszystko, co stanie na twojej drodze, lub... wyjść po cichu i niezauważenie - w końcu żołnierze nie są niczemu winni. Wszystkie twoje przedmioty znajdują się w skrzyni niedaleko twojej celi. Trochę dalej będziesz musiał ominąć kilku strażników i mabari, ale po tym będziesz mógł opuścić fort bez rozlewania niczyjej krwi. Aby to zrobić, musisz udać się do składziku z bronią i założyć mundur strażnika. Podobnie jak mundur żołnierza Howe, nie pojawia się on w Twoim plecaku, ale wyposaża się go poprzez „rozmowę” – tym razem ze stojakiem na zbroję. Jeśli zdecydujesz się je zdjąć, wróć i „porozmawiaj” z nią jeszcze raz.

Gdy założysz mundur, wszyscy wrogowie w forcie nie będą już wrogo nastawieni. Teraz musisz ominąć strażników przy drzwiach, którzy przepuszczą Cię tylko jeśli znasz hasło. Kartkę papieru z hasłem można po prostu ukraść z kieszeni jednego ze strażników rozmawiających w magazynie, ale jeśli Twój GG nie jest mistrzem kradnięcia kieszeni, jest inny sposób. Pomoże ci, jeśli rozwinąłeś Przekonanie.
Po założeniu munduru udaj się do biura pułkownika, który weźmie cię za rekrutów i każe odszukać jeszcze dwóch strażników. Ma na myśli tę samą parę w magazynie, której jednej z osób możesz ukraść hasło. Strażnicy wyjaśnią, że potrzebne są standardowe miecze, których nie mogą zdobyć z powodu drobnej nieporozumienia z kwatermistrzem. Idź do zbrojowni oficera. Możesz przekupić kwatermistrza lub nakłonić go, aby dał ci potrzebną broń. Alternatywnie możesz go odwiedzić przed rozmową ze strażnikami i przekonać go, że przyszedłeś go zastąpić - wtedy odejdzie, a później będziesz mógł bez przeszkód podnieść miecze.
Po otrzymaniu mieczy udaj się do pułkownika na inspekcję. Jeśli zapyta, czego potrzebuje żołnierz, odpowiedz „Dyscyplina” lub „Honor”. Następnie możesz opuścić fort bez przeszkód, ponieważ towarzyszący ci strażnicy znają wymagane hasło.

Jeśli zdecydujesz się zaczekać, aż przyjdą Ci z pomocą, to w rozmowie z Alistairem będziesz musiał wybrać, kto dokładnie to zrobi (na liście będą tylko współpracownicy posiadający wysoką akceptację).

Twoi wybawiciele mogą podążać tymi samymi dwiema ścieżkami co Ty – zabić wszystkich i wszystko na swojej drodze, lub spróbować przejść spokojnie, spokojnie i bez niepotrzebnego rozlewu krwi. W przypadku pierwszej metody wszystko jest jasne, natomiast w przypadku drugiej, aby nie wzbudzić podejrzeń, przeprowadzą dwie rozmowy, w których będą musieli przekonać rozmówcę, że jest tym, za kogo się podaje – rozmowa ze strażnikami od razu na miejscu wejście do fortu, zaraz potem rozmowa z kapitanem straży. Trzecia rozmowa ze strażniczką Tanną, która pilnuje drzwi do właściwego lochu, ma na celu wymuszenie na niej opuszczenia stanowiska, aby Twoi wybawiciele mogli bez problemu wśliznąć się do środka.

Za każdym razem, gdy prowadzisz rozmowę, będziesz miał wybór, który z nich będzie ją prowadził. Każdy sojusznik może przekonać przynajmniej jednego z trzech rozmówców. Leliana i Zevran potrafią skutecznie blefować we wszystkich trzech przypadkach. Wynn może ukończyć wszystkie trzy rozmowy, chyba że jest z nią pies. Alistair jest w stanie pomyślnie ukończyć pierwsze dwa, ale nie Tanna. Pies jest w stanie oszukać strażników i kapitana, jednak nie ma możliwości „porozmawiania” z Tanną. Stan nie będzie w stanie przebrnąć przez pierwsze dwie rozmowy, ale może zmusić Tannę do rezygnacji ze stanowiska. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy jego partnerem jest pies i wtedy Stan będzie mógł przejść przez pierwszy posterunek ze strażnikami. Morrigan jest w stanie zmusić Tannę do odejścia, ale w pierwszych dwóch przypadkach nie będzie w stanie blefować, jeśli jej partnerem jest Wynne, Leliana lub pies. Oghren może przejść pierwszą rozmowę, jeśli jego partnerem jest Zevran, Sten lub pies.

Jeżeli nie uda ci się przekonać Tanny do opuszczenia stanowiska, to pozostaje inny sposób - prowokacja poprzez zastrzelenie jednej z balist znajdujących się wewnątrz dużej sali. Strzel z balisty - Tanna podbiegnie dowiedzieć się, co się dzieje, a ty będziesz mógł spokojnie wejść do środka. W lochu będziesz musiał stoczyć walkę z kilkoma strażnikami i mabari, gdyż twoja obecność w tej części fortu nie jest uzasadniona, ale na szczęście nie ma tam zbyt wielu strażników. Gdy twoi wybawiciele uwolnią cię (i Alistaira, jeśli jest z tobą), możesz opuścić fort - z jakiegoś powodu korytarze i sale będą puste, więc nie będziesz musiał walczyć. (Chociaż jeśli chcesz, możesz oczywiście całkowicie oczyścić fort z żołnierzy).

W każdym razie po uratowaniu z Fort Dragon lub po walce z Ser Cauthrenem udaj się do pałacu Earla Eamona i porozmawiaj z Anorą. Zakończy to zadanie „Na ratunek królowej” i da ci kolejne – „Niepokoje w Elfinage”.

Właściwie Anora nie wie, co dokładnie dzieje się w Elfinage, ale jest pewna, że ​​jest to w jakiś sposób powiązane z Loghainem. Idź tam. Jeśli uwolniłeś Sorisa z lochów Howe'a, oznacza to, że znajduje się on w domu Siriona (twój ojciec, jeśli GG jest miejskim elfem). Soris doradzi ci rozmowę z Shianni.

Shianni organizuje wiec w pobliżu szpitala. Będzie dla ciebie trochę bardziej przyjazna, jeśli uwolnisz Sorisa z lochu, ale w zasadzie nie będzie to miało na nic wpływu. Jeśli jesteś Miejskim Elfem i nie przyjąłeś oferty Vaughna w prologu, będzie ona bardziej niż szczęśliwa, że ​​Cię zobaczy.

Po rozmowie z Shianni musisz dowiedzieć się, co dzieje się z elfami, które tevinterscy magowie zabierają pod pretekstem kwarantanny. Jeśli twój GG jest elfem (nieważne, miasto czy Dalijczyk), możesz udawać, że jesteś chory, a następnie zabiorą cię do szpitala. Problem w tym, że w środku twój blef zostanie sprawdzony i będziesz musiał sam rozprawić się ze strażnikami. Alternatywnie możesz przekupić strażnika przy tylnych drzwiach, aby cię wpuścił (lub go zabić) lub w rozmowie sprowokować tevinterskich magów do ataku. (Jeśli wśliznąłeś się do środka bez walki, po wyjściu ze szpitala nadal będziesz musiał z nimi walczyć).

W szpitalu musisz zabrać notatkę ze stołu, podnieść klucz, który przyda się nieco później i porozmawiać ze schwytanymi elfami. Starszego Valendriana nie będzie wśród nich – udało im się już wcześniej zabrać go gdzie indziej. Udaj się do pobliskiego apartamentowca (możesz najpierw pokazać Shianni notatkę, ale nie jest to konieczne). Tam możesz przekupić rezydenta, aby ci powiedział, co się dzieje, ale nie powie on niczego, czego sam nie mógłbyś się domyślić. Przejdź przez dom i wyjdź tylnymi drzwiami, otwierając je kluczem, który otrzymałeś w szpitalu. Tevinterscy strażnicy będą na ciebie czekać w alejce. Rozpraw się z nimi i przejdź przez drzwi następnego budynku.

Zaraz przy wejściu czeka na Ciebie grupa strażników pod wodzą elfa Devery. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz uniknąć walki i zmusić ich do opuszczenia. W każdym razie udaj się do ostatniego pomieszczenia, gdzie czeka na ciebie głowa tevinterskich magów, Caladrius. Zaproponuje ci układ - za łapówkę wręczy ci dokumenty obciążające Loghaina za handel niewolnikami, po czym w spokoju wypuścisz jego i jego jeńców. Jeśli rozwinąłeś Perswazję to możesz przekonać Caladriusa, aby zostawił przy sobie wszystkie przetrzymywane elfy lub dał ci dokumenty za darmo. Jeśli nie masz w planach układów z handlarzem niewolników, walcz z nim - a on zaproponuje ci alternatywną umowę po odebraniu mu prawie całego życia - użyj Magii Krwi i poświęć uwięzione elfy, aby podnieść swoje zdrowie (tj. Typ ciała). Jeśli przyjmiesz jego ofertę, prawie wszyscy twoi towarzysze (zwłaszcza Wynn), z wyjątkiem Morrigan, nie wyrażą na to zgody. Jeżeli się na to nie zgadzasz, wykończ Caladriusa i usuń go potrzebne dokumenty z jego zwłok. Jeśli przyjmiesz ofertę, Twoja sylwetka wzrośnie tylko o jeden, więc sam zdecyduj, czy warto, czy nie. Po śmierci lub wyjściu Caladriusa porozmawiaj z Valendrianem (jeśli grasz miejskim elfem, porozmawiaj ze swoim ojcem). Jeśli Caladrius nie zabrał niewolników i ich nie zabił, to porozmawiaj z Valendrianem (Sirionem) w jego domu przed opuszczeniem Elvenage i udaj się do Earla Eamona z raportem.

Earl Eamon każe ci zabrać ze sobą Alistaira i udać się na Zjazd Krajowy. Ukończ te zadania, które pozostały otwarte - szczególnie te związane z Redcliffe, ponieważ później nie będziesz już miał okazji tego zrobić. Przed Zgromadzeniem Cauthren spotka się z tobą, jeśli nie zabiłeś jej wcześniej. Może się również pojawić, jeśli pokonałeś ją w Pałacu Hou, ale zostałeś pokonany w dalszej bitwie z resztą strażników. Couthrena można po prostu zabić lub – przy dużej perswazji i przebiegłości – przekonać, aby pozwolił ci przejść w spokoju.

Landsmeet może przebiegać na dwa sposoby, w zależności od tego, jak głosuje szlachta. Jeśli większość zagłosuje na twoją korzyść, Loghain odmówi podporządkowania się ich decyzji i możesz zaproponować mu pojedynek jeden na jednego jako sposób na rozwiązanie problemu. (Możesz z nim walczyć sam lub wybrać kogokolwiek ze swojej grupy oprócz psa.) Jeśli Zgromadzenie zagłosuje przeciwko tobie, będziesz musiał walczyć nie tylko z Loghainem, ale także z jego strażnikami oraz strażnikami tych szlachciców, którzy cię nie wspierali. W tym przypadku nadal będziesz zmuszony stoczyć pojedynek z Loghainem, po tym jak odebrałeś mu większość życia.

Jak przekonać Zgromadzenie do poparcia:

Użyj Perswazji, jeśli ją posiadasz, i oświadcz, że głównym problemem nie jest Orlais, ale Zaraza.

Porusz kwestię handlu niewolnikami w Elfinage.

Wspomnij o torturach niewinnych przez Earla Howe'a (tylko jeśli uwolniłeś Oswina i potem rozmawiałeś z jego ojcem).

Wspomnij o otruciu Earla Eamona (tylko jeśli uwolniłeś Irminrika i oddałeś pierścień jego siostrze).

Jeśli uwolniłeś Vaughna z więzienia Howe'a, zyskasz dodatkowy głos we wsparciu.

Jeśli ukończyłeś ostatnią misję Antivan Ravens związaną z zakładnikiem, zyskasz dodatkowy głos we wsparciu.

W każdym razie po kilku wypowiedziach Loghain poruszy kwestię królowej Anory, po czym się pojawi. Wsparcie Anory wiele znaczy i liczy się na więcej niż jeden głos. Bez tego wygranie głosowania jest prawie niemożliwe. Jeśli jednak wykonałeś wszystkie zadania poboczne, które przyniosły ci głosy wymienione w poprzednim akapicie, możesz obejść się bez jej wsparcia.

Anora będzie cię wspierać, jeśli porozmawiałeś z nią przed powrotem z Elvenage i obiecałeś wsparcie w jej roszczeniach do tronu (alternatywnie możesz przekonać ją i Alistaira, aby rządzili razem, lub rządzić z tobą, jeśli twój komputer jest szlachcicem). Nie musisz dotrzymywać słowa - nawet jeśli obiecasz jej wsparcie, nadal będziesz miał okazję osadzić Alistaira na tronie.

Anora nie będzie cię wspierać, jeśli w ogóle z nią nie porozmawiasz, jeśli powiesz jej, że wspierasz Alistaira i jeśli powiesz, że Loghain musi zapłacić za swoje zbrodnie.

Po walce z Loghainem będziesz musiał zdecydować, co z nim zrobić. Jeśli go oszczędzisz, Alistair opuści twoją grupę. Jeśli dokręciłeś go podczas osobiste poszukiwanie i namówił go, aby rządził razem z Anorą aż do Zgromadzenia, wtedy został królem Fereldenu. Jeśli go nie zahartowałeś i nie zaproponowałeś małżeństwa z Anorą, zniknie w nieznanym kierunku i usłyszysz o nim dopiero w epilogu. Alternatywnie, bez Twojej interwencji, Anora może go zabić, aby zniszczyć potencjalnego pretendenta do tronu.

Jeśli zdecydujesz się zabić Loghaina, możesz to zrobić samodzielnie lub scedować to prawo na Alistaira. Jeśli miałeś nadzieję poślubić Alistaira z Anorą lub sam ją poślubić, pamiętaj, że ona nie poślubi tego, który osobiście zabił jej ojca, więc jeśli zdecydujesz się poślubić ją z Alistairem, zabij Loghaina samodzielnie i odwrotnie. Alistair może z kolei odmówić poślubienia Anory, jeśli zdradziła Cię i wspierała Loghaina podczas Zgromadzenia.

Po śmierci Loghaina będziesz musiał dokonać ostatecznego wyboru, kto będzie władcą Fereldenu. Alistair tak czy inaczej pozostanie w twojej grupie – jako przyszły król lub po prostu Szary Strażnik. Jeśli zdecydujesz się uczynić go królem, Earl Eamon zaprosi Anorę, aby złożyła mu przysięgę wierności i zrzekła się dalszych roszczeń do korony zarówno dla siebie, jak i ewentualnych potomków. Anora zdecydowanie odmówi, po czym zostanie aresztowana. (Ciekawe, że zauważyła Alistairowi, że gdyby zamienili się miejscami, potraktowałaby go znacznie ostrzej.) Nie uda ci się przekonać Anory i Alistaira do ślubu, jeśli nie przekonałeś ich już wcześniej do tego spotkanie.

Jeśli GG jest szlachcianką, może zostać królową i rządzić razem z Alistairem, jeśli zostanie zapytana „Kto będzie rządził Fereldenem?” odpowie, że będzie to Alistair z jej pomocą. Można to zrobić, nawet jeśli GG nie miał romansu z Alistairem, ale ma dobre przekonanie i jego przyjazne nastawienie wystarczająco wysoko, aby to zrobić. Jeżeli jednak Alistair stoczy pojedynek z Loghainem, dialog prowadzący do starcia może się nie pojawić, dlatego lepiej, aby z Loghainem walczył ktoś inny. (Nie ma znaczenia, czy GG sama, czy Alistair zabije go po pojedynku.)

Jeśli GG był w związku z Alistairem i nie jest szlachcianką, może zerwać z nią stosunki lub nie, w zależności od tego, czy zahartowałeś go podczas jego osobistej wyprawy i od jej odpowiedzi w rozmowie po Zgromadzeniu. (Szczegółowe informacje można znaleźć w artykule „Towarzysze”).

To kończy to zadanie i czeka Cię ostatnia część gry - ostateczna bitwa.

Zadania niezwiązane z fabułą

W Dzielnicy Handlowej w Denerim niedaleko Gorim ser Landry do ciebie zadzwoni. Chce zemsty za twoją zdradę w bitwie pod Ostagarem. Jeśli uda ci się go przekonać, że Szarzy Strażnicy są niewinni (lub zagrozić mu), odejdzie w spokoju. Jeśli nie, wyzwie Cię na pojedynek. Następnie musisz udać się do alejki za tawerną Bitten Nobleman i pokonać go w walce.

Aby zadanie to pojawiło się w Twoim dzienniku musisz zebrać trzy notatki na temat tajemniczego „Wyzwolonego”. Możesz go zdobyć od Przerażonego Poszukiwacza Przygód w tawernie w Orzammarze. Można go zabrać ze zwłok Poszukiwacza Przygód na drugim poziomie elfich ruin w Lesie Brecilian. Ciało leży w dużej sali ze szkieletowymi łucznikami, która jest wypełniona pułapkami. Ostatni wpis znajduje się przy zwłokach Poszukiwacza Przygód na pierwszym poziomie Zrujnowanej Świątyni.

Po zebraniu wszystkich trzech wpisów i otrzymaniu zadania z dziennika musisz udać się do Dirty Alley w Denerim. Zapukaj do zamkniętych drzwi jednego z domów, powiedz, że nie wyjdziesz i wspomnij o Gakskangu. Po wejściu do środka, po krótkiej rozmowie, zaatakuje Cię Gakskang.

Ta bitwa jest uważana za jedną z najtrudniejszych w grze. Gakskang walczy w dwóch formach - odpowiednio Revenant i Arcane Horror - w jednej zadaje duże obrażenia w walce wręcz, a w drugiej rzuca różnorodne zaklęcia. Bardzo przydatne w tym przypadku może okazać się wyposażenie charakteryzujące się dużą odpornością na czary. Stożek Zimna działa również dobrze w obu formach.

Po bitwie oprócz innych miłych drobiazgów otrzymasz piękny jednoręczny miecz Cleaving Blade z trzema miejscami. Czasami można też zdobyć jeden z najbardziej najlepsze tarcze w grze - Ściana Cienia. (Zapada bardzo rzadko i prawie zawsze Najwyższy poziom trudności.)

Notatka: fani gry Baldurs Gate zapewne zauważyli wskazówkę dotyczącą jednego z najpotężniejszych przeciwników drugiej części sagi – demi-licha Kangaxa.

W południowo-zachodniej części pierwszego poziomu Opuszczonej Świątyni znajdziesz starożytne zaszyfrowane teksty. Zabierz je do Siostry Justyny, która stoi przed budynkiem Kościoła, a ona rozpozna je jako zapisy ostatnie dni Maferath jest mężem Andrasty i chętnie zapłaci ci około 7 sztuk złota za możliwość ich rozszyfrowania.

Porozmawiaj z kowalem Wade'em, który marzy o stworzeniu zbroi egzotyczne materiały- na przykład skórki smoków (młodych samców smoków), aby to zadanie pojawiło się w Twoim dzienniku. Jeśli tego nie zrobisz, misja pojawi się po otrzymaniu pierwszego skina dla smoka.

Oczyszczając drugi poziom Opuszczonej Świątyni, powinieneś znaleźć 6 smoków. Bądź ostrożny i sprawdzaj każdy zakątek - część z nich kryje się w zasadzce i zaatakuje tylko wtedy, gdy udasz się do określonego punktu pomieszczenia/jaskini, a jeśli uznasz, że nie ma tam nic ciekawego i zawrócisz, nie pojawią się. Z tych skórek kowal Wade może wykonać dwa zestawy zbroi - pierwszy zwykły, a następnie ulepszony. Uwaga: niektóre źródła podają, że w grze można spotkać inne smoki poza tymi, które można znaleźć w świątyni (na przykład podczas losowych spotkań na mapie świata) - ale w moich grach nigdy się to nie zdarzyło.

Jeśli zabijesz Wysoki Smok na szczycie góry po przejściu przez Zniszczoną Świątynię, Wade dokona dla Ciebie wyboru zbroi - średniej, ciężkiej lub masywnej. Jeśli choć raz zapłaciłeś mu wcześniej za zbroję ze skóry młodego smoka, mimo że zgodził się zrobić ją za darmo, otrzymasz od niego Ulepszoną zbroję ze skóry smoka. Wade wykuje tę zbroję tylko wtedy, gdy wykonał już dla ciebie co najmniej jeden zestaw zbroi ze skóry młodych smoków.

Notatka: Po tym jak Wade wykona dla ciebie wszystkie trzy zestawy zbroi, nie będziesz już mógł korzystać z usług jego sklepu, więc jeśli chcesz kupić którykolwiek z jego towarów, zrób to przed ukończeniem zadania.

Otrzymasz to zadanie, gdy znajdziesz templariusza o imieniu Irminrik w lochach pałacu Earla Howe'a, gdzie wyruszysz na misję fabularną „Uratuj królową”. Biedak jest trochę szalony, więc będziesz musiał odebrać mu pierścień i przekazać go jego siostrze Bannu Alfstannie w tawernie Bitten Nobleman.

Możesz zabić Irminrika, ale w tym przypadku nie otrzymasz nagrody od Alfstanny. To zadanie może również wpłynąć na zakończenie głosowania w Landsmeet - choć nie jest ono warunkiem jego powodzenia.

Otrzymasz to zadanie jeśli uwolnisz Erla Denerima Oswina, syna Banna Seagarda, z sali tortur w pałacu. Porozmawiaj z Bannem Seagardem w tawernie Bitten Nobleman, aby ukończyć to zadanie.

To zadanie może również wpłynąć na zakończenie głosowania w Landsmeet - choć nie jest ono warunkiem jego powodzenia. Jeśli zamiast odmówić poprosisz o nagrodę za czyn (40 sztuk złota), nie będzie to miało żadnego wpływu na głos Banna Seagarda.

Jeśli zabrałeś Ozdobioną Szkatułkę z biura Irvinga w Wieży Magów, to aby otrzymać nagrodę, powinieneś zanieść ją do południowej części Dzielnicy Handlowej, do ślepego zaułka, gdzie znajduje się sklep Cuda Thedas. Zapukaj do drzwi i daj trumnę. Nie proś o wyjaśnienia, bo i tak ich nie otrzymasz.

Zadanie to pojawia się po odnalezieniu zwłok ser Friedena na Opuszczonej Ulicy. Udaj się do lokalizacji „Opuszczony budynek”, która pojawi się na mapie Denerim i zabij malefiki oraz ich ochroniarzy. Zadanie zostanie uznane za ukończone po śmierci przywódcy Magów Krwi.

Uważaj - w tym budynku znajduje się wiele pułapek.

To zadanie zleci ci ser Otto. Jako templariusz wyczuwa obecność złej siły gdzieś w Elvenage, ale nie jest pewien, gdzie dokładnie. Aby mu pomóc, zbadaj okolicę wokół niego. Wściekła żebraczka wspomni, że w budynku sierocińca dzieje się coś dziwnego, a na ziemi przed sierocińcem znajdziesz plamy krwi i zwłoki psa. Powiedz o tym ser Otto, a on zdecyduje się osobiście zbadać schronisko - z twoją pomocą.

Idź do budynku schroniska. Po przebiciu się przez kilka mabari i duchów natkniesz się na demona. Po krótkiej walce demon zniknie, a ser Otto ogłosi, że to nie koniec – wciąż wyczuwa obecność zła. Ruszaj dalej, walcząc po drodze z duchami i cieniami. W ostatnim pomieszczeniu spotkasz tego samego demona - tym razem będzie on silniejszy. Będziesz musiał go pokonać dwa razy - i za drugim razem przyzwie na pomoc inne demony. Ser Otto, niestety, polegnie po pierwszej bitwie. Nie ma sposobu, aby uratować mu życie.

Gdy w końcu pokonasz demona, twoje zadanie zostanie zakończone.


Usługi dla zainteresowanych

Zadania te możesz otrzymać od barmana w tawernie Bitten Nobleman, jeśli zapytasz go, czy nie ma dla ciebie jakiejś niezbyt legalnej pracy. Otrzymasz od niego nagrodę, gdy zdasz raport o tym, co zrobiłeś.

Musisz w jakiś sposób pozbyć się trzech zwłok, które pojawiły się w wyniku niezbyt poprawnych działań podwładnych D. Pierwsze zwłoki możesz podnieść obok budynku Kościoła w Denerim, drugie - w jednym z pomieszczeń „ Perła”, a trzeci – w magazynie w południowej części Dzielnicy Handlowej. Wszystkie trzy (lub każdy po kolei - jak chcesz) musisz wrzucić do studni niedaleko budynku Kościoła.

Znajdź 12 listów miłosnych. W przeciwieństwie do innych zadań, które wymagają odnalezienia określonej liczby przedmiotów, w grze jest 12 liter, więc musisz znaleźć je wszystkie.

Lokalizacja liter:

1. W skrzyni niedaleko Varathorn w obozie dalijskich elfów.
2. W skrzyni na pierwszym piętrze ruin w Lesie Brecilian, na lewo od wejścia, za fałszywą ceglaną ścianą.
3. W pudełku w młynie Redcliffe.
4. W skrzyni w podziemiach zamku Redcliffe.
5. W skrzyni w tawernie Rozpieszczona Księżniczka niedaleko Jeziora Kalenhad.
6. W skrzyni na drugim piętrze Wieży Maga.
7. W skrzyni w domu we wsi Schronienie.
8. W skrzyni w legowisku Jarvii w Orzammarze.
9. W skrzyni w jednym z pomieszczeń pałacu w Orzammarze.
10. W skrzyni w sklepie Wade'a w Denerim.
11. W skrzyni w jednym z pomieszczeń „Perły” w Denerim.
12. W skrzyni w jednym z pomieszczeń pałacu Earla Eamona w Denerim. (To jest otwarta skrzynia, więc możesz zabrać stamtąd list nawet nie będąc złodziejem.)

Udaj się do zachodniego lasu Brecilian i wystrzel strzałę flarową. Aby to zrobić, twój komputer musi być uzbrojony w łuk. Po tym zostaniesz zaatakowany przez najemników Denerim - rozpraw się z nimi i wróć z raportem.

Dostarcz 15 sztuk trującego ekstraktu barmanowi „Ugryzionego szlachcica” (jeśli nie możesz go znaleźć, pamiętaj, że Varathorn sprzedaje go w nieograniczonych ilościach w obozie Dalijczyków).

Dostarcz 10 kawałków granatu (kamień szlachetny, nie bomba) barmanowi „Ugryzionego szlachcica”. Niestety, nie możesz po prostu kupić ich odpowiedniej ilości - musisz zbierać granaty przez całą grę. Jeśli sprzedałeś już wszystkie kamienie, spróbuj ominąć handlarzy i odkupić kamienie.

K chce, żebyś umieścił nagrody dla swoich „pracowników” w kilku kryjówkach. Skrytki znajdują się:

1. Niedaleko domu Dwina w Redcliffe;
2. B Mroźne Góry w pobliżu Areny;
3. W tawernie Rozpieszczona Księżniczka niedaleko Jeziora Kalenhad;
4. Na centralnym placu w dzielnicy handlowej Denerim.

Czasami (choć nie zawsze w wyniku błędu) zostanie ci zaproponowany wybór: rozbroić skrytki i nie inwestować w nie pieniędzy, a tym samym zdemaskować K w oczach jego podwładnych. Jeśli to zrobisz, K nie będzie już zlecał ci żadnych zadań.

D jest przekonany, że jego podwładni spiskują przeciwko niemu i musisz usunąć z drogi trzech świadków, którzy rzekomo nie zamierzają zeznawać przeciwko niemu. Świadkowie znajdują się: w pobliżu jeziora Kalenhad, w Górach Mroźnych, w sklepie Osobliwości Thedas w Denerim.

Końcowe zadanie różni się nieco w zależności od tego, czy zdradziłeś K podczas jego zadania „Sekretna nagroda” i czy ukończyłeś zadanie D „Fałszywi świadkowie”.

Jeśli nie wykonałeś zadania na fałszywych świadkach i nie zdradziłeś K, otrzymasz zadanie „Przejęcie władzy”, w którym K ogłasza, że ​​dzięki paranoi D zdecydował się pozbyć swojego asystenta, a K nie ma innego wyjścia, jak tylko udaremnić cios i najpierw pozbyć się D.

Musisz dać sygnał (mrugnąć w specjalny sposób) trzem sojusznikom K - krasnoludzkiemu handlarzowi Gorimowi, siostrze Teohildzie przy budynku Kościoła i Uspokojonej - właścicielce sklepu „Curios of Thedas”. Następnie porozmawiaj ze strażnikiem stojącym przy bramie miasta.

Podczas kolejnej podróży po mapie Denerim natkniesz się na porucznika D i jego pomocników, którzy postanowili ukarać cię za zdradę. Po walce zabierz z ciała porucznika dokumenty wskazujące lokalizację tajnej kryjówki D. Na mapie Denerim pojawi się nowa lokalizacja - udaj się tam i rozpraw się z D i jego współpracownikami.

Jeśli ukończyłeś zadanie Fałszywi świadkowie (i niezależnie od tego, w jaki sposób wykonałeś zadanie Sekretna nagroda), D poprosi Cię o pomoc w pozbyciu się K, który, jak podejrzewa, zajmie jego miejsce. Podróżując po mapie Denerim, natkniesz się na Porucznika K i jego pomocników. Po walce zabierz z ciała porucznika dokumenty wskazujące lokalizację tajnej kryjówki K. Na mapie Denerim pojawi się nowa lokacja - udaj się tam i rozpraw się z K i jego towarzyszami.


Fala przestępczości

Zadania te zleca ci niezwykła osoba o imieniu Weasel Coldry. Pojawi się w Dzielnicy Handlowej w pobliżu domu Goldanny tylko wtedy, gdy twój komputer ma przynajmniej jeden punkt w Ukrywaniu się lub Kradzieży. Jeśli posiadasz przynajmniej jeden punkt w Złodziejstwie, możesz wykonać wszystkie zadania Coldry'ego, nawet jeśli twój komputer nie jest łotrzykiem. Zdolność do ukrywania się bez kradzieży da ci tylko jedną z dwóch linii jego zadań - „drapieżną”. Za każdym razem będziesz musiał płacić Coldreyowi za napiwki - ale ostateczny dochód zawsze będzie przewyższał Twoje koszty.

Zadanie nr 1.

Koszt napiwku wynosi 1 sztukę złota. Zbierz skrzynię w pokoju Lady Sophii w tawernie Bitten Nobleman. Aby to zrobić, nie musisz się nawet ukrywać - znudzony na korytarzu ochroniarz nie ma z tobą nic wspólnego - możesz bezpiecznie wejść do pokoju i obrabować skrzynię. To jedyne zadanie Coldreya, które możesz wykonać przed jego otrzymaniem - jeśli okradłeś już skrzynię Sophii, powiedz o tym Coldreyowi, a zwróci ci pieniądze.

Zadanie nr 2.

Koszt napiwku wynosi 4 złote. Zrabuj skrzynie ze skarbami Earla Howe'a, które znajdują się w magazynie w Dzielnicy Handlowej, niedaleko sklepu Cuda Thedas - na końcu tego ślepego zaułka. Zadanie to obejmuje bitwę, gdyż nie będziesz mógł niezauważenie ukraść sztabek srebra ze skrzyń - strażnicy Hou w magazynie natychmiast cię zauważą.

Zadanie nr 3.

Koszt napiwku wynosi 10 sztuk złota. Musisz okraść skarbiec Banny Franderel. Udaj się do nowej lokacji, która pojawi się na Twojej mapie Denerim. Jeśli zawsze wolisz zabijać wszystko, co się rusza (i wszystko, co się nie rusza), po prostu poprowadź całą drużynę do znaku zadania na mapie. Czy wydało ci się podejrzane, że w pobliżu nie było żywej duszy? Wydawało się to słuszne. Gdy tylko otworzysz skrzynię, w okolicy pojawią się strażnicy - wskazówka Coldreya okazała się pułapką. Teraz musisz wywalczyć sobie drogę powrotną do wyjścia.

Jeśli nadal wolisz „tak trzymać” i niezauważone prześlizgnięcie się obok strażników spragnionych twojej krwi jest dla ciebie sprawą honoru, jest to również całkiem możliwe. Zostaw wszystkich członków drużyny z wyjątkiem swojego bandyty, w którym wszedłeś do pałacu. Wyślij złodzieja we właściwe miejsce. Kiedy w okolicy pojawią się strażnicy, po prostu przełącz się na jednego z członków drużyny przy wejściu i spokojnie opuść pałac. W obu przypadkach Weasel Coldrey będzie bardzo zdenerwowany, że jego wskazówka okazała się fałszywa i uczciwie zwróci Ci pieniądze, obiecując, że w przyszłości kupi Ci coś naprawdę wartościowego.

Zadanie nr 4.

Aby otrzymać to zadanie, musisz ukończyć zadanie fabularne „Gathering of the Lands”. Podstępny Coldrey wyśle ​​cię w to samo miejsce, w którym byłeś ostatnim razem, po świętą relikwię Kościoła - Łzy Andrasty. Ponieważ jego ostatni cynk okazał się zasadzką, tym razem przekaże Ci informacje za darmo. Powinieneś udać się niemal w to samo miejsce co poprzednio, odnaleźć sekretne przejście niedaleko pomieszczenia z pustą skrzynią i udać się kawałek dalej, gdzie znajduje się prawdziwy skarb.

Tym razem nie tylko korytarze są pełne strażników, ale na podłodze znajduje się też sporo pułapek, więc bądź ostrożny. Możesz działać na tej samej zasadzie co ostatnim razem - po prostu przedostać się w wybrane miejsce w drodze walki lub przekraść się niepostrzeżenie z jednym bandytą. Następnie możesz przekazać Łzy Andrasty Kościołowi (osobiście lub za pośrednictwem Łasicy Coldreya) lub zatrzymać je dla siebie.

Notatka: jeśli podsłuchasz rozmowy strażników w pałacu, to w końcu przekona cię, że Łasica Coldrey nie była winna zasadzki, która czekała cię wcześniej.

Zadanie nr 1.

Cena napiwku wynosi 50 srebrnych monet. Ukradnij torbę z kamienie szlachetne w Maid's in Green. Pojawi się na straganach handlowych po otrzymaniu zadania.

Zadanie nr 2.

Cena napiwku wynosi 1 sztukę złota. Ukradnij miecz Serie Nansin, która znajduje się w sklepie Thedas Curiosity. Miecz możesz ukraść nie tylko po prostu wyciągając go z jej kieszeni, ale także korzystając z innych umiejętności - na przykład Perswazji czy Wiedzy Ziolarskiej. Aby z nich skorzystać, musisz z nią porozmawiać i przekonać ją, że jesteś handlarzem (wtedy zdejmie zbroję i broń, aby przymierzyć Twoje towary) lub że jest chora i potrzebuje pomocy - wtedy rozbierze się do kontroli i możesz nie tylko zabrać miecz, ale także sprzedać jej lekarstwo za kilka złotych monet.

Zadanie nr 3.

Cena napiwku wynosi 3 złote. Zapewne zauważyłeś już dwie skrzynie niedaleko pasażu handlowego, których nie da się otworzyć bez klucza. Wykonanie tego zadania da ci potrzebny klucz. Znajduje się on w kieszeni niejakiego Tilvera, który przechadza się po północnej części Denerim w towarzystwie dwóch strażników. Możesz skorzystać z umiejętności Ukryj i niezauważenie ukraść klucz lub porozmawiać z Tilverem i ukraść klucz w trakcie rozmowy (wymaga to dużej perswazji). Możesz odwrócić uwagę strażników przy pomocy pobliskiego gońca, jeśli zapłacisz mu kilka srebrnych monet - w tym przypadku będziesz miał największe szanse na niezauważone zakradnięcie się do Tilvera.

Zadanie nr 4.

Cena napiwku wynosi 6 sztuk złota. Ukradnij koronę Loghaina od Seneszala, który znajduje się w tawernie Ugryziony Szlachcic. Jeśli strażnicy zauważą cię, gdy wejdziesz, możesz użyć Zagrożenia, a oni odejdą, a ty będziesz mógł odebrać koronę Seneszalowi. Możesz także poprosić o pomoc kelnerki i albo wysłać strażnikom duże ilości alkoholu (aby zasnąć), albo zatruć ich drinki (jeśli masz wystarczającą wiedzę na temat trucizn). Alternatywnie, jeśli zostaniesz wykryty, możesz po prostu zabić wszystkich i zabrać koronę ze zwłok Seneszala.


Próby Ravena

Zadania te staną się dostępne dopiero po spotkaniu z Zevranem. To, czy zostawiłeś go żywego, czy nie, nie ma znaczenia.

Porozmawiaj z pewnym mistrzem Ignacio w pasażu handlowym, a zapewni Cię, że obecnie nie potrzebuje Twoich usług. Jednak po chwili posłaniec przyniesie Ci notatkę zapraszającą na spotkanie z Mistrzem Ignacio w tawernie Bitten Nobleman. Tam Ignacio ujawni się jako przedstawiciel organizacji Antivan Ravens.

Nie musisz zgadzać się na jego ofertę. Jeśli odmówisz, Ignacio odejdzie i więcej się nie pojawi. Możesz go zabić, jeśli chcesz. Jednak wykonywanie zadań Raven pomoże ci w tym zadanie fabularne„Zgromadzenie Ziemskie” podczas głosowania - choć nie jest to warunek jego powodzenia.

Zadanie nr 1.

Przeczytaj ulotkę na ścianie przy bramie do Elfinage na temat pewnej organizacji wspierającej Szarych Strażników i udaj się do „Perły”. Zapukaj do zamkniętych drzwi i jako hasło odpowiedz „Gryfy znów wzbiją się w powietrze”. Następnie porozmawiaj z najemnikami Loghaina i zabij ich. Jeśli zabiłeś ich już przed otrzymaniem zadania, po prostu powiedz o tym Ignacio – a i tak otrzymasz nagrodę.

Zadanie nr 2.

Udaj się do nowej lokacji, która pojawi się na twojej mapie świata i zabij wszystkich najemników qunari z organizacji Kadan-Fe.

Zadanie nr 3.

Iść do Pałac Królewski w Orzammarze i zabij Ambasadora Gainleya. Jeśli stałeś po stronie Belena, to potrzebne ci pokoje będą dostępne od razu po audiencji u Belena, natomiast jeśli stałeś po stronie Harramonta, będziesz musiał poczekać na jego koronację. Ambasador najwyraźniej spodziewa się ataku, gdyż będzie miała ze sobą licznych ochroniarzy.

Zadanie nr 4.

Udaj się na miejsce spotkania z ludźmi Earla Howe'a, którzy ukradli syna wysokiego urzędnika, aby dać im okup i odzyskać chłopca. Okup zamieni się w bitwę pomiędzy tobą a ludźmi Hou, a po niej nie znajdziesz żadnego śladu rzekomego zakładnika. Kiedy wrócisz do Ignacio, zapewni cię, że wszystko poszło zgodnie z planem - byłeś odwróceniem uwagi, a chłopiec został uratowany i przekazany swojemu ojcu, który jest ci za to bardzo wdzięczny.

Następnie Ignacio odejdzie, a ty będziesz mieć dostęp do „towarów specjalnych” kupca o imieniu Cesar. Jeśli chcesz, możesz zabić Ignacio - jednak w tym przypadku Cesar jako handlarz nie będzie już dla ciebie dostępny.


Misje sierżanta Kaylona

Sierżant Kaylon stoi w pobliżu sklepu Wade'a. Jeśli zapytasz, czy potrzebuje Twojej pomocy, chętnie przyjmie Twoją ofertę.

Pierwszym zadaniem jest udanie się do miejscowego burdelu „Perła” i uspokojenie – najlepiej bez rozlewu krwi – szalejących najemników z grupy Białe Sokoły. Jeśli rozwinąłeś Perswazję, możesz łatwo przekonać awanturników do odejścia (lub zagrozić im). Jeśli Twoje umiejętności konwersacyjne pozostawiają wiele do życzenia, będziesz musiał z nimi walczyć - gdy odpowiednio nimi potrząśniesz, poddadzą się i będziesz mógł ich wypuścić lub jeszcze dobić.

Jeśli Białe Sokoły przeżyją, to opuszczając Perłę spotkasz sierżanta Kaylona, ​​który będzie z ciebie bardzo zadowolony. Zanim jednak zdążysz dokończyć rozmowę, atakuje Cię grupa wściekłych najemników z Białego Sokoła. Po bitwie ze zwłok przywódcy możesz wyjąć bardzo dobry topór z dwoma miejscami na Aodh.

Jeśli zabiłeś Sokoły w „Perle”, spotkanie na mapie Denerim nie nastąpi, a sierżant będzie z ciebie bardzo niezadowolony.

Drugie zadanie sierżanta jest prawie takie samo jak pierwsze - udać się do tawerny Ugryziony Szlachcic i uspokoić szalejących najemników - tym razem z grupy Karmazynowe Wiosła. Tym razem nie ma znaczenia, czy ich zabijesz, czy przekonasz do spokojnego odejścia. Alternatywnie możesz z nimi porozmawiać i zdecydować, że mają prawo przebywać w tawernie, ale w tym przypadku nie otrzymasz od sierżanta nagrody pieniężnej.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...