Znak piwnicy zabójców z Dragon Age 2. Opis przejścia gry Dragon Age II DLC - Legacy. Opis przejścia Dragon Age II

: utalentowany elf może przetrwać lub stać się / . W sumie w Cieniu żyją trzy demony, walczące o opętanie śniącego Feinriela - to Apatia(bezczynność), Łasica(pragnienie) i Wierszyk(duma). Każdy na swój sposób będzie próbował skusić swoich towarzyszy oraz samego Hawka. Łasica i Rhyme mogą wpływać tylko na towarzyszy, Torpor - na Jastrzębia. Każdy przypadek zdrady zabierze ze drużyny jednego towarzysza, co wpłynie na trudność walk z demonami. Torpor znajduje się na środku dziedzińca. Obiecuje hojną nagrodę za posiadanie maga, oferując wybór jednej z nagród - moc(+6 punktów statystyk), wiedza(+1 umiejętność) lub magia(+2 Runy Bariery - ochrona przed magią). Po przejęciu maga stanie się najważniejszy potężny demon Cienie, przewyższające swój własny gatunek. Jeśli zawrzesz umowę, esencja Feinriela umrze, a on zostanie opętany.

Dwa aktywne demony, Łasica i Rhyme, tworzą swoją iluzję dla Feinriel. Musimy pomóc elfowi je odrzucić. Każda zła odpowiedź w dialogu z demonami podczas uczestnictwa w iluzji będzie miała wpływ na jego umysł. Musi sam zrozumieć, co jest co. Podczas iluzji musisz wybierać opcje pierwszej (górnej) odpowiedzi. Wtedy na końcu, stojąc na dziedzińcu, poczuje Cień zupełnie inaczej: zobaczy szwy, szwy spajające go i poczuje, że może się obudzić, kiedy tylko zechce. W przeciwnym wypadku poprosi Cię o wybawienie go z niedoli i zabicie, co też zrobi (możesz go od tego odwieść). Po uratowaniu z Cienia Feinriel uda się do Tevinteru, aby znaleźć mentora i rozwinąć swój dar.

Zdrada towarzyszy cienia w Dragon Age 2:

  • Avelina- ulega demonowi pożądania, jeśli Izabeli nie ma w drużynie.
  • Andersa- nie ulega demonom, ale może zdradzić Jastrzębia, jeśli zawrze pakt z demonem Torporem.
  • Varric- ulega demonowi dumy, jeśli Merril i Fenris nie są w drużynie.
  • Brunatnożółty- ulega demonowi pożądania.
  • Wesołych- ulega demonowi pychy.
  • Fenrisa- ulega demonowi dumy, jeśli Merrill nie jest w partii.

Zagadki Cienia w Dragon Age 2:

  • W pierwszym pokoju upiorna książka leci po sali, oblicza trajektorię ruchu. W miejscu, w którym się materializuje, łapiemy go. Podczas łowienia stosujemy pauzę. Po przeczytaniu książki dodawany jest jeden dodatkowy punkt statystyk.
  • W pomieszczeniu na lewo od pozycji startowej znajduje się 7 beczek (4 duże i 3 małe): musisz się upewnić, że małe beczki znajdują się nad dużymi beczkami. Za rozwiązanie otrzymujemy jeszcze jedno.
  • W kolejnym małym pomieszczeniu, za ścianą, czeka Cię kolejna zagadka z beczkami, już trudniejsza. Tym razem otrzymasz 10 beczek (6 zwykłych i 4 czerwone): musisz się upewnić, że czerwone beczki znajdują się jedna na drugiej pośrodku konstrukcji, tworząc kwadrat 2x2 czterech czerwonych beczek. Dobry przykład co powinno ostatecznie się okazać, znajduje się w tym samym pomieszczeniu - beczki po bokach. Za rozwiązanie zagadki przyznawane są dwa dodatkowe punkty statystyk.

Opis przejścia - Akt II: Zadania niezwiązane z fabułą

Zadania zielarza

Zielarz Solivitus w Casematach wciąż potrzebuje rzadkich składników. Tym razem potrzebował:
Kwiat „Rumieniec Kurtyzany” – rośnie na Obdartym Wybrzeżu, niedaleko jaskini, w której w pierwszym rozdziale walczyłeś z Tal-Vashotem.
Dalish Tattoo Ink - znaleziony w skrzyni w obozie Dalijczyków.
Serce Varteralla - można je znaleźć wyłącznie podczas osobistego zadania Merrila „Odbicie w lustrze”.

Wszystkie trzy składniki możesz znaleźć przed otrzymaniem zadania.

Piraci na klifach

Podczas spaceru wzdłuż Ragged Coast, tuż pod miejscem, w którym odnalazłeś zaginiony oddział qunari, automatycznie otrzymasz zadanie rozprawienia się z piratami. Schodząc jeszcze niżej, zobaczysz kilku strażników dowodzonych przez porucznika Harleya. Opowie ci, że na klifach osiedlili się rabusie słynnego pirata Ivetsa - choć on sam nie jest widoczny, dowodzi nimi obecnie mag krwi Fell Order. Żołnierze nie mogą sobie poradzić z rabusiami i śmiertelnie boją się maga, co jeszcze bardziej pogarsza ich sytuację. Porucznik czeka na posiłki, ale jak dotąd tylko ty się pojawiłeś.
Jeśli Aveline jest w Twojej drużynie, masz okazję zdobyć zarówno punkty za jej Przyjaźń (w tym celu wybierz „Walczmy razem” na końcu dialogów, a następnie zachęcaj żołnierzy swoją ognistą mową) i punkty za Rywalizacja (w tym celu powiedz żołnierzom, żeby siedzieli cicho, a my sami wszystko załatwimy).
Varric i Isabella nie reagują na to, co się dzieje. Uważaj na pułapki rozstawione na wszystkich ścieżkach i podejściach do piratów. Jeśli nie możesz ich sam rozbroić, dobrze jest mieć w drużynie Varricka lub Isabelę i szybko ich rozpędzać w czasie walki strażników. Istnieją trzy rodzaje pułapek: zwykłe pułapki, ogniste eksplozje i trujące opary spowalniające ruch.
Na początku bitwy radzę od razu włożyć wszystkie siły w walkę z magiem Fell Order, bez niego resztę rabusiów da się dość łatwo uporać.
Po zabiciu wszystkich wrogów słuchamy słów wdzięczności i zapewnień, że nagrodę można odebrać w Twierdzy Stewarda od Kapitana Jalena.
Po czym przeszukujemy zwłoki maga, będzie na nim „Elastyczny łańcuch” - wzór ochronny. Jest to ulepszenie zbroi Avelliny i miejsce na runę.
Tam bierzemy kawałek płótna ze zwłok i otwiera się przed nami nowe, drobne zadanie.
Po skończonej pracy jedziemy do Jalen i odbieramy zasłużoną nagrodę.

Koszmary/nocne koszmary

Arianny, matka Feinriela, którą uratowałeś, wysyła ci list z prośbą o spotkanie w Elfinage. Nie ma znaczenia, czy wcześniej wysłałeś Fainriela do Dalijczyków, czy do Kręgu. Podczas spotkania kobieta poskarży się, że jej syn niedawno zapadł w sen, z którego nie może się wybudzić, i poprosi Cię o udanie się do Cienia poprzez rytuał Strażnika Maretari, aby uwolnić młodego mężczyznę.

Sama Maretari ostrzeże Cię, że być może Feinriel będzie musiał zostać zabity w Cieniu, co spowoduje jego Pacyfikację. Jeśli się z nią zgodzisz, otrzymasz punkty Rywalizacji z Merrillem i Andersem.
Następnie wybierz trzech towarzyszy i udaj się do Cienia. Jeśli w czasie rozmowy z Maretari Merrill była wśród członków twojej drużyny, ale nie zabrałeś jej do Cienia, otrzymasz od elfa punkty Rywalizacji (jeśli ją zabierzesz, tyle samo, ale mniej). Jeśli Anders jest w Twojej drużynie, to w Cieniu przybierze postać Zemsty (i będziesz mógł z nim chwilę porozmawiać).
Cień reprezentuje część kazamatów, do której wcześniej nie miałeś dostępu. Wejdź na dziedziniec i porozmawiaj z Demonem Bezczynności. Po tym możliwe są dwa scenariusze:

Jeśli natychmiast odmówisz z nim współpracy, otrzymasz punkty Przyjaźni od Aveline, Andersa i Fenrisa oraz punkty Rywalizacji od Merrila. Po zabiciu demona udaj się do Demona Pożądania. Tam chwilowo wcielisz się w postać matki Feinriela i zobaczysz, jak chłopiec komunikuje się ze swoim „ojcem”. Przekonaj Feinriela, że ​​to nie jest prawdziwa rzeczywistość (lub wspomnij o demonach). Jeśli masz w grupie Isabellę lub Aveline, demon zwabi jedną z nich na swoją stronę. Zabij demona, jego pomocników i swojego niewiernego towarzysza. Następnie wróć na dziedziniec, gdzie zostaniesz zaatakowany przez Demona Gniewu.
Po jego zniszczeniu udaj się do Demona Dumy (wejście naprzeciwko siedziby Demona Pożądania). Po drodze możesz zajrzeć do pomieszczeń po prawej i lewej stronie korytarza, aby uzupełnić wiedzę w swoim Kodeksie. Porozmawiaj z demonem. Możesz powiedzieć Fainrielowi, że to wszystko jest dziełem demonów lub po prostu przekonać go o nierzeczywistości tego, co się dzieje, nie wspominając o demonach - wtedy sam wszystko odgadnie. Jeśli masz w grupie Varrica, Merrila lub Fenrisa, demon zwabi jednego z nich na swoją stronę i zaatakuje wraz ze swoimi pomocnikami. Zabij ich i ponownie idź na dziedziniec.
Tam spotkasz Fainriela. Jeśli w poprzednich rozmowach powiedziałeś mu, że rozmawiają z nimi demony, poprosi Cię o zabicie go. Możesz to zrobić, a po powrocie dowiesz się, że młody człowiek został Ubezwłasnowolniony. Drugą opcją jest przekonanie go, aby udał się do Tevinteru i kontynuował naukę.
Jeśli w rozmowie z demonami Dumy i Pożądania nie wspomniałeś o demonach, a Fainriel sam wszystkiego domyślił się, to nie będzie mówił o śmierci i sam zasugeruje ewentualne studia w Tevinterze.
W takim przypadku po powrocie z Cienia Maretari w ramach wdzięczności podaruje ci książkę (nadaje się na sprzedaż, ale nie jest wiele warta).

Jeśli zgodzisz się na warunki Demona Lenistwa (pokonaj dwa inne demony i oddaj mu Feinriela, otrzymując w zamian moc (otrzymasz 6 punktów statystyk), wiedzę (otrzymasz punkt umiejętności) lub magię (dwie runy), to Anders zaatakuje ty, a Fenris da punkty Rywalizacja (Merrill - Przyjaźń). Następnie udaj się do Demona Pożądania i przekonaj Feinriela, aby go nie słuchał. Pokonaj demona (który może również odciągnąć twojego towarzysza), a następnie rozpraw się z Demonem Dumy w ten sam sposób.Wyjdź na dziedziniec, gdzie Demon Bezczynności już namawia młodego człowieka, aby się nie budził.Graj razem z demonem, pozwalając mu opętać Feinriel.
Po tym Anders przestanie być dla Ciebie LI, choć nie opuści drużyny i nie będzie dawał punktów rywalizacji.

Podział możliwych zdrad przez towarzyszy:
(Być może jest to błąd, ale ich działania w Cieniu są całkowicie niezależne od ich związku z GG, ukończenia osobistych zadań lub wyboru reakcji GG w dialogach z demonami.)

Merrill i tak zdradzi cię Demonowi Dumy;
Isabela i tak zdradzi cię Demonowi Pożądania;
Fenris zdradzi cię Demonowi Dumy, jeśli Merril nie będzie w drużynie;
Varric zdradzi cię Demonowi Dumy pod nieobecność Merrila i Fenrisa;
Aveline zdradzi cię Demonowi Pożądania pod nieobecność Izabeli;
Anders zdradzi cię tylko wtedy, gdy spróbujesz zawrzeć pakt z Demonem Lenistwa;
Sebastiana nie można zabrać do Cienia.

Jeśli zostałeś zdradzony przez jednego z towarzyszy, przeprosi on po powrocie z Cienia, a ty otrzymasz małe zadanie, w którym musisz z nim porozmawiać o tym, co się stało (i otrzymać punkty Przyjaźni lub Rywalizacji).

W Cieniu dostępna jest także księga, która dodaje 1 punkt statystyk i 550 punktów doświadczenia każdej postaci, która ją przeczyta. Znajduje się w holu, w którym znajdziesz się zaraz po wejściu do Cienia, ale zabranie go do przeczytania nie jest takie proste, ponieważ szybko przenosi się z miejsca na miejsce. Poczekaj, aż będzie dostępna do aktywacji (działaj szybko, zajmie to tylko chwilę) i kliknij na książkę. Zawsze pojawia się w tych samych miejscach, więc po prostu poczekaj i wykorzystaj chwilę.

Oprócz tego są dwie zagadki związane z beczkami w Cieniu. W jednym z pomieszczeń, w którym znajdują się duże i małe beczki, musisz ustawić wszystkie małe beczki w rzędzie nad dużymi. Masz ograniczoną liczbę prób, zanim demony cię zaatakują. Po walce otrzymasz doświadczenie za zabitych przeciwników, jednak nie będziesz mógł dalej manipulować beczkami.
Nagroda: 1 punkt statystyk.

Druga zagadka polega na przesunięciu wszystkich czerwonych beczek na środek pomiędzy beczkami białymi, żółtymi i czerwonymi (dwie w dół, dwie w górę). Nie ma znaczenia, jak pozostałe beczki będą rozmieszczone po bokach. Podobnie jak w przypadku pierwszej zagadki, liczba prób jest ograniczona.
Nagroda: 2 punkty statystyk.

Zadania dotyczące jamy kości:

Jedna z naszych własnych/wewnątrz pracy

W połowie drugiego aktu otrzymamy list od kupca Huberta, z którym w równym stopniu posiadamy kopalnie Bone Pit, jeśli w pierwszym akcie zgodziłeś się na współwłasność.
Okazuje się, że w Ostatnio ktoś atakuje i okrada nasze karawany z towarem. Co więcej, Hubert jest pewien, że nie doszłoby do tego bez informatora.
W ciągu dnia chodzimy na rynek Górnego Miasta i rozmawiamy z Hubertem.

Domyślił się, kto nas sprzedał – niejaki Sabin, uchodźca z Lothering – i oferuje natychmiastową rozmowę. Jeśli się zgodzisz, automatycznie zostaniesz przeniesiony na miejsce przesłuchania Sabina.
Los naszego współplemieńca będzie w naszych rękach. Jego zeznania i historie możemy wydobyć pokonując go (awans do rywalizacji Avelline, Andres, Varric, Sebastian) lub po prostu prowadząc normalną rozmowę.
Sabin opowie nam swoje smutna historia, po czym staniemy przed innym wyborem - możemy go zabić (znowu wspomniani towarzysze się na to nie zgodzą), możemy przekazać go władzom, możemy go zwolnić, wzbudzając w ten sposób zaufanie i szacunek pracowników w kopalni.
W rozmowie możesz obiecać pomoc Sabinowi - będzie bardzo wdzięczny, a ty otrzymasz więcej doświadczenia za zadanie, możesz wybrać opcję „Osłodzę pigułkę” - za zarobione pieniądze rozda swoją skrzynkę (nie ma go tam zbyt wiele, za wykonanie zadania dostajesz mniej doświadczenia).

Gdy skończysz rozmowę z Sabinem, podejdzie do Ciebie Hubert z przedstawicielką Towarzystwa, Lilly. Informujemy ich o naszej decyzji i udajemy się na miejsce kolejnego ataku na nasze konwoje.

Spóźniliśmy się, konwoje zostały już zaatakowane, ale przestępcy jeszcze nie uciekli.
Po bitwie sprawdzamy pole bitwy i Lilly powie nam, że rozpoznaje jednego z bandytów, którzy nas zaatakowali. Ten człowiek również pochodzi z Towarzystwa i pracuje pod okiem Brekkera – tego wciąż ograniczonego typu, który najpierw robi, a potem w ogóle nie myśli.
Dziewczyna wyjeżdża, aby rozprawić się z Brekkerem i każe nam później znaleźć ją w Cloaca.

Idziemy do Cloaca i niedaleko wejścia widzimy zwłoki Lilly. Od razu podchodzą do nas chłopaki z Towarzystwa i żądają wyjaśnień. Sprawę można rozwiązać na dwa sposoby - zaatakować i zabić wszystkich, lub załatwić sprawę pokojowo, mówiąc im, że ludzie Breckera atakują Twoje konwoje, choć Hubert płaci społeczeństwu za „dach”.

Potem idziemy szukać Brekkera. Znajduje się w lochach Towarzystwa w tej samej Cloaca. Uważaj, bo zastawionych jest tu kilka pułapek. Eksplorujemy lochy, znajdujemy Brekkera, rozmawiamy, ale niezależnie od tego, co wybierzesz, on i tak cię zaatakuje.
Zabijamy wszystkich, po czym misja zostanie zakończona. Zgłaszamy się do Huberta, który podpowiada, że ​​warto od czasu do czasu odwiedzić pracowników kopalni, aby w porę zaradzić pojawiającym się problemom.

Pełzanie jaskiniowe

Po ukończeniu zadania Huberta „Jeden z naszych” odwiedzamy naszych pracowników w Jamie Kości.
Oni po prostu potrzebują naszej pomocy. Rozmawiamy z przedstawicielem pracowników, Jansenem. Będzie narzekał, że w jednej z kopalni nie można pracować, bo jest pełna gigantycznych pająków.
Wchodzimy do kopalni i niemal od razu przy wejściu zabijamy królową pająków kilkoma oddziałami mniejszych pająków.
Następnie wracamy do Yasen i oddajemy zadanie.

Jaskinia Umarłych

Wracając do Bone Pit (trzeba opuścić mapę powierzchniową), aby ponownie sprawdzić, co z robotnikami, dowiadujemy się od Jansena, że ​​w kopalniach znów nie da się pracować, teraz jest tam pełno trupów.
Udajemy się do wskazanej kopalni, zabijamy wszelkiego rodzaju nieumarłych, w tym upiora i Sekretny Horror, wracamy i włączamy zadanie.

Szukaj Pick up kilofy

Po raz kolejny zbliżamy się do Jansena (ponownie musisz opuścić mapę, aby aktywować zadanie). Teraz nasi robotnicy stracili wszystkie narzędzia, a Hubertowi, jaki skąpiec, nie spieszy się z przysyłaniem im nowych. Ogólnie rzecz biorąc, pracownicy znów nie mogą normalnie pracować. Yasen mówi, że widział w Dolnym Mieście kowala, u którego można kupić dużą partię kilofów.
Jedziemy za dnia do Dolnego Miasta i obok sklepu ze zbroją widzimy kowala – tego właśnie nam potrzeba.
Kowal sprzedaje partię kilofów za 15 sztuk złota, ale nie uda ci się go przekonać, aby dał mu zniżkę.
Zakup kilofów zakończy zadanie, nie trzeba zgłaszać się do Jansena.

Złoto głupców

(To zadanie pojawia się tylko podczas importowania konkretnej gry - jego pojawienie się może zależeć od tego, czy Nathaniel Howe wciąż żyje po Przebudzeniu. Zadanie może się nie pojawić, jeśli Nathaniel przeżyje, ale czasami tak się dzieje - prawdopodobnie jest to błąd.)
W Górnym Mieście, niedaleko Gildii Handlowej, mieszka krasnolud Yevlen, którego trzej synowie, usłyszawszy wystarczająco dużo historii o twoich przygodach na Głębokich Ścieżkach, postanowili pójść za twoim przykładem.
Idź na Głębokie Ścieżki. Już niedługo natkniesz się na jednego z braci, Emrysa. W rozmowie z nim musisz dokonać wyboru, którego z pozostałych dwóch braci wolisz zaatakować w pierwszej kolejności. W rezultacie to on pozostanie przy życiu - nie uratujesz obu. W każdym razie będziesz musiał stawić czoła hordom Pomiotu Ciemności, w niektórych przypadkach wzmocnionych przez emisariuszy, a w niektórych miejscach zaatakują cię pająki.
Porozmawiaj z uratowanym bratem i idź dalej. Znajdziesz tam Golem Control Rod, którego możesz użyć na jednym ze stojących nieopodal golemów. Pomoże ci w następnej bitwie z innymi golemami, ale nie pójdzie za tobą dalej i nie będzie już do niczego przydatny.
Notatka: Nawet jeśli zdecydujesz się podążać za Iwanem (i prawdopodobnie cennym mieczem), miecz, który w rezultacie znajdziesz, zostanie nieodwracalnie uszkodzony. To prawda, zamiast tego znajdziesz dobry klub.

Przy wyjściu na powierzchnię będziesz musiał odeprzeć dużą grupę Spawn of Darkness dowodzoną przez emisariusza i ogra. Po rozprawieniu się z nimi wróć do Yevlena po nagrodę.

To DLC rozpoczyna się w momencie dotknięcia posągu gryfa. Po obejrzeniu filmu wprowadzającego i rozmowie z bratem lub siostrą rozpoczyna się gra. Znajdziesz się na Pustkowiach Vimmark, gdzie ukrywa się Karta, która przeprowadziła ataki na twoją rodzinę.

Pustkowie Wimmaraki

Tak więc, gdy tylko znajdziesz się na miejscu, uważnie słuchaj wszystkich swoich towarzyszy na temat tego, co się dzieje. Gdy już porozmawiasz ze wszystkimi, możesz wyruszyć w drogę. Po kilku krokach nagle usłyszysz krzyki: „Jastrząb!” Jeśli w tym momencie zachowasz ostrożność, zauważysz na wzgórzu parę gnomów, które uciekną z tego miejsca. Idąc nieco dalej, spotykasz Nadzorcę, którego możesz zapytać, dlaczego nagle Statut zdecydował się odebrać ci życie. W wyniku krótkiej rozmowy możesz zrozumieć, że ktoś rozpaczliwie potrzebuje Twojej krwi, ale nie jest jasne, kto dokładnie i w jakim celu. Poza tym wspomniał o innym ciekawym szczególe – o twoim ojcu. Ale ciekawe jest to, że nazwał także inne imię - Koryfeusz (które będziesz musiał usłyszeć więcej niż raz). Rozmowa nie będzie zbyt długa, więc niezależnie od tego, co powiesz, goście z Karty i tak cię zaatakują.

Pamiętaj, że za Nadzorcami i jego żołnierzami nadal będą stać łucznicy, którzy przy pierwszej nadarzającej się okazji zaczną do Ciebie strzelać. Ponadto jeszcze kilka gnomów przybiegnie do Nadzorcy jako posiłki. Pamiętaj, jak przebiega ta walka, ponieważ w zasadzie wszystkie walki będą rozgrywane w ten sposób w DLC Legacy. Gdy pokonasz Nadzorcę, możesz odebrać mu bardzo dobry amulet dla maga posługującego się magią ognia, a nazwa tego czegoś to Błękitne Oko.

Więc idź dalej do przodu. Gdy tylko miniesz bramę, znajdziesz się na czymś w rodzaju areny, gdzie przywita Cię bronto zabezpieczone przez łuczników dobrze rozlokowanych na wzgórzach. Pamiętaj, że bronto zada ci bardzo potężne obrażenia i może z łatwością zabić całą twoją grupę, więc staraj się nie trzymać w zwartym stadzie. Pamiętaj, że bronto mają słabą ochronę przed ogniem, a czarterowe gnomy są bardzo wrażliwe na zimno. Jeszcze jeden szczegół - brama, przez którą przeszedłeś, natychmiast zamknie się za tobą, więc taktyczny odwrót nie będzie możliwy.

Po pomyślnym zakończeniu kolejnej potyczki zabierz z ciała bronto klucz, dzięki któremu otworzysz dalszą ścieżkę. Przejdź za drewnianą platformę. Niedaleko tego miejsca będzie także wpis do Kodeksu, który wspomina o pewnym Malvernisie. Kolejny wpis na temat tej postaci znajdziesz za platformą, po przeciwnej stronie. Gdy tylko przejdziesz przez bramę, kilka kroków dalej po lewej stronie ścieżki znajdziesz kolejny - trzeci wpis o Malvernis. Po odnalezieniu wszystkich zapisów idź dalej, a wkrótce w oddali zobaczysz fortecę. W tym momencie przenosisz się na inne terytorium.

Klify Wimmarku

Zejdź po schodach na dziedziniec twierdzy. Zachowaj tu szczególną ostrożność, gdyż czyhają tu pułapki. Na samym dole, gdy będziesz schodził w dół, spotkasz dwa bronto, a gdy je zabijesz, z sąsiedniego domu wybiegną stada gnomów z Karty. Gdy tylko oczyścisz to miejsce z wrogów, dowiesz się, że ogromne bramy prowadzące na wschód są zamknięte i nie ma możliwości ich rozbicia. Teraz czas zejść jeszcze niżej, na niższe stopnie i w starej, zniszczonej skrzynce w rogu znajdziesz klucz, którym otworzysz bramę. Gdy tylko wrócisz, czeka cię zasadzka, w której będzie znajdował się Nadzorca i kilkunastu kolejnych strzelców.

Jeśli dokładnie zbadasz pomieszczenie w północnej części dziedzińca, to gdy tylko z niego wyjdziesz, powita Cię kolejna zasadzka Karty, na którą składają się strzelcy i zabójcy. Na twoje szczęście część strzelców będzie stała tuż obok pułapki, którą możesz aktywować i poważnie uderzyć w szeregi wroga.

Gdy tylko otworzysz bramę, od razu zejdź po schodach. W pewnym momencie na spotkanie wybiegnie dwóch snajperów. Nie powinieneś dać się nabrać na ich sztuczki i ostrożnie, powoli podążaj za nimi. Ważne jest, aby poprowadzili Cię po całej klatce schodowej z pułapkami, aby mogli tam wszystko zebrać. Gdy tylko miniesz pułapki, przybędą żołnierze, aby pomóc snajperom, jednak wrogów będzie niewielu i ze wszystkimi wrogami poradzisz sobie bez problemu, po czym będziesz mógł udać się do nowej lokacji - Skarbca Karty.

Karta Azylu

Schronienie tych bandytów będzie składać się z kilku bardzo wąskich korytarzy i małych pomieszczeń, oczywiście oprócz tego wszystkiego będą bardzo wściekłe i małe gnomy. Kręcąc się po tym miejscu, w jednym z pomieszczeń znajdziesz rozkaz przywódcy Karty dotyczący Ciebie i Twojego brata/siostry (jeśli oczywiście jeszcze żyją). Poza tym nadal można tu znaleźć bardzo dobre buty dla bohatera.

Gdy tylko znajdziesz bronto w jednej z cel, pamiętaj, że jeśli go wypuścisz, nie otrzymasz w zamian żadnego podziękowania i zaatakuje cię. W pobliżu znajdują się także trzy maleńkie szafy, a wielkość nagrody z tych szaf zależy wyłącznie od poziomu Twojego bohatera. Drzwi po prawej stronie mają najwięcej, więc stopień wyważenia jest tam odpowiedni (pamiętaj).

Gdy tylko znajdziesz się w zachodnim korytarzu, przywita Cię postać o imieniu Gerav. Rozmowa z nim o dziwo potrwa dłużej, jeśli w twojej grupie będzie stary Varric, ale w każdym przypadku zakończy się bitwą. A także, w zależności od tego, którą opcję wybierzesz (atak lub osobistą), zależy to od tego, czy otrzymasz punkty przyjaźni czy rywalizacji w ilości 5 punktów dla Varricka. Gdy tylko bitwa dobiegnie końca, a Varric znajdzie się w twojej grupie, możesz zabrać z ciała Gerava pierścień, który może nosić tylko Varric.

Gdy pójdziesz nieco dalej, czeka na Ciebie nowy oddział składający się z nieprzyjaznych gnomów. Oprócz tych złych krasnoludków będą także mistrzowie snajperów i magik. Niedaleko tego maga, w grupie wrogów, będzie stał posąg gryfa i jeśli na niego klikniesz, znajdziesz się z powrotem w Kirkwall (na wypadek, gdybyś musiał sprzedać lub kupić coś innego). Jeśli otrzymałeś Przepis: Łaska Mitali, zalecamy wykonanie kilku bomb, ponieważ będą ci bardzo przydatne w przyszłości, oprócz tego będziesz potrzebować mikstur - ogólnie przygotuj się. Lepiej skorzystać z tej szansy, bo drugiej już nie będzie. Ponadto lepiej nie otwierać drzwi znajdujących się w pobliżu posągu, jeśli nie ukończyłeś wszystkich prac, ponieważ znajdziesz się w pewnym „punkcie bez powrotu”. Jeśli zaopatrzyłeś się w mikstury i inne rzeczy, to w domu wujka Gamlena kliknij ponownie gryfa i znajdź się z powrotem w Skarbcu Karty.

W Skarbcu Karty, w jednej ze skrzyń znajdziesz Ciepłą Kulę, która zostanie oznaczona jako przedmiot questowy. Jeśli cofniesz się kilka lokacji, na arenę, na której po raz pierwszy spotkałeś bronto, to pośrodku pojawi się świecący posążek, a gdy go aktywujesz, będziesz mógł przywołać Bossa Malvernisa (o czym wspominano w rozdziale notatki). Aby się pojawiła: po pierwsze musisz mieć w ekwipunku Ciepłą Kulę; po drugie, musisz przeczytać wszystkie zapisy dotyczące Malvernis.

Walka z tym Bossem podzielona jest na trzy etapy. W pierwszym etapie będziesz musiał pozbyć się łuczników, którzy osiedlili się na platformach. Pamiętaj, że pozbycie się ich nie będzie tak proste, jak mogłoby się wydawać. Cały problem z walką z nimi (łucznikami) polega na tym, że gdy zabijesz ich z jednej strony, odradzają się po drugiej. Ich reinkarnacja nastąpi kilka razy, warto więc rozstawić członków drużyny po wszystkich stronach i poczekać na nich.

Następny etap polega na tym, że Malvernis zmienia się w Tajemną Horror. Po czym zaczyna cię obsypywać różnymi zaklęciami, w tym nawet Magią Krwi. Dodatkowo Boss ma jeszcze jeden zły nawyk - teleportowanie się z jednego końca areny na drugi. Kiedy Malvernis przybierze postać Tajemniczego Horroru, będzie przywoływał duchy jako pomocników, a czasem nawet Demona Wściekłości (być może przywołanie tego demona zależy od poziomu trudności gry).

Gdy zadasz mu wystarczającą ilość obrażeń, przybierze on swoją ostateczną formę. Dalsza bitwa nie różni się od poprzednich: jak zwykle nie stój w miejscu, uderzaj wszystkim, co powoduje obrażenia od zimna i trzymaj od niej swoich wojowników dystansowych. Za pokonanie tego wroga otrzymasz ponad 9000 punktów doświadczenia, kilka bardzo dobrych przedmiotów i pieniądze.

Gdy już będziesz pewien, że niczego nie przeoczyłeś, wróć do posągu gryfa i otwórz bramę. Zatem czeka Cię kolejna bitwa. Zostajesz serdecznie powitany przez przywódcę Karty wraz z jego osobistym bronto o imieniu Wonka i kilkoma rewolwerowcami. Tak jak poprzednio, rozmowa i tak zakończy się bitwą. Należy pamiętać, że bronto nie będzie mogło dojechać do Państwa na górnym poziomie pokoju, dlatego radzimy przenieść się tam. W tym miejscu zabij najpierw strzelca, a następnie przywódcę Karty. Na koniec przejdź do Wonki. Pamiętaj też, że po całym pomieszczeniu będą rozsiane pułapki. Możesz z nich korzystać, jak chcesz, ale twój wróg również może z nich skorzystać, więc jeśli nie chcesz zostać uszkodzony przez te pułapki, po prostu utrzymuj swoją obronę na platformie prowadzącej na wyższy poziom.

Jeśli ta walka zakończy się sukcesem, zabierz Hawk's Key - jest to broń zależna wyłącznie od profesji i specjalizacji głównego bohatera. NA ten moment nie jest to niczym niezwykłym, ale nie pozbywaj się tego, bo można to poprawić. Zabierz teraz klucze i udaj się do windy, która zabierze Cię na wyższy poziom.

Podłoga Sashamiri

Już na samym początku tej lokacji natkniesz się na skrzynię do przechowywania ekwipunku oraz flagę z wyborem drużyny. Możesz umieścić w skrzyni wszystkie niepotrzebne rzeczy, ponieważ dopóki nie ukończysz DLC „Legacy”, nie będziesz mógł handlować z kupcem. Do skrzyni z tą flagą możesz wrócić w dogodnym dla Ciebie momencie, jeśli oczywiście masz taką potrzebę. Nikt tutaj nie zamknie już za tobą drzwi na klucz, więc nie martw się o to.

W pewnym momencie natkniesz się na dość dużą grupę wrogów, którą stanowią genloki. Gdy tylko rozprawisz się z przygodami ciemności, natychmiast zwróć uwagę na pieczęcie świecące na ścianie. Jeśli klikniesz na te pieczęcie (w sumie są ich trzy), natychmiast uwolnij Elitarny Cień, który znajdował się za magiczną barierą. Ten Elitarny Cień nie jest aż tak niebezpieczny, ale może powodować problemy podczas przywoływania innych cieni, więc miej to na uwadze podczas walki z nią. Gdy uporasz się z tymi cieniami, podejdzie do ciebie nieznany duch - posłuchaj, co ci powie. Tak więc po rozmowie z duchem będziesz miał zadanie „Testament Malcolma”. Jeśli masz w drużynie Carvera lub Bethany, to dodadzą oni swoje komentarze do tego zadania, co jest bardzo interesujące.

Kiedy już znajdziesz się w pomieszczeniu, które znajduje się przed mostem, jak zwykle zostaniesz zaatakowany, ale tym razem nie przez Kartę, a przez genloki, ale nie na tyle silne, więc nie będzie żadnych problemów. Nieco później na moście spotyka Cię jakiś niezrozumiały osobnik w zardzewiałej zbroi... Zatem słuchamy go uważnie i odpowiadamy według własnego uznania, po czym kierujesz się prosto do pierwszej pieczęci. Tutaj nie jest konieczne wyposażanie Miecza Jastrzębia, aby włączyć tę pieczęć - możesz po prostu zostawić go w swoim ekwipunku, aby po prostu go mieć.

Po włączeniu pieczęci Demon Dumy, a raczej jego ognisty brat, nagle cię atakuje. Uważaj na kręgi, które będą świecić na podłodze, bo jeśli wejdziesz w nie, będzie to coś w rodzaju „Shattering Dungeon”. Nie doprowadzi to oczywiście do dużej utraty zdrowia, ale pewne jest to, że zostaniesz sparaliżowany.

Po zabiciu Demona Dumy porozmawiaj z Lariusem. Tutaj musisz wybrać, jaki bonus będzie miała Twoja broń. Po dokonaniu wyboru przejdź dalej. Tak więc na kolejnym moście będziesz musiał stoczyć walkę z Genlokiem Alfa - teoretycznie powinien to być pierworodny Genlok, ale niestety jest to po prostu ciężko opancerzony potwór z ogromną tarczą. Należy pamiętać, że ten potwór może wykonać atak podobny do ataku ogra (podbiec i powalić każdego, kto stanie mu na drodze, na ziemię). Na szczęście te genloki są słabo chronione przed atakami od tyłu, więc atakuj od tyłu. Nawet regularne ataki od tyłu wiele mu odbierają. Oprócz słabych pleców jest także bardzo podatny na ataki duchowe. Frontalne ataki na niego są w zasadzie bezużyteczne, ponieważ jest on tak „gruby”, że absorbuje wszelkie ataki. Gdy tylko go zabijesz, szybko udaj się do kolejnej windy i przedostań się na nowy poziom tej fortecy.

Podłoga Farel

Gdy zaczniesz iść dalej i eksplorować nowy poziom, zauważysz, że na ścianie widnieją szkarłatne pieczęcie. Tutaj dwie pieczęcie znajdują się obok siebie, ale trzecia znajduje się nieco dalej, a raczej w pomieszczeniu, w którym zaatakują cię nieumarli. Po uporaniu się z zasadzką na ratunek przybywa Emisariusz Genlocka wraz z nową grupą nieumarłych. Bądź ostrożny i ostrożny.

Po pokonaniu wszystkich wrogów włącz pieczęcie tak jak poprzednio. Po aktywowaniu pieczęci Elitarny Opętany przybywa do Ciebie wraz ze swoimi sługami! Po zakończonej walce ponownie wysłuchaj przemówienia ducha oraz komentarza brata lub siostry (w zależności kogo zabrałeś ze sobą).

Kolejni wrogowie, których spotkasz, to ponownie stworzenia ciemności, ale dowodzi nimi już Harlock Alpha (w naszym przypadku był magiem). A w miejscu, w którym z nim walczyłeś, na stole możesz wziąć Koronę Dumata, która daje nowe zadanie „Ołtarz Dumata”.

Kieruj się więc dalej, w kierunku północnym. Kiedy wpadniesz w nową zasadzkę Genloków, w północno-wschodnim pomieszczeniu ponownie będziesz mógł zauważyć ich szkarłatne pieczęcie. Tak jak było dotychczas: dwa znajdują się bezpośrednio obok siebie, natomiast trzeci będzie zlokalizowany nieco dalej od pozostałych. Ale najciekawsze jest to, że wokół trzeciej pieczęci nie będzie zasadzki! Gdy tylko aktywujesz te pieczęcie, tym razem Demon Pożądania przyjdzie do ciebie i będzie miała nieumarłych jako swoich asystentów. Gdy walka z demonem dobiegnie końca, uważnie wysłuchaj, co mówi ci duch. Jeśli w Twojej grupie jest krewny (brat lub siostra), to po rozmowie możesz otrzymać punkty przyjaźni lub punkty rywalizacji. Dodatkowo Twój brat lub siostra (w zależności od tego, kogo zabrałeś ze sobą) otrzyma spersonalizowaną broń. Na tym etapie zadanie „Testament Malcolma” uważa się za zakończone.

Ruszaj dalej, a w pewnym momencie ponownie wpadniesz w zasadzkę przygód ciemności, gdzie spotkasz kolejnego Genloka Alpha. Oprócz tego będzie tu także Harlock Alpha, więc bądź ostrożny. Gdy tylko zabijesz wszystkich wrogów, udaj się do wschodniego pomieszczenia (w którym walczyłeś z Harlockiem Alpha). Mały korytarz kończy się ślepą uliczką z dwiema małymi celami na końcu. W jednej z takich cel znajdziesz Ofiarne Ostrze Dumata (bardzo ciekawa rzecz).

Idąc kawałek dalej dojdziesz do kolejnego mostu. Na moście Garlock Alpha już na Ciebie czeka w drużynie z gigantem! A za tą uroczą drużyną znajduje się kolejne pomieszczenie z fokami, a raczej z drugą pieczęcią. Gdy tylko aktywujesz pieczęcie, przybędzie do ciebie Demon Dumy. Wróg ten ma jeden bardzo zły nawyk - dzieli się na kopie, ale robi to tylko wtedy, gdy zadasz mu określoną ilość obrażeń. Staraj się zachować szczególną ostrożność i uderzaj demona, który ma najdłuższy pasek życia, gdyż ciągłe zabijanie kopii nie będzie na nic. Po walce Lyrius ponownie zacznie z tobą rozmawiać i tym razem podzieli się z tobą kolejną informacją dotyczącą Koryfeusza (przekaże ci ją w sąsiednim pomieszczeniu). Na tym piętrze nie będzie już nic ciekawego, więc możesz zejść na poziom niżej.

Podnóże Wieży

Tak więc, idąc nieco dalej, widzisz już grupę głęboko prześladujących. Pamiętaj, że nie będą one tak słabe jak te, z którymi spotkałeś się wcześniej. Gdy tylko się z nim uporasz, skręć dalej na południe i w małym ślepym zaułku możesz już zabrać dziennik Pierwszego Legionisty, a jeśli Varric będzie w Twojej grupie, będzie mógł dodać swój komentarz do tego znaleziska .

Idąc dalej natkniesz się na kolejną zasadzkę, w której znajdą się Harlock-Alfa, Genlock-Alfa i jeszcze kilku strzelców. Po rozprawieniu się z tą bandą potworów, w małym zniszczonym zadaniu znajdziesz jedną stronę z dziennika Drugiego Legionisty.

Teraz idź po schodach na górę, a wkrótce znajdziesz się w pobliżu sarkofagu. Przed tym sarkofagiem będzie sześć pochodni. W tym momencie twoi towarzysze powiedzą, że jest coś podejrzanego w tych pochodniach przed tobą i powinieneś wysłuchać ich słów. Jeśli nie zgadniesz, oto rodzaj rebusu, którego rozwiązanie otwiera zamknięty sarkofag. Każda stojąca tutaj pochodnia rozpali ogień w bardzo różnych miejscach, więc będziesz musiał trochę poeksperymentować, aby się tego dowiedzieć prawidłowa kolejność, co otworzy sarkofag. Jeśli ktoś nie potrafi rozwiązać rebusu, oto właściwe rozwiązanie: najpierw zapal drugą pochodnię po prawej stronie, następnie pierwszą pochodnię po lewej stronie (jeśli stoisz twarzą do sarkofagu). Rozwiązanie tej zagadki zapewnia niezłe trofeum - rękawiczki i sprzęt Szary Strażnik. Teraz wróć i wejdź po schodach wyżej. Na sam koniec będziesz mógł zabrać Zwój Rytuału Dumat.

Ołtarz Dumata zazwyczaj znajduje się w południowo-zachodnim punkcie tego terytorium, ale w tej chwili jest za wcześnie, aby się tam przenieść. Przejdź na razie do środka kierunek wschodni. W pewnym momencie dotrzesz do obszaru, na którym będzie dość duże pole bitwy - spotkasz tu stado pająków wraz z głębokimi prześladowcami. A w południowej części tego pola bitwy można znaleźć fragment pamiętnika Trzeciego Legionisty. Jeśli ruszysz na północ od miejsca, w którym znalazłeś przejście, znajdziesz Świętą Urnę Dumata.

Gdy już znajdziesz i zabierzesz to wszystko, udaj się do Ołtarza Dumata. Będzie opcja z ofiarowaniem, ale będziesz musiał ofiarować przedmioty. Jeśli postępowałeś zgodnie z naszą instrukcją, z pewnością będziesz posiadał następujące przedmioty: urnę, koronę, sztylet i zwój. Jeśli więc przyniesiesz ofiarę, otrzymasz w zamian bardzo dobry amulet wraz z 10 punktami rywalizacji od Fenrisa. Jeśli chcesz uszkodzić ten ołtarz, otrzymasz od Fenrisa 5 punktów przyjaźni, ale będziesz musiał stoczyć walkę z wrogami, którymi będą Cienie i dwa Demony Wściekłości. Ponadto Bethany i Varrick nie będą w żaden sposób sprzeciwiać się Twoim decyzjom. Ogólnie rzecz biorąc, w każdym razie zadanie „Ołtarz Dumata” zostanie ukończone.

Jeśli pójdziesz nieco dalej na zachód, wkrótce znajdziesz się w pobliżu trzeciej pieczęci. Jeśli aktywujesz pieczęcie, przyjdzie do ciebie Demon Pychy, który będzie mógł zmieniać formy: formy trujące i ogniste. Ponadto utworzy dużą liczbę kopii samego siebie (znacznie więcej niż poprzednia). Gdy tylko bitwa się zakończy, wybierz bonus do swojej spersonalizowanej broni, który jest dla ciebie bardziej akceptowalny i ruszaj dalej.

Gdy znajdziesz się na moście, Larius spotka się z tobą ponownie, a chwilę później dołączą do ciebie Szarzy Strażnicy. Posłuchaj uważnie, co mówi Ci Janeka, a następnie zdecyduj, po której stronie stanąć. Cover, Bethany i Fenris dają 5 punktów do przyjaźni, jeśli wspierasz Lariusa, a Varrick i Merril dają 5 punktów do rywalizacji, a może jest odwrotnie. Po podjęciu ostatecznej decyzji od razu przechodzisz na kolejny poziom tego miejsca.

Podłoga Rhiannon

Dalszy rozwój wydarzeń przebiega nieco inaczej, gdyż wcześniej musisz dokonać wyboru pomiędzy Janeką a Lariusem. W naszym przypadku przejście opiera się na wyborze „dla Luriusza”.

Tak więc od razu po wyjściu Larius opowie Ci o mechanizmach obronnych jakie znajdują się w tej twierdzy, a raczej dalej ten poziom i zaprasza Cię do ich aktywacji, aby trochę opóźnić Janekę. Aby rozpocząć, kliknij konstrukcję, która będzie oznaczona nazwą „Punkt mocy”, a następnie przejdź dalej. Gdy już znajdziesz się w dużej sali, zauważysz, że jest ona dosłownie wypełniona tego typu mechanizmami. W tym momencie Larius powie Ci, żebyś niczego nie dotykał. Ale nagle na spotkanie z tobą wybiegnie stado złych łobuzów z Karty, a następnie włączysz wszystkie te mechanizmy. W efekcie wyjście z tego miejsca zostanie zablokowane. Kiedy zabijesz wszystkie krasnoludy, Larius nagle przypomni sobie, że te „strumienie” mocy muszą zostać połączone, aby ostatecznie otworzyć barierę.

Dalsza zagadka nie będzie zbyt trudna, ponieważ główna część tych „przepływów” zostanie połączona i wystarczy „naprawić” powstałą między nimi lukę. Tak więc na każdej z kolumn będą dwa punkty. Punkty odbierają i wysyłają strumienie dalej. Wystarczy, że obrócisz kolumny w takiej kolejności, aby jeden z punktów mógł otrzymać światło pomarańczowe, a drugi punkt skierował to światło do kolejnej kolumny punktów. Następnie obróć następną kolumnę zgodnie z tą zasadą i tak dalej. Każdy zapewne już zauważył, że na każdej kolumnie znajduje się kilka punktów mocy, ale nie przejmuj się nimi na razie, bo wrócimy do nich nieco później. Gdy tylko uda ci się połączyć pomarańczowy strumień, przybierze on biały odcień i w pewnym momencie bariera, która była przy wyjściu zniknie, a ty zdobędziesz doświadczenie.

No cóż, ruszaj dalej. W pewnym momencie gnomy z Karty atakują Cię ponownie. Gdy zabijesz wszystkich wrogów, udaj się do pomieszczenia znajdującego się we wschodniej części, gdyż tam znajdziesz wpisy do Kodeksu. W jednym z wpisów ciekawa wzmianka dotyczy hełmu Komendanta Szarych Strażników. Oprócz tego jest tu jeszcze jeden punkt mocy, więc szybko go aktywuj.

Teraz, jeśli wrócisz do pokoju z kolumnami, zobaczysz, że oprócz białej linii, wzdłuż drugiego rzędu znajduje się już niebieska linia. Z niebieską linią będziesz musiał zrobić to samo, co wcześniej zrobiłeś z pomarańczowym światłem. Jeśli ktoś nie rozumie, dlaczego tak się dzieje, może udać się do północno-zachodniej części mapy i tam zobaczyć, że dalsza droga jest blokowana przez nową barierę, a jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz tam kolejną barierę. .

Aby aktywować czerwony strumień w pomieszczeniu z kolumnami, musisz udać się do pomieszczenia, które znajduje się pod północnym pomieszczeniem (w tej chwili nie ma do niego dostępu, ale jest ono pokazane na mapie). Ogólnie rzecz biorąc, w tym pomieszczeniu będziesz musiał aktywować kolejny punkt zasilania. Następnie wróć do pomieszczenia z kolumnami i zacznij manipulować niebieskim i czerwonym światłem, aby usunąć bariery blokujące ścieżkę. Gdy tylko zrobisz wszystko poprawnie, wszystkie strużki zamienią się w biały kolor. Będzie to oznaczać, że zrobiłeś wszystko dobrze. W nagrodę otrzymasz doświadczenie. Gdy bariery znikną, kontynuuj marsz do przodu. W północnym pomieszczeniu znajdziesz skrzynię zawierającą ten sam hełm, o którym mowa wcześniej w Kodeksie.

Pora teraz przenieść się na zachodnią stronę. Janeka będzie za zamkniętymi drzwiami. Po krótkiej rozmowie przywołuje upiora wraz z trzema Tajnymi Horrorami, a tymczasem gdzieś znika.

Zalecamy najpierw zniszczyć Sekretne Horrory, a najlepiej zacząć od Uzdrowiciela. Cóż, w końcu uda się uporać z upiorem. Ale to znowu zależy od twojego „gustu i koloru”, ponieważ może ktoś inny będzie czuł się bardziej komfortowo, stosując inną taktykę walki. Tak więc na tym poziomie była to ostatnia bitwa, więc jeśli wcześniej całkowicie zbadałeś wszystkie poziomy, możesz zostać przeniesiony na ostatni poziom tego tajemniczego miejsca.

Wieża

Przygotuj się na to, że ten poziom będzie dość duży. Zaraz na moście spotyka Cię Janeka i Larius (wszystko zależy od tego, po której stronie stałeś w przeszłości). Cóż, zgodnie z oczekiwaniami, wszyscy będą zdradzać o sobie najróżniejsze sekrety, więc ponownie będziesz musiał podjąć decyzję: pozostać po stronie sojusznika lub przejść na drugą stronę. Jeśli zdecydujesz się pozostać po stronie Lariusa, będziesz musiał stoczyć walkę z Janeką i Szarymi Strażnikami. Jeśli zdecydujesz się na wymianę sojusznika, zostanie on zabity na miejscu, nie ma możliwości uniknięcia bitwy. Varric, Fenris i Bethany, co zaskakujące, nie zareagują na twoje decyzje.

Po dobrej bitwie aktywuj wreszcie ostatnią pieczęć i poznaj tego, wokół którego kręci się cała historia - Koryfeusza. Po bardzo ciekawej rozmowie na temat jego pochodzenia rozpoczyna się ostateczna bitwa. Tak jak powinno być, walka z tak potężnym wrogiem zostanie podzielona na kilka kluczowych etapów.

Pierwszy etap rozpoczyna się po odebraniu mu części zdrowia: przenosi się on na środek pola bitwy i zaczyna przywoływać potężne strumienie ognia, które będą wirować po pomieszczeniu (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Pamiętaj, że najlepiej jest unikać tego ognia, gdyż zada on ogromne obrażenia. Jeśli staniesz na schodach prowadzących do czterech posągów, odniesiesz nieco mniejsze obrażenia, niż powinieneś. Najmniejsze obrażenia otrzymasz, jeśli staniesz na najwyższych stopniach, więc miej to na uwadze.

Aby powstrzymać erupcję płomienia Koryfeusza, będziesz musiał aktywować wszystkie cztery posągi znajdujące się w tym miejscu. Po aktywowaniu każdego posągu zostaniesz zaatakowany przez Cienie. Ponadto te Cienie mają bardzo interesującą cechę: gdy zabijesz jednego z nich, gdy jeden z nich umrze, przywraca zdrowie wszystkim swoim sojusznikom.

Gdy zniszczysz wszystkie Cienie i znikną płomienie, będziesz mógł w końcu kontynuować uderzanie Koryfeusza. Gdy zabierzesz mu kolejną paczkę zdrowia, przesuwa się na środek, a po całym pomieszczeniu zaczynają pojawiać się kamienne głazy, utrudniając poruszanie się. Ponadto ponownie zacznie pluć płomieniami. Taktyka pozostaje ta sama - biegasz i aktywujesz posągi, po czym uderzasz w Cienie. Uważaj jednak, bo część twojej grupy może utknąć między kamieniami, a potem nawet wpaść pod strumienie płomieni.

Po aktywowaniu wszystkich posągów scenariusz powtórzy się ponownie. Oprawę można ponownie posiekać, ale po kolejnej paczce utracone zdrowie wraca na środek sali. Tym razem oprócz płomieni i kamiennych bloków będziesz musiał także unikać porażenia prądem i losowo spadających sopli, które również będą powodować duże obrażenia i spowalniać ruch.

Po tym, jak w końcu udało ci się aktywować posągi po raz trzeci i zabić Cienie, w końcu masz okazję wykończyć Koryfeusza. Z jego zwłok możesz wyjąć ostatni element zestawu Szarego Strażnika. Jeśli Anders jest w Twojej grupie, otrzymasz także dobry amulet dla tej postaci. Dodatkowo możesz zdobyć od niego punkty przyjaźni lub punkty rywalizacji. Aby zdobyć punkty przyjaźni, będzie musiał na koniec odpowiedzieć „To niczego nie zmienia”, a w przypadku punktów rywalizacji: „To prawda, nie bajka”.

Po zakończonej walce porozmawiaj z Janeką lub Lariusem (zwróć uwagę na ton głosu), a będziesz mógł wreszcie obejrzeć finałowy film z DLC Legacy. Film może różnić się od aktu, w którym zacząłeś grać w ten dodatek. Znajduje się tam filmik przedstawiający przesłuchanie Cassandry oraz rozmowę z członkami Twojej rodziny. Dodatkowo możesz zyskać aż 25 punktów przyjaźni z Carverem jeśli w ostatniej rozmowie wybierzesz opcję odpowiedzi dyplomatycznej.

Na tym etapie gry przejście gry dobiega końca. Poniżej możesz zostawić swój komentarz.

Aby rozpocząć zadanie, znajdź w domu Jastrzębia posąg złotego lwa i aktywuj go. Zadbaj o swój ekwipunek i wolne miejsce w torbie z wyprzedzeniem – powrót do Kirkwall przed zakończeniem przygody nie będzie możliwy.

Prolog

Pewien Ostrze zaaranżował nocne spotkanie z Jastrzębiem w Górnym Mieście. Oprócz wymaganej postaci (Varrick) możesz zabrać ze sobą dowolną inną osobę z wyjątkiem swojej siostry lub brata. Nie odgrywa to żadnej roli, różnica będzie jedynie w drobnych uwagach. Ale lepiej wybrać drużynę, spodziewając się walki, bo to nie jest spotkanie, ale prawdziwa zasadzka uzbrojonych przestępców. Nie będzie się to jednak zbytnio różnić od innych podobnych kłopotów, z tym wyjątkiem, że pomoże ci w tym rudowłosy elf Tallis.

Po spektakularnym występie okazuje się, że nie znalazła się tu przez przypadek. Elf potrzebuje kogoś, kto ma zaproszenie do zamku księcia Prospera de Montfort i tym kimś jesteś ty. Nie będzie to jednak tylko wydarzenie towarzyskie, ale „półlegalna” penetracja najświętszych miejsc zamku En - skarbca księcia, skąd należy ukraść pewien drogocenny kamień - Serce Wielu.

Przeszukaj zwłoki, aby zebrać pieniądze i znajdź przy jednym z nich list, z którego wynika, że ​​po wyrzuceniu z Ostrza informacji o spotkaniu z Jastrzębiem, po biednym gnomie niewiele zostało. Po przeczytaniu treści listu skieruj się do wyjścia z kwatery, w której stoi elf. Jako że Tallis będzie obowiązkowym towarzyszem tej misji, oprócz niej możesz zabrać ze sobą jeszcze tylko dwóch towarzyszy. Jeśli brat lub siostra żyje, można ich również przyjąć do drużyny.

Tallis

Tallis to infiltratorka specjalizująca się w walce wręcz, trzymając w rękach dwa sztylety. Jej talenty pozwalają jej schodzić w cień, uderzać z cienia, przerywać zaklęcia magów, ogłuszać wrogów i skutecznie przebijać dziury w ciałach przeciwników.

Piktogram Nazwa umiejętności Opis Typ umiejętności
Przebranie Tallis znika w cieniu, natychmiast pojawia się przed celem i ucisza go, uniemożliwiając mu na krótki czas korzystanie z zaklęć i umiejętności. Jednocześnie pozostaje niewidoczna.
Szansa na efekt „Cisza”: 100%
Szansa na niewidzialność: 100%
Czas trwania: 10 s.
Cena: 20 wytrzymałości
Powrót do zdrowia: 20 s.
Możliwość przełączania
Podcięcie Wymaga: Przebranie
Cięcie zabija słabych wrogów na miejscu i sprawia, że ​​wrogowie, którzy przeżyli, otrzymują znaczne obrażenia krytyczne.
Obrażenia fizyczne: 3,65x
Szansa na trafienie krytyczne: 100%
Koszt: 40 wytrzymałości
Czas odnowienia: 40 sek.
Możliwość przełączania
Zawalić się Wymagane: poz. 14
Wymaga: Podcięcie

„Cięcie” zadaje teraz trafienie krytyczne wrogom, którzy wcześniej byli na to odporni. Staje się to jeszcze bardziej niebezpieczne dla celów KRUCHE.
Obrażenia fizyczne: 400% w przypadku celów KRUCHE
Powrót do zdrowia:-10 s.
Poprawa
magiczny dotyk Wymagane: poz. 16
Wymaga: Podcięcie
punkty wymagane dla Skauta: 4

Teraz „Cięcie” jest szczególnie skuteczne przeciwko wrogom używającym magii; automatycznie je ogłusza i zadaje znacznie większe obrażenia.
Obrażenia fizyczne: 200% przeciwko czarownikom i stworzeniom Cienia
Szansa na ogłuszenie: 100% przeciwko rzucającym zaklęcia i stworzeniom Cienia
Poprawa
Płaszcz Używając rzadkiej i niewytłumaczalnej umiejętności, Tallis okrywa się całunem, który chroni go przed magicznymi atakami.
Odporność na magię: +100%
Czas trwania: 10 s.
Cena: 20 wytrzymałości
Powrót do zdrowia: 20 s.
Możliwość przełączania
Sztylet Wymaga: Płaszcz
punkty wymagane dla Skauta: 3

Kiedy Tallis jest chroniona przez Płaszcz, automatycznie kontratakuje wrogów, którzy atakują ją magią.
Obrażenia fizyczne: 2x przeciwko wrogom rzucającym zaklęcia na Tallisa.
Poprawa
Nieuchwytność Wymaga: Płaszcz
punkty wymagane dla Skauta: 2
Tallis nie stoi długo w jednym miejscu. Wiele ataków jej wrogów po prostu mija się z celem.
Prawdopodobieństwo uchylenia się: +20%
Umiejętność pasywna
równowaga Wymaga: Płaszcz
punkty wymagane dla Skauta: 2

Nikt nie będzie odwracał uwagi Tallis od jej ofiary.
Odporność na spowolnienie: 100%
Odporność na ogłuszenie: 100%
Umiejętność pasywna

X- Wskaźnik uszkodzeń Tallisa

Jeśli chodzi o wyposażenie, Tallis ma własną zbroję i dwa sztylety - Thane i Catherine (swoją drogą dwa pisanki), których charakterystyka zależy od twojego poziomu. Jeśli chcesz ją wzmocnić, możesz dać jej pierścionki, amulet i pasek z kieszeni. Najważniejsze jest, aby pamiętać o ich zabraniu przed finałową bitwą.

Zamek Ain

Spotkanie z właścicielem zamku – księciem de Montfort – pozostawia ambiwalentne wrażenie. Ma się wrażenie, że za maską uprzejmości i wyrafinowanych manier kryje się jakiś trik. Bohater ma być jednak uprzedzony do Orlazjan. Wszystko zaczyna się więc od polowania na wiwernę – gdy jeden z uczestników imprezy powróci ze zdobyczą, wszyscy goście zostaną wpuszczeni do zamku, a Jastrząb będzie mógł robić to, po co właściwie tu przyszedł.

Po rozmowie z Tallisem zbadaj okolicę. Na lewo od bramy zamkowej znajduje się handlarz sprzętem. Można tu znaleźć dobre rzeczy i sprzedać swoje śmieci. Jeśli Sebastian jest w twojej drużynie, obok skrzyni kupca leży pierwszy przedmiot jego zadania: przepis.

Notatka: dodatkowe zadania dla towarzyszy staną się dostępne pod warunkiem, że wybrałeś tę konkretną postać - reszta po prostu się nie pojawi, a przedmioty związane z zadaniami będą nieaktywne. Prawie wszyscy członkowie drużyny Hawka mają za zadanie zdobyć unikalny amulet lub pierścień (z wyjątkiem Merrill i Tallis). Aveline i Isabella mają jeszcze po jednym zadaniu pobocznym.

Przez prawa strona Przy bramie stoi niejaki Gabriel, po rozmowie z nim możesz podjąć się zadania „Balsam myśliwego” – lekarstwa na truciznę wiwerny.

Okolice zamku

Wyvern Hunt

Tereny łowieckie składają się z dwóch lokalizacji: zachodniej i wschodniej. Twoim głównym zadaniem będzie wymyślenie sposobu zwabienia wiwerny i znalezienie wszystkiego, czego potrzebujesz. Po drodze możesz jednak zrobić kilka rzeczy dodatkowe zadania aby zdobyć doświadczenie, pieniądze i dobre rzeczy. Czas na polowanie i przemieszczanie się pomiędzy lokacjami nie jest ograniczony – do czasu wykonania głównego zadania można swobodnie przemieszczać się z lokacji do lokacji, eksplorować okolicę i podziwiać malownicze widoki. Uważaj na różne dziury i jaskinie - są one po prostu pełne wrogich ghuli, które zaatakują cię, jeśli zbytnio zbliżysz się do ich domu.

Ziemie zachodnie

Ziemie wschodnie

Zwab wiwernę

To jest główne zadanie, jego wykonanie da ci możliwość przedostania się do zamku wraz z resztą polowania. Aby przynęta zadziałała, musisz znaleźć kilka możliwych składników, które mogą zwabić wiwernę.

Część zachodnia zawiera następujące elementy:

  • Podążaj ścieżką na północ, aż dojdziesz do polany ze smokami. Po zabiciu ich wszystkich zabierz zwłoki małego smoka.
  • Na ścieżce prowadzącej z północy na południe, obok ołtarza niebieskiego, szukaj kałuży krwi.
  • Podążaj główną ścieżką na południe i skręć w pierwszą w lewo, aby usłyszeć i zapamiętać krzyk wiwerny.

We wschodniej części terenów łowieckich znajdziesz jeszcze dwie przynęty:

  • Idź na południe, gdzie znajduje się polana z ghulami, zbierz szczątki Galów, które najwyraźniej pozostały po uczcie wiwerny.
  • Podążaj główną ścieżką na północ, aż zobaczysz dużą stertę odchodów. Usuń z niego kości skórne.

Po zebraniu co najmniej dwóch składników możesz przystąpić do faktycznego wabienia - tego Minimalne wymagania, wystarczy, aby zdobyć najmniejszą wiwernę. Im więcej składników zbierzesz i ułożysz, tym większa osoba przybiegnie na Twoje wezwanie. Jeśli zdecydujesz się wykorzystać wszystko, co uda ci się zebrać, złapiesz wiwernę lidera, co da ci cenniejszą nagrodę i osiągnięcie „Gra w pościg”.

Udaj się na sam północ wschodnich krain, by dotrzeć do polany najbardziej odpowiedniej do realizacji planu. Przygotuj się do bitwy i wykorzystaj wszystko, co masz, lub tylko część komponentów. Zaraz po tym jak to zrobisz, na środku polany pojawi się wiwerna.

NA wysoki poziom Stwór można zabić dość łatwo, ale jeśli twój bohater nie jest zbyt dobrze napompowany, będziesz musiał ciężko pracować. Potwór pluje trucizną i może atakować z przyspieszeniem, ciągnąc po ziemi tych, którzy staną mu na drodze. Możesz jednak uniknąć wiwerny. Zamrożenie i unieruchomienie, a także ogłuszenie działają na niego, jeśli jest napompowany.

Zatem potwór został pokonany, ale jak się okazało, zwycięzcą tego polowania był tradycyjnie ten, który zapłacił więcej pieniędzy. W tym roku zwycięstwo kupił niejaki baron Arlange, który będzie bardzo zmartwiony, że został pominięty i będzie domagał się satysfakcji – będzie musiał walczyć z nim i jego sługami. Walka potrwa do momentu, w którym odbierzesz baronowi wszystkie punkty zdrowia, więc jeśli chcesz, możesz najpierw zabić wszystkich jego strażników, a potem siebie, by zyskać więcej doświadczenia. Lub wręcz przeciwnie, możesz skoncentrować ogień na nim samym, aby szybko zakończyć tę brudną sprawę.

Tak czy inaczej baron nie umiera, ponieważ w najważniejszym momencie interweniuje właściciel święta, czyli książę. Uzna twoje prawo do zwycięstwa i zaoferuje wybór: wypuścić barona lub zabić go za bezczelność. Możesz także zabić. W tym przypadku Hawk usunie się ze zwłok Miecz barona Arlange'a (Obrażenia elektryczne, premia do szybkości ataku i niebezpieczeństwo drwiny, wrogowie nie mogą uniknąć ciosu) I Tarcza barona Arlange'a (premia do odporności na elektryczność, odporność na ogłuszenie i odrzucenie). Jeśli zdecydujesz się go wypuścić, to ponownie spotkasz barona i będziesz mógł zebrać trochę więcej łupów i więcej doświadczenia.

Polowanie dobiegło końca - możesz udać się do zamku. Aby to zrobić, po prostu przejdź przez wyjście z lokacji, znajdujące się właśnie tam, na polanie.

Oprócz samego polowania możesz w tym obszarze wykonać także kilka opcjonalnych zadań. Oprócz tego znajdują się tu przedmioty questowe dla niektórych towarzyszy Hawka (ich lokalizacja została opisana na końcu artykułu).

Balsam myśliwski

Porozmawiaj z Gabrielem przy bramie zamku, powie Ci on, że jad wiwerny jest bardzo trujący i przekaże przepis na miksturę, która zneutralizuje jego działanie. Składniki leku znajdziesz w następujących miejscach:

  • Szata Andrasty. Znajduje się na niepozornej ścieżce - najpierw skręć w lewo, jeśli podążasz główną południową ścieżką;
  • Żyła muchowa. Gdy zobaczysz dwóch myśliwych twierdzących, że są na tropie wiwerny, poszukaj składnika prawa ręka od ścieżki, którą uciekają (droga na południową polanę zachodniego regionu);
  • Ostrokrzew. Znajduje się we wschodniej części terenów łowieckich, nad brzegiem jeziora, na prawo od wejścia do lokacji.

Po zebraniu wszystkich składników balsamu okazuje się, że nawet dla jednej osoby nie wystarczy. Jednak nadal będziesz go potrzebować. W nagrodę za wykonanie tego zadania otrzymasz także 300 XP.

Kult nieba

W północno-zachodniej części Zachodnich Terenów Łowieckich znajdziesz starożytny ołtarz Awarów. Jeśli go aktywujesz, pojawią się strażnicy - kultyści Pani Niebios, dowodzeni przez Niebiański Horror (horror o czarach z pewnymi modyfikacjami). Walka z nimi będzie trudna. Gdy co trzecia część waszego życia zostanie zniszczona, Niebiański Horror chowa się za nieprzeniknioną barierą i stoi tam, dopóki nie zniszczycie wszystkich strażników. Potem wraca z nowymi sługami i wszystko się powtarza. Możesz jednak odłożyć to na później.

Aby otrzymać samo zadanie, musisz odnaleźć na południu tej lokacji zaginionego naukowca, który opowie o swoich poszukiwaniach starożytnego ołtarza poświęconego bogini Awarów – Pani Niebios. Dowiedziawszy się, jak wydostać się z lasu do ludzi na zamku, mężczyzna przekaże Ci swoje notatki na temat kultu Nieba i pójdzie swoją drogą.

Podejdź do ołtarza i znajdź w nim skrzynię ze skarbami. Jeśli stoczyłeś już walkę z Niebiańskim Horrorem, skarb nadal będzie można zdobyć, wracając ponownie do ołtarza, chociaż wpis dotyczący zadania nie pojawi się w dzienniku. Jeśli nie aktywowałeś jeszcze ołtarza, będziesz miał dwie możliwości:

  • Weź wszystkie przedmioty z wyjątkiem Księgi Pani. W takim przypadku możesz wykonać zadanie bez walki.
  • Jeśli zabierzesz wszystko razem z księgą, będziesz musiał odeprzeć strażników, a w kodeksie pojawi się dodatkowy wpis o kulcie Nieba.

Tak czy inaczej dostaniesz Pas Nieba (premia do many/wytrzymałości, szybkości regeneracji many/wytrzymałości i odporności na magię) I Sztylet Ofiarny (obrażenia duchowe, szansa na przywrócenie zdrowia, zbroja wroga jest ignorowana podczas ataku), a także dodatkowe doświadczenie i trofea, jeśli zdecydujesz się na walkę.

Zagubione psy

W lokacji Tereny łowieckie - Zachód, w jej południowo-zachodniej części spotkasz myśliwego, który stracił swoje dwa mabari - Nikodema i Sylvaina. Poprosi Hawka, aby ich odszukał.

Sylvaina spotkasz w lokacji Tereny łowieckie - Wschód, na ścieżce prowadzącej od jeziora na wschód. Podążaj za nim, a odnajdziesz drugiego psa - Nikodema, który umiera z powodu trucizny wiwerny. Możesz zostawić go na śmierć, zabić, żeby nie cierpiał, lub wyleczyć, jeśli zebrałeś Balsam myśliwego z pobocznego zadania o tej samej nazwie (za to drugie otrzymasz 300 XP).

Kiedy wrócisz do miejsca, w którym spotkałeś pierwszego psa, spotkasz myśliwego, a to zakończy zadanie. W zależności od tego, co zrobiłeś, wyniki będą się różnić:

  • Jeśli zostawiłeś psa i nie pomogłeś mu w żaden sposób, myśliwy ci podziękuje i pobiegnie po pomoc. Za wykonanie zadania otrzymasz 150 XP.
  • Jeśli zabiłeś psa, możesz okłamać myśliwego, że zabiła go wiwerna lub że zrobiłeś wszystko, co w twojej mocy, ale nie mogłeś go uratować, a wtedy myśliwy po prostu ci podziękuje. Możesz też mu ​​powiedzieć, że zabiłeś psa z litości, a wtedy będziesz musiał walczyć z łowcą i ocalałymi mabari.
  • Jeśli wyleczyłeś psa, powiedz o tym myśliwemu, a otrzymasz nagrodę Krótki łuk Houndmastera (obrażenia natury, premia do ataku i szansa na zainfekowanie wroga chodzącą bombą), 1 złoto i 900 XP.

Również podczas polowania możesz znaleźć przepis na Sebastiana (przy bramie zamku) i pióro dla Andersa (Obszary łowieckie - Zachód).

Dziedziniec zamkowy

Po krótkiej scenie, w której Hawk odbierze zasłużoną nagrodę - Pas Łowcy Wyvern (bonusy do ataku, obrony, szansy na trafienie krytyczne i szybkości ataku) - musisz znaleźć sposób na dostanie się do samego zamku. Aby to zrobić, musisz znaleźć klucz do wejścia dla służby, który prawdopodobnie trzyma strażnik.

W tym momencie drużyna Hawke'a rozdzieli się, aby uniknąć przyciągania uwagi, a ty pozostaniesz na dziedzińcu z Tallis.

Znajdź sposób, aby dostać się do zamku

Aby znaleźć klucz do drzwi prowadzących do wejścia dla służby, porozmawiaj z dowolnym strażnikiem na dziedzińcu. Bez względu na powód, dla którego zdecydujesz się wejść do środka, strażnik nie będzie mógł Ci pomóc i powie, że dał klucz jednemu ze służących. Udaj się do elfiej pokojówki przy fontannie i zaproś ją na prywatną rozmowę na uboczu. Po tym, jak Tallis szepcze jej o trudnym losie elfa, dowiaduje się, że pokojówka przekazała klucz synowi księcia Prospera, lordowi Cyrylowi. Porozmawiaj z panem, aby Tallis zaprosił go do prywatności. Po nieudanej próbie znalezienia z nim wspólnego języka poprosi Cię, abyś sam to zrobił. Możesz z nim poflirtować i potajemnie ukraść klucz lub wyłączyć go uderzeniem pięści (trudna opcja), a następnie przeszukać go. Jeśli nie chcesz działać ani z uczuciem, ani z siłą, możesz po prostu porozmawiać, a Pan poprosi Cię o przyniesienie mu kieliszka wina. Tallis powie, że ma na tę sprawę środki nasenne, więc weź kieliszek wina ze stolika obok kwatermistrza i daj go chłopcu - masz klucz w rękach. Zakończ wszystkie swoje sprawy na dziedzińcu i przejdź bocznymi drzwiami.

Dziedziniec zamkowy


Przed wejściem do zamku możesz porozmawiać z gośćmi księcia i zrobić jedną prostą rzecz zadanie poboczne. Nadwyżki możesz także sprzedać kwatermistrzowi, który stoi przy stole bankietowym.

Czatuj z gośćmi

Na dziedzińcu będzie można porozmawiać z kilkoma innymi uczestnikami wydarzenia towarzyskiego. Część z nich będzie znana Hawkowi osobiście (w zależności od tego, w jakim akcie rozgrywa się dany dodatek), część – tylko graczowi, po ukończeniu Era Smoka: Początki. Te rozmowy nie wniosą żadnych praktycznych korzyści, ale dodadzą atmosfery. Reakcja różnych ludzi na bohatera będzie zależała od tego, które czyny i zadania zostały już wykonane, a które jeszcze nie.

Życzyć dobrze

To poboczne zadanie, które możesz wykonać na dziedzińcu zamkowym, zbierając wszystkie fantazyjne monety i wrzucając je do fontanny. W sumie jest pięć monet, znajdziesz je w następujących miejscach:

  • W pobliżu klatki z Leopoldem, na beczce;
  • Na ławce za synem Prospera, Cyrylem;
  • Na ławce niedaleko Leliany;
  • Kupiony za darmo od kwatermistrza;
  • Otrzymaj jako prezent od Lorda Cyryla.

Kiedy wrzucisz wszystkie pięć monet do fontanny, misja zostanie oznaczona jako ukończona, a bohater otrzyma w nagrodę 1 punkt statystyk i 675 XP.

Znajdź drogę do skarbca

Gdy tylko przejdziesz przez drzwi, bohater zostanie zauważony przez jednego ze strażników. Będzie próbował podnieść alarm, ale Tallis szybko go zabije i zaproponuje, że pójdzie dalej w tajemnicy, aby uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi. Możesz zrezygnować, jeśli chcesz pójść dalej łatwa droga i zdobyć więcej doświadczenia (w tym przypadku możesz po prostu iść i zabić wszystkich) lub możesz zgodzić się na zakradnięcie się w tajemnicy, jeśli chcesz zdobyć zestaw biżuterii „Niepewność” i osiągnięcie „Po cichu”.

Niepewność
  • Sceptycyzm (amulet): premia do szansy na trafienie krytyczne, premia do otwierania zamków, wrogowie zostawiają więcej pieniędzy;
  • Alert (Pierścień): Odporność na trafienia krytyczne, szansa na przejście w stan ukrycia po zaatakowaniu;
  • Niepewność (Pierścień): Dodatkowe doświadczenie, wrogowie zostawiają lepszy sprzęt, wrogowie zostawiają więcej pieniędzy.

Bonus zestawu: +10 do przebiegłości.

Zamek Ain

Chodzenie w cieniu

Jeśli zdecydujesz się na skradanie, Hawk przejdzie w specjalny tryb ukrywania się. W tym trybie będziesz miał do dyspozycji trzy główne techniki: odwrócenie uwagi (rzuć kamieniem, aby strażnik udał się do źródła dźwięku), obezwładnienie (zakradnij się od tyłu i uderz strażnika w głowę, przewracając go) i ukryj się w cienie (kiedy bohater stoi w cieniu i nie zbliży się zbytnio do strażników, staje się niewidzialny - w takich momentach spowija go coś w rodzaju aury cienia). Strażnicy chodzą po korytarzach i peronach, od czasu do czasu oglądając się w jedną lub drugą stronę. Kąt ich widzenia jest oświetlany przez czerwony stożek na ziemi. Strażnik, który stracił przytomność, po chwili się obudzi, dlatego nie należy długo kręcić się przy jego ciele. Jeśli zostaniesz wykryty, gra załaduje się od ostatniego punktu kontrolnego i będziesz musiał ponownie przejść przez nieudaną sekcję.

Odwróć uwagę pierwszego strażnika rzucając kamieniem tak, aby odwrócił się twarzą do ściany. Przeczytaj notatkę na podłodze po prawej stronie, która doda wpis do kodeksu, a następnie przekradnij się do korytarza, aby od razu ukryć się w cieniu za kolumną, aż przejdzie obok niej grupa patrolujących ją strażników. Idź do kuchni i użyj sprytu, aby odesłać kucharza, aby móc w spokoju zarządzać lokalem - tutaj możesz wykonać poboczne zadanie "Żelazny szef kuchni", a także zdobyć przepis dla Sebastiana.

Twardy szef

Przeczytaj notatki szefa kuchni, aby dowiedzieć się, jak zrujnować jedzenie wiwerny Leopolda. Na stołach zostaną wyłożone trzy rodzaje składników: rzepa, lutefisk i ser. Aby osiągnąć pożądany efekt, należy wziąć je w określonych proporcjach i wymieszać w dzbanku. Oto jedna z opcji: 4 kawałki lutefisk (2 kliknięcia), 3 kawałki sera (1 kliknięcie) i 5 kawałków rzepy (5 kliknięć). Wyjmij miksturę z dzbanka i dodaj ją do koszyka z jedzeniem Leopolda. Dzięki temu w finałowej bitwie będzie poruszał się znacznie wolniej. Za pomyślne wykonanie zadania otrzymasz także 200 XP.

Otwórz zamek w drzwiach naprzeciwko kuchni, aby zabrać medalion dla Isabelli i rysunek dla Bethany z tego pokoju. Musisz teraz zakraść się za kapitana straży, aby go ogłuszyć i przeszukać go w poszukiwaniu klucza potrzebnego do przedostania się do dalszej części zamku. Zanim strażnik się obudzi, zabierz leżącą obok księgę dla Varrica i medalion dla Fenrisa. Po wejściu po schodach złap po drodze flagę dla Carvera i przejdź przez drzwi.

Teraz musisz przejść przez mały zewnętrzny dziedziniec. Ukryty w cieniu pod schodami, poczekaj, aż najbliższy strażnik obejdzie półpiętro. Podążaj za nim, podążając z daleka, chowając się przy zarośniętych płotach i podchodząc do skrzyni, zabierz amulet Sceptycyzmu z zestawu biżuterii „Niepewność”.

W ten sam sposób, przechodząc za strażnikiem, zejdź po schodach i zejdź do drzwi. Za drzwiami jest balkon, wystarczy przez niego przejść. Służba rozmawia na dole, ale Cię nie zauważy. W następnym pokoju nie zapomnij zabrać wierszy miłosnych dla Aveline i rysunku dla Bethany. Następnie musisz udać się w prawo, ale aby znaleźć klucz do drzwi, należy skręcić w lewy korytarz. Strażnika, który tam będzie szedł możesz zostać ogłuszony lub możesz po cichu podążać za nim. Na rozwidleniu będą drzwi do pomieszczenia z dwiema skrzyniami. Jednocześnie możesz odpocząć w pokoju - drzwi będą zamknięte i nikt nie zauważy bohatera. W mniejszej skrzyni znajdziesz klucz na balkon, a w większej drugi przedmiot z kompletu biżuterii - Pierścień alarmowy.

Powinieneś ostrożnie opuszczać pomieszczenie: najpierw otwórz drzwi i schowaj się w pomieszczeniu za ścianą, poczekaj, aż przejdzie obok nich dwóch strażników, a następnie przekradnij się za nimi. Jeśli pójdziesz od razu na balkon wartowni, to po lewej stronie będziesz mógł zrabować skrzynię z tanim bzdurą. Idź wzdłuż balkonu, chwytając po drodze flagę dla Carvera, aż do pożądanych drzwi, które zaprowadzą cię na balkony dziedzińca. Następnie, po przejściu kilku drzwi, znajdziesz się w bibliotece na niższym piętrze. Nie zapomnij zabrać księgi dla Varrica. Idź do drugiego pomieszczenia biblioteki, gdzie możesz zobaczyć kilka orlezjańskich obrazów i zdobyć nowe wpisy do kodeksu.

Z biblioteki wyjdź na otwarty dziedziniec z kilkoma strażnikami. Kryjąc się w cieniu, podkradnij się do strażnika przy schodach i obezwładnij go. Zanim się obudzi, rzuć kamyk w płot nad dziedzińcem, aby odwrócić uwagę drugiego strażnika, i pobiegnij do skrzyni po lewej stronie (jednak nie znajdziesz w niej nic szczególnie cennego). Przed zamkniętymi drzwiami prowadzącymi do skarbca patroluje dwóch strażników, których możesz przemknąć, czekając, aż się odwrócą, ale najpierw musisz znaleźć klucz. Dlatego korzystając z chwili przebiegnij obok drzwi i ukryj się w cieniu po drugiej stronie. Odwróć uwagę strażnika rzucając kamyk za jego plecy, podkradnij się do kapitana straży, obezwładnij go i zabierz klucz (uwaga: jeśli strażnik nie jest rozproszony, a po prostu obezwładnia kapitana, zauważy nas). Gdy tylko Niepełnosprawność cofnie się, podkradnij się do strażnika siedzącego tyłem do Ciebie i obezwładnij go. Biegnij za filar, aby przeszukać skrzynię, w której znajdziesz trzeci i ostatni element zestawu biżuterii - Pierścień Niepewności. Jeśli w tym czasie strażnik się obudzi, to ponownie go obezwładnij. Tak czy inaczej wbiegnij w cień na prawo od cennych drzwi i poczekaj na odpowiedni moment, aby przemknąć obok dwóch patrolujących strażników.

Linia mety. Nasz bohater jest już prawie na miejscu. Spojrzeć na lewa ręka– jest skrzynia z najróżniejszymi bzdurami.

W pułapce!

Przy wejściu do pomieszczenia uruchomiona zostanie pułapka: wyjście zostanie odcięte przez masywną kratę, a drzwi dalej się nie otworzą. Aby je otworzyć, musisz jednocześnie stanąć na dwóch płytach w pobliżu skrzyń, ale wszelkie podejścia do nich również zostaną odcięte.

Stań na obu płytach w pobliżu dywanu - w tym celu wydaj grupie komendę, aby się nie ruszała i przyprowadź po kolei Hawka i Tallis do każdej z płyt - otworzy to kraty przy schodach. Następnie prowadź Hawka i Tallisa wzdłuż płyt równolegle, aż dotrzesz do posągów - przewróć je, aby zablokować płyty w pozycji dociśniętej. Powinieneś także wyjść, przechodząc po jednym rzędzie na raz, aby postać nie została zamknięta między kratami.

Ponownie stań na płytach przed dywanem - otworzą się teraz kraty pod balkonami. Na tym etapie musisz otworzyć przejścia do skrzyń, przesuwając postacie równolegle wzdłuż dolnej i odpowiadającej im górnej krawędzi. W skrzyniach znajdują się śmieci i trochę pieniędzy. Dodatkowo na okładkach można znaleźć przedmioty questowe dla towarzyszy: medalion dla Izabeli, pióro dla Andersa, medalion dla Fenrisa oraz wiersze dla Aveline. Jeśli jedna ze skrzyń stanie się nieaktywna, nie przejmuj się: stanie się dostępna, gdy podniosą się kraty przed drzwiami. Aby je podnieść musisz jednocześnie stanąć na obu płytach przed skrzyniami.

Gdy w końcu dotrzesz do skarbca, okaże się, że jest to zasadzka. Okazuje się, że Tallis ma własną sprawę z księciem i ma też swój mały sekret. Niezależnie od twoich uwag, książę ukryje ciebie i Tallis w swoim lochu, gdzie będziesz mógł porozmawiać od serca z elfem, podczas gdy twoi pozostali towarzysze będą w panice szukać swojego nieszczęsnego przywódcy.

Kiedy z pomocą elfa wyjdziesz z klatki i spotkasz się z resztą towarzyszy, odzyskasz wszystkie swoje rzeczy (jeśli potajemnie przedostałeś się do skarbca) i będziesz mógł wybrać dwie drogi wyjścia: przez piwnice zamku lub przez jaskinie. Jeżeli chcesz zdobyć więcej doświadczenia, pieniędzy i zebrać komplet ekwipunku w stylu orlezjańskim to powinieneś na razie wstrzymać się z jaskiniami.

Piwnice

Jeśli zdecydujesz się przedostać przez piwnice, będziesz musiał przejść przez kilka prostych zagadek. W pierwszym pomieszczeniu zobaczysz dwa urządzenia (białe i czarne), mieszadło i troje zamkniętych drzwi: dwa białe i jedno żółte. Kiedy klikniesz na urządzenie, nad głową postaci pojawi się symbol odpowiedniego koloru i będziesz mógł otwierać drzwi w tych samych kolorach. Możesz wymieszać dwa różne kolory w mieszadle, aby uzyskać trzeci.

Weź więc biały symbol i otwórz dwoje drzwi po lewej stronie. Wróć do maszyny i zabierz czarną - przejdź przez prawe białe drzwi i otwórz czarne. Zabierz niebieski symbol i wróć do głównego pomieszczenia, aby umieścić symbol w mieszadle (nie zniknie on z twojej głowy). Przebiegnij teraz przez lewe białe drzwi i otwórz niebieskie. Zabij Runicznego Golema - nie jest to zbyt silny potwór, łatwo się z nim uporać. Zaraz po represjach na ścianie otworzy się dziwnie wyglądający obraz: ludzie w maskach i bez, ustawieni w trzech rzędach. Jeśli jest z tobą Isabella, rozejrzyj się i podnieś przeklęty szmaragd - przyda się w zadaniu. Zabierz żółty symbol z maszyny przy drzwiach i wróć do głównego pomieszczenia. Otwórz żółte drzwiczki, aby umieścić symbol w mieszadle i zabierz wynik zmieszania kolorów żółtego i niebieskiego - zielony. Zaraz za żółtymi drzwiami, po lewej stronie będą zielone drzwi, za którymi znajdują się skrzynie ze skarbami: pieniądze i rzeczy o przeciętnych parametrach. Dodatkowo, jeśli Isabella jest w drużynie, na podłodze będzie przedmiot questowy - przeklęty diament.

Idź przejściem do dużego pomieszczenia, na środku którego za trzema nieprzeniknionymi barierami znajduje się skrzynia. Płyty znajdujące się na podłodze naprzeciwko wyjścia z poprzecznej części piwnicy obróć tak, aby płyty ze wzorem odpowiadały osobom noszącym maseczki, a czyste osobom bez maseczek. Pierwsza bariera otwarta.

Notatka: aby usunąć bariery, nie musisz przechodzić przez zagadki - wystarczy, że ułożysz odpowiednie płytki w odpowiedniej kolejności, jeśli to wiesz.

We wschodnim pomieszczeniu musisz rozwiązać innego rodzaju zagadkę. Jego istotą jest to, że musisz odwrócić wszystkie płyty, aby całkowicie złożyć przedstawiony na nich portret. tylna strona. Kiedy naciśniesz na płytę, przewróci się ona, a płyty, które mają z nią wspólne krawędzie, również się przewrócą - czyli te sąsiadujące z nią w poziomie i w pionie. Jeśli coś pójdzie nie tak, możesz zresetować zgromadzone zasoby, korzystając z dźwigni pod obrazem. Ogólny algorytm rozwiązania problemu przedstawiono na rysunku. Algorytm ten nie jest jedyny, ale najprostszy. Jeśli chcesz, możesz spróbować samodzielnie ułożyć mozaikę.

Po ułożeniu układanki ułóż płyty przy wyjściu według tego samego wzoru, co twarze na drugim obrazku. Druga bariera została pokonana.

Po zachodniej stronie znów czekają na Ciebie wspaniałe drzwi. Weź czarny symbol i odblokuj oba czarne drzwi na wprost. Zmień symbol na biały i otwórz białe drzwi za lewymi czarnymi drzwiami. Zabierz niebieski symbol z maszyny w pomieszczeniu i dodaj go do mieszadła. Przejdź przez prawe czarne drzwi i otwórz niebieskie - kolejny golem! Rozpraw się z nim i zdobądź trzecie zdjęcie zamaskowanych osób. Jeśli Isabella jest w drużynie, nie zapomnij podnieść przeklętego rubinu. Zabierz także symbol z czerwonego aparatu i zanieś go do mieszadła. Po otrzymaniu fioletowego symbolu odblokuj drzwi do skarbca. W skrzyniach znajdują się pieniądze, wszelkiego rodzaju śmieci i kilka przeciętnych rzeczy. Nie zapomnij rozejrzeć się za przeklętym szafirem dla Isabelli. Po ułożeniu płytek przy wyjściu, jak na trzecim obrazku, usuń ostatnią barierę - gratulacje, otrzymałeś osiągnięcie „Łup”.

Oprócz pieniędzy i wszelkiego rodzaju bibelotów, w skrzyni i stosach skarbów znajdziesz zestaw rzeczy dla Jastrzębia. Rodzaj zestawu zależy od klasy, a bonusy jakie daje zależą od poziomu bohatera. Oprócz tego znajdziesz tu zardzewiały sztylet - ostatni przedmiot w zadaniu Isabelli.

Nie ma tu już nic do roboty, biegnij po schodach na południe. Jeśli Aveline jest w drużynie, to przed drzwiami do sąsiedniego pokoju będzie znajdować się postrzępiona księga - przedmiot rozpoczynający dla niej osobiste zadanie - "Pieczęć Du Laca". Po rozmowie z nią przejdź przez drzwi, a ponownie wpadniesz w zasadzkę. Książę postanowi nie pozwolić ci odejść i postawi przeciwko bohaterowi swojego Hasinda wraz z dwoma błaznami i watahą zwykłych żołnierzy. Hasinda natychmiast ucieknie, więc będzie o jednego silniejszego wroga mniej - to dobrze. Bitwa nie będzie trudna, najważniejsze jest szybkie wyeliminowanie błaznów. To dość grubi rabusie, którzy boleśnie walczą, ale jest ich tylko dwóch i wyskakują jeden po drugim.

Gdy Hawk rozprawi się z miejscowymi punkami, Tallis zasugeruje wyjście przez jaskinie do lochów. Aby się tam dostać, nie musisz wracać (jest to jednak niemożliwe) - wystarczy przejść przez przejście do lochów prowadzące z tej sali.

Zestawy zbroi
  • Czarodziejka Illana (magik). Przedmioty zapewniają premie do zdrowia, obrony, szybkości odzyskiwania many/wytrzymałości i mają po 1 miejscu na runę. Bonus zestawu: +10% do obrażeń fizycznych, ogniowych, zimnych, elektrycznych, naturalnych i duchowych.
  • Orlezjański włócznik (wojownik). Przedmioty zapewniają premie do ataku, szybkości ataku, premię do leczenia otrzymywanego przez postać i mają 1 miejsce na runę w każdym z nich. Bonus zestawu: szybkość regeneracji zdrowia +50, odporność na obrażenia +10%.
  • Posłaniec (rabuś). Przedmioty zapewniają premie do szybkości regeneracji zdrowia, szybkości regeneracji many/wytrzymałości, odporności na obrażenia i wytrzymałości, a każdy z nich ma 1 miejsce na runę. Bonus zestawu: 100% odporności na ogłuszenie.

Piwnice

Loch

Jeśli zdecydujesz się najpierw przejść przez loch, natkniesz się tutaj na strażników: pierwsza bitwa odbędzie się w dużej sali w północno-zachodniej części mapy, a druga w sali w południowo-wschodniej części. Jeśli doszło do bitwy ze strażnikami de Montforta, będzie tu cicho i spokojnie.

Po wyjściu z kazamaty z Tallisem znajdziesz się w północnej części lochu. Nieopodal znajduje się przejście do piwnicy, a na wprost korytarz z kamerami. Cele są tylko cztery, w dwóch z nich przebywają więźniowie, których można uwolnić po wyłamaniu zamków.

W południowej części lochu znajdują się dwa wyjścia: do piwnicy (do pomieszczenia z zasadzką) i do schronu.

Notatka: Gdy wyjdziesz przez szczelinę do jaskiń, nie będziesz mógł już wrócić.

Zanim wyjdziesz warto poszperać w celach. Wśród przedmiotów związanych z misją znajduje się luźny klocek do zadania Aveline „Pieczęć Du Laca”. W południowo-zachodnim korytarzu znajdują się trzy kamienne posągi dla zadania „Piraci i klątwy”, w dużej sali na zachód od lokacji znajduje się księga dotycząca zadania dla Varricka. W pozostałych komnatach możesz podnieść przedmioty dla pozostałych towarzyszy: sztandar Kawalera dla Carvera, obraz dla Bethany i amulet dla Fenrisa.

Po zebraniu wszystkich niezbędnych przedmiotów i wykonaniu innych zadań w tej lokacji możesz przejść przejściem do starej kryjówki Szarych Strażników.

Loch

Pieczęć du Laca

Zadanie to staje się dostępne tylko jeśli zabrałeś ze sobą Aveline. Przeczytaj książkę przy drzwiach w południowym korytarzu piwnic. Aveline powie, że w księdze znajdują się wpisy o aresztowanej osobie, która miała wytatuowaną pieczęć rodziny jej ojca, du Lac.

Po zbadaniu skrytki w południowo-zachodniej komorze północnego skrzydła kazamatów, Aveline znajdzie dziwne naczynie z dymem w środku. Naczynie będzie zawierać zwój i pierścień, a także ducha Zmartwychwstałego. Potwór nie jest nowy, każdy wie, jak z nim walczyć. Ci, którzy nie wiedzą, powinni pamiętać, że lepiej uderzyć go z dystansu: potężna aura wokół trupa powoduje obrażenia wszystkich, którzy znajdą się w jego pobliżu. Dodatkowo potrafi przyciągnąć cel do siebie, powalając go na ziemię.

Po zabiciu potwora rozmowa będzie kontynuowana, a Aveline powie Ci, że nie wie, jaki to wszystko ma związek z jej ojcem, ale zamierza kogoś o to zapytać. Zakończy to zadanie, Hawk otrzyma 200 XP (plus dodatkowe 230 XP za walkę z potworem), a nasza żelazna dama zdobędzie przydatny bibelot - pierścień Czerwony znaczek (100% obrażeń od ataku podstawowego przeciwko wrogom walczącym w zwarciu).

Piraci i przekleństwa

Jeśli Isabella jest w twojej drużynie, zbierz cztery kamienie szlachetne i zardzewiały sztylet:

  • Przeklęty szmaragd - w pomieszczeniu z pierwszym obrazem, północne skrzydło;
  • Przeklęty Diament - pomieszczenie za zielonymi drzwiami, północne skrzydło;
  • Przeklęta Rubin - pomieszczenie za niebieskimi drzwiami, zachodnie skrzydło;
  • Przeklęty Szafir - pomieszczenie za fioletowymi drzwiami, zachodnie skrzydło;
  • Zardzewiały sztylet - w centralnej sali obok skrzyni.

W korytarzu w południowo-zachodniej części lochów znajdują się trzy kamienne posągi - piratów dotkniętych klątwą. Jeśli podejdziesz do nich z Isabellą, zadzwonią do niej i opowiedzą jej o tym, jak ukradli sztylet, który był przeklęty od ich złego kapitana. Klątwa może zostać zdjęta tylko przez innego kapitana, jeśli znajdzie ten sztylet i okaże hojność, dając mu go. Mówimy o tym samym sztylecie, którego części zebrałeś w różnych miejscach piwnicy. Jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś to będziesz musiał zejść do piwnicy. Jeśli sztylet jest już gotowy, musisz zdecydować, czy uratować piratów przed klątwą, czy nie.

  • Jeśli dasz Isabelli wybór, ona zdecyduje się zatrzymać sztylet dla siebie. W nagrodę otrzymasz sztylet czterech wiatrów (Obrażenia elektryczne, 4 miejsca na runy) i 150 PD.
  • Możesz też przekonać ją, by zrobiła dobry uczynek - piraci zostaną uwolnieni z kamiennej niewoli, przysięgają wierność Isabelli i uciekną. Następnie pomogą ci w walce w jaskiniach. W nagrodę otrzymasz 300 XP.

Przytułek

Lokacja ta jest dość liniowa, z wyjątkiem niektórych punktów. Umownie można go podzielić na dwie części pierścieniowe i trzy korytarze. W pierwszym tunelu znajdziesz magiczne pióro dla Andersa. W jaskini pierścieniowej znajdziesz skrzynkę dla Sebastiana, skrzynkę dla Bethany lub Carvera oraz medalion dla Isabelli. Oprócz tego spotkasz plemię ghuli pod wodzą Velgastriala.

Na moście czeka Cię poważniejsza walka z tym samym Hasindem, który od początku przygody ściga Jastrzębia. Będzie z nim kilku żołnierzy i banda magów. Już na samym początku bitwy Tallis zostanie odcięta od drużyny i jeśli chcesz ją jak najszybciej odzyskać to jak najszybciej pokonaj Hasindę. Gdy pozostanie mu około jednej trzeciej życia, Tallis ponownie dołączy do zespołu. Po walce przeszukaj zwłoki: Kahir „podzieli się” kluczem do kraty i dwuręcznym toporem bojowym oddech smoka (obrażenia od ognia, premia do obrażeń od ognia) i usuń laskę z maga Żądło (obrażenia natury, 1 miejsce na runę, premia do obrażeń natury, wrogowie nie mogą uniknąć ataków, szansa na odzyskanie zdrowia). Jeśli Isabella jest z tobą i uwolniła trzech przegranych od klątwy, pomogą ci w tej walce. Z mostu można także podziwiać widok na jezioro z punktu widokowego.

Na drugim pierścieniu znajdziesz wiersze dla Aveline, skrytkę dla Varricka i kolejną grupę ghuli. Gdy bohater rozprawi się z dzikusami, Tallis poinformuje Cię, że jesteś już przy wyjściu i namówi Cię, abyś poszedł za nią i pomógł jej.

Przytułek


Tutaj możesz odmówić lub zgodzić się. Zależy to tylko od tego, którą ścieżką pójdziesz i jakich wrogów tam spotkasz. Tutaj możesz także odbierać nagrody z zadań tych towarzyszy, którzy nie zdobyli jeszcze osobistych błyskotek: Andersa, Fenrisa, Aveline i Isabelli.

Bez Tallisa

Jeśli odmówisz pomocy, pójdziesz krótszą drogą, a jedynymi wrogami, jakich spotkasz, będą strażnicy i wiwerny z... wiwernami. Wyjście do ruin zaprowadzi Cię do miejsca spotkania Prospera z Qunari.

Z Tallisem

Jeśli nadal zdecydujesz się na Tallis, będziesz musiał biegać więcej. Niemal natychmiast przy wyjściu z jaskiń Hawk zostanie napadnięty przez Barona Arlange, jeśli oczywiście nasz bohater jeszcze go nie zabił. Razem z nim będą łucznicy, żołnierze i błazen. W nagrodę za walkę otrzymasz dobry miecz i tarczę oraz najróżniejsze drobiazgi. Oprócz tego natkniesz się na różnego rodzaju małe istoty, takie jak ghule i wiwerny - nie powinieneś mieć z nimi większych problemów.

Ale kolejni wrogowie będą potężniejsi - Tal-Vashothowie. Najpierw pojawi się niewielka grupa dowodzona przez oficera, potem pojawi się mniejszy oddział, ale dowodzony przez przywódcę Tal-Vashothów, który po dokładnym pokonaniu będzie cię wabić coraz dalej. Po rozprawieniu się z przywódcą Tallis dowiaduje się, gdzie odbędzie się spotkanie z Prosperem - wróć i udaj się do ruin.

Ostateczna bitwa

Po krótkiej scence, w której Książę otrzyma od Tal-Vashoth pewien zwój, niezależnie od tego, czy zgodziłeś się pomóc elfce, czy też odmówiłeś, ona dołączy do drużyny, a Prosper rozkaże swoim żołnierzom zaatakować Cię.

Tradycyjnie bitwę można podzielić na trzy etapy: Prosper, Leopold i Prosper na Leopoldu.

W pierwszym etapie Książę będzie walczył na dole, a Wiwerny będą pluć trucizną z góry. Nie stój pod strumieniem! Uderz Orlesianina i unikniesz plucia stwora. Kiedy Książę straci prawie całe życie, podskoczy, a Leopold zaangażuje się w bardziej kontaktową walkę.

Jeśli dodasz truciznę do pożywienia wiwerny, na tym etapie będzie ona poruszała się dość wolno. Prosper umieści znak na jednej z postaci (zwykle tej kontrolowanej przez gracza), a Leopold będzie celowo ścigał tę postać, aż znak zniknie. Taktyka jest prosta: uderz w wiwernę, ta ze znakiem to lokomotywa.

Kiedy Leopold zostanie doszczętnie poobijany, Książę przywoła go do siebie i rozstawi na polu pułapki wybuchające w łańcuchu. Staraj się stać na wolnym obszarze - wtedy prawie nikogo nie trafi. Następnie de Montfort na wiwernie zejdzie na pole bitwy i rozpocznie się ostatni etap bitwy. Podobnie jak w drugim etapie, Książę rzuci tagiem. Ale Leo jest już zabawny i gorliwy, więc nie będzie mógł korzystać z lokomotywy. Ale możesz go zrzucić z klifu: gdy wiwerna będzie już biec w stronę „naznaczonej” stojącej na skraju przepaści, pobiegnij w bok - stworzenie siłą bezwładności zniesie ją z platformy i będzie się trzymać przez jakiś czas, trzymając się i nie mogąc zrobić nic innego.

Wykończ księcia, obejrzyj piękny film i przygotuj się na pożegnanie z Tallis. Jeśli jej odmówisz, pojawi się możliwość zażądania od niej nagrody. W każdym razie przekaże Hawkowi to, co planowano zasadzić pod przykrywką kamienia - Serce Wielu, bardzo dobry amulet, który daje wzrost siły, zwinności i magii, w zależności od poziomu. Ponadto, jeśli bohater nie ma w pobliżu pasji, a flirtowałeś z elfem, możesz uzyskać od niej romantyczny pocałunek, ale nic więcej nie dostaniesz.

Przygoda zakończy się tutaj, a Hawk zostanie przetransportowany z powrotem do swojego domu w Kirkwall.

Amulety dla towarzyszy

Podejrzane flagi (rzeźbiarz)
  • Na schodach za kuchnią zamkową;
  • Na balkonie pokoju pokojówki;
  • Komnata w południowej części lochu;
  • Skrytka: jaskinie schronienia.

Nagroda: Amulet pasjonata. Premia do szansy na trafienie krytyczne, premia do obrażeń krytycznych, premia do szybkości regeneracji zdrowia i odporności na obrażenia.

Symbole (Bethany)
  • W komnacie w południowej części lochu;
  • Skrytka: w jaskiniach schroniska.

Nagroda: Miniaturowy portret rodzinny. Premia do obrażeń od ognia i zimna, premia do szybkości regeneracji many/wytrzymałości.

Mapa?... (Izabela)
  • W pokoju naprzeciwko kuchni na zamku;
  • Na prawej skrzyni przed skarbcem księcia;
  • W jaskiniach schronienia;

Nagroda: Odznaka Armady Fortuny. Premia do obrony, premia do obrażeń krytycznych, szansa na stanie się niewidzialnym podczas ataku.

Sekretna kompozycja (Sebastian)
  • Na dziedzińcu zamkowym przed polowaniem, niedaleko skrzyni kwatermistrza;
  • W zamkowej kuchni;
  • Skrytka: w jaskiniach schroniska.

Nagroda: Dar epikurejczyka. Premia do obrony, premia do obrażeń krytycznych i odporności na obrażenia.

Plagiat (Varric)
  • W sali za kuchnią na zamku;
  • W zamkowej bibliotece;
  • W północno-zachodniej sali lochu;
  • Skrytka: jaskinie schronienia.
Magiczne pióra (Anders)
  • Na tropie myśliwskim, Zachodnie Tereny Łowieckie;
  • Na lewej skrzyni przed skarbcem;
  • W jaskiniach schronienia;
  • Skrytka: ścieżka na zboczu góry.

Nagroda: Ptaki z piór. Premia do zdrowia, premia do many/wytrzymałości, premia do szybkości regeneracji zdrowia.

Dziedzictwo wojownika (Fenris)
  • W sali za kuchnią na zamku;
  • Na prawej skrzyni przed skarbcem;
  • W jaskiniach schronienia;
  • Skrytka: ścieżka na zboczu góry.

Nagroda: Dar wojownika mgły. Premia do obrony, premia do obrażeń od magii duchowej, premia do odporności na obrażenia.

Romantyczny prezent (Aveline)
  • W pomieszczeniu przed wartownią na zamku;
  • Na lewej skrzyni przed skarbcem księcia;
  • W jaskiniach schronienia;
  • Skrytka: ścieżka na zboczu góry.

Nagroda: Droga prawdziwej miłości. Premia do zdrowia, premia do obrony, premia do szybkości regeneracji many/wytrzymałości.

Osiągnięcia

Nazwa Jak osiągnąć Piktogram
Nowy dzień Spotkaj się z Tallisem w Górnym Mieście
Gra w pogoń Zwab i zabij przywódcę wiwerny w pobliżu zamku En
Cicho Omiń strażników w piwnicy Chateau Ain
Produkcja Rozbrój pułapki ogniowe w piwnicy Zamku En
Znak Zabójcy Zabiłeś księcia Prospera z pomocą Tallisa lub bez niej
Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...