Kody do gry Dragon Age Origins. Kody do gry Dragon Age Origins Dragon Age Started Sword Starfang

Kody dla Era Smoka Origins odgrywa ważną rolę, ponieważ daje użytkownikowi niemal nieograniczone możliwości. To prawda, że ​​nie wszyscy wiedzą, jak z nich korzystać i jakie ogólnie funkcjonalne zestawy znaków służą do uzyskania pozytywnego efektu. Postaramy się zrozumieć sytuację, udzielić instrukcji, jak stworzyć platformę do obsługi kodów, a także wskazać najbardziej przydatne opcje.

Jak używać kodów w grze?

Jak wprowadzić smocze kody Początki wiekowe? Aby to zrobić, musisz wykonać szereg obowiązkowych czynności:

  • Najpierw instalujemy samą grę.
  • Następnie przejdź pod adres: Moje Dokumenty / BioWare / Dragon Age.
  • Otwórz plik ustawień za pomocą notatnika.
  • Szukamy następujących informacji: OpenConsole_0 = Klawiatura :: Button_X.
  • Zamiast X wskazujemy dowolny klucz (zalecamy użycie U).
  • Teraz przejdź do folderu gry i utwórz skrót do Daorigins.exe.
  • Kliknij utworzony plik prawym przyciskiem myszy i zmień jego nazwę. Pozostaw oryginalną nazwę bez zmian i dodaj -enabledeveloperconsole po spacji.
  • Uruchamiamy grę korzystając z tego pliku i bezpiecznie korzystamy z nowej konsoli za pomocą klawisza U (lub dowolnego innego przycisku, który określiłeś razem z X) i wpisując kod. Potem pozostaje tylko nacisnąć Enter.

Uważnie postępuj zgodnie ze wszystkimi przedstawionymi zaleceniami, a wtedy wszystko się ułoży. Postaraj się nie śpieszyć, od tego zależy ogólna umiejętność korzystania z kodów.

Zmiana klasy i wyglądu

Po utworzeniu podstawy kodów pozostaje rozważenie dostępnych kodów do gry Dragon Age Origins. A przede wszystkim przeanalizujmy możliwość zmiany wyglądu i klasy postaci:

Kod Dostępna funkcja
opłata 1 Otwiera ekran pompowania i pozwala dowolnie zmieniać charakterystykę
czarodziej N Tworzy pierwszorzędnego maga
nieuczciwy Zapewnia dostęp do Łotrzyka
wygląd N Otworzy dostęp do narzędzi do zmiany wyglądu postaci
czarodziejx N Dostęp do potężnego czarownika
Roguex N Tworzy tracker
łupki Ponownie kwalifikuje głównego bohatera jako Sheila
naładowany 0 Daje możliwość przeniesienia bohatera do nowego scenariusza lub początku gry
wojownik N Reguluje zestaw umiejętności i czyni wojownika z postaci
piesx N Zmienia postać w psa Mabari
wojownikx N Zmienia postać w uniwersalnego wojownika

Ostrożnie wykorzystuj te możliwości, aby nie zachwiać równowagi w grze i nie stracić głównego bohatera. Lepiej ćwiczyć z kodami na innych postaciach.

Manipulacja doświadczeniem i parametrami

Przyjrzyjmy się teraz dostępnym kodom statystyk w Dragon Age Origins. Wyglądają tak:

Kod Dostępna funkcja
addxp N Pozwala zdobyć dowolną ilość doświadczenia
poziomowa N Daje maksymalny poziom
usunąćtalent N Aktywuje dowolną umiejętność niezależnie od postaci
zz_add_skills3 Daje 3 punkty za pompowanie
dbg_setattrib X N Tymczasowo zwiększa dowolny parametr bohatera do maksimum
zz_addapproval [nazwa] N Zapewnia najwyższy poziom akceptacji
zz_app_debug Automatycznie dostosowuje zaufanie postaci do protagonisty
zz_supercrit Dodaje 1000 zdrowia i wytrzymałości
dodatek N Zapewnia dostęp do zaklęć dowolnej klasy
oszukiwać Zapewnia tymczasowy zapas 100 jednostek ochrony i 30 jednostek pancerza
oszust Natychmiastowe odblokowanie wszystkich osiągnięć

Dzięki tym kodom możesz łatwo manipulować parametrami bohaterów i dostosowywać je do własnych potrzeb. Warto pamiętać, że taki proces zaburza równowagę rozgrywki.

Zwiększamy kapitał i otwieramy kartę

Kody Dragon Age Origins mogą w podobny sposób zwiększyć twój kapitał. Aby to zrobić, wystarczy skorzystać z następujących opcji:

Kod Dostępna funkcja
zz_party_addgifts Daje wszystkie dostępne prezenty do sprzętu
zz_jump_around Teleportuje się do losowego punktu na mapie
zz_givearmor Zapewnia legendarną zbroję legionu
zz_createrunes Zapewnia zapas run żywiołów
zz_upgrade Otwiera płytę umożliwiającą swobodne włożenie run do broni
zz_starmetal_sword Wyposaż bohatera w miecz Starfang
zz_set_trap Wdraża zapas pułapek
zz_economizer Usuwa wszystkie przedmioty z bohatera
zz_money N Zwiększa podaż monet
zz_reveal_map Sprawia, że ​​mapa jest dostępna do przeglądania
zz_talk_nearest Przenosi bohaterów do najbliższego NPC

Dzięki tym kodom będziesz mógł zapewnić sobie korzystną rozgrywkę i znacząco zwiększyć swój kapitał początkowy. Pozostaje tylko pomyśleć o ich prawidłowym użyciu i skorzystać z dostępnych opcji dla Twojej przyjemności.

Ratowanie życia bohaterów

Nie mogliśmy pominąć kodów Dragon Age Origins, które mają na celu manipulowanie stanem i zdrowiem bohaterów. Te kody wyglądają tak:

Mimo niewielkiego zbioru tych kodów mogą one uratować Cię w trudnej sytuacji. Ponadto posłużą jako doskonała podstawa do testowania możliwości i badania wrogów.

Niszczymy wrogów

Nie zapomnij o kodach Dragon Age Origins, które pozwolą ci pozbyć się przeciwnika lub zyskać nad nim przewagę. Opcje są dość standardowe:

Kody do rozszerzenia „Przebudzenie”

Ostatnim punktem naszej recenzji będą kody Dragon Age Origins: Awakening. Nie ma ich zbyt wiele, ale zapewniają korzystną rozgrywkę i można je wykorzystać tylko w ramach tego DLC:

Kod Dostępna funkcja
runscript addxp x Zapewnia punkty rozwoju
skrypt uruchamiania zz_money2 x Zapewnia postaciom 10 000 srebra
runscript pc_immortal Sprawia, że ​​bohater jest niepowstrzymany i niepokonany
skrypt uruchamiania zz_gxa_addapproval 1 x Daje wymaganą liczbę punktów lokalizacyjnych
Uruchom skrypt ai wyłączony Wyłącza AI
Uruchom skrypt ai włączony Aktywuje AI
opłata za skrypt uruchomieniowy Udostępnia okno tworzenia postaci do zmiany wyglądu
runscript killallhostiles Niszczy wszystkich wrogów na raz
uzdrawiacz skryptu uruchomieniowego Uzupełnia wszystkie wskaźniki: zdrowie, manę i wytrzymałość
znak uruchamiania Zapewnia dostęp do wszystkich postaci

Masz teraz informacje o oszustwie dla największego rozszerzenia w grze. Pozostaje tylko dokładnie je przestudiować - i możesz skorzystać z dostępnych opcji.

Dzięki kodom zapewnisz sobie „poduszkę bezpieczeństwa” podczas przejścia. Wystarczy dokładnie przestudiować wszystkie dostępne kierunki, spróbować wykorzystać przewagę i po prostu osiągnąć dobry wynik.

Wybór broni i przedmiotów w grze jest bardzo duży, pomimo braku zwykłego systemu craftingu. Z powodzeniem zastępują go gotowe zestawy zbroi i fragmenty broni. Wśród zwykłych rzeczy zdarzają się czasem unikatowe, które najczęściej mają podwyższone cechy. Osobne strony Kodeksu z opowieściami o ich pochodzeniu poświęcone są rzeczom wyjątkowym. Broń i zbroje są sprzedawane przez kupców w różnych częściach świata - Denerim, Orzammar, Lake Calenhad i Brecilian. Koszt rzeczy różni się w zależności od wartości. Najcenniejsze sztuki mogą kosztować kilkadziesiąt złotych monet, ale wszystkie koszty są spłacane z odsetkami. Wysokiej jakości broń z efektami specjalnymi pozwala oprzeć się silnym przeciwnikom.

Broń można przechowywać w skrzyni na Soldier's Peak po zainstalowaniu i ukończeniu dodatku Guardian Fortress. Z biegiem czasu dochodzi do zrozumienia, która broń zasługuje na uwagę, a która jest zwykłym śmieciem, którego można na razie użyć z braku lepszej. Każda postać w drużynie może posiadać dwa zestawy broni - główną i zapasową. Zestaw wybiera się naciskając klawisz [/].

Achtung! Uwaga! Uwaga!
Chcę wszystkich ostrzec, że cechy zbroi, broni i innych rzeczy nie zależą od czasu ich odnalezienia. Ale potężne rzeczy pojawiają się oczywiście pod koniec gry.

Najlepsze długie miecze.

Dochowawca przysięgi(siła: 15; obrażenia: 8,40; +1,5 do penetracji pancerza, + 10% do otrzymanych efektów leczenia, 1 miejsce na runy) - za wykonanie wszystkich zadań z tablicy ogłoszeń w Lothering.
Reguła Asturii(obrażenia: 8.40; +2 obrażenia, osłabienie mrocznych pomiotów, +1 penetracja pancerza, 1 miejsce na runy) - skrytka rycerza-dowódcy Szarzy Strażnicy Asturiana.
Zielone ostrze(siła: 19; obrażenia: 9.10; +10 do odporności na siły natury, +6 do obrażeń przeciwko zwierzętom, 1 miejsce na runy) - klucz do skrzyni na drugim piętrze znajduje się u Bevina (chłopiec z szafy w domu Kaitlin w Redcliffe). Wysokie wyniki umiejętności Wpływ pomogą przekonać.
Ostrze piły(siła: 19; obrażenia: 9.10; +1 obrażenia, + 1% szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz) - w sarkofagu przed wejściem do sali Pani Lasu w legowisku wilkołaków w ruinach wschodniego Breciliana.
Miecz Duncana(obrażenia: 9,60, +3 siła woli, +3 spryt, +2 przywracanie wytrzymałości w walce, +4 obrażenia przeciwko mrocznym pomiotom, 2 miejsca na runy) - buntowniczy ogr na polu bitwy z "Powrotu do Ostagaru".
Ostrze Marica(obrażenia: 9.80, +0.75 do regeneracji zdrowia i wytrzymałości w walce, +6 do obrażeń przeciwko mrocznym pomiotom, osłabiające się mroczne pomioty, 2 miejsca na runy) - Skrzynia Kailana w królewskiej enklawie z dodatku "Powrót do Ostagaru".
Tkacz zaklęć(mag bitewny, obrażenia: 10,50; +5 do magii, +1 do regeneracji many w bitwie, + 10% do szansy na odbicie wrogiej magii, +3 obrażenia od elektryczności, 2 miejsca na runy) - nadzorca kultu w dużej części północnej sala w jaskiniach sekciarzy w drodze do Świętej Urny Andrasty.
Cesarskie ostrze(siła: 27, obrażenia: 10.50; +2 obrażenia, + 3% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, +6 do ataku) - małe pomieszczenie w tevinterskim magazynie w elfinażu po spotkaniu z Denerą.
Honor Landmana(siła: 31; obrażenia: 11.20; +20 do odporności na magię ducha, +6 do obrażeń przeciw zmarłym, 3 miejsca na runy) - zbierz z trzech fragmentów na Głębokich Ścieżkach.
Ostrze rozszczepiające(siła: 31; obrażenia: 11.20; +2 do przebicia pancerza, +6 do ataku, +3 obrażeń od zimna, 3 miejsca na runy) - rozwiąż zagadkę martwych poszukiwaczy przygód.
Gwiezdny Kieł(siła: 31; obrażenia: 11,90; +3 do zręczności, +3 do obrażeń, +2,5 do przebicia pancerza, 3 miejsca na runy) - wykuj z rudy meteorytu u kowala Michaela Drydena ze Szczytu Żołnierza.

Najlepsze tarcze.

Tarcza Hawarda(siła: 22, obrona: 4,00, zmęczenie: 3,36%, ugięcie strzał i pocisków: 4,50%, + 4% do szansy na odbicie magii wroga, szansa na unik pocisków) - ogr na szczycie wieży Ishal .. .
Tarcza Kaylana(siła: 32, obrona: 4,00, +1 do pancerza, szansa na unik pocisków) - garlock z linii frontu za budą z dodatku "Powrót do Ostagaru".
Tarcza Eamona(siła: 22; obrona: 4,00; +6 do obrony, +25 do wytrzymałości) - skrzynia, magazyn na piętrze zamku Redcliffe.
Tarcza Wybranych Wojowników Redcliffe(siła: 32; obrona: 4,00; +1 do siły woli, +3 do obrony, +15 do odporności na elektryczność, +2 do ataku) - za uratowanie Earla Eamona.
Ściana cieni(siła: 38; obrona: 6,00; +3 do obrony, + 20% do otrzymanych efektów leczenia, +1 do regeneracji wytrzymałości w walce, +25 do wytrzymałości) - Gakskang the Free po rozwiązaniu zagadki poszukiwaczy przygód.
Tarcza Howe'a(siła: 38; obrona: 6,00; +12 do obrony, +10 do odporności na ogień i zimno, -2 do siły woli) - skrzynia, skarbiec w posiadłości hrabiego Denerim przed zejściem do lochów.
Przenośny bastion(siła: 36; obrona: 6,00; +1 do siły, zręczności i konstytucji) - Bodan Feddik w głównym obozie oddziału.
Tarcza Duncana(siła: 38; obrona: 6,00; +3 siła woli; +6 obrona, +1 do przywrócenia wytrzymałości w walce) - tajny skarbiec Szarych Strażników w magazynie handlowym za sklepem „Curiosities of Thedas” w Denerim. Jak dostać się do środka Riordan opowiada w pokoju Earla Eamona przed Zgromadzeniem Ziem, jeśli pokażesz mu dokumenty Szarych Strażników znalezione podczas uwolnienia Królowej Anory z posiadłości Earla Denerim.

Najlepsze miecze duże/dwuręczne.

Płaski miecz Hasinda(siła: 20; obrażenia: 12.10; + 1% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, +1 do przebicia pancerza) - skrzynia, południowa środkowa wysepka z wilkami za zniszczonymi łukami, z boku kopuły świątynia w Dzikie ziemie Korkari.
Miecz Stana(siła: 22; obrażenia: 13.20; +1 do siły woli; +1.5 do penetracji pancerza, +12 do ataku, 1 miejsce na runy) - po wykonaniu osobistego zadania Stana.
Yusaris(siła: 34; obrażenia: 16,50; +20 do odporności na ogień, +10 do obrażeń przeciwko smokom, 2 miejsca na runy) - po pokonaniu Guardian of the Reach, Shah Wyrd w wieży Kręgu Magów nad jeziorem Kalenhad.
Letni miecz(siła: 34; obrażenia: 16,50; +20 do odporności fizycznej, szansa na powalenie celu, 2 miejsca na runy) - Pani Coutrain przy wyjściu z posiadłości hrabiego Denerim lub przed Salą Zbierania Ziem .
Ponadczasowy(Siła: 34; Obrażenia: 16,50; +4 obrażenia przeciwko mrocznym pomiotom, +0,25 do przywrócenia wytrzymałości w bitwie, osłabienie mrocznych pomiotów, krwawy bałagan, zwiększona wrogość i zastraszanie) - rozwiąż zagadkę z Tronem Orzammara w Orzammar Pałac Królewski... Aby to zrobić, podejdź do tronu, aktywuj go, w Kodeksie pojawi się nowy wpis „Zamknięty w kamieniu”. Wysyłamy dwa satelity do południowo-zachodniej części pomieszczenia, stoimy na dwóch płytkach w formie strzałek przy ścianie, powinien być słyszalny charakterystyczny dźwięk (zgrzytanie). Czwartego satelitę wysyłamy na korytarz, stajemy na okrągłej płycie podłogowej. Następnie aktywujemy tron ​​głównym bohaterem. Jednocześnie satelity muszą pozostać na swoich miejscach. W holu rozbłyśnie błyskawica i pojawi się smok. Zabijamy go i zabieramy miecz.
Gwiezdny Kieł(siła: 38; obrażenia: 18,70; +3 do siły, +2,5 do penetracji pancerza, +8 do ataku, 3 miejsca na runy) - wykuj z rudy meteorytu u kowala Michaela Drydena z Soldier's Peak.

Najlepsze młoty, siekiery, buławy i siekiery.

Niezdarny werset(siła: 27; obrażenia: 9,00; +2 obrażenia, radość, +10% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy, +4 obrażenia przeciwko smokom, 2 miejsca na runy) - wyciągnij z pnia w lokacja "Dziwny las "przy przypadkowym spotkaniu podczas poruszania się po mapie globalnej do lasu Brecilian po wyeliminowaniu D. z rozkazu K. Ogłoszenie pochodzi od karczmarza z powiązaniami w "The Bitten Nobleman of Denerim".
Topór wstrzemięźliwości(obrażenia: 9,00; +1,5 do penetracji pancerza, + 15% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy, 2 miejsca na runy) - Earl Rendon Howe w lochach posiadłości Earla Denerim.
Vesiall(Siła: 31; Obrażenia: 9,60; +2 do Siły, + 5% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, +1 do przywrócenia wytrzymałości w walce, + 10% do szansy na cios krytyczny lub dźgnięcie w plecy, + 2 obrażenia natury, 3 miejsca na runy) - Bodan Feddik w głównym obozie oddziału.
Młot Mistrza Kuźni(Siła: 32; Obrażenia: 12.60; +25 do odporności na ogień, +6 do ataku, 2 miejsca na runy) - genlock jest mistrzem kowadła w Martwych Fosach.
Święty młotek(siła: 34; obrażenia: 13,50; +2 siła woli, +10 odporności psychicznej, +4 obrażenia przeciw zmarłym, 2 miejsca na runy) - magazyn w południowym skrzydle posiadłości Banna Franderel w Denerim. Ostatnia misja Slick Couldree.
Młot Triana(siła: 34; obrażenia: 13,50; +4 obrażenia przeciwko pomiotowi ciemności, 2 miejsca na runy) - Belen, za wsparcie udzielone podczas rozwiązywania kwestii tronu Orzammar.
Topór Vashot(siła: 32; obrażenia: 14.00; +1 do siły i obrażeń, +2 do siły woli, 2 miejsca na runy) – Generał Garlock w Dzielnicy Handlowej Denerim schwytany przez mroczne pomioty.
Hasindian Crusher(Siła: 38; Obrażenia: 14,40; + 3% szansa na trafienie krytyczne w walce wręcz, -5 atak) - w sprzedaży u Farina w Przełęczy Mrozu przed drzwiami Orzammaru.
Hasind Wielka Buława(siła: 38; obrażenia: 14,40; +5 obrażeń, +2,5 do penetracji pancerza, +0,5 do odnowienia kondycji w bitwie, +75 do kondycji, 3 miejsca na runy) - dostępne u Gorima z dzielnicy handlowej Denerim.

Najlepsze łuki i kusze.

Łuk lisa(zręczność: 26; obrażenia: 7,50; szansa na uniknięcie pocisków) - stojak na broń, skarbiec na najwyższym piętrze zamku Redcliffe.
Nów(zwinność: 30; obrażenia: 8,00; +2 do siły woli, +10 do odporności na siły natury, +1,5 do przebicia pancerza) - Varathorn z obozu dalijskich elfów w lesie Brecilian.
Wilk(obrażenia: 8.40; +4 obrażeń przeciw zabitym, +8 obrażeń przeciw bestiom) - Varathorn z obozu dalijskich elfów w lesie Brecilian po dostarczeniu żelaznej kory.
Miotacz włóczni(zwinność: 30; obrażenia: 9,00; szybkie celowanie, +2,5 penetracji pancerza) - mistrz kowadła genlocka w Martwych Fosach.
Łuk Złotego Słońca(zwinność: 30; obrażenia: 9,00; +4 do ataku) - elf Dener, pomocnik handlarza niewolnikami Caladrius, w tevinterskim magazynie u elfów z Denerim.
Chwyt Falona „Dinah(obrażenia: 9.60, +2 obrażenia, szybkie celowanie) - smocze skarby, najwyższy poziom elfich ruin we wschodnim Brecylii.
Oko Maga(zręczność: 34; obrażenia: 9,60; + 3% do szansy na trafienie krytyczne z dystansu, +4 do ataku) - skrzynia, sklepik w wiosce Krypta.
Cebula Marjolina(zwinność: 34; obrażenia: 9,60; +3 do sprytu i obrażeń, szybkie celowanie) - skrzynia, dom Marjoline w Dzielnicy Handlowej Denerim po rozpoczęciu osobistej misji Leliany.
Antyczna kusza strażnika(siła: 14, obrażenia: 9,60, przebicie pancerza: 7,00, dystans: 44, +1 do obrażeń, szybkie celowanie) - dowódca zwiadu gwardii ze Szczytu Żołnierza z dodatku "Twierdza Strażników".
Kusza z ulepszonym chwytem(siła: 26; obrażenia: 12.00; +1.5 do penetracji pancerza, +4 do ataku) - za wykonanie rozkazów Kruków od Mistrza Ignacio w tawernie "Ugryziony Szlachcic" w Dzielnicy Handlowej Denerim.
Odległa piosenka(zręczność: 34; obrażenia: 9,60; przebicie pancerza: 8,80, dystans: 46, +2 obrażenia
Szybkie celowanie, +3% do szansy na cios krytyczny na odległość, +10 do ataku, +10% do szansy na cios krytyczny lub dźgnięcie w plecy.) - zabij Owena podczas zadania: Wioska jest oblężona, albo nie możesz znaleźć córki Owena, a on popełni samobójstwo.

Najlepsze sztylety.

Wyjątkowy nóż do sera Olafa(zręczność: 24; obrażenia: 5,60; +1 do przebicia pancerza, 2 komórki na runy) - Zamknięta skrzynia Olafa w wiosce Honnleet, klucz leży przy zwłokach obok Sheili.
Sztylet Duncana(zręczność: 24, obrażenia: 5,60, +4 do zręczności, +10% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy, +10 do obrażeń przeciwko smokom, 2 komórki na runy) - zbuntowany ogr na polu bitwy z dodatek Powrót do Ostagaru”.
Sztylet zwierzoludzi(obrażenia: 5,60; + 10% do szansy na trafienie krytyczne lub cios w plecy, 2 miejsca na runy) - czwarte piętro wieży Kręgu Magów.
Wymarły Teig Shanker(zręczność: 26; obrażenia: 6,00; +5 do sprytu, +0,5 do penetracji pancerza, +6 do ataku, przerywania zaklęć, 2 miejsca na runy) - zepsuta skrzynia na miejscu z ogromnym przywódcą w teigu Kadash z dodatku - na "Kamiennym jeńcu".
Cierń Umarłych Bogów(zwinność: 26; obrażenia: 6,00; +3 do obrażeń i penetracji pancerza, 2 miejsca na runy) - po znalezieniu czterech kamieni znaczników na Rozstajach Caridin.
Dar Szaraków(zręczność: 26; obrażenia: 6,00; + 5% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, 2 miejsca na runy) - Valendrian po uratowaniu handlarza niewolników Caladriusa z niewoli w elfie Denerim.
Sztylet Kruka(zwinność: 30; obrażenia: 6,40; + 15% do szansy na trafienie krytyczne lub dźgnięcie w plecy) - Godwin z drugiego piętra Kręgu Magów po dostarczeniu paczki lyrium od Rogeka z Zakurzonego Miasta w Orzammarze ( musisz poprosić o kwotę za towar 75 gold ).
Cierń różany(zręczność: 30; obrażenia: 6,40; +2 do zręczności, +1 do regeneracji zdrowia w walce, +3 do obrażeń, + 5% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz, + 30% do szansy na trafienie krytyczne lub uderz w plecy, 3 miejsca na runy) - dostępne u Garina w Komunalnych Halach Orzammara.

Najlepsze laski.

Sztab Harrowmonta(magia: 20; obrażenia: 4,80; +1 do magii, +2 do kondycji) - Harrowmont, za wsparcie udzielone przy rozstrzygnięciu kwestii tronu Orzammaru.
Miłosierdzie Sylvana(magia: 24; obrażenia: 5.20; +5 do odporności na siły natury, +1 do magiczna moc, + 10% obrażeń natury) - Bodan Feddik w głównym obozie oddziału.
Okrutny personel(magia: 24; obrażenia: 5.20; +1 do regeneracji many w bitwie, +5 do magicznej mocy, -1 do siły woli, + 10% obrażeń od duchowej magii i elektryczności) - Generał Garlock w schwytanym przez pomiot ciemności elfinage Denerim.
Gałąź dębu(Obrażenia: 5.20; +1 Magia, +2 Kondycja, + 10% Obrażenia Natury) - Wielki Dąb z West Brecilian za powrót żołędzia.
Kawałek drewna(magia: 24; obrażenia: 5.20; +1 do kondycji, +10 do odporności na siły natury) - W pobliżu Varathorn z obozu dalijskich elfów w lesie Brecilian. Wydaj rozkaz mabari, aby poszukał czegoś przydatnego (Tę laskę można znaleźć wszędzie, ale w Obozie Elfów szansa na znalezienie tej laseczki jest naprawdę wysoka.).
Ostatni argument(magia: 32; obrażenia: 6,00; +3 obrażenia, +10 mocy magicznej, + 15% obrażeń od ognia) - Bodan Feddik w głównym obozie oddziału.
Oddech zimy(magia: 36; obrażenia: 6,40; dystans: 58, siła mag: 7; +25 do odporności na zimno, + 15% do obrażeń od zimna) - rozwścieczony demon z drugiego piętra fortecy Strażników na Żołnierzu Szczycie.
Laska Pana Mistrza(magia: 36; obrażenia: 6,40; +6 siły woli i mocy magicznej, +2 regeneracja many w walce, + 10% obrażeń od magii ognia i duchowej) - sprzedawany przez kwatermistrza z wieży Kręgu Magów nad jeziorem Calenhad .

Najlepsze akcesoria.

Pas błogosławieństwa Andruila(+2 do wszystkich cech, +20 do odporności na siły natury, +1 do przywracania many i wytrzymałości w walce, +10 do odporności fizycznej) - w sprzedaży u kwatermistrza z wieży Kręgu Magów nad Jeziorem Kalenhada.
Pierścień „Żiwitel”"(+10 do kondycji, +3 do regeneracji zdrowia w walce i zbroi, +10 do regeneracji zdrowia poza walką, +20% do otrzymanych efektów leczenia) - w sprzedaży od Garina z Sal społeczności Orzammar.
Pierścień „Klucz do miasta”(+2 do wszystkich cech, + 4% do szansy na odbicie wrogiej magii, + 10% do otrzymanych efektów leczenia) - Rada w Diamentowych Komnatach, po znalezieniu pięciu wpisów do Kodeksu w dzielnicach mieszkaniowych Orzammaru.

Cześć wszystkim. Po raz kolejny przekonałem się, że gra bez błędów jest jak Marks bez Engelsa czy Leshchenko bez Vinokura.
Błędy oczywiście nie są śmiertelne, ale mogą na długo zepsuć nastrój. Ktoś ma złodzieja, przy pełnym pompowaniu przestaje wykrywać pułapki, ktoś inny ma coś innego. Osobiście, gdy próbowałem przenieść wszystkie rzeczy z „Incepcji” do „Przebudzenia”, w mojej zbroi zniknęły miejsca na runy. Z tego powodu musiałem nawet całkowicie zdemolować grę i zainstalować ją ponownie. Kolejny, dość przyjemny błąd zdarzył się w kopalni, gdy po znieczuleniu znikały tylko rzeczy noszone na postaciach, a ekwipunek pozostał nietknięty. To prawda, że ​​nigdy nie znalazłem własnych rzeczy - tylko rzeczy moich towarzyszy. Dlatego ładując stan gry przed kopalnią i wkładając zbroję GG do mojego ekwipunku, przywróciłem status quo w komórce.
Może komuś przyda się ta informacja. Dlatego zamieszczam tutaj artykuł, który zrobiłem:
http://www.gamer.ru/games/894-dragon-age-nachalo/posts/41814

FAQ na temat błędów dodatku „Przebudzenie” (świat gry, porady, opis przejścia)
Ponieważ twórcy nie spieszą się, aby zadowolić publiczność łatką, która załatałaby liczne dziury w dodatku, postanowiliśmy zebrać najpoważniejsze błędy, które mogą uniemożliwić ci ukończenie dodatku i powiedzieć, jak możesz uniknąć ich pojawienia się, jeśli tam jest taką metodą (taniec z tamburynem nie jest zapewniony) ...
Ten materiał nie udaje, że jest wiążący dla podanych zaleceń, napisałem go, aby ułatwić życie tym, którzy jeszcze nie grali w Przebudzenie lub dopiero zaczęli, aby uchronić ich przed błędami. Jeśli masz szczęście i nie natkniesz się na ani jeden opisany błąd, będę nieskończenie szczęśliwy =).
A będę jeszcze bardziej szczęśliwy, jeśli studio w końcu przestanie publikować wiadomości o pamiątkowych mieczach do otwierania listów i wyda łatkę, która naprawi wszystkie opisane poniżej zniewagi.
Ogólne zalecenia dotyczące korzystania z dodatku:
Najpierw a co najważniejsze: radzę wyłączyć przed startem Gry DLC"Forteca Strażników", jeśli ją masz. Ponieważ, wbrew obietnicom, umiejętności są z niej przenoszone, ale nie działają, a szczerze mówiąc, podana tam gałąź umiejętności nie jest, moim subiektywnym zdaniem, warta zawracania sobie głowy instalowaniem fanowskich modów, które mogą zrujnować coś innego. Rzeczy z niego bez modów również nie są przenoszone. Plus jest usterka z teksturami, gdy przy włączonej "Fortecy Strażników" miecz "Czujność" z dodatku wygląda jak "Gwiezdny Kieł" z treści. Radzę również wyłączyć mody fanów, które nie zostały zaktualizowane przed wydaniem dodatku - wywołują one błędy.
druga i nie mniej ważne z punktu widzenia bezpośredniego przejścia: przeprowadź inicjację na czas, gdy tylko znajdziesz kolejnego rekruta - inicjuj. I przejdź przez zadanie „Shadows of the Black Marshes”, jeśli to możliwe, jako jedno z ostatnich. W przeciwnym razie ryzykujesz utratę możliwości wykonania niektórych zadań związanych z członkami drużyny.
Trzeci: Ratuj siebie. Zapisz i zapisz ponownie, nie zadowalaj się tylko autozapisami i przyciskiem F5, lepiej zapisywać co pięć minut niż nadrabiać stracone pięć godzin później.
Czwarty: nie spiesz się, aby zainstalować poprawkę 1.03 przed zainstalowaniem dodatku. Może wywołać pewne usterki. I nikt nie zabrania instalowania go na dodatku, jeśli to konieczne)).

Przejdźmy więc przez tworzenie studia Bioware czerwonym ołówkiem, aby potomkowie mogli manewrować między zadaniami, bez komplikowania gry niemożliwością ich ukończenia:

1) Kradzieże i awarie.
Pojawiły się informacje, że po zainstalowaniu patcha 1.03 zaczynają się problemy z kradzieżami i gra często się zawiesza. Tym, którzy napotkali taki problem (lub nie chcą się z nim zmierzyć) radzimy nie instalować jeszcze tego patcha na oryginalną wersję gry (jeśli masz już wszystko zainstalowane, musisz ponownie zainstalować grę, patch do wersji 1.02 a i zainstaluj dodatek), ponieważ podczas instalacji dodatku wprowadzane są wszystkie niezbędne zmiany w kodzie, aby dodatek działał.

2) Zadanie "Sprawiedliwa ścieżka", Laboratorium Architekta:
Pewne warunki mogą spowodować, że wyposażenie głównego bohatera zniknie po uśpieniu przez Architekta.
Może się to zdarzyć, jeśli obiekt eksperymentalny, na którym zostanie wyposażony twój sprzęt, nie spełnia wymagań dla twojego sprzętu.
Dowiesz się, że ta usterka wystąpiła, ponieważ Strażnik budzi się w lochu ubrany tylko w bieliznę, w przeciwieństwie do członków drużyny, którzy są ubrani w zwykłe stroje wieśniaków i jeśli nadal masz przy sobie nieużywany sprzęt.
Rozwiązanie to polega na ponownym uruchomieniu komputera tuż przed snem i usunięciu sprzętu.
PS: ekwipunek po przebudzeniu musi być pusty - w końcu zostałeś oczyszczony ze skóry))

3) Zadanie „Sprawiedliwa ścieżka”:
Próba ukończenia zadania bez Velanny jako część grupy może doprowadzić do upadku głównego fabuła i objawia się następującymi sztuczkami: gracz nie będzie mógł opuścić Kopalni; gracz może ponownie obudzić się w lochu, ale bez klucza i tak dalej.
Rozwiązuje się to naturalnie, zabierając do grupy Velannę.

4) Zadanie "Poświęcenie Velanny".
Jeśli zabierzesz Velannę do Szarych Strażników, powinieneś dokonać jej Konsekracji, zanim znajdziesz się w lokacji Czarne Bagna. Istnieje możliwość, że po wykonaniu zadania w tej lokacji nie będziesz już mógł dokonać konsekracji. W związku z tym Velanna nie będzie mogła dołączyć do zakonu, jeśli Forest Vending zostanie ukończony przez ostatnie zadanie fabularne. W dialogu z seneszalem opcja niezbędna do Inicjacji po prostu się nie pojawia.

5) Zadanie "Przeszłość złodziei Sigrun".
Jeśli rozpoczniesz misję „Prawo i porządek” przed spotkaniem z Sigrun, możesz nie być w stanie rozpocząć jej osobistej misji, ponieważ krasnolud, który ją inicjuje, zniknie z Amaranthine. Ten sam efekt jest możliwy, jeśli dasz coś Sigrunowi przed spotkaniem z Mischą.
Rozwiązanie: Nie rozmawiaj z Mroczną Osobowością ani konstablem Aidanem w Amarantyne, dopóki nie skończysz zadanie fabularne w Cal Hirol. Po jej pomyślnym ukończeniu zrekrutuj Sigrun do swojego oddziału i udaj się do Amaranthine. Po minięciu bram miasta skręć w prawo i udaj się do miejskiego kościoła, tam spotkasz gnoma, a zadanie Sigrun zostanie bezpiecznie rozpoczęte. Następnie możesz bezpiecznie wykonać zadania „Prawo i porządek” lub „Szlak przemytu”.

6) Zadanie "Poświęcenie Sigrun".
Podobnie jak w przypadku Velanny, możesz nie być w stanie ukończyć Konsekracji Sigrun, jeśli zrekrutujesz ją po ukończeniu Czarnych Bagien.
Rozwiązanie: Postaraj się przeprowadzić Konsekrację bez przechodzenia przez Kal Hirol do końca i bez wykonywania zadania "Ostatni z Legionu" (wyjdź przez Dzielnicę Handlową do Zarośli i biegnij do Wieży Czuwania).

7) Zadanie "Serce lasu".
Jeśli przyniesiesz Wade'owi twardziel przodków (rdzeń Starożytnej Sylvanas lub twardziel w wersji angielskiej) wcześniej pełny fragment Las automatów, możesz stracić możliwość zdobycia od niego łuku lub tarczy, ponieważ nie będzie z tobą o nich rozmawiać, chociaż znacznik zadania pozostanie nad jego głową.

8) Zadania „Prawo i porządek” oraz „Szlak przemytu”.
Jeśli podejmiesz się obu zadań, nie będziesz mógł ich wykonać. Co więcej, jeśli porozmawiasz z Mroczną Osobowością, a potem odmówisz dla niego pracy, straż miejska nadal będzie cię traktować negatywnie i powie, że zostałeś przekupiony. Dlatego ostrożnie wybieraj opcje w oknach dialogowych i zapisuj przed rozmowami.
Rozwiązanie: dokładnie zastanów się, po której stronie chcesz podjąć misję. Grając jako przemytnicy, możesz dostać się do wartowni na dachu tawerny „Korona i Lew” i znaleźć tam elfa, którego można namówić do pomocy w obronie Wieży Czuwania.
Jeśli wybierzesz stronę straży miejskiej, w nagrodę otrzymasz unikalne przedmioty, które możesz znaleźć w zadaniu: Rękawice Ślizga, Buty Zwinnego, Płaszcz Mistrza Wiedzy (losowo znokautowany z najemników) oraz Szaty Złoczyńcy (można znokautować z przywódca przemytników, wypada z niego także sztylet z ciernia róży i rękawice ze smoczej skóry, ale zbroja jest najbardziej przyzwoita dla rabusiów i jest dość droga).
Dzięki warfalamey za przypomnienie nam o tym błędzie.

9) Usterki twojego pamiętnika i statystyk.
Przenosząc swoją postać z oryginalnej kampanii możesz stracić część zapisów kodeksowych oraz licznik najpotężniejszych zabitych wrogów (sam licznik pozostanie, pojawi się tam tylko pustka).
Rozwiązanie: zignoruj ​​to. Niestety, to jak dotąd jedyna opcja.

10) Wykrywanie pułapek.
Twoja postać może stracić zdolność wykrywania pułapek (niezależnie od poziomu sprytu i umiejętności „Nauka pułapek”). Mogą być widziani przez Nathaniela i Sigrun, więc albo zastawiaj pułapki na Nathaniela od samego spotkania, albo machnij tą umiejętnością Sigrun, ale nie zapominaj, że początkowo ma bardzo niski poziom sprytu (możesz zabrać podręcznik Focus do Cala). Hirol i przenieś go do swoich potrzeb, ponieważ pułapek w tej lokacji jest dużo i bez ich wykrycia po pierwsze stracisz doświadczenie z neutralizacji, a po drugie możesz bardzo cierpieć z powodu "stworzeń krasnoludzkiego umysłu" ).
Możliwość rozbrajania pułapek działa jak poprzednio.

11) Liczne ławice o „reputacji”.
Najczęstszym i najdziwniejszym błędem addonowym jest uzyskanie stuprocentowych pozytywnych relacji z innymi członkami partii. Nie ciesz się, bo poza liczbą ten błąd niczego nie wnosi - ani inspiracji, ani wzrostu cech, ani "poziomu relacji" (czyli pomimo znaku 100 punktów postać będzie nadal traktować cię neutralnie ). A poza tym ten bug może przeszkadzać w przejściu gry (ponieważ dość trudno jest zmniejszyć współczynnik o 100 punktów) i można wpływać na epilogi.
Radzę nie dawać niczego członkom partii, dopóki nie uzyskasz przynajmniej jednego punktu aprobaty lub niezadowolenia z ich strony. Pozwoli to uniknąć większości „skoków w reputacji” podczas wręczania prezentów.
Jest też inna cecha: gra „nie nadrabia”, że zmieniłeś skład grupy, na przykład przed wejściem do kościoła i członków partii, którzy już nie są za tobą nadal wyrażają swoją aprobatę/niezadowolenie z twoich działań (oczywiście dialog nie zadziała, ale wyskakujące linie z punktem wpływu w tej chwili pokażą ci, że Ogren, który miał wrócić do wieży, aprobuje rozsypywanie świerzbu w łóżku lokalnego przywódcy duchowego ).
Dlatego jeśli idziesz po zadania, które mogą zdenerwować członków drużyny, przed opuszczeniem lokacji zabierz grupę (chyba że masz ochotę na nią pluć). Najlepiej zmienić skład w Wieży Czuwania lub przed opuszczeniem Amarantu.

12) Szmot:
Oprócz wspomnianego wcześniej glitchu z teksturami mieczy, dodatek posiada pewne osobliwości z łupami (rzeczami uzyskanymi z mobów). Na przykład, możesz znaleźć miecz Ser Alvarda (niech to będzie zły) w krypcie Avarr pod Wieżą Czuwania. Ale do zadania „Zaginiony miecz siarki Alvarda” będziesz potrzebować dokładnie ostrza znalezionego na Czarnych Bagnach. Istnieje kilka ważnych rzeczy, które są podstawą zestawów (na przykład Kamizelka Zwinnego i Opończa Strażnika Wiedzy), ale ich odnalezienie jest prawie niemożliwe i pozostaje tylko metodycznie restartować w miejscach zamierzony problem, aby odbić pożądaną szmatę od szkodliwego wroga.
Niektóre rzeczy możesz zdobyć tylko wtedy, gdy wybierzesz określoną linię przejścia - nie jest to błąd, ale nagroda (lub kara) za twój wybór.
Ale niektórych rzeczy w dodatku brakuje, chociaż powinny. W szczególności buty i rękawice Blackblade. Została już dla nich wydana poprawka dla fanów, jeśli naprawdę chcesz ubrać postać w czarny garnitur, wypróbuj DAOnexusBlackbladeFix. Do skorzystania z tej poprawki potrzebna jest konsola i chociaż nie jestem zwolennikiem modów, to konsola w tej grze jest czasem niezbędna, więc poniżej na wszelki wypadek podam instrukcje, jak z niej korzystać.

1. Otwórz folder gry, otwórz w nim folder bin_ship. Ścieżka do niego wygląda mniej więcej tak: "nazwa dysku / Dragon Age / bin_ship".
2. Znajdź plik daorigins.exe i utwórz do niego skrót.
3. Kliknij skrót prawym przyciskiem myszy, wybierz wiersz „Właściwości”.
4. wybierz zakładkę „Skrót” iw wierszu „Obiekt” dodaj spację do podanej ścieżki do pliku (spacja jest wymagana) po niej wpisz -enabledeveloperconsole.
To powinno wyglądać tak:

5. Następnie przejdź do folderu Moje dokumenty / Bioware / Dragon Age / Ustawienia i otwórz plik KeyBindings.ini za pomocą notatnika (lepiej zapisać oryginalny plik w innym miejscu) i znajdź w nim wiersz:
OpenConsole_0 =
i dodaj następujące po znaku „=”:
Klawiatura :: Button_Tilde
W rezultacie linia będzie wyglądać tak:
OpenConsole_0 = Klawiatura :: Button_Tilde
Zapisz plik.
Zamiast tyldy (tylda, czyli litera „E” na klawiaturze), w zasadzie możesz napisać dowolny inny klawisz, który nie jest zaangażowany w rozgrywkę (na przykład Z). Ale dla mnie na przykład z nią jest łatwiej, bo ona nie przychodzi do ręki, gdy nie jest potrzebna.
Teraz, aby korzystać z konsoli, musisz uruchomić grę za pomocą skrótu, na który zmieniłeś parametr. W grze naciśnij określony klawisz (jeśli wszystkie inne przestaną działać, konsola jest otwarta), naciśnij klawisz Backspace, wpisz żądany kod i naciśnij Enter. Pamiętaj, że w większości przypadków konsola nie jest widoczna i musisz pisać na ślepo.
Jeśli znajdziesz w grze inny błąd, który nie jest tutaj opisany - napisz, dowiemy się, co z nim zrobić i jak go obejść.
Wyjaśnienie: wszystkie powyższe błędy pojawiają się w licencjonowanej wersji gry, a błędy pojawiają się u piratów, skontaktuj się z autorami przepakowania, ponieważ tylko oni wiedzą, gdzie nawalili.

Dragon Age: Origins Meteorite Ore to doskonały materiał rzemieślniczy. Możesz go znaleźć dopiero po zainstalowaniu dodatku do pobrania "Guardian Fortress". W trakcie przejścia na mapie globalnej, najczęściej po przejściu Żołnierskiego Szczytu, nastąpi przypadkowe spotkanie z kowalem i jego żoną Martą, którzy odnajdą krater z upadłym meteorytem. Wewnątrz znajduje się skupisko rudy meteorytu. Biorąc kawałek, możesz w przyszłości zrobić z niego broń. Mikael Dryden, kowal z Żołnierskiego Szczytu i brat Levi Drydena, zaoferuje swoje usługi, tłumacząc, że znaleziona ruda to gwiezdny metal. Do wyboru są dwa miecze – długi lub duży. Po podjęciu ostatecznej decyzji, w ekwipunku pojawi się miecz o nazwie „Gwiezdny Kieł”.

Statystyki Rudy meteorytu Gwiezdnego Kła w Dragon Age: Początek:

  • Długi Miecz Gwiezdnego Kła: siła: 31; uszkodzenia: 11,90; +3 zręczności, +3 obrażeń, +2,5 penetracji pancerza, 3 miejsca na runy.
  • Wielki Miecz Gwiezdnego Kła: siła: 38; uszkodzenia: 18,70; +3 do siły, +2,5 do penetracji pancerza, +8 do ataku, 3 komórki na runy.

Zadanie to otrzymasz pod warunkiem, że zainstalowałeś dodatek "Forteca Strażników". Gdy zainstalujesz ten dodatek, wkrótce w twoim obozie pojawi się postać o imieniu Levi Dryden. Poprosi cię, abyś udał się z nim w poszukiwaniu legendarnej fortecy Szarych Strażników, w której dawno temu walczyła jego probabot Sophia. Sofia była wówczas dowódcą-strażnikiem Fereldenu. Musisz znaleźć dowód na to, że była bohaterką i przywrócić dawno utracone imię Drydenów.

Na twojej mapie pojawi się wkrótce lokacja o nazwie Soldier's Peak. Na dziedzińcu tej fortecy można zobaczyć wizję przeszłości - te wizje będą Cię prześladować podczas całej eksploracji tej twierdzy i dadzą jasny obraz tego, co wydarzyło się w ostatnich dniach obrony twierdzy. Wkrótce trupy leżące na podwórku ożyją i zaczną cię atakować. Z ciała elitarnego dowódcy możesz zabrać bardzo dobrą kuszę.

Udaj się do twierdzy. Oczyść pierwsze i drugie piętro. Po drodze wiele dowiesz się z historii tej twierdzy. Tutaj możesz zbierać różne rekordy i książki. W ogromnej sali na pierwszym piętrze zobaczysz ostatnią bitwę z udziałem Sofii, po której ostro zaatakuje cię demon wściekłości. Pamiętaj, że będzie się leczył, dopóki obok niego będą trupy strażników, więc najlepiej najpierw zająć się Strażnikami, a potem samym demonem.

Wyjście z drugiego piętra jest dla ciebie chwilowo zamknięte, więc idź do pokoju Sofii i porozmawiaj z tym, co z niej zostało. Tutaj musisz dokonać wyboru. Jeśli odmówisz, będziesz musiał z nią walczyć, jeśli nie, przejdź przez zamknięte wcześniej drzwi, a następnie przejdź przez most. Uważaj - są tu pułapki. Przez most znajdziesz się w wieży maga o imieniu Avernus. Jeśli nie zabijesz Sophii, musisz zabić Avernus, jeśli ją zabijesz, to razem z Avernus będziesz musiał załatać dziury w Zasłonie. Niezależnie od tego, którą stronę wybierzesz, nadal musisz blokować drogę demonom. Pod koniec rytuału czeka Cię walka z Demonem Pożądania.

Po zamknięciu Całunu możesz albo zabić swojego sojusznika, albo puścić. Jeśli zostawisz ich żywych, nie usłyszysz już o nich nic poza Avernusem - Levi powie ci, że nie wyjdzie ze swojej wieży. Ponadto, jeśli zostawisz sojusznika przy życiu, nie otrzymasz zestawu zbroi Dowódcy Strzelectwa - jest to Sofia, a nie otrzymasz płaszcza od Avernusa.

W końcu porozmawia z tobą Levy, a twoje zadanie zostanie wykonane. Oczywiście dobrego imienia Drydenów nie można było w żaden sposób przywrócić, ale do tego mogą wykorzystać twierdzę jako swoją bazę. Ponadto w Soldier's Peak otrzymasz skrzynię, w której możesz przechowywać swoje rzeczy, dodatkowo będziesz miał kupca - Levi i jego brata kowala. Kowal będzie mógł wykuć dla ciebie doskonałą broń, a raczej miecz Gwiezdny Kieł, ale pod warunkiem, że podczas jednego z losowych spotkań znajdziesz meteoryt, ale oczywiście nie zdarza się to za każdym razem. A tak przy okazji, przy wejściu do sali Avernus znajdziesz butelkę, która daje umiejętności Magii Krwi. Po wypiciu zawartości otrzymasz dwie dodatkowe umiejętności - które zależą tylko od klasy twojej postaci.

Historia starożytna

Musisz odnaleźć cztery źródła informacji ukryte w fortecy, a następnie odnaleźć skarb. Quest ten aktywuje się po znalezieniu jakiegokolwiek źródła informacji:

- posąg znajdujący się w zachodniej części dziedzińca.

- księga, która znajduje się w archiwum twierdzy na pierwszym piętrze.

- słoik dżemu malinowego, który znajduje się na drugim piętrze twierdzy.

- zwłoki znajdujące się na ścianie w wieży Avernus.

Polecamy najpierw aktywować posąg. Gdy zakończysz zadanie Żołnierski Szczyt, nie będziesz mógł wrócić z powrotem do tej fortecy, tylko wędrować po okolicy, by nie zdobyć skarbu. Gdy znajdziesz wszystkie informacje, przejdź na drugie piętro i znajdź największy obraz, który powinien znajdować się nad kominkiem. Tam musisz powtórzyć przysięgę Szarych Strażników, a wkrótce ze ściany wyjdzie skrzynia, w której znajdują się bardzo dobre rzeczy. W tym miejscu warto zwrócić uwagę na miecz Asturiana - jednoręczną broń, która posiada jeden slot i możliwość osłabiania diabła.

To kończy przejście tego DLC.

Podziel się ze znajomymi lub zaoszczędź dla siebie:

Ładowanie...