Jak powstają gry komputerowe. Tworzenie gier dla początkujących

Jak stworzyć grę RPG w tydzień od zera i bez budżetu. Część I

RPG w tydzień? Od zera? Czy to w ogóle możliwe?
Wykorzystałem szansę i zrobiłem to.

Internet jest pełen zasobów informacji dostępnych dla małych, niezależnych (niezależnych) twórców gier. Na jednym z takich publicznych forum podczas kłótni ośmieliłem się wypalić, że gdybym dostał tydzień czasu, komputer ze świeżo zainstalowanym Windowsem i dobre łącze internetowe, mógłbym stworzyć przyzwoitą grę nie wydając ani grosza na tym. Nie, na pewno nie będzie w stanie konkurować z Halo 2 ani niczym na tym samym poziomie (gdybym potrafił stworzyć taką grę w tydzień, dawno bym rzucił pracę), ale będzie całkiem ciekawie i grywalne.

Tom Bampton, miesięczny recenzent gier w Game of the Day (www.gameinaday.com), powiedział: „No dalej!” Następnie dodał dodatkowy warunek – muszę to zrobić bez korzystania z istniejących silników gier. Mogę używać tylko podstawowych bibliotek/interfejsów API.

Początkowo odrzuciłem ten pomysł. Nie miałem dodatkowego czasu, aby wziąć tydzień wolnego od rozwijania bieżącego projektu gry w pracy. Ale potem pomyślałem: do cholery, co to jest tydzień? W typowej firmie, takiej jak E.A., tydzień pracy wynosi 40 godzin. Dlaczego więc nie zrobić gry nie w tygodniu kalendarzowym, ale w 40 czystych godzinach? To już jest bardziej realne, ale nie chciałem tworzyć kolejnego Tetrisa ani Arkanoida. A co z grami RPG – jednym z najtrudniejszych gatunków gier? czy to możliwe?

Wiedziałem, że będzie to niezwykle trudne. Ale podjąłem wyzwanie.

Dodatkowo spisałem szczegółowo co robię i jak to robię oraz opisałem postęp prac rozwojowych. Pomyślałem, że może to być interesujące dla twórców gier – a przynajmniej będzie to zabawny zapis tego, jak upadłem na twarz, jeśli mi się nie udało. Jedyne, co dostałem, to długi, chaotyczny zapis moich godzinnych zajęć. Starałam się to zmienić, żeby lektura nie była nudna. Jak wyszło, oceńcie sami.

A więc tak w ciągu tygodnia stworzyłem grę od zera i bez budżetu. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby czytać i chcesz szybko rzucić okiem na koniec historii, aby dowiedzieć się, jak wygląda produkt końcowy i zobaczyć wszystkie jego błędy, możesz pobrać wersję gry dla systemu Windows tutaj: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

PLANOWANIE
Cel
Stwórz oldschoolową grę RPG w stylu starych gier z początku lat 80., z widokiem z góry, takich jak The Temple of Apshai, Ultima III i Telengard. Gracz będzie poruszał się po pomieszczeniach typowego lochu, walcząc z różnymi potworami za pomocą „miecza i magii”. Stopniowo będzie doskonalił swoje możliwości zdobywając doświadczenie, podnosząc swój poziom i zdobywając magiczny ekwipunek.

Rozgrywka nie będzie jednak polegać wyłącznie na samej walce. Gracz będzie miał także okazję przekraść się obok potworów lub rozpocząć z nimi negocjacje. Będą zamknięte drzwi i skrzynie oraz unikalne funkcje lochów, które będą miały nieoczekiwane efekty. Gra nie będzie posiadać długich opisów ani dialogów – będzie to głównie typowy hack & slash. Będziesz podążał ścieżką, aż będziesz wystarczająco silny, aby stawić czoła ostatniemu bossowi, ukończyć zadanie i bezpiecznie wrócić do domu (do swojego pokoju początkowego).

Zasady rozwoju

Zasada nr 1: Czas rozwoju jest ograniczony do jednego tygodnia (obejmującego 40 godzin)
Łącznie na tworzenie gry nie należy przeznaczyć więcej niż 40 godzin. Obejmuje to czas spędzony na faktycznej pracy nad grą i myśleniu o niej. Przerwy w rozwoju dłuższe niż dziesięć minut nie będą brane pod uwagę. Byłby to „idealny” tydzień pracy obejmujący 40 wysoce produktywnych godzin.

W pełni funkcjonalna wersja alfa powstanie w ciągu 40 godzin. Dalsze wykończenia, takie jak końcowe debugowanie gry, utworzenie instalatora do dystrybucji, nie będą brane pod uwagę w całkowitym czasie, na tym etapie nie będą dodawane żadne nowe funkcjonalności. Dokumentowanie procesu rozwoju również nie jest brane pod uwagę.

Zasada nr 2: Używaj wyłącznie darmowych narzędzi
Z wyjątkiem oprogramowanie co przychodzi z Instalacja Windowsa, wykorzystywane jest wyłącznie bezpłatne oprogramowanie, w miarę możliwości open source. Chodzi o to, żeby pokazać, że do stworzenia gry nie potrzeba drogich (ani nawet tanich) narzędzi. Zasada ta nie dotyczy sprzętu takiego jak skaner, mikrofon i aparat cyfrowy – jeśli ich nie posiadasz, zakładamy, że możesz je od kogoś pożyczyć.

Zasada nr 3: Żadnych silników, tylko standardowe biblioteki/API
Gra musi zostać stworzona od podstaw, bez korzystania z istniejących silników gier. Zabrania się oszukiwania lub tworzenia gry lub jakiejkolwiek jej części przy użyciu projektantów gier lub podobnego oprogramowania.

Narzędzia
Kod:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe — aby skompilować to, co się dzieje, do pliku wykonywalnego w celu dystrybucji. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (ten, który jest dostarczany z systemem Windows) - do wstawiania zrzutów ekranu przechwyconych klawiszem PrintScreen (GIMP z jakiegoś powodu odmówił tego)
Darmowe tekstury pobrano z (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) i (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus mój mikrofon lub darmowe.

Harmonogram (Plan) pracy
Harmonogramy są tworzone po to, aby je naruszać, ale nadal są potrzebne do monitorowania postępów i linii oraz wprowadzania niezbędnych korekt.

Godzina 1-10: Podstawowa architektura
Projekt silnika i głównych podzespołów. Wyświetl świat na ekranie. Muszę wdrożyć możliwość przenoszenia gracza testowego po całym świecie i przyglądania się wszystkim, a następnie przekształcić to w edytor gier.

Godzina 11-20: Opcje gracza
Implementacja wszystkich głównych możliwości gracza - poruszania się, atakowania, otwierania drzwi, umierania, podnoszenia rzeczy i korzystania z ekwipunku. Stwórz szkieletową reprezentację wszystkich obiektów w otoczeniu, aby przetestować możliwości gracza w interakcji ze światem.

Godzina 21-30: Ożywienie świata
Dodaj sztuczną inteligencję, wydarzenia w grze, pułapki, efekty specjalne. Pod koniec tego okresu powinienem mieć w miarę kompletne demo technologiczne, zawierające wszystkie główne funkcje gry.

Godzina 31-40: Dodawanie treści i zasad
Zdobądź pełną grę z wersji demo technologicznej. Dodaj całą dodatkową zawartość. Osiągnij kompletność i równowagę mechaniki gry. Dopracuj wszystko na co masz czas, dodaj efekty specjalne, animacje itp.

Po 40 godzinach: testowanie i wydanie gry
Przetestuj i wyeliminuj znalezione błędy (bez dodawania nowych funkcji!). Zbierz wszystko w stertę i opublikuj w Internecie. Pełna dokumentacja.

Dziennik dewelopera Hackenslash: gra tygodnia

Godzina 1 – Dziki Design i zajęcia podstawowe
Tę godzinę poświęcono na stworzenie kilku podstawowych klas do gry i wykorzystanie ich w dalszym projektowaniu. Świat zostanie przedstawiony jako ciąg pomieszczeń połączonych portalem. Wszystko na świecie opiera się na pokojach, podobnie jak to miało miejsce w starych grach przygodowych czy MUD-ach. Większość obiektów w grze jest reprezentowana jako „GameObject”, który ma swoją pozycję i treść (i może zawierać inne obiekty – mapa może zawierać pokoje, pokój może zawierać skrzynię, skrzynia może zawierać miecz… i Myślę, że miecz może zawierać kilka pomieszczeń, ale tego nie zrobimy.)

Tworzę obiekty stworów i graczy
Generuję zestaw atrybutów dla stworzeń i implementuję je w klasie. Widocznie jestem kujonem, który gra za dużo Gry RPG. Nie wiem jeszcze dokładnie, jak będzie wyglądać i działać mechanika gry.
Tworzę obiekt pokoju, który dziedziczy po GameObject. Pokój ma szerokość, wysokość i ściany – i na razie nic więcej.

Powoli zaczynam rozumieć jak wszystko będzie działać i wprowadzać niezbędne poprawki. W tym momencie nawet nie próbuję używać PyGame, a program nie pokazuje niczego poza konsolą. Ale czuję, że wszystko, co zostało zrobione, to ogromny postęp!

Godzina 2 – PyGame 101
Celem tej godziny jest zainicjowanie PyGame i rozpoczęcie rysowania przynajmniej czegoś na ekranie. Tak naprawdę większość czasu spędzam na czytaniu dokumentacji PyGame, próbując dowiedzieć się, co tam jest i jak to zrobić, ponieważ nie mam prawie żadnego doświadczenia w używaniu PyGame ani SDL.

Godzina kończy się wyświetleniem programu pustego ekranu wypełnionego czernią. Nie imponujące. Tak naprawdę za tym oknem kryje się wiele. Jest pętla gry, przełączanie ramek, wywoływanie wielu klas i mnóstwo bezczynnych rzeczy. Ale to nie czyni czarnego ekranu bardziej imponującym.

Godzina 3 - Gdyby ściany miały uszy, ostro bym je zbeształ.
Celem tej godziny jest zdefiniowanie zarysu pomieszczenia ze ścianami i wyświetlenie tego na nieruchomym czarnym ekranie. Aby to zrobić, potrzebuję pokoju i potrzebuję grafiki. Muszę dużo siedzieć w GIMP-ie, edytując tekstury pobrane z Internetu, aby zamieniły się w odpowiednie kafelki. Tworzę klasę menedżera tekstur. I wypełniam strukturę przykładowego pomieszczenia. Spędziłem także trochę więcej czasu przeglądając dokumentację PyGame, aby znaleźć wszystko, czego mógłbym użyć, aby ułatwić sobie pracę.

Minęła godzina. Ale nadal mam ten sam czarny ekran. Nadal nie było ścian.

4 godziny – W hotelu jest wolny pokój
Po zmaganiu się z pewnymi błędami składniowymi w końcu udało mi się wyświetlić ściany na ekranie. To prawda, że ​​​​są wyświetlane niepoprawnie, nie znajdują się we wskazanym miejscu, a nawet z przerwami między segmentami. To jest straszne. Ale po drobnych poprawkach i edycjach otrzymałem na ekranie coś, co wyglądało jak pokój o wymiarach 10 na 10 kwadratowych.

Bez szczegółowego planu projektu dość łatwo jest się pogubić po zakończeniu pracy i zadać sobie pytanie: „Co dalej?” Zdecydowałem, że jeśli narysowanie jednego pokoju będzie dobre, to narysowanie dwóch będzie dwa razy lepsze.

Aby przechowywać utworzone pokoje, utworzyłem plik „minidungeon”.
Zacznę dodawać logikę dla „portali” – dziur w ścianach prowadzących do innych pomieszczeń (i podam wszystkie informacje o przesunięciach potrzebne do prawidłowego wyświetlenia sąsiednich pomieszczeń).

Godzina 5 - Hackenslash zyskuje więcej pokoi

Zmieniłem tytuł okna na „Hackenslash!”. Tylko dlatego, że jest fajnie.
Stworzyłem mapę obiektów do przechowywania pomieszczeń oraz klasę MapMaster zawierającą kilka map.
Dodałem drugi pokój i połączyłem go z pierwszym poprzez portal.
Sąsiednie pokoje są połączone z obecnym za pośrednictwem portali i są teraz wyświetlane na ekranie.
Naprawiłem niektóre błędy przycinania, dzięki czemu ściany częściowo wystające poza okno są wyświetlane poprawnie.

Godzina 6 - podczas której doskonalimy swoje umiejętności rysowania

Dodano klasę drzwi i skonfigurowano mapy rozmieszczenia drzwi (drzwi muszą być wspólne dla dwóch pomieszczeń). (Edycja: żałuję, że nigdy tego nie użyłem!)
Stworzyłem jeszcze 3 płytki ścienne i połączyłem je w jeden obraz.
Wygląd graficzny ścian różni się w zależności od rodzaju.
Tworzę prostą grafikę dla widoku z góry na dół.

Godziny 7-8 – Kręci się i okrzyki!

Wymyśliłem, jak obracać bitmapy w PyGame.
Sprawiłem, że odtwarzacz testowy kręcił się płynnie. Aby skorygować kąt obrotu, konieczne jest wykonanie wielu regulacji.
Nauczyłem się używać czcionek w PyGame i tworzę kilka klas do wyświetlania i animowania tekstu.
Dodano klasę do automatycznego przetwarzania tekstu, ponieważ ta funkcjonalność będzie często używana w przyszłości.

Godziny 9-11 – Żywioły – brrr!

I tu znowu muszę odpowiedzieć na pytanie „Co dalej?”

Pokoje potrzebują więcej ciekawych elementów, więc musisz zrobić ich listę. Nie wiem jak je usystematyzować, więc zdecydowałam się zacząć od tych ogólnych. Wprowadziłem trzy statyczne elementy, które można znaleźć w typowym pomieszczeniu w lochu: dywan, kolumnę (blok o tej samej funkcjonalności co ściany) i drabinę (umożliwiającą przeniesienie go w nowe miejsce)

Zdecydowałem, że elementy mogą zajmować więcej niż jedną płytkę i można je obracać w dowolnym stopniu. (Edycja: Z perspektywy czasu bardzo głupie rozwiązanie - spędziłem zbyt dużo czasu na jego wdrażaniu, ale okazało się prawie bezużyteczne.)

W sumie nad elementami spędziłem około trzech godzin, rozdarty pomiędzy tworzeniem grafiki a pisaniem kodu.

Godziny 12 - 13 - Potrzebujemy łupów!

Tworzę grafikę i kod do rzeczy. To niesamowite, ile czasu może zająć rysowanie. Jest to szczególnie denerwujące, gdy obraz wygląda, jakby został narysowany przez kurczaka łapą, niezależnie od tego, ile wysiłku w to włożono.

Dodałem wiele cech do przedmiotów, w tym ich koszt, rozmiar, miejsca na wyposażenie i wiele więcej. Nie można jeszcze z nimi wchodzić w interakcję, ale przynajmniej pojawiają się w odpowiednich miejscach pomieszczenia.

Godzina 14 - Dywany

Mam duże opóźnienie w harmonogramie. Co mam zrobić?
Czarne tło wydaje mi się zbyt brzydkie, dlatego podłogę w pomieszczeniu pokryłam dywanami – osobnymi płytkami.

Potem nagle okazało się, że zapomniałem dodać przezroczyste tło do ikonek odtwarzacza i rzeczy. Musiałem poświęcić dużo czasu na naprawienie tego niedopatrzenia.

Ale poziom wygląda teraz nieźle. No cóż, przynajmniej chłodniej niż czerń.

Godziny 15-16 - Kliknij! Kliknij!

Zająłem się sterowaniem myszą i przetwarzaniem zdarzeń.
Dodano kontrolę postaci za pomocą myszki. Ruch nadal jest szarpany, nie ma płynnego przewijania poziomu.
Gracz może wyjść z pokoju, nie ma sprawdzania kolizji.
Naprawiłem kilka błędów.
Torturowałem GIMP-a i stworzyłem piękne schody.
.
Spędziłem już prawie 17 godzin nad rozwojem, więc zaczynam się trochę denerwować. Jestem w 2/5 fazie tworzenia gry – drugi „dzień roboczy” tworzenia gry dobiegł końca. To, co już zrobiłem, robi wrażenie, ale rozumiem, że pozostało jeszcze wiele do zrobienia. Mam jeszcze cztery godziny na dokończenie podstawowych funkcji odtwarzacza i dopasowanie się do harmonogramu. Będzie ciężko... ale i tak nie żałuję, że poświęciłam dodatkowy czas na rysowanie grafiki!

Godzina 17 – Poruszamy się płynnie, aż uderzamy czołem o ścianę

Większość czasu poświęcono na dopracowywanie grafiki i naprawianie błędów.
Dodano wykrywanie kolizji i płynne przewijanie, gdy gracz się porusza.
Gracz może teraz wykonać kilka kroków (tur) w odpowiedzi na działanie myszy.

Godzina 18 – Przekroczenie progów

Gracz może teraz przechodzić przez portale do innych pomieszczeń.
Powoduje to błąd kosmetyczny polegający na nakładaniu się ścian i podłóg pomiędzy sąsiednimi pokojami.
Naprawiono wiele błędów związanych z rotacją, które uniemożliwiały przejście portali.

Godzina 19 – Schody do nieba, menu piekła

Mój brat zgłosił się na ochotnika do tworzenia muzyki do gry. Zrobił muzykę do Void War i wyszło całkiem nieźle. Przypomniało mi to, że muszę odtworzyć dźwięk (i muzykę). Wydaje się, że jest to dość łatwe do zrobienia w PyGame, więc nie powinno zająć zbyt długo. (Edycja: nigdy nie znalazłem na to czasu, niestety w Hackenslash nie usłyszysz ani jednego dźwięku.)

Moim następnym celem jest radzenie sobie z interakcjami ze stworzeniami i przedmiotami. Bardzo podoba mi się sposób, w jaki to jest zrobione Simowie i Neverwinter Nights, jeśli chcesz wejść w interakcję z obiektem gry, pojawia się menu kontekstowe. Planuję wdrożyć coś podobnego.

Uczę schodów, aby przenieść gracza do nowego pokoju.
Przeszukałem trochę Internet i dokumentację PyGame, aby sprawdzić, czy istnieje jakiś otwarty kod źródłowy dla podobnego menu PyGame. I nic nie znalazłem.
Zacząłem tworzyć własne menu.

Godziny 20 - 21 - Co z menu?

Wciąż pracuję nad menu. Menu można łatwo połączyć z obiektem, a raczej obiekt wydaje się generować menu, co ułatwiło wdrożenie informacji zwrotnej w celu przetworzenia wyboru gracza.
Zacząłem pracować nad menu rzeczy. Pojawia się już we właściwym miejscu i pozwala wybrać element, ale po naciśnięciu jeszcze nic nie robi, działa tylko przycisk zamykania menu.

Godzina 22 – Zasypiam w trakcie

Nadal pracuję nad rzeczami - staram się wdrażać ich funkcjonalność i uczyć je reagowania na polecenia menu, w tym możliwości dodawania informacji kontekstowych. Teraz ma niewielką funkcjonalność, ale nadal działa, wyświetlając informacje o uruchomionym poleceniu
Poprawiłem kalkulację ruchu podczas wykonywania różnych czynności, zyskując większą mobilność.

Zauważam, że jest już późno i że przekroczyłem godziny wyznaczone na tę pracę. Gdybym nie zwrócił uwagi na ogólny czas tworzenia, prawdopodobnie siedziałbym tam do rana. Ale ponieważ mam ograniczony czas, praktycznie zmarnowana godzina to naprawdę zła wiadomość. To ciekawe, jak zmieniają się priorytety, gdy jest mało czasu. Tak czy inaczej, idę spać.

Godzina 23 - Parametry bojowe!

Zmieniam (cóż, właściwie dopiero zaczynam) niektóre atrybuty klas utworzone w ciągu pierwszej godziny.
W prawym górnym rogu tworzę panel, który wyświetli opcje gracza.
Zoptymalizowałem to okno, zamieniając je w obraz, który rysuje się szybciej niż czcionki. Ten obraz jest aktualizowany tylko wtedy, gdy zmienią się powiązane z nim parametry znaku.

Godzina 24 – Menu Gracza

Zakończyłem optymalizację okna opcji.
Utworzono wyskakujące menu, które pojawia się, gdy gracz kliknie postać.
Stworzyłem szybkie menu do używania mikstur, rzucania zaklęć itp.
Naprawiłem kilka błędów w menu.

Godzina 25 – Przed (ponownym) piłowaniem podłóg i ścian

Dziś rano przyszedł mi do głowy pomysł (czy mój mózg naprawdę jest tak duży, że mieści w sobie tyle pomysłów?), jak rozwiązać problem nakładających się na siebie ścian w sąsiednich pokojach (patrz opis godziny osiemnastej). A co jeśli pomaluję tylko połowę ścian? W ten sposób nie będzie żadnego nakładania się i nie będzie potrzeby dodawania złożonej logiki w celu wykrywania i korygowania nakładania się.

Zaczynam pracować nad realizacją tego pomysłu. Niestety, wymyślone uproszczenie jeszcze bardziej komplikuje renderowanie pomieszczenia (w szczególności podłóg) i nie można go wdrożyć tak szybko, jak się spodziewałem. Utworzenie i debugowanie tego systemu zajęło około godziny. Ale było warto.

Podczas debugowania kodu odkryłem jeszcze kilka błędów związanych z przejściem pomiędzy pokojami.

PRZERWA - Kryzys!

Właśnie zdałem sobie sprawę, że minęło ponad 3/5 wyznaczonego czasu na prace rozwojowe i że do ukończenia gry pozostało niecałe piętnaście godzin. Po przejrzeniu harmonogramu niezbędne funkcje gier i szacując, że na wdrożenie każdej z nich potrzeba średnio godziny, zdałem sobie sprawę, że na wdrożenie wszystkiego potrzebuję około dwudziestu pięciu godzin. Dziesięć godzin więcej niż jest. Projekt jest oficjalnie zagrożony.

Nie mogę przekroczyć limitu czasu. Nie da się też przyciągnąć asystenta ani kupić kodu/zasobów, gdyż jest zastrzeżone, że grę zrobię sam w 40 godzin. Muszę wymyślić, jak pracować jeszcze wydajniej, ale już ciężko pracuję, aby uzyskać maksymalną produktywność. Wygląda na to, że nie mam innego wyjścia, będę musiał ponownie rozważyć funkcjonalność i zdecydować, które funkcje wyrzucić z gry.

Drzwi: Wytnij! Naprawdę chcę stworzyć drzwi w grze. Szkoda się rozstawać z tą funkcją – zwłaszcza, że ​​pracuję nad nią już jakiś czas. Jednak wciąż pozostaje zbyt wiele do zrobienia, np. w zakresie sztucznej inteligencji. I prawdopodobnie dotarcie do pracy zajęłoby im 2-3 godziny, a ja tego nie mam.
Zapasy: Uprość! Zapomnij o dodatkowym ekwipunku i możliwości dowolnej zmiany broni. Wszystko, co zostało odebrane, a nie stało się obecnym wyposażeniem, zostanie natychmiast zamienione na pieniądze.
Pułapki: Uprość! Chciałbym mieć różnorodne pułapki z ciekawymi i różnorodnymi konsekwencjami ich aktywacji. To nie tak miało być. Pułapki będą miały prosty efekt wizualny, zadają obrażenia i tymczasowo zwiększają szansę na wpadnięcie na losowego potwora
Łukasz ( broń): Cięcie! W grze dostępna będzie wyłącznie broń biała, możesz atakować z dystansu za pomocą zaklęć.
Zapisywanie/ładowanie gry: Uprość! Możesz uratować tylko swoją postać, a nie stan świata. (EDYCJA: Ja też tego nie zrobiłem!)
System cząstek: Odłóż na bok! Tworzenie systemu cząstek zostało przesunięte na dół listy priorytetów. Wątpię, że będę musiał je zrobić. Bardzo chciałbym stworzyć imponujące efekty wizualne, używając cząstek do zaklęć… ale prawdopodobnie nigdy to nie nastąpi.
Zaklęcia: Uprość! Miałem poważne pojęcie o zaklęciach: można je było znaleźć w formie zwojów, a było ich kilkanaście. To smutne, ale będzie tylko kilka zaklęć: Leczenie, Zadawanie obrażeń, Osłabianie, Wzmocnienie i Przywrócenie. Podczas zdobywania kolejnych poziomów możliwe jest zezwolenie graczowi na wzmocnienie zaklęć poprzez zwiększenie liczby punktów magicznych.
Animacje potworów i graczy: Cięcie! Nie jestem dobrym artystą, żeby zrobić to wystarczająco szybko.

Podejmując decyzję, czego nie zrobię (lub czego odłożę na później), równie ważne jest podjęcie decyzji, co należy zrobić w pierwszej kolejności.

W grze zaplanowano wiele rzeczy, które moim zdaniem są bardzo ważne – odnajdywanie pułapek, sekretne drzwi (a teraz tajne przejścia) i otwieranie skrzyń. Jednak sercem gry jest walka. Postanowiłem więc się na tym skupić i uczynić to moim najwyższym priorytetem. Wyznaczyłem sobie cel: za półtorej godziny moje potwory ożyją tak bardzo, że będzie można je zabić.

Świetnie, ustaliliśmy priorytety, kontynuujmy rozwój.

Godzina 26 - Rzućmy kostką

Pracuję nad mechaniką” kostka do gry”, - mechanizm, dzięki któremu do gry zostanie wprowadzony element losowości. Ponieważ nie mamy ograniczeń dotyczących prawdziwych kostek, możemy uzyskać losową liczbę z dowolnego zakresu. Na przykład od 1 do 33 lub od 6 do 17. Mogę więc rzucić kostką i porównać wynik mojego ataku i obrony wroga. Jeśli wyrzucona liczba jest wyższa niż obrona, atak jest udany.

Załóżmy na przykład, że mam całkowitą wartość ataku wynoszącą 15. Atakuję potwora, który ma 10 obrony. Moje szanse wynoszą 15 na 25 (25 = 15 +10) lub 3 na 5. Zatem gra wygeneruje losową liczbę od 1 do 25, a jeśli będzie ona wyższa niż dziesięć, wygrywam.

Nieco inną metodę oblicza się zadawane obrażenia. Dodałem parametr „pancerz” do obrońcy i „obrażenia” do atakującego. Generuję losową liczbę od 1 do ich sumy, a następnie odejmując zbroję. Jeśli wynik jest mniejszy niż jeden, obrażenia nie są zadawane. W przeciwnym razie jest równy uzyskanemu wynikowi. Tak więc, jeśli potwór z 10 obrażeniami zaatakuje gracza z 5 pancerzem, gra wygeneruje liczbę od 1 do 15, od której odejmie 5, czyli zadane obrażenia.

To wyjaśnienie i opis trwało dłużej niż jego wdrożenie.

Pod koniec godziny zmniejszyłem rozmiar obszaru wyświetlania lochów, teraz część okna po prawej stronie jest w całości poświęcona interfejsowi użytkownika, zmiana ta dała niewielki wzrost wydajności. Upewniłem się również, że liczba klatek na sekundę nie wpływa na ruch gracza.

Pierwszą rzeczą, której potrzebujemy, jest określenie naszego celu. Co ostatecznie chcemy uzyskać? Jeśli chcesz, aby Twoja gra działała, musisz najpierw celować dokładniej, a nie trafiać losowo.

Etapem definiowania koncepcji i celu zajmuje się menadżer projektu.


Gatunek muzyczny

Możesz od samego początku szczegółowo wyobrazić sobie ukończoną grę lub przemyśleć fabułę, styl i funkcje gry w miarę postępu prac. W tej kwestii nadmierna precyzja nie jest konieczna, ale przynajmniej musimy wyznaczyć kierunek rozwoju naszego projektu gry. Gatunek gry należy koniecznie wybrać na samym początku. Gatunek będzie głównym kierunkiem rozwoju gry.

Jako cel przyjmujemy okrągłą tabelę gatunków i wybieramy potrzebne nam elementy rozgrywki (więcej informacji na temat tabeli gatunków można znaleźć w artykule „ Gatunki gier komputerowych„). Niektóre elementy dadzą nam dużą popularność wśród graczy (zniszczenie, rywalizacja, bohater, opieka), niektóre dadzą nam wiernych, ale wybrednych fanów (taktyka, kontrola, uniki), a jeszcze inne sprawią, że nie będzie poważnych konkurentów (trening, logika, podróże, ekonomia).

Wybrany gatunek można nieco modyfikować w miarę postępu pracy, jednak jego istota powinna pozostać ta sama. Gatunek jest swego rodzaju podstawą całej gry. Jeśli chcesz zmienić gatunek swojej gry, łatwiej będzie zacząć tworzyć nową grę od nowa, niż przerabiać to, co już zostało opracowane.


Ustawienie


Podział gier komputerowych na gatunki jest bardzo specyficzny i nie przypomina systemu gatunków filmów i książek. Gatunki gier określają jedynie podstawowe czynności, jakie gracze będą wykonywać w trakcie rozgrywki, tym samym odpowiadając jedynie na pytanie „CO?” Na pytania „GDZIE?” i kiedy?" Kolejną ważną cechą gry jest sceneria.

Sceneria to przynależność gry do określonego wątku fabularnego lub konkretnego wirtualnego świata. Wśród gier komputerowych pojawiło się kilka najpopularniejszych scenerii: fantasy, science fiction (sci-fi), Wojna światowa, średniowiecze, steampunk, świat postnuklearny, anime, komiksy.

Stworzenie gry w popularnej oprawie zapewnia jej własną popularność, a gracze czują się przytulnie i komfortowo w znanym już świecie. Niektóre gry są tworzone w ich własnych, unikalnych ustawieniach lub w nietypowych kombinacjach standardowych motywów. Takie gry są mniej popularne, ale mimo to mają swoją publiczność, składającą się z wyjątkowych graczy, którzy nie mogą znieść stereotypów i monotonii.

2. Rozwiązanie

Cel projektu gry został wyznaczony, teraz musimy wybrać środki (materiały i narzędzia), aby go osiągnąć. I tu mamy do czynienia z niezwykłym zjawiskiem komputerowy świat– zarówno materiał, jak i narzędzie projektu gry to ta sama jednostka – kod programu. Kod jak materiał konstrukcyjny to cyfrowe obrazy, trójwymiarowe modele, dźwięki i teksty w postaci ciągów jedynek i zer. Kod jako narzędzie to polecenia zawarte w wierszach kodu programu, które kontrolują obiekty gry wszystkich wymienionych typów.


Tworzenie materiału do gry (wypełnienie, treść) to czysto kreatywna część procesu, przyjrzymy się temu nieco później, ale na razie spójrzmy na kod programu jedynie jako na narzędzie. W tym przypadku kod programu jest szkieletem (szkieletem), na którym zostaną naciągnięte wyniki wszystkich kolejnych etapów rozwoju.

Ten etap jest realizowany programiści.

Przede wszystkim musimy wybrać język programowania, który najbardziej nam odpowiada. Potem nastąpi ciężka i żmudna praca nad napisaniem kodu programu, który będzie mógł operować na dwuwymiarowych lub trójwymiarowych obiektach w przestrzeni, łącząc obrazy i dźwięki. Aby stworzyć wirtualną trójwymiarową przestrzeń, będziesz musiał użyć skomplikowanych wzorów geometrycznych w celu skonstruowania projekcji obiektów 3D na płaszczyznę (w umyśle komputera obiekty istnieją w teraźniejszości przestrzeń trójwymiarowa, ale żeby wyświetlić ich obraz na płaskim dwuwymiarowym ekranie trzeba dokonać przeliczeń). W miarę postępu programowania będziesz musiał przestudiować wszystkie formaty plików graficznych i audio, wszystkie rodzaje kodeków i kodowań.


Korzystanie z silników gier nie zwalnia nas całkowicie od korzystania z usług programistów, ale ogranicza je do minimum. Nadal musisz dostosować standardowy moduł oprogramowania i dodać do niego coś własnego, aby projekt gry był bardziej wyjątkowy.

3. Mechanika gry


Najważniejszą kreatywną częścią każdej gry jest mechanika gry. Rzecz ta nie jest pozorna, przez co często umyka uwadze nieuważnych koneserów gier.

Młodzi nastolatkowie (główna część odbiorców gier) oceniają gry głównie na podstawie jakości grafiki i nie zauważają, że choć piękne gry cieszą się popularnością, to ich popularność trwa zaledwie kilka miesięcy po premierze. A w sercach graczy i na złotych listach odwiecznych klasyków gier na zawsze pozostają zupełnie inne gry, może trochę brzydkie z wyglądu, ale za to z niesamowicie ekscytującą rozgrywką. Im bardziej zróżnicowane i interesujące są opcje gry, tym dłużej gracz pozostaje w grze. Na przykład, dlaczego Minecraft otrzymał uniwersalną miłość? Na pewno nie ze względu na prymitywną sześcienną grafikę, ale na fakt, że ta gra daje naprawdę nieograniczone możliwości rozgrywki.

Jeśli wyobrażasz sobie grę w postaci żywego organizmu, wówczas mechanika gry będzie taka system nerwowy i mózg. A jeśli wyobrazisz sobie grę w postaci domu w budowie, mechanika gry pojawi się jako okablowanie elektryczne, rurociągi i inne urządzenia gospodarstwa domowego. Wyobraź sobie, co dzieje się z pięknymi i modnymi, ale niezbyt przemyślanymi grami z tego punktu widzenia: możesz mieszkać w pięknym domu, ale jeśli nie ma on oświetlenia, bieżącej wody i kanalizacji, to przy pierwszej okazji będziesz zostaw go w poszukiwaniu wygodniejszego mieszkania.

Mechanika gry to w swej istocie zbiór zasad, według których gra będzie funkcjonować. Jakie działanie się stanie, jeśli gracz skorzysta z tego bonusu? Jeśli gracz wejdzie w kontakt z wrogiem, co się wtedy stanie? Czy straci zdrowie w wyniku tego kontaktu, czy stanie się to dopiero po trafieniu przez wroga? Czy jeśli gracz podejdzie do samochodu, będzie mógł do niego wsiąść i przejechać się? Czy gracz będzie mógł cokolwiek zbudować lub przynajmniej przesuwać obiekty? Takich pytań może być kilkaset, a nawet tysiące. Odpowiedzi na wszystkie te pytania będą stanowić mechanikę gry.


Obiekty

Podstawą wszystkich mechanik są obiekty gry. Główny bohater gry, przeciwnicy komputerowi, postacie drugoplanowe (NPC), bonusy, poruszające się obiekty, dekoracje - wszystko to są obiekty gry z własnymi właściwościami i możliwymi działaniami.


Kontrola

Mechanika gry określa, które klawisze będą kontrolowane główny bohater lub główny obiekt gry, jaka akcja nastąpi po naciśnięciu konkretnego przycisku. Dotyczy to również praw zachowania obiektów w grze (silnik fizyczny) i zachowania wrogów (sztuczna inteligencja).


Silnik fizyczny


Jeśli za poruszanie kontrolowaną przez nas postacią odpowiada „kontrola”, to za te ruchy, które zachodzą bez bezpośredniej interwencji gracza, odpowiada silnik fizyczny. Działania te imitują prawa fizyczne świata rzeczywistego (czasem nieco zniekształconego w stronę fantazji). Rzucona piłka odbija się od podłogi, przewrócona beczka stacza się po pochyłej powierzchni, strzał potężna broń odrzuca strzelca do tyłu, delikatny przedmiot rzucony z wysokości pęka – to wszystko przykłady działania silnika fizyki.

W gotowych silnikach gier najczęściej implementowane są silniki fizyczne. Wystarczy, że przypiszesz swoim unikalnym obiektom gotowe cechy fizyczne: wagę, gęstość, elastyczność, zniszczalność. Jeśli zdecydujesz się stworzyć własny silnik fizyczny, będziesz potrzebować do tego utalentowanego programisty, który dobrze rozumie zasady programowania obiektowego (OOP) i odrobinę wiedzy o fizyce klasycznej.


Sztuczna inteligencja (AI)

Sztuczna inteligencja jest odpowiedzialna za zachowanie komputerowych wrogów lub sojuszników.

Rola sztucznej inteligencji różni się znacznie w zależności od gatunku gry. W grach akcji działania wroga są niezwykle prymitywne; w strategiach RTS wystarczy kilkadziesiąt skryptów, aby dać przeciwnikowi pozorną inteligencję; W grach akcji typu stealth, slasherach i bijatykach konieczne jest stworzenie unikalnego systemu zachowania dla każdego rodzaju wroga, w przeciwnym razie głupi wrogowie sprawią, że gra będzie nieciekawa. Poważny gra strategiczna wymaga ogromnej pracy nad sztuczną inteligencją, a w prostych grach casualowych i projektach sieciowych nastawionych na bitwy tylko pomiędzy prawdziwymi graczami, sztuczna inteligencja w ogóle nie jest potrzebna.

4. Poziomy


Reguły gry w postaci mechaniki gry są gotowe, teraz pozostaje stworzyć platformy, na których te zasady zaczną działać. Tworzone obiekty gry umieszczane są w odrębnych wirtualnych przestrzeniach – poziomach (lokalizacjach). Gry najczęściej zawierają wiele oddzielnych poziomów, pomiędzy którymi przejście następuje w miarę rozwoju fabuły. Ale w Ostatnio, dzięki zwiększonej produktywności komputerów, wydawane są gry z jednym dużym, integralnym światem, tylko warunkowo podzielonym na różne lokalizacje (GTA, Skyrim).

Na każdym poziomie umieszczone są obiekty gry, ściany, platformy, dekoracje i tła. Poziomy tworzone są w grach wszystkich gatunków. Nawet w prostej, swobodnej grze polegającej na przestawianiu kolorowych kamyków istnieją poziomy - ich rolę odgrywają pola gry i rozmieszczenie kamieni. W grach przeglądarkowych poszczególne strony HTML pełnią rolę lokalizacji.

Jeśli ponownie wyobrazimy sobie grę w postaci domu, to konstrukcja poziomów gry to układ pięter, a liczba poziomów to liczba kondygnacji budynku.

Budują poziomy projektanci poziomów.

Idealnie byłoby, gdyby projektanci poziomów byli wybierani spośród zapalonych graczy. Dzieje się tak dlatego, że żadna inna osoba z zewnątrz, nawet kreatywna, ale bardzo odległa od tematu gier, nie będzie w stanie dobrze poradzić sobie z tym zadaniem. Projektant poziomów musi dobrze rozumieć rozgrywkę i wyczuć, jak zmieni się sytuacja w grze pod wpływem poruszania się obiektów na poziomie.



Dość często do gry dołączony jest edytor poziomów, za pomocą którego zwykli gracze mogą samodzielnie tworzyć dla siebie nowe mapy i poziomy. Twórcy gier wspierają dystrybucję domowych map pomiędzy graczami i często je publikują najlepsze prace na ich oficjalnych serwerach. Edytory poziomów są tworzone nie tylko po to, aby zapewnić rozrywkę graczom i wydłużyć żywotność konkretnej gry, ale także aby znaleźć najbardziej utalentowane osoby wśród odbiorców gier. W ten sposób studia gier rozwiązują swój problem personalny. Jak wspomniano powyżej: najlepszy projektant poziomów to zapalony gracz.

Najważniejszy element gry – rozgrywka – zależy od projektu (nie projektu, ale układu) poziomów. (Zasada ta nie dotyczy jedynie większości gier typu casual, bijatyk i gier sportowych, gdzie poziomy są niezwykle prymitywne). Nieciekawe i monotonne układy poziomów zrujnowały wiele gier dzięki świetnemu projektowi wspartemu najnowsze technologie. Jeśli chcesz stworzyć pełnoprawną, ekscytującą grę, a nie manekin w pięknym opakowaniu, musisz włożyć maksymalny wysiłek twórczy w projektowanie poziomów.

5. Projekt


Tworzą grafikę artyści, projektanci gier.

Oczywiście, jeśli tworzysz prostą grę 2D, możesz sam narysować coś z pikseli, ale w poważniejszych i większych projektach lepiej zatrudnić profesjonalnych artystów i projektantów.


Sztuka

Najpierw musisz stworzyć obrazy bohaterów, wrogów, obiektów gry, tła. Początkowo są one rysowane na papierze lub na komputerze za pomocą tabletu graficznego. W przypadku małych studiów gier ten etap nie jest konieczny, ale w dużych firmach jest po prostu konieczny, aby wyjaśnić wszystkim projektantom nie palcami, ale obrazami wizualnymi, z czym powinni skończyć.


Modele 2D, 3D

W oparciu o sztukę projektanci tworzą duszki 2D z pikseli lub modele 3D z wielokątów.



Animacje

Animacje tworzone są dla obiektów gry, które będą się poruszać w trakcie gry. Szczególnie trudno będzie z bohaterami i wrogami, których liczba animacji przekracza czasami sto różnych ruchów.

Obecnie do tworzenia humanoidalnych postaci 3D istnieje specjalna technologia zwana „Motion Capture”, która pozwala tworzyć animacje oparte na ruchach prawdziwych ludzi. Technologia ta jest dostępna tylko dla dużych i bardzo bogatych firm. Aby skorzystać z Motion Capture, trzeba nie tylko zakupić drogi sprzęt, ale także zatrudnić grupę aktorów, od których będą rejestrowane ruchy.


Tła

Z tłem wszystko jest znacznie prostsze - narysowałem to raz, umieściłem w odpowiednim miejscu na poziomie bez żadnych zmian i zapomniałem.


Efekty specjalne

Wizualne efekty specjalne są w zasadzie takie same jak animacje, ale zamiast poruszających się obiektów wykorzystują poruszające się cząstki i filtry świetlne. Promienie światła w różnych kierunkach podczas odbierania bonusów, ogień na płonący budynek, zasłona dymna po eksplozji granatu, promienie lasera z lufy karabinów, stosowanie filtrów rozmywających pod wodą i filtrów zaciemniających w słabo oświetlonych miejscach - to wszystko efekty specjalne. Bez takich efektów gra będzie wydawać się mdła i zbyt zwyczajna. Zastosowanie efektów specjalnych dodaje grze jasności, bogactwa i wyrazistości.



Projekt ekranu i menu

Konieczne jest zaprojektowanie nie tylko poziomów gry, ale także systemu spajającego je w jedną całość – menu gry (linie, przyciski, strony ustawień). Menu początkowe jest zazwyczaj wizytówką gry i powinno wyglądać idealnie. Na ekranie gry znajduje się także wiele elementów, do których można zastosować design - liczba żyć, pasek życia, minimapa, menu szybkiej akcji, ekwipunek bohatera, listy zadań, ekrany dialogowe. NA język angielski wszystko to nazywa się jednym skrótem - GUI (Graphical User Interface - graficzny interfejs użytkownika).

Zaprojektowano interfejs i menu artyści, programiści I Projektanci układu strony HTML. (witryna witryny)

6. Fabuła


Bardzo trudno jest przyciągnąć gracza do swojego projektu, ale jeszcze trudniej jest zmusić go do ukończenia gry do końca. Każde frustrujące, nudne lub trudne przejście może natychmiast zniechęcić gracza do dalszej gry. W większości przypadków gracz opuści grę i zapomni o niej bez żalu. I tylko dobrze przedstawiona, wysokiej jakości fabuła może zmusić gracza do zebrania sił, ukończenia całej gry i tym samym wysłuchania do końca interaktywnej historii.

Gry komputerowe u zarania swego istnienia pozbawione były fabuły, wciągając graczy jedynie rozgrywką. Jednak w dzisiejszych czasach nawet najprostsza gra casualowa ma fabułę, nie mówiąc już o dużych projektach gier AAA.

Choć istnienie w grze fabuły na pokaz nie daje żadnego pozytywnego efektu, twórcy wymyślają coraz więcej nowych historii, jedną głupszą od drugiej. Historia jest użyteczna tylko wtedy, gdy potrafi zaangażować emocje gracza. Wymaga to wyjątkowej, ciekawej i wiarygodnej fabuły; każda postać musi mieć swoją niepowtarzalną osobowość i postępować zgodnie z nią; nie powinno być więcej postaci i wydarzeń, niż jest w stanie dostrzec ludzki mózg, w przeciwnym razie fabuła zamieni się w niezrozumiały winegret; Wydarzenia powinny następować logicznie (tajemnica i niejasność są mile widziane, aby utrzymać intrygę fabularną, ale powinna też istnieć logika ukryta przed graczem).


Skrypty, wydarzenia

Bardzo najlepsza opcja– gdy fabuła istnieje bezpośrednio w grze. Osiąga się to poprzez wykorzystanie scen scenariuszowych.

Scenariusz jest następujący: gracz wchodzi w określone miejsce, wykonuje żądaną akcję lub wykonywane są inne czynności niezbędne warunki, a następnie zaczną być wykonywane czynności zaprogramowane dla tego przypadku. Na przykład w wojskowej strzelance 3D wznosimy się na wzgórze, zbliżamy się do zainstalowanego karabinu maszynowego (warunek jest spełniony), 10-15 sekund później nagle rozpoczyna się zmasowany atak wroga i mamy kogoś, kto może użyć karabinu maszynowego włączone (wystąpiły zdarzenia).

Za pomocą scenariuszy wydarzeń możesz urozmaicić rozgrywkę, a nawet zamienić grę w atrakcję niekończących się scenariuszy (na tym zbudowana jest seria gier Call of Duty). Jedyną wadą tej metody jest to, że swoboda działania gracza jest ograniczona. Wszystko dzieje się według woli skryptów i niewiele zależy od działań gracza.

Zastanawiają się nad scenariuszami scenarzyści i ich realizacja – programiści.


Dialogi, narracje


w starym klasyczne gry Fabuła istnieje niezależnie od rozgrywki. Na przykład podczas ładowania lub kończenia poziomów jesteśmy wprowadzani w fabułę, opowiadani o relacjach pomiędzy bohaterami i wrogami oraz wyjaśniamy, co należy zrobić na danym poziomie i dlaczego. W trakcie samej rozgrywki żadne z powyższych nie ma żadnego znaczenia, a gracz może spokojnie pominąć wszystkie te teksty. Najczęściej tak się dzieje – teksty pozostają nieprzeczytane. A wszystko dlatego, że nie ma dobry powód Przeczytaj je.

Kolejną rzeczą są teksty lub dialogi w grze. Występują one w trakcie gry, ale w bezpiecznych miejscach, lub gdy czas gry jest zatrzymany, tak aby gracz mógł skupić się wyłącznie na tekście. Gracz musi słuchać narracji, ponieważ gra na ten czas zawiesza się, ale nie zatrzymuje się całkowicie. W dialogach musisz także wybrać opcję odpowiedzi. Wybranie tej opcji nadaje słuchaniu tekstu interaktywność i przynajmniej praktyczne znaczenie – prawidłowo wybrana odpowiedź może przynieść dodatkowy bonus, ułatwić dalszą zabawę lub utrwalić wybraną postać bohatera w grach RPG.

Tworząc grę, lepiej jest przechowywać teksty narracji i dialogów w oddzielnych plikach, które ładują się w trakcie gry. Oddzielenie tekstu artystycznego od kodów technicznych pomoże w przyszłości, jeśli zdecydujesz się stworzyć zlokalizowaną wersję gry w innych językach świata.

Pisanie tekstów i dialogów scenarzyści I pisarze.



Wstawki wideo

Pomiędzy poziomami gry lub w określonych punktach kontrolnych poziomów, zamiast suchego tekstu i głosu, możesz wyświetlać graczom wstawki wideo (przerywniki filmowe). Takie wygaszacze ekranu można utworzyć przy użyciu oddzielnych plików wideo lub przy użyciu silnika gry.

Pliki wideo umożliwiają przesłanie do odtwarzacza obrazu o dowolnej jakości i złożoności, ale podczas tworzenia dystrybucji gry zajmują dużo miejsca na dysku. Wygaszacze ekranu stworzone na silniku gry są niemal tak dobrej jakości, jak wstępnie renderowane filmy, jednak aby je dobrze obejrzeć, gracz musi posiadać dość mocny komputer, co nie zawsze ma miejsce w rzeczywistości.

Tworzą wstawki wideo artyści, animatorzy, Modelarze 3D, scenarzyści, dyrektorzy.

7. Dźwięk

Pięknie narysowany i efektownie zaprojektowany projekt w milczeniu patrzy na nas i czeka, aż dodamy do niego dźwięk. To kolejny ważny element gry.


Efekty dźwiękowe


Do każdego małego ruchu w grze należy dodać odpowiedni dźwięk. Może to być atak mieczem, atak wręcz, odgłos poruszającego się samochodu, otrzymywanie premii lub wykrycie bohatera przez wroga. Nie myślcie, że to jakiś przesada i wystarczy kilka podstawowych dźwięków. Na przykład większość gier akcji 3D nie dodaje dźwięków kroków głównego bohatera i wrogów. W rezultacie patrząc z pierwszej osoby widać, że bohater porusza się w przestrzeni, ale wydaje się, że nie idzie, ale płynnie przesuwa się do przodu. A wrogowie bez podkładu głosowego mogą zupełnie bezgłośnie podbiec do bohatera od tyłu i znacznie zepsuć nerwy graczom.

Dobre efekty dźwiękowe nie tylko wypełniają ciszę, ale także stanowią przedłużenie stylu graficznego gry. Wesołą grę zręcznościową wypełniają nie mniej wesołe melodyjne dźwięki, symulator samochodu sportowego wypełnia ryk silników i brzęk hamulców, trójwymiarowy film akcji ogłusza ogniem z karabinu maszynowego, spadającymi łuskami i klikaniem śruby karabinowe.

Najczęściej jako efekty dźwiękowe wykorzystuje się prawdziwe dźwięki nagrane cyfrowo. W Internecie dostępnych jest wiele bezpłatnych kolekcji efektów dźwiękowych, wystarczy je znaleźć i wybrać te, które najbardziej Ci odpowiadają.


Muzyka


Oprócz dźwięków do pełnoprawnej gry potrzebna jest także muzyka (ścieżka dźwiękowa). Będzie to tło dźwiękowe dla tego, co dzieje się na ekranie. Muzyka jest także jednym z elementów stylistycznych gry i ma największy wpływ na nastrój gracza. Dobór gotowej muzyki do odpowiedniego tempa i nastroju zajmuje dużo czasu. Istnieje wiele płatnych i bezpłatnych kolekcji utworów w tle gier, które możesz wykorzystać w swojej grze (artykuł „ Muzyka do tworzenia gier„). Możesz też zlecić kompozytorom napisanie nowej muzyki specjalnie na potrzeby gry.


Aktorstwo głosowe

Trzecim elementem dźwiękowym gry jest podkład głosowy dialogów i monologów gry. Komponent ten jest bardzo drogi, ale jego obecność w grze nie jest konieczna. Niektóre gry prawie nie mają dialogów ani tekstu, a tam, gdzie są, można je pozostawić bez głosu w postaci napisów tekstowych. Małe gry w ogóle nie wymagają aktorstwa głosowego, a w dużych projektach zapraszają nawet światowej sławy profesjonalnych aktorów do aktorstwa głosowego.


Obecność muzyki i pełnoprawnego głosu w grze znacznie zwiększa głośność gotowej gry zajmowanej na dysku twardym.Ale jeśli to możliwe, lepiej nadal dodawać do gry głos. Zwiększy to zaangażowanie gracza w fabułę i historię, którą opowiadasz, ponieważ większość graczy ignoruje i w ogóle nie czyta zwykłych, bezdźwięcznych tekstów.

8. Szlifowanie


Proces tworzenia dużej gry jest zorganizowany w taki sposób, że nad różnymi jej elementami pracują różni specjaliści. Na początkowym etapie gra jest zróżnicowanym zestawem twórczych rozwiązań z różnych dziedzin sztuki: obrazów, dźwięków, modeli 3D, architektury, tekstów, scen, wstawek wideo, designu. I wreszcie przychodzi moment, w którym trzeba zebrać rozrzucone kamienie. Za pomocą oprogramowania różne obiekty są łączone w jeden złożony system.


Mieszanie materiału (wersja a)

Podczas budowania gry na silniku gry łączenie obiektów następuje stopniowo od samego początku procesu. Do czasu ukończenia gry nazywa się ją wersją alfa. W tym momencie można już rozpocząć testowanie poszczególnych poziomów, skryptów i innych mechanizmów.

Na tym etapie technicznie możliwe jest już wypuszczenie wersji demonstracyjnej lub przynajmniej filmu z rozgrywką, aby z wyprzedzeniem przyciągnąć graczy do swojego projektu.


Rozwiązywanie problemów (wersja b)

Kiedy gra jest już całkowicie zmontowana, pozostaje jedynie wyeliminować powstałe błędy. Pojawiają się w każdym przypadku, ponieważ gra jest systemem o złożonej strukturze. Same elementy gry są jasne i proste, jednak powiązania między nimi są na tyle złożone i ozdobne, że proces debugowania i eliminowania błędów może zająć nawet 40% całego czasu tworzenia projektu. W pełni zmontowaną grę, ale jeszcze nie przetestowaną pod kątem błędów, nazywa się wersją beta.

Szukają błędów w grze testerzy. Bardzo często w rolę testerów zaangażowane są grupy zwykłych graczy, co stanowi początek ich kariery w branży gier. Najłatwiej rozwiązać ten problem w grach sieciowych – deweloperzy organizują otwarte beta-testy, w których biorą udział wszyscy zainteresowani gracze.

9. Sprzedaż


Tworzeniem gry i wszystkimi sprawami kreatywnymi zajmuje się studio deweloperskie, a całą resztą spraw (pożyczki, finanse, kontrakty, ochrona praw, promocje, lokalizacja, sprzedaż) zazwyczaj przerzuca się na barki innej organizacji – wydawcy gry.

Relacje między twórcami a wydawcami mogą być bardzo różne: umowa o współpracy na równych warunkach; wszelkie prawa, ryzyko finansowe i ewentualne zyski należą do wydawcy, a twórcy otrzymują jedynie swój niewielki procent zysków; wszelkie prawa należą do twórców, wydawnictwo jest odrębną firmą tymczasowo wynajętą ​​przez twórców; deweloperzy i wydawnictwo to różne działy jednej dużej korporacji.


Przed sprzedażą gry użytkownikowi końcowemu wydawcy muszą najpierw poinformować o istnieniu gry. Oczywiście mogą kupić grę nie wiedząc o niej nic, po prostu wybierając ją losowo w sklepie, ale szansa, że ​​wybiorą w ten sposób Twoją grę, jest niezwykle niska. O wiele bardziej opłacalne jest rozpowszechnianie informacji o grze wszystkimi możliwymi kanałami. W tym celu wykorzystują reklamy w sklepie z dyskami komputerowymi lub reklamy w zasobach Internetu.

Branża gier nie przypomina rynku zwykłych towarów, ma swoją własną charakterystykę. Informacje rozprzestrzeniają się wśród aktywnych graczy z szybkością błyskawicy i obejmują wszystkich wokół. Dzięki tej funkcji najskuteczniejszą reklamą gry jest jej wysoka jakość. Jeśli Twoja gra jest ciekawa i ekscytująca, to magazyny o grach i internetowe portale informacyjne będą o niej pisać całkowicie bezpłatnie, gracze zaczną dyskutować o grze i rozpowszechniać informacje coraz dalej, a po ukończeniu pierwszej gry będą z niecierpliwością czekać uzupełnienia i kontynuacje tego projektu. W ten sposób, nie wydając ani grosza na reklamę, ale zdobywając szacunek graczy, zapewnisz sukces zarówno aktualnej grze, jak i wszystkim kolejnym dodatkom.


Lokalizacja

Wydałeś grę w swoim ojczystym języku rosyjskim? Przygotuj się na to, że grono potencjalnych graczy będzie składać się tylko z kilku krajów, a zysk będzie mizerny. O wiele bardziej opłaca się wydać grę w języku angielskim - jej tekst będzie zrozumiany przez większość graczy na całym świecie, ci gracze będą znacznie bardziej wypłacalni, a co za tym idzie, zysk będzie o rząd wielkości większy.

Idealnie byłoby, gdybyś wydał grę w kilku najpopularniejszych językach świata na raz (angielski, niemiecki, francuski, hiszpański, chiński, japoński), ale do tego trzeba mieć cały personel tłumacze I lokalizatory. Ponadto pożądane jest, aby tłumacze byli native speakerami. Samemu język ojczysty będą w stanie przekazać maksymalne znaczenie tekstu oryginalnego. Ale zwykli samotni deweloperzy nie mają takiego luksusu, a większość dużych firm nie spieszy się z wydawaniem pieniędzy na tę sprawę.

Oddzielenie tekstu artystycznego od technicznej części gry pomoże znacznie uprościć proces lokalizacji. Aby to zrobić, należy umieścić teksty, napisy i pliki audio w oddzielnych, łatwo dostępnych plikach standardowych typów. A w kodzie programu gry wystarczy zostawić linki, aby tekst z tych plików został załadowany do gry. Najpopularniejsze gry są tłumaczone przez entuzjastycznych graczy samodzielnie, bez żadnego zaangażowania programistów. Wydzielenie tekstu literackiego na etapie tworzenia gry bardzo pomoże takim entuzjastom w spełnieniu dobrego uczynku.


System sprzedaży


Gra jest gotowa, gracze czekają na jej premierę, pozostaje tylko zdecydować, w jaki sposób dostarczyć grę użytkownikom końcowym i wyciągnąć od nich pieniądze.

Klasyczna metoda (produkcja dużych ilości dysków komputerowych i sprzedaż ich w sklepach detalicznych) jest nadal aktualna, ale odpowiednia tylko dla dużych firm i gier, które cieszą się przynajmniej początkową popularnością.

Dla małych grup programistów idealnym rozwiązaniem jest dystrybucja gry poprzez cyfrowe systemy dystrybucji (duże sklepy internetowe). Ta opcja zapewnia nowo utworzonej, mało znanej grze gotową publiczność kupujących, która utworzyła się wokół usługi. Najbardziej znanym przykładem jest usługa Steam. Dzięki ogromnej rzeszy graczy korzystających ze Steam, niemal każda gra wydana w tym sklepie internetowym natychmiast zyskuje światową sławę.

Możesz też łatwo stworzyć własny sklep internetowy z jednym produktem – stworzoną grą. Ale w tym przypadku będziesz musiał zareklamować nie tylko grę, ale także adres internetowy sklepu i sam zdobyć publiczność.

10. Wsparcie

Stworzenie gry i jej sprzedaż to nie koniec cyklu życia projektu gry. Kiedy gra jest już w rękach użytkowników końcowych, gracze mogą nadal potrzebować Twojej pomocy. Duże firmy mają nawet całe działy pomoc techniczna zajmowanie się takimi sprawami.


Wydanie poprawek

Poprzedni beta-test wyeliminował z gry najbardziej oczywiste błędy, nie oznacza to jednak, że całkowicie zniknęły one z gry. Często zdarza się, że powszechne korzystanie z gry ujawnia mniejsze, bardziej subtelne błędy, których małe grupy beta testerów nie są w stanie wykryć. Mogą to być problemy wynikające z niekompatybilności ze sprzętem mniej popularnych marek lub błędy wynikające z nienaturalnego wykorzystania funkcji gier. Wyobraźnia niektórych graczy przekracza wyobraźnię twórców; mogą podejmować w grze działania, o których twórcy nawet nie pomyśleli.

Wszystko to sprawia, że ​​często w gotowej grze musimy poprawiać błędy. Poprawki te nazywane są łatkami i termin ten jest bardzo powszechny w branży gier. Niewielu osobom udaje się od razu wypuścić gry doskonałe, najczęściej gry doprowadzane są do perfekcji już po oficjalnej premierze.

Jeżeli za grę otrzymywałeś od graczy pieniądze za każdy sprzedany egzemplarz, to za wypuszczenie łatek nie otrzymasz zupełnie nic. Z rynkowego punktu widzenia wydawanie poprawek jest działaniem nieopłacalnym i bezużytecznym, którego nie trzeba wykonywać. Jednak w realiach branży gamingowej, jeśli nie wspierasz w pełni swojego produktu, zyskujesz złą reputację wśród graczy i tracisz ewentualne przyszłe zyski. Pomimo tego, że jest darmowy, wydawanie łatek jest bardzo przydatną i potrzebną rzeczą.


Wydanie dodatków

Ciekawa i ekscytująca gra pozbawiona poważnych wad i błędów daje zielone światło do dalszej twórczej działalności. Czy gracze otrzymali Twój produkt do gier z hukiem? Oznacza to, że do już ukończonej gry można przygotować dodatek lub pełnoprawną drugą część, a rozpoczętą fabułę można dalej rozwijać, zamieniając w całe epickie, a nawet pełnoprawne uniwersum gry.

Przyjmujemy plan rozwoju gry i zaczynamy tworzyć nowe dzieło sztuki, wykorzystując te same dziesięć etapów, ale teraz w pełni uzbrojeni w zgromadzone doświadczenie i nabyte umiejętności.


Osiągnięcie „Honorowa strona czytelnika”
Spodobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz polubić przez dowolny sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Honorowy sponsor”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przesłania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz mieć wpływ na wybór nowego tematu artykułu lub solucji.

Nowoczesne, duże gry powstały w wyniku wieloletniej pracy zespołu doświadczonych programistów. Aby stworzyć własną grę, musisz rozumieć programowanie i mieć pewne doświadczenie. Ale da się stworzyć prostą grę komputerową bez profesjonalnych umiejętności.

Istnieją specjalne programy, na podstawie których można opracować własną grę. Jednym z nich jest 3D Game Maker. Posiada prosty i przyjazny dla użytkownika interfejs. Możesz stworzyć prostą grę w zaledwie dziesięć minut. Program poprosi Cię o wybranie gatunku realizowanej gry i liczby wymaganych poziomów (do dwudziestu). Głównego bohatera można wybrać spośród gotowych awatarów. Na tym etapie będziesz mógł uruchomić grę i spróbować zagrać. Następnie dodaj ciekawą fabułę, wrogów, atrybuty modelu itp. Program jest idealny dla początkujących twórców gier. Jego koszt to 35 dolarów.


Istnieje inny program do tworzenia gier, z którego mogą korzystać zarówno początkujący, jak i doświadczeni programiści. Nazywa się 3D Game Studio i posiada szeroką gamę narzędzi do wdrażania gier dowolnego gatunku i poziomu złożoności. Program posiada pakiet szablonów, atrybutów do tworzenia wnętrza i efektów - płaszczyzny lustrzane i przezroczyste, cienie itp. Początkującym programistom udostępniamy gotowe elementy menu gry do wyboru. Silnik kosztuje 70 dolarów dla początkujących, natomiast zaawansowani programiści będą musieli zapłacić 900 dolarów. Jeśli nie lubisz gier 3D, zwróć uwagę na program Game Maker. Pozwoli Ci stworzyć wysokiej jakości grę w formacie 2D. Zostaniesz poproszony o wybranie obiektów i wymyślenie interakcji między nimi. Użytkownik ma możliwość narysowania obrazów w dowolnym edytorze graficznym i zaimportowania ich do systemu. Program zawiera wiele ciekawych efektów i dźwięków. Menu jest proste i wygodne, dlatego program jest idealny dla początkujących. Stencyl Works przeznaczony jest dla bardziej doświadczonych programistów. Nawet początkujący użytkownik może z niego korzystać, ale będzie musiał stawić czoła pewnym trudnościom. Bardziej doświadczeni użytkownicy mogą tworzyć własne bloki. Jeśli znasz język programowania Action Script 3, możesz napisać własny scenariusz gry. Możesz publikować i udostępniać swoje gry na różnych portalach. Jeśli chcesz, możesz znaleźć sponsorów, którzy będą mogli kupić Twój produkt. Jeśli chcesz stworzyć profesjonalną grę o wysokiej jakości, przestudiuj główne gatunki gier i wybierz swój gatunek, aby stworzyć program autorski. Pisać dobry scenariusz. Zajmie to większość Twojego czasu. Przemyśl szczegółowo scenariusz i każdą fabułę. Opisz obraz wizualny, grafikę, utwórz menu gry. Następnie oceń złożoność napisanego programu, aby wybrać odpowiedni silnik do jego utworzenia. Jeśli jest to stosunkowo proste, skorzystaj z programu Creator. Jeśli jesteś całkiem dobry w programowaniu, stwórz grę opartą na silniku Neo Axis. Ten program mam dużo dobre recenzje i nadaje się do tworzenia gier o dowolnym poziomie złożoności. Pobierz program i zacznij tworzyć grę. Jeśli jesteś zupełnie początkujący, poćwicz i stwórz kilka prostych gier. Jeśli masz taką możliwość, poproś znajomych programistów o pomoc w napisaniu kodu gry. Jeśli skrypt jest dobrze opracowany, stworzenie programu nie będzie trudne.

W Internecie można znaleźć wiele różnych programów do tworzenia gier. Większość z nich można pobrać bezpłatnie. Zanim zaczniesz tworzyć poważne gry, poćwicz z darmowymi programami i zrozum istotę rozwoju. Następnie warto kupić odpowiedni silnik i rozpocząć pracę nad stworzeniem.

Ostra krytyka zaraz po premierze to los wielu współczesnych gier wideo. Niezależnie od tego, czy są to małe, ale ekscytujące aplikacje internetowe, czy globalne projekty z budżetem mniejszym niż milion dolarów, wszystkie one powodują niezadowolenie tej czy innej kategorii użytkowników. Jednak większość dzisiejszej krytyki nie jest niestety obiektywna. Osoby, którym daleko do podstaw tworzenia gier komputerowych, krytykują coś, czego nawet teoretycznie nie można przedstawić inaczej niż twórcy. Postaramy się dzisiaj naprawić tę niesprawiedliwość. Zacznijmy więc.

Stwórzmy koncepcję

Pierwszym krokiem w tworzeniu dowolnej gry jest zdefiniowanie jej koncepcji. Czemu będzie poświęcony projekt? Do jakiego gatunku i tematu będzie należeć? Do jakich odbiorców powinien być skierowany? Odpowiadając na te pytania, możesz wyznaczyć kierunek rozwoju swojej twórczości, zrozumieć, jakie cele chcesz i możesz (przy należytej staranności) osiągnąć. Zatem skupienie się na bitwach lub zawodach gwarantuje zwiększone zainteresowanie graczy, podczas gdy skupienie się na treningu lub logice gwarantuje brak poważnych konkurentów. Wybór świata fantasy lub postapokaliptycznego przyczyni się do wygody i szybkiej adaptacji graczy (ponieważ te uniwersa są im znane), komiksów lub anime - węższego (ale też bardziej oddanego) grona odbiorców, które nie ucieknie przy podobnym projekcie zostaje zwolniony.

Zdecydujmy o możliwościach

Następnym krokiem w tworzeniu gamingowego arcydzieła jest uświadomienie sobie własnych możliwości. Z reguły na tym etapie programiści określają maksymalny dopuszczalny budżet projektu, wybierają silnik, na którym będzie prowadzony rozwój lub wybierają najbardziej odpowiedni język programowania, a także oceniają dostępne zasoby (zarówno techniczne, jak i ludzkie). Konieczne jest wcześniejsze podjęcie decyzji o wszystkich tych niuansach. W przeciwnym razie może się zdarzyć sytuacja, że ​​po opracowaniu np. spektakularnego super-strike'a oryginalnym eyelinerem z całego łańcucha questów, okaże się, że tego genialnego pomysłu nie da się zrealizować w ciągu tego projektu nie ma możliwości.

Różnorodność silników i platform - coś do przemyślenia

Obliczmy mechanikę

Mechanika gry jest jednym z najważniejszych elementów każdego projektu. O ile oprawa graficzna ma za zadanie przyciągnąć uwagę graczy i zainteresować ich nowym projektem, o tyle zadaniem rozgrywki jest pozostawienie śladu na zawsze w ich sercach. Uderzającym tego przykładem jest Stardew Valley – symulator farmy z pikselową grafiką, który od pierwszych dni premiery zajmował pierwsze miejsca w czołówce sprzedaży na platformie Steam. Musisz zrozumieć, że uwagę należy zwracać nawet na małe rzeczy. Na przykład, jeśli w grze jest podział klasowy, wyraźne uprzedzenia na korzyść jednej lub więcej frakcji jest niedopuszczalne, a im więcej możliwości projekt daje graczowi (zadania, zdobywanie poziomów, zagadki itp.), tym dłużej będzie on nie chce opuszczać świata gry. Co więcej, trzeba rozwijać nie tylko samą postać, ale także wszystkie otaczające ją obiekty, takie jak NPC i wrogowie (), dekoracje i obiekty (silnik fizyczny), poziomy i wszystko inne.

Wymyślmy fabułę

Jeśli wcześniej rozwój projektów online i offline był w przybliżeniu podobny, teraz na tym etapie pojawia się pierwsza kardynalna różnica. Zastanawiając się nad fabułą gry, musisz jasno zrozumieć jej ramy czasowe. Podczas gdy gry zorientowane na jednego gracza rzadko trwają dłużej niż 1-2 miesiące, gry online dla wielu graczy są zazwyczaj otwarte. Dlatego fabuła nie powinna mieć logicznego zakończenia, ale powinna mieć otwarte zakończenie, które można opóźniać co tydzień/co miesiąc, dodając nowe zadania, przedmioty i umiejętności. W grach single-player zakończenie jest dopracowywane niemal od pierwszych dni pracy nad fabułą. Jednocześnie nie powinno pozostawiać otwartych pytań (chyba, że ​​oczywiście planuje się wypuszczenie kontynuacji gry) i jakichkolwiek pominięć, choć może to być alternatywa (jak w Silent Hill 2).

Stwórzmy projekt

Po przemyśleniu wszystkich niuansów szkieletu projektu możesz przejść do jego komponentu graficznego (interfejs, dźwięk, tła, grafika, efekty specjalne, animacje itp.). Specjalna uwaga Tutaj powinniśmy zwrócić uwagę na kierunek gry. Jeśli oczekuje się, że aktualizacje będą wydawane dość często (np. raz w tygodniu), nie ma sensu tworzyć bardzo szczegółowej grafiki i animacji zawierających kilkadziesiąt (a nawet setki) ruchów. Im prostsze są zaprojektowane postacie, tym mniej błędów popełnisz podczas ich wdrażania i mniej wysiłku włożysz w regularne wydawanie. W przypadku projektów rzadko aktualizowanych lub offline, z reguły jest odwrotnie. Im bardziej rozwinięty wirtualny świat i im bardziej spektakularne ruchy/umiejętności gracza, tym większa szansa, że ​​gra przyciągnie uwagę szerokiego grona odbiorców.

Rozumiemy, że praca dopiero się zaczyna

Nie myśl, że praca nad grą kończy się po jej przedpremierowej premierze. Wręcz przeciwnie, od tego momentu deweloper przejmuje dodatkowe obowiązki. Musi przetestować swój produkt, wykryć i wyeliminować w nim błędy, odpowiednio zareklamować swoje dzieło i stworzyć określony obraz w umysłach graczy, zacząć opracowywać ewentualne dodatki, DLC i lokalizację, przemyśleć system sprzedaży i wsparcia dla graczy.

Jak widać, praca nad stworzeniem gry wymaga dużego wysiłku. Dlatego zanim zaczniesz krytykować kolejne wydanie, zastanów się, czy rzeczywiście jest takie złe, czy też sam obdarzyłeś je niemożliwymi do zrealizowania funkcjami.

Każdy człowiek marzy o stworzeniu czegoś w swoim życiu – w tym celu wybiera zawód, który pozwoli mu robić to, co kocha i przyczyniać się do rozwoju ważnego dla niego obszaru.

Jednak nie każdy może po prostu zostać twórcą gier, ponieważ ten zawód wymaga wiele, a w zamian może minąć dużo czasu, zanim zacznie się dawać. Ale jak jakikolwiek gracz mógłby nie marzyć o stworzeniu własnej gry? Teraz ta szansa stała się znacznie bliższa.

Główna przeszkoda

Tak naprawdę tworzenie gier wymaga pewnych umiejętności, ale z powodzeniem możesz je zdobyć samodzielnie, placówki oświatowe specjalności i bez konieczności podejmowania specjalnych kursów przygotowawczych. Biorąc pod uwagę fakt, że Internet jest obecnie ogromnym źródłem najróżniejszych informacji, można w nim znaleźć wskazówki dotyczące tworzenia gier. Dopiero gdy zwykły gracz wpada na pomysł stworzenia własnej gry, zaczyna szukać sposobów i napotyka pierwszą i główną przeszkodę. Przez Zapytania otrzymuje dziesiątki i setki wyników z poradami i szczegółowymi przewodnikami, wśród których bardzo szybko można się zgubić, zdezorientować i zagubić. Użytkownik zaczyna czytać jedną rzecz, przeskakuje do drugiej, w końcu nie może nic poskładać w całość i decyduje się kontynuować grę w gry, które zostały już opracowane przez profesjonalistów, zamiast próbować stworzyć własne dzieło. Z tego wynika, że ​​człowiek jest swoją własnością główny wróg w drodze do tworzenia własnych dzieł. I tu pojawia się kwestia motywacji – jeśli chcesz stworzyć własną grę, nie powinna Cię powstrzymywać obfitość materiałów.

Spróbuj je usystematyzować, przetworzyć małe ilości, nie spiesz się, aby ugotować go tak szybko, jak to możliwe gotowy projekt- lepiej dokładnie zrozumieć teorię, praktykować w praktyce, a potem zabrać się do rzeczy.

Dostępność tworzenia gier

Dziś nie ma wątpliwości, że tworzenie gier jest przywilejem nielicznych wybranych, którzy mają niesamowite zdolności, tak jak to było dziesięć czy dwadzieścia lat temu. Wtedy stworzenie gry było całkowitym cudem, dziś jest to banalny proces produkcyjny. A teraz każda osoba, która ma odpowiednie chęci i ma w swojej skarbonce pewne pomysły, może przyłączyć się do tego procesu bez specjalistycznego wykształcenia. Musisz tylko zdecydować, co jesteś skłonny dać, aby stworzyć swoją grę, ponieważ proces ten jest czasochłonny i wymaga wytrwałości i wytrzymałości. Dlatego najpierw zdecyduj, czy jesteś gotowy podjąć się takiego projektu, następnie nakreśl wszystkie swoje pomysły, które zamierzasz wdrożyć, i dopiero wtedy możesz przejść bezpośrednio do procesu tworzenia gry.

Główne elementy procesu tworzenia gry

Aby stworzyć własną grę, będziesz potrzebować jasnego zrozumienia tego, co powinieneś umieć.

Proces tworzenia gry można podzielić na dwie duże części – techniczną i kreatywną. Są one zgoła różne, ale jeśli w Twoich planach nie ma miejsca na stworzenie wielogodzinnego arcydzieła o unikalnych możliwościach, to bez problemu poradzisz sobie sam. Zatem techniczna część procesu tworzenia gier komputerowych obejmuje pisanie kodu, rozwój sztucznej inteligencji, rysowanie grafiki, projektowanie modeli trójwymiarowych i tak dalej. Ta połowa procesu jest odpowiednia dla tych, którzy mają umysł matematyczny - przydatna będzie znajomość programowania, matematyki i innych nauki ścisłe. Jeśli chodzi o drugą połowę procesu, jest ona nie mniej konieczna, jeśli chcesz stworzyć własną grę na komputerze i chcesz, aby była wysokiej jakości i niepowtarzalna. Proces twórczy obejmuje całą zawartość gry, czyli świat gry, postacie, obiekty, lokalizacje, systemy walki, rozwój, finanse, a także obejmuje podkład głosowy postaci i stworzenie ścieżki dźwiękowej.

Najprostszy sposób na tworzenie gier

Istnieją różne podejścia do tworzenia gier, jednak najlepiej wyróżnić trzy główne, spośród których warto najpierw rozważyć najprostsze. Warto skorzystać, jeśli zastanawiasz się jak stworzyć własną grę, ale nie masz zielonego pojęcia o programowaniu. Aby skorzystać z tej metody, musisz pobrać specjalnego projektanta gier - program, który zawiera już podstawowe funkcje tworzenia gier. Jednym z najbardziej znanych projektantów jest Game Maker, który jest dość łatwy do nauczenia i ma przyzwoity zestaw funkcji. Jak wspomniano powyżej, główną zaletą tej metody tworzenia gier jest jej prostota - wystarczy wcielić swoje pomysły w życie, korzystając z możliwości, jakie zapewnia program. Ale główna wada polega właśnie na tych możliwościach, a raczej na ich ograniczeniach. Zasadniczo za pomocą programu do projektowania można utworzyć szablon gry, wybierając dla niej funkcje z ogólnej listy. Jeśli chcesz wnieść do gry trochę osobowości, dodać zapał, własną specjalną funkcję, nie będziesz w stanie tego zrobić.

Tworzenie gry na gotowym silniku

Możesz wdrożyć znacznie bardziej imponujące funkcje, jeśli masz podstawową wiedzę o językach programowania, a także edytorach graficznych i zrozumieniu skryptów gier. Jeśli masz gotowy silnik gry, będziesz mógł stworzyć nie szablon, ale pełnoprawną grę z własną indywidualnością - tyle, że jej podstawą będzie ktoś inny, stworzony przez kogoś innego.

Ale wszystko, co uformujesz wokół podstawy, zależy od Ciebie. Oczywiście ta metoda tworzenia gier jest znacznie bardziej skomplikowana niż przy użyciu programu do projektowania, ale wynik jest znacznie bardziej imponujący. Istnieje możliwość, że do stworzenia takiej gry będziesz musiał zaangażować inne osoby, które podzielą się obowiązkami.

Tworzenie wyjątkowej gry

Ale jest też trzecia metoda, która jest najtrudniejsza, ale daje najbardziej imponujący wynik. Od tej drugiej różni się jedynie tym, że nie masz do dyspozycji gotowego silnika, czyli fundamentu, podstawy gry - sam tworzysz ten silnik. Oznacza to, że wszystko w Twojej grze będzie się działo i wyglądało dokładnie tak, jak to zaprogramowałeś – w najdrobniejszych szczegółach.

Będziesz musiał napisać grę dosłownie od zera i w tym przypadku na pewno będziesz potrzebować zespołu specjalistów, aby każdy był odpowiedzialny za swój obszar: grafikę, fizykę, programowanie, fabułę i tak dalej.

Nowa gałąź branży - gry mobilne

Jeśli chcesz spróbować czegoś prostszego i mniej globalnego, idealną opcją byłoby stworzenie własnej gry na Androida, ponieważ gry mobilne Ostatnio stały się nie mniej popularne niż komputerowe, ale jednocześnie wymagają znacznie mniej czasu i zasobów. Wystarczy znać język Java i rozumieć zasady działania aplikacji.

Gry flash

Kolejną możliwością tworzenia prostych gier jest flash. Takie gry od dawna nazywane są „dyskami flash”, jest ich w Internecie wiele, a ich cechą charakterystyczną jest prostota i bezpretensjonalność. Możesz stworzyć własną grę dla dziewcząt lub chłopców i możesz spróbować swoich sił w innych gatunkach, których jest wiele dla takich gier. Najważniejsze jest pragnienie. Nie należy zmuszać do gier typu „stwórz swoją postać i udaj się w nieznane” - lepiej przepracować całą grę poprawnie, aby w efekcie gracz był usatysfakcjonowany.

Podziel się ze znajomymi lub zapisz dla siebie:

Ładowanie...